Apresentação INTERCOM SUL

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ERICK FORMAGGIO MARIANA OLIVEIRA A COLABORAÇÃO ENTRE JOVENS VIABILIZADA PELA INTERNET: ANÁLISE DOS CASOS HARRY POTTER E THE SIMS

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Apresentação dos cases Harry Potter e The Sims no INTERCOM SUL em Novo Hamburgo-RS.Autores: Erick Formaggio e Mariana Oliveira

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ERICK FORMAGGIOMARIANA OLIVEIRA

A COLABORAÇÃO ENTRE JOVENS VIABILIZADA PELA INTERNET: ANÁLISE DOS CASOS HARRY

POTTER E THE SIMS

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OBJETIVO

• Realizar uma descrição dos casos Harry Potter e The Sims– Possibilidades que os jovens têm de contemplar

seus interesses ao colaborar entre si– Identificar o impacto destes na cultura jovem

• Análise bibliográfica com base em autores como: Jenkins, Burke, Lévy, Castells e Lemos para conceituar a colaboração, inteligência coletiva, internet e os casos

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• Do ponto de vista da web, a colaboração é o ato de permitir que o usuário de Internet participe das etapas e processos relacionados a algum tipo de atividade

Colaboração

COLABORAÇÃO

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Inteligência Coletiva

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COLABORAÇÃO

• Segundo Lévy, na Internet as pessoas podem subordinar sua expertise individual a objetivos e fins comuns

• As informações geradas neste processo são ativos importantes no processo de comunicação

• Proporciona que pessoas com interesses comuns se reúnam em um ambiente online para produzir conteúdo e expressar suas opiniões

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INTELIGÊNCIA COLETIVA

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Colaboração

Inteligência Coletiva Plena

Inteligência Coletiva

Consciente

Inteligência Coletiva

Inconsciente

Ambiente WEB

PessoasProdutos, serviços,

conceitos, conteúdo

A inteligência coletiva pode ser vista como uma fonte alternativa do poder midiático

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AS HISTÓRIAS

• Contar histórias e repassá-las adiante• Na civilização grega, assim como em outras

culturas orais, canções e histórias tinham forma mais fluida do que fixa, e a criação era coletiva

• Estas características: compartilhamento de histórias e auto-organização por meio da inteligência coletiva, encontram na Internet uma ferramenta que torna mais ágil e efetiva a condução destes processos

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INTERNET

• Origem militar (ARPA), com os quatro primeiros pontos entre universidades americanas

• À medida que novos membros tinham acesso à rede, a utilização da Internet como meio de compartilhar informação modificou as relações e os processos de comunicação

• Esta origem colaborativa da Internet, aliada à crescente expansão tecnológica, permitiu seu crescimento em escala global

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QUADRO 1. Características dos processos de comunicação

Ferramenta Forma de Comunicação Característica Atores

Fala Um para um Comunicação horizontal

Emissor e receptor na mesma hora e local

Escrita (prensa, jornal, rádio e televisão)

Um para muitos Comunicação vertical Emissor e receptor em locais diferentes

Ambiente de rede (Internet, Intranet, Extranet e outros)

Muitos para muitos Comunicação multidirecional

Emissor e receptor em locais diferentes, com a possibilidade da interação e feedback.

Fonte: Lévy (apud CAVALCANTI; NEPOMUCENO, 2007, p.16)

INTERNET

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INTERNET

• Acelerou um processo de aproximação de interesses

• Proporcionou uma troca de conhecimento mútuo• Gerou ferramentas que simplificaram a produção

de conteúdo pelo usuário• De que maneira a Internet e as redes sociais on-

line impactam a cultura jovem por meio da produção de conteúdo inserido em um contexto transmidiático?

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Harry Potter

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HARRY POTTER

• Os livros que contam as histórias de Harry Potter, romance da escritora J.K. Rowling, envolvem um menino-bruxo, filho de um casal ligado à magia

• Os livros trazem grande entusiasmo no que diz respeito à produção de ficções baseadas nos personagens (fan fiction) escritas pela imaginação de jovens do mundo todo

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HARRY POTTER

• Aos 14 anos, Heather Lawver encontrou na Internet uma maneira de difundir a cultura Harry Potter e conhecer outras pessoas que compartilhavam dos mesmos interesses, e assim fundou o site “O Profeta Diário”, extensão para o jornal fictício da história de Harry Potter

• Continuação das histórias;• Produção de conteúdo;• Movimento de fan fiction;

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THE SIMS

• É uma franquia de games onde o usuário pode customizar seu personagem conforme o seu foco no jogo (persona)

• Dessa forma, é possível para o usuário ditar os rumos do jogo e seu personagem

• Concebido com a colaboração de fãs que contribuíram com a modificação de cenários e objetos, personalidade dos personagens

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THE SIMS

• Há uma legião de fãs que participam ativamente do processo de construção do jogo

• A empresa responsável pelo jogo, a Eletronic Arts (EA), percebeu que se aliar a esta comunidade de fãs do jogo é uma maneira de mantê-los fiéis e produzindo conteúdo

• Grande parte dos recursos e objetos disponíveis nas versões subsequentes de The Sims se basearam em ideias que surgiram nos sites de fãs

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Site oficial do The Sims no Brasil

Reconhecimento dos fã-sites

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Quadro 2. Impacto da colaboração na Internet na cultura jovem

Caso Mídias utilizadas Impacto na cultura jovem

Harry PotterLivros, cinema eInternet

Provocou o principio da colaboração em jovens;Fãs de todo o mundo se reuniram em ambientes on-line e começaram a produzir conteúdo relacionado à história original;A Internet possibilitou que jovens se aproximassem e compartilhassem interesses;Eles aprenderam a colaborar entre si, ensinando uns aos outros e construindo histórias juntos, o que se traduz em uma inteligência coletiva proveniente da comunidade de fãs, que surgiu nos livros, passou pelo cinema e é viabilizada através da web.

The Sims Games e Internet A internet possibilitou que jovens fãs se reunissem em ambientes on-line para discutir o jogo;Produção de conteúdo relacionado ao jogo;Para suprir necessidades que a empresa detentora dos direitos de The Sims ainda não disponibilizava, jovens do mundo todo uniram conhecimentos para criar objetos, cenários e personagens e os distribuíram em sites colaborativos;A Internet possibilitou que esses jovens se encontrassem, trocassem informações e passassem a colaborar entre si em prol de um objetivo comum.

Elaborado pelos autores

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CONSIDERAÇÕES

• A Internet ganha destaque na aproximação de interesses e colaboração mútua

• Os fãs que desejam participar da história se reúnem em comunidades virtuais e ambientes on-line para discutir, criar e produzir conteúdo relacionado ao enredo original

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CONSIDERAÇÕES

• É possível concluir algumas características comuns entre os dois casos:– Internet como via de aproximação entre fãs com os

mesmos interesses;– continuação da história original em outros meios;– produção de conteúdo colaborativo pelos fãs;– comunidades articuladas visando um objetivo

comum; e– utilização da inteligência coletiva para criar novas

abordagens do enredo principal.

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Erick [email protected]@hotmail.com

Mariana Oliveira@[email protected]

OBRIGADO!