Apostila Unity 3d

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  • Unity3D Uma introduo

    Autor: Thiago Campos Viana

  • Unity3D Uma introduo

    Copyright ' 2009 Thiago Campos Viana

    So Carlos, SP Brasil

    [email protected]

    Creative Commons Attribution 3.0 Unported

    Voc pode:

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    Para maiores informaes acesse:

    http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/legalcode

  • 1

    Contedo Lista de Imagens ............................................................................................................... 3Lista de cdigos ................................................................................................................ 31 Introduo ...................................................................................................................... 3

    1.1 O que o Unity 3D ................................................................................................. 31.2 Unity3D no Brasil ................................................................................................... 41.3 Exemplos de jogos .................................................................................................. 51.4 Um aviso ................................................................................................................. 71.5 Programas auxiliares............................................................................................... 71.6 Instalando o Unity no Windows ............................................................................. 8

    2 Principais conceitos ..................................................................................................... 172.1 O ambiente do Unity3D ........................................................................................ 17

    2.1.1 Viso de Projeto ......................................................................................... 182.1.2 Hierarquia .................................................................................................... 192.1.3 Menu de Topo ............................................................................................ 202.1.4 Viso da Cena ............................................................................................ 212.1.5 Posicionamento de objetos ...................................................................... 212.1.6 Scene Gizmo .............................................................................................. 222.1.7 Barra de controle da cena ........................................................................ 232.1.8 Viso de jogo .............................................................................................. 232.1.9 Play Mode ................................................................................................... 242.1.10 Barra de controle da viso de jogo ....................................................... 242.1.11 Inspetor ..................................................................................................... 252.1.12 Barra de Status ........................................................................................ 272.1.13 Console ..................................................................................................... 27

    2.2. Sistema de coordenadas 3D ................................................................................. 282.2.1. O plano cartesiano ........................................................................................ 282.2.2. Coordenadas locais e globais ........................................................................ 292.2.3. Vetores .......................................................................................................... 302.2.4. Quaternies e rotaes .................................................................................. 312.2.5. Renderizao ................................................................................................ 312.2.6. Cmeras ........................................................................................................ 312.2.7. Representao de formas .............................................................................. 322.2.8. Materiais ....................................................................................................... 32

    2.3. Fsica .................................................................................................................... 322.3.1. Corpos rgidos .............................................................................................. 322.3.2. Deteco de coliso ...................................................................................... 33

    2.3 Concluso ............................................................................................................. 333 Introduo ao Java Script ............................................................................................ 34

    3.1 Seu primeiro programa ......................................................................................... 343.2 Variveis e tipos de dados .................................................................................... 393.3 Declarao de variveis e palavras reservadas ..................................................... 423.4 Operadores ............................................................................................................ 433.5 Comandos condicionais ........................................................................................ 463.6 Objetos, propriedades e mtodos .......................................................................... 503.7 Comentrios .......................................................................................................... 523.8 Isso no tudo ...................................................................................................... 53

    4 Terrenos ....................................................................................................................... 54

  • 2

    4.1 Utilizando Terrenos .............................................................................................. 544.1.1 Criando um novo Terreno ......................................................................... 54

    4.1.2 Navegando pelo terreno ..................................................................................... 564.1.3 Editando o Terreno ............................................................................................ 56

  • 3

    Lista de Imagens Imagem 1 - Super Vlei Brasil (Aquiris) ..................................................................... 4Imagem 2 - Rally Touareg (Edgy) ............................................................................... 5Imagem 3 - Rexona Race ............................................................................................. 5Imagem 4 - Fusion Fall ( Web MMORPG ) ............................................................... 6Imagem 5 - JumpStart para Nintendo Wii .................................................................. 6Imagem 6 - Zombieville (iPhone) ................................................................................ 7Imagem 7 - Tela inicial do Unity ................................................................................ 18Imagem 8 - Menu de Topo ......................................................................................... 20Imagem 9 - Viso da Cena ......................................................................................... 21Imagem 10 - Viso de jogo ........................................................................................ 23Imagem 11 - Estatstica do jogo ................................................................................ 24Imagem 12 - Console .................................................................................................. 28

    Lista de cdigos Cdigo 1 - Script inicial ............................................................................................... 37Cdigo 2 Exemplo Ola ............................................................................................. 37Cdigo 3 Exemplo gira cubo ................................................................................... 39Cdigo 4 Exemplo declarao de varivel ........................................................... 40Cdigo 5 Exemplo string ......................................................................................... 41Cdigo 6 Exemplo if ................................................................................................. 46Cdigo 7 Exemplo else ............................................................................................ 48Cdigo 8 Exemplo while .......................................................................................... 49Cdigo 9 Exemplo for .............................................................................................. 49Cdigo 10 Exemplo break ....................................................................................... 50Cdigo 11 Exemplo break ....................................................................................... 50Cdigo 12 Exemplo break ....................................................................................... 52Cdigo 13 Exemplo break ....................................................................................... 52

  • Captulo 1: Introduo

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    1 Introduo

    em vindo rea de desenvolvimento de jogos de jogos com o Unity3D! Em primeiro lugar gostaria de me apresentar, meu nome Thiago Campos Viana ([email protected]) e deixar claro que esta

    apostila foi criada de um hobbista para hobbistas. No sou um desenvolvedor de jogos profissional, tenho mais experincia com desenvolvimento web, mais especificamente com o CMS eZ publish, porm adoro a rea de jogos e gostaria de compartilhar o pouco que sei sobre esta ferramenta de desenvolvimento que possui uma verso gratuita, a U nity3D, e como no se encontra apostilas em portugus sobre esta ferramenta, resolvi criar esta apostila. A apostila tem como pblico alvo todas as pessoas interessadas em desenvolvimento de jogos 3D sem muita experincia com programao ou com o Unity3D, assim, ao final da apostila espera-se que voc esteja preparado para iniciar seu primeiro projeto de um jogo 3D. Tentarei evitar ao mximo termos muitos tcnicos, pois gostaria de ver adolescentes de todas as classes econmicas criando jogos nessa ferramenta a ssim como eles criam vdeos para o site youtube.com com o Windows Movie Maker, pois quando eu comecei a usar a internet em 2002, antes de comear o curso de bacharelado em informtica na USP de So Carlos eu era um desses adolescentes. Apesar de tudo, ser necessrio para quem deseja se aventurar na rea de desenvolvimento um conhecimento mnimo de ingls. Ento, sem mais delongas, vamos comear a falar de desenvolvimento de jogos com o Unity3D.

    1.1 O que o Unity 3D O Unity3D um programa de desenvolvimento com todos os recursos necessrios para desenvolver qualquer tipo de jogo em 3D que voc possa imaginar. Ele possui uma verso gratuita, que pode ser encontrada no link http://unity3d.com/unity/download/, com a maioria das funcionalidades que um desenvolvedor amador necessita para criar seus jogos e public-los como programa para Windows ou em uma pgina web. Estes jogos para sites funcionam de um modo parecido com os jogos ou animaes para sites criados em Flash, ou seja, necessrio que a pessoa instale um plugin para que eles funcionem.

    B

    Captulo

    1

  • Captulo 1: Introduo

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    Esse plugin um programa que encontrado no link http://unity3d.com/webplayer/ e funciona parecido com o plugin do Flash, ou seja, voc consegue jogar atravs do seu navegador, Internet Explorer, Firefox, entre outros.

    1.2 Unity3D no Brasil Algumas empresas brasileiras j esto utilizando esta ferramenta em seus projetos, um exemplo Aquiris, empresa do sul do pas, http://www.aquiris.com.br/, que criou o jogo Super Voleibol Brasil, http://www.supervoleibrasil.com.br/, imagem1. Esse jogo foi patrocinado pela Olympikus e pode ser jogado diretamente pelo navegador. Alm desse jogo a Aquiris j trabalhou desenvolvendo jogos e programas para Embraer, GM, Coca-Cola, Kibon entre outros.

    Imagem 1 - Super Vlei Brasil (Aquiris)

    A Edgy, http://www.edgy.com.br/, que uma empresa paulista, tambm trabalha com a ferramenta e j criou vrios projetos para montadoras de automveis, entre elas Chevrolet, Volkswagen, Peuge ot, alm de empresas de outros segmentos, como o caso das Casas Bahia. Um exemplo de jogo que a empresa criou o Rally Toureg, http://www.vwbr.com.br/rally/game/, imagem 2.

  • Captulo 1: Introduo

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    Imagem 2 - Rally Touareg (Edgy)

    Alm dessas empresas, existem mais, como o caso da CuboCC (http://www.cubo.cc) e seu jogo para a Rexona (http://www.rexona.com.br/xrace, imagem 3) e a Quantix Games http://www.quantixgames.com, a qual no consegui encontrar um jogo desenvolvido por ela, mas em seu site encontra-se uma referncia ao Unity3D.

    Imagem 3 - Rexona Race

    1.3 Exemplos de jogos A verso gratuita do Unity3D tem como foco amadores e pequenas empresas desenvolvedoras de jogos, sendo quase impossvel para ns, amadores, ou essas pequenas empresas criarem jogos como um World of Warcraft ou um FarCry, mas existem grandes empresas utilizando o Unity que criaram jogos impressionantes.

  • Captulo 1: Introduo

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    Um deles o MMORPG mais conhecido desenvolvido com o Unity3D o Fusion Fall, http://www.fusionfall.com, da Cartoon Network, ele um jogo para web com visual de desenho animado, imagem 4. Para desenvolver esse tipo de jogo necessrio utilizar a licena profissional, a qual no gratuita, mas aqui serve como exemplo de um jogo grande, para centenas de jogadores. Para jogos com poucos jogadores, cerca de 12, a verso g ratuita suficiente.

    Imagem 4 - Fusion Fall ( Web MMORPG )

    Alm disso, existem licenas do programas, no grat uitas, que permitem desenvolver jogos para o vdeo Nintendo Wii, como o caso do JumpStart (http://jumpstart.com/), imagem 5, e para iPhone, Zombieville, imagem 6. O jogo Zombieville simplesmente um dos jogos mais vendidos para iPhone, chegando a ficar no topo da lista de mais vendidos. Existe um plano da empresa criar uma licena para q ue se possa publicar os jogos tambm para o Xbox 360, assim, se voc criar um jogo que faa sucesso, voc tem a possibilidade de publicar para diversas outras plataformas.

    Imagem 5 - JumpStart para Nintendo Wii

  • Captulo 1: Introduo

    7

    Imagem 6 - Zombieville (iPhone)

    1.4 Um aviso Os jogos apresentados neste captulo foram desenvolvidos por profissionais que trabalham neles durante muito tempo e j possuem uma grande experincia na rea de desenvolvimento de jogos. Quando voc comear a desenvolver, no fique frustrado se seu jogo no pa recer to bom ou no conseguir criar uma funcionalidade parecida com as dos jogos citados, com o tempo voc aprender a desenvolver jogos cada vez melhores e quem sabe um dia faa parte do time de desenvolvimento de um grande jogo. Outra a coisa a ser lembrada que a verso gratuita da engine no permite o desenvolvimento de jogos para iPhone ou para o Nintendo Wii, apenas para Windows, MAC e para internet, mas nada impede de voc comprar uma licena para desenvolver para essas plataformas aps voc desenvolver um jogo de sucesso para Windows, por exemplo, e comprar essas licenas com o dinheiro obtido para ganhar mais dinheiro. Mas isso no um problema para aqueles que desejam apenas desenvolver para Windows e tem o desenvolvimento de jogos apenas como um hobby.

    1.5 Programas auxiliares Alm do Unity3D existem outros programas auxiliares para o desenvolvimento de um jogo, segue aqui uma lista desses programas, todos so gratuitos:

    Blender: Ferramenta para modelagem e animao de objetos 3D .

    Audacity: Editor de audio open source.

    Gimp: Editor de imagens.

  • Captulo 1: Introduo

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    Inkscape: Para criao de desenhos.

    Melody Raiser: Programa de gerao de msica procedural.

    SFXR: Programa de gerao de efeitos sonoros.

    No o enfoque desta apostila detalhar o funcionamento desses programas, voc s precisa saber que eles sero necessrios caso voc queira criar seus prprios modelos, animaes, msicas e tudo mais.

    1.6 Instalando o Unity no Windows Baixe o Unity, http://unity3d.com/unity/download/, aps terminar o download, execute o instalador. A seguinte tela ir aparecer:

    Clique em Next.

  • Captulo 1: Introduo

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    Leia o acordo de licena e, se concordar, clique em I Agree para ir para a prxima tela.

  • Captulo 1: Introduo

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    Clique em Next.

  • Captulo 1: Introduo

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    Escolha o local da instalao e clique em Install .

  • Captulo 1: Introduo

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    Aguarde a instalao finalizar.

    Clique em Finish, o Unity ser executado.

  • Captulo 1: Introduo

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    Clique em Register.

    Selecione Internet Activation e clique em Avanar .

  • Captulo 1: Introduo

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    Espere o programa se conectar ao servidor e abrir seu navegador:

    Clique na pgina que foi aberta pelo navegador em Free.

  • Captulo 1: Introduo

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    Pronto! Agora voc poder utilizar a verso gratuita do Unity por tempo indeterminado, porm a verso pro por apenas 30 dias.

  • Captulo 1: Introduo

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    Clique em Concluir. E abra o Unity novamente. No prximo captulo farei uma breve introduo in terface do Unity, aos principais conceitos envolvendo programao 3D e um a descrio das principais palavras relacionadas a esse tipo de programao.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    2 Principais conceitos

    ste captulo apresenta uma breve introduo ao ambi ente de desenvolvimento do Unity3D assim como alguns dos vrios conceitos envolvidos na rea de programao de jogos 3D. O objetivo deste

    captulo tornar o leitor mais familiar com o uso do Unity3D e com os principais termos encontrados na rea, pois existem muitas pessoas com pouca experincia na rea e que costumam ficar confusas com eles. Boa parte do que est neste captulo est disponvel na prpria documentao do Unity, porm em ingls.

    2.1 O ambiente do Unity3D Antes de continuar lendo este tutorial, recomendo que instale o programa do Unity3D (http://unity3d.com/unity/download/) e execute. Para aqueles que esto abrindo o programa pela primeira vez ele abrir o projeto Tropical Paradise por padro, imagem 7.

    E

    Captulo

    2

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Imagem 7 - Tela inicial do Unity

    O Unity possibilita ao usurio escolher o lugar que cada elemento do programa ir ficar, porm o Unity possui alguns layout pr-configurados, o layout usado na imagem o padro, se o seu programa est configurado com um layout diferente voc pode mud-lo na Barra de ferramentas-> Window->Layouts->Revert Factory Settings. Essa tela composta dos seguintes elementos:

    2.1.1 Viso de Projeto

    Quando voc cria um projeto no Unity, ele ir criar uma pasta contendo todas as Assets (scenes, scripts, modelos 3D, texturas, arquivos de udio, vdeo, imagens, etc) do projeto. Tudo o que tem nessa pasta, mostrado na viso de projeto. Se voc clicar com o boto do direito do mouse em alguma dessas Assets, voc poder escolher a opo Reveal in Explorer, que abrir a pasta que contm o arquivo. Ateno: no mova os arquivos usando o Explorer do Windows, use o editor do Unity, pois isso pode causar problemas ao projeto. Para adicionar novas Assets ao projeto, voc pode arrastar o arquivo do Windows para a viso

    Cena / Jogo

    Barra de Ferramentas / Menu

    Hierarquia

    Projeto

    Inspetor

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    de projeto ou utilizar o comando na barra de ferramentas Assets -> Import New Asset . O arquivo ficar pronto para ser usado no projeto. As cenas do jogo tambm ficam nessa pasta. Cada cena representa um level do jogo. O Unity carrega por padro a cena Islands. unity, para criar uma nova aperte ctrl+n ou v na Barra de Ferramentas->File->New Scene. Para salvar a cena aperte ctrl+s ou v na Barra de Ferramentas->File->Save Scene.

    Alguns Assets precisam ser criados diretamente no editor do Unity, para fazer isso, v na viso do projeto e use o menu Create, ou clique com o boto direito do mouse->Create. Mais tarde irei explicar o que cada tipo de Assets, por hora tente criar uma pasta, para mudar o nome dela, a selecione com um clique e aperte F2.

    2.1.2 Hierarquia A viso da hierarquia da cena mostra todos os elementos presentes na cena, cada GameObject. Alguns desses objetos so instncia diretas de Assets,m tais como modelos do Blender, outros so Prefabs, ou seja, objetos personalizados, uma mistura de modelos com scripts e outras coisas, que iro compor boa parte dos jogos do Unity. Voc pode clicar e arrastar objetos para mudar a hierarquia deles, ou seja, organiz-los como se fossem pastas, objetos que esto dentro de outro objetos so filhos deste objeto, o objeto que contm esses filhos chamado de pai. Um objeto filho herdar o movimento, rotao e escala de seu pai . Essa informao muito importante, pois voc dever ficar atento a este fato quando comear a programar seu jogo.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Voc pode expandir ou contrair o objeto pai para ver quais so seus filhos sem afetar com isso o jogo.

    Dois objetos sem pais

    Um objeto sendo pai de outro

    2.1.3 Menu de Topo

    Imagem 8 - Menu de Topo

    O menu de topo consiste em cinco controles bsicos. Cada um relacionado a partes diferente do editor.

    Transform Tools ferramenta utilizada na viso da cena. Transform Gizmo Toggles -- afeta o que a viso da cena

    mostra.

    Play/Pause/Step Buttons -- used with the Game View utilizado para executar/pausar/encerrar o jogo.

    Layers Drop-down -- View controla quais objetos sero mostrados na cena.

    Layout Drop-down -- controla a disposio de todas as vises.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    2.1.4 Viso da Cena

    Imagem 9 - Viso da Cena

    A viso da cena o lugar onde voc pode organizar a disposio dos objetos na cena do jogo. Voc pode selecionar e mudar de posio os jogadores, a cmera, os inimigos e todos os outros GameObjects, alm de poder mudar a escala deles, ou seja, o tamanho desses objetos. Esse editor de cena uma das ferramentas mais importantes do Unity, ento vo c deve aprender a mexer com ele. Para selecionar um objeto basta clicar nele na viso de cena ou na viso de hierarquia, para focar o objeto basta aper tar a tecla f na viso de cena.

    2.1.5 Posicionamento de objetos

    Ao selecionar algum objeto voc pode utilizar a Transform Tools,

    , para mudar sua posio (translate tool), rotao (rotate tool) ou tamanho (scale tool).

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    2.1.6 Scene Gizmo

    No canto superior direito da viso da cena est o Gizmo da cena. Ela mostra a orientao da cmera da cena e possibi lita voc mudar rapidamente a orientao da mesma, basta clic ar em algum de seus vrtices ou no centro para habilitar uma viso em perspectiva da cena, se segurar o shift enquanto clica no centro do

    Gizmo, voc habilita a viso isomtrica.

    Viso em perspectiva.

    Viso isomtrica. Os objetos no ficam menores com a distncia aqui!

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    2.1.7 Barra de controle da cena

    O primeiro menu drop-down para escolher o modo de desenho. A mudana no modo de desenho no ter efeitos no jogo quando ele for publicado.

    Draw Mode drop-down

    O Segundo o modo de renderizao. Tambm no ter efeito no jogo aps publicado.

    Render Mode drop-down

    Os outros dois botes so relacionados iluminao da cena e o segundo a apresentao de skybox, elementos da GUI e outras c oisas na viso da cena.

    2.1.8 Viso de jogo

    Imagem 10 - Viso de jogo

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    A viso de jogo renderizada atravs da cmera dentro do jogo. Ela representa como seu jogo ficar quando for publicado.

    2.1.9 Play Mode

    Use estes botes par controlar a viso de jogo. Ape rte o play para iniciar o jogo, se apertar play novamente o jogo encerrado, para pausar o jogo aperte pause.

    2.1.10 Barra de controle da viso de jogo

    O primeiro menu drop-down controla a escala, o segundo maximize a tela quando o jogo comear, o terceiro mostra os Gizmos da cena e o quarto as estatsticas do jogo, tais como frame rate e nmero de polgonos na cena.

    Imagem 11 - Estatstica do jogo

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    2.1.11 Inspetor

    Jogos feitos no Unity so compostos de muitos GameObjects que contm modelos, scripts, som, ou outros elementos grficos, tais como luz. O inspetor mostra detalhadamente as informaes sobre o GameObject selecionado, incluindo todos os componentes pertencentes a este objeto. Nessa viso voc pode modificar os valores das propriedades desses componentes que o GameObject possui.

    Toda propriedade mostrada no inspetor pode ser modificada. At variveis de scripts podem ser modificadas sem modificar o script original. Voc pode mudar essas propriedades enquanto o jogo est rodando para experimentar e encontrar os valores ideais para essas propriedades para seu jogo. Esta uma funcionalidade muito importante, pois na maioria dos casos de desenvolvimento de jogo no possvel modificar valores de variveis enquanto o jogo est em execuo.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Adicionando componentes atravs do menu de componentes

    Clicando com o boto direito do mouse no ttulo do componente na viso do inspetor, aparece uma lista de opes onde voc pode remover o componente do GameObject.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Use o menu drop-down de Layer para associar um layer de renderizao a seu GameObject. Utiliza o menu drop-down de Tag para associar uma Tag a seu GameObject. Voc tambm pode mudar o nome de seu GameObject atravs do inspetor.

    2.1.12 Barra de Status

    A barra de status est no canto inferior da tela e ela mostra erros de compilao e mensagens de debug. Se existe algum pr oblema no seu jogo, ficar de olho nessa barra o melhor caminho, voc pode dar um clique duplo com o mouse para mostrar o console com as mensagens da barra de status.

    2.1.13 Console

    Se voc der um clique duplo na barra de status ou escolhendo Barra de Ferramentas->Window->Console, aparecer o Console.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Imagem 12 - Console

    O Console mostra mensagens de erros, warnings e textos de debug. Voc enviar suas prprias mensagens para o console utili zando Debug.Log() ou Debug.Error() em seus cdigo.

    2.2. Sistema de coordenadas 3D Nesta seo sero descritos alguns elementos do sistema de coordenadas 3D.

    Uma das formas de descrever a posio de um ponto no espao represent-lo em um plano cartesiano. Para representar um ponto em duas dimenses, definimos o sistema de coordenadas como sendo composto por dois eixos, x e y, dispostos ortogonalmente, que dividem o plano em quatro quadrantes. O eixo x denominado o eixo das abscissas e o y o das ordenadas. Esses eixos so divididos em unidades contadas a partir do ponto de origem do plano, o ponto de interseco entre os dois eixos, que servem para nos dar uma idia de distncia, o que chamamos de coordenadas, assim, um ponto nesse plano representado por um par de coordenadas, x e y, que representa a distncia ao longo de cada eixo a partir do ponto de origem. A figura 1 mostra como representar um ponto P(4,6), em que P significa ponto e (4,6) significa que o ponto est quatro unidades de distncia em relao ao ponto de origem do plano ao longo do eixo x, e seis unidades de distncia em relao ao ponto de origem do plano ao longo do eixo y.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    O plano cartesiano 2D

    Para representar o espao em trs dimenses, adicionamos o eixo z ao sistema de coordenadas, esse eixo passa pelo ponto de origem do sistema de coordenadas e representa a profundidade do ponto. A figura 2 mostra como representar o eixo z no plano.

    O plano cartesiano com os eixos x, y e z

    Como foi visto na seo anterior, a posio de um ponto pode ser representado em termos de trs variveis, x,y e z. Por ponto, podemos entender um objeto no espao. A posio global de um objeto no espao representada em relao origem do plano. s vezes necessrio representar a posio de um objeto a outro, assim dizemos que todo objeto tem seu prprio ponto de origem e quando desejamos representar a posio de um objeto em relao a outro, dizemos que estamos utilizando coordenadas locais do objeto de referncia. A figura 3 mostra a diferena entre coordenadas locais e globais.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Coordenadas locais e globais

    Vetores so segmentos de reta usados para representar direo (reta suporte do segmento orientado), intensidade (valor numrico) e sentido (orientao do segmento de reta) no plano cartesiano. A figura 4 mostra a diferena entre ponto e vetor. Vetores, assim como pontos, no se limitam as duas dimenses e podem ser representados no espao 3D. Atravs do uso de vetores possvel atribuir representar alm da posio de um objeto no espao, a sua direo.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    Diferena entre ponto e vetor

    Para realizar a rotao de objetos no espao tridimensional so utilizados quaternies. Para representar a direo que um objeto aponta no espao no basta apenas representar sua posio, necessrio atribuir um ngulo a ela. Em jogos quando um objeto criado, definida a sua posio e um ngulo inicial a ele. Quando desejamos fazer alguma rotao nesse objeto, realizamos com base em sua posio e seu ngulo atual, ou seja, em seu quaternio.

    Renderizao o ato de criar imagens 2D dada uma descrio geomtrica de um mundo tridimensional e uma cmera virtual que especifica a perspectiva que o mundo est sendo visto.

    !"Cmeras em jogos servem para representar o comportamento dos olhos em um sistema em trs dimenses. Atravs dela so determinados quais objetos devem aparecer na tela e como eles devem ser mostrados. Elas podem ser posicionadas em qualquer lugar no espao, possuem uma direo e um campo de viso, ou Field of Vision (FoV). Esse campo de viso pode ser interpretado como uma pirmide invertida com origem no ponto de origem da cmera e com direo determinada pela direo da cmera, assim, os pontos mostrados na tela so os que esto dentro dessa pirmide. Quando limitamos a distncia do campo de viso, estamos especificando uma distncia mxima que um objeto deve estar do ponto de origem da cmera para que ele seja mostrado na tela, desde que ele esteja dentro do campo de viso da cmera. Tambm possvel especificar uma distncia mnima que os objetos devero estar da cmera para que eles sejam mostrados na tela. As figuras 5 e 6 ilustram o funcionamento de uma cmera, tudo o que est dentro do espao delimitado pelo near plane e pelo far plane sero renderizados.

  • Captulo 2: Principais conceitos

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    A cmera

    Os objetos vermelhos no so renderizados

    #$"Para representar formas em trs dimenses so utilizados polgonos, em jogos geralmente so utilizados tringulos, ou faces, que so representados por trs pontos interligados por vrtices. A combinao de polgonos permite a construo de formas mais complexas, conhecidas como Meshes. atravs desses dados que so feitos os clculos de deteco de colises entre um objeto e outro no espao.

    %&Materiais servem para definir a aparncia de um modelo aps renderizados. Materiais so cores ou texturas, que em conjunto com um script de renderizao, conhecido como shader, determina a aparncia de um objeto quando visualizado na tela.

    2.3. Fsica Nesta seo sero descritos o que so corpos rgidos e deteco de coliso.

    Corpos rgidos so objetos que, durante o jogo, so afetados pelas leis da fsica, ou seja, os motores de fsica realizam clculos para tornar o movimento desses objetos realistas. Corpos rgidos podem possuir as seguintes propriedades:

    Massa;

    Gravidade;

    Velocidade;

    Atrito.

  • Captulo 2: Principais conceitos

    33

    ( A deteco de colises entre objetos durante o jogo tambm de responsabilidade do motor fsico do jogo. Adicionando um elemento ao objeto denominado collider, o objeto passa a se comportar de um modo diferente quando algum objeto colide com ele, respondendo a coliso, normalmente alterando a velocidade e direo de seu movimento.

    2.3 Concluso

    Com as informaes deste captulo espera-se que o l eitor se familiarize com a interface do Unity e com algumas palavras e conceitos envolvendo programao de jogos 3D.

    Espera-se que o leitor teste o projeto de demonstrao do Unity, ou seja, mude a posio dos objetos, rode o jogo, mude as variveis de alguns GameObjects enquanto o jogo est rodando e perceba os resultados das mudanas, ou seja, fuce bastante mesmo no Unity at se sentir a vontade com a interface. Tenta entender o que cada viso representa e como funcion a o mouse naquela viso e o que seus botes fazem.

    No prximo captulo farei uma introduo a programa o de jogos com o Unity e o leitor criar seu primeiro programa.

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    34

    3 Introduo ao Java Script

    O Unity permite aos desenvolvedores escolher entre trs tipos de linguagem de programao diferentes: Java Script, C# e Boo. Dent re estas, por ser a mais simples, esta apostila adotou a linguagem Java Script para criar os cdigos responsveis por controlar o funcionamento do jogo.

    A partir deste ponto, assume-se que o leitor est familiarizado com a interface do Unity.

    3.1 Seu primeiro programa

    Crie um novo projeto, Barra de Ferramentas->File->New Project .

    Aparecer uma caixa de dialogo onde voc poder escolher o local onde seu projeto ser criado em seu computador e os pacotes contendo um conjunto de Assets a serem importados para o projeto durante a criao do projeto.

    Cheque a opo Standard Assets.unityPackage, o loca l do seu projeto e o nome dele e clique no boto Create.

    Um projeto totalmente novo ser criado, esse processo pode demorar um pouco.

    Voc ver uma tela mais ou menos assim:

    Captulo

    3

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    35

    Salve a cena, ctrl+s, escolhe um nome para ela, por exemplo, level1. Crie um Cubo, Barra de Ferramentas->GameObject->Create Other-

    >Cube. Com o Cubo Selecionado aperte f na viso de cena . Selecione a cmera na viso de hierarquia e v em Barra de

    Ferramentas->GameObject->Move To View.

    Voc ter uma cena mais ou menos assim:

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    36

    Mude a posio da cmera at que ela focalize o cub o, nesse caso clique na translate tool e mude a posio da cmera pelo eixo z, azul, aper te o play para ver como ficaria a cena durante o jogo.

    Voc pode mudar o layout clicando e arrastando a aba Game at a parte inferior da viso de cena, faa isso at que o layo ut e a posio da cmera o do cubo fique do seguinte modo:

    Quando voc apertar o play no ver apenas uma tela azul, ver um quadrado preto no centro da tela. Isso significa que voc j aprendeu o bsico da interface do Unity, agora estamos pronto para come ar a aprender um pouco de Java Script.

    Na viso de projeto clique em Create->Java Script. Mude o nome do script, selecionando-o e apertando F2, para Ola. D um duplo clique no script na viso de projetos. Um editor de script ser aberto e ter o seguinte contedo:

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    37

    function Update () {

    }

    Cdigo 1 - Script inicial

    Mude o script e escreva o seguinte cdigo:

    function Update () {

    print("Ola" );

    }

    Cdigo 2 Exemplo Ola

    Clique e arraste o script da viso de projeto para a viso de hierarquia no objeto Cubo. Aperte o play.

    Voc ver na barra de status, na parte inferior, a seguinte mensagem: Ola

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    38

    Aperte o play novamente para encerrar o jogo. D um duplo clique na barra de status para abrir o console e confira que a mensagem foi exibida no console. Isso significa que tudo funcionou, mas agora voc deve estar se perguntando, Ok, mas o que aconteceu?.

    A primeira parte que consiste em posicionar a cmer a para que ela focalize o Cubo intuitiva, funciona como na vida real, onde quando se deseja tirar uma foto, necessrio posicionar a cmera em um determinado local e mirar ela em um objeto para que este objeto aparea na foto. Foi o que fizemos. Voc poderia utilizar as outras ferramentas de posicionamento, tais como a rotate tool para rotacionar a cmera em conjunto com a tra nslate tool para que o objeto fosse visto de um outro ngulo.

    necessrio prestar ateno no campo de viso da c mera que representado na viso de cena como um campo com are stas brancas. Tudo o que est dentro deste campo ser renderizado na cena.

    Na segunda parte criamos um Java Script e adicionamos a ele a um objeto, assim o objeto passou a ter esse script como um de seus componentes. Esse script tem uma funo chamada Update() que execut ada repetidamente e automaticamente pelo Unity em intervalos curtos de tempo, vrias vezes por segundo, depende da quantidade frames por segundo do jogo, ela executada uma vez a cada frame.

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    39

    Quando um script com essa funo colocado em um G ameObject. Se voc colocar esse script em mais de um GameObject, cada GameObject executar seu prprio script, executando a funo Update() de sse script.

    No so todas as funes que so executadas automat icamente, porm se voc colocar uma funo em um script com o nome de Update(), essa funo ser executada automaticamente pelo Unity. O comando print exibe um texto no Console e na barra de status.

    Antes de explicar detalhadamente como o Java Script funciona, vamos a mais um teste, mude o cdigo do script Ola para:

    function Update () {

    transform .Rotate (0, 5*Time .deltaTime , 0);

    }

    Cdigo 3 Exemplo gira cubo

    Aperte play e perceba que o cubo comea a girar ao redor do eixo y! Ou seja, a funo transform.Rotate(0, 5*Time.deltaTime, 0) fez com que ao invs do programa mostrar um texto na barra de status, faz o cubo girar. Agora hora de entender como funciona a linguagem de programa o Java Script, que ser responsvel por controlar todos os elementos dos jogos feitos com o Unity.

    3.2 Variveis e tipos de dados

    Na escola aprendemos a representar valores atravs de variveis, principalmente nas aulas de matemtica. Por exemplo, quando eu digo que um nmero x vale 5 e digo que um nmero y igual a x+1, sabemos que o se substituirmos o x do x+1 por 5, que o valor de x conclumos que y igual a 5+1, ou seja, 6. Assim:

    x=5;

    y = x + 1 => y = 5 + 1 => y = 6;

    Para declarar variveis em Java Script, fazemos assim:

    var x = 5;

    var y = x+1;

    V no script Ola e mude-o para:

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    40

    var x = 5;

    function Update () {

    var y = x+1;

    print(y);

    }

    Cdigo 4 Exemplo declarao de varivel

    Aperte o play e perceba que a barra de status mostra o valor 6.

    Nesse caso, x e y so variveis, ou seja, valores que podem sofrem alterao. Se mudarmos o valor de x para 20 e se y igual a x+1, ento y passar a ser 21. Pois y representado em funo de x. Esse um dos conceitos fundamentais que voc deve entender para comear a programar Java Script, representar valores em forma de variveis.

    Agora selecione o Cubo na viso de hierarquia e veja que a viso do inspetor est diferente na parte que mostra o script Ola.

    Mude o valor de x no inspetor para 20 e aperte play.

    Perceba que a barra de status agora mostra o valor 21. Se voc abrir o script Ola ver que ele est inalterado, x ainda est com o valor 5, isso por que o inspetor permite voc alterar valores de variveis de um script sem alterar o script em si. Isso evita que voc tenha que reescrever o script toda vez que voc tiver que adicionar ele a um novo GameObject e ter que mudar alguns valores desse script.

    Voc pode alterar o valor de x enquanto o jogo est rodando e ver o resultado, isso permite voc achar um bom valor

    para a varivel, porm valores alterados durante a execuo do jogo sero revertidos para o valor que estava antes da execu o.

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    41

    Voltemos a histria de variveis. Podemos dizer que x uma varivel do tipo laranja e que y tambm laranja, ento x representa 5 laranjas e y 6 laranjas, quando dizemos isso, estamos especificando um tipo para a varivel x, dizemos isso quando desejamos fazer alguma coisa com essas variveis que s podem ser feitas se elas forem de um tipo. Nesse caso desejamos fazer um suco de laranja.

    O Java Script possui uma srie de tipos bsicos e cada um serve para alguma coisa, um deles o tipo String que serve para trabalhar com palavras.

    Por exemplo, para declarar uma varivel do tipo String e atribuir a ela a mensagem Ola, podemos fazer desse modo:

    var mensagem:String = Minha primeira string ;

    Para fazer um teste v no script Ola e altere-o para:

    var mensagem:String = Minha primeira string ;

    function Update () {

    print(mensagem);

    }

    Cdigo 5 Exemplo string

    Aperte play e veja que o a funo print exibe na ba rra de status o valor da mensagem, ou seja, Minha primeira string.

    Como voc pode perceber, a funo print serve para testar o programa, ela poder mostrar o valor de qualquer varivel que voc declarar. A seguir veremos os tipos de variveis que o Java Script possui, se quiser testar cada tipo, basta alterar o cdigo para que a funo prin t imprima o valor de sua varivel, por exemplo, voc pode usar print(n) , onde n seria o nome da varivel do tipo nmero, voc especificar outro nome para sua varivel, mas lembre-se de corrigir a funo print.

    O Java Script possui os seguintes tipos primitivos:

    Tipo Descrio Exemplo sbyte Inteiro de 8-bit com sinal. var n : sbyte = -2; short Inteiro de 16-bit com sinal. var n : short = -2; int Inteiro de 32-bit com sinal. var n : int = 2; long Inteiro de 64-bit com sinal. var n : long = 2; byte Inteiro de 8-bit sem sinal. var n : byte = 2;

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    42

    ushort Inteiro de 16-bit sem sinal. var n : ushort = 2; uint Inteiro de 32-bit sem sinal. var n : uint = 2; ulong Inteiro de 64-bit sem sinal. var n : ulong = 2; float Nmero decimal. var f : float = 2.0; double Nmero decimal duas que pode ter um valor

    maior que o float, usado para nmeros muito extensos.

    var f : double = 2.0;

    boolean Represents a true / false value. Reprenseta verdadeiro (true) ou falso (falso),

    var b : boolean = true;

    char Um caracter. var c : char = "c"[0];

    Stri ng Representa um texto ou uma srie de caracteres.

    var s : String = "Hello, world";

    Cada um deles serve para uma coisa. Voc no precisa especificar o tipo de sua varivel, geralmente voc s vai especificar quando voc deseja restringir certas operaes para trabalham com um determinado tipo ou usar uma funo que trabalhar com uma caracterstica que apenas aquele tipo possui, por exemplo se voc quer usar nmeros inteiros em sua conta, voc dever usar o tipo int ou algum outro que represente apenas nmero inteiros, como o short que para inteiros pequenos.

    Alm dos tipos primitivos definidos na prpria linguagem do Java Script, existem os tipos complexos, os quais fazem parte do Unity e voc pode criar seu prprio tipo de dado, o que chamamos de classes .

    Um dos tipos complexos que voc utilizar muito o tipo Array, que representa um conjunto de variveis. Como nas matrizes e vetores das aulas de matemtica.

    3.3 Declarao de variveis e palavras reservadas

    Para declarar uma varivel necessrio escrever primeiro a palavra var e depois o nome da varivel, toda comando em um Java Script deve ser encerrado com um ; (ponto e virgula), vamos declarar uma varivel com o nome de ano:

    var ano;

    Voc pode atribuir um valor para uma varivel em sua declarao:

    var ano = 2009;

    Tambm possvel especificar um tipo de uma varivel em sua declarao colocando : (dois pontos) e o nome do tipo depois do nome, por exemplo, como ano um nmero inteiro podemos declarar ele como sendo do tipo int assim:

    var ano : int = 2009;

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    43

    O primeiro caractere do nome de uma varivel deve ser uma letra ou _ (underline), maiscula ou minscula, os demais caracteres podem ser nmeros, letras ou o caractere especial _ (underline). Exemplos de nomes vlidos para variveis:

    Homem, homem2, _homem, mul89_her, bola883, bola, b, c, iiio0__ou, etc

    Exemplos de nomes invlidos para variveis:

    9homem, %idade, *ok, .ddd, &hoje

    Uma varivel tambm no pode ter os seguintes nomes pois so palavras reservadas da linguagem Java Script:

    as boolean break byte case char class continue default double else enum false

    float for if in int long new null private protected public return sbyte

    static string super switch this true typeof uint ulong ushort virtual void while

    Ou seja, tambm seria invlida a seguinte varivel:

    var continue;

    Essas palavras reservadas so os tipos de variveis e comandos que a linguagem usa para especificar o que o programa deve fazer.

    3.4 Operadores Variveis podem ser utilizadas para realizar operaes, para isso existem os operadores, os quais j vimos a alguns deles nas aulas de matemtica e isso facilita saber para que servem, um exemplo o operador + que realiza adio: var x = 2 + 4; Nesse caso o operador + far uma soma de 2 com 4, o que resulta em 6, e esse ser o valor de x. Tambm poderamos fazer: var n1 = 2; var n2 = 4; var x = n1 + n2;

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    44

    O operador mais tambm tem uma funo especial com variveis do tipo string, ele permite juntar duas strings em uma s: var palavra = Bom + dia Faz com que a varivel palavra tenha o valor de Bom dia. Tambm podemos fazer: var p1 = Bom ; var p2 = dia; var palavra = p1 + p2; A tabela a seguir contm os operadores existentes em Java Script e suas aplicaes: Operador Funo Exemplo Resultado + Concatena strings. var palavra = Bom +

    dia; Bom dia

    + Soma dois nmeros. var total = 5 + 6; 11 - Subtrai o nmero da

    esquerda pelo da direita.

    var total = 11 3; 8

    * Multiplica um nmero pelo outro.

    var total = 2*5; 10

    / Divide o nmero da esquerda pelo da direita.

    var total = 9 / 2; 4.5

    % Retorna o resto da diviso.

    var total = 9 % 2; 1

    ++ Incrementa em 1 o valor da varivel. Pode ser usado a direita ou a esquerda da varivel.

    var total = 2; total++;

    3

    -- Decrementa em 1 o valor da varivel. Pode ser usado a direita ou a esquerda da varivel.

    var total = 2; total--;

    1

    Alm dos operadores matemticos, existem os operadores relacionais, que retornam verdadeiro (true) ou falso (false), ou seja, retorna um valor booleano, dependendo se a expresso verdadeira ou no: Operador Funo Exemplo Resultado < Menor que. 4 < 5; true > Maior que. 4 > 5; false == Igual. 4 == 5; false

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    45

    = 5; false != Diferente. 4 != 5 true Tambm podemos combinar duas expresses relacionais atravs dos operadores lgicos &&, que verifica se as duas expr esses so verdadeiras, e o || que verifica se uma das duas expresses verdadeira. Exemplos para o operador lgico E, &&: Exemplo Resultado 4 < 5 && 4 > 5 falso, pois se uma das expresses for falsa, o re sultado

    ser falso, como 4 > 5 falso, ento essa expresso retornaria false.

    4 < 5 && 4 != 5 verdadeiro, pois 4 menor que 5 e 4 diferente de 5. Exemplos para o operador lgico OU, ||: Exemplo Resultado 4 < 5 || 4 > 5 verdadeiro, pois se uma das expresses for verdad eira,

    o resultado ser verdadeiro, e como 4 < 5 verdadeiro, essa expresso retornaria true.

    4 > 5 || 4 == 5 falso pois as duas expresses so falsas. Por ltimo existem os operadores de atribuio, que, como o prprio nome sugere, so utilizados na atribuio de um valor a uma varivel: Operador Funo Exemplo Resultado = Atribui um valor a uma

    varivel. var total = 6; Bom dia

    += Soma o valor atual da varivel com o valor de atribuio.

    var total = 6; total +=6

    11

    -= Subtrai o valor atual da varivel com o valor de atribuio.

    var total = 11; total -= 3;

    8

    *= Multiplica o valor atual da varivel pelo valor de atribuio.

    var total = 2; total *= 5;

    10

    /= Divide o valor atual da varivel pelo valor de atribuio.

    var total = 9; total /= 2;

    4.5

    %= Retorna o resto da diviso do valor atual da varivel pelo valor de atribuio.

    var total = 9; total %= 2;

    1

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    46

    3.5 Comandos condicionais Existem alguns comandos em Java Script que controlam a execuo de uma parte do cdigo de acordo com determinada condio. So os comandos condicionais. Comando if (se): Executa um determinado conjunto de aes se uma det erminada condio verdadeira. Ou seja, se (if) determinada condio verdadeira, ento realize as seguintes aes. Sintaxe: if ( condio ) { Ao1 ; Ao2 ; .... AoN ; } Se deseja condicionar a execuo de apenas uma ao ao comando if, no necessrio colocar os {}: if (condio) Ao ; Exemplo:

    var x = 5;

    function Update () {

    if ( x==5 ){

    print(Verdade);

    }

    }

    Cdigo 6 Exemplo if

    Comando else (seno):

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    47

    Complemento do comando if, funciona como um seno , ou seja, quando usamos o if, dizemos, Se (if) determinada condio verdadeira, ento, realize um determinado conjunto de aes, seno (else) , realize outro conjunto de aes. Sintaxe: if ( condio ) { Ao1 ; Ao2 ; .... AoN ; } else { Ao1 ; Ao2 ; .... AoN ; } Tambm possvel condicionar apenas uma ao a uma condio seno, como no if: if (condio) Ao ; else Ao2 ; Exemplo

    var x = 5;

    function Update () {

    if ( x>100 ){

    print(Verdade);

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    48

    }

    else

    {

    print(Mentira);

    }

    }

    Cdigo 7 Exemplo else

    Comando while (enquanto): Executa um conjunto de aes repetidamente enquanto uma determinada condio for verdadeira. Sintaxe: while ( condio ) { Ao1 ; Ao2 ; .... AoN ; } Exemplo

    var x = 0;

    function Update () {

    while ( x

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    49

    Cdigo 8 Exemplo while Comando for (para): Um while incorpado, declara a varivel de controle, a condio de parada e o como o incremento da varivel de controle ser feito tudo de uma vez. Sintaxe: for ( iniciaoDaVarivel; condio; incrementoDaVa rivel ) { Ao1 ; Ao2 ; .... AoN ; } Exemplo:

    function Update () {

    for (var x=0; x < 100; x++ ){

    print(x vale +x);

    }

    }

    Cdigo 9 Exemplo for

    Comando break (interromper) e contine: So utilizados dentro de um comando while ou for, o break quebra a repetio e continue executando os cdigos que esto depois d o comando while ou for em questo, e o continue volta imediatamente para o inicio da repetio.

    function Update () {

    for (var x=0; x < 100; x++ ){

    print(x);

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    50

    if ( x ==50) break;

    }

    }

    Cdigo 10 Exemplo break

    3.6 Objetos, propriedades e mtodos Todo jogo criado pelo Unity composto por objetos, por hora basta saber que o Unity cria objetos durante a execuo do jogo, por exemplo, quando o jogo iniciado o Unity cria o objeto Time que possui informaes sobre o tempo de jogo. Modelos, a cmera, terrenos, etc. Tambm so considerados objetos, como na vida real, dizemos que tudo que existe so objetos, incluindo ns mesmos. Todo objeto tem propriedades, ou seja atributos, por exemplo, um homem tem olhos. O objeto Time tem o atributo deltaTime que retorna a diferena de tempo entre uma atualizao e outra do programa. Para fazer referencia a um determinado atributo de um objeto usamos a seguinte sintaxe, objeto ponto atributo: . ; No caso, para acessar o atributo deltaTime do objeto Time, faramos: Time.deltaTime ; Exemplo:

    var x:float = 0;

    function Update () {

    x = Time.deltaTime;

    print(x);

    }

    Cdigo 11 Exemplo break

    Objetos tambm possuem funes, ou mtodos, que so acessados de maneira similar aos atributos, ou seja, objeto ponto funo():

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    51

    . Funo() ; Na vida real, os seres vivos tem a funo de se rep roduzir entre outras. No Unity, existe um objeto matemtico que tem vrias funes, entre elas uma de retornar o valor da raiz quadrada de um nmero, o objeto o Mathf e a funo Sqrt que tem como parmetro o nmero que desejamos saber a raiz quadrada: Exemplo para calcular a raiz quadrada de 10: print(Mathf.Sqrt(10)); Para criar uma funo usamos a seguinte sintaxe: function NomeDaFuno( Parmetros ) { Ao1 ; Ao2 ; Ao3 ; } Por exemplo, para criar uma funo que multiplica u m nmero pelo outro e imprime o valor na tela faramos o seguinte: function multiplica( numero1, numero2 ) { var resultado = numero1 * numero2; print(resultado); } Segue um exemplo de um script que cria e usa essa funo:

    function multiplica( numero1, numero2 )

    {

    var resultado = numero1 * numero2;

    print(resultado);

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    52

    }

    function Update () {

    multiplica(10,20);

    }

    Cdigo 12 Exemplo break

    Voc tambm pode utilizar funes para atribuir valores a variveis, para isso voc deve especificar que tipo de dado a funo retorna e especificar dentro dela o valor retornado com um comando return, repare nas mudanas do cdigo 12 para o cdigo 13:

    function multiplica( numero1, numero2 ):float

    {

    var resultado = numero1 * numero2;

    return resultado;

    }

    function Update () {

    var x = multiplica(6,7);

    print(x);

    }

    Cdigo 13 Exemplo break

    3.7 Comentrios Existe duas formas de inserir comentrios em seu cdigo no Java Script, o comentrio de uma nica linha que precedido por //, exemplo:

  • Captulo 3: Introduo ao Java Script

    53

    // esse um comentrio de uma linha Outra forma o comentrio de vrias linhas que comea com /* e termina com */, exemplo: /* Este comentrio tem vrias linhas A gente escreve, escreve, escreve E quando v j tem comentrio suficiente Encerra os comentrios */

    3.8 Isso no tudo Existem mais conceitos em Java Script que os apresentados nesse captulo, tais como criao de classes, modificadores de atri butos, etc. Conforme a complexidade de um jogo avana, ser necessrio o leitor pesquisar mais sobre Java Script. Tentarei manter os exemplos desse livro o mais simples possvel para tornar fcil o entendimento de como a Unity funciona, espera-se que o leitor se torne aos poucos mais e mais familiarizado com o Unity e com a programao em Java Script. Espera-se que at o fin al da apostila o leitor se torne apto a criar programas mais complexos, ou seja, que usem todos os conceitos apresentados nesse captulo.

  • Captulo 4: Terrenos

    54

    4 Terrenos Uma das vantagens de se utilizar um motor de jogo a possibilidade de realizar vrios trabalhos com ferramentas grficas, podendo visualizar o que est fazendo. O editor de level do Unity possui uma ferramenta para edio de terrenos que permite aos desenvolvedores paisagens ricas em detalhes de um modo simples e rpido comparado com o uso de modeladores 3d, tais como Blender e 3D Studio Max, para a realizao dessa ta refa. Esse captulo uma traduo da documentao do Uni ty da parte que explica o processo de criao de terrenos.

    4.1 Utilizando Terrenos

    4.1.1 Criando um novo Terreno

    Um novo terreno pode ser criado a partir da Barra de Ferramentas->Terrain->Create Terrain. Isto adicionar um Terreno para sua viso de projeto e para a viso de hierarquia.

    Seu novo terreno ir se parecer com a seguinte imagem:

    Captulo

    4

  • Captulo 4: Terrenos

    55

    Um novo terreno na viso da cena

    Se voc preferir um terreno com um tamanho diferente, v em Barra de Ferramentas->Terrain->Set Resolution

    Alterando a resoluo do terreno

    Na imagem acima, existem variveis que podem ser alteradas:

    Terrain Width: A largura do terreno. Terrain Height: A altura do terreno. Terrain Length: O comprimento do terreno. HeightMap Resolution: A resoluo do HeightMap para o terreno

    selecionado. Detail Resolution: A resoluo do mapa que controla a grama e os

    meshes de detalhes. Por questes de performance, qu anto menor o valor, melhor.

    Control Texture Resolution: The resolution of the splat map used to layer the different textures painted onto the Terrain.

    Base Texture Resolution: A resoluo da textura de composio usada no lugar da diviso do mapa a certas distncias.

  • Captulo 4: Terrenos

    56

    4.1.2 Navegando pelo terreno

    Terrenos funcionam um pouco diferente dos outros GameObjects. A coisa mais notvel que no possvel mudar a posio dos terrenos pelo editor de cena. Ao invs disso, voc pode utilizar pincis para pintar e manipular seu terreno. Se voc deseja mudar a posio do terreno, voc o faz mudando os valores das propriedades Transform, no inspetor, mas no possvel mudar sua escala ou rotacion-lo.

    Quando o terreno estiver selecionado na viso de hi erarquia, voc pode apertar a tecla F para centraliz-lo no editor da cena.

    4.1.3 Editando o Terreno

    Quando o terreno est selecionado, aparecer no inspector as ferramentas de edio de terreno.

    A Ferramenta de Edio de Terrenos no Inspetor