Apostila Jogos

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Cedaspy Manaus Apostila de Redes

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PREPPESJogos

Curitiba: PREPPES, 2014126p. il.

Título. Série

Impresso no BrasilPrinted in Brazil

2014

Av. Marechal Deodoro, 320 - Centro - Curitiba/PRTelefone: (41) 3112-1250

Impressão • AcabamentoEditora Mona Ltda - ME

Rua José Bajerki, 271 • Curitiba/ PR • Cep: 82.220-320Fone (41) 3068-9009 • Pabx (41) 3068-9008

www.graficamonalisa.com.br

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APRESENTAÇÃO

Um mundo envolvente e ilimitado, este é o mundo do desenvolvimento de games que já está em suas mãos!

A partir de agora você está no promissor, criativo, rentável e divertido mundo da produção de games. Você será capaz de criar games para diferentes mídias, como computador, videogame, celular ou internet e também para diferentes finalidades como games educativos, simuladores, entretenimento e diversão.

A área de desenvolvimento de software, onde a produção de games está inserida, é a área de TI que mais cresce e oferece possibilidades de trabalho para jovens e adultos. Independente de idade, você pode conquistar seu espaço e sua independência financeira de maneira rápida e prática, e ainda se divertir muito com isso. É só ter boas ideias, força de vontade e aprender a programar!

Você pode ser menor de idade ou não, entretanto, é só montar um bom projeto, colocar para funcionar, que de repente com uma simples ideia, você consegue ganhar milhões.

Programar? Ah, deve ser difícil!

Nossa proposta é oferecer para você uma maneira simples de começar a desenvolver seus primeiros games, e para isso você conhecerá alguns conceitos importantes da área de programação. Por isso, nesta apostila abordamos tudo que você precisa saber para entrar de vez nesta área fascinante.

Começando por Lógica Algorítmica, a parte principal para desenvolver games e aplicativos em geral, escolhemos um dos softwares mais conceituados para esta função, o Scratch, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e utilizado por diversas universidades espalhadas pelo Brasil e pelo mundo. Esta ferramenta é indicada para ensinar lógica computacional para crianças e adultos de uma forma visual, fácil e agradável.

Escolhemos também o RPG Maker para estimular e aprimorar em você a capacidade de criar estórias, e através delas, criar seu primeiro game no gênero RPG. Nesta ferramenta você utilizará a lógica aprendida com o Scratch, e de uma maneira bem simples e atrativa, criará seu primeiro game!

Um dos gêneros de games mais populares é o game de plataforma, onde o Mário é um dos personagens mais famosos. Com uma das ferramentas mais poderosas e também simples de utilizar, o Construct2, você estará capacitado a criar games de plataforma com seus personagens preferidos. Com esta ferramenta avançada, utilizará os conceitos de lógica e começará a fazer programações no jogo com a própria linguagem do Construct2.

Enfim, daqui pra frente você terá um mundo novo e encantador para desbravar. Se você gosta de criação, design, desafios, jogos, e quer ter a chance de trabalhar e se divertir, está com a apostila certa em suas mãos.

Boa sorte e divirta-se!

Equipe de EnsinoCedaspy

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Sumário

AULA 01 - LÓGICA DIGITAL 10O que é lógica? 11Por que aprender lógica no curso de games? 12Algoritmos 12Scratch 12O fascinante mundo Scratch 13Interface do Scratch 14Personagem 15Movimentação do personagem 16

AULA 02 - Objetivo de um game 20Definição de objetivo 21Criação de cenários 21Objetos de cenário 22Efeitos sonoros 22Algoritmos do game 23

AULA 03 - Interatividade e eventos 26Interação com a estória 27Troca de Cenário 28Salvar seu projeto 28

AULA 04 - Produção de um RPG 30Escolha da tecnologia 31Início do projeto 31Mapas 31Tilesets 33Organização sonora (músicas e efeitos) 33

AULA 05 - Refinamento do projeto 36Ajustes nos mapas 37Eventos 38Criação de eventos 38Eventos avançados 40

AULA 06 - Batalhas e ações 44Criação de batalhas (definição de adversários) 45Regras das batalhas 47Personagens não jogáveis (NPCs) 47

AULA 07 - Personalização do jogo 50Gerenciar recursos (edição de elementos) 51Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos) 53

AULA 08 - Finalização do jogo 58Visão geral 59Testes de qualidade (Q&A) 59Compressão de dados 59Extração do jogo 60

AULA 09 - Criação de games 62Construct 2 63Indicações deste aplicativo 63Baixar o Construct 2 63Instalação do Construct 2 64

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AULA 10 - Ambiente para desenvolvimento de game 68Interface do Construct 2 69Conheça suas possibilidades 70Iniciar um projeto 70Configuração da área ativa do game 72Trocar cor de fundo do palco 73Inserir sprite no palco 74Salvar o projeto 75

AULA 11 - Criação de game plataforma 78Definição da estória 79Escolha da engine 79Criação de cenário 79Personagem principal 83

AULA 12 - Configuração de personagem e objetos 88Configuração do personagem 89Configurações dos objetos de cenário 93Colisões 94

AULA 13 - Pontuação no game 96Pontuação no game 97Painel de pontuação 97Variável 98

AULA 14 - Vidas do personagem e inimigos 102Vidas do personagem 103Definição de condições 103Criação das vidas do personagem 104Variável global 104Apresentação das vidas na tela 105Reiniciar o game 105Ação dos inimigos 106

AULA 15 - Finalização do game 108Finalização do game 109Mensagem ao perder 109

AULA 16 - Tela inicial e Áudio 112Tela inicial do game 113Inserir tela inicial 113Criar novo layout 114Áudio no game 116Músicas 116Efeitos sonoros 117

AULA 17 - Exportação do game 120Exportação 121Como exportar o game do Construct2 121Parabéns! 122Mercado Nacional de games 123Mercado mundial de games 123

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LÓGICA DIGITALAula 1

• O que é Lógica?

• Por que aprender Lógica no curso de Games?

• Algoritmos

• Scratch

• O fascinante mundo Scratch

• interface do scratch

• Personagem

• Movimentação do personagem

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O que é Lógica?

Quando o aluno chega ao ponto de precisar aprender lógica de programação, significa que ele realmente entrará em um mundo mágico, fascinante, interminável; o mundo do desenvolvimento de aplicações para computação.

O aluno passará de um simples jogador ou usuário, para se tornar a pessoa que fará o jogo ou desenvolverá programas, criando seus personagens, cenários, estórias, pontuação, objetivo. Mas para isso, precisará além de bastante criatividade, entender como funciona a lógica de progra mação no jogo ou no aplicativo que está desenvolvendo.

Lógica de programação é a utilização de conceitos sequenciais em passos (instruções) para realizar um objetivo, uma tarefa. Essas sequências de passos ou instruções, chamamos algoritmos. Portanto, para que uma tarefa seja executada, uma sequência lógica de passos foi cumprida.

Exemplo: Algoritmo (passos) para que um computador seja ligado:

Essa sequência de passos para executar a tarefa de ligar o computador, são os algoritmos. A lógica foi utilizada para colocar os algoritmos em sequência ordenada, ou seja, “lógica”.

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Por que aprender Lógica no curso de games?

O game nada mais é do que um software, e para criar softwares você terá que usar a lógica. No game, você criará um personagem e utilizando a lógica, fará com que ele cumpra tarefas e realize um objetivo, que será a conclusão do game.

A lógica será utilizada para ordenar os algoritmos que serão executados pelos personagens.

Algoritmos

“Conjunto de regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de um problema em um número finito de etapas.”

(Dicionário Houaiss)

Como já abordado, algoritmos são as instruções (ou passos) que serão executados para que uma tarefa seja concluída, um objetivo seja atingido.

No seu game, toda e qualquer ação do personagem ou mesmo evento (algo que ocorra, como mudança de cenário, aparecimento de bônus, mudança de fase) estará mencionada em algoritmo.

E quem escreverá os algoritmos do seu game? VOCÊ!

ScratcH“O Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do

MIT Media Lab”

O Scratch é uma linguagem de programação (você não precisa pagar licença para usar) realizada através de blocos algorítmicos lógicos, onde você pode criar suas histórias, animações, games de forma fácil e visual, além de poder compartilhar seus trabalhos na web ou com seus amigos através de pen drives, cds, dvds.

Utilizado em mais de 150 países, disponível em mais de 40 idiomas, é projetado principalmente para crianças e jovens de 8 a 16 anos de idade.

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É uma plataforma livre, ou seja, você não precisa comprar licença para usá-lo na sua escola, em sua casa, ou na sua empresa. O desenvolvimento e a manutenção do projeto Scratch, é mantido por auxílio governamental e doações.

Extremamente utilizado para ensinar lógica de programação a desenvolvedores iniciantes, educadores e apaixonados por games que desejam criar suas primeiras aplicações.

O sistema facilita o aprendizado criativo, reflexivo e sistêmico dos jovens, por esse motivo é amplamente utilizado em diversas disciplinas (informática, física, biologia, matemática) em diversos níveis de escolaridade, do mais básico (inclusive com crianças abaixo de 8 anos) ao acadêmico.

Dominar o Scratch é um excelente início para quem quer começar a programar.

O fascinante mundo Scratch

Quando você abrir o Scratch, em sua configuração padrão, notará sua interface que apresenta seu mascote.

Para entender a interface do Scratch e de outras plataformas que desenvolvem games, vamos a alguns conceitos:

Sprites (Objetos): são elementos utilizados na criação do game, como por exemplo, seus personagens. Podem ser desenhados ou importados da biblioteca do Scratch ou de arquivos externos (use o personagem que quiser!)

Scripts: são os comandos (passos, algoritmos) utilizados para dar vida e sentido aos sprites;

Palco: ambiente visual da criação, onde sua estória acontecerá.

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Veja e aprenda os exemplos:

Interface do Scratch

Agora que você já entendeu e aprendeu sobre os conceitos básicos do Scratch, conheça sua interface (tela).

Sprites (objetos, personagens) Script (algoritmos, passos, comandos)

Palco (cenas, cenário)

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•Categoriadecomandos: Nesta opção você terá como escolher, de acordo com uma lógica, as categorias: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis;

•Blocodecomandos:São os scripts (comandos, algoritmos) de cada categoria. Ao escolher uma categoria de comandos, terá várias opções de scripts para escolher;

•Botõesdeatalho:Nesta área é possível selecionar idioma, salvar e compartilhar o projeto;

•Abasdeopções: Poderá escolher entre comandos, trajes e sons. Após a escolha, poderá editar;

•Áreadeedição:Depende da aba selecionada – item anterior;

• Botões para editar oobjeto nopalco:Opções direcionadas aos objetos como Duplicar, Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto;

•Mododeexibiçãodopalco:Alterar o tamanho de visualização do palco;

•Botõesdeação: Iniciar (bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);

•Palco: Local onde visualizamos o Sprite;

•Áreaparaacriaçãoeediçãodeobjetosedopalco: Disponibiliza a seleção/criação dos Sprites e do palco.

Personagem

Também chamado de Sprite ou Objeto, é ele que dará vida e se movimentará em seu game. Por padrão o Scratch apresenta em seu palco, o gato, porém existem outros em sua biblioteca. Lembre-se que poderá importar personagens.

Para inserir um novo personagem no palco, é necessário escolher um novo sprite.

A partir deste momento, se quiser utilizar a biblioteca (repositório) do Scratch, poderá escolher qual categoria de personagens nativos deseja utilizar.

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Movimentação do personagem

O Palco é o local onde ocorrerá a execução de sua estória, onde será possível programar a movimentação de objetos e personagens na tela.

O Scratch trabalha com 480 unidades de largura (x) por 360 de altura (y) e é associado a um sistema de eixos coordenados cartesianos x-y .

Para movimentar personagens o/ou objetos no Scratch é simples.

Basta escolher os comandos do bloco dentro dos comandos de categoria, inseri-los na área de edição, definir como será a movimentação no palco e executar.

Neste exemplo, foi definido um algoritmo onde o personagem deslizará 10 passos para a direita quando a seta para a direita for clicada.

Para movimentar o personagem em outras direções, repita o mesmo “script”, alterando apenas as variáveis.

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Obs: Em sua configuração padrão, quando o personagem encosta na borda para voltar, ele é automaticamente rotacionado, ficando de cabeça para baixo.

Para que isso não ocorra, defina a movimentação em somente esquerda-direita.

Nesta movimentação simples, o personagem apenas deslizará pelo palco.

Para que ele passe a noção de caminhar pelo palco, você deve atribuir novos trajes a ele. A mudança de traje contínua fará o efeito caminhar.

Quando mais trajes tiver o personagem, mais realista será sua movimentação pelo palco.

No Scratch os trajes são atribuídos a um personagem através de uma importação da aba Trajes. No caso do Gato a biblioteca do Scratch possui 2 trajes definidos para ele.

Na internet existem vários sprites (personagens) com trajes sequenciais.

Use-os e não tenha limites para criar seu game!

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Atividade FINALDesenvolva sua própria lógica algorítmica (passos para atingir um objetivo) para as seguintes situações:

a. Personagem está em casa dormindo, precisa acordar e ir para a escola onde o objetivo é entrar em sala de aula;

b. Personagem sai da escola, vai para sua casa e quer conectar com a internet através de seu notebook, este é seu objetivo;

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Peça auxilio ao seu instrutor e conheça a interface do Scratch.

Utilizando a plataforma Scratch, faça com que o sprite “gato”, através das setas do teclado, se movimente para a direita e esquerda trocando seu traje (para que aparente que estar caminhando, e não apenas deslizando pelo cenário). Mude o fundo do palco com imagens da biblioteca do Scratch.

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Anotações

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• Definição de objetivo

• Criação de cenários

• Objetos de cenário

• Efeitos sonoros

• algoritmos do game

Objetivo de um gameAula 2

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Definição de objetivo

Objetivo é alguma coisa ou situação que você quer atingir.

Quando você desenvolve um game, precisa ter uma estória ou roteiro a ser cumprido para se atingir um objetivo. É esse fato que dará sentido ao seu game.

Este objetivo deve ser alcançado por um personagem que estiver envolvido no roteiro e, no momento que for alcançado, um evento deverá ocorrer (mudança de cenário, mensagem na tela, soma de pontuação, sons, etc).

No exemplo a seguir, foi criado um game onde o personagem (Smurf) precisa tocar a Lâmpada Mágica (outro objeto no cenário), que aparecerá e desaparecerá de maneira aleatória (em qualquer ponto) por tempo determinado no palco. O Smurf poderá se movimentar para direita, esquerda, para cima e para baixo de acordo com as setas do teclado.

Quando o Smurf conseguir tocar na Lâmpada Mágica, a mensagem “Parabéns!Façaseuspedidos” será exibida na tela juntamente com o som “Pop”. Neste mesmo cenário, há um morcego (outro personagem) que apresentará a mensagem “BemvindoaFlorestaEncantada!Mantenhao foco” junto com o som “Rattle” toda vez que o Smurf tocá-lo.

Para que o roteiro aconteça e o objetivo seja atingido, será necessário aplicar uma lógica e a partir daí utilizar os comandos do Scratch, ou melhor, montar os algoritmos do game.

Criação de cenários

O cenário que você utilizará em seu game, será um conjunto formado por ilustrações, que podem ficar como fundo de tela no palco, e demais objetos.

Para o fundo de tela do palco, você poderá escolher entre as ilustrações da biblioteca do Scratch, importar qualquer outra imagem, além de poder também desenhar seu plano de fundo.

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Você pode ainda criar planos de fundo através de editores de imagem como Photoshop, Corel Photo Paint, utilizar wallpapers e depois importa-los para seu palco.

Objetos de cenário

São todos os elementos que estarão no cenário e que seu personagem irá interagir.

Insira objetos de acordo com o seu roteiro, sua estória. Caso queira utilizar objetos a partir de arquivos externos, os de extensão *.png são mais indicados por possuir fundo transparente.

Use sua criatividade para enriquecer seu cenário.

No caso de nosso roteiro, importamos para o palco: morcego (com 2 trajes), plano de fundo e lâmpada mágica.

Efeitos sonorosUm recurso simples de aplicar e muito interessante é a inserção de efeitos sonoros no game.

O Scratch trabalha com o formato *.wave, dentro de sua biblioteca é possível escolher sons

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de diversas categorias.

Quando quiser atribuir um som a um personagem, precisará abrir a edição do personagem e através da aba “Sons”, importar o som desejado.

Algoritmos do gamePara seguir o roteiro proposto para o game, será necessário criar algoritmos para cada

personagem ou objeto de nossa estória, sempre seguindo uma lógica.

Um único personagem poderá conter vários algoritmos, para que realize todas as suas tarefas.

Vamos aos algoritmos do personagem principal, o Smurf:

Para que o Smurf se movimente pelo cenário através das setas do teclado, foram utilizados comandos das categorias: Controle, Movimento e Aparência. Para cada tecla de direção, foi criado um algoritmo (script).

Algoritmo do personagem Morcego:

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Para este personagem foram criados dois algoritmos, a partir dos comandos de categorias: Controle, Aparência, Sensor, Som.

1) Quando o jogo iniciar, que ele sempre troque seu traje em intervalo de 0.3 segundos. Este algoritmo fará a movimentação das asas do morcego em uma velocidade definida.

2) Ao início do game, somente se ele for tocado pelo Smurf, tocará o som “Rattle” e mostrará por 1 segundo a mensagem “SejabemvindoaFlorestaMagica!Mantenhaofoco.”

Algoritmo do objeto Lâmpada Mágica

O objeto Lâmpada Mágica por tempo definido, aparecerá e desaparecerá em lugares aleatórios do palco e ao ser tocada pelo Smurf, apresentará uma mensagem.

Dois algoritmos montados através dos comandos de categorias: Controle, Aparência, Sensor, Movimento e Operadores.

1) Assim que iniciar o game, ela aparecerá e desaparecerá por tempo determinado, aparecendo em lugares aleatórios do palco. Note que foram definidas as extremidades do eixo x e y do palco.

2) A partir do início do game, somente se o Smurf tocá-la, emitirá o som “Pop” e apresentará a mensagem “Parabéns! Faça seus pedidos”.

Iniciar

Após concluir toda a programação lógica algorítmica em todos os personagens, é só iniciar seu game e começar a diversão.

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Atividades

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1 Escreva uma estória com quatro personagens que atuarão no mesmo cenário; um será o personagem principal. Utilize 3 sprites nativos do Scratch e um que deve baixar na internet e importar para o programa. Utilizando os blocos de comando do Scratch, atribua movimentação e comunicação entre eles. Para o fundo de palco, utilize uma imagem em alta resolução baixada da internet.

Atenção, todos os sprites devem utilizar pelo menos 2 trajes.

Ao concluir a tarefa anterior, apresente ao seu instrutor e salva a tela do game como imagem e publique em suas redes sociais.

Anotações

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• Interação com a estória

• Troca de cenário

• Salvar seu projeto

Interatividade e eventosAula 3

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Interação com a estória

O Scratch, através da categoria de comandos “Sensores”, permite que ocorra uma interação maior com o game.

Você pode através de algoritmos, solicitar que o usuário digite informações, como nome, endereço, time de futebol, viagem preferida, tudo isso através de perguntas.

Vamos analisar o algoritmo utilizado?

Neste caso, foi programado que ao início do game o personagem (dv), aparecerá no palco e fará uma pergunta para o jogador. Após um tempo definido, o personagem utilizará a “resposta” (o nome do jogador) para apresentar nova mensagem na tela. Após apresentar as mensagens, desaparecerá.

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Troca de Cenário

Evento é todo acontecimento que ocorre dentro do roteiro de um game.

Um dos eventos importantes é a troca do plano de fundo do palco, que permitirá que seja aplicada uma mudança no cenário (para uma possível passagem de fase ou nível).

Para que aconteça a troca de cenário, sempre é necessário trabalhar com dois planos de fundo diferentes.

Como o plano de fundo também é considerado um objeto que está no palco, serão necessário algoritmos para definir quando ocorrerá a mudança.

Caso decida utilizar imagens de arquivos externos a biblioteca do Scratch, utilize sempre imagens em alta resolução, pois dará um acabamento melhor para seu game.

Vamos aos algoritmos!

Para a troca simples entre os cenários, criamos dois algoritmos seguindo a seguinte lógica:

a) Quando for apresentada a mensagem “Ajude-os”, o game passará para o próximo fundo de tela;

b) Quando o jogador clicar no botão “Iniciar” , todos os elementos gráficos serão limpados do cenário e o game mudará o fundo de tela (para a imagem inicial).

Salvar seu projeto

Após todo o desenvolvimento de sua aplicação, salve seu projeto.

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Atividades1 Desenvolva no Scratch uma aplicação com interação de informações do usuário, onde o sprite

principal deverá utilizar essas informações para dar prosseguimento na estória. Utilize sons da biblioteca do Scratch, duas trocas de cenário com imagens de fundo em alta resolução desenvolvidas em softwares gráficos ou mesmo baixadas da internet e 4 sprites externos, todos importados para o programa.

Anotações

Page 30: Apostila Jogos

• Escolha da tecnologia

• Inicio do projeto

• Mapas

• Tilesets

• Organização sonora (músicas e efeitos)

Produção de um RPGAula 4

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Escolha da tecnologia

A tecnologia escolhida é o RPGMaker, uma poderosa ferramenta para criar um jogo do tipo RPG.

Essa ferramenta é capaz de criar um jogo completo rico em detalhes. Inclusive pode ser colocado à venda em algum serviço online.

O RPGMaker é bastante conhecido por estudantes de tecnologia e desenvolvedores. Ele é muito eficiente para desenvolver games rapidamente com uma ótima qualidade.

Início do projeto

A primeira coisa a ser feita antes de criar a história, é definir o objetivo do jogo e que o (os) personagens terão de fazer no jogo para concluí-lo. Por exemplo:

• Salvar a princesa do reino;• Derrotar um vilão poderoso;• Recuperar um item lendário.

Após esse passo, podemos então escrever a história, quem serão os personagens, nomear as cidades, itens, vilões, etc.

MapasUma das coisas mais importantes em qualquer jogo, e não apenas em um jogo de RPG, são os

cenários onde se passará a história.

Os cenários ou mapas são parte fundamental e desempenham um papel de imersão do jogador em qualquer jogo, seja de RPG ou não.

Para inicializar RPGMaker, clique em seu ícone para criar seu primeiro jogo, não esqueça de clicar em arquivo e novo projeto como podemos ver a seguir:

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A partir desse ponto defina onde os arquivos serão salvos no computador e qual será o título do jogo:

Você também poderá definir qual o conjunto de tilesets necessário para nosso mapa:

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TilesetsOs tilesets, azulejos ou sprites de cenário, são uma parte fundamental de nossa ferramenta.

Eles agrupam os objetos podemos colocar em nosso mapa para criarmos o ambiente do jogo. Abaixo temos alguns exemplos de tilesets:

Há quatro tipos básicos de tilesets:

• Mundo;• Exterior;• Interior;• Masmorra.

Os próprios nomes já dão a ideia dos tipos de imagens dos tilesets. Mundo são objetos como montanhas, rios, nuvens. Exterior são nacos de praças, partes de casas, poços. Interior compreende camas, mesas, escadas. Masmorra são tiles como esqueletos, pedras, tochas, etc.

Organização sonora (músicas e efeitos)As músicas e efeitos são uma parte importante de um jogo. Uma música, efeito sonoro ou

ambos, podem provocar emoções no jogador criando um vínculo com um mundo fantástico.

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Você pode adicionar algumas músicas e efeitos sonoros que acompanha o pacote do RPGMaker.Para isso você terá que ter um mapa ou adicionar um novo.

Na criação de um mapa (utilizando o botão direito), você pode escolher uma música imediatamente. Caso queira, poderá deixar para depois, bastando clicar com o botão direito do mouse sobre o nome do mapa e indo até propriedades do mapa como nas imagens a seguir:

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AtividadesCrie um mapa mundi com vários tipos de regiões (desérticas, neve, planícies, etc).

Vincule a esse mapa uma cidade, crie seu respectivo mapa colocando casas, bancos de praça, árvores, etc.

Crie mapas internos para algumas casas.

Salve a pasta do projeto em um pendrive ou zip enviando para seu e-mail.

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Anotações

Page 36: Apostila Jogos

• Ajustes nos mapas

• Eventos

• Criação de eventos

• Eventos avançados

Refinamento do projetoAula 5

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Ajustes nos mapasÉ sempre recomendado verificar constantemente o jogo a fim de melhorar todos os

aspectos possíveis.

Um conceito muito importante e indispensável em um jogo é a continuidade e hierarquia dos mapas do jogo.

Veja o exemplo de um mapa do mundo chamado Mystara onde ele possui uma cidade chamada Meridia. Como a cidade de Meridia está no mundo Mystara, nada mais justo do que criar seu cenário a partir do mapa principal.

As casas da cidade de Meridia irão respeitar a hierarquia de mapas. Como logo a seguir na foto:

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Se as casas tiverem vários andares, crie seus mapas dentro do mapa principal da casa e nomeie-os de uma forma clara e objetiva.

Eventos

O que é um evento

Os eventos são acontecimentos automáticos ou acionados pelo próprio jogador. É por meio dos eventos que se dá o desenrolar do jogo, culminando em vários resultados pré-determinados pelos desenvolvedores.

Para acionar o editor de eventos clique no bonequinho azul na parte de cima do RPGMaker:

Criação de eventos

Criação rápida

Há quatro tipos de eventos rápidos:

• Transferir ou teletransporte• Porta• Tesouro ou baú• Inn ou estalagem

Lembre-se que é muito importante deixar o boneco azul ativo para criar ou editar eventos. Para retornar ao edito de mapas clique no pequeno mapa bem ao esquerdo do boneco azul.

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Teletransporte ou transferir

O teletransporte funciona quando o personagem do jogo passa por cima do tileset escolhido para acionar este evento de troca de cenário. Funciona como uma porta de entrada que sempre tem uma origem, que é o mapa atual e um destino que será acessado quando este evento for iniciado.

É um dos eventos fundamentais de qualquer jogo que você possa imaginar, desde jogos mais simples e antigos, até os mais modernos, dos sistemas mais atuais.

Evento porta

O evento porta funciona da mesma forma, porém ele oferece uma animação de porta abrindo quando se aciona este evento, podendo até mesmo escolher o tipo de porta dando um duplo clique em cima da porta na janelinha gráfico.

Nas próximas aulas ensinaremos como inserir seus próprios elementos no jogo.

Observe a sequência de imagens:

O mais importante nesta fase de criação de eventos, é escolher o destino do personagem quando este acionar o evento. Lembrando que o local de origem é a parte de fora e o objetivo é posicionar o personagem no novo cenário com um clique no local desejado.

Não se esqueça de fazer o inverso para que o personagem quando queira sair da casa, volte para a cidade.

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Tesouro

O evento tesouro ou baú é muito simples. Basta escolher tesouro e selecionar o item desejado, ouro, arma ou armadura. Você pode também mudar a aparência do baú dando um duplo clique na sua imagem da mesma forma que foi feito na porta.

O evento inn ou estalagem coloca um personagem não jogável (NPC) que serve para recarregar as energias dos heróis para que continuem a aventura. Não se preocupe, pois na próxima aula você vai saber mais sobre estes personagens especiais chamados de NPCs.

Eventos avançadosLogo na entrada da cidade foi colocada uma placa que pode ser utilizada para exibir

uma mensagem.

Um pouco antes do sprite da placa, exatamente aonde os personagens vão se posicionar

para ler esta mensagem, dê um duplo clique para abrir a janela de eventos. Você também apertar o botão direito do mouse e clicar em novo evento, só não se esqueça de ter o boneco de eventos selecionado.

Observe a imagem a seguir:

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Depois insira um evento avançado embaixo do conteúdo dando um duplo clique para exibir a janela de comando de evento e na palavra mostrar texto para abrir uma janela para escrever a mensagem de exibição.

Veja a seguir:

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Você pode encontrar aqui dezenas de eventos diferentes, e é muito indicado você explorar suas funcionalidades, mas não se preocupe ainda tem muito mais em nossas próximas aulas.

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AtividadesUtilize o evento teletransporte para realizar a transição de mapas.

Coloque o evento “porta” nas casas previamente criadas para trocar de mapa quando o personagem entrar em uma casa.

Coloque algumas placas de sinalização e utilize o evento avançado.

Teste outros eventos.

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Anotações

Page 44: Apostila Jogos

• Criação de batalhas (definição de adversários)

• Regras das batalhas

• personagens não-jogáveis (NPCs)

Aula 6

Batalhas e ações

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Criação de batalhas (definição de adversários)As batalhas também são consideradas eventos em um jogo. São eventos muito especiais que

apimentam uma aventura, muitas vezes oferecendo desafios inesquecíveis.

Para definir um evento de batalha, escolha o mapa no canto esquerdo do programa e com o botão direito selecione as propriedades do mapa.

Embaixo da palavra tropa, no canto direito, está localizada a lista de inimigos.

Neste momento escolha um monstro e coloque-o para aparecer por todo o mapa do mundo Mystara. Os monstros do topo da lista, geralmente são os mais fáceis.

Você também pode utilizar o mapeamento de regiões para escolher exatamente qual região do mapa aparecerá algum monstro específico.

Basta clicar ao lado direito do boneco azul de eventos no botão região:

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A partir daí é só escolher um número e pintá-lo pelas áreas do mapa onde você vai iniciar esta batalha específica.

Veja o exemplo:

Para adicionar o monstro abra novamente as propriedades do mapa e insira o ID da região pintada em uma das três caixinhas:

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Regras das batalhasA palavra peso ou frequência dependendo da versão do RPGMaker, é a relação entre a

probabilidade entre dois ou mais monstros de aparecer para o personagem, enquanto caminha pelo mapa. Se tiver apenas um monstro, não fará diferença alguma o valor digitado.

Na parte de baixo das propriedades do mapa, existe a opção de número médio de passos para que a batalha ocorra. Isso determina um dos elementos da dificuldade do jogo.

Veja abaixo:

Personagens não jogáveis (NPCs)Os NPCs (non playable characters) é uma palavra que os profissionais da área utilizam para se

referir aos personagens que o jogador não controla.

Eles podem desempenhar funções importantes ou completamente triviais e sem importância apenas para popular o jogo por exemplo, ou oferecer distrações como parte da jogabilidade.

Adicione alguns NPCs na cidade.

Na mesma janela de eventos das batalhas, na parte esquerda tem o gráfico (sprite) do npc que será exibido na tela. E ainda tem alguns comportamentos, como os movimentos deste npc.

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O movimento aleatório fará com que ele fique andando pelo mapa. Você pode definir livremente estes comportamentos, bem como colocar para iniciar uma conversa com o npc, exatamente como naquela placa da aula.

Coloque animais e monstros também. Use sua imaginação!

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AtividadesCrie batalhas gerais no mapa mundi.

Em algumas regiões do mapa coloque batalhas específicas.

Popule a cidade com pessoas e animais. Não se esqueça de colocar o evento mensagem para dialogar com os NPCs.

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Anotações

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Aula 7

• Gerenciar recursos (edição de elementos)

• utilização de recursos (Banco de dados dos elementos)

Personalização do jogo

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Você chegou a um ponto que é necessário começar a utilizar totalmente a ferramenta. Inclusive os próprios criadores do RPGMaker incentivam a utilizar suas próprias músicas, imagens ou história para a criação dos jogos.

Principalmente se você for comercializar os jogos, você deverá criar suas próprias músicas ou imagens para utilizar livremente.

Gerenciar recursos (edição de elementos) Na parte superior do RPGMaker, dentro das ferramentas está o gerenciador de recursos

como a seguir:

Agora vem uma das partes mais importantes de todas. Organizar os arquivos para utilizar em um projeto.

Mas não se preocupe, a ferramenta RPGMaker já deixa praticamente fácil a localização das pastas corretas.

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Na imagem apresentada no canto esquerdo está a lista de pastas que você poderá usar para importar seus elementos externos. A pasta Audio/BGM (músicas de fundo) serve para abrigar qualquer música no formato MP3. Os itens pessoais ficam com uma esfera vermelha.

Poderão ser importados tilesets novos na pasta Graphics/Tilesets, telas de abertura, e muito mais. Mas não fique preocupado, caso tenha alguma dúvida sobre a função de alguma pasta, basta selecionar um item na caixa logo à direita e visualizar seu conteúdo como a seguir:

Os recursos também podem ser exportados (enviar para nosso computador). Qualquer imagem, música ou vídeo do jogo, a fim de modificá-lo para depois importar novamente, para utilizar no jogo.

Você pode utilizar qualquer programa de edição de imagens como o Photoshop, CorelDraw ou editores de áudio como o Sony Vegas ou um gratuito que é o caso do Power Sound Editor.

Observe abaixo uma abertura nova para um novo projeto:

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Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos)Ainda em ferramentas, tem a primeira opção, que se chama banco ou base de dados:

Nesta tela há várias abas de configurações dos diferentes aspectos do projeto do jogo. Uma aba importante é a sistema. A aba sistema possui a opção de tela de jogo no canto direito, que serve para trocar aquela tela de abertura padrão por nossa nova tela (Pokémon), entre outras coisas.

Como a palavra Pokémon já está escrita na imagem, desmarque a opção Desenhar o Título do Jogo.

No canto esquerdo desta mesma tela, escolha a música anteriormente importada:

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Nova tela de jogo em execução:

Os personagens poderão ser mudados com tilesets novos, inserindo-os no gerenciador de recursos para utilizar na aba ator. Basta dar um duplo clique em gráfico para mudar as imagens do personagem:

Uma excelente dica é constantemente testar o jogo para ver como está ficando, para caso seja necessário, corrigir constantemente eventuais erros.

Page 55: Apostila Jogos

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Há inúmeras opções de personalização do jogo. Uma delas é a personalização de inimigos e criação de tropas para inserir no jogo.

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Page 57: Apostila Jogos

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AtividadesIntroduza músicas pessoais e utilize-as no seu jogo.

Faça o mesmo com imagens e troque por exemplo a tela de apresentação.

Modifique monstros e personagens do jogo.

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Anotações

Page 58: Apostila Jogos

Finalização do jogoAula 8

• Visão geral

• testes de qualidade (Q&A)

• Compressão de dados

• Extração do jogo

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Visão geralNeste momento você já deve ter um jogo que possui uma boa estrutura. Com o tempo este

jogo ficará cada vez maior, com mais mapas, monstros e tesouros para serem encontrados.

Testes de qualidade (Q&A)É muito importante sempre revisitar o que já foi feito para observar as características e incluir

novos recursos para o jogo ter mais conteúdo e consistência. Essa prática se chama Q&A(qualityand assurance) ou qualidade e segurança. Esse conceito é tão importante que existe até mesmo equipes treinadas neste quesito dentro das empresas de games.

Muitas vezes os testes são feitos por diversas pessoas de diferentes equipes para que encontrem erros e que estes sejam minimizados ao máximo.

Veja uma parte da equipe que desenvolveu o game Fallout 3:

Compressão de dados

Com o projeto finalizado, você pode comprimi-lo e enviá-lo para outras pessoas para apreciação.

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Basta clicar em arquivo na parte de cima e selecionar a opção comprimir dados de jogo. Não se esqueça de selecionar um local para salvar e o mais importante, marcar a opção incluir RTP para caso seu amigo não tenha o RPGMaker instalado, pois assim, ele poderá jogá-lo sem problemas.

Observe abaixo:

Extração do jogoPara seu amigo jogar, ele só precisa dar um duplo clique no ícone azul, selecionar o local onde

será criada a pasta e dar um OK.

Veja as imagens seguir:

Após ter feito isso, ele deverá entrar na pasta e clicar no ícone do dragão:

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AtividadesRevise todo o conteúdo de seu jogo. Inclua ou modifique itens, monstros, cenários, entre outros elementos que julgue necessário.

Tire dúvidas e chame seu professor para analisar seu projeto.

Faça a compressão do jogo e dê para um amigo.

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Anotações

Page 62: Apostila Jogos

Criação de gamesAula 9

• Construct 2

• Indicações deste aplicativo

• Baixar o Construct 2

• Instalação do Construct 2

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Construct 2O Construct 2, desenvolvido pela empresa Scirra, é uma ferramenta

gratuita baseada na linguagem Java que permite a usuários com apenas conhecimentos de lógica, desenvolvam seus próprios games 2D em HTML5.

Com interface totalmente intuitiva e gráfica, não requer experiência em programação do desenvolvedor. Assim, você só precisará ter boa vontade, dedicação e muita criatividade. Esteja sempre atento nas aulas!

O Construct 2 é feito para Windows, entretanto, como os games feito nele são baseados em Java, linguagem multiplataforma, você poderá roda-los normalmente em sistemas Android, IOS, Linux Desktop, Mac Desktop, Facebook, celulares e computadores.

Pelo fato de ser portátil, você pode instalá-lo em um pen drive e levá-lo com você!

Indicações deste aplicativo• Jovens desenvolvedores que estão começando a criar seus próprios games, mas não conhecem “ainda” linguagens de programação;• Desenvolvedores que desejam criar games 2D com alta qualidade de produção;• Pessoas que desejam criar de maneira rápida, protótipos de novos games;• Estudantes que desejam melhorar sua qualidade técnica em desenvolvimento de games para conquistar melhores colocações profissionais.

Baixar o Construct 2Para fazer download do aplicativo,

entre no site da Scirra, e escolha a opção download da versão gratuita.

Neste site você terá um download mais atualizado e confiável do aplicativo, além de poder conhecer alguns games feitos com o Construct 2, manuais e tutoriais, a loja da Scirra com diversos games e complementos para os aplicativos disponíveis para compra.

Page 64: Apostila Jogos

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O mais interessante, é que você poderá disponibilizar o game desenvolvido por você para download, além de conhecer em quais sistemas sua aplicação rodará.

Instalação do Construct 2

Para realizar a instalação do Construct 2, é necessário que o computador tenha pré instalado o Microsoft Visual Studio, plataforma da Microsoft utilizada por desenvolvedores de softwares.

Após realizar o download do Construct 2 em sua versão gratuita, dê um duplo clique sobre ele para iniciar a instalação.

Agora siga os passos para configurar sua instalação.

Na caixa de diálogo apresentada, clique em Next para prosseguir a instalação.

Page 65: Apostila Jogos

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Na caixa de diálogo a seguir, você aceitará ou não os termos de licença do aplicativo. Lembrando que se não aceitar, o aplicativo não será instalado.

Após concordar, prossiga clicando em Next.

Escolha agora o local onde será instalado o aplicativo e serão armazenados seus arquivos, bibliotecas e afins.

Nesta opção, poderá deixar na pasta padrão ou definir outra.

O processo de instalação do Construct 2 irá perguntar se o seu sistema computacional é de 32 ou 64 bits.

Caso não tenha certeza, deixe no modo padrão de detecção automática.

Agora, na simples instalação do Construct 2, a caixa de diálogo perguntará para você se desejas criar um ícone em sua área de trabalho e fará a instalação dos arquivos do aplicativo.

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Para concluir a instalação, a próxima caixa de diálogo recomendará que você atualize os drivers gráficos de seu computador para utilizar o aplicativo de maneira plena, a atualização poderá ser feita de maneira automática pela própria instalação.

Outra opção que deverá escolher será sobre qual browser deseja utilizar para rodar suas primeiras aplicações. A Scirra recomenta o Google Chrome ou Mozilla Firefox, neste caso foi escolhido o navegador Google Chrome.

Pronto!

O Construct 2 já está instalado em seu equipamento e pronto para lhe ajudar a desenvolver games incríveis. Esse é o ícone que foi criado em sua área de trabalho.

Aproveite, compareça ás aulas e estude bastante.

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AtividadesFaça download da versão gratuita da engine Construct 2 e instale em seu computador.

Abra o software e conheça sua interface. Discuta com seus amigos o que acharam.

Monte um relatório sobre suas primeiras impressões sobre a engine Construct 2 e envie por e-mail ao seu professor.

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Anotações

Page 68: Apostila Jogos

Ambiente para desenvolvimento de game

Aula 10

• Interface do Construct 2

• conheça suas possibilidades

• Iniciar um projeto

• Configuração da área ativa do game

• Trocar cor de fundo do palco

• Inserir Sprite no palco

• Salvar o projeto

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Interface do Construct 2Quando abrir o Construct 2 pela primeira vez em seu computador, ele apresentará uma caixa

de diálogo para que você defina se quer que sejam feitas atualizações automáticas no aplicativo.

Esta é a interface do Construct 2, e é neste ambiente que você vai desenvolver games incríveis de acordo com sua criatividade e empenho nos estudos. Na interface inicial, será apresentada uma tela de boas vindas.

Page 70: Apostila Jogos

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Conheça suas possibilidades

Nestas opções, você poderá criar um novo projeto, ou seu projeto inicial e também abrir projetos já existentes.

Aqui encontrará na biblioteca do aplicativo, exemplos variados de games desenvolvidos com o Construct 2, inclusive poderá abri-los para ver como foram feitos.

Seus projetos desenvolvidos recentemente serão listados nesta opção.

Manual, tutoriais, fóruns de troca de informações sobre o aplicativo e a famosa loja, onde encontrará games e complementos para comprar e agregar mais funcionalidades em sua plataforma.

Redes e mídias sociais da Scirra, com as últimas novidades sobre seus produtos.

Informações para novos usuários e sobre atualizações de upgrade do aplicativo.

Iniciar um projetoQuando for iniciar um novo projeto, deverá escolher um template para desenvolver seu game,

neste caso usaremos o padrão.

O Construct 2 oferece dezenas de templates com configurações específicas para que seu game possa rodar em diferentes equipamentos.

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Informações importantes

Só aparecerá na tela para o usuário do game, a área marcada pela linha tracejada.

Botões paraexecução e

teste do game

Configuraçõesgerais do layoute outros objetos

do game

Apresentação doconteúdo de arquivose pastas do projeto

ou camadas

Área, palco dedesenvolvimento

do game

Abas paradesenvolvimentodo game na partevisual e em ações

programadas

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Áreas que serão utilizadas o tempo todo. A aba Layout representa a parte visual do game que está sendo desenvolvido, já a Event Sheet fará toda a programação do game.

O controle de zoom do palco pode ser realizado através das teclas “+” | “-“ ou segurando a tecla CTRL+ rotação do scroll do mouse.

O browser padrão para apresentar o game, pode ser configurado normalmente.

Configuração da área ativa do gameO Construct 2 apresenta uma área de palco extensa, porém só será apresentado no game o

conteúdo que estiver dentro da área pontilhada, portanto, é mais interessante configurar e trabalhar apenas com a área que será mostrada no game.

Foi escolhida a medida de 800 x 600 para apresentação do game.

A mesma medida foi definida no tamanho da janela.

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Pronto! Agora seu game será apresentado dentro do tamanho definido e é nesta tela que você apresentará seu game.

Trocar cor de fundo do palcoUm procedimento muito comum e simples é o desenvolvedor querer trocar a cor de fundo do

palco utilizado no game. Para isso vamos alterar as configurações de nossa “layer” principal.

Conseguirá trocar a cor de fundo do palco, escolhendo a layer e na área de configurações, alterar a opção de Backgroundcolor.

As layers são camadas utilizadas pelo Construct 2 para dar uma melhor organização e facilitar a configuração dos sprites e objetos que serão utilizados no game.

É o mesmo conceito utilizado pelos softwares de edição de imagem como o Photoshop, Photo Paint e similares.

800px

600px

Page 74: Apostila Jogos

74

Inserir Sprite no palcoComo já explicado, sprites são os objetos que darão vida ao game. No Contruct 2 é simples

de inserir sprites:

Com o botão direito do mouse, clicar no palco; escolher a opção para inserir um novo objeto.

Escolha entre as opções apresentadas, a opção sprite.

Assim que a opção for escolhida, defina a área que receberá o sprite, e busque em seu computador ou mídia removível o sprite que quer utilizar.

Page 75: Apostila Jogos

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Salvar o projetoSeu projeto deverá ser salvo a cada etapa lógica concluída, para que nenhuma interrupção

involuntária faça seu projeto perder conteúdo e configurações já definidas.

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A forma de salvar os projetos no Construct 2 é semelhante a todos os outros aplicativos que você já conhece.

Nomeie seu projeto e escolha um local para que seja armazenado.

Seguindo esses passos seu projeto estará salvo com segurança.

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AtividadesEncontre na internet e faça download de personagens “sprites” para serem utilizados em seus projetos.

Faça download na internet, se imagens em alta resolução para servirem de fundo de palco em seus projetos.

Inicie um projeto pelo Construct2, salve em seu pen drive ou disco virtual. Converse com seu instrutor e defina medidas para Layout Size e Windows Size.

Insira um sprite de fundo de palco. Defina como “fundo”.

Insira dois sprites dos personagens que escolher. Defina nome para cada um deles.

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Anotações

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Criação de game plataformaAula 11

• Definição da estória

• Escolha da engine

• Criação de cenário

• personagem principal

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Definição da estóriaSerá feito o desenvolvimento de um game estilo plataforma onde o personagem será um

“Smurf”.

Esse personagem estará em uma floresta em busca de cogumelos mágicos. Cada cogumelo que encontrar, ganhará 10 pontos.

O personagem estará sobre um piso formado por grama, e saltará por plataformas de grama e troncos de árvore para alcançar os cogumelos.

Cada vez que o personagem cair das plataformas ou dos troncos, perderá 10 pontos. Caso sua pontuação chegue a 0, perderá uma de suas 3 vidas iniciais.

Escolha da enginePara nosso game estilo plataforma, será utilizada a engine Construct2

em sua versão gratuita. As engines são motores, aplicativos utilizados para o desenvolvimento de games digitais.

A escolha do Construct é pelo fato de facilmente ser possível exportar nosso aplicativo para celulares, tablets e computadores.

Criação de cenárioO cenário para nosso game será com Windows Size 800,600 (área que irá aparecer de início

na tela do computador ou celular) e LayoutSize 1500, 680 para que nosso personagem percorra toda área do Layout com sensação de movimento do fundo do palco.

Será utilizada uma imagem de fundo, entretanto, é possível colorir a área.

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Será neste ambiente já configurado que nosso game irá acontecer.

Escolhemos uma imagem em alta resolução para ficar de fundo em nosso palco (frame). A imagem é um sprite que foi inserido normalmente como apresentado em aulas anteriores.

Dois passos importantes agora. Para não se atrapalhar mais pra frente, é fundamental nomear os sprites e layers. Ainda sobre a layer do fundo, para que possa manipular com tranquilidade os outros sprites, vamos temporariamente “bloqueá-loparaedição”, para bloquear, basta um clique em cima do cadeado.

Agora, outros sprites para completar o cenário que são inseridos na mesma layer (fundo):

1500px

680px600px

600px

tronco cogumelo piso

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Piso

Sobre o piso, além de nomeá-lo, outra configuração a ser feita é em seus comportamentos (behaviors). Deve ser definido como “sólido”.

Para definir o piso como sólido, escolher a opção behaviors. Em seguida, adicionar o comportamento desejado. No caso do piso, o comportamento que será escolhido é “sólid”.

Page 82: Apostila Jogos

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Tronco

Os troncos são sprites que serão inseridos no palco e nomeados, com o mesmo comportamento do piso (sólido) para que o personagem possa andar sobre ele. Para que não seja necessário inserir novamente o sprite tronco e piso, pois isso deixaria seu game mais pesado, utilizamos o processo de copiar e colar o objeto Será sobre os troncos e piso que nosso personagem irá se movimentar.

Para que tenha vários “pisos” e “troncos” para o personagem se movimentar, basta usar o

comando CTRL+C | CTRL+V em cada objeto. Tudo na mesma layer, haja vista que a versão gratuita permite a utilização de apenas 4 layers.

Sequência lógica de empilhamento de layers (camadas) que pode ser alterada

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Cogumelos

Também sprites, serão inseridos, copiados e colados da mesma maneira que os troncos e pisos.

A ideia será definir que ao tocar no cogumelo, o personagem ganhe pontuação e o cogumelo seja destruído.

Personagem principalAgora, que você já criou o cenário inicial, está na hora de inserir o personagem

que irá interagir com este cenário e dar vida ao game.

Use o personagem que preferir, aqui usaremos um Smurf.

Para que o personagem dê a noção de movimentação, baixamos da internet um quadro com vários sprites do Smurf.

O personagem será inserido da mesma maneira, porém com algumas observações.

1) Será criada uma nova layer exclusiva para personagem; A layer fundo deverá ser trancada.

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2) No momento de procurar o sprite, escolheremos a opção “import image strip”, que adicionará o quadro todo de sprites que foi baixado da internet.

Após escolher o quadro de sprites, informamos quantas células horizontais e verticais iremos utilizar deste quadro. Neste caso, utilizaremos estes valores, porém dependendo do quadro os valores poderão variar.

Em seguida, todos os sprites do quadro

serão inseridos no Animation Frames. Dentro deste quadro, o frame 0 por estar vazio deve ser excluído.

Ainda no personagem, é importante utilizar a ferramenta Crop para centralizar o personagem dentro do frame. É necessário fazer em cada quadro.

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Para testar a animação quadro a quadro, clique na opção “Preview”. A animação foi nomeada de “Andar”.

Agora é necessário criar uma animação, com apenas um quadro para representar o estado de “Parado”. É importante escolher um quadro que esteja de acordo com a idéia da animação.

Pronto! Agora temos duas situações de animação: Andar e Parar.

3) Agora é necessário configurar a animação para que o movimento seja mais rápido ou mais lento e que prossiga ou não.

Essa configuração é realizada no quadro:

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A partir de agora, o personagem está dentro do cenário. Realize o teste no navegador com o botão

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AtividadesDefina a estória para um game estilo plataforma, onde o personagem principal deverá interagir com objetos ou outros sprites ganhando e perdendo pontos. Elabore qual será o personagem e quais serão os outros objetos do game, nível e resultado da interação entre eles, o ambiente que acontecerá a estória (se é em uma cidade, floresta, deserto) e onde personagem irá de movimentar. Faça um rascunho da estória no papel e assim que terminar, digite em um documento do Microsoft Word com o nome “roteiro”.

Monte uma pasta em seu pen drive ou disco virtual e faça download dos sprites e imagens que serão utilizados em seu game (imagens para o fundo, piso, plataformas, objetos e personagens).

Desenvolva o cenário do game com medidas definidas por você ou sua equipe. Crie uma layer definida como fundo e insira sprites para o plano de fundo, piso, plataformas e demais objetos do game. Deixe a camada travada.

Atribua comportamento para os objetos da camada fundo.

Faça uma nova layer, nomeando como “personagem”. Insira o personagem ou personagens do game, já definindo suas animações de “parado”, “andando” e demais animações que deseje que ele faça.

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Anotações

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Configuração de personagem e objetos

Aula 12

• Configurações do personagem

• Configurações dos objetos de cenário

• Colisões

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Configuração do personagemAgora serão definidas as configurações para deixar o personagem com comportamentos

adequados para game de plataforma. Desta maneira ele se movimentará para a direita, para esquerda, e poderá saltar entre os objetos de cenário.

Quando a opção Behaviors é selecionada, podemos incluir comportamentos ao nosso personagem ou objeto selecionado. Segue a sequência lógica que a engine apresentará para definição do comportamento plataforma.

Agora é preciso atribuir programação lógica ao personagem. Esse trabalho é realizado na aba folha de eventos (EventSheet).

A primeira configuração lógica: Quandoopersonagem sair do layout do game, volte àposiçãoinicial.

Para que esta lógica aconteça: 1º Add event – 2º escolher o personagem – 3º definir a condição – 4ºatribuirumaação.

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Após as configurações acima, informaremos à posição que o personagem deverá assumir após sair do layout do game. Após concluir, é importante executar o teste do game.

Outro comportamento (Behaviors) interessante sobre o personagem, é o “ScrollTo”.

Este comportamento centraliza a visão sobre ele, dando a sensação de movimento no cenário, pois para onde ele se mover a tela o acompanhará.

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Relacionar movimentação com o teclado

Tendo o personagem com comportamento definido para plataforma, é necessário agora relacionar sua movimentação com as teclas direcionais do teclado.

De início é preciso inserir o teclado no projeto, que é da mesma maneira que inserimos os outros objetos.

Agora com o teclado fazendo parte do projeto, é possível utilizá-lo na folha de eventos (Eventsheet).

O novo evento será sobre o objeto teclado (keyboard).

A primeira condição que será definida será “enquanto a tecla for pressionada”

Page 92: Apostila Jogos

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Em seguida, é necessário definir “qual a tecla” que será pressionada.

Para escolher uma tecla, basta pressioná-la. Neste caso foi pressionada a tecla “seta para a direita”. Em seguida basta confirmar.

Agora que a condição foi proposta, a tecla foi escolhida, é preciso definir qual ação, através do Add action.

A animação (ação) será no objeto Smurf

O espelhamento horizontal é definido para que o personagem possa virar para a esquerda e direita. Onde “àdireita” é definido Not mirrored (sem espelhamento) e “àesquerda”, Mirrored (espelhado).

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O evento “Plataform On landed” foi definido com a animação “parar” para que o personagem fique na posição parado assim que o game iniciar.

Veja agora a folha de estilo e lembre-se de inserir comportamentos de acordo com o que pretende que o personagem faça:

Configurações dos objetos de cenárioTemos alguns objetos no cenário que devem receber programação de eventos e ações.

Plataforma e tronco: Para que o personagem possa pular sobre a plataforma, estando embaixo da mesma, devemos atribuir á ela um comportamento de “Jumpthru”.

Piso: O piso deverá manter um comportamento padrão sólido para que o personagem possa se manter sobre ele.

tronco cogumelo piso plataforma

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ColisõesAs colisões são muito importantes para a conclusão da maioria dos games e em nosso projeto,

será fundamental.

São os momentos que o personagem encosta nos objetos determinados. Os envolvidos na colisão serão: o personagem e os cogumelos;

Definiremos na folha de eventos a seguinte lógica: Quando o personagem colidir com o objeto cogumelo, este objeto deverá desaparecer.

Segue a programação feita na folha de eventos. Após configurar, realize os testes.

Page 95: Apostila Jogos

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AtividadesConfigure o comportamento do personagem como plataforma e Scroll To.

Defina na folha de eventos que ao sair do layout, o personagem deverá voltara posição inicial do game.

Relacione a movimentação do personagem com as setas direcionais do teclado.

Defina as colisões entre personagem e objetos.

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Anotações

Page 96: Apostila Jogos

Pontuação no gameAula 13

• Pontuação no game

• Painel de pontuação

• Variável

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Pontuação no gamePara que o game de plataforma se torne completo, vamos inserir pontuação a cada colisão que

o personagem fizer com os objetos determinados.

Quais objetos?

Cogumelos

Cada cogumelo coletado por nosso personagem será atribuído a ele o valor de 10 pontos.

Para que a pontuação seja exibida ao jogador, é necessário criar um paineldepontuação.

Painel de pontuaçãoPara criar o painel de pontuação, é indicado

inserir uma nova layer (camada) no projeto.

Essa layer será renomeada de pontos.

Em todo nome de objeto, layer, projeto é importante evitar a utilização de acentos ortográficos e variações entre caixa alta e caixa baixa.

Na layer criada, é inserido o objeto texto.

O objeto é inserido da mesma forma realizada nos outros objetos.

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Ao escolher o objeto “Texto”, uma caixa de texto será apresentada na layer.

Veja a seguir edições feitas:

Outra configuração que precisa ser feita é na layerpontos, onde os valores da propriedade Parallax serão alterados para 0,0.

A propriedade Parallax foi alterada para que o painel de pontuação possa acompanhar o personagem pelo cenário do game. Escolha um bom local no cenário para inserir o painel, atenção ao contraste de cores e boa sorte. Realize os testes!

VariávelPara que a pontuação seja armazenada e atualizada automaticamente após cada colisão, uma

variável precisa ser criada.

Uma variável (muito conhecida na área de desenvolvimento em programação) é um espaço definido que receberá valores que poderão ser atualizados, aumentando ou diminuindo.

Conteúdo da caixade texto, fonte,tamanho e cor

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Criação de variável

Como nossa variável estará diretamente ligada ao painel de pontuação, é dentro de suas propriedades que a variável será criada.

Ao escolher a propriedade Instance variables, uma nova janela se abrirá que a variável seja configurada e nomeada.

Conheça as configurações da variável:

•Name: nome que será dado à variável;•Type:tipo da variável, podendo ser Text, Boolean e Number.•Initialvalue: valor inicial que a variável receberá.

Como em nosso game o trabalho de pontuação será numérico, o tipo da variável será number.

Atribuir variável ao evento

Como a pontuação será efetivada através do evento colisão entre personagem e objeto, essa configuração precisa ser feita na folha de eventos.

No primeiro momento é necessário ir até o evento de colisão entre personagem e objeto, atribuir uma nova ação (Add action) relacionada ao painel que foi criado.

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A ação será atribuir o valor “10” na variável criada, que o Construct2 apresenta automaticamente.

Portando, a cada colisão a variável criada receberá o valor “10”.

Agora é preciso criar uma ação para que os valores da variável sejam apresentados no painel.

Lembre-se que é livre para explorar novos eventos e nossas ações.

Realize os testes e divirta-se!

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Page 101: Apostila Jogos

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AtividadesCria e nomeie uma nova layer para receber e apresentar a pontuação do personagem.

Defina e programe na folha de eventos, pontuações relacionadas com as colisões entre personagem e objetos.

Apresente a pontuação na layer criada na atividade 1.

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Anotações

Page 102: Apostila Jogos

Vidas do personagem e inimigos

Aula 14

• Vidas do personagem

• Definição de condições

• Criação das vidas do personagem

• Variável global

• Apresentação das vidas na tela

• Reiniciar o game

• Ação dos inimigos

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Vidas do personagemTodo game de plataforma para fazer

sentido, além de pontuação ele precisa ter incluído um nível de risco para que o personagem perca o jogo, na linguagem dos games “para que o personagem morra”.

Dentro do roteiro do game, precisam existir eventos que causem perda de pontos ou de energia, vidas, etc. A quantidade de “vidas” já precisa estar previamente definida.

Definição de condiçõesPara que o personagem possa perder vidas ou pontos, é necessário criar condições para que

esses eventos ocorram.

Entretanto, até mesmo antes das condições é necessário definir regras para a programação de eventos e ações do game.

Seguiremos a regra:

Personageminiciaráogamecompontuação“0”e totalde“3”vidas.Apontuaçãonãopoderá ser negativa.

Agora que temos a regra, partiremos para as condições:

a) Quando o personagem sair do layout do game, perderá “10” pontos e “1” vida, e ainda voltará a posição inicial do game;b) Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perderá também “1” vida;c) Quando a pontuação for menor que “0”, o painel de animação irá manter “0”;d) Caso as vidas cheguem a “0”, o personagem será destruído e termina o game.

Page 104: Apostila Jogos

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Criação das vidas do personagemPara definir vidas ao personagem, também será necessário criar uma nova variável, dessa vez

na folha de eventos.

Conseguirá chegar nesta janela, ao clicar com o botão direito do mouse na folha de eventos.Foi dado o nome “vidas” para a variável com valor inicial “3”.

A variável continuará sendo numérica, sendo desnecessário inserir informações de descrição. A opção “Constant” deverá se manter desabilitada.

Variável globalComo a pontuação e as vidas devem acompanhar o personagem

e funcionar em demais fases que eventualmente o game possuía, é necessário que a variável seja global, para que funcione em todo o projeto.

Definida a variável “vidas”, e necessário definir as condições e ações na folha de eventos (Eventsheet).

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Apresentação das vidas na telaApós criar a variável “vidas”, ela precisa ser mostrada na tela juntamente com a variável

“pontos” em todo decorrer do game. Estas definições na folha de eventos:

Aplicação das regras na folha de eventos:

Quandoopersonagemsairdolayoutdogame,osistemasubtrairá“10”pontose“1”vida:

Semprequeopersonagemcolidircomoinimigo(flecha),perderátambém“1”vida:

Quandoapontuaçãoformenorque“0”,opaineldeanimaçãoirámanter“0”:

Casoasvidascheguema“0”,opersonagemédestruídoeterminaogame:

Reiniciar o gameApós o personagem perder todas as suas vidas, o game será concluído.

Para que o usuário continue a jogar, é necessário reiniciar o game.

A programação para o reinicio é bastante simples, deve ser feita também na folha de eventos.

Na folha de ventos, foi programado que ao acionar a tecla “R” game será recarregado e as variáveis reinicializadas. Pode-se usar outra tecla qualquer.

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Ação dos inimigosPara que o game fique mais emocionante e criativo, é importante que existam inimigos e que estes tenham movimentação dinâmica para subtrair vidas, energia ou pontos do personagem após cada colisão.

O inimigo pode ser um sprite semelhante ao personagem ou um objeto criado no próprio Construct 2.

Trabalhe na propriedade “Behaviors” do objeto definido como inimigo e conheça o que faz cada possibilidade. Uma das mais utilizadas é a “Sine”. Além de alterar o comportamento é necessário programar a colisão na folha de eventos.

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AtividadesDefina regras e condições para seu game e mostre ao seu instrutor.

Crie em seu projeto game, uma nova layer que receberá o painel de vidas e pontuação, portanto, defina:

a) Ganho e perda de pontos baseado em colisões;

b) Programar 3 vidas para o personagem;

c) Definição de perda de vidas baseada em colisões;

d) Morte do personagem;

e) Reinicio do jogo com reinicialização variáveis através de tecla.

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Anotações

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Finalização do gameAula 14

• Finalização do game

• Mensagem ao perder e vencer

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Finalização do gameApós todo o desenvolvimento do projeto do game, é necessário que seja encerrado com

vitória ou derrota do personagem.

A definição se vai fechar uma fase ou o game completo dependerá do planejamento que foi feito no inicio do projeto.

Mensagem ao perder e vencerQuando o personagem perder a quantidade de

“vidas” definida para ele é completamente “lógico” que este seja destruído.

Para que o game fique mais profissional e interativo com o usuário, é interessante apresentar uma mensagem na tela.

É indicado apresentar a mensagem com o resultado

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e como deve proceder para reinicializar o game.

Para a destruição do personagem, é possível inserir uma imagem e seguida com as informações: “VOCÊ PERDEU...”.

Esta foi montada com um editor de imagens simples. Pode ser o Photoshop, Gimp, Corel Photo Paint ou até mesmo o Power Point.

A imagem foi inserida como sprite na camada “pontos”.

Após isso, foi alterada a propriedade de visibilidade da imagem. Com esta alteração a imagem estará exatamente nesta posição, entretanto ficará invisível durante o game:

Feito isso, a seguinte lógica foi aplicada:

Quando a variável vidas for igual a 0, o personagem será destruído e a imagem ficará visível.

Veja a programação feita na folha de eventos:

A imagem foi nomeada como “perdeu”.

Foi criada outra imagem para representar a vitória no game e a mesma lógica aplicada. A imagem foi nomeada como “venceu”.

Quandoavariável“pontos”foriguala200,aimagem“venceu”estarávisivel.

Veja a folha de eventos, segue a mesma programação anterior:

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AtividadesUtilize o editor de imagem que preferir e crie uma arte para informar resultados de vitória e derrota em seu game.

Faça a programação das finalizações de vitória e derrota em seu game de acordo com a lógica adotada no início do projeto.

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Anotações

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Tela inicial e ÁudioAula 16

• Tela inicial do game

• Inserir tela inicial

• Criar novo layout

• Áudio no game

• Músicas

• Efeitos sonoros

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Tela inicial do game

Por padrão, todo projeto possui telas iniciais como logo da empresa desenvolvedora, patrocinadores e para o usuário escolher se quer iniciar o game entre outras opções.

Para que seja criada a tela inicial, ou mesmo uma nova fase para o game é necessário inserir um novo layout ao projeto.

Inserir tela inicialPara criar a tela inicial, você pode

utilizar um editor de imagens como Photoshop, Corel Draw, Photo Paint e desenvolver a imagem de fundo.

Além de criar a imagem, também poderá utilizar imagens da internet que estejam em alta resolução.

Lembre que na tela inicial poderá inserir o logo de sua empresa ou mesmo de

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patrocinadores do projeto.

Após a escolha da imagem que ficará no fundo da tela inicial, é fundamental inserir um botão para que o usuário inicie o game.

Este botão pode ser baixado da internet ou também criado em editor de imagens.

Seja criativo, utilize todo o potencial de Designer Gráfico para deixar sua tela inicial bem atrativa.

Lembre sempre de utilizar imagens com extensão .png, pois o fundo transparente ajuda muito no desenvolvimento gráfico do projeto.

Criar novo layoutPara criar um novo layout no projeto, habilite a barra de projeto ProjectBar.

Agora é clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a opção Layouts e adicionar um novo layout.

Nomeie o novo layout adicionado para que fique fácil entender e manipular ele e os demais objetos e programação que serão inseridos dentro dele.

O Construct 2 apresenta em seguida uma caixa de diálogo para que o desenvolvedor adicione também uma nova folha de eventos.

A folha de ventos é importante que seja adicionada para que no decorrer do desenvolvimento do projeto, fique fácil localizar a programação de um ou outro layout.

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Além dos layouts, é fundamental para sua organização, nomear as folhas de evento (Eventsheets).

Com o novo layou criado, inserir os sprites que serão o fundo e sobre ele outro sprite que será o botão, cada um dentro de uma layer específica.

Pronto! Agora existem dois layouts no projeto.

Dentro da folha de eventos do layout abertura, deve ser feita a programação para que a cada clique no botão, o aplicativo vá ara o layout do game.

Mas para que isso aconteça, é necessário adicionar no layout abertura, o objeto mouse, que será responsável pelo clique que o usuário fará no botão.

Veja como fica a folha de eventos:

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Áudio no gameArquivos de áudio, como efeitos sonoros e músicas de fundo são importantes para dar mais

vida ao game. Dentro da engine Construct 2 há duas pastas para arquivos de áudio:

Music – reservada para músicas;Sound – efeitos sonoros mais curtos.

MúsicasSeguindo o que foi feito com os objetos teclado e mouse, inserir o objeto áudio dentro do projeto.

Feito isso, é necessário importar a música escolhida para a pasta Music que está dentro do projeto.

A engine converterá o arquivo para que seja reconhecido por todos os browsers e sistemas operacionais.

Na folha de eventos foi feita a seguinte programação:

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Quandoosistemacarragarolayout,toqueamúsica.

Onde:

Audio file – arquivo de áudio;

Loop – a música pode terminar e reiniciar;

Volume – atenuação em decibéis (dB) onde 0 é o volume original.

Efeitos sonoros

Para que o projeto fique organizado e com facilidades de correção, os efeitos sonoros devem ser adicionados dentro da pasta sounds.

Seguiu a mesma lógica que a música, neste caso o som tocará em cada colisão do personagem com o objeto cogumelo.

Segue a dica de um site que possui um acervo bem legal de efeitos sonoros que podem ser utilizados gratuitamente.

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Realize os testes em seu projeto e veja como ficou seu game!

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AtividadesFaça download de imagens em alta resolução da internet e utilizando um editor de imagens de sua preferência, desenvolva uma imagem para tela inicial de seu game.

Inserir a imagem criada em um novo layou de seu game.

Desenvolva um botão “Jogar” e insira sobre a imagem que ficará na tela inicial.

Programe o botão na folha de eventos, para que ao ser pressionado, carregue o game.

Adicione música de fundo e efeitos sonoros nas colisões de seu game.

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Anotações

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Exportação do gameAula 17

• Exportação

• Como exportar o game do Construct2

• Parabéns!

• Mercado nacional de games

• Mercado mundial de games

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ExportaçãoPara que o game possa ser utilizado, é necessário exportar para que

funcione em algum tipo de plataforma (celular, Xbox, pc...). Antes de exportar verifique se o aplicativo JAVA está instalado corretamente em seu computador, caso não esteja, faça o download de acordo com a plataforma de seu sistema (32 ou 64 bits).

Exportar é deixar o game pronto para ser utilizado por um usuário. Alguns tipos de exportações são restritas às versões pagas da engine.

Para que você desenvolva games e publique com total liberdade na internet, além de ter muito mais funcionalidade para utilizar, é indicado estar com a versão paga do Construct 2.

Como exportar o game do Construct2Veja como exportar o game:

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Nesta caixa de diálogo, o Construct2 pedirá para você escolher a plataforma para a exportação do game.

Nesta janela, informados alguns parâmetros da exportação, é só avançar.

Pronto! Seu game já foi exportado como HTML5 e pode rodar normalmente no browser ou ser linkado em um site.

Parabéns!Se você chegou até o final da apostila, você se tornou um Desenvolvedor de Games.

Continue seus estudos, se aperfeiçoe cada vez mais que sua profissão pode ser esta.

Com certeza notou que desenvolver um projeto de game exige criatividade, lógica, conceitos de designer gráfico e uma boa condição de criar e interpretar textos, além de conhecer as tendências em entretenimento das pessoas.

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Mercado Nacional de gamesApesar de algumas pessoas ainda pensarem

que games são inocentes brincadeiras, eles são algo muito sério inclusive na realidade econômica mundial. O mercado brasileiro de games online deve atingir US$ 2 bi em 2014 e não para de crescer!

O desenvolvimento de software é uma área definitivamente ilimitada, em franca expansão, onde praticamente não há falta de emprego além de oferecer altos salários e condições de trabalho excelentes.

Nos próximos anos o mercado nacional de games tende a crescer dobro do esperado para a média mundial, de acordo com a pesquisa da consultoria holandesa Newszoo.

O nosso mercado, mercado brasileiro de games está entre os maiores do mundo, ficando atrás apenas de países como Estados Unidos, Rússia e Alemanha. Com aproximadamente 40 milhões de jogadores apaixonados, é destaque também em desenvolvimento.

Enquanto no Brasil alguns ainda acreditam que é apenas o país do futebol, existem jovens e adultos ficando milionários com o desenvolvimento de games e aplicativos digitais.

Mercado mundial de gamesAo lado das indústrias literárias, fonográficas e

do cinema, o mercado de games é configurado como um dos mais importantes no segmento entretenimento, portanto se você for um desenvolvedor além de ter possibilidades reais de alta lucratividade, poderá trabalhar em qualquer lugar do mundo.

Em 2010, com um movimento de aproximadamente US$ 59 bilhões o mercado mundial de games faturou mais que o cinema com aproximadamente US$31,8 bilhões. Pesquisas mostram que a venda de games deverão ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015;

A região Ásia Pacífico até 2014 lidera como maior mercado mundial de games, com 40% de participação.

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Atividade FINALRevise seu projeto, exporte seu game e divirta-se!1

Anotações

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Anotações

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