Apostila de jogos

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Sumário 1 Jogo da Memória ........................................................ .... 04 2 Bingo........................................................ ........................ 04 3 Bingo da Hora ........................................................ ......... 05 4 Quebra- cabeça ...................................................... ......... 06 5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07 6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07 7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08 8 Mico Alfabético .................................................. .............. 08 9 Jogo das Adivinhações ................................................ ... 10 10 Jogo Ortográfico ................................................. .......... 11 1

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Page 1: Apostila de jogos

Sumário1 Jogo da Memória ............................................................ 042 Bingo................................................................................ 04

3 Bingo da Hora ................................................................. 05

4 Quebra-cabeça ............................................................... 06

5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07

6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07

7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08

8 Mico Alfabético ................................................................ 08

9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10

10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11

11 Dominó ......................................................................... 12

12 Jogos com Gibis ........................................................... 13

13 Jogo da Forca ............................................................... 14

14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14

15 Cara Metade ................................................................. 15

16 Operações Misturadas ................................................. 15

17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16

18 Jogo das Palavras ........................................................ 16

19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17

20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17

21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18

22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18

23 Palitos Falantes ............................................................ 18

24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19

25 Formação dos Quartetos ............................................. 20

26 Falta Um ....................................................................... 20

27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21

28 Dicionário de Letras ...................................................... 21

29 Figura preferida ............................................................ 22

30 Quatro cores .................................................................... 22

31 Jogo de percurso ............................................................ 23

32 Ta-Te-Ti ......................................................................... 24

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Page 2: Apostila de jogos

33 Corrida das dezenas .................................................................. 25

34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26

35 Jogo da onça ............................................................................ 28

36 Música em letra ......................................................................... 29

37 Se eu fosse ............................................................................... 30

38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30

39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31

40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32

41 História do nome ........................................................................ 33

42 Fichário ...................................................................................... 33

43 Lista de Palavras ........................................................................ 34

44 Letra móveis ............................................................................... 35

45 Bingo .......................................................................................... 36

46 Dança da cadeira ....................................................................... 37

47 Corrida dos balões ..................................................................... 37

48 Jogo dos dados .......................................................................... 38

49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39

50 Jogo de Concentração ............................................................... 39

52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41

53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43

54 Falso Vitral ..................................................................................44

55 Tinta cristal ................................................................................. 44

56 O pulo do sapo ........................................................................... 45

57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45

58 Corrida ao contrário .................................................................... 45

59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46

60 Corrida de dois ........................................................................... 46

61 O caçador esperto ...................................................................... 46

62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46

63 Pique com bola ........................................................................... 47

64 Balões voadores ......................................................................... 47

65 Voa, não voa .............................................................................. 47

66 Ursinho ....................................................................................... 48

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Page 3: Apostila de jogos

67 Corrida do barbante ................................................................... 48

68 Canto vencedor .......................................................................... 49

69 Trava-linguas .............................................................................. 50

70 Parlendas ................................................................................... 51

71 O que é o que é .......................................................................... 54

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Page 4: Apostila de jogos

1. Jogo da Memória

OBJETIVO:

- estimular a memória;

- desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;

- desenvolver a capacidade de observação e concentração.

MATERIAL:

- figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;

- cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras.

- Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo

depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem

novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares.

2. Bingo

OBJETIVO:

- desenvolver o raciocínio lógico-matemático;

- reconhecer os sons das palavras;

- reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;

- reconhecer numerais

- exercitar as quatro operações.

MATERIAL

- recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;

- desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;

4

R Rato 2+2 4

Page 5: Apostila de jogos

- nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;

- repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrar

a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número em

sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.

As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo:

- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas , dando ênfase ao que se quer

desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons

produzidos;

- bingo de operações , onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela

o resultado correspondente.

3. Bingo da Hora

Material

cartolina;

papel oficio;

tesoura;

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenhar

relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em saco

para o sorteio.

Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.

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FACA FOCA CAFÉ

FEIJÃO FÁBIO FOGÃO

Page 6: Apostila de jogos

Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém sem

ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando for

sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.

4. Quebra-Cabeça

OBJETIVO:

- trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;

- desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das

figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade

de desenvolver a atividade.

MATERIAL:

- Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar a

figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deve

riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e em

cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.

5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas

OBJETIVO:

- trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;

- desenvolver a criatividade.

MATERIAL:

- uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);

- vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.

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Page 7: Apostila de jogos

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas

para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,

fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha

ou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas

mãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.

6. Quebra-Cabeça de Histórias

OBJETIVO:

- incentivar a leitura e entendimento de textos;

- observar a seqüência de idéias do texto;

- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.

MATERIAL:

- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;

- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões;

- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada

parágrafo em um cartão).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-

los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartões

formando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem as

diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, no

máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagem

do texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno

observe a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto

na seqüência correta para que o aluno a conheça.

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Page 8: Apostila de jogos

7. Mímica de Sílabas e Números

OBJETIVO:

- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;

- trabalhar sílabas e numerais estudados.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a

sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com o

corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.

8. Mico Alfabético

OBJETIVO:

trabalhar a relação entre figura e escrita

trabalhar a coordenação motora fina;

trabalhar a memorização do alfabeto;

trabalhar a socialização.

MATERIAL:

papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso

contrário a própria criança irá fazer o risco)

lápis de cor;

caneta hidrográficas;

tesoura.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seu

jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,

animais, brinquedos, flores e assim por diante.

O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenham

pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os

desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a

professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a

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professora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que em

seguida o aluno escreve em sua carta.

Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?

Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo

embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, na

sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à sua

direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o do

seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aquele

que ficar com o macaco no final.

O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.

9. Jogo das Adivinhações

OBJETIVO:

desenvolver a criatividade;

desenvolver o espírito cooperativo;

trabalhar a atenção e concentração;

fixação os conteúdos;

desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL:

Papel cartão;

Lápis de cor;

Caneta hidrográficas;

Tesoura;

Régua;

Cola.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos

pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, história

etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.

Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparados

cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões

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Page 10: Apostila de jogos

depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as

figuras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outros

vejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem

qual o cartão retirado.

Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. O

vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.

10. Jogo Ortográfico

OBJETIVOS:

fixação de conteúdos;

desenvolver espírito de cooperação;

trabalhar regras e limites;

trabalhar o “ganhar” e o “perder”;

desenvolvimento do raciocínio;

desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL:

Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos

Tesoura

Cola

Canetas hidrográficas

Lápis de cor

Um dado

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartão

monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seu

transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de

chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o

jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em

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Page 11: Apostila de jogos

ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um

determinado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma

ficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou

algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegar

ao final primeiro.

Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina e

tragam prontas questões para as fichas.

11. Dominó

O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:

operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.

OBJETIVOS:

Fixação de conteúdos

Trabalhar regras e conteúdos

Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;

Estratégia;

MATERIAL:

Papel-cartão;

Caneta hidrográfica;

Tesoura;

Régua.

O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:

0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6

0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6

0.2 1.3 2.4 3.5 4.6

0.3 1.4 2.5 3.6

0.4 1.5 2.6

0.5 1.6

0.6

Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças

11

Page 12: Apostila de jogos

Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e

dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelos

próprios alunos em duplas. Exemplos:

12. Jogos com Gibis

OBJETIVOS:

Trabalhar a escrita, produção de texto;

Criatividade.

MATERIAL:

Livros;

Gibis;

Jornais;

Tesoura;

Papel ofício;

Caneta.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal que

contenha histórias em quadrinhos.

12

Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte

2+4 8 2+6 12

Aves vaca Mamíferos sapo

Pencil mesa Table janela

Z Price_a S Ca_a

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Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podem

apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir do

desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.

13. Jogo da Forca

OBJETIVOS:

Trabalhar a escrita;

Ortografia;

Matemática

MATERIAL:

Revistas;

Cola;

Tesoura;

Papel ofício.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor recorta um

desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os alunos o desenho ele

coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos deverá dizer

uma letra, se acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrário é feito o

boneco da forca.

No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar

desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

14. Bate-Palmas Advérbio

Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presença de

advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.

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Page 14: Apostila de jogos

O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater

palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra figura). Os grupos que

baterem palmas no momento correto ganham pontos.

15. Cara Metade

Material:

dicionário.

Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma palavra no

quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário procurar palavras que

formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence

o grupo que formar mais palavras.

16. Operações Misturadas

MATERIAL:

papel-cartão ou tampinhas de garrafa.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com números de zero

a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração, multiplicação, divisão e igual. Os

alunos são divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os números e

sinais.

Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo estipulado pelo

professor, formar operações aritméticas com seus respectivos resultados e que

correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro

252; os grupos deverão ordenar os cartões ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo,

a operação 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a

operação solicitada e assim por diante.

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Page 15: Apostila de jogos

17. O Jogo do Corpo Humano

Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as idades vão

ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um saquinho com letras do

alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotações. O grande objetivo

do jogo é formar com as letras, no menor tempo possível, o maior número de palavras

relacionadas com o corpo humano; pé, orelha, boca, nariz, joelho...

O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar

palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos três vezes as letras.

Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o tempo

dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da turma.

Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da contagem

dos pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e anotam todas as palavras

formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior número de palavras.

Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e

verão o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras

Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.

Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do

alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.

Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e peça para

que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte é trocar

as letras e orientá-los para formarem novas palavras.

Veja exemplos:

Casa – Asa

Cama – Ama

Pata – Pato – Ato – Sapo

19. Vamos Fazer Analise Gramatical?

Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos alunos na

análise gramatical.

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Page 16: Apostila de jogos

O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de preferência

de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu cotidiano.

Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a gramática, e

peça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas peça para

justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por

fim, cante a música com eles.

O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade sócio-cultural

dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e

mais conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e não

convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?

Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus alunos

para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons,

bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como leite em pó, sabão em pó,

detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de revistas com produtos.

Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi

adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetizá-los

usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves.

21. Vamos Fazer Livros Criativos?

Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer livros de

alta categoria.

Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com título,

(começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de

pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade para ilustrarem sua

própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem os títulos e o texto criado.

Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as

aumentaram o número de páginas de seus livros.

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Page 17: Apostila de jogos

22. Vamos Fazer Televisão?

Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus alunos

uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas emendadas você terá a

base para uma boa atividade.

Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois peça para

fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqüência em um dos

bastões e prenda uma das extremidades do papel no outro bastão e fixe-o na parte inferior

da caixa. Para rodar o filme é só ir girando o bastão debaixo e parando a cada cena, que a

própria criança poderá narrar.

O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para criarem novelas,

propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão, aperfeiçoando, ainda mais,

sua redação com textos e diálogos.

23. Palitos Falantes:

OBJETIVO:

Desenvolver habilidade de formar aglutinações.

MATERIAL:

15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada

grupo de três alunos.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e ser

retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as aglutinações

forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá numa folha. O grupo que

formar mais combinações válidas será o vencedor.

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Page 18: Apostila de jogos

24. Aglutinando com dados

OBJETIVO:

Desenvolver habilidade de formar aglutinações

MATERIAL:

dois dados contendo as cinco vogais

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados,

contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a duração da brincadeira. Ao

sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinação formada é anotada em folha a

parte. A palavra “NÃO” do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que,

durante o tempo estipulado, formar mais aglutinações.

OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.

25. Formação dos quartetos:

OBJETIVO:

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A

NÃO

O

E I

U

Page 19: Apostila de jogos

Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do

alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de imprensa (maiúscula

e minúscula)

Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo pessoas por

grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiúscula e

minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas, misturando-as. Logo

após, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que

conseguir formar o quarteto ganha o jogo.

Ex.

26. Falta um

OBJETIVO:

Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.

Ex.

Regras:

Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para que os

alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o jogo, o aluno que

completar todas as fichas sem nenhum “erro”.

27. Tesouro de palavras

OBJETIVO:

Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a seu

cotidiano;

Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja difícil, pode

ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s) palavra(s) que gostaria

de aprender.

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Page 20: Apostila de jogos

Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras em letra de

imprensa, e, de outro lado, cursiva.

O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias,

os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu tesouro.

A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras

escolhidas pelos outros colegas de classe.

Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.

28. Dicionário de letras:

OBJETIVO:

Desestabilizar a hipótese silábica

Regras:

Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra inicial das

palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor deverá

solicitar ao aluno que complete, no espaço vago à esquerda, a letra inicial das

palavras e, nos traçados abaixo das figuras, os seus nomes.

29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)

OBJETIVO:

Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar

uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.

O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele e colocá-la

ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno deverá

contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele.

_________________________________________________________________

30. QUATRO CORES

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Page 21: Apostila de jogos

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a

turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e

coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um

objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de

quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar

muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões

ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou

lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar

com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é

colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas

limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a

figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas

uma solução para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do

tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e

número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um

caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas

ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na

seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa

versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor

correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o

21

Page 22: Apostila de jogos

caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize

dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o

percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem

jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas

e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas

casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão.

Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo

com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas

que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números

sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa

que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola

branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

__________________________________________________________________

32. TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a

capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as

jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento,

organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma

caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser

feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte

com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de

plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três

peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do

tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha

quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor,

22

Page 23: Apostila de jogos

os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é

permitido pular peças ou casas vazias.

__________________________________________________________________

33. CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve

o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido,

capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir

os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica

em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de

5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de

uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada

grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e

nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras

bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a

menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há

apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a

equipe definir sua estratégia para representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega

uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair

no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a

única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e

entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade

suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer

ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou

uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar

primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou

corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o

aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas,

alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma

diminua.

__________________________________________________________________

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Page 24: Apostila de jogos

34. JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do

trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse

pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80

centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço

quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça

um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros

a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no

outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as

menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado

grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada

grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a

partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de

arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras,

ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar

usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a

seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos

para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor

confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de

responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo

combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em

letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos.

A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe

adversária joga o dado.

__________________________________________________________________

35- JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

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Page 25: Apostila de jogos

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de

linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo,

da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios,

leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar

assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor.

Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e

uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra

maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar

quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça

fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa.

Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção.

A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro

e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo

o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos

os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no

tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se

invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

__________________________________________________________________

36. MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia

bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e

socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

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Page 26: Apostila de jogos

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos

baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.

MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É

TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É

TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU,

FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja

algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.

__________________________________________________________________

37-SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao

colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo,

um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois,

quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma

forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina

quando todos falarem.

__________________________________________________________________

38 - JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto

isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. /

Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. /

Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala.

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Page 27: Apostila de jogos

Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e

agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha

medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos

olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o

que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada

um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que

viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que

são rotuladas.

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39 - PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um

passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um

quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos

sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os

termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois

que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o

colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o

primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem

ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo

para dificultar a leitura de quem vai resolver.

__________________________________________________________________

40- CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

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Page 28: Apostila de jogos

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete

ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os

colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e

ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo

de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando

você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa

que está escrita nele.

__________________________________________________________________

41 - História do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do  seu nome.

Material: Folhas de papel ofício.

Procedimento:

        Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando saber

qual a origem dos seus nomes.

        Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo perguntas tais

como:   - Quem escolheu meu nome?   -  Por que me chamo...?  O que significa... ?

        Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do professor)

Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista e

ilustrá-la.

Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma

síntese da origem do mesmo e fixar no mural.

Observações: Todos deverão trazer  a entrevista no dia marcado, oportunizando o

desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça, o

professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema.

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Page 29: Apostila de jogos

__________________________________________________________________

42 - Fichário:

Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.

Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.

Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes

formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa

minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes maneiras para

escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa.

Combinar com  a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De acordo

com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.

Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.

__________________________________________________________________

43 - Lista de Palavras:

Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.

Procedimentos:

        Explorar com  a classe a letra inicial do nome.

        Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.

        Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que também

iniciem com a letra do seu nome.

        Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.

        Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

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Page 30: Apostila de jogos

Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o

seu nome.

Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra

que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade

desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.

__________________________________________________________________

44 - Letras Móveis:

Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.

Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...

Procedimentos:

        Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianças

com o material.

        Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras para a

tentativa da escrita de  seus nomes.

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.

Observações:

        Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras, posição e

ordenação das mesmas.

        Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças ajudassem

na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.

__________________________________________________________________

45 - Bingo:

Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.

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Page 31: Apostila de jogos

Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar

as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para

fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.

Procedimento:

        Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.

        O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as

crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja

no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!

        Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado individualmente,

com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra)

entregues fora de ordem.

        As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las em uma

folha de ofício.

        A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e propõe que

colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu

nome.

Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das atividades

antes de se propor o relatório.

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46 - Dança da Cadeira:

Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os

colegas.

Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.

Procedimentos:

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Page 32: Apostila de jogos

        O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.

        Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas cadeiras.

        Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá sentar na

cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras

de lugar.

47 - Corrida dos Balões:

Objetivo: Escrever seu nome.

Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e

giz.

Procedimentos:

        Formar as crianças em duas filas.

        Distribuir uma ficha com um número para cada criança.

        Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que tiver o seu

número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.

        A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz

__________________________________________________________________

48 - Jogo dos Dados:

Objetivos:

        Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

        Reconhecer as letras do seu nome.

        Ordenar as letras que compõem seu nome.

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Page 33: Apostila de jogos

Materiais:

        Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.

        Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

        Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

        Distribuir os alunos em pequenos grupos.

        Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,

identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá pegar a

fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.

Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome.

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49 - Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.

Materiais: Pedrinhas e giz.

Procedimentos:

        Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma

amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a mesma

quantidade de letras.

        Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.

        O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra que vem

primeiro? E depois qual será?

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.

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Page 34: Apostila de jogos

Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao

aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante até formar seu

nome.

__________________________________________________________________

50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato

de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção

extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.

Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes,

atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos

participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É

imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado.

Características:

 

· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes

se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um

outro membro do grupo.

· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão ser

introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos

jogadores.

 

· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na

vista ou nas sensações.

 

· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode

acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

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Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical

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Page 35: Apostila de jogos

Faixa etária: crianças.

Duração: em função do grupo.

Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem

nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho.

Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que

sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta

completa ao círculo.

Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as

mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro

recomeçar com um novo ritmo.

OBS:  É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para

que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for

demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta

seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário

exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.

__________________________________________________________________

52- JOGO COOPERATIVO  

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à cooperação, a

aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e

joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros.  A comunicação e a

criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir

em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos

competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo:

marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.  

Sugestão de Jogo Cooperativo

Tema: Troque as Peças

Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.

Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-

cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de

algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.

Faixa – Etária: A partir de quatro anos.

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Page 36: Apostila de jogos

Material Necessário:

 

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

· Tesoura

 

· Lápis Preto

 

· Régua

 

· Lápis de Cor ou Giz de Cera

 

· Folhas de Papel Almaço

Como Jogar:

   

1. Preparação dos desenhos:

Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel,

formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões,

e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

    

2. Divisão em grupos:

Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada

grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.

   

3. Formando o Quebra - Cabeça:

Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os

cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham

cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por

exemplo.

4. A Hora das Trocas:

A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma

folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então,

montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele

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Page 37: Apostila de jogos

logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um

mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que

não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.

Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo

peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim

sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir

montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.

Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das

trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:

· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve

aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for

necessário.

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53 - Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito

é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos

alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as

mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.

Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o

necessário para cobrir o fundo.

Jogue dentro algumas bolinhas de gude.

Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente

(se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha

vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).

Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ...

Sacuda a caixa para os lados.

As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".

Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias

cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

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Page 38: Apostila de jogos

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54 - Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse

caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a técnica,

podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem

papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da

janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.

A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para

evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de

cor ou tinta plástica.

No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho

perde o efeito de vitral.

__________________________________________________________________

55- Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e

encantam as crianças:

1 parte de farinha

1 parte de sal

1 parte de água.

Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada

um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que

cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

__________________________________________________________________

56 - O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em

posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que

chegar primeiro.

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Page 39: Apostila de jogos

57 - Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar

serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando

uma tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados.

Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

__________________________________________________________________

58- Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a

outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma

corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de

partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

__________________________________________________________________

59- Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a

posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de

chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

__________________________________________________________________

60- Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha

de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

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61- O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times

com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um

triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador.

Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo

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Page 40: Apostila de jogos

ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver

mais participantes será o vencedor.

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62- Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de

cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos

opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos

animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que

representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se

conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

__________________________________________________________________

63- Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida

para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para

qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do

círculo e continua a brincadeira.

__________________________________________________________________

64- Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada

uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o

dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que

voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe

da linha marcada.

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65- Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e

as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o

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Page 41: Apostila de jogos

professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos

imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa?

(Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa? (Todos deverão ficar imóveis)”.

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66- URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer

alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem

agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o

ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer

o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de

camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa

brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos

escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.

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67- CORRIDA DO BARBANTE

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de

desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito

de equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é

ter o mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando

você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o

rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo.

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Page 42: Apostila de jogos

Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: desenrola o cordão

da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue até

que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre

a sua mesa.

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68- CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos.

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no

meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas,

papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto

e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você.

Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba

em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o

vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua os

materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você

pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma

para arrumar a sala.

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69- TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra

perde a vez.

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Page 43: Apostila de jogos

ARANHA E A JARRA

A aranha arranha a jarra.

A jarra arranha a aranha.

Nem a aranha arranha a jarra

Nem a jarra arranha a aranha.

A LIGA

Se a liga me ligasse,

Eu ligava a liga.

Mas, como a liga não me liga,

Eu não ligo a liga.

O DOCE MAIS DOCE

O doce perguntou para o doce

Qual é o doce mais doce.

O doce respondeu para o doce

Que é o doce de batata-doce.

PINGA A PIPA

Pinga a pipa

Dentro do prato,

Pia o pinto

E mia o gato.

TIGRE E TRIGO

Um prato de trigo

Para um tigre.

Dois pratos de trigo

Para dois tigres...

VACA PRETA, BOI PINTADO.

Quero que você me diga,

Sete vezes encarrilhado,

Sem errar, sem tomar fôlego,

Vaca preta, boi pintado.

O PEITO DE PEDRO

Pedro tem o peito preto.

O peito de Pedro é preto.

Quem disser que o peito de Pedro

não é preto

Tem o peito mais preto do que o peito

de Pedro.

O SAPO E O SACO

Um sapo dentro do saco,

O saco com o sapo dentro,

O sapo batendo o papo,

E o papo cheio de vento.

OS MAFAGAFOS

Num ninho de mafagafos,

Seis mafagafinhos há.

Quem os desmafagafizar

Bom desmafagafizador será

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Page 44: Apostila de jogos

70 - PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?

- IDADE: A partir de três anos.

- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou

usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar

de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.

ANDANDO PELO CAMINHO

Fui andando pelo caminho,

Éramos três.

Comigo quatro.

Subimos os três no morro.

Comigo quatro.

Encontramos três burros.

Comigo quatro.

BAMBALALÃO

Bambalalão,

Senhor capitão,

Espada na cinta,

Sinete na mão.

BATATINHA

Batatinha quando nasce

Esparrama pelo chão,

A menina quando dorme

Põe a mão no coração.

CADÊ?

Cadê o toucinho

que estava aqui?

O gato comeu.

Cadê o gato?

Fugiu pro mato.

Cadê o mato?

O fogo queimou.

Cadê o fogo?

A água apagou.

Cadê a água?

O boi bebeu.

Cadê o boi?

Está amassando trigo.

Cadê o trigo?

A galinha espalhou.

Cadê a galinha?

Está botando ovo.

Cadê o ovo?

Quebrou!

COCHICHO

Quem cochicha

O rabo espicha,

Come pão

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Page 45: Apostila de jogos

Com lagartixa.

FUI À FEIRA

Fui à feira comprar uva,

Encontrei uma coruja.

Pisei no rabo dela,

Ela me chamou de cara suja.

FUI AO BOTEQUIM

Fui ao botequim

Tomar café,

Encontrei um cachorrinho

De rabinho em pé.

Sai pra fora, cachorrinho,

Que eu te dou um pontapé!

MEIO DIA

Meio-dia,

Panela no fogo,

Barriga vazia,

Macaco torrado,

Que vem da Bahia,

Panela de doce,

Para dona Maria.

MINHA MÃE MANDOU

Minha mãe

Mandou bater

Nesse daqui,

Mas como

Eu sou teimoso

Vou bater

Nesse daqui.

O MACACO FOI À FEIRA

O macaco foi à feira,

Não teve o que comprar,

Comprou uma cadeira

Pra comadre se sentar.

A comadre se sentou,

A cadeira esborrachou.

Coitada da comadre,

Foi parar no corredor.

O PIANO

Lá em cima do piano,

Tem um copo de veneno,

Quem bebeu morreu,

O azar foi seu!

OS DEDOS

Dedo Mindinho,

Seu Vizinho,

Maior de todos,

Fura-bolos,

Cata-piolhos.

PISEI NA PEDRINHA

Pisei na pedrinha,

A pedrinha rolou,

Pisquei pro mocinho,

O mocinho gostou,

Contei pra mamãe,

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Page 46: Apostila de jogos

Mamãe nem ligou,

Contei pro papai,

Chinelo cantou.

REI, CAPITÃO.

Rei, capitão,

Soldado, ladrão,

Moça bonita

Do meu coração.

SOU PEQUENININHO

Sou pequenininho,

Do tamanho de um botão,

Carrego papai no bolso

E a mamãe no coração.

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71- O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem

sabido!

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com

as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.

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Page 47: Apostila de jogos

1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não

tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro

não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se come

assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a

outra para se comer?

10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?

RESPOSTAS

1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.

RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA

(FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

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Page 48: Apostila de jogos

Referências Bibliográficas

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ. Vozes 1998.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo. Cortez, 2000.

SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que Apresentam Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Final de Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.

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