Apresentação Gamify 2016

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A Gamification na redefinição do UX / UI FRANCISCO BRANDÃO Mobile & Innovation Manager @ Hi INTERACTIVE

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A Gamificationna redefiniçãodo UX / UI

FRANCISCO BRANDÃOMobile & Innovation Manager@ Hi INTERACTIVE

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Dispositivos Interatividade

Gamification

Torna um website ou uma app:+ Pessoal+ Agradável para o utilizador

Jogos & UX

O CICLO DO HÁBITOThe habit loop

O Ciclo do Hábito

Torna as actividades divertidase é transversal ao UX Design:permite guiar o utilizador e fazê-lo voltar.

Ciclo do Hábito(habit hook)

O Ciclo do Hábito

A força do hábito pode potenciar o sucessoda experiência.

40%DO TEMPO

é passado em tarefas de

hábito.

O Ciclo do Hábito

Cada solução digital serve um propósito.

Ao criar uma experiência, devemos compreender esse mesmo propósito.

A GAMIFICATION E O COMPORTAMENTO

A Gamification e o Comportamento

Segundo Nir Eyal, a gamification pode “prender” os utilizadores através de:

ESTÍMULO

ROTINA

RECOMPENSA

INVESTIMENTO

A Gamification e o Comportamento

4 ERROSDE GAMIFICATION

4 Erros de Gamification

2. Excesso de Pontos, Badgese Classificações

3. Má utilização do sistema de recompensas

4. Utilizar um tom condescendente

1. Tentar fazer de tudo um jogo

5 BOAS PRÁTICASDE GAMIFICATION

5 Boas Práticas de Gamification

1. Dar poder ao utilizador

3. Deixar o utilizador escolher os seus próprios standards

2. Apostar no impacto do UI

4. O flowé crucial

5. Ter em conta a importância dos comportamentos naturais

BONS EXEMPLOSDE GAMIFICATION

Bons Exemplos de Gamification

1. Trello

• Os estados das tarefas vão para além do usual “completo” / “incompleto”, (algo que nem sempre é suficiente).

• Drag & Drop natural / fluido.

• É possível consultar o que já foi alcançado, criando um loop de motivação.

Bons Exemplos de Gamification

2. Sublime Text

• Providencia ferramentas para aumentar a produtividade do utilizador mantendo a interface simples de utilizar

• Aposta no percurso naturale não no progresso forçado.

Bons Exemplos de Gamification

3. Nike+ Apps

• Utilizador define o seu objetivo

• Noção de competição

• Comunidade online, partilha e motiva

CONCLUSÃO

Organização: Parceiros:

OBRIGADO

Organização: Parceiros:

referências: UXPin, in “UX Gamification The Right & Wrong Strategies”