Apostila Blender

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XVII SEMANA DO SABER FAZER SABER – 2006 MINICURSO “Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D” Monielle Gomes da Silva Bolsista PIBIC/CNPq - Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Software – CEFET Campos Silvia Cristina Freitas Batista Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia – UENF Gilmara Teixeira Barcelos Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia - UENF Campos dos Goytacazes Outubro – 2006

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XVII SEMANA DO SABER FAZER SABER – 2006

MMIINNIICCUURRSSOO “Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D”

Monielle Gomes da Silva

Bolsista PIBIC/CNPq - Curso Superior de Tecnologia em Desenvolvimento de Software – CEFET Campos

Silvia Cristina Freitas Batista

Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia – UENF

Gilmara Teixeira Barcelos

Professora do CEFET Campos - Mestre em Ciências de Engenharia - UENF

Campos dos Goytacazes Outubro – 2006

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MMIINNIICCUURRSSOO “Utilizando Software de Modelagem Tridimensional: Wings 3D e Blender 3D”

Blender 3D

Nesta apostila apresentamos algumas informações básicas sobre a utilização do software Blender, adaptadas do Manual do Usuário, disponível em

http://www.4shared.com/file/3002588/70c02de0/blender_-_manual_do_usurio.html?s=1

1. O que é Blender 3D?

Blender 3D é um programa para construir e modelar objetos tridimensionais.

Através desses objetos, é possível criar imagens em três dimensões (3D).

Além disso, ele possui recursos de animação, edição e pós-produção, que

auxiliam profissionais e artistas na criação de filmes e imagens de alta qualidade.

Também conta com ferramentas de renderização, que auxiliam na aplicação de

efeitos especiais diversos, tais como reflexão da luz, transparência, etc.

O Blender também possui um mecanismo de criação de jogos, chamado Game

Engine, que permite criar cenas e objetos interativos.

O Blender possui versões para vários sistemas operacionais, entre eles,

Windows, Linux, Mac OSX , Solaris, etc.

2. Download e Instalação

O Blender está disponível, para livre distribuição, no seu site oficial

www.blender3d.org (Figura 2.1). Para baixá-lo, passe o mouse sobre a opção

Downloads, no topo do site. Quando surgir o menu, escolha Blender (Figura 2.2).

Figura 2.1: Site Oficial do Blender Figura 2.2: Download do Blender

Na tela seguinte, você verá uma tabela com alguns tipos de sistema

operacionais e a localização do arquivo de instalação (Figura 2.3).

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Figura 2.3: Opções de Download

Identifique seu sistema operacional e, em seguida, clique na localidade de onde

você deseja baixar o arquivo de instalação. Aparecerá uma janela de download.

Selecione uma pasta e clique em Salvar.

Instalação

Quando o download estiver concluído, vá até a pasta onde o arquivo foi salvo

e clique duas vezes para iniciar o Assistente de Instalação (Figura 2.4).

Clicando no botão “Next” , surgirá a tela do Contrato de Licença. Leia-o, e se

estiver de acordo, clique em “I Agree” (Figura 2.5).

Figura 2.4: Tela Inicial do Assistente de Instalação Figura 2.5: Contrato de Licença

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Assim que aceitar o contrato, selecione na próxima tela, quais componentes

adicionais você deseja instalar. E em seguida clique novamente em “Next >”

(Figura 2.6).

Selecione o local onde o programa deve ser instalado. Recomenda-se

sempre colocar em “Arquivos de Programas”. Depois de selecionar a pasta, clique

em “Next >” (Figura 2.7).

Na janela a seguir, especifique onde você deseja instalar os arquivos de dados

de usuário. E a seguir, clique em “Install” (Figura 2.8).

Na tela seguinte, aparecerá a instalação (Figura 2.9).

Para encerrar a instalação, clique em “Finish”. Se desejar, marque a opção

“Run Blender 2.42”, para iniciar o Blender imediatamente (Figura 2.10).

Figura 2.6: Os componentes adicionais são atalhos para a área de trabalho e menu Iniciar.

Figura 2.7: Pasta onde o Blender será instalado

Figura 2.8: A pasta de arquivos de usuário armazena configurações pessoais do Blender. Figura 2.9: Progresso da instalação

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3. Executando o Blender

Ao iniciar o Blender, você verá uma tela semelhante à mostrada na Figura 3.1.

A aparência dos botões, janelas e menus é diferente da aparência de outros

programas. Isso acontece porque o Blender possui seu conjunto próprio de objetos

(também chamado de Application Program Interface ou API). Embora pareça

confusa ao usuário iniciante, essa API é rápida e independe de plataforma. Por

causa disso é que um projeto feito em Windows pode ser facilmente modificado em

Linux, e vice-versa.

Figura 2.10: Instalação Concluída com Sucesso

Figura 3.1: Tela Inicial do Blender

Janelas Tipos de Menu

Cubo

Cursor

Lâmpada

Câmera

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3.1 Viewports

Como podemos observar na Figura 3.1, a tela inicial está dividida em 3 partes:

1. Um menu, na parte superior;

2. Uma cena (ambiente de coordenadas geométricas), contendo:

• um cubo ;

• uma câmera, que mostra qual é o ponto de vista do observador em relação ao objeto e ao cenário;

• uma lâmpada, para iluminar o ambiente;

• um cursor, que indica em que lugar do cenário será inserido um novo objeto;

3. Um painel na parte inferior, contendo botões, campos e outros objetos de controle.

Cada uma das três partes é chamada viewport. Viewports são janelas que

mostram diferentes visões de uma mesma cena. Elas também podem apresentar

painéis, menus e outras funcionalidades. Com elas, o usuário pode personalizar a

interface do Blender, conforme suas necessidades.

A Figura 3.1.1 mostra que todas as áreas da tela podem ser viewports,

inclusive o menu e a barra de ferramentas.

À medida que seu projeto evolui, torna-se necessário visualizar os elementos

sob diversos ângulos, para realizar correções e ajustes. Para isso, você pode dividir

uma viewport em mais janelas. Para isso, siga as instruções abaixo:

1. Posicione o cursor em qualquer “fronteira” do viewport a ser dividido;

2. Clique com o botão direito do mouse para acessar o menu de contexto;

Viewport2 - Área de Trabalho

Viewport3: Ferramentas

Viewport1: Menu Superior

Figura 3.1.1: Viewports do Blender

Figura 3.1.2: Menu de contexto

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3. Selecione a opção Split Area.

4. Surgirá uma linha perpendicular à fronteira escolhida. Arraste-a até a posição desejada e clique com o botão direito do mouse. Pronto, sua janela foi dividida.

Você pode dividir sua viewport em quantas partes desejar, mas

aconselhamos 2 subdivisões, no máximo, para não sobrecarregar de janelas seu

projeto.

Você também pode unir viewports. Selecione a “fronteira” que deseja eliminar

e siga os passos 1 e 2. No terceiro passo, selecione a opção Join Areas.

A opção No Header/Add Header oculta ou mostra a barra de ferramentas do viewport em questão.

3.2 Comandos de mouse e teclado

Para interagir com esse ambiente tão complexo, você terá que utilizar o teclado

e o mouse simultaneamente para executar algumas ações. Em geral, o comando no

teclado corresponde à letra inicial do nome da função (em inglês).

Por exemplo, para rotacionar um objeto: 1. Selecione-o com o botão direito do mouse (também chamado de

Right Mouse Button ou apenas RMB)

2. Pressione R (de “Rotate” = “rotacionar”)

3. Ajuste o ângulo de rotação movimentando o mouse. Comandos de Mouse

No Blender, o botão direito do mouse tem função de seleção. Já o botão

esquerdo serve para posicionar o cursor ou para confirmar seleções. E o botão

do meio serve para navegar no cenário 3D, mudar a perspectiva e aproximar ou

afastar a visão.

Você pode modificar essas configurações através do painel de botões que está

oculto sobre o menu superior. Para acessá-lo, posicione o mouse sobre a linha que

está entre o menu e o cenário. O cursor irá transformar-se em uma seta de dois

lados, uma apontando para cima e outra para baixo. Mantenha pressionado o botão

esquerdo e arraste a linha para baixo. Surgirá a tela de Preferências do Usuário

(Figura 3.2.1).

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Para acessar as configurações de mouse, clique no botão “View & Controls”, conforme a Figura 3.2.2. Altere-as conforme suas necessidades.

Comandos de Teclado

A tecla mais importante do Blender é a Barra de Espaços. Ela acessa as principais funções do programa através de um menu flutuante, como o da Figura 3.2.3:

As teclas de função acessam os painéis de botões, localizados na parte

inferior da tela. Também salvam e carregam arquivos e renderizam as cenas. Veja

na Tabela 1 as funções de cada uma delas:

Figura 3.2.1: Tela de Preferências do Usuário (User Preferences)

Figura 3.2.2: Botões de Configuração do Mouse

Figura 3.2.3: Menu Ativado com a Barra de Espaços

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Tecla Função

F1 Carregar um arquivo .blend

F2 Salvar o arquivo atual

F3 Salvar/Exportar como imagem

F4 Painel de Ação em Tempo Real

F5 Painel de Materiais

F6 Painel de Texturas

F7 Painel de Animação

F8 Configurações do Cenário

F9 Painel de Edição

F10 Janela de Renderização

F11 Última Renderização

F12 Renderizar Cena

A Figura 3.2.4 apresenta os botões de acesso aos painéis de comando. Os da

direita são específicos do Painel de Materiais, como veremos mais adiante. Cada

painel pode ter seu conjunto próprio de sub-painéis.

O teclado numérico controla a perspectiva da cena durante a edição e ajusta o zoom (Figura 3.2.5).

Veremos outros comandos mais adiante, quando falarmos sobre modelagem.

Tabela 1 : Teclas de Função

Figura 3.2.5: Funções do Teclado Numérico

Figura 3.2.4: Acesso aos Painéis de Comandos

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3.3 Carregando e salvando seu projeto

Para salvar um arquivo, selecione, no topo da tela principal, a opção File e, em

seguida, selecione “Save as” ( Figura 3.3.1):

Surgirá uma janela do tipo File Browser, como mostra a Figura 3.3.2:

Basta indicar o caminho e o nome do arquivo e pressionar o botão “Save As”.

3.4 Importando /Exportando arquivos

O Blender permite a Importação e exportação nativa para arquivos DXF,

Inventor e VRML, com scripts python disponíveis para vários outros formatos 3D.

A Figura 3.4.1 mostra um exemplo de importação de um arquivo do Wings 3D,

através de um script em Python, para o Blender.

Figura 3.3.1: Salvando um arquivo através do Menu

Figura 3.3.2: File Browser

Selecionar o drive

Move para o diretório pai

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Figura 3.4.1: Importando um Arquivo do Wings

4. Modelagem de Objetos

O principal objetivo do Blender é a criação de objetos tridimensionais.

Esses objetos podem ser transformados e combinados, produzindo as mais variadas

formas.

4.1 Meshes

Meshes são formas geométricas básicas que o Blender implementa para criar

desenhos em 3D. Quando combinados, formam modelos. São compostos pelos

seguintes elementos:

• Vértice: é a unidade geométrica básica que compõe um mesh. É representado por um ponto;

• Aresta: são as linhas que formam as bordas de um mesh;

• Face: região do mesh formada por um grupo de arestas unidas, formando

um polígono.

Para adicionar um mesh ao cenário, siga estes passos: 1. Posicione o cursor 3D sobre a área desejada, utilizando o botão esquerdo

do mouse; 2. Pressione a barra de espaços e selecione a opção Add do menu principal;

3. Selecione a opção Mesh; 4. Escolha um dos tipos: Plane, Cube, Circle, UV Sphere, Icosphere,

Cylinder, Tube, Cone, Grid ou Monkey;

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Alguns desses objetos exibirão uma mensagem durante a criação. Por

enquanto, apenas tecle Enter e siga adiante. Veremos esse assunto no próximo

tópico.

Tipos de mesh

Apresentamos, na Figura 4.1.1, os tipos de objetos implementados pelo

Blender. Embora alguns sejam semelhantes na forma, diferem quanto à

implementação e/ou função.

• Plano: no Blender um plano é objeto bidimensional de quatro arestas, que. serve para criar superfícies regulares;

• Cubo: objeto formado por 6 faces. Lembra o formato de um dado;

• Círculo: também bidimensional, implementa uma curva fechada de 360 graus. Durante a criação, o Blender pergunta ao usuário quantos vértices este círculo terá;

• Icosphere: esfera formada por triângulos. Informe a quantidade de vezes que esses triângulos irão subdividir-se.

4.2 Object Mode e Edit Mode

Vimos, no tópico anterior, que o Blender implementa alguns objetos. Mas nem

sempre eles são suficientes para criar formas complexas, como uma taça ou uma

bola, por exemplo. Se desejarmos construir algo mais detalhado, temos que uní-los

e modificá-los até obtermos a aparência desejada. Essas transformações são

realizadas através de dois estados do Blender: o Modo de Edição e o Modo de

Objetos.

O Modo de Objetos, ou Object Mode, é aquele em que ocorrem somente

transformações físicas externas, ou seja, o objeto não muda sua forma, apenas seu

estado em relação ao ambiente onde está.

O Modo de Edição, também chamado Edit Mode, é o que permite transformações estruturais do mesh, ou seja, é possível modificar sua estrutura interna, deformando-a.

Figura 4.1.1: Tipos de Mesh

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Você pode trocar de modo,

simplesmente pressionando a tecla

TAB, ou selecionando a opção pelo

menu da janela 3D, como mostra a

Figura 4.2.1.

É fácil identificar quando o Blender está em um modo ou outro. O Modo de

Edição exibe os vértices do objeto. Quando selecionados, esses vértices têm cor

amarela, e quando não estão, possuem cor rosa. O Modo de Objetos mostra apenas

as arestas, em uma cor rosada (Figura 4.2.2).

4.3 Transformações do Object Mode e seus comandos

Apresentamos abaixo as modificações que podemos fazer em um objeto

quando estamos no Object Mode.

• Selecionar grupos de objetos - Para selecionar grupos de objetos, tecle

“B”, com isso surgirão duas linhas perpendiculares abaixo do ponteiro do

mouse. Arraste o mouse, segurando o botão direito, até que o retângulo

atinja todos os objetos desejados.

• Mover (Grab) - Para mover um objeto, selecione-o com o botão direto do

mouse. As bordas mudarão para uma cor rosada. Em seguida, pressione a

tecla "G" e movimente o mouse. Você verá que o objeto selecionado

acompanha o cursor. Escolha um lugar da janela para colocar seu objeto, e

confirme a nova posição com o botão esquerdo do mouse.

• Rotacionar (“Rotate”) - Para fazer a rotação do objeto, selecione-o e

pressione a tecla "R". Movimente o mouse ao redor deste objeto até achar o

ângulo desejado. Depois, confirme com o botão esquerdo do mouse.

Figura 4.2.1: Modo de Edição, Modo de Objetos e outros

Figura 4.2.2: Object Mode e Edit Mode, respectivamente.

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• Escalonar (“Scale”) - Para mudar o tamanho de um objeto, pressione a

tecla "S" e movimente o mouse. Você verá que o objeto aumenta ou diminui

conforme a direção percorrida pelo mouse. Ajuste as dimensões e pressione

o botão esquerdo do mouse para confirmar o novo tamanho.

• Duplicar (“Duplicate”) - Para duplicar um objeto, selecione o objeto e em

seguida pressione as teclas "ALT" e "D". Ao movimentar o mouse, você

verá que ele foi duplicado. Escolha um lugar da janela para colocá-lo e

confirme com o botão esquerdo do mouse.

• Apagar - Selecione o objeto que você deseja excluir e pressione a tecla “X”.

Surgirá um menu conforme a Figura 4.3.1.

Clique na opção "Erase select" e o objeto selecionado será excluído. Ou

tecle "ESC" para cancelar este menu.

• Unir (“Join”) - Para unir dois ou mais objetos, de modo que eles tornem-se

uma única malha, selecione o primeiro objeto e, mantendo pressionada a

tecla "SHIFT", selecione o segundo. As bordas dos objetos mudarão para a

cor rosa. Em seguida, pressione as teclas "CTRL" e "J". Surgirá uma

mensagem semelhante à da Figura 4.3.1, mas desta vez, perguntando se

você confirma a união dos objetos. Confirme com o botão esquerdo do

mouse, ou cancele com a tecla “ESC”.

4.4 Transformações do Edit Mode e seus comandos

Grande parte dos comandos do Object Mode também podem ser aplicados

no Edit Mode. Vejamos alguns:

• Selecionar grupos de vértices - Além da seleção tradicional (linha livre) e

da retangular, o Edit Mode possui uma terceira opção, que permite

selecionar os vértices como a ferramenta de spray de alguns programas

gráficos. Ao pressionar “B” duas vezes, surgirá um círculo no lugar do

cursor. Passe o mouse sobre os pontos desejados, segurando o botão

direito, para selecioná-los, ou tecle “ESC” para sair desta forma de

seleção.

Figura 4.3.1: Confirmação para apagar um objeto

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• Mover, Rotacionar e Escalonar - Depois de selecionar um grupo de

vértices, você pode utilizar os mesmos comandos do Object Mode para

dimensioná-los.

• Subdividir - Algumas vezes é necessário subdividir um objeto (criar mais

vértices), para obter maior detalhe. Para isso, selecione o objeto, e

pressione a tecla “W”. Surge um menu de contexto como o mostrado na

Figura 4.4.1:

Escolha a opção “Subdivide”. Você também pode subdividir um mesh através do Painel de Botões.

Selecione os vértices e acesse o Painel de Edição, através da tecla “F9”. Procure

por uma janela chamada “Mesh Tools”, e dentro desta, haverá um botão

”Subdivide” (Figura 4.4.1). Pressione-o até atingir o nível de detalhe desejado.

• Extrusão (“Extrude”): esse comando alonga um objeto, criando cópias

unidas, tal como se fossem gomos. É ótimo para criar tubos, túneis e

troncos de árvore. Selecione os grupos de vértices e tecle “E”. Confirme e

então mova o mouse até a posição desejada. Os novos vértices

permanecem ligados ao objeto original, como se fosse um prolongamento

do mesmo.

Figura 4.4.1: Menu de Opções Especiais

Figura 4.4.1: Opções de Subdivisão pelo Painel de Edição

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• Unir: O procedimento é o mesmo que no Object Mode. Selecione-os,

segurando a tecla “SHIFT” e, então, tecle “CTRL” e “J”.

• Separar: Selecione os vértices que serão separados, e tecle “P”.

• Apagar: Para apagar um vértice, tecle “DELETE” ou “X”.

4.5 Transformações Booleanas

Embora não possamos modificar diretamente a estrutura de um mesh no

Object Mode, podemos alterá-la utilizando outros meshes. Isso é feito utilizando-se

as opções de União, Interseção e Diferença.

A União, como o nome diz, une dois ou mais meshes. A Interseção deixa

apenas as partes que são comuns tanto ao primeiro quanto ao segundo objeto, ao

contrário da Diferença, que deixa apenas as partes não comuns.

Para realizar as operações booleanas, junte dois ou mais objetos e então

pressione “W”. Surgirá um menu com as três opções. Escolha uma e veja resultados

como os mostrados na Figura 4.5.1.

4.6 Superfícies

Superfícies (Non Uniform Rational B-Splines ou NURBS) são objetos

semelhantes a malhas. São gerados a partir de fórmulas matemáticas, o que os

torna diferentes dos meshes, que são compostos por vértices. As superfícies são

usadas para criar formas curvilíneas com maior facilidade.

A Figura 4.6.1 mostra como adicionar uma superfície.

Figura 4.5.1: Exemplos de operações booleanas. Da esquerda para a direita: União, Interseção e Diferença.

Figura 4.6.1: Adicionando uma Superfície.

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4.7 Meta-objetos

Um meta-objeto é um objeto que pode ser fundido em outro, como se fossem gotas.

Para criar um meta-objeto acesse o menu Add, selecione a opção Meta e escolha o tipo desejado (Figura 4.7.1).

Para criar diversos meta-objetos sem que eles fundam-se em um novo meta-objeto, alterne os modos após cada criação. Meta-objetos criados seqüencialmente no modo Edit Mode são automaticamente agrupados. Para alternar os modos, use a tecla Tab.

Meta-objetos podem ser animados e texturizados como qualquer outro objeto.

Efeitos especiais como reflexões e transparências também são possíveis.

A Figura 4.7.2 mostra um exemplo de dois meta-objetos Cubo, criados de

forma seqüencial e aproximados.

4.8. Renderizando sua cena

Depois de realizar as modificações em sua cena, podemos gerar uma

imagem com ela. Esta técnica de gerar uma representação bidimensional a partir de

uma cena tridimensional é chamada Renderização.

O comando que renderiza a cena é a tecla “F12”. Antes de renderizar, temos

que posicionar adequadamente a câmera, para que os elementos fiquem

corretamente enquadrados. Você pode mover, rotacionar e escalonar uma câmera

com os mesmos comandos “G”, “R”, e “S”.

Figura 4.7.1: Adicionando Meta-objetos através do Menu Principal.

Figura 4.7.2: Meta-objetos do tipo Cubo.

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Depois de enquadrada, verifique se há lâmpadas suficientes no cenário, e se

a intensidade de luz está adequada (falaremos mais adiante sobre as configurações

de iluminação e câmera).

Por fim, tecle “F12” e surgirá uma nova janela exibindo o resultado de sua

cena (Figura 4.8.1).

5. Materiais e Texturas

Até agora, criamos vários tipos de objetos, mas todos possuem a mesma cor

quando renderizamos a cena. Para modificar essa e outras características, vamos

utilizar o Painel de Materiais.

Um material define a aparência de um objeto: sua cor, transparência,

rugosidade e outras propriedades físicas.

5.1 Painel de Materiais

Sempre que quisermos atribuir uma cor a um objeto no Blender, devemos

criar um material através do Painel de Materiais (Figura 5.1.1). Esse painel fornece

várias opções de configuração e de efeitos, que tornam o objeto mais próximo do

mundo real.

Figura 4.8.1: Cena em 3D e imagem renderizada.

Figura 5.1.1: Painel de materiais.

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O painel de Materiais contém as configurações básicas do Material e mostra

o nome do objeto ao qual está associado. É nela que modificamos cor,

transparência e outras propriedades (Figura 5.1.2).

Cada material pode exibir três tipos de cores:

• A cor básica do objeto, através do botão “Col”.

• A cor especular, representada pelo botão “Spe”, é a cor básica para a sombra.

• A cor de espelho (botão “Mir”) é uma cor com texturas especiais que simulam o reflexo de um espelho.

5.2 Adicionar um material a um objeto

Selecione o objeto e pressione o botão “F5” na barra de ferramentas. O Painel

de Materiais aparece vazio, a menos que o objeto já tenha um material associado a

ele. Caso contrário, utilize os botões conforme a Figura 5.2.1.

5.3 Halo e suas Configurações

O Blender possui um tipo especial de material, chamado Halo. Ele serve

para realçar os vértices do objeto, transformando-os em pontos de luz que podem

ser configurados de várias maneiras.

Para acessar este recurso, selecione o objeto e, na guia Shaders, ative o

botão Halo. Desta forma são disponibilizadas as diversas configurações, inclusive

possibilitando a seleção do tipo de Halo desejado (Figura 5.3.1).

Figura 5.2.1: Adicionando um novo material.

Figura 5.1.2: Configurações de cor na Janela Material

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Este recurso simples torna possível a criação de luzes não convencionais,

como um sol nascente, uma estrela, uma luz em meio a um nevoeiro, etc...

5.4 Texturas

Texturas são imagens que representam superfícies irregulares ou complexas.

As variações de forma e cor permanecem dentro da imagem, em formato

bidimensional, o que reduz a quantidade de vértices necessários para criar um

objeto. A Figura 5.4.1 mostra alguns exemplos de texturas.

O Blender possui dois tipos de texturas: procedurais e de imagem. Texturas procedurais são aquelas geradas pelo próprio Blender, através de

algoritmos, fórmulas matemáticas e números aleatórios. Esse tipo de textura é

baseada nas coordenadas 3D de cada ponto que constitui o objeto.

Texturas de imagem são aquelas provenientes de arquivos. São mais

completas que as procedurais, por isso são ótimas para representar muros, paredes

metálicas e grama, por exemplo.

Inserindo Texturas Procedurais

Para inserir uma textura, verifique se o objeto já possui um material

associado. Caso não exista, crie um através do Painel de Materiais. Tecle “F6” para

acessar o Painel de Texturas (Figura 5.4.2) e pressione o botão Add New.

Figura 5.3.1: Configurações de Halo

Figura 5.4.1: Exemplos de texturas

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Escolha o tipo de textura e em seguida tecle “F12” para conferir o resultado.

Inserindo Texturas JPEG em um material

O procedimento para inserir uma imagem é semelhante ao anterior, porém

você deverá selecionar a opção Image, no botão de Tipos.

Pressione o botão “Load Image”. Na viewport “File Browser” que aparece,

procure o arquivo que você deseja utilizar como textura. Os arquivos de imagem

aparecem identificados por um quadrado azul do lado esquerdo do nome.

6. Iluminação e Câmeras

Além dos objetos e materiais, uma cena precisa de outros dois

elementos: lâmpadas e câmeras. As lâmpadas ativam os efeitos de luz e sombra,

conforme as características atribuídas ao material. E as câmeras mostram o ponto

de vista no qual a cena será renderizada.

Iluminação

A Iluminação é muito importante na montagem de um cenário 3D. Um objeto

pode ser realçado ou ocultado, dependendo da posição da fonte de luz.

Você precisará de mais de uma fonte para iluminar sua cena, dependendo do

tamanho do projeto, da quantidade de objetos a iluminar e da posição das câmeras.

Figura 5.4.2: Painel de Texturas.

Figura 5.4.3: Janela de texturas

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Para inserir uma fonte de luz, posicione o cursor 3D na localização desejada e

tecle a Barra de Espaços. No menu, selecione a opção “Add”, depois “Lamp”, e por

fim, escolha um tipo.

Tipos de Iluminação:

Lamp: é a fonte básica de iluminação. Irradia luz em todas as direções;

Area: um tipo novo de lâmpada, que serve para iluminar grandes áreas;

Spot: ilumina diretamente um local da cena, sob um determinado ângulo;

Sun: simula a luminosidade e as cores da luz do Sol. Essa luz possui intensidade constante e vem de uma direção especifica. Na janela 3D, é representada por um ponto amarelo cercado de raios de luz;

Hemi: irradia luz de forma “hemisférica”. Possui longo alcance, como o tipo “Area”.

Câmeras

A câmera fornece um ponto de vista da cena atual. Por isso, deve estar

corretamente posicionada e ajustada no cenário.

Para adicionar uma câmera, tecle a Barra de Espaços para ativar o Menu

Principal, escolha a opção “Add”, e então escolha “Câmera”.

Você pode usar os comandos do Object Mode para mover, rotacionar e

escalonar uma câmera, assim como faz com outros objetos.