Apostila de Algoritmos Visualg

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UNITAU Universidade de Taubaté Prof.. Ms. José de Oliveira Filho Taubaté - SP - 2006 Apostila de Algoritmos Linguagem VisuAlg Disciplinas Técnicas Computacionais em Engenharia I e Introdução à Computação

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UNITAU Universidade de Taubaté

Prof.. Ms. José de Oliveira Filho Taubaté - SP - 2006

Apostila de Algoritmos Linguagem VisuAlg

Disciplinas

Técnicas Computacionais em Engenharia I

e

Introdução à Computação

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INTRODUÇÃO O Objetivo principal do sistema AlgoMais e VisuAlg é fornecer uma ferramenta de apoio programação baseado no Português Estruturado, sem reduzir o estudo teórico. Com estas ferramentas pretende-se proporcionar uma forma de estimular os alunos a praticar e exercitar o desenvolvimento de algoritmos em uma pseudolinguagem conhecida como "Portugol" ou Português Estruturado. "Portugol" é derivado da aglutinação de Português + Algol. Algol é o nome de uma linguagem de programação estruturada usada no final da década de 50. Embora o português estruturado seja uma linguagem bastante simplificada, possui todos os elementos básicos e uma estrutura semelhante à de uma linguagem típica para programação de computadores. Além disso, resolver problemas com português estruturado, pode ser uma tarefa tão complexa quanto a de escrever um programa em uma linguagem de programação qualquer. Portanto, neste manual, estaremos na verdade procurando desenvolver as habilidades básicas que serão necessárias para adquirir-se competência na programação de computadores. 1. Algoritmo não Computacional Abaixo é apresentado um Algoritmo não computacional cujo objetivo é usar um telefone público.

Todo mundo que tem contato com computadores sabe que eles precisam ser programados para executar tarefas. Um programa é um conjunto de milhares de instruções que indicam ao computador, passo a passo, o que ele tem que fazer. Estes programas são construídos com ferramentas chamadas "linguagens de programação". Estas linguagens contêm os comandos que fazem o computador escrever algo na tela, realizar cálculos aritméticos, receber uma entrada de dados visto teclado, e milhares de outras coisas, mas estes comandos precisam estar em uma ordem lógica e contribuir, cada um, para a tarefa em questão. Provavelmente você já fez o exemplo acima. A este conjunto de instruções poderíamos dar o nome de "algoritmo para a fazer uma ligação de um telefone publico". A palavra algoritmo significa: " é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa

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ou problema. Algoritmo não é a solução do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um único algoritmo. Algoritmo é um caminho para a solução de um problema, e, em geral, os caminhos que levam a uma solução são muitos". Este termo está ligado a ciências da computação, mas na realidade pode ser aplicado a qualquer problema cuja solução possa ser decomposta em um grupo de instruções. A única diferença no caso é que, em relação ao computador, os comandos têm que ser precisos, e cada um deve conter uma tarefa, apenas. O termo "processamento de dados" é muitas vezes utilizado em conjunto com computadores, pois isto é o que eles fazem: processar dados. Daí podemos extrair os dois componentes básicos de um algoritmo (de agora em diante, esta palavra será sempre utilizada no contexto da informática): dados e código. Dados são os valores (números, nomes, etc.) de que precisamos para resolver o problema, e código são os comandos que usaremos para manipular e "processar" os dados. Exercícios: Escreva um algoritmo para resolver os seguintes problemas: A-Escreva um algoritmo para descrever como você faz para ir da sua casa até a faculdade. B-Três homens querem atravessar um rio. O barco que possuem tem a capacidade máxima de 150 quilos. Eles pesam 50, 75 e 120 quilos. Como podem atravessar sem afundar o barco? C-Um homem precisa atravessar um rio com um barco que possui capacidade para carregar apenas ele mesmo, e mais uma de suas três cargas, que são: um lobo, um bode e um fardo de alfafa, mais o lobo não pode ficar sozinho com o bode e o bode com a alfafa. Desafio -Dois monges estão perdidos numa mata e estão passando fome. E só existe uma planta que podem comer. Mas para comê-la deverá esquentá-la 30 segundos exato senão os matara. Mas para marcar o tempo eles só têm 2 ampulhetas um que marca 22 e outra de 14 como que eles conseguirão marcar o tempo?

1.1. Linearização de Expressões

Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas.

É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional. Exemplo:

(2/3+(5-3))+1=

Tradicional Computacional

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1.2. Operadores Aritméticos

Operador Sintaxe VisuAlg

Sintaxe AlgoMais

Adição + + Subtração - -

Multiplicação * * Divisão / /

Divisão Inteiro \ -- Potenciação ^ **

Modulo (resto da divisão) % --

1.3. Operadores Relacionais

Operadores relacionais atuam sobre operandos numéricos e resultam em valores lógicos (operadores de comparação entre dois operandos).

Operador Sintaxe AlgoMais e VisuAlg Maior > Menor <

Maior ou igual >= Menor ou igual <=

Igual = Diferente <>

1.4. Operadores Lógicos

Atuam sobre expressões retornando sempre os valores lógicos VERDADEIRO ou FALSOS.

Sintaxe VisuAlg

Sintaxe AlgoMais Função

E E Retorna verdadeiras se ambas as partes forem verdadeiras.

OU OU Basta que uma das partes seja verdadeira para retornar verdadeiro.

NAO NAO Nega uma afirmação, invertendo o seu valor lógico. Se for verdadeiro vira falso, se for falso vira verdadeiro.

XOU Operador que resulta em VERDADEIRO se os operandos forem diferentes, e em FALSO se forem iguais.

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Tabela verdade

A B A E B A OU B NÃO (A) NÃO (B) A XOU B V V V V F F F V F F V F V V F V F V V F V F F F F V V F

Prioridade dos operadores

Operador Prioridade

Operadores aritméticos 5 Operadores relacionais 4

Operadores lógicos E 3 OU 2 NÃO 1

1.5. Modularização de Expressões

Modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para a resolução da mesma. Como pôde ser observado no exemplo anterior, em expressões computacionais utilizamos somente parênteses "( )" para modularização. Na informática podemos ter parênteses dentro de parênteses, como seriam os colchetes e as chaves na matemática.

Operador Prioridade Potenciação 3 Multiplicação 2

Divisão 2 Adição 1

Subtração 1

Exemplos: (2 + 2) / 2 = 2 é diferente de 2 + 2 / 2 = 3

1.6. Expressões Lógicas

As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico. Exemplos:

2+5>4 ? Verdadeiro 3<>3 ? Falso

De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos.

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Exercícios:

Escreva as expressões na forma de algoritmo.

A)

B)

C)

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D)

e)

f)

G)

Escreva as Expressões da forma convencional.

A. a+b+(34+e*9)/u-89**(1/2)= B. 12+1/((4*a)/45)**(1/2)= C. ((a+x)**(2+w)-3a)/2= D. (12*x)/(36-9**y)=

Resolva as expressões lógicas.

A. 2>3= B. (6<8)ou(3>7)= C. não (2<3)= D. (5>=6 ou 6<7 ou não(a+5-6=8)= {onde A=5} E. (34>9 e 5+u = 34) ou (5=15/3 e 8>12)= {onde u=29} e 8>12)= {onde u=29}

Resolva as expressões lógicas.

F. 2>3= G. (6<8)ou(3>7)= H. não (2<3)= I. (5>=6 ou 6<7 ou não(a+5-6=8)= {onde A=5} J. (34>9 e 5+u = 34) ou (5=15/3 e 8>12)= {onde u=29}

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2. PRIMEIROS ELEMENTOS DA LINGUAGEM

No curso de algoritmos vamos escrever soluções para problemas utilizando o português estruturado. Nessa seção vamos conhecer os primeiros elementos que compõem a linguagem e escrever alguns algoritmos.

Estrutura Geral

Algoritmo VisuAlg AlgoMais Algoritmo < declaração de variáveis> Início < lista de Comandos> Fim algoritmo

Algoritmo "tipo algort." < declaração de variáveis> Início < lista de Comandos> Fimalgoritmo

Algoritmo < declaração de variáveis> < lista de Comandos> Fim algoritmo

Os algoritmos que vamos escrever têm a seguinte forma geral:

onde:

A palavra “Algoritmo” e a expressão “Fim algoritmo” fazem parte da sintaxe da linguagem e sempre delimitam o início e fim de um algoritmo. < declaração de Variáveis> descrevemos os tipos de dados que serão usados na lista de comandos. Por exemplo, poderíamos definir que fruta é um tipo de dado que pode assumir apenas os valores maça, pêra, banana, abacaxi e outras frutas, sobre os quais podemos efetuar as operações de comparar, comprar, comer e servir. “Início” indica o fim das declarações e o início dos comandos. OBS: No algoMais não precisa declarar a palavra "Início". < listas-de-comando> é apenas uma indicação de que entre a palavra “Início” e a expressão “Fim algoritmo” podemos escrever uma lista com uma ou mais instruções ou comandos. É importante salientar que, quando um algoritmo é “executado” as instruções ou comandos de um algoritmo são sempre executados na ordem em que aparecem no mesmo. As palavras que fazem parte da sintaxe da linguagem são palavras reservadas, ou seja, não podem ser usadas para outro propósito em um algoritmo que não seja aquele previsto nas regras de sintaxe. A palavra “Algoritmo”, por exemplo, é uma “palavra reservada”. As palavras reservadas sempre aparecerão em negrito e itálico, neste manual.

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3. IDENTIFICADORES

Tudo que usamos tem um nome, este nome ou rótulo é utilizado para que possamos reconhecer uma determinada variável ou constante, por exemplo, se levarmos em conta que todas as mulheres em sua estrutura física são todos iguais, pois temos as mesmas características, ficaria muito complicado em estabelecer uma relação de conhecimento entre eles, para que haja uma facilidade no reconhecimento das pessoas dá-se nomes “diferentes” para elas com o objetivo de buscarmos em nossa memória o retrato de uma pessoa na qual estamos comentando, este pode ser um exemplo muito bom se não levarmos em conta a possibilidade de existir nomes iguais para pessoas diferentes, mas sabemos que isto é quase que impossível e que a partir de um nome igual vários transtornos são possíveis. Isto, fortalece a necessidade de identificarmos o espaço que iremos armazenar, determinado conteúdo, esta identificação deve ser clara, precisa e deve identificar o conteúdo guardado para o usuário.

Regras para a nomeação de identificadores

Não podem ter nomes de palavras reservadas; Devem possuir como primeiro caractere uma letra ou sublinhado '_'; Outros caracteres podem ser letras, números e sublinhado; Ter no máximo 127 caracteres; Não possuir espaços em branco; O VisuAlg e AlgoMais não diferem letras maiúsculas de minúsculas ('NOME' é o mesmo que 'noMe'). Exemplos: Identificadores válidos: NOME, TELEFONE, IDADE_FILHO, NOTA1, Est_Civil Identificadores INVÁLIDOS: 3Endereco, Estado Civil, PARA, fim, numero/complemento

4. VARIÁVEIS

O computador possui uma área de armazenamento conhecida como memória. Todas as informações existentes no computador estão ou na memória primária ( memória RAM ), ou na memória secundária ( discos, fitas, CD-ROM etc ). Nós iremos trabalhar, neste curso, somente com a memória primária, especificamente com as informações armazenadas na RAM ( memória de acesso aleatório ).

A memória do computador pode ser entendida como uma seqüência finita de caixas, que num dado momento, guardam algum tipo de informação, como número, uma letra, uma palavra, uma frase etc, não importa, basta saber que lá sempre existe alguma informação. O computador, para poder trabalhar como alguma destas informações, precisa saber onde, na memória, o dado está localizado. Fisicamente, cada caixa, ou cada posição de memória, possui um endereço, ou seja, um número, que indica onde cada informação está localizada. este número é representado através da notação hexadecimal, tendo o tamanho de quatro, ou mais bytes. Abaixo segue alguns exemplos:

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Endereço Físico Informação 3000: B712 "João" 2000: 12EC 12345 3000: 0004 "H"

Como pode ser observado, o endereçamento das posições de memória através de números hexadecimais é perfeitamente compreendido pela máquina, mas para nós humanos torna-se uma tarefa complicada. Pensando nisto, as linguagens de computador facilitaram o manuseio, por parte dos usuários, das posições de memória da máquina, permitindo que, ao invés de trabalhar diretamente com o número hexadecimal, fosse possível dar nomes diferentes a cada posição da memória. Tais nomes seriam de livre escolha do usuário. Com este recurso, os usuários ficaram livres dos endereços físicos ( números hexadecimais ) e passaram a trabalhar com endereços lógicos ( nomes dados pelos próprios usuários ). Desta forma, o Exemplo acima, poderia ser alterado para ter o seguinte aspecto:

Endereço Físico Informação Nome : "João" número : 12345 letra : "H"

Como tínhamos falado, os endereços lógicos são como caixas, que num dado instante guardam algum tipo de informação. Mas é importante saber que o conteúdo desta caixa não é algo fixo, permanente, na verdade, uma caixa pode conter diversas informações, ou seja, como no Exemplo acima, a caixa ( Endereço Lógico ) rotulada de "Nome" num dado momento contém a informação "João", mas em um outro momento, poderá conter uma outra informação, por Exemplo "Pedro". Com isto queremos dizer que o conteúdo de uma destas caixas ( endereço lógico ) podem variar, isto é podem sofrer alterações em seu conteúdo. Tendo este conceito em mente, a partir de agora iremos chamar de forma genérica, as caixas ou endereços lógicos, de variáveis. Desta forma podemos dizer que uma variável é uma posição de memória, representada por um Nome simbólico ( atribuído pelo usuário ), a qual contém, num dado instante, uma informação. Veja abaixo Simbolicamente:

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Uma variável pode ser vista como uma caixa identificada por um nome colocado na tampa desta e por um valor de uma constante que poderá estar colocado no interior desta caixa. Enquanto o nome sempre permanece o mesmo, o conteúdo da caixa, isto é, a constante nela armazenada pode ser alterada a qualquer momento.

4.1. Declaração de Variáveis

Variáveis são palavras que tem um significado bem específico em um algoritmo. Para que o computador possa executar comandos que envolvem variáveis da maneira correta, ele deve conhecer os detalhes das variáveis que pretendemos usar. Esses detalhes são: o identificador desta variável e o tipo de valores que essa variável irá conter. Precisamos assim, de uma maneira de especificar esses detalhes e comunicá-los ao computador. Para isso utilizamos o comando de declaração de variáveis que faz parte da nossa linguagem que tem a seguinte forma:

Declare <identificador> [,<lista_identificadores>] <tipo_das_variáveis> onde: <identificador> - é uma lita de palavras que pretendemos empregar como variáveis em nosso algoritmo; <tipo_das_variáveis> - determina que tipo de valor as variáveis poderão receber.

Exemplos:

Algoritmo declare caixa : <Tipo da Variável>;

AlgoMais declare caixa : <Tipo da Variável>;

VisuAlg declare caixa : <Tipo da Variável>

4.2 Tipos de Variáveis

Todas as Variáveis devem assumir um determinado tipo de informação

O tipo de dado pode ser: Primitivo ? Pré-definido pela linguagem; Estáticos ? É uma parte de um tipo já existente; Dinâmicos ? Definidos pelo programador.

Exemplos: A : Numerico (PRIMITIVO) TIPO NOTA=[1..10] : Numerico (Estático) TIPO SEMANA = (Segunda-feira, Terça-feira, Quarta-feira, Quinta-feira, Sexta-feira, Sábado, Domingo) (Dinâmico).

Tipos Primitivos de Dados

Esses tipos de dados são os mais freqüentes nas linguagens de programação, pois oferecem alguns tipos básicos predefinidos, para criação de outros tipos. Cada um desses tipos primitivos tem um conjunto de valores restrito, veja abaixo:

VisuAlg AlgoMais Descrição Numerico Numerico Representa valores inteiros e reais (com ponto

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separador da parte decimal). Exemplos: 10, 15.5

Caracter Caracter Um número, uma letra ou qualquer símbolo especial entre aspas simples. Exemplos: 'a', '=', '#'

Logico Logico

Admite somente valores lógicos (Verdadeiro / Falso). Exemplo: a <- Verdadeiro b <- Falso

Literal Cadeia Seqüência de caracteres entre aspas duplas. Exemplo: "Esta é uma cadeia de caracteres"

5. SINAL DE ATRIBUIÇÃO

Quando declaramos uma variável, criamos uma área de armazenamento para os dados, mas ela ainda está sem valor. Para que a variável seja útil, deve ter valores colocados por nós. A isto se chama "atribuir valores". A atribuição de valores é feita pelo operador de atribuição "<-" (uma seta apontando para a esquerda).

Por exemplo:

Algoritmo

Peso <- 78; Este comando atribui à variável Peso o valor 78. Nome <- "João da Silva" ; Este comando atribui à variável Nome o valor "João da Silva".

AlgoMais Peso <- 78; Nome <- "João da Silva" ;

VisuAlg Peso <- 78 Nome <- "João da Silva"

É importante lembrar que só se pode atribuir a uns variáveis valores do mesmo tipo da variável. Nos exemplos acima, o variável Salário e do tipo numérico; então, o seguinte comando seria inválido:

Salário <- "Insuficiente"

Uma variável, como o próprio nome está dizendo, pode ter seu conteúdo (seu valor) mudado quantas vezes for necessário durante um programa.

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6. COMANDOS DE E/S (ENTRADA/SAÍDA)

Um programa que faça o seu processamento e não tenha como mostrar seus resultados é inútil. Portanto, em algum ponto deve haver a exibição de valores, e todas as linguagens de programação têm comandos para este fim. Nos algoritmos usamos o comando Escreva para isto.

Escreva � Comando de saída que exibe uma informação no monitor.

Sintaxe: Escreva <expressão | variável>[,<lista_de_variáveis>] Exemplo: Escreva "Este é o valor de X:", X, "e este de Y:", Y

Nem todos os dados que um programa manipula são gerados por ele. Um programa de caixa automático, por exemplo, tem que obter do usuário o número da conta, a senha, a opção de serviço desejada, etc. Assim, deve haver um meio para que sejam digitados (ou fornecidos de outra maneira) dados para uso do programa. Mais uma vez, todas as linguagens de programação permitem isto, e nos algoritmos usamos o comando Leia. A sintaxe deste comando é:

Leia � Comando de entrada que permite a leitura de variáveis de entrada utilizando o teclado.

Sintaxe: Leia <variavel>[,<lista_de_variáveis>] Exemplos: Leia num

Saída Entrada Algoritmo Escreva variável Leia variável AlgoMais Escreva variável Leia variável VisuAlg Escreva variável Leia variável

7. LINHAS DE COMENTÁRIO

Os comentários são declarações não compiladas que podem conter qualquer informação textual que você queira adicionar ao código-fonte para referência e documentação de seu programa.

Uma Linha São representados por duas barras normais ( // ). Todo o texto que você digitar após as duas barras será comentário. Ex.:

// Este método calcula o fatorial de n. . . x <- y; // Inicializa a variável x com o valor de y

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Múltiplas Linhas Para tal, basta colocar o comentário entre chaves { } Ex: ALGORITMO { este algoritmo pega o nome de um aluno, seu código e as suas notas, e verifica se ele passou de ano } DECLARE codigo, i, j, nota1, nota2, nota3 NUMERICO { declaração das variáveis numéricas } DECLARE nome CADEIA // declaração das variáveis de cadeia . FIM ALGORITMO

Uma Linha Múltiplas Linhas Algoritmo // TEXTO { TEXTO } AlgoMais { TEXTO } { TEXTO } VisuAlg // TEXTO { TEXTO }

8. ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS Construindo os Primeiros Algoritmos

Basicamente a construção de um algoritmo se resume às seguintes etapas

� Entendimento do problema; � Definição dos dados que serão necessários para resolvê-lo (as entradas); aí já

deveremos ter idéia dos tipos de dados que usaremos; � Obtenção destes dados; alguns vêm do "exterior" do programa, e outros são

calculados no próprio programa; Processamento em si;

� Exibição dos resultados.

A primeira fase é a mais difícil de se "pegar", pois depende um pouco da experiência do programador. Entretanto, mesmo nesta fase há técnicas que podem ser aprendidas, e modelos que podem ser aplicados. Programação é arte, ciência e técnica, tudo ao mesmo tempo...

Problema 1 - Cálculo de Média Aritmética

Enunciado:

Faça um programa que leia dois valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética.

Etapa 1

Simples, hein? Dos tempos de escola lembramos que a média aritmética de dois valores é calculada como (a+b)/2, e sendo assim a primeira etapa já está pronta.

Etapa 2

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Os dados necessários serão os dois valores, que colocaremos em duas variáveis A e B, do tipo numérico, e uma terceira variável, que chamaremos Média, que armazenará a média aritmética calculada.

Etapa 3

A obtenção dos dados neste programa é simples e direta. Basta pedir ao usuário que digite os valores.

Etapa 4

O processamento aqui é o cálculo da média, usando o método citado acima, na etapa 1. O resultado do cálculo será armazenado na variável Média.

Etapa 5

Basta exibir o conteúdo da variável Média.

Solução:

Algoritmo

Declare A,B,Média : Numérico

Inicio

Escreva "Programa que calcula a média aritmética de dois valores." Escreva "Digite um valor : " Leia A Escreva "Digite outro valor : " Leia B Media <- (A+B)/2 Escreva "A média dos dois valores é : ", Media

Fim Algoritmo

Comentários

Você deve ter notado que colocamos na tela instruções para o usuário usando o comando Escreva. Esta é uma boa técnica de programação, mesmo hoje em dia, com o ambiente do Windows, etc. Da mesma forma, ao imprimir o resultado, não mostramos simplesmente a média, mas explicamos ao usuário o que aquele valor significa.

Como pode ser analisado no tópico anterior todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um INÍCIO e FIM. Em um algoritmo, estes limites são definidos com as palavras Algoritmo e Fim Algoritmo. Veja outro Exemplo:

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Lembrete

Os comandos devem ser inseridos linha por linha. Não são diferenciadas as letras maiúsculas de minúsculas. As palavras não devem ser acentuadas. E não deve ser utilizada a letra 'ç'.

ALGORITMO DECLARE prod :LITERAL DECLARE valor_prod, qtd, tot :NUMERICO INICIO ESCREVA "Digite o produto:" LEIA prod ESCREVA "Digite o valor unitário do produto:" LEIA valor_prod ESCREVA "Digite a quantidade:" LEIA qtd tot<-valor_prod*qtd ESCREVA "Total:",qtd,"un. de",prod,"=", tot FIM ALGORITMO

Se executássemos esse algoritmo, teríamos o seguinte resultado:

1º Passo: "Digite o produto:" Uma janela irá aparecer, pedindo para inserir o dado desejado. Vamos supor que você digite "Abacaxi"

2º Passo: "Digite o valor unitário do produto:" Você digita "5.50"

3º Passo: "Digite a quantidade:" Você digita "10"

4º Passo: O computador irá executar a operação da antepenúltima linha do algoritmo: atribuir o resultado da multiplicação entre valor_prod e qtd à variável tot.

5º Passo: "Total: 10 un. de Abacaxi = 55.0"

Exercícios:

A. Classifique os conteúdo das variáveis abaixo de acordo com seu tipo, assinalando com "N" os dados Numericos, com R os lógicos, com L os literais e com C os caracteres.

( ) 0 ( ) "abc" ( )"João" ( )5,7 ( ) 1012 ( ) Falso ( ) -49 ( ) +342 ( ) 569 ( ) "Lucas" ( ) "V" ( ) 0,00001 ( ) Verdadeiro ( ) -545 ( ) " 444 "

B. Assinale com um X os nomes de variáveis válidos.

( ) abc ( ) 3abc ( ) a ( ) 123a ( ) –a ( ) acd1 ( ) -_ad ( ) A&a ( ) 1 ( ) A123 ( ) Aa ( ) guarda-chuva ( ) AB CDE ( ) etc... ( ) b316

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C. Para as variáveis declaradas a seguir são dados os seguintes valores. Determine o resultado da avaliação das expressões abaixo: X, Y e Z - são variáveis numéricas, sendo que: X = 2, Y = 3 e Z = 5

a) X * Y – Z e) (X + Y) * Z b) X * (Y - Z) f) X ** Y – 1 c) X + Y * Z g) (X ** Y) – 1 d) X + (Y * Z) h) X ** (Y - 1)

D. Assinalar os comandos de atribuição considerados inválidos, corrigindo-os quando possível: Declare Nome, cor, Teste, Dia: Literal Soma, Num: Numerico X: Lógico

a) ( ) NOME <- 5 b) ( ) SOMA <- NUM + 2 * X c) ( ) TESTE <- SOMA d) ( ) NUM <- SOMA e) ( ) COR <- "PRETO" f) ( ) X <- X + 1 g) ( ) NUM <- "*ABC*" h) ( ) DIA <- "SEGUNDA" i) ( ) SOMA + 2 <- X j) ( ) X <- (NOME = COR)

E. Quais os valores armazenados em SOMA, NOME e TUDO, supondo-se que NUM, X, COR, DIA, TESTE e COD valem, respectivamente, 5; 2; "AZUL"; "TERÇA"; .F. e .V.?

a) NOME <- DIA b) SOMA <- (NUM**2/X) + (X + 1) c) TUDO <- NÃO ((TESTE OU COD) E (SOMA < X))

F. Observa o seguinte Algoritmo e descreva o que ele faz.

Primeiro Algoritmo Algoritmo Declare: NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: NUMERICO; NOME : LITERAL INICIO Leia NOME; Leia NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4; MEDIA <- (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM Algoritmo.

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G. No seguinte PROGRAMA existe alguns erros? Onde? ALGORITMO Teste Declare Maria : Literal Declare idade : Numerico Declare letra : Caracter Declare Maria : Numerico INICIO Leia idade Escreva idade dade=678 Leia "letra" Leia ABC Escreva letra letra<-A FIM ALGORITMO

Problema 1

Faça um programa que leia três valores numéricos, e calcule e exiba a sua média aritmética. Complicou?

Problema 2

Realizarei uma viagem de vários dias em meu automóvel, e gostaria de saber a quilometragem média por litro de gasolina. Para isto, anotarei a quilometragem no velocímetro ao sair de viagem, e depois ao chegar; também vou somar toda a gasolina que comprar para o carro. Você poderia fazer um programa que me desse, com estes dados, quantos km fiz, em média, por litro de gasolina?

Problema 3

Faça um programa que leia o nome de um piloto, uma distância percorrida em km e o tempo que o piloto levou para percorrê-la (em horas). O programa deve calcular a velocidade média em km/h, e exibir a seguinte frase: A velocidade média de XX foi YY km/h. Onde XX é o nome do piloto, e YY é sua velocidade média.

Problema 4

Em uma pizzaria, cada tulipa de chopp custa R$0,80 e uma pizza mista grande custa R$10,00 mais R$1,50 por tipo de cobertura pedida (queijo, presunto, banana, etc.). Uma turma vai à pizzaria e pede uma determinada quantidade de "chopps" e uma pizza grande com uma determinada quantidade de coberturas. Faca um programa que calcula e conta e, sabendo quantas pessoas estão à mesa, quanto que cada um deve pagar (não esqueça os 10% do garçom)...

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9. ESTRUTURA CONDICIONAL

Na vida real tomamos decisões a todo o momento baseado em uma situação existente. Em programação chamamos esta situação de condição, e as alternativas possíveis de ações. Por exemplo: "Se tiver R$ 10,00 sobrando irei ao cinema hoje à noite, mas se não tiver ficarei vendo TV em casa". Qual é a condição nesta frase? Fácil, "tiver R$ 10,00 sobrando". Ela é uma expressão lógica, pois a pergunta "Tenho R$ 10,00 sobrando?" pode (tem que) ser respondida com "Sim" ou "Não". Lembre-se, então: em um algoritmo, toda condição tem que ser uma expressão lógica. Quais são as ações possíveis? Fácil, mais uma vez; "irei ao cinema" e "ficarei vendo TV em casa". A primeira só será realizada se a resposta à pergunta "Tenho dinheiro suficiente?" for "Sim", enquanto que a segunda será realizada caso a resposta seja "Não". Então, em um algoritmo, as ações são um ou mais comandos que serão realizados, alguns caso a avaliação da condição resulte em Verdadeiro, outros caso ela resulta em Falso. Vamos colocar agora a frase do parágrafo anterior em outra forma, mais parecida com o que é um programa de computador: Se "tiver R$ 10,00 sobrando" então

"irei ao cinema" senão "ficarei vendo TV em casa". Veja que grifamos três palavras: Se, então, senão. Elas são muito importantes na estrutura dos comandos de decisão. Como próximo passo, vamos generalizar a estrutura que criamos acima: Se <condição> então

<ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for verdadeira> senão <ações (uma ou mais) a serem realizadas se a condição for falsa> Para terminar a nossa comparação, devemos lembrar que os comandos do algoritmo são sempre imperativos, e que o computador só lida com quantidades definidas (ou seja, ele não sabe o que é "ter R$ 10,00 sobrando"). Para aproximar mais nossa frase de um algoritmo, poderemos ter a seguinte forma: Se Dinheiro >= 10 então Ir ao Cinema senão Ver TV em Casa Entendeu a transformação? "Dinheiro" faz o papel de uma variável que contém o que eu tenho sobrando no momento, e se valor é maior ou igual a 10, então "tenho R$ 10,00 sobrando". Por falar nisso, fique sabendo que a técnica (ou arte) de se transformar perguntas do dia-a-dia em quantidades definidas que possam ser colocadas em um programa é a chave de se fazer algoritmos. Não se preocupe, no entanto: é algo fácil e que pode ser aprendido e desenvolvido.Bom, agora já podemos fazer um programa que ajude nosso amigo...

O que faço esta noite?

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Faça um programa que peça ao usuário a quantia em dinheiro que tem sobrando e sugira, caso ele tenha 10 ou mais reais, que vá ao cinema, e se não tiver, fique em casa vendo TV.

Algoritmos

Declare Dinheiro: Numérico

Início Escreva "Serviço Informatizado de Sugestões" Escreva "Quanto dinheiro você tem sobrando?" Leia Dinheiro Se Dinheiro >= 10 então

Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senão Escreva "Fique em casa vendo TV." Fim Se Escreva "Obrigado e volte sempre." Em relação ao que vimos até agora, apenas uma novidade: a expressão fim se ao final do comando de decisão. Ela delimita o comando, isto é, mostra onde as ações da parte senão do comando terminam. Imagine o comando sem ela; ficaria assim:// Exemplo de um trecho de programa INCORRETO Se Dinheiro >= 10 então

Escreva "Vá ao cinema hoje à noite." senão Escreva "Fique em casa vendo TV." Escreva "Obrigado e volte sempre. "Neste caso, o computador não saberia se o comando Escreva "Obrigado e volte sempre." faria ou não parte do comando de decisão (a endentação, ou seja, o fato de algumas linhas estarem mais distantes da margem esquerda que as outras, não quer dizer nada para o computador; fazemos isto apenas - e esta é uma dica importante para você - para que o algoritmo fique mais fácil de ler). Assim o fim se é fundamental, e todas as linguagens de programação têm algo que cumpra esta função.

A estrutura condicional permite a mudança de caminho em um determinado fluxo devido à veracidade de um determinado teste feito no decorrer do desenvolvimento do algoritmo. A estrutura "Se" deve ser aplicada nos momentos em que, de acordo com uma determinada condição, um processamento deva ser feito.

Os comandos internos a essa estrutura só serão executados após o teste da condição ter sido feito e seu resultado for verdadeiro. Após serem executados os comandos internos a essa estrutura, o primeiro comando após o" fim Se" será executado e o algoritmo seguirá a seqüência lógica normalmente.

Estrutura Condicional

Algoritmo VisuAlg AlgoMais

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Se <expressão lógica ou relacional> Entao

<lista de comandos 1> [Senao <lista de comandos2>] Fim Se

Se <expressão lógica ou relacional> Entao

<lista de comandos 1> [Senao <lista de comandos2>] FimSe

<Se <expressão lógica ou relacional>Entao

<lista de comandos 1> [Senao <lista de comandos2>] Fim Se

10. TESTANDO O ALGORITMO

Um algoritmo depois de ser elaborado pode e deve ser testado. Utilizamos um método conhecido como teste de mesa. O teste de mesa é como uma simulação de todos os passos, ou seja, entradas, comandos e instruções do algoritmo, a fim de saber se ele chega ao resultado a que se propõe e se a lógica está correta. Preenchendo uma tabela com valores para as variáveis e seguindo-se o fluxo de execução do algoritmo. A cada comando o valor das variáveis deve ser atualizado, concluído o teste de mesa podemos analisar os resultados, obtivemos a resposta correta? Se não, onde estão os erros? Sempre que é realizado um teste de mesa, utiliza-se de tabelas para armazenar os valores e estados das variáveis do algoritmo. Monitorando as variáveis é fácil determinar a eficiência do algoritmo. Uma vez entendido o funcionamento de um teste de mesa, e sabendo aplicá-lo nos algoritmos elaborados o aprendizado da lógica computacional se torna muito mais fácil, visto que o teste de mesa faz uma simulação do raciocínio estruturado, utilizando a entrada de variáveis e seguindo passo a passo a lógica. Caso em algum ponto a lógica esteja falha, o erro é facilmente encontrado e facilmente resolvido.

Exemplo:

Para cada variável você deve fazer uma coluna e uma coluna para saída de dados.

Algoritmo Teste de Mesa Algoritmo Declare a,b,c: numerico A B C Saída início ? ? ? a <- 5 5 ? ? b <- 15 5 15 ? c <- a+b 5 15 20 escreva c 5 15 20 20 a <- 10 10 15 20 b <- 25 10 25 20 c <- a+b 10 25 35 escreva c 10 25 35 35 a <- a-b -15 25 35 escreva a -15 25 35 -15 a <- 0 0 25 35 b <- 0 0 0 35 c <- 0 0 0 0 Fim Algoritmo

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Exercícios:

Problema 1 Em uma escola, o aluno faz duas provas por período, com as notas variando de 0 a 10. Caso a média aritmética das duas notas seja 7 ou mais, ele passa de ano; senão, ele é reprovado. Faça um programa que receba as duas notas de um aluno e escreva se ele passou ou não de ano. Problema 2 Faça um programa que receba o valor do salário de uma pessoa e o valor de um financiamento pretendido. Caso o financiamento seja menor ou igual a 5 vezes o salário da pessoa, o programa deverá escrever "Financiamento Concedido"; senão, escreverá "Financiamento Negado". Independente de conceder ou não o financiamento, o programa escreverá depois a frase "Obrigado por nos consultar." Problema 3 Dois carros percorreram diferentes distâncias em diferentes tempos. Sabendo que a velocidade média é a razão entre a distância percorrida e o tempo levado para percorrê-la, faça um programa que leias as distâncias que cada carro percorreu e o tempo que cada um levou, e indique o carro que teve maior velocidade média. Problema 4 Faça um programa que leia o nome e idade de duas pessoas e imprima o nome da pessoa mais nova, e seu ano de nascimento (o programa deve funcionar corretamente para qualquer que seja o ano atual).

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11. Estrutura de Repetição

Nos exemplos e exercícios que vimos até agora sempre foi possível resolver os problemas com uma seqüência de instruções onde todas eram necessariamente executadas uma única vez. Os algoritmos que escrevemos eram, portanto, apenas uma seqüência linear de operações. Nesta seção veremos um conjunto de estruturas sintáticas que nos dão mais flexibilidade para determinar a seqüência de execução dos comandos da linguagem.

Quando queremos que um trecho de um algoritmo seja repetido num determinado número de vezes, utilizamos os comandos de repetição. A nossa linguagem possui três estruturas de repetição: Repita..Até, Para..Faça e Enquanto..Faça.

11.1. Repita..Até

Nessa estrutura todos os comandos da lista são executados e a expressão é avaliada. Isto se repete até que a avaliação da condição resulte em verdadeiro, quanto então o próximo comando a ser executado é o comando imediatamente após o até. Cada repetição da lista de comandos também é chamada de iteração. Essa estrutura também é chamada de laço de repetição. Eis a sua forma geral:

Repita <lista de comandos> Até <expressão lógica ou relacional> Ex.: Escrever os números de 1 a 10. ALGORITMO DECLARE I: NUMERICO

I<- 1 REPITA

ESCREVA i I<- I + 1 ATE I> 10 FIM ALGORITMO Obs.: A variável "i" controla o número de repetições do laço. Normalmente a variável de controle do laço recebe um valor inicial, é incrementada de um valor constante no laço e tem seu valor testado em algum ponto do laço. Ao chegar a um determinado valor o laço é interrompido. A inicialização da variável contadora deve acontecer fora do laço, antes do seu início.

Existem diversas maneiras de implementar o mesmo laço, mas todo laço com variável de controle deve conter:

a) inicialização b) incremento(i=i+1) ou decremento(i=i-1) c) teste de valor final

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Veja um outro exemplo: Escreva os números de 10 a 1. ALGORITMO DECLARE i :NUMERICO i <- 10 REPITA ESCREVA i i <- i - 1 ATE i = 0 FIM ALGORITMO

11.2 Enquanto..Faca Na estrutura Enquanto..faca, a expressão lógica é avaliada e, se ela for verdadeira, a lista de comandos é executada. Isso se repete até que a condição seja falsa. Veja a sua forma geral: Enquanto <expressão lógica ou relacional> Faca

<lista de comandos> Fim Enquanto

A estrutura enquanto...faca também é uma estrutura de repetição, semelhante a repita. A diferença básica entre as duas estruturas é a posição onde é testada a expressão. No repita, a condição é avaliada após a execução dos comandos, o que garante que os comandos serão executados pelo menos uma vez. No enquanto, a expressão é avaliada no início e se o resultado for falso no primeiro teste a lista de comandos não é executada nenhuma vez. Essa diferença faz com que em determinadas situações o uso de uma estrutura seja mais vantajoso que o uso da outra. O exemplo a seguir, onde são mostradas soluções para um problema, utilizando as duas estruturas, ilustram essa diferença: Problema: Faça um algoritmo que leia diversos números positivos e escreva, para cada um, o número recebido.

ALGORITMO DECLARE i :NUMERICO

LEIA i ENQUANTO i >=0 FACA

ESCREVA i LEIA i FIM ENQUANTO

FIM ALGORITMO

ALGORITMO DECLARE i :NUMERICO

REPITA

LEIA i SE i >=0 ENTAO ESCREVA i FIM SE

ATE i<0 FIM ALGORITMO

Neste algoritmo, se o primeiro valor for negativo, o algoritmo não deve escrever nada. Para que isso ocorra um teste do valor deve ser feito antes da escrita. Como no Repita o teste é feito ao final, um outro teste deve ser colocado no início do laço, o que faz com que, a cada iteração, dois testes sejam feitos. Isto não ocorre no Enquanto, onde o teste é feito no início, não sendo, portanto, necessário um teste adicional.

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11.3 Para..Faca

Forma geral:

Para <variável de controle> De <valor inicial> Ate<valor final> [Passo<incremento>] Faca <lista de comandos> Fim Para Na estrutura Para, a variável de controle é inicializada com <valor inicial> e no início de cada iteração o valor da variável de controle é comparado com <valor final>. Se o valor da variável for menor ou igual a <valor final>, a lista de comandos é executada e após ser executado o último comando da lista, a variável de controle é incrementada. Isto repete-se até que o valor da variável de controle seja maior que <valor final>, quando então é executado o comando imediatamente após a palavra Fim. A condição Passo não é obrigatória, mas se precisar incrementar a variável de controle você deve utilizar, por exemplo, você quer que a variável de controle pule em Dois em Dois a sintaxe ficaria assim: PARA i DE 1 ATE 1000 PASSO 2 FACA

<lista de comandos> FIM PARA A estrutura Para é uma estrutura de repetição mais completa que as anteriores, pois ela incorpora a inicialização, incremento e teste de valor final da variável de controle. É preferencialmente utilizada em situações em que sabe-se previamente o número de repetições a serem feitas. Este número de repetições pode ser uma constante ou estar em uma variável. A seguir serão apresentados alguns problemas utilizando estruturas de repetição e desenvolvidas algumas soluções para os mesmos. Problema 1: Faça um algoritmo que leia 5 números e escreva todos os que forem positivos. Solução: Neste problema, a mesma ação é repetida 5 vezes. Em cada uma delas um número é lido e, se for positivo, é escrito. Como o número de repetições é definido (5), pode-se utilizar a estrutura para. Uma possível solução para o algoritmo é a seguinte:

Lembrete No AlgoMais a estrutura Para apenas incrementa.

ALGORITMO DECLARE i,numero :NUMERICO

PARA i DE 1 ATE 5 PASSO 1 FACA

LEIA numero SE numero>0 ENTAO ESCREVA numero FIM SE FIM PARA

FIM ALGORITMO

Neste algoritmo são utilizadas duas variáveis, cada uma com uma função bem definida. A variável i é usada para controlar o número de repetições e a variável número é utilizada para armazenar cada um dos valores lidos. Ao escrever um algoritmo é importante ter bem clara a função de cada variável. Como serão lidos 5 números diferentes, a leitura do número deve ser feita dentro do laço.

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Problema 2: Faça um algoritmo que leia um número N e escreva todos os números de 1 a N. Solução: Neste problema, é lido um número N, e são escritos todos os números de 1 a N. Para isso deve ser utilizado uma estrutura de repetição. Como o número de repetições é conhecido (está na variável N) pode-se utilizar a estrutura Para. Uma possível solução para o problema é a seguinte: ALGORITMO DECLARE i,numero :NUMERICO

LEIA numero PARA i DE 1 ATE numero FACA

ESCREVA i FIM PARA

FIM ALGORITMO Vale observar que, como nesse algoritmo é lido apenas um número, a leitura do mesmo deve ser feita fora da estrutura de repetição.

Estrutura de Repetição VisuAlg AlgoMais

Repita < lista de comandos>

Ate <expressão lógica ou relacional>

Repita < lista de comandos>

Ate <expressão lógica ou relacional>

Enquanto <expressão lógica ou relacional> Faca

<lista de comandos>

FimEnquanto

Enquanto <expressão lógica ou relacional> Faca

<lista de comandos>

Fim

Para <variável de controle> De <valor inicial> Ate <valor final> [Passo<incremento>] Faca

<lista de comandos>

FimPara

Para <variável de controle> De <valor inicial> Ate <valor final>[Passo<incremento>] Faca

< lista de comandos>

Fim

Exercícios Algoritmos com Repetição

1. Implementar um algoritmo capaz de encontrar o maior dentre 5 números inteiros quaisquer. Suponha todos serem distintos.

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2. Escrever um algoritmo que calcule a média obtida por uma turma de "n" alunos na primeira prova do semestre.

3. Escrever um algoritmo que, dada uma seqüência de valores inteiros e positivos, determine qual e o menor valor desta seqüência e a média aritmética dos valores pares. O valor 0 (zero) indica o término dos dados de entrada (finalizador).

4. Escrever um algoritmo que leia o nome, sexo, altura e peso de um grupo de 50 pessoas e informe: - média das alturas dos homens e dos pesos das mulheres; - nome do homem mais alto e da mulher mais gorda;

5. Escrever um algoritmo que lê 5 valores para a, um de cada vez, e conta quantos destes valores são negativos, escrevendo esta informação.

6. Escrever um algoritmo que lê um número desconhecido de valores, um de cada vez, e conta quantos deles estão em cada um dos intervalos [0,25], (25,50], (50,75], (75,100].

7. A série de Fibonacci tem como dados os dois primeiros termos da série que são respectivamente 0 e 1. A partir deles os demais termos são construídos pela seguinte regra:

Escrever um algoritmo que gera os 10 primeiros termos da série de Fibonacci e calcula e escreve a soma destes termos.

8. Escrever um algoritmo que lê 2 conjuntos de 4 valores a, b, c, d, um conjunto por vez e os escreve assim como foram lidos. Em seguida, ordene-os em ordem decrescente e crescente e os escreva novamente.

9. Escrever um algoritmo que lê 10 valores para n, um de cada vez, todos inteiros e positivos, e para cada n lido, escreva a tabuada de 1 até n de n.

1 x n = n

2 x n = 2n

. . .

. . . n x n = n2

10. Escrever um algoritmo que lê um número não determinado de pares de valores m,n , todos inteiros e positivos, um par de cada vez, e calcula e escreve a soma dos n inteiros consecutivos a partir de m inclusive.

Aplicação em problemas reais

1. Num frigorífico existem 90 bois. Cada boi traz preso no seu pescoço um cartão contendo um número de identificação e seu peso. Implementar um algoritmo que escreva o número e o peso do boi mais gordo e do boi mais magro (não é necessário armazenar os dados de todos os bois).

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2. Foi feita uma pesquisa de audiência de TV em várias casas de uma certa cidade, num determinado dia. Para cada casa visitada, o entrevistador (munido de um "notebook") escolhia num menu qual o canal que estava sendo assistido (Cultura, SBT, Globo, Record, MTV, TVA, Manchete, Bandeirantes) e o número de pessoas que estavam assistindo TV. Se o TV estivesse desligado, nada era anotado, ou seja, esta casa não entrava na pesquisa. Implementar uma versão do algoritmo que o entrevistador está usando no seu "notebook", e que:

a) leia um número indeterminado de dados, terminando quando o entrevistador escolher a opção Fim b) calcule e escreva a percentagem de audiência para cada emissora.

c) identifique a maior e a menor audiência da pesquisa.

3. Deseja-se fazer um levantamento a respeito da ausência de alunos à segunda prova de I.C.C. para cada uma das 14 turmas existentes. Para cada turma é fornecido um conjunto de valores, sendo que os dois primeiros valores do conjunto correspondem à identificação da turma (A, B, C, ...) e ao número de alunos matriculados, e os demais valores deste conjunto correspondem ao número de matrícula do aluno e à letra A ou P, para o caso de o aluno estar ausente ou presente, respectivamente. Implementar um algoritmo que:

a. para cada turma, calcule a porcentagem de ausência e escreva a identificação da turma e a porcentagem calculada;

b. determine e escreva quantas turmas tiveram porcentagem de ausência superior a 5%.

4. Foi feita uma pesquisa para determinar o índice de mortalidade infantil em um certo período. Implementar um algoritmo que: a) leia inicialmente o número de crianças nascidas no período; b) leia, em seguida, um número indeterminado de linhas contendo, cada uma, o sexo de uma criança morta (masc, fem) e o número de meses de vida da criança. A última linha (que identificará o final da entrada de dados) conterá a palavra 'VAZIO' no lugar do sexo. c) determine e imprima: c1) a porcentagem de crianças mortas no período; c2) a porcentagem de crianças do sexo masc. mortas no período; c3) a porcentagem de crianças que viveram 24 meses ou menos no período. 5. Implementar um algoritmo para calcular o número de dias decorridos entre duas datas (considerar também a ocorrência de anos bissextos), sabendo que:

* cada par de datas é lida numa linha, a última linha contém o número do dia negativo (indicando que terminou o cálculo);

* a primeira data lida é sempre a mais antiga.

* O ano será digitado com 4 dígitos.

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12. VARIÁVEIS COMPOSTAS HOMOGÊNEAS

Vimos, no início deste curso, ser possível dar um Nome para uma posição de memória, sendo que a esta será associado um valor qualquer. Pois bem, acontece que, muitas vezes, esta forma de definição, ou melhor dizendo, de alocação de memória, não é suficiente para resolver certos problemas computacionais. Imagine por Exemplo, como faríamos para construir um algoritmo, para ler o Nome de N Pessoas e que imprimisse um relatório destes mesmos nomes, mas ordenados alfabeticamente? Não seria uma tarefa simples, haja visto não ser possível determinar quantos nomes seriam lidos, mesmo que soubéssemos o número de pessoas, digamos 1.000 pessoas, teríamos que definir 1.000 variáveis do tipo STRING, como é mostrado abaixo: ALGORITMO "loucura"

DECLARE nome1, nome2, nome3, nome4, nome5, nome6, nome7 ,...., nome999, nome1000:

Literal LEIA nome1,nome2,...,nome1000

. . . FIM ALGORITMO

Considere o tamanho do algoritmo, e o trabalho braçal necessário para construí-lo. Isto só com 1.000 Nomes, imagine agora 1.000.000 de pessoas. A construção deste algoritmo começaria a ficar inviável na pratica. Para resolver problemas como este, e outros, foi criado um novo conceito para alocação de memória sendo, desta forma, também criado uma nova maneira de definirem variáveis, a qual foi denominada de variável indexada.

Uma variável indexada corresponde a uma seqüência de posições de memória, a qual daremos único Nome, sendo que cada uma destas pode ser acessada através do que conhecemos por índice. O índice corresponde a um valor numérico ( exceto NUMERICO ), ou a um valor caractere ( exceto CADEIA ). Cada uma das posições de memória de uma variável indexada pode receber valores no decorrer do algoritmo como se fosse uma variável comum, a única diferença reside na Sintaxe de utilização desta variável.

12.1 Variáveis Indexadas Unidimensionais (Vetores)

Também conhecida por "Vetor". Uma variável unidimensional, como o próprio Nome já indica, possui apenas uma dimensão, sendo possível definir variáveis com quaisquer tipo de dados.

Declaração de Vetores

Sintaxe: DECLARE <identificador> VETOR [<tamanho>] <tipo (numerico, logico, caracter ou cadeia)> Ex.: DECLARE idades VETOR [5] : NUMERICO

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Atribuindo Valores a Elementos do Vetor

Para se atribuir um valor a um elemento do vetor devemos utilizar o seguinte padrão: Sintaxe: < identificador>[<posição>] ← <valor> Ex.: idades[3] <- x

idades[1] <- 2

idades[i] <- i**2

Problema 1:

Escrever um algoritmo que lê um vetor V(6) e o escreve. Conte, a seguir, quantos valores de V são negativos e escreva esta informação.

Solução:

Neste problema, a mesma ação é repetida 6 vezes e mostra os valores lidos, logo seguir pede para dizer quantos desses números são negativos. Para isso deve ser utilizada uma estrutura de repetição para receber os valores lidos e uma condição para contar quantos numero são negativos. Uma possível solução para o algoritmo é a seguinte:

ALGORITMO DECLARE vet VETOR [6] :NUMERICO

DECLARE i, conta_neg :NUMERICO

conta_neg <- 0 PARA i DE 1 ATE 6 FACA

LEIA vet[i] SE vet[i]<0 >ENTAO

conta_neg <- conta_neg + 1 FIM SE

FIM PARA PARA i DE 1 ATE 6 FACA

ESCREVA vet[i] FIM PARA

ESCREVA "Total de números negativos: ", conta_neg FIM ALGORITMO

12.2 Variáveis Indexadas Bidimensionais (Matrizes)

Também conhecida por "Matriz". Uma variável Bidimensional, como o próprio Nome já indica, possui duas dimensões, sendo ser possível definir variáveis com quaisquer tipo de dados válidos no AlgoMais.

a(1,1) a(1,2) A = a(2,1) a(2,2) a(3,1) a(3,2)

Matriz A 3x2

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Declaração de Matrizes

DECLARE <identificador> VETOR [<dimensão 1>][<dimensão 2>] <tipo>

Ex.: DECLARE A VETOR [3][2] NUMERICO

Atribuindo Valores a Elementos da Matriz

< identificador>[<posição 1>][<posição 2>] <- <valor>

Ex.: A[3][1] <- x

A[1][1] <- 0

A[i][j] <- 14

Problema 1:

Escreva um algoritmo que lê uma matriz M(3,3) e calcula as somas:

a) da linha 3 de M.

b) da coluna 2 de M.

c) da diagonal principal.

d) da diagonal secundária.

e) de todos os elementos da matriz.

Solução:

Neste problema, temos uma matriz quadrada de ordem três por três sendo 3x3 = 9 ações que são repetida, logo seguir pede para dizer a soma da linha três M[3][quantidade de colunas], soma da coluna dois M[quantidade de linhas] [2], diagonal principal onde os índices da coluna e linha sempre são iguais, soma da diagonal secundária onde o índice da coluna vai ser a ordem da matriz quadrada mais um e menos o índice da linha e a soma de todos os elementos da matriz. Para isso deve ser utilizada uma estrutura de repetição para receber os valores lidos e algumas condições para verificar as questões pedidas. Uma possível solução para o algoritmo é a seguinte: ALGORITMO DECLARE matriz VETOR[3][3] : NUMERICO; DECLARE i, j, somaLinha3, somaColuna2, somaDiagPrinc, somaDiagSecu, somaTudo :

NUMERICO

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Inicio somaLinha3 <- 0 somaColuna2 <- 0 somaDiagPrinc <- 0 somaDiagSecu <- 0 somaTudo <- 0 PARA i DE 1 ATE 3 FACA

PARA j DE 1 ATE 3 FACA

LEIA matriz[i][j] somaTudo <- matriz[i][j] + somaTudo SE i=3 ENTAO

somaLinha3 <- matriz[i][j]+ somaLinha3 FIM SE

SE j=2 ENTAO

somaColuna2 <- matriz[i][j]+ somaColuna2 FIM SE

SE i=j ENTAO

somaDiagPrinc <- matriz[i][j]+ somaSomaDiagPrinc FIM SE

SE j=4-i ENTAO

somaDiagSecu <- matriz[i][j]+ somaDiagSecu FIM SE

FIM PARA

FIM PARA PARA i DE 1 ATE 3 FACA PARA j DE 1 ATE 3 FACA

ESCREVA matriz[i][j] FIM PARA

FIM PARA

ESCREVA "Soma de todos os elementos é ", somaTudo ESCREVA "Soma dos elementos da linha 3 é ", somaLinha3 ESCREVA "Soma dos elementos da coluna 2 é ", somaColuna2 ESCREVA "Soma dos elementos da diagonal principal é ", somaDiagPrinc ESCREVA "Soma dos elementos da diagonal secundária é ", somaDiagSecu FIM ALGORITMO

Variáveis Compostas Homogêneas VisuAlg AlgoMais variável [10] : <Tipo da Variável> variável Vetor [5] <Tipo da Variável>;

variável [5,5] : <Tipo da Variável> variável Vetor [5][5] <Tipo da

Variável>;

Exercicios

1. Implementar um algoritmo que leia 150 notas de provas e os respectivos nomes dos indivíduos (até 30 caracteres) e:

* calcule a média das notas;

* calcule quantas notas estão acima e abaixo da média (não considerar notas iguais à média);

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ELABORADO POR BRUNO TONET 33

* quantas pessoas possuem a maior e a menor das notas, e quais são elas (isto é, seus nomes).

2. Implementar um algoritmo para corrigir provas de múltipla escolha. Cada prova tem 10 questões e cada questão vale 1 ponto. O primeiro conjunto de dados a ser lido será o gabarito para a correção da prova. Os outros dados serão os números dos alunos e suas respectivas respostas, e o último número, do aluno fictício, 9999, indicando que não há mais alunos. O programa deve calcular e imprimir:

a) para cada aluno, seu número e sua nota;

b) a porcentagem de aprovação, sabendo-se que a nota mínima de aprovação é 6; c) a nota que teve a maior freqüência absoluta, ou seja, a nota que apareceu mais vezes (supondo a inexistência de empates).

Dicas: use o esquema de estruturas abaixo:

3. Uma pesquisa sobre algumas características físicas da população de uma determinada região coletou os seguintes dados, referentes a cada habitante, para serem analisados: - sexo (masculino, feminino) - cor dos olhos (azuis, verdes, castanhos) - cor dos cabelos (louros, castanhos, pretos) - idade em anos. Para cada habitante, foi perfurado um cartão com esses dados, e o último cartão, que não corresponde a ninguém, conterá o valor da idade igual a -1. Implementar um algoritmo que determine e escreva: a) a maior idade dos habitantes; b) porcentagem de indivíduos do sexo feminino cuja idade esteja entre 18 e 35 anos, inclusive, e que tenham olhos verdes e cabelos louros (Tá bom assim?). 4. Implementar um algoritmo para multiplicar duas matrizes de números inteiros. A multiplicação só é possível se o número de colunas da matriz A for igual ao número de linhas da matriz B. Suponha um tamanho máximo igual a uma matriz 5x5, sendo que o usuário entrará com o tamanho e os valores de cada uma das matrizes a serem multiplicadas.

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13 SUBALGORITMOS

São trechos de algoritmos que efetuam um ou mais cálculos determinados. Ao invés de escrever-se um algoritmo grande, escrevem-se vários algoritmos menores, os quais, não isoladamente, mas em conjunto, resolvem o problema proposto. É conveniente utilizá-los quando uma determinada tarefa é efetuada em diversos lugares no mesmo algoritmo. Ao invés de escrever-se um trecho diversas vezes, escreve-se um sub-algoritmo e chama-se-o diversas vezes.

- Eles reduzem o tamanho do algoritmo. - Facilitam a compreensão e visualização do algoritmo. - São declarados no início do algoritmo e podem ser chamados em qualquer ponto após sua declaração. - Eles podem ser Funções que retorna algum valor ou Subrotina que não retorna Nada.

13.1 Funções

Uma função é um instrumento (Estático) que tem como objetivo retornar um valor ou uma informação. A chamada de uma função é feita através da citação do seu nome seguido opcionalmente de seu argumento inicial entre parênteses. As funções podem ser predefinidas pela linguagem ou criadas pelo programador de acordo com o seu interesse.

13.1.1 Criando Funções A criação de uma Função em AlgoMais deve ser declarada, com os demais objetos, no início do programa. Este tipo de subalgoritmo sempre retornam um e apenas um valor ao algoritmo que lhe chamou. Cada função tem associada ao seu valor de retorno um tipo explícito. Da mesma maneira com que os parâmetros são fixos para todas as chamada o retorno também é fixo. Veja como tem que ficar seu algoritmo principal:

ALGORITMO <Declaração das variáveis globais> <Definição da função> <Lista de comandos> FIM ALGORITMO

Sintaxe da Função

Funcao <identificador> (<parâmetros>) <tipo de retorno> <Declaração de variáveis locais> <Lista de comandos> Fim Parâmetros: Entre um mesmo tipo de dados são separados por vírgula. Entre tipos de dados a separação é feita com ponto-e-vírgulas ';'. Tipo de retorno da função: numerico, logico ou cadeia. Declaração de variáveis locais: idêntica a declaração de variáveis globais. As variáveis declaradas localmente tem validade dentro do escopo da função.

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Exemplo:

ALGORITMO DECLARE a,b NUMERICO FUNCAO FSoma(x,y NUMERICO) NUMERICO DECLARE rx, ry, total NUMERICO rx<-x ry<-y total<-rx+ry FSoma<-total FIM LEIA a LEIA b soma<-FSoma(a,b) ESCREVA "Soma das vaiáveis é ", soma FIM ALGORITMO

Cuidados e Bugs

Sempre declare as variáveis globais antes da função. A função sempre fica dentro do escopo Algoritmo e Fim Algoritmo. Procure não Declarar variáveis globais com o mesmo nome das variáveis da função. Comandos de Repetição Não Funciona dentro da função. Obs: São problemas do Software AlgoMais e VisuAlg não suporta Fuções.

Veja como faz falta os comandos de repetição. Aqui tem um exemplo de um Algoritmo com o Subalgoritmo Função sem os Comandos de repetição, pois eles não funcionam no AlgoMais. Esse Algoritmo recebe Cinco valores e mostra qual é o valor maior. ALGORITMO DECLARE v VETOR [5] NUMERICO DECLARE i,maior NUMERICO FUNCAO FMaior (vet VETOR [5] NUMERICO) NUMERICO DECLARE RMaior,a NUMERICO RMaior<-vet[1] a<-2 SE RMaior<=vet[a] ENTAO RMaior<-vet[a] FIM SE a<-a+1 SE RMaior<=vet[a] ENTAO RMaior<-vet[a] FIM SE a<-a+1 SE RMaior<=vet[a] ENTAO RMaior<-vet[a] FIM SE a<-a+1 SE RMaior<=vet[a] ENTAO RMaior<-vet[a] FIM SE FMaior<-RMaior FIM PARA i DE 1 ATE 5 FACA LEIA v[i]

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ESCREVA v[i] FIM maior<-FMaior(v) ESCREVA "Maior elemento é ", maior FIM ALGORITMO

13.1.2 Funções Pré-Definidas

FUNÇÃO OPERAÇÃO QUOCIENTE(X,Y) Retorna o quociente da divisão inteira de x por y. RESTO(X,Y) Retorna o resto da divisão inteira de x por y. TRUNCA(X) Elimina as casas decimais. MODULO(X) Valor absoluto de x. RAIZ(X) Raiz quadrada de x.

Funções para trabalhar com (somente) variáveis do tipo CADEIA: TAMANHO(cadeia) Retorna o número de caracteres de uma cadeia. CONCATENA(cadeia1,cadeia2,...) Faz a concatenação da cadeia1 com a cadeia2.

SUBCADEIA(cadeia, INICIO, FIM)

Copia uma variável que contenha um texto, basta colocar a cadeia que deseja copiar, o início da cadeia de caracteres que vai copiar e o fim da cadeia de caracteres.

Exemplos com o uso de funções pré-definidas.

O ALGORITMO TERIA COMO

RESULTADO...

ALGORITMO ESCREVA Quociente(23,5) ESCREVA Resto(23,5) ESCREVA Trunca(7.48) ESCREVA Modulo(-30) ESCREVA Raiz(25) FIM ALGORITMO

4.0 3.0 7.0

30.0 5.0

ALGORITMO DECLARE nome CADEIA nome<-Concatena("João", " da Silva") ESCREVA nome ESCREVA Subcadeia("curso de algoritmos",10,19) ESCREVA Tamanho("curso de algoritmos") FIM ALGORITMO

João da Silva algoritmos

19.0

13.2 Sub-rotinas

Sintaxe: Sub-rotina <identificador do nome da sub-rotina> ( [REF] <Parâmetros> ) <Declaração de variáveis locais> <Lista de comandos> Fim

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Parâmetros: de um mesmo tipo de dado são separados por vírgula, entre os tipos de dado são separados por ponto e vírgula ( ; ). Passagem de parâmetros por referência: utiliza-se a construção Ref antes dos identificadores para indicar a passagem por referência. Os identificadores são separados por vírgula. Declaração de variáveis locais: idêntica a declaração de variáveis globais. As variáveis declaradas localmente tem validade dentro do escopo da sub-rotina. Exemplo: Sub-rotina Troca (Ref I, J numerico)

Digita cinco valores e coloca em ordem decrescente Algoritmo SEM sub-rotina Algoritmo COM sub-rotina ALGORITMO DECLARE A,B,C,D,CONT,AUX NUMERICO CONT <- 0 LEIA A,B,C,D REPITA SE D>A ENTAO AUX<-D D<-A A<-AUX FIM SE SE D>B ENTAO AUX<-D D<-B B<-AUX FIM SE SE D>C ENTAO AUX<-D D<-C C<-AUX FIM SE SE C>A ENTAO AUX<-C C<-A A<-AUX FIM SE SE C>B ENTAO AUX<-B B<-C C<-AUX FIM SE SE B>A ENTAO AUX<-B B<-A A<-AUX FIM SE CONT<-CONT+1 ATE CONT=5

ESCREVA A,B,C,D FIM ALGORITMO

ALGORITMO DECLARE A,B,C,D,CONT NUMERICO SUBROTINA TROCA(ref x, y numerico) DECLARE Aux NUMERICO Aux <- x x<- y y <- Aux FIM CONT <- 0 LEIA A,B,C,D REPITA SE D>A ENTAO TROCA(D,A) FIM SE SE D>B ENTAO TROCA(D,B) FIM SE SE D>C ENTAO TROCA(D,C) FIM SE SE C>A ENTAO TROCA(C,A) FIM SE SE C>B ENTAO TROCA(C,B) FIM SE SE B>A ENTAO TROCA(B,A) FIM SE CONT<-CONT+1 ATE cont=5 ESCREVA A, " ",B," ",C," ",D FIM ALGORITMO

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Exercícios:

1. Escrever um algoritmo que lê uma matriz M( 6, 8 ) e a escreve. Utilize um subalgoritmo do tipo função para obter o maior elemento da linha 4 de M. Escreva o valor do maior elemento da linha 4 de M. Utilize um subalgoritmo do tipo procedimento para inverter os valores da linha 2 de M. Inverter, aqui, quer dizer, trocar o 1o com o último, o 2o com o penúltimo, e assim por diante, até o 4o com o 5o. Escreva a matriz modificada. Utilize um subalgoritmo do tipo procedimento para trocar a linha 1 com a linha 5 de M. Escreva a matriz modificada.

Utilize também procedimentos para a leitura e para a escrita da matriz.

2. Escrever um algoritmo para calcular a soma de dois valores inteiros. Utilizar um subalgoritmo de função que receba dois valores e retorne sua soma.

3. Escrever um algoritmo para determinar o maior de dois valores inteiros. Utilizar um subalgoritmo de função que receba dois valores e retorne o maior.

4. Escrever um algoritmo para determinar se um determinado número inteiro é par ou ímpar. Utilizar um subalgoritmo de função que retorna um valor lógico para indicar se o valor recebido é par ou não.

5. Escrever um algoritmo que leia um número inteiro e calcula a soma de todos os números ímpares compreendidos entre 1 e o valor lido. Utilizar um subalgoritmo de função que receba o valor lido e retorna a soma dos ímpares. Dentro deste subalgoritmo deve ser utilizado o subalgoritmo da questão anterior.

6. Escrever um subalgoritmo (com algoritmo principal) para elevar um número qualquer a uma potência. São fornecidos o número e a potência.

7. Escrever um subalgoritmo (com algoritmo principal) para calcular a soma e o produto de dois valores inteiros. Fazer 2 soluções: uma com função e outra com procedimento.

8. Escreva um algoritmo que lê um número não determinado de valores m, todos inteiros e positivos, um valor de cada vez, e, se m<10 utiliza um subalgoritmo do tipo função que calcula o fatorial de m, e caso contrário, utiliza um subalgoritmo do tipo função para obter o número de divisores de m. Escrever cada m lido e seu fatorial ou seu número de divisores com uma mensagem adequada". Neste caso, temos um programa principal e dois subalgoritmos.

9. Escrever um algoritmo que lê um vetor V(10) e o escreve. Utilize uma função para obter o maior elemento de V. Escreva o maior elemento encontrado com a mensagem: "E o MAIOR do VETOR".

10. Escrever um algoritmo que lê uma matriz M(6,6) e a escreve. Utilize uma função para obter a posição do menor elemento da diagonal principal de M. Escrever o menor elemento e sua posição na diagonal.

11. Escreva um algoritmo que lê um número não determinado de conjuntos de 3 valores a, b, c, não negativos, um conjunto de cada vez, e, para cada conjunto lido, calcula as médias aritmética, geométrica, harmônica e ponderada com peso 2 para o menor valor, 3.5 para o valor intermediário e 4.5 para o maior valor. Para cada conjunto lido escrever os valores lidos e as médias calculadas. Faça procedimentos para ordenação e cálculo das médias (por exemplo, Procedimento Ordena e

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Procedimento Medias).

12. Faca uma subrotina chamada remove para eliminar um elemento de um vetor. A subrotina deve receber por parâmetro a posição (índice) do elemento a ser eliminado, o tamanho do vetor e o nome do vetor.

13. Faca uma subrotina chamada insere para inserir um elemento (número) em um vetor. A subrotina deve receber por parâmetro o número a ser inserido, a posição (índice) a ser inserido, o tamanho do vetor e o nome do vetor.

14. FUNÇÕES DEFINIDAS RECURSIVAMENTE

Um algoritmo que para resolver um problema divide-o em subprogramas mais simples, cujas soluções requerem a aplicação dele mesmo, é chamado recursivo, seja de forma direta ou indireta. Em geral, uma rotina recursiva R pode ser expressa como uma composição formada por um conjunto de comandos C (que não contém chamadas a R) e uma chamada (recursiva) à rotina R:

Entretanto, pode-se ter também uma forma indireta de recursão, na qual as rotinas são conectadas através de uma cadeia de chamadas recursivas que acaba retornando a primeira que foi chamada:

Para que esteja bem definida, um função recursiva deve possuir as seguintes propriedades:

(1) Deve haver certos argumentos, chamando valores básicos, para os quais a função não se refere a ela mesma.

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(2) Sempre que a função se refere a ela mesma o argumento deve estar relacionado a um valor básico e/ou a um valor anterior.

Vejamos um exemplo clássico para esclarecermos o conceito: calculo do fatorial de um número. A definição de fatorial é:

F(n) = 1 se n = 0 ou n = 1;

F(n) = n.F(n-1), se n>1.

onde n é um numero inteiro positivo. Uma propriedade (facilmente verificável) dos fatoriais é que:

n! = n . (n-1)!

Esta propriedade é chamada de propriedade recursiva: o fatorial de um numero pode ser calculado através do fatorial de seu antecessor. Ora, podemos utilizar esta propriedade para escrevermos uma rotina recursiva para o calculo de fatorial. Veja:

F(4) = 4.F(4-1)

F(3) = 3.F(3-1)

F(2) = 2.F(2-1)

F(1) = 1.F(1-1)

F(0) = 1 imagina a função subindo, pois encontrou F(0) = 1

F(1) = 1.1

F(2) = 2.1

F(3) = 3.2

F(4) = 4.6

resposta é 24.

Qual é a lógica neste problema?

4x3x2x1=24

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Se fosse nº 6 qual seria a resposta?

6x5x4x3x2x1=720

Vamos passar isso para o Computador

Os algoritmos recursivos têm em geral a forma seguinte:

• caso de base (base de recursão), onde o problema é resolvido diretamente (sem chamada recursiva)

• caso geral, onde o problema é resolvido com uma chamada recursiva • caso geral onde o tamanho do problema é menor a cada chamada

Esquematicamente, os algoritmos recursivos têm a seguinte forma:

se "condicao para o caso de base" entao resolucao direta para o caso de base senao uma ou mais chamadas recursivas

fim se

Um algoritmo recursivo pode ter um ou mais casos de base e um ou mais casos gerais. E para que o algoritmo termine, as chamadas recursivas devem convergir em direção ao caso de base, senão o algoritmo não terminará jamais. Convergir significa ter uma parte menor do problema para ser resolvido.

F(4) = 4.F(4-1) F(3) = 3.F(3-1) F(2) = 2.F(2-1) F(1) = 1.F(1-1) F(0) = 1 ------------ Caso Base F(1) = 1.1 F(2) = 2.1 F(3) = 3.2 F(4) = 4.6 Algoritmo // AlgoMais Declare A, Fatorial numérico

Funcao Fat (x numerico) numérico

se x=0 entao fat<-1 senao Fat <- x * Fat (x-1) fim se

Fim Leia A Fatorial <- Fat (A) Escreva "Fatorial ", A, " é ", Fatorial Fim Algoritmo

Vantagens da Recursão

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Simplifica a solução de alguns problemas; Geralmente, um código com recursão é mais conciso; Caso não seja usada, em alguns problemas, é necessário manter o controle das variáveis manualmente (book keeping). Desvantagens da Recursão Funções recursivas são mais lentas que funções iterativas, pois muitas chamadas consecutivas a funções são feitas; Erros de implementação podem levar a estouro de pilha. Isto é, caso não seja indicada uma condição de parada, ou se esta condição nunca for satisfeita, entre outros.

Exercicíos

1. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, para calcular a soma dos 'n' primeiros inteiros positivos, sendo 'n' um valor fornecido pelo usuário. 2. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, para calcular o fatorial de um valor inteiro qualquer.

3. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, que eleve um número inteiro qualquer a uma potência. Devem ser fornecidos o número e a potência.

4. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, que calcule a soma dos valores contidos em um vetor de 25 posições com valores inteiros.

5. Faça uma função recursiva que receba um vetor de 100 posições e retorne o somatório dos elementos pares (ou ímpares) do vetor.

6. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, para calcular o N-esimo termo da série de Fibonacci.

7. Escrever um algoritmo, utilizando um subalgoritmo recursivo, que leia um valor inteiro qualquer e realize uma pesquisa em um vetor de 100 posições. No algoritmo principal deve ser informado se o valor lido está ou não contido no vetor. Caso ele esteja, também deve ser informada a sua posição.

8. Escrever um subalgoritmo recursivo para encontrar o menor valor contido em um vetor de 100 posições contendo valores inteiros.

9. Faça uma função recursiva que receba dois números a e b , a < b, e retorne a soma dos números ímpares entre a e b.

10. Faça uma função recursiva que receba 3 números a, b e c, sendo a < b, e retorne a soma dos divisores de c entre a e b.

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Referências

http://www.apoioinformatica.inf.br/ http://www.consiste.dimap.ufrn.br/~david/ http://www.inf.pucrs.br/%7Eegidio/algo1/ http://dein.ucs.br/Disciplinas/sis218-algoritmos/2003-2/sis218d/cronog_algo.html http://www.inf.ufpr.br/info/ http://www.angelfire.com/bc/fontini/algoritm.html apostila de lógica de programação “criação de algoritmos e programas” professor renato da costa