Aprendizagem baseada em jogos

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LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO : POSSÍVEIS BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS Autor: Victória Pires Alloy Coautor: Deborah Haupenthal Orientador: Prof. Dr. Heli Meurer UNIRITTER LAUREATE INTERNATIONAL UNIVERSITIES

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LEVANTAMENTO BIBLIOGRÁFICO :POSSÍVEIS BENEFÍCIOS DA GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS

Autor: Victória Pires AlloyCoautor: Deborah HaupenthalOrientador: Prof. Dr. Heli Meurer

UNIRITTER LAUREATE INTERNATIONAL UNIVERSITIES

OBJETIVO

Realizar uma investigação sobre como a gamificação pode ser benéfica a Aprendizagem Baseada em Projeto (ABP). Para isso, realizou-se uma revisão bibliográfica a partir de diversos autores no intuito de integrá-las, estabelecendo uma relação entre as características de ambas.

APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGO

“Posto de maneira mais simples, a aprendizagem baseada em jogos digitais é qualquer união entre conteúdo educacional e jogos

de computador. A premissa por trás dela é a de que é possível combinar videogames e jogos de computador com uma grande

variedade de conteúdos educacionais, atingindo resultados tão bons quanto ou até melhores que aqueles obtidos por meio de métodos

tradicionais de aprendizagem no processo.”

Prensky (2012)

COMPETIÇÃO INVERSA

A competição inversa incentiva os alunos a ajudarem os outros apresentando posts sobre o assunto. Caso os outros gostem, eles podem atribuir de 1 a 5 pontos. Estes pontos vão para a equipe nos seus assuntos ativos.

GAMIFICAÇÃO

Consiste na utilização de mecânicas dos jogos fora da área de entretenimento.

POR QUE ADOTAR A GAMIFICAÇÃO

Mattar (2010)

“Os jovens de hoje passam boa parte do dia assistindo à televisão, na internet e jogando games. Diferentes

experiências resultam em diferentes estruturas cerebrais. Devemos pensar em uma neuroplasticidade ou plasticidade

do cérebro. O cérebro dos nossos alunos mudou fisicamente. Processos de pensamento linear retardam o aprendizado

dessa nova geração, que possui mentes hipertextuais.”

1. São uma forma de diversão. Proporcionam prazer e satisfação.

2. São uma forma de brincar. O Lúdico envolve os alunos

de maneira intensa e prazerosa.

3. Tem regras. Confere ordem e estratégia.

4. Tem metas. Motiva os alunos a alcançá-las.

5. São interativos. Permite ações independentes e tomadas de decisão.

6. Oferecem resultados e feedback. Motivam os alunos a percorrer uma

trajetória interia para alcançar estes resultados.

JOGOS SÃO IMPORTANTES PARA APRENDIZAGEM POIS:

Prensky (2012)

7. São adaptáveis. Permitem que os alunos tomem decisões e realizem

ações de acordo com seu tempo, suas características cognitivas

e seu processo de raciocínio.

8. Oferece vitórias, o que é gratificante para os alunos.

9. Apresentam conflitos/competições/desafios/oposições. Proporcionam

liberação de adrenalina, um hormônio que motiva os alunos a agir.

10. Envolvem a solução de problemas. Estimula a criatividade.

11. Apresentam situações e ambientes favoráveis à interação social,

mesmo sendo em âmbito virtual.

12. Possuem enredo e representações. Ativam emoções e favorecem processos

afetivos - muito importantes para a aprendizagem significativa.

Permite aos alunos o pensamento multi perspectivo, o exercício da duvida, da estratégia, da investigação e da descoberta.

RESULTADO DA GAMIFICAÇÃO

// Conflitos;

// Competição;

// Desafios;

// Oposição;

ABP + GAMIFICAÇÃOEstabelecer uma relação e interações entre gamificação e ABP, não apresentou maiores dificuldades, pois ambas apresentam objetivos, enredo, regras, desafios e obstáculos. A maior diferença entre as duas está nas recompensas que, na ABP são resultados e na gamificação, além destes, podem existir pontuação e ranking.

CONCLUSÃOSendo assim, a ABP tende a se adaptar a diferentes circunstâncias e, se gamificada, possibilita que o desenvolvimento de projetos torne-se ainda mais dinâmico, lúdico, colaborativo, e desafiador. Porém, dependerá muito da estratégia adotada pelo professor e as ferramentas, aplicativos e sistemas digitais que ele irá usar.

REFERÊNCIASMATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

PRENSY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac SP, 2012.