Apostila Jogos e Brincadeiras

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1- Formação de Palavras A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras. 2- Aulas de Mágicas Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/ 3- Mímica Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente. 4- Futebol de tampinhas O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para

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1- Formao de Palavras

1- Formao de PalavrasA turma dividida em dois ou trs grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e atravs desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior nmero de palavras possveis. Ex: palavra chave FUNDAMENTAL palavras possveis: mental, menta, lata, etc. a equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto. Aps um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem conseguiu o maior numero de palavras.2- Aulas de MgicasCom algumas mgicas simples realizadas com cartas de baralho, leno, corda, etc., envolver e trabalhar a imaginao dos alunos em uma aula de mgicas. As crianas adoram e participam tambm. O ideal que na escola tenham outros alunos de outras sries que tambm conhea algum truque para auxili-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para no acontecer erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula. As mgicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site http://www.tiobill.com.br/

3- Mmica Recortar vrios papis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para comear a brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor pode tambm escolher um aluno de cada vez para ir frente.4- Futebol de tampinhasO futebol de tampinhas jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais cumprida da mesa. Para esse jogo usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras trs so usadas para o jogo. O jogo comea com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as trs tampinhas conforme a foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas, Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo meio de outras duas e assim sucessivamente at fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha tocada no passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.5- Calar e descalarDuas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros colocada uma cadeira com um tnis em cada p da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada fila, sai correndo descala a cadeira e corre at sua equipe, bate na mo do prximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve calar a cadeira. E assim sucessivamente, at que todos tenham realizado a atividade.Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mos direitas segurando um ao outro e com a mo esquerda segurando o p esquerdo sem deixar o p tocar no cho. Ao comando do professor, os alunos devem medir fora na tentativa de fazer com que o outro aluno coloque o p esquerdo no cho. Tudo isso feito em um determinado tempo. E sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. importante que os alunos tenham o mesmo bitipo fsico e sexo correspondentes.6- Bambol Mgico Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambols cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambols no cho, pisar dentro dele e colocar outro bambol na frente, pisar dentro e pegar o de trs e assim sucessivamente at fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distncia e voltar da mesma forma at o segundo da fila.7- Coitadinho do Meu GatinhoOs alunos so distribudos em um crculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse ser o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que est sentado na roda e dar um miado bem engraado. O aluno que receber o miado deve colocar a mo na cabea do aluno que esta no meio e sem rir deve dizer: coitadinho do meu gatinho. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho se no rir o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno.8- Desenhando o CorpoO professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla fornecido um giz. Um aluno deita no cho e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Aps terminar de fazer o contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo aps os papis se invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vrios desenhos e verificam se so parecidos com os referidos alunos.9- Acerte o AlvoOs alunos ficam distribudos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mos um bambol e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros so colocados um cone. Atrs de cada cone colocado um aluno(guardio). Ao sinal do professor o 1 aluno de cada equipe tenta acertar o bambol no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir at o final da fila e o guardio deve pegar o bambol e entregar ao prximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada guardio quantos pontos cada equipe marcou.10-Sempre cabe mais um: (*Jardi*)Disposio: alunos no centro da quadra formando um crculoDesenvolvimento: os alunos ficaro no centro da quadra ou do ptio em crculos. A professora ir espalhar os bambols pelo espao. O nmero de bambols ser inferior ao nmero de participantes. Ao sinal, todos devero se posicionar dentro de um bambol. A um novo sinal, retornam para o centro formando o crculo. Os nmeros de bambols vo diminuindo a cada rodada, porm nenhum aluno sai da atividade. Conforme os bambols vo diminuindo os alunos tero que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambols sem que fique ningum de fora.11- Mantendo o sonho no ar:*Jardi*

Disposio: em p e em fileiraDesenvolvimento: os alunos estaro em cima de uma linha de partida em fileiras. A professora entregar para cada aluno um balo. Alm de colocar 08 bales a mais que o nmero de participantes. A atividade consiste em todos os alunos sarem junto e chegarem junto a linha de chegada com todos os bales no ar.12- N maluco IIOs alunos dispostos em crculo, pea-os que prestem ateno no colega da direita e no da esquerda e no esquea. Pode-se usar msica. Enquanto toca a musica os alunos circulam livremente pelo espao. Na hora que a msica parar ele devem ficar onde esto, (sempre prximo uns dos outros) e dar as mos. Vai dar aquele n! Ai s pedir pra que eles desatem o n!13- JOGO PEDAGGICO: Antnimo:

Disposio: livres.Desenvolvimento: ser perguntado para todos quem o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Ser atribudo o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braos e ficar de ponta de p, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braos lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braos na lateral do corpo em posio de sentido, para o mais falador, colocar a lngua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lbios. Exemplo: se a professora falar Jos, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braos e ficar de ponta de p, se Joo foi eleito o mais gordo, todos devem abrir os braos e assim sero vrias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.14- JOGO DE VOLTA CALMA:

O segredo da viagem: Disposio: sentados ou p em crculo. Desenvolvimento: a prof combina previamente com o aluno que est sentado do seu lado direito que o segredo da viagem levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito est levando. Somente esse aluno q a professora combinar ficar sabendo do segredo, portanto, so os 2 que determinaro se os demais alunos levaro determinado objeto ou no. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dir q ele sim levar um brinco, da a vez passa p/ o prximo do crculo. Se esse prximo aluno disser q vai levar uma mala, a professora dir q ele no ir levar, pois o aluno do lado no est com uma mala. Porm, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue at q todos os alunos percebam qual o segredo da atividade.15- Brincadeira 1= Quem vivo correOs alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais.Material: Nenhum.16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)

Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem est com ele no pode andar, pode fazer o passe ou arremessar no gol. O Gol fica dentro da rea e ninguem pode entrar l, s quando o disco sair. Encostou no jogador com o disco falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.

17- A Caada.(Glauce)

Os alunos so divididos em trs grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno dever ser o caador (pegador) e dever ficar no centro. os grupos devero ficar em lugares demarcados, por exemplo, trs quadrados demarcados com giz, sendo que dever haver um outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caador tem que peg-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, at que todos os participantes de um grupo sejam caados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A crianada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.18- GOL MVEL:(D@nIeL)Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol mvel.para isto basta ter dois pedaos de elastico ou corda.cada equipe ter dois alunos que faro o papel das traves, esses alunos estaro segurando um pedao de elastico ou corda que far o papel do traveso, eles alunos estaro segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol.Os alunos que esto formando a meta (gol) podero se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentaro fazer gol na meta adversria, sendo q a dificuldade ser maior pela movimentao da meta(gol).Os alunos gostam muito, e bem divertido.19-Maremoto (Denis) Objetivo principal: lateralidade (1 a 4srie)Escreva na mo direirta dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande crculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor demarcar com giz p/melhor localizao.A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:" O navio balana p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balana p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...at q ele diz em voz alta: MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no cho e procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra ter q buscar um desses lugares q ficaro vagos temporariamente.20 - Acerte o Alvo (irene)Esta atividade bem simples, mas meu alunos gostaram muito, trabalha a concentrao, coordenao, ateno.Material: garrafa Pet, barbante e lpis ou caneta, (corta mais ou menos 10 pedaos de barbante do mesmo tamanho e e prende no lpis com durex)Divide a classe em 3 grupos de 10, e faz um crculo com cada grupo coloca a garrafa no meio . Cada criana dever segurar uma ponta do barbante, e os 10 tentaro colocar o lpis dentro da garrafa.21- AMARELINHA: - (MODERADO)Material: 1 pedrinha.Desenvolvimento: Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha fala: - Primeira!(ser a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.1) Joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s, batendo os dois ps no cho, na quarta e quinta casa e no cu semfim.2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s. A pedra no pode bater na risca, se errar passapara outra criana at chegar sua vez novamente.3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: __Pisei? As outras respondem: __No. Assim casa por casa at suavez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas.4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trs, onde cair, essa casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com osdois ps. INSTITUTO ESTADUAL DE EDUCAO DE JUIZ DE FORA22- AVIO PEGADOR: - (MODERADO)Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio.Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigode ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-loenquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo. IEE DE JUIZ DE FORA23- AR, TERRA E MAR: - (CALMO)Formao: Crianas em crculo, mestre ao centro.Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: Terra (por exemplo). O jogador apontado ter deresponder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar indicando, o mestre,outro jogador. Prossegue-se com a indicao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algumtempo, passa-se a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome detrs animais que vivem no ar, na terra e no mar. IEE DE JUIZ DE FORA24- ABAIXAR-SE: - (MODERADO)Material: 3 bolasFormao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar ocapito de cada equipe. Este segurar a bolaDesenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogara bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva,marcando ponto para sua equipe. IEEJF25- ATA E DESATA: - (ATIVO)Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno ebem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendocada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo doseguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido.Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) afita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.Variantes:* A fita, depois de desamarrada, no deixada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador seguinte.* Atrs de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-apara o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.* Em variante encontrada na Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca,a qual findo o jogo, est coberta de flores. I.E.E.J.F.

26- BORBOLETAS E FLORES: - (MODERADO)Material: Um apito ou chocalho.Preparao: As crianas so divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de ccoras e bem afastadas cercade 1 metro umas das outras.Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas pem-se a danar por entre as flores. bom limitar o espao, para que as borboletas paramimediatamente de danar e as flores, na posio em que se encontram, tentam toc-las. Quando alcanadas, as borboletas devem ficar de ccoras,junto com as flores. bom limitar o espao para que as borboletas no permaneam muito longe das flores. IEEJF

27- BARRA MANTEIGA: - (ATIVO)Formao: So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrs das linhas, dois grupos de crianasdispem-se em fileiras, uma de frente para a outra.Desenvolvimento: A seguir, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual devedeixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para umapossvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios. De repente, bate fortemente na mode um deles e corre em direo sua fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo. Cruzando sua prpria linha sem sertocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, odesafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero deprisioneiros.Observao: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fua da nega"(repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha me mandou bater nessa daqui:" Nesse momento que sair correr. IEEJF28- BARREIRA: - (MODERADO)Formao: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", osjogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o p no do colega ao lado. Aoutra fileira ser de "empurradores, sendo que os jogadores ficam de mos dadas.Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos. Os elementos da"barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. IEEJF

29- BOLINHA: - (MODERADO)Material: Uma bolaPreparao: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferncia. Todos ficamsentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no cho.Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras. De repente, pe a bolinhajunto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianas daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no lugardesocupado mais prximo do centro. As crianas que vo terminando a corrida apoderam-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo quechegar. Este pega a bolinha e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira. IEEJF

30- BOM DIA: - (CALMO)Material: Um lenoFormao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados.Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A crianado centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter odireito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogoprosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

31- BOLA EM ZIG ZAG: - (MODERADO)Material: Uma bolaFormao: Crianas dispersas em duas fileiras que se defrontamDesenvolvimento: Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga aosegundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma.Observao: O jogador que deixar cair a bola dever apanh-la e s poder jog-la depois de voltar ao seu lugar. IEEJF

32- BARATA ASSUSTADA: - (MODERADO)Material: Uma bolaPreparao: As crianas formam um crculo bem grande conservando bastante espao entre si. Uma delas recebe a bola.Desenvolvimento: Ao sinal de incio, a bola vai ser passada de uma em uma volta do crculo, o mais depressa possvel, sem faltar ningum. Acerto apito ela mandada na direo contrria sem perda de tempo. Os sinais so dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos comrapidez para exigir ateno contnua dos jogadores. Quem no obedecer prontamente a ordem e no arremessar a bola depois do sinal, paga umaprenda. A vitria dos jogadores que termina a brincadeira e no pagam prendas.Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc. IEEJF33- CABEA PEGA O RABO: - (MODERADO)Formao: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador dacoluna troca de lugar com o ltimo. IEEJF34- CONTRRIO: - (CALMO)Desenvolvimento: Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "__ Andem para frente" E elas deveroandar para trs, executando as ordens sempre pelo contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir daras prximas ordens para que a brincadeira prossiga. IEEJF35- CAA AO LADRO: - (MODERADO)Formao: Os jogadores de mos dadas formam 2 crculos concntricos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro e fora do crculo fica oguardaDesenvolvimento: Dado o sinal de incio o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entreos dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo itinerrio do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a suadireita no momento em que a falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido. IEEJF36- CORRIDA DE REVEZAMENTO: - (MODERADO)Desenvolvimento: Os jogadores so organizados em 2 filas. A partir de uma linha de sada, a um final determinado, o primeiro jogador de cada filadeve correr contornar um obstculo, retornar e bater na mo do segundo jogador, e assim sucessivamente. Ser vencedora a fila em que o primeirovoltar a ser o primeiro. IEEJF37- CARA OU COROA: - (ATIVO)Material: Uma moedaPreparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero dejogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Caraou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda)perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com osnovos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda.Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. IEEJF38- CACHORROS E COELHINHOS: - (MODERADO)Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca eum cachorrinhoDesenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe cedera morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando ocachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes. IEEJF39- COELHINHO SAI DA TOCA: - (MODERADO)Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vriastocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem tocano centro do terreno.Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. Ocoelhinho que sobrar continua o jogo. IEEJF40- CORRIDA DO SACI: - (MODERADO)Formao: Crianas dispostas em fileiras segurando com a mo uma das pernas flexionando-a para trs.Desenvolvimento: Dado o sinal, saem pulando at alcanarem o ponto pr estabelecidoFalta: Ser eliminado aquele que sair da posio inicialVitria: Caber ao jogador que chega em primeiro lugar. IEEJF41- CORRIDA ROTATIVA: - (ATIVO)Material: 4 bandeirinhas ou bastesPreparao: As crianas divididas em 4 colunas, so dispostas como os raios de um crculo frente para o centro. A ltima de cada coluna segurar obasto.Desenvolvimento: Dado o sinal de incio os ltimos jogadores saem correndo para a esquerda e contornam o crculo, chegando aos seus lugares,entregam os bastes aos companheiros imediatos e vo permanecer frente das colunas, ao mesmo tempo que os outros recuam um passo. Ascrianas que recebem os bastes repetem a ao de seus antecessores. E assim por diante.Final: Ser considerada vitoriosa a coluna cujo o cabea (1) alcanando o centro do crculo, levanta o basto em primeiro lugar. IEEJF42- CUIDADO COM O MICO: - (MODERADO)Material: 2 bolas iguais, tendo uma delas determinada marca, para indicar que representa o micoPreparao: As crianas em crculo, ficando duas delas (bem distantes uma da outra), de pose da bola.Desenvolvimento: Ao sinal de incio cada criana que tem a bola joga-a ao prprio vizinho (da esquerda) o qual faz depressa o mesmo em relaoao companheiro seguinte, assim por diante. As bolas so passadas rapidamente em volta do crculo tendo os jogadores por objetivo fazer com queuma alcance a outra, isto , o mico seja apanhado. Mas cada qual deve evitar que tal acontea em suas mos, passando as bolas adiante o maisrpido possvel. Quem deixa cair a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para da continuar. Cada vez que o mico apanhado,interrompe o jogo, sendo excludo o jogador em cujas mos elas estiverem, e as bolas devolvidas novamente aos jogadores. IEEJF43- CORRIDA DE AUTOMVEL: - (ATIVO)Material: Dois bancos ou cadeirasPreparao: Jogadores separados em dois partidos ficaro sentados, de pernas cruzadas, dispostas em colunas, em frente a cada banco ou cadeira.Desenvolvimento: Ao sinal de incio o primeiro jogador de cada partido se levantar e, correndo, passar atrs do banco; de volta, dar a mo aosegundo companheiro, levantando-o e seguir com este ao fim da coluna onde se sentar. O segundo prosseguir a corrida seguindo a ao doprimeiro.Faltas: 1 O jogador se levantar antes que o anterior lhe d a mo;2 No passar atrs da cadeira;3 No permanecer sentado depois que tiver corrido;4 Sair do alinhamento. IEEJF44- CORRE CUTIA: - (MODERADO)Material: 1 lenoFormao: Crianas em crculo em p. Escolher uma criana que correr em volta do crculo do lado de fora com o leno nas mos, cantando e asoutras batendo palmas e ajudando tambm a cantar.__ Corre Cutia de noite de dia,Debaixo da cama da D. Maria.Desenvolvimento: A criana coloca o leno no ombro de outra e sai correndo em volta do crculo para ocupar o lugar desta que dever persegu-la.Se o que estiver com o leno na mo pegar o seu colega, este dever sair da brincadeira. E assim sucessivamente. IEEJF45- CORREIO: - (MODERADO)Formao: Crianas em crculo, menos uma que fica no centro. As do crculo tomaro nomes de pases, cidades.Desenvolvimento: A criana do crculo dir: __ Vai uma carta de ........ a ........ (2 nomes de cidades, estados, etc.) As representantes dos nomeschamados trocaro imediatamente de lugares. Neste momento, quem estiver no centro, procurar ocupar um dos lugares vagos. Aquela que sobrar,far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo o jogo. Para torn-lo ainda mais divertido, a criana do centro gritar: __Vai uma carta paratodas as cidades! e todas as crianas tero que trocar de lugares. IEEJF46- DENTRO! FORA!: - (MODERADO)Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas.Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora docrculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudaspor outras que cometeram a mesma falta. IEEJF47- DESPERTADOR: - (CALMO)Formao: Crianas assentadas em roda ficando uma com a bola.Desenvolvimento: Iniciando o grupo passa a bola de um a um. Inesperadamente o professor diz: __J para interromper a passagem dizendo logoaps uma letra. O jogador que ento tinha a bola, levanta-a para mostrar que ouviu o sinal e continua a pass-la. Cabe-lhe, porm enumerar quatropalavras comeadas com aquela letra, antes da bola voltar at ele. Quem no conseguir eliminado. O jogador que acertar tem o direito de fazer aprxima interrupo da bola e escolher outra inicial. IEEJF48- GALINHA E OS PINTINHOS ou A GALINHA E O GAVIO: - (MODERADO)Formao: Entre os participantes, so escolhidos o gavio e a galinha, atravs de uma forma de seleo: bater - pedrinha, tesoura - pedra - papel,etc. As demais crianas so os pintinhos. Forma-se uma coluna com um pintinho segurando o outro na altura da cintura, ficando a galinha frente detodos. O gavio fica solto, e o seu objetivo capturar os pintinhos comeando pela extremidade oposta da galinha.Desenvolvimento: determinado um tempo para a captura (2 minutos, ou uma contagem at 50, etc. ) A galinha deve proteger os pintinhos sejamdeslocados para longe dele. Depois do tempo determinado, as posies so revezadas: a galinha passa a ser o gavio, o gavio o ltimo pintinho e oprimeiro pintinho a nova galinha. IEEJF49- H! H!: - (CALMO)Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear.Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!,H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo,pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. IEEJF50- IRMOS: - (ATIVO)Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomadoconhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-seos crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminadotemporariamente. O brinquedo prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. IEEJF51- MANDUCA MANDA: - (CALMO)Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda... levantar o brao, por exemplo; qual todos devemobedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo,cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas. IEEJF52- MACACO: - (CALMO)Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombroesquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixarperceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. IEEJF53- OPERRIOS SILENCIOSOS: - (CALMO)Formao: Crianas em semi crculo.Desenvolvimento: O professor dir: __ Operrios Silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas devero imitar o bater domartelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento sero retiradas do jogo provisoriamente, at a prxima substituio. Em seguida nomearoutros utenslios: serrote, tesoura, agulha, caneta, machado, p, enxada, etc. cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. IEEJF54- PEGA - PEGA AOS PARES: - (ATIVO)Formao: Jogadores de mos dadas em pares vontade. Um jogador sem par perseguidorDesenvolvimento: Este perseguir os pares com o fim de segurar algum que ser seu par, enquanto os outros ficaro de mos dadas fugindo. Ojogador que ficar sem par, correr em busca de outro companheiro. Assim prosseguir o jogo. IEEJF55- PALITINHOS: - (CALMO)Material: 3 palitos de fsforos por pessoa que for brincar.Desenvolvimento: A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos adversrios, somando aos seus.Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio jogar com 2, comapenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogocomea quando os participantes expem uma das mos fechadas , com os palitos, para que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade depalitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero, pela ordem, abrem a mo, para a soma dospontos. IEEJF56- PULA SELA OU CARNIA: - (ATIVO)Formao: Formam-se dois grupos de crianas com o mesmo nmero dispostos em duas filas.Desenvolvimento: Comeado o jogo, os prisioneiros de cada fila saem correndo e, a uma distncia previamente combinada, param e ficam naposio de sela: pernas afastadas, mos apoiadas nos joelhos, cabea abaixada e com o lado esquerdo do corpo voltado para a sua fila. O segundo dafila dever sair correndo assim que o companheiro firmar a posio de sela e pular sobre ele, apoiando as mos em suas costas. Logo depois do salto,tambm se abaixar esperando que os outro pulem. A fila que se esgota em primeiro lugar ser a vencedora. IEEJF57- QUEIMADA: - (ATIVO)Material: 1 bola.Formao: O campo ser um retngulo de 10x20 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que termais ou menos 3x10 metros. Dois partidos de mesmo nmero.Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrioprocurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar abola o jogo prosseguir normal.Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso.2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho.3 - Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado.4 - A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dosjogadores queimados. IEEJF58- SALADA DE FRUTAS: - (MODERADO)Formao: Cada participante ficar dentro de um crculo marcado no cho, formando ento um grande crculo, exceto um que ficar no centro.Todos, inclusive o do centro, receber o nome de uma fruta.Desenvolvimento: Comeando com a criana que estiver no centro, dizendo dois nomes, por exemplo: banana e pra. Os jogadores querepresentarem estas frutas tero de trocar de lugar, enquanto trocam o do centro tenta apoderar de um dos lugares vagos. Se o do centro disser:Salada de Frutas, todos tero de trocar de lugar.OBSERVAO: Este jogo semelhante ao Correio IEEJF59- TELGRAFO SEM FIO: - (CALMO)Material: Dois lpis e folhas de papelPreparao: Organizam-se dois partidos iguais que se dispem em semi crculos fronteiros. Entre elas fica o orientador que d ao ltimo jogador decada grupo lpis e papel.Desenvolvimento: Para comear o orientador segreda a mesma notcia (mensagem) ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendocochichado de um em um de cada partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningumpode repetir a frase ao vizinho depois de j lhe houver segredado uma vez. Quanto menores forem as crianas tanto mais curtas e simples sero asmensagens, conferidas em voz alta pelo orientador somente no trmino da partida. A vitria do partido que primeiro entregar a mensagem aoorientador, desde que ela no contenha mais de dois erros do que a do adversrio. IEEJF59- TIGRE, LEO, ONA: - (MODERADO)Preparao: As crianas formam uma grande roda tendo ao meio trs jogadores: o tigre; o leo e a ona. Os componentes da roda marcam os seuslugares no cho com um crculo, cada qual recebendo o nome de uma destas trs feras, nesta ordem: tigre, leo e ona; tigre, leo e ona; tig.....Desenvolvimento: O orientador inicia o jogo dizendo o nome de um dos animais: por exemplo, ona. Todos que tem tal designao trocam de lugarentre si, enquanto que a ona que est sem toca procura arranjar um lugar para si. Quem sobra vai para o centro e a brincadeira continua com ochamado de outra fera. Quem sair do lugar fora da hora deve ceder o seu lugar ao companheiro desabrigado e ir para o centro da roda. Basta por o pdentro do circulo para assegurar a sua posse., tendo direito a uma casa quem nela entra primeiro. A criana que no sai do centro ao ser solicitadatambm vai para o centro da roda. IEEJF60- A Caada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema:Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro.Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe!Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.61- O ltimo dos Moicanos

Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, O ltimo dos Moicanos.Material: fita ou papel e figurino.62- Caa ao tesouro

Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras idias.63- Entre as pernas

Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado.O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante.Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.64- Bruxinho ou Bruxinha

Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.65- Aniversrio do ms

Traam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficaro atrs de uma das linhas, que ser a de partida. Um educando ficar entre as duas linhas (ser o pegador), este chamar um ms do ano, e quem fizer aniversrio neste ms corre, tentando alcanar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliar o pegador.OBJETIVOS: ateno, concentrao, agilidade.66- Cabea-BallObjetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior. Durao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50 Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passe com as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar algumas regras.67-Corrida do n lenos conforme o n de equipes.Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo).Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1.Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado.Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora e organizao espacial.

68-O basto que caiMaterial: um basto de mais ou menos um metro de comprimento.Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis metros de dimetro.Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado.Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo.Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espao- temporal, coordenao dinmica geral.69-Corrida do caranguejoFormao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro.Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos.Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogoComentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral.70-Desvendar a mmiaMaterial: folhas de jornalFormao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo.Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que temdebaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia.Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao visomotora, controle tnico, esquema corporal.71-Novelo de lFormao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega.Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.Observaes: um dos fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm dificuldade em realiz-lo. Outro fator a necessidade de manter-se atento a tantas informaes por um perodo de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema formar subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os subgrupos.

72-Vai e Vem:Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p.Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente.Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial.73- CARNIA LDICA Atividades em Quintetos Um trenzinho ser formado pelo quinteto, que, ao primeiro sinal do professor, ir se locomover. Ao segundo sinal, os quatro primeiros componentes se abaixam e o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade.74- BOLINHA, BOLINHA, OI!Alunos em p, formando um crculo ou semicrculo. O professor demonstrar a atividade da seguinte forma: colocando a mo esquerda totalmente aberta altura de seu rosto, dever colocar o dedo indicador da mo direita, em cima (ponta) de todos os dedos da mo esquerda, repetindo em cada um deles o seguinte refro: bolinha (dedo mnimo), bolinha (indicador), bolinha (maior de todos), bolinha (anelar), aps percorrer toda salincia (espao) entre a ponta do anelar e do indicador dever dizer "oi", e voltar.Quando chegar ao dedo mnimo, dever encaixar as duas mos (disfaradamente) abaixo do abdome. O professor, aps a demonstrao, pedir que todos repitam, cada um de uma vez, a atividade.OBSERVAO: Provavelmente a maioria ir execut-la preocupando-se com a seqncia dos dedos e em falar bolinha, bolinha, oi, sem perceber o encaixe das mos, ou seja, acertar a atividade quem fizer a seqncia certa e, ao final, encaixar as duas mos abaixo do abdome. Crie variaes!

Atividades adaptadas 1: nado crawl (crditos: prof. Luiz Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posio de decbito dorsal (barriga para baixo) e com tarefa de nadar at uma das extremidades da quadra e voltar a sua posio de partida.Atividades adaptadas 2: nado costas (crditos: prof. Luiz Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar em posio de decbito frontal (barriga para cima) e com tarefa de nadar de costas at uma das extremidades da quadra e voltar a sua posio de partida.Atividades adaptadas 3: canoagem (crditos: prof. Luiz Eduardo)Alunos em cima de um skate tinham que ficar na posio sentados e sem colocar os ps ou as mos no cho e com o auxilio de um basto(remo) tinham como tarefa a de remar at uma das extremidades da quadra e voltar a sua posio de partida.

Atividades adaptadas 4: judAlunos em cima de um colcho(tatame) na posio de joelhos(ajoelhados) sendo um de frente para o outro e de mos dadas e tinham como tarefa a de fazer com que o adversrio cometesse alguma infrao, tais como: sentar no calcanhar, levantar o joelho do colcho, sair para fora do colcho, ou ser derrubado. Quem ficar sem cometer essas infraes vence a luta.

Atividades adaptadas 5: Salto em DistnciaNa falta de uma caixa de areia apropriada para o salto, foi improvisado em um espao gramado uma local para o salto. No lugar da areia foram colocados colches para que os alunos pudessem saltar longe e sem perigo de se machucarem.

Atividades adaptadas 6: Revezamento com Basto Na falta de uma pista de atletismo apropriada para a pratica do revezamento com basto, foi improvisada na quadra poliesportiva uma mini pista demarcada por cones e com marcas de fitas nos locais apropriados para sada, entrega do basto e chegada.

Atividades adaptadas 7: Arremesso de pesoNa falta de um local apropriado para o arremesso de peso e um peso adequado para os alunos, foi usada uma bola de medicinibol e na prpria quadra, os alunos arremessavam a bola na maior distncia possvel.

Atividades adaptadas 8: BasquetebolAlunos divididos em suas respectivas equipes e divididadas por sexo, tinham que entre as prpria equipe ver quem conseguia fazer mais cestas e para representar seu continente na grande final, sendo que cada continente classificou um menino e uma menina para a final.

Atividades adaptadas 8: futebol (pebolim humano)1) alunos organizados em equipes para jogo; 2) seis cordas dispostas lateralmente pela quadra, na altura da cintura, acrescidos de duas cordas fixas lateralmente nas traves do gol; 3) em cada corda, dois, trs ou mais canos(tubos) que possam ser segurados pelas mos dos alunos. Na corda de cada gol haver um cano; 4) o objetivo do jogo marcar gols sem soltar o cano; 5) os alunos s podero se deslocar lateralmente pela corda, segurando o cano sem soltar as mos; 6) o incio do jogo se dar com a bola lanada pelo professor e o reincio pelos goleiros; 7) as regras usadas so as do futsal. O sistema disputado nesta olimpada com a modalidade de futebol misto foi o sistema de todos contra todos.

PREMIAO:E, para finalizar, assim como nas olimpadas tradicionais, os alunos tambm receberam as medalhas de ouro, prata e bronze ao trmino de cada prova disputada(medalhas oferecidas pela direo da escola Zezito, Diretoria de Itu atravs da PCOP Ceclia Fardo e medalhas confeccionadas na prpria escola) ao todo foram distribudas cerca de 250 medalhas e o mais importante que os alunos puderam vivenciar dentre as vrias atividades, algumas atividades adaptadas que dificilmente daria para realizar nas escolas. No final das olimpadas foi fixado no mural da Educao Fsica o quadro de medalhas.CONFECO DE MEDALHASUm ms antes das Olimpadas da Primavera, foi realizada na escola zezito uma campanha para arrecadar tampinhas de extrato de tomates para a confeco de medalhas ecolgicas.Foram feitas 150 medalhas como mostra a foto abaixo.Como fazer: A direo da Escola providenciou 03 latas de tinta splay nas cores ouro, prata e bronze(12,00 cada), 2 rolos de fita azul tafet medindo 50 cm cada( 7,00 cada), 6 folhas de papel adesivo para fazer as etiquetas das medalhas(1,00 cada), cola quente, impressora para imprimir as etiquetas e mo de obra, totalizando 60,00. Com esse material foi possvel confeccionar cerca de 150 medalhas a um custo de 0,40 centavos por medalha. As crianas adoraram.

ATIVIDADE N 1 - Alvo Matemtico:Alunos do grupo 1 durante a 1 atividade, onde haviam duas caixas, na primeira caixa tinha vrios papis com nomes de vrias formas geomtricas e os alunos tinham que pegar um desses papis, e pegar na segunda caixa a forma geomtrica(madeira) indicada e jogar essa madeira tentando atingir a pontuao dentro dos bambols que valia de 01 a 10 pontos. Ao final do tempo, os alunos sentavam ao redor dos bambols e contavam quantos pontos haviam feito. Assim que o tempo terminasse(8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n 2.ATIVIDADE N 2: Sistema Numrico- Unidade, Dezena, Centena e Milhar. E nmeros pares e impares.Alunos do grupo 2 deviam correr, sendo um de cada vez, dar uma cambalhota no colcho que estava a uns 5 metros de distncia, correr mais 5 metros at uma caixa que continha vrios papis escrito: Unidade, Dezena, Centena ou Milhar. e pegar um desses papel e correr at o ponto de partida e jogar um DADO. Toda vez que o dado com um nmero casse virado para cima com um nmero par, o resultado era somado e toda vez que o dado casse com o nmero impar para cima, o resultado era subtrado. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n 3.ATIVIDADE N 3 Boliche Numerados.Os alunos a uma distncia de 10 metros e com uma bola de basquete tinham que jogar a bola na tentativa de derrubar os cones, sendo que todos os nove cones, sendo que oito deles estavam numerados de 1 a 8 e dentre esses nove cones, havia 1(um) que estava marcado(-5) ou seja quem o derrubasse perderia 5 pontos. A cada derrubada os alunos iam somando ou subtraindo os resultados. Toda vez que um aluno derrubava um ou mais cones, os cones eram colocados no lugar demarcado para nova tentativa. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n 4.ATIVIDADE N 4 AfliesOs alunos tinham que pegar um nmero de 01 a 50. E em grupo tinham que atravs de um cartaz colocado na parede achar os resultados que teriam que estar na seqncia de uma multiplicao e depois uma adio ou subtrao. (ex: os dois primeiros nmeros so multiplicados e o terceiro adicionado ou subtraido para produzir o nmero do carto. Os nmeros podem estar na vertical, horizontal ou diagonal, porm prximos um dos outros. assim que o resultado for descoberto, tira-se outra ficha numerada) E soma-se os pontos da equipe. Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n 5.ATIVIDADE N 5 Boca do palhaoOs alunos, sendo que um de cada vez tinha que pegar uma bolinha de plstico numerada com diversos nmeros, e arremessar a bolinha na tentativa de atingir a boca do palhao. Ao final do tempo os alunos somavam os resultados das bolinhas.Assim que o tempo terminasse (8 minutos) os alunos se dirigiam para a atividade n 1.

1- AMARELINHACom o auxilio de bambols colocados no cho e numerados com giz conforme a foto. Quem for jogar fica no inferno e lana uma pedra, mirando no nmero 1. (os nmeros podem tambm serem trocados por letras). Se acertar, pula num p s no nmero 2 e depois no 3 e assim sucessivamente at chegar no cu(que tambm chamado lua). Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no nmero 2 para pegar a pedra que esta no nmero 1, pulando depois para o inferno. Comea tudo de novo, s que, dessa vez, tem que mirar a pedra no nmero 2 e repetir tudo de novo, at que o aluno erre e passe a vez para o prximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, comea de onde errou.2- BARRA MANTEIGASepare a turma em duas equipes, que devem ficar a uns 8 metros uma da outra(pode se usar as duas linhas laterais da quadra do voleibol). Os jogadores ficam um do lado do outro, formando uma linha, com as palmas da mo voltadas para cima. Um aluno da equipe A vai at a equipe B e bate com a palma da mo direita nas mos dos jogadores da outra equipe. Ele vai batendo de leve e a cada batida vai dizendo barra, de repente da um tapo e diz: manteiga e sai correndo de volta para o seu lado do campo. Quem leva o tapa tem que correr atrs do outro aluno e tentar peg-lo.Se conseguir, leva o aluno para sua equipe e vai bater nas mos da outra equipe. Vence quem conseguir trazer mais adversrios para a sua equipe.3- CINCO MARIASPara jogar preciso ter cinco saquinhos pequenos ou cinco pedrinhas. Depois de segurar as cinco pedrinhas na mo, jogue as para cima com cuidado para elas no se espalharem muito quando carem no cho. Pegue uma pedra e atire para cima. Voc tem que apanhar outra pedra no cho antes de apanhar a que jogou para cima. E assim sucessivamente at terem todas as pedras na mo.(quando for apanhar uma pedra no cho no pode tocar em nenhuma outra) se isso ocorrer deve joga-las para cima de novo. Depois faa um arco com uma das mos perto de onde esto as pedrinhas e jogue uma pedra para cima. Agora voc tem que passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima e tambm no pode tocar em nenhuma outra pedra. V repetindo at conseguir ter todas as pedrinhas em sua mo.4- CORRE COTIA Fazendo a atividade: alunos em circulo, escolhido um aluno que deve dar voltas ao redor dos companheiros com um leno ou bola na mo, enquanto todos cantam: corre cotia na casa da tia; corre cip na casa da v; lencinho branco caiu no cho; moa bonita do meu corao. E o aluno escolhido diz: posso correr, todos dizem pode! Aluno: quantas voltas. E todos dizem quantas voltas ele deve dar, e esse aluno da a quantidade de voltas e deixa o leno nas costas de algum aluno que esta sentado no circulo e de olhos fechados. O aluno que observar o leno deve pega-lo e correr atrs do aluno e esse deve se sentar no lugar do aluno ao qual ele colocou o leno.5- BOLINHA DE GUDE (FUBECA)Fazendo a atividade: Em local apropriado, com os alunos em duplas com cada aluno com uma bolinha de gude na mo. O jogo consiste em um tentar acertar a fubeca do outro. Quando acertar marca um ponto. Os alunos podem trocar de parceiros quanto houver interesse. Pode-se jogar tambm em trios, quartetos etc.6 -RAPOUSA, GALINHA E PINTINHOSPosio: Em extremidades opostas da quadra(rea de gol), marcam-se dois piques. Em cada um deles coloca-se a galinha, enfileirando-se no outro os pintinhos (que conservam bastante espao entre si). A meio caminho entre os dois piques, est a raposa.Dinmica: Para iniciar, a galinha chama: Venham c, meus pintinhos, o grupo (pintinhos) sai todo a correr, em direo galinha, perseguido pela raposa. Quem apanhado, antes de chegar ao pique(rea), vai preso para a toca da raposa (um canto da quadra ou fica no meio e se transforma em rapousa e passa a pegar os pintinhos). Aquele que, ao procurar fugir, cruza os limites laterais do campo, considerado prisioneiro ou rapousa. O mesmo acontece a quem no sai do pique.A fim de reiniciar a brincadeira, a galinha que est do outro lado (pique oposto) faz nova chamada, e assim por diante. Depois que todos os pintinhos forem capturados, galinha e raposa passam a pintinhos, escolhendo-se outros trs alunos, para desempenharem tais papis.7-MORTO/VIVO E CARECA/CABELUDOFormao inicial: alunos espalhados em espao delimitado pelo professor.Fazendo a atividade: o professor explica a atividade, dizendo que ao sinal do comando MORTO todos devem se abaixar e ao sinal de VIVO, todos devem ficar em p. Ao sinal de comando de CARECA, todos devem colocar as mos no joelho e ao sinal de CABELUDO, todos devem colocar as mos na cabea. Obs: primeiramente o professor deve iniciar somente com morto/vivo, depois somente careca/cabeludo e depois com morto/vivo e careca/cabeludo.8- QUEIMADA INDIVIDUALA queimada uma brincadeira muito antiga. So vrias as formas de queimadas. Uma bastante interessante e que desenvolve bastante o senso de equipe a queimada individual, onde para se queimar preciso da ajuda do companheiro. DESCRIO: este jogo mistura um pouco da queimada e do alerta. Os alunos se distribuem pela meia quadra. Um aluno comea com a bola, e arremessa a bola tentando queimar os outros alunos. Se no pegar em ningum qualquer um pode pegar a bola e fazer o mesmo. O aluno que for queimado fica sentado no mesmo lugar e mesmo sentado pode receber um passe de algum e arremessar na tentativa de queimar algum. REGRAS: quem estiver com a bola no pode se locomover, o que faz com que a tentativa de queimar algum se torne mais difcil e ele passe a bola para outro aluno que est sentado.9- CABO DE GUERRA

O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficaro com uma corda. O professor marca o meio da corda com um leno e risca o cho para que ambas as equipes mantenham a mesma distncia do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes devero puxar a corda para seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o leno da corda chegar no espao riscado no cho do seu lado. Ganha quem marcar trs pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.VARIAO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto) segurando as mos e os demais segurando na cintura.10- BRIGA DE GALOAlunos em duplas, uma de frente para outra de ccoras, sem colocar os joelhos no cho e de mos dadas(conforme a foto). Ao sinal do professor, os alunos devem fazer fora e ter equilbrio para derrubar o oponente ou fazer com que o mesmo coloque os joelhos no cho. O professor pode fazer essa atividade por pontuao(quem vencer 6,7,8,ou mais vezes, conforme o combinado) ou por tempo, o professor marca 2 minutos e ao final desse tempo vence quem fizer mais pontos.Outra forma de briga de galo faze-lo com os dedos(conforme a foto), sendo que os alunos devero ficar uma de frente para outra com as mos direita dadas e devero movimentar somente o dedo polegar. Vence quem imobilizar o dedo polegar mais vezes.11- PEGA-PEGA O RABINHOCada aluno recebe uma tira de pano, jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(cala, moletom, short), formando um rabinho. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentar proteger seu rabinho e ao mesmo tempo tentar pegar o rabinho do outro colega.Regras: o aluno sem rabinho no pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o rabinho.REFLEXO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque voc no ficou parado? H outra situao na nossa vida em que se no nos movimentarmos teremos algum prejuzo.REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal.REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formao da palavra movimento, junto s letras e mediando o processo de alfabetizao.

12- PEGA-PEGA NA LINHAMATERIAL: quadra com linhas demarcatrias das diferentes modalidades. Ou espao fsico demarcado com giz.FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador.(aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mos para diferencia-lo dos demais) Os alunos e o pegador s podero andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar algum, esse passa a ser o pegador.VARIAES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o nmero de pegadores.13- GAVIO, GALINHA E PINTINHOAtividade: Forma-se uma nica coluna, sendo que todos devero segurar na cintura do outro, o aluno que ficar postado frente da coluna ser a Galinha. um aluno ficar fora dessa coluna, este ser o Gavio, que deve ficar na frente da Galinha devendo se colocar a uma distncia de 3 metros. O ltimo da fila ser o PINTINHO.Ao sinal do professor, o GAVIO, tenta correr para pegar o pintinho, e a GALINHA se coloca na frente do GAVIO na tentativa de proteger o PINTINHO.Os demais alunos devero se deslocar sem soltar as mos da cintura do companheiro. Assim que o GAVIO pegar o PINTINHO, o professor escolhe outro aluno para representar o papel do gavio, pintinho e galinha.Variao: pode-se formar duas colunas, dependendo do nmero de alunos.Reflexo dos alunos: Qual a importncia do trabalho cooperativo na execuo da atividade?14- TESOURA, AGULHA, PAPEL E PEDRADividir os alunos em duas colunas, uma equipe A e a outra B, uma de frente para outra a uma distncia de 4 metros.DESENVOLVIMENTO: A atividade consiste em TESOURA(vence o papel e perde da pedra e da agulha); AGULHA( vence o papel e a tesoura e perde para a pedra); PAPEL (vence (embrulha) a pedra e perde da tesoura e da agulha); PEDRA( vence a agulha e a tesoura e perde do papel).As equipes combinam os movimentos que iro fazer, se tesoura, com as mos fazer o movimento de tesoura com o dedo indicador e mdio; se agulha, fazer movimento com o dedo indicador; se papel, fazer o movimento com a mo aberta; se pedra, fazer o movimento com a mo fechada. Depois de combinados os movimentos, as equipes voltam para as colunas, sendo que a equipe A fica de frente para equipe B, e ao sinal do professor eles fazem os movimentos combinados. Ganha o ponto de acordo com o que est descrito acima. Se fizerem os mesmos movimentos, as duas equipes ganham o ponto. pode-se fazer primeiramente a atividade em duplas.15- CORRIDA DE SACOGanha quem chega mais rpido, mas nessa corrida ningum estica as pernas em grandes passadas. O aluno tem que pular feito canguru. Os alunos so divididos em duas equipes divididas em fila em uma das extremidades da quadra. Na frente de cada equipe a uns 10 metros colocado um cone (dependendo da idade pode-se aumentar ou diminuir a distncia). Dado o sinal, o primeiro aluno da fila veste o saco e o segura com as mos na altura da cintura e sai pulando, d a volta ao redor do cone e retorna at o tempo de sada e em seguida tira o saco e entrega ao segundo aluno da fila. O jogo prossegue at que todos da equipe tenham executado a prova.

Dia e Noite

Alunos divididos em 2 equipes, uma ser o Dia e a outra a Noite. Ambas so colocadas no centro de um espao, com um local especificado para a chegada.O professor d o comando Dia, essa equipe foge em linha reta e o adversrio tem de capturar o maior nmero de oponentes, sendo que os participantes capturados passaro para a equipe Noite. Se o professor der o comando Noite, a ao ser a mesma, como os alunos capturados passando para a equipe Dia.

2 - Jogo da Memria HumanoPode ser realizado em sala ou fora.Do grupo, dois so escolhidos para adivinhar quem sero os pares. Para isso, so levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para dificultar a localizao dos pares.A dupla retorna e dever adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executaro seu gesto/movimento/sinal (como quando as peas do jogo tradicional so viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Aps um certo nmero de acertos/jogadas, pode-se trocar os papis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.Favorece o trabalho a respeito das diferentes caractersticas do movimento (alto, baixo, rpido, lento, na frente, orientao espacial...), a socializao entre a turma e tambm aspectos cognitivos (memria).

1- CabeobolS pode marcar gol com a cabeaBola de Voleideve ser passada com as mosquem estiver com a bola no pode andarpara marcar gol tem que receber a bola de um companheiro Utilizei e percebi que h participao de todosinibe o fominhameninos e meninas jogam juntosdar tempo p/ eles criarem estrategias de jogo

Eu quero, eu quero, eu quero!

O professor diz: Eu quero, eu quero, eu quero!Os alunos tm q perguntar: O que, oq, oq?A o professor pede determinados movimentos:saltar de um p... logo depois fala "esttua"..Recomea a brincadeira: Eu quero, eu quero.... Oq, oq, oq?A pode pedir imitao de animais...correr de um lado para o outro, marchar...Andar igual gigante, ano, ponta dos ps, calcanhar...Batendo palma, rebolar, engatinhar, etc... tipo um mestre mandou, mto bom para 1 e 2 srie...

6 - Queimada Ameba

A popular queimada ou carimba de uma maneira muito mais divertida e no exclusiva! Material: 1 bola leve (que possa ser arremessada sem machucar)No h equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espao onde o jogo ocorrer e os alunos se espalham. escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, dever tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em algum, o "queimado", que se torna "ameba", dever se sentar e no poder se locomover.Se a bola escapar, qualquer um em p pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em p, inclusive quem tem a bola, onde o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas no podem sair do lugar.A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo!Variaes: O pegador deve encostar a bola em algum sem arremess-la; Deve conduzir a bola de um modo diferente ex:quicando-na no cho; as amebas s voltam se conseguirem a bola; as amebas s voltam se tocarem em algum;as amebas se movimentam na posio caranguejo (quatro apoios de bruos).

Nunca 3

Utilizo essa atividade com alunos da faixa etria entre 7 a 10 anos e eles adoram, todos participam!Os alunos estaro espalhados em duplas(um atrs do outro) pelo espao disponvel. Os alunos podero estam em p ou sentados.O professor escolhe dois alunos, um ser o aluno pegador e o outro aluno ter que fugir do pegador...O aluno que est fugindo do pegador dever escolher uma dupla e se posicionar atrs do segundo elemento. O aluno que est na frente da dupla, por sua vez, ser o novo pegador(nunca poder existir 3 elemetos juntos, sempre mantendo uma dupla) e dever sair correndo atrs do aluno que era o pegador anteriormente...Esse aluno que est fugindo do novo pegador, se posicionar atrs de outra dupla e assim a atividade continua...No sei se soube me expressar bem... qq dvida pode entrar no meu msn que eu explico melho...rsrsrs

Coelho sai da toca

Os alunos estaro espalhados pelo espao disponvel, separados em tocas e coelhos...As tocas so formadas por dois alunos que do as mo formando uma espcie de casinha para o coelho... O coelho, por sua vez, dever ficar embaixo da toca (casinha).Se possvel, o professor dever deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado).O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos devero trocar de toca...A todos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" no incio da atividade Sempre sobrar 1 coelhinho.O professor tb poder fazer o inverso e combinar com os alunos que ao apitar duas vezes, as tocas que devero trocar de lugar e os coelhos, por sua vez, devero continuar no parados no mesmo lugar!

12-RABINHO E DRAGO

DESCRIO DA ATIVIDADE:Material: 1(uma) ou 2(duas) bolas.Formao inicial: Os alunos devero formar um crculo e no centro deste sero colocados dois alunos, um na frente que ser a cabea do drago, outro atrs, segurando na cintura da cabea do drago que ser doravante denominado rabinho do drago.Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no crculo tero que lanar a bola para seus amigos, sem sarem do lugar para tentar queimar o rabinho do drago. O drago ter que defender o rabinho, movimentando-se e se postando de modo a exercer a funo de barreira entre o arremessador e o rabinho do drago.Quando o rabinho queimado, passa a ser cabea, j a cabea se integra ao grupo, o que queimou passa a ser o rabinho do drago.OBS: Os que esto no crculo no podero locomover-se para queimar.-Ser considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o bumbum do drago, outras regies do corpo no sero vlidas.Variaes: Crculos menores, duas ou mais bolas

13-PEGA-PEGA AMERICANO

MATERIAL NECESSRIO: NENHUMFORMAO INICIAL: ALUNOS ESPALHADOS PELA QUADRA E UM PEGADOR.DESENVOLVIMENTO: Os alunos espalhados pela quadra, um aluno escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e ser salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 3 vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e tambm passar ser pegador. A atividade continua at sobrar um aluno.REFLEXO:1- Quais foram os movimentos utilizados nessa atividade?2- Qual parte do nosso corpo que utilizamos para nos locomover. 3- O que foi preciso para voc conseguir pegar o seu colega? REGISTROS: DO ALUNO: Formar uma frase que envolva velocidade. Recortes de revistas, figuras que simbolizem velocidade.DO PROFESSOR : Observar se houve aproximao da atividade com enfoque do conceito.

14- OS ANIMAIS

Material: papel com nomes de animais e lenoFormao Inicial: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: 5 gatos, 5 cachorros, 5 cavalos, 5 vacas, 5 galinhas... Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Fazendo a atividade: Aps as devidas explicaes, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um leno nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribudo. O objetivo de cada aluno se juntar aos demais pelo som do animal formar um s grupo com o animal designado. Reflexo: qual a importncia da audio, percepo e criatividade para execuo da tarefa. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.- Vamos l pessoal, s faltam 86...

15- Base 10

2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B q ser a rebatedora em fila no outro lado da quadra.No lado da quadra da equipe A estar espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espao.Dinmica: Chama-se um aluno da equipe A q arremessara uma bola rasteira em direo a 1 aluno da equipe B q por sua vez rebater essa bola com o p p/o outro lado da quadra o mais longe possvel.Enquanto esse aluno q rebateu corre em direo aos cones com objetivo de derrub-los os alunos da equipe A correm atrs da bola e trocam passes com as mos com objetivo de queimar esse rebatedor. Aps esse aluno ser queimado conta a quantidade de cones q ele derrubou.Aps todos da equipe B realizarem o chute ento a vez da outra equipe realizar o mesmo procedimento.Ao final soma qual equipe conseguiu derrubar mais cones.

16

Trabalha Cooperao, agilidade,velocidade,passe e chute.

ol pessoal ,olha uma brincadeira q/ eles adoram e enlouquecem..o professor tem em mos , duas bolas, uma de handebol, outra de futsal, o jogo comea, com a bola q/ t em quadra, a qualquer momento, o profess. joga a outra bola na quadra, todos devem abandonar a que tva jogando e seguir com a que entrou,tipo se o jogo antes era handebol? entra em quadra a de futsal, passa a jogar futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, muito legal, a garotada fica maluca, o legal qdo eles to p/ fazer o gol , vc joga a outra do outro lado eles tem q/ largar tudo e correr atras..nao sei se vcs entenderam..

Caranguejobol

E o handebol porm se locomovendo em forma de caraguejo com quatro apoios, at o goleiro fica na posio, como a posio descofortvel, os alunos acabam sendo menos egoista trocando passes facilmente para chegar ao gol , s vale o gol arremessando fora da rea do futebol.

Pegador com bola!!!

Na quadra ou em um espao delimitado alguns alunos recebero uma bola e tero de conduz-la pela quadra, os outros alunos que esto sem bola sero os pegadores e tentaro obter a posse da bola que est com o colega, usando para isso o drible. Gosto de combinar com eles algumas regras, Quem est com a bola tem que conduzir tentando ocupar todo o espao disponvel e dominar a bola, dois no podem tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeu no pode tentar tir-la novamente de mim , tem que procurar outro colega que esteja com bola...

Atividade: Vamos acordar?Nmero de jogadores: Um n. de 10 alunos acimarea de jogo: Em sala de aula ou qualquer outro localForma de organizao: Os alunos dispostos em crculo sentados ao cho, ou em cadeiras ou at mesmo em p, as mos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficar no meio do crculo com uma bola que dever ameaar lan-la a qualquer aluno que estiver no crculo, este no poder mover as mos a no ser que realmente ele lance, portanto o aluno dever peg-la. O aluno que mover as mos ou se laada a bola e deix-la cair, sair fora da brincadeira e assim por diante, at que restar somente um aluno dentre todos os do crculo.Faixa etria: De 8 anos acimaObjetivos: Desenvolver a percepo, agilidade e atenoMateriais: BolaVariaes: Leno a trs. O s alunos dispostos em crculo em p, um aluno ficar ao centro deste e outro fora. O aluno que estiver fora dever percorrer o crculo e apenas deixar o leno cair atrs de um dos companheiros. O aluno do centro que certamente estar atento dever tentar pegar o roubar o leno de trs do amigo antes que ele perceba que este se encontre l. Este no percebendo ser o aluno do centro e assim sucessivamente.

Distribuir e recolherNmero de jogadores: De 20 a 30 alunosrea do jogo: Quadra, espao livre ou na salaForma de organizao: Dois grupos com nmeros iguais de alunos, estaro em coluna atrs de uma linha demarcada. Na frente das colunas sero colocadas quatro bolas para cada grupo, ao lado da linha de sada. O primeiro corredor dever carreg-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as dentro dos arcos dispostos frente. O corredor seguinte dever apanh-las uma a uma em quatro corridas.Ser vencedor o grupo que terminar em primeiroFaixa-etria: De 6 a 10 anosObjetivos: O trabalho em equipe, percepo motora ao recolher e distribuir, noo de espao e agilidade.Materiais: 4 bolas, 4 arcos e 2 caixas.Variao: Em duas colunas de alunos, colocar as caixas quadro metros frente, um aluno ir segurar um arco em cima da caixa mas um pouco para frente, os alunos nas colunas tentaro acertar a bola dentro do arco e cair na caixa.

22- CORRE PATINHO

Variao da brincadeira Corre Cutia.(faixa-etria a partir dos 3 anos)Pode ser desenvolvida na sala de aula ou no ptio. As crianas sentadas em crculo, o professor escolhe um aluno que levanta e sai correndo tocando as cabeas dos colegas e falando patinho, patinho, patinho... quando ele falar corre patinho! o colega tem de levantar e correr atrs dele e sentar em seu lugar se ele no conseguir, prossegue a brincadeira por mais uma rodada se mesmo assim ele no conseguir, entra no meio da roda e paga uma prenda escolhida pelos alunos...E continua a brincadeira at que todos participem.

23 - Futhand

No sou prof ainda, mas vai minha contribuio...Divide-se o grupo em dois times.Inicia-se a bola no centro da quadra com uma dos times, que iniciara jogando com as mos, com o objetivo de atingir o gol. Porm, permitido entrar na rea do goleiro... s que, nessa rea, a bola somente poder ser tocada com os ps...Pode-se ou no incluir os goleiros... Usar um alvo no gol que dever ser tocado...

s uma opnio. j fiz essa brincadeira.uma variao legal dentro da rea de gol s pode fazer gol de cabea e a bola tem q ser tocada por outro colega.

16 - Jogo 20 passes

Duas equipes, uma bola de volei. Comea a bola com uma equipe , eles tem que ir trocando passes e a outra equipe tem que retirar a bola pelo caminho. A equipe que fazer 20 passes primeiro faz um ponto para sua equipe.Regras . - os alunos tem que gritar alto a contagem.- se a bola cair no chao zera a contagem- nao vale tirar a bola da mao do adversario- quem tem a bola nao vale andarObs: um jogo predesportivo, iniciaao do handebol, volei, basquete. utilizar para aquecimento , fim da aula, ou como jogo recreativo.

17 "Mo Furada"

2 equipes, de 6 a 10 alunos em cada, dispostas na quadra de volei separadas pela rede, uma bola de volei. A bola deve passar na mo de todos da equipe e o ltimo deve lanar a bola p/ o outro lado da quadra, fazendo com q a outra equipe no pegue. Os jogadores no podem andar c/ a bola. O professor pode estipular o placar, por exemplo, quem fizer 10 pontos 1 vence. um jogo bem dinmico, permite variaes e meus alunos adoram!

18 - Pega Pega do Volei

Esse muito legal, trs uma dinmica ldica para o jogo de voleibol onde os alunos esqueem um pouco a questo da parte tcnica como um fim:Duas equipes comeam a jogar um jogo de Voleibol. Quando a boa cair no cho, a equipe que fez o ponto corre atrs da equipe que tomou o ponto. Essa equipe tem que passar da linha da rea de saque (linha de fundo da quadra) para no ser pego. Alm do ponto da bola ter caido no cho, se dois alunos forem pegos, a equipe marca dois pontos e assim sucessivamente.

27 - Lados e formasFaixa etria: de 4 a 8 anos.Em um espao amplo, trace com giz uma diviso em duas partes (ou delimite com uma corda, por exemplo). Desenhe, ento formas conhecidas das crianas - quadrado, retngulo, crculo, tringulo - em tamanho grande para que caibam grupos maiores e de maneira a existirem pelo menos 2 exemplos de cada lado. Antes de iniciar, pergunte qual os nomes dos lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a instruo, o grupo dever identificar a figura do lado determinado.Exemplo: O professor diz "Agora todos vo entrar no crculo do lado esquerdo!!"Variao: desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores, modificando a instruo e trabalhando noes de tamanho, diferena de cor etc.

29. Calar e descalar a cadeirabrincadeira de estafeta em 2 equipes.Formar 2 filas, a uma certa distncia de cada fila colocar uma cadeira e quatro calados prximos ao p da cadeira.Ao sinal do professor, o 1 aluno de cada equipe corre at sua cadeira e a cala, colocando um sapato de cada vez. Ao terminar volta correndo e bate na mo do prximo aluno da fila, que deve correr e descalar um p da cadeira de cada vez. A brincadeira se sucede at o ltimo da fila.

32- QUEIMADA e suas variaes

equipes divididas pela rede de volei (ou uma corda, fio, etc)"queimar" o adversrio arremessando por cima da redeutilizo bola pequenas (borracha leves/de lojas de 1,99)comeo com 1 bola e vou colocando varias bolascorrer, saltar e arremessar - bom para iniciao de hand e volei

33 - QUEIMADA e suas variaes

quadra de volei2 equipes 1 de cada lado da quadrafora da quadra de volei 1 aluno de cada equipe (o morto)os alunos da quadra de volei pode queimar e ser queimadoo de fora da quadra de volei somente queimar- podendo andar em volta da quadra de voleio primeiro queimado troca com o "morto"a partir do 2 no - mais alunos como "morto"vencer quem queimar todos os adversrios / ou o maior nvariaes - colocar 2 bolas no jogo

35 - Futebol Amarrado.

Material: bola de futebol; barbante. 5, 6 sries. ensino fundamental.Cada jogador dever amarrar os punhos com um pedao de barbante (deixando um espao de 15cm de distncia entre as mos ).Os goleros devero amarrar os tornozelos. ( deixando um espao de 30cm de distncia).No jogo sero utilizadas as regras do futsal. ( fazer adaptaes se necessrio).bibliogrfia: Revista So Paulo faz escola, edio especial da proposta curricular.Muito interessante essa iniciativa, est ai minha pequena contribuio.Abraos.

pique-corrente

Alunos espalhados pela quadra ou qq espao,e um primeiro pegador comea a pegar os alunos q correro pela quadra e n tero o pique.Quem for pego vai se juntando corrente at todos serem pegos.Detalhes:1-a corrente n pode romper-se;2- interessante ir diminuindo o espao na medida q a corrente aumenta;J trabalhei essa brincadeira como forma de aquecimento e todas as turmas adoraram,do 6 ao 3 ano ensino mdio,todos adoram!!!Abrao a todos, e boas aulas!!!

BANDEIRA

Crianas em circulo recebe o nome da nossa bandeira por ordem; verde. amarelo, azul e barnco. no centro traa-se um circulo menor. Professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex. As matas do Brasil. Todas as crianas que representam verde devem ir ao circulo central. A criana que deixar de ir ou indo fora do tempo sair do jogo ate que outra o salve.

Futbasquetebol

duas equipes ou times,cada time se posicionara em um lado da quadra.sem separacao por genero.a regra e a seguinte; de um lado da quadra so se pode jogar futsal com as suas respectivas regras.E do outro lado so se pode jogar basquetebol com suas respectivas regras tambem.entao ,quando a bola estiver do lado da quadra do futsal todos devem jogar nas regras do futsal,entao o objetivo sera o gol.e quando a bola estiver no lado da quadra do basquet so se pode jogar nas regras do basquet,entao o objetivo e a cesta.o time que iniciar no lado do futsal deve tentar a cesta.o time que iniciar no lado do basquet deve tentar o gol.o objetivo desse jogo e, estimular a atencao, cooperacao, e iniciacao do basquet ou do futsal.

Pega-pega arcoDois ou trs alunos comeam com um arco na mo que deveram pegar os seus colegas passando o arco sobre eles, passando estes a serem os pegadores, uma variao para aquecimento que bem legal...Tem que falar que no se pode jogar o arco, e quando passar sobre o amigo para soltar o arco imediatamente.

futebol com pety

muito legal.Cada aluno fica cim uma garrafa pety cheia dagua ora dar peso.o objetivo do jogo um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada um tem que tentar defender sua garrafa. As garrafas fque forem caindo, o aluno eliminado.Vence quem permanecer com sua garrafa em p.