Apostila Jogos de Jogos Corporativos - Gestão de Projetos
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PÓS-GRADUAÇÃO EMGESTÃO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS
ricardo. [email protected]
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JogosCorporativos
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PÓS-GRADUAÇÃO EMGESTÃO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS
Objetivos da Disciplina
Vivenciar e discutir a dinâmica, a utilização e a conduçãode jogos corporativos e atividades experienciais nocontexto organizacional. Analisar as possibilidades elimitações na aplicação de jogos na gestão de projetos.Vivenciar o ciclo de vida de um projeto em tempocomprimido, utilizando as principais técnicas,ferramentas e competências necessárias à gestão de
projetos.
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PÓS-GRADUAÇÃO EMGESTÃO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS
Mapa de Trajeto
• Análise da evolução histórica dos jogos corporativos;• Compreendendo a importância e os objetivos dos jogos em
projetos;
• As características básicas dos jogos no ambienteorganizacional com foco em projetos;• O ciclo de aprendizagem vivencial;• O campo de aplicação dos Jogos corporativos;• Aplicação do jogo corporativo "NiCrAlY TOWER”. • Referências
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A origem dos jogos deve-se a estudos com finsmilitares, destinados a avaliação de táticas eestratégias em campo de batalha, frente a um
inimigo real ou imaginário, cuja existênciaremonta a mais de 3000 anos A.C.
Ex.: Segunda Grande GuerraGuerra do Golfo
Guerra do Iraque
“Todoplanejamentomilitarcomeça a darerrado no
primeirocontato com oinimigo.” Helmut vonMoltke (1800-1891)
A ORIGEM DOS JOGOS
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Os jogos de guerra passam a ser jogados por não militares afim de esgotar as possibilidades estratégicas.
Os jogos aplicados à negócios foram usados pela primeiravez como instrumento de treinamento de executivos dadécada de 1950.No Brasil, começaram a ser usados com maior ênfase na
década de 1980.
A ORIGEM DOS JOGOS (cont.)
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• Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodosdidáticos também se desenvolveram e hoje são utilizadas diversasvariações como meio instrucional para a construção do conhecimento.
• Os jogos têm sido um importante instrumento de ensino edesempenham um importante papel no treinamento de estudantes eexecutivos de empresas, apresentando uma grande contribuição aoexercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de habilidadesfundamentais à atuação profissional eficaz. Este método, muito bemaceito por combinar o lúdico com a aprendizagem, representa umrecurso valioso para o exercício de gerenciamento de projetos.
Entendo a importância da metodologia de jogos
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Tanabe (1977) enumera os objetivos básicos dos jogos de empresas:
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisõesatravés do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido
quanto possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmentedesempenhadas.
2. Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas einstrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo práticoe experimental.
Objetivos reais dos Jogos de corporativos
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3. Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratóriopara: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar hipóteses einvestigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de decisõessob pressão.
A atividade de jogo propõe além do aperfeiçoamento de habilidades técnicas, oaprimoramento das relações sociais entre as pessoas. As situações oferecidasmodelam a realidade social e todos têm a oportunidade de vivenciar seu modelocomportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por umprocesso de comunicação intra e intergrupal, em que é exigido de todos usaremhabilidades como:
Ouvir, processar, entender e repassar informações;Dar e receber feedback de forma efetiva;Lidar com as diferenças, respeitando a opinião dos outros; Adotar posturas de cooperação;Gerenciar conflitos, ceder e compartilhar espaço com os colegas;Mudar de opinião; Tratar ideias conflitivas com flexibilidade e neutralidade.
Objetivos reais dos Jogos de corporativos
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Os jogos corporativos apresentam um meio ambiente simulado quesubstitui os elementos do sistema real não explicitamenterepresentados por pessoas nos jogos.
• Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora
algumas de forma clara e definida, enquanto outras só são reveladasde modo bastante vago e superficial.
• Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meiosimulado e deles entre si, disputando um mercado.
• Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre
mais simples que o mundo real.• Possui definição de papéis claros, sejam estes estruturados ou não;
• Regras claras e bem entendidas pelos participantes;
• Criação de condições para um jogo atrativo e envolvente.
Características Básicas dos jogos corporativos
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PÓS-GRADUAÇÃO EMGESTÃO E GERENCIAMENTO DE PROJETOSPÓS-GRADUAÇÃO EMGESTÃO E GERENCIAMENTO DE PROJETOS
Ciclo da Aprendizagem Vivencial envolve quatro capacidades básicas para efetivar oaprendizado em jogos.
a) Experiência Concreta, que é a orientação, cujo enfoque reside no envolvimento comexperiências e no tratamento de questões humanas. A experiência de sujeito enfatiza o sentirem oposição ao pensar e interessa-se por questões particulares ao invés de generalizações.
b) Observação Reflexiva, cujo fim é a compreensão, por intermédio da observação edescrição cuidadosa e imparcial, do significado das ideias e dos fatos. Privilegia refletir emoposição ao agir e interessa-se em como as coisas são ao invés do seu funcionamento.
c) Conceituação Abstrata, cujo enfoque está no uso da lógica, das ideias e dos conceitos.
Privilegia o pensar em oposição ao sentir e interessa-se por teorias gerais ao invés de questõesparticulares.
d) Experimentação Ativa que é a orientação onde o foco está em influenciar ativamente aspessoas e mudar as situações. Enfatiza o agir em oposição ao refletir e interessa-sepragmaticamente no que deve ser feito.
O CAV (ciclo de aprendizagem vivencial)
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Ciclo da Aprendizagem Vivencial e as formasde conhecimento relacionadas
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Mitos em torno dos JogosIdentificam-se alguns mitos em torno dos jogos que podem agir como forçasrestritivas, que precisam ser desmistificadas:
• 1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com maisfacilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece aespontaneidade e a brincadeira.
• 2. "Jogos demandam muito tempo": a possibilidade de simular arealidade organizacional pode economizar tempo e esforço.
• 3. "Pode acontecer de os treinando não entrarem no jogo": aatividade de jogo é altamente vitalizadora e o próprio grupo cria oempowerment.
• 4. "Os jogo exacerba a competição, ela já é muito forte nasempresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é amelhor maneira de superá-la.
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• 5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz comque as pessoas se comportem de forma natural e expressem seussentimentos reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atenderum padrão social de comportamento.
• 6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria éimportante e indispensável e pode ser mais bem compreendida quandocombinada com situações práticas.
• 7. "No jogo, não existe controle da aprendizagem": é impossívelcontrolar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.
• 8. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": as pessoas seaproximam daquilo que traz prazer e essa busca é inerente ao serhumano, independente de sua idade.
Mitos em torno dos Jogos
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Possíveis aplicações dos jogoscorporativos:
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Jogo corporativo
“NiCrAlY TOWER ”
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Condições de realização do jogo corporativo “NiCrAlY TOWER ” .
NiCrAIY A obtenção de superligas NiCrAIY nanoestruturadas é obtida por moagem de alta energia e sua aplicação poraspersão térmica hipersônica (HVOF). Resulta em um revestimento com microdureza Vickers 35% superiorcom relação ao revestimento depositado com o material convencional.http://hdl.handle.net/10183/6532
Normas de realização:
1. A formação de equipes e definição de papéis; ( a escolha é estratégica)
2. A interação entre equipes; (benchmarking permitido/ transações vedadas – suj. multa).
3. Criação uma identidade organizacional; (nome, missão, visão, valores).
4. Planejamento e aquisição de materiais e recursos para a construção da torre;
(não será permitida a aquisição de quantidades fracionadas nem devolução ou troca demateriais adquiridos).
1. A execução e controle; (base no piso, autoportante, fachada fechada, maior altura).
2. A avaliação do projeto (projeto arquitetônico/ custo / altura/ prazo/ entregas gerenciais).]]]
http://hdl.handle.net/10183/6532http://hdl.handle.net/10183/6532
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A estrutura interna, as atividades e decisões relativas às diferentesnecessidades no gerenciamento de projetos serão definidas por cadaempresa como parte do planejamento.
A formalização do planejamento é obrigatória. As últimas alterações serão consideradas como sendo as decisões finais da
empresa.Custo de alterações no projeto após a apresentação U$ 100.000,00 As entregas gerenciais de planejamento, execução, controle e encerramentodo projeto serão estruturados pelas equipes, podendo servir comodiferencial competitivo no processo avaliativo.
Disponibilidade orçamentária U$ 20.000.000,00
Multa por U$ 1.000,000,00 por operações ilegais.
Obs.: as demais informações e instruções de realização serão fornecidas na ocasião de sua implementação.
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ReferênciasGRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de Empresa e Técnica Vivenciais. 2 ed. São Paulo:Prentice Hall Brasil, 2007. LUPERINI, Roberto. Dinâmicas e jogos na empresa: método, instrumento e práticas detreinamento. Rio de Janeiro: Vozes, 2008.FALCÃO, Paula. Focalização de jogos em T&D. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2008.
BARÇANTE, Luiz César. Jogos, negócios e empresas. Rio de Janeiro: Qualitymark,2007.JALOWITZKI, Marise. Jogos e técnicas vivenciais nas empresas. São Paulo: Madras,2006.VILA, Magda;VICENTE, P. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 2000.KROEHNERT, Gary. Jogos para treinamento em recursos humanos. São Paulo:Manole, 2001.
PLANTULLO, Vicente Lentini. Treinamento e desenvolvimento de empresas: análise demodelos. Curitiba: Juruá, 2008.GOLDSTEIN, Maurício; READ, Philips. Jogos políticos nas empresas. Rio de Janeiro:Campus, 2009.
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