Armas Revisadas

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TABELA DE ARMAS REVISADA OBS: Para realismo, recomendo seriamente que o uso dessa tabela seja junto com as armaduras do Low Tech 4E. OBS2: Lembre que dano é capacidade de penetração, multiplicador é capacidade de ferir. OBS3: Em geral, armas terão menos dano, principalmente a personagens de ST alta e armas de uma mão. Armas de duas mãos continuam com dano alto. Armas cortantes são melhores vs. DR baixa, Armas perfurantes para penetrar armadura. O sistema de dano foi totalmente modificado. Não existe mais GdImpou Bal(GdB). Ao invés disso, toda arma tem um multiplicador. Para calcular o dano, a fórmula é ST*Multiplicador=10X, onde X é o número de dados de dano. Ex: João tem uma lança e ST 13, o dano de uma lança com duas mãos é *2. 13*2=26. 26/10=2,6. Ou seja, ele causa 2d+2 de dano. Parece alto, mas não é, você vai ver porque depois. A tabela para converter é: Exemplos Abaixo Ou, para danos menores que 1d: X.0 a X.2499 é Xd. Caso o resultado seja 2.1, o dano é de 2d até 0.0999 dano é 1d-5 X.25 to X.4999 é Xd+1 Caso o resultado seja 1.4, o dano é 1d+1 de 0.1 a 0.2499 dano é 1d-4 X.5 to X.7999 é Xd+2 Caso o resultado seja 1.7 o dano é 1d+2 de 0.25 a 0.4499 dano é 1d-3 X.8 to X.9499 é Xd+3 Caso o resultado seja 4.9, o dano é 4d+3 de 0.45 a 0.6999 dano é 1d-2 X.95+ é (X+1)d Caso o resultado seja 1.95, o dano é 2d de 0.7 a 0.9499 dano é 1d-1 Assim como armas de fogo, todas as armas tem + ou – junto com o dano. Cada + sobe um nível na tabela de distância, cada – desce um nível. O ponto de princípio é *1. Então, se o dano é “+” é *1.5, se é “++”, é *2. Se é “+++” é *3. Indo para o lado oposto, “-” equivale a *0.7(arredondado a 2/3). “--” é *0.5. Lembra o exemplo da lança de antes? Pois é, lanças são boas contra armaduras, por isso o dano alto, apesar disso, lanças não tem tanto poder quanto um machado, por isso não tem multiplicador, se você rolou 8, o seu dano é 8. Ex 2: João também carrega uma espada longa. Uma espada tem 2 ataques, cortante e perfurante, dano cortante é *1 ++, 13*1=13, o dano cortante é 1d+1++, dano perfurante é *1.5, 13*1.5=19.5, o dano perfurante é *2. Uma espada longa causa tanto dano quando uma lança em duas mãos(Ambas tem dano médio 9), mas armas cortantes são ruins contra armaduras, contra um inimigo de DR4 a lança ainda causa um bom dano(média 5), enquanto a espada não(média 2). Ataques cortantes fazem sentido em inimigos sem armadura, mas contra armaduras ataques perfurantes são necessários, contra armaduras de metal, nem mesmo um guerreiro de ST20 vai ter vantagens em cortar com uma espada. Para finalizar, uma coisa que nunca gostei foi o fato de que se você tem uma arma de 1Kg e apara uma espada de 3Kg usada por alguém de ST10, sua arma pode quebrar, mas se apara um machado de 2Kg usado por alguém de ST20 não corre esse risco. Por causa disso, o peso da arma não importa, o que importa é a DR dela. Sempre que a arma for atacada, ou aparar por 2-, role o dano do ataque, se ele for maior que a DR da arma, role HT, em uma falha, ela quebra. Mudanças: Lanças usadas em uma mão tem alcance 1, 2*. E, ao serem usadas com duas mãos, por terem mais mobilidade, perdem o “*”. Lanças tem um alcance maior que machados ao arremessar. Facas não tem -1 para aparar, mas não espere ser bem sucedido em aparar com elas, por causa da DR baixa. O preço de facas grandes aumentou, para não existir a diferença absurda de preço entre facas de 50cm para espadas de 60cm. As perícias Espada Curta e Espada de Lâmina Larga foram unidas na perícia Espada. Machado/Maça e Espada tem pré-def um com o outro de -4. Espadas curtas tem alcance C, 1. Isso faz com que elas deixem de ser espadas ruins para se tornarem facas excelentes. Todas as armas de esgrima, exceto Main-Gauche foram combinadas. Rapieira era o único usado mesmo considerando as várias opções de armas para essa perícia do Low Tech. Arcos dão menos dano, bestas também, mas bestas ainda tem boa penetração. Bestas tem 5 tipos, variando peso e força. Todas as espadas são perfurantes. Se alguém realmente quer uma espada de contusão, a ponta causa o dano cortante sem o bônus. O preço continua o mesmo. Pesos diminuiram para várias armas. Armas de uma mão não passavam de 1.5Kg, armas de duas não passavam de 4Kg. Armas piores em tudo comparado a outras foram excluídas. TL foi removido, modificado por Época, que é bem mais preciso. As perícias Bastão, Machado de 2 Mãos e Arma de Haste foram unidas em Arma de Haste. Bastão tem +2 em aparar e dano alto, mas não ambos(A empunhadura para dano é diferente da empunhadura para aparar). Qualquer arma de haste tem a possibilidade de ser usada assim. Alabarda não é mais a melhor arma de haste, todas elas tem um dano razoável e próximo a outras. Espadas que tinham dano de contusão agora tem dano cortante, mas mais fraco. A ideia base é que armas brutas como machados tem “+”, enquanto armas rápidas e afiadas como espadas tem “++”. Todas as armas de haste são de duelo(Ver Martial Arts), ou seja, podem atacar todo turno(E aparar, caso seja “GdP”), tem alcance e dano menor. Se você quer uma “tradicional”, aumente o dano em 20% e o alcance por 1, mas vai ser necessário gastar um turno preparando para atacar. Todos os machados são arremessáveis. Se alguém quer um não arremessável tem um desconto de 20% no preço. O mesmo vale para facas, lanças etc... Armas não arremessáveis tem -2 NH e -1Acc. Armas seguem o mesmo multiplicador, não importa se é um gigante usando ou um gnomo. Porém, escaladas pelo tamanho, multiplique o peso por (ST do usuário/ST base)^2. Caso um gigante de ST25 usar um machado de 2 mãos, ele usaria as estatísticas de uma machadinhas, pela diferença de ST. Armas de haste em geral ficaram um pouco mais caras, em especial a Foice que por algum motivo custava apenas $15.

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Livro de armas revisadas para gurps. Assim será possível melhorar a jogabilidade do RPG.

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TABELA DE ARMAS REVISADAOBS: Para realismo, recomendo seriamente que o uso dessa tabela seja junto com as armaduras do Low Tech 4E.OBS2: Lembre que dano é capacidade de penetração, multiplicador é capacidade de ferir.OBS3: Em geral, armas terão menos dano, principalmente a personagens de ST alta e armas de uma mão. Armas de duas mãos continuam com dano alto. Armas cortantes são melhores vs. DR baixa, Armas perfurantes para penetrar armadura.

O sistema de dano foi totalmente modificado. Não existe mais GdImpou Bal(GdB). Ao invés disso, toda arma tem um multiplicador. Para calcular o dano, a fórmula é ST*Multiplicador=10X, onde X é o número de dados de dano.Ex: João tem uma lança e ST 13, o dano de uma lança com duas mãos é *2.13*2=26. 26/10=2,6. Ou seja, ele causa 2d+2 de dano. Parece alto, mas não é, você vai ver porque depois.A tabela para converter é: Exemplos Abaixo Ou, para danos menores que 1d:X.0 a X.2499 é Xd. Caso o resultado seja 2.1, o dano é de 2d até 0.0999 dano é 1d-5X.25 to X.4999 é Xd+1 Caso o resultado seja 1.4, o dano é 1d+1 de 0.1 a 0.2499 dano é 1d-4X.5 to X.7999 é Xd+2 Caso o resultado seja 1.7 o dano é 1d+2 de 0.25 a 0.4499 dano é 1d-3X.8 to X.9499 é Xd+3 Caso o resultado seja 4.9, o dano é 4d+3 de 0.45 a 0.6999 dano é 1d-2X.95+ é (X+1)d Caso o resultado seja 1.95, o dano é 2d de 0.7 a 0.9499 dano é 1d-1

Assim como armas de fogo, todas as armas tem + ou – junto com o dano. Cada + sobe um nível na tabela de distância, cada – desce um nível. O ponto de princípio é *1. Então, se o dano é “+” é *1.5, se é “++”, é *2. Se é “+++” é *3. Indo para o lado oposto, “-” equivale a *0.7(arredondado a 2/3). “--” é *0.5. Lembra o exemplo da lança de antes? Pois é, lanças são boas contra armaduras, por isso o dano alto, apesar disso, lanças não tem tanto poder quanto um machado, por isso não tem multiplicador, se você rolou 8, o seu dano é 8.Ex 2: João também carrega uma espada longa. Uma espada tem 2 ataques, cortante e perfurante, dano cortante é *1 ++, 13*1=13, o dano cortante é 1d+1++, dano perfurante é *1.5, 13*1.5=19.5, o dano perfurante é *2.Uma espada longa causa tanto dano quando uma lança em duas mãos(Ambas tem dano médio 9), mas armas cortantes são ruins contra armaduras, contra um inimigo de DR4 a lança ainda causa um bom dano(média 5), enquanto a espada não(média 2).Ataques cortantes fazem sentido em inimigos sem armadura, mas contra armaduras ataques perfurantes são necessários, contra armaduras de metal, nem mesmo um guerreiro de ST20 vai ter vantagens em cortar com uma espada.

Para finalizar, uma coisa que nunca gostei foi o fato de que se você tem uma arma de 1Kg e apara uma espada de 3Kg usada por alguém de ST10, sua arma pode quebrar, mas se apara um machado de 2Kg usado por alguém de ST20 não corre esse risco. Por causa disso, o peso da arma não importa, o que importa é a DR dela. Sempre que a arma for atacada, ou aparar por 2-, role o dano do ataque, se ele for maior que a DR da arma, role HT, em uma falha, ela quebra.

Mudanças:Lanças usadas em uma mão tem alcance 1, 2*. E, ao serem usadas com duas mãos, por terem mais mobilidade, perdem o “*”.Lanças tem um alcance maior que machados ao arremessar.Facas não tem -1 para aparar, mas não espere ser bem sucedido em aparar com elas, por causa da DR baixa. O preço de facas grandes aumentou, para não existir a diferença absurda de preço entre facas de 50cm para espadas de 60cm.As perícias Espada Curta e Espada de Lâmina Larga foram unidas na perícia Espada.Machado/Maça e Espada tem pré-def um com o outro de -4.Espadas curtas tem alcance C, 1. Isso faz com que elas deixem de ser espadas ruins para se tornarem facas excelentes.Todas as armas de esgrima, exceto Main-Gauche foram combinadas. Rapieira era o único usado mesmo considerando as várias opções de armas para essa perícia do Low Tech.Arcos dão menos dano, bestas também, mas bestas ainda tem boa penetração. Bestas tem 5 tipos, variando peso e força.Todas as espadas são perfurantes. Se alguém realmente quer uma espada de contusão, a ponta causa o dano cortante sem o bônus. O preço continua o mesmo.Pesos diminuiram para várias armas. Armas de uma mão não passavam de 1.5Kg, armas de duas não passavam de 4Kg.Armas piores em tudo comparado a outras foram excluídas.TL foi removido, modificado por Época, que é bem mais preciso.As perícias Bastão, Machado de 2 Mãos e Arma de Haste foram unidas em Arma de Haste.Bastão tem +2 em aparar e dano alto, mas não ambos(A empunhadura para dano é diferente da empunhadura para aparar). Qualquer arma de haste tem a possibilidade de ser usada assim.Alabarda não é mais a melhor arma de haste, todas elas tem um dano razoável e próximo a outras.Espadas que tinham dano de contusão agora tem dano cortante, mas mais fraco. A ideia base é que armas brutas como machados tem “+”, enquanto armas rápidas e afiadas como espadas tem “++”.Todas as armas de haste são de duelo(Ver Martial Arts), ou seja, podem atacar todo turno(E aparar, caso seja “GdP”), tem alcance e dano menor. Se você quer uma “tradicional”, aumente o dano em 20% e o alcance por 1, mas vai ser necessário gastar um turno preparando para atacar.Todos os machados são arremessáveis. Se alguém quer um não arremessável tem um desconto de 20% no preço. O mesmo vale para facas, lanças etc... Armas não arremessáveis tem -2 NH e -1Acc.Armas seguem o mesmo multiplicador, não importa se é um gigante usando ou um gnomo. Porém, escaladas pelo tamanho, multiplique o peso por (ST do usuário/ST base)^2. Caso um gigante de ST25 usar um machado de 2 mãos, ele usaria as estatísticas de uma machadinhas, pela diferença de ST.Armas de haste em geral ficaram um pouco mais caras, em especial a Foice que por algum motivo custava apenas $15.

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ARMAS CORPO A CORPOÉpoca Arma Dano Alcance Aparar Peso Custo DR NotasARMA DE HASTE (DX-5, Lança-2, Espada de duas mãos-3) - Qualquer Arma de Haste *1.2 Cr 1 +2 – - Exceto Qian Kun Ri Yue Dao-5M Bastão *1.8 Cr 1, 2 0 1.5 $10 6-5M Clava *2.5 Cr 1 0P 3 $10 7-8K Martelo *2.5 Cr 1, 2 0P 3 $100 10-8K Machado de Guerra *2 Cut + 1, 2 0P 2.5 $120 9-1500 Faca-Machado *3 Imp 1, 2 0P 3 $150 9 Fica preso(B405)

Ou *2 Imp 2 0 - --500 Foice *3 Imp 1, 2 0P 3 $120 9 Fica preso(B405)

ou *0.7 Cut ++ 1 0P – - Gancho(MA74)-500 Naginata/Foice-Reversa *1.6 Cut ++ 1, 2 0P 2.5 $120 9

ou *1.8 Imp 2 0 – -250 Glaive *2 Cut + 1, 2 0P 2.5 $150 9

ou *2 Imp 2 0 – -1000 Bisarma *2 Cut + 1, 2 0P 3 $200 9

ou *2 Imp 2 0 – -ou *0.7 Cut ++ 1, 2 0P – - Gancho(MA74), +2 desarmar

1300 Alabarda *2 Cut + 1, 2 0P 3 $200 9ou *3 Imp 1, 2 0P – - Pode ficar preso(B405)ou *2 Imp 2 0 – -

1350 Acha *2 Cut + 1, 2 0P 3 $200 9ou *2.5 Cr 1, 2 0P – -ou *2 Imp 2 0 – -

1350 Martelo de Guerra *3 Imp 1, 2 0P 3 $200 9 Pode ficar preso(B405)ou *2.5 Cr 1, 2 0P – -ou *2 Imp 2 0 – -

1500 Pá Shaolin *1.8 Cut + 1, 2 0P 2 $150 8ou *1.2 Cut ++ 2 0 - -

1650 Qian Kun Ri Yue Dao *0.8 Cut ++ 1 +2 1.5 $250 8ou *1.5 Imp 1 0 - -

1700 Baioneta Espada *2 Imp 2 0 +1Kg $400 - *1.2 Imp se usado como espadaou *1.6 Cut ++ 1, 2 0P - - - *0.8 Cut ++ se usado como espada

BOXE, BRIGA, KARATE ou DX- Soco *0.5 Cr C 0 - -- Chute *0.7 Cr C 0 - - -2NH-1K Soqueira *0.7 Cr C 0 0.25 $10 3-100 Tesoura Romana *0.6 Cut ++ C 0 1 $100 6 DR 4 na mão400 Leque *0.5 Cut ++ C 0 0.5 $50 51300 Garras *0.5 Cut ++ C 0 0.5 $100 5

ou *0.8 Imp C 0 - -1700 Faca de Soco *0.8 Imp C 0 0.25 $50 4CHICOTE (DX-5 ou Corrente-3)-3000 Chicote Leve *0.3 Cr 3-5 -2U 1.5 $100 3F -4 Aparar, -2 Bloquear-3000 Chicote *0.5 Cr 2-4 -2U 2 $100 5F -4 Aparar, -2 Bloquear-200 Chicote corrente *1 Cr 1-3 -2U 2 $150 7F -4 Aparar, -2 Bloquear1200 Urumi *0.7 Cut ++ 1-3 -2U 1.5 $400 8F -4 Aparar, -2 BloquearCORRENTE (DX-6, Mangual-3, ou Chicote-3)-2K Dardo e Corda *1.2 Imp 1-4 -2U 0.75 $50 3F -4 Aparar, -2 Bloquear-2K Martelo Meteoro *1.8 Cr 1-4 -2U 1.5 $50 3F -4 Aparar, -2 Bloquear-2K Martelo de Fogo *1.5 Inc 1-4 -2U 1.5 $50/$10 3F -4 Aparar, -2 Bloquear, $10/vez-200 Kusari *2 Cr 1-3 -2U 3 $100 11F -4 Aparar, -2 Bloquear-200 Kusarigama *2 Cr 1-3 -2U 3 $150 11F -4 Aparar, -2 Bloquear

ou *2.5 Imp 1-3 -2U – - Prende, -4 Aparar, -2Bloquear-200 Kusarijutte *2 Cr 1-3 -2U 3 $150 11F -4 Aparar, -2 Bloquear

ou *1.3 Cut ++ 1-3 -2U – - -4 Aparar, -2 BloquearCorrente: Substituir corda de Dardo e Corda ou Martelos por uma corrente. DR aumenta para 9F. +1Kg. +$50ESGRIMA (DX-5, Espada-3)1470 Espada Ropera *1.2 Imp 1, 2 0F 1.25 $700 8 DR4, +2 para desarmar

ou *0.8 Cut ++ 1 0F - -1500 Rapieira *1.2 Imp 1, 2 0F 1.25 $500 7 DR4, +2 para desarmar1500 Florete *1.2 Imp 1 0F 1 $400 7 DR4, +2 para desarmar1500 Sabre *0.8 Cut ++ 1 0F 1.25 $500 8 DR4, +2 para desarmar

ou *1.2 Imp 1 0F – -1650 Espadim *1 Imp 1 0F 0.75 $300 6 DR4, +2 para desarmar

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Época Arma Dano Alcance Aparar Peso Custo DR NotaESPADA (DX-5, Esgrima-3, Machado/Maça-3, Faca-3, Tonfa-3 ou Espada de duas mãos-3)-5M Porrete *1.2 Cr 1 0 1 $5 5-2500 Khopesh *1 Cut ++ 1 0 1.5 $600 8

ou *1.2 Imp 1 0 - -ou *0.5 Cut ++ 1 0P – – Gancho(MA74)

-2000 Espada Curta *0.8 Cut ++ 1 0 1 $400 8ou *1.2 Imp C, 1 0 – – -

-650 Falcione *1 Cut ++ 1 0 1.5 $400 9ou *1 Imp C, 1 0 - - -

-300 Cutelo *0.8 Cut ++ 1 0 1 $300 8ou *1 Imp 1 0 - - -

50 Espada Longa *1 Cut ++ 1 0 1.5 $600 9ou *1.5 Imp 1 0 – – -

750 Sabre *1 Cut ++ 1 0 1.5 $500 9ou *1.2 Imp 1 0 - - -

1050 Falcione Grande *1.2 Cut ++ 1 0P 2.5 $600 10ou *1.2 Imp 1 0 - -

1050 Espada Longa Pesada *1.2 Cut ++ 1 0P 2.5 $750 10ou *1.5 Imp 1 0 – – -

1100 Espada Bastarda *1.2 Cut ++ 1 0P 2.5 $750 10ou *1.5 Imp 2 0P – – -

1200S Macuahuitl *0.8 Cut +++ 1 0 1.5 $500 6 Lâmina de obsídia1250 Espada de mão e meia *1 Cut ++ 1 0 2 $700 9

ou *1.5 Imp 1, 2 0 - - -1400 Katana *1 Cut ++ 1, 2 0P 2.5 $650 10

ou *1.2 Imp 1 0 - -1400 Estoc *1 Cut + 1, 2 0 2 $600 9

ou *1.5 Imp 2 0 - - -1500 Katar *1.5 Imp C, 1 0 1 $400 usa aparar briga/karatê1650 Espada Gancho *1 Cut + 1 0 1.5 $300 8 DR4

ou *0.5 Cut ++ 1 0 – – Gancho(MA74), +2 desarmarESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espada-2, ou Arma de Haste-3)-500 Naginata *1.6 Cut ++ 1, 2 0P 3 $80 9

ou *1.8 Imp 2 0 – –1100 Espada Bastarda *1.2 Cut ++ 1, 2 0 2.5 $750 10

ou *2 Imp 2 0 – –1200S Macuahuitl de duas mãos *1 Cut +++ 1, 2 0 3.5 $800 8 Lâmina de obsídia1200 Nodachi *1.4 Cut ++ 1, 2 0 3.5 $750 11

ou *1.8 Imp 2 0 - -1250 Espada de mão e meia *1 Cut ++ 1F 0 2 $700 9

ou *2 Imp 1, 2 0 - - -1400 Katana *1.2 Cut ++ 1, 2 0 2.5 $650 10

ou *1.8 Imp 2 0 - -1400 Estoc *1 Cut ++ 1, 2 0 2 $600 9

ou *2 Imp 2 0 - -1500 Espada Larga *1.4 Cut ++ 1, 2 0 3.5 $900 11

ou *2 Imp 2 0 – –FACA (DX-4, ou Espada-2)-8K Faca Grande *0.6 Cut ++ C, 1 0 0.5 $75 6

ou *1 Imp C 0 – –-8K Faca *0.5 Cut ++ C 0 0.25 $40 5

ou *0.8 Imp C 0 – –-8K Adaga *0.7 Imp C 0 0.125 $20 3-8K Facão *0.7 Cut ++ C, 1 0 0.75 $150 7

ou *1 Imp C 0 – –-500 Chakram Pesada *0.7 Cut ++ C 0 0.5 $50 6 DR4-500 Kukri *0.8 Cut ++ C, 1 0 0.75 $100 71100 Miséricorde *0.8 Imp C 0 0.125 $30 31300 Rondel *1 Imp C 0 0.5 $50 61450 Main-Gauche *1 Imp C 0 0.5 $75 6 DR41500 Katar Pequena *1.2 Imp C, 1 0 0.75 $150 7 aparar briga/karatêCanivete: +2 Ocultar, 1 turno ou DX para abrir.LANÇA(Cavalaria) (DX-5 ou Lança-3)1080 Lança de Cavalaria *2 Imp 3 0P 3 $60 9 *Velocidade/101100 Lança de Torneio *1.5 Cr 3 0P 3 $50 7 *Velocidade/10

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Época Arma Dano Alcance Aparar Peso Custo DR NotaLANÇA (DX-5, Arma de Haste-2, Lança(Cavalaria)-3 ou Bastão-2)-500K Lança *1.5 Imp 1, 2* 0 1.5 $40 7

duas mãos *2 Imp 1, 2 0 - --500K Azagaia *1.2 Imp 1 0 0.75 $30 6-500K Lança Longa *1.5 Imp 2, 3* 0P 2.5 $60 7

duas mãos *2 Imp 2, 3 0 - --2500 Pique *2.5 Imp 2, 3* 0P 3.5 $100 8-350 Sarissa *1.5 Imp 4, 5* 0P 5 $100 8-300 Tridente *1.2 Imp ++ 1, 2* 0P 2.5 $80 7

duas mãos *1.5 Imp ++ 1, 2 0P - -1650 Baioneta *2 Imp 1, 2 0 +0.5Kg $50 - *1 Impse usado como facaMACHADO/MAÇA (DX-5, Mangual-3, Arma de Haste-3 ou Espada-4)-5M Porrete Pesado *1.5 Cr 1 0P 1.5 $5 5-8K Machadinha *1 Cut + 1 0 0.75 $40 6-8K Machado Leve *1.2 Cut + 1 0P 1 $50 6-8K Machado de Batalha *1.5 Cut + 1 0P 1.5 $60 7-8K Foicinha *2 Imp 1 0P 1 $50 7 Prende no oponente(B405)

ou *0.5 Cut ++ 1 0P – – Gancho(MA74)-8K Maça Leve *1.5 Cr 1 0P 1 $30 6-8K Maça/Martelo *1.8 Cr 1 0P 1.5 $40 7-1K Picareta *2.2 Imp 1 0P 1.5 $70 7 Prende no oponente (B405)MAIN-GAUCHE (DX-5, Faca-4, ou Esgrima-3)-500 Chakram *0.8 Cut + C, 1 0F 0.5 $50 6 +2 para desarmar200 Quadrens *0.7 Imp++ C, 1 0F 0.5 $75 6 +2 para desarmar1300 Sai *1 Imp C, 1 0F 0.75 $100 7 +2 para desarmar1450 Main-Gauche *1 Imp C 0F 0.5 $100 6 DR4, +2 para desarmarMANGUAL (DX-6, Machado/Maça-4, ou Mangual de duas Mãos-3)-1000 Nunchaku *1.2 Cr 1 0P 1 $40 7 -4 Aparar, -2 Bloquear1200 Mangual *1.5 Cr 1 0P 2 $80 9 -4 Aparar, -2 BloquearMANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Mangual-2, Corrente-3, ou Arma de Haste-3)-1000 Mangual de duas mãos *2 Cr 1, 2 0P 4 $100 10 -4 Aparar, -2 Bloquear950 Nunchaku de 3 partes *1.8 Cr 1, 2 0P 2.5 $60 8 -4 Aparar, -2 BloquearTONFA (DX-5 ou Espada-3)1200 Tonfa *1.2 Cr 1 0 0.75 $40 5 pode usar aparar de briga/karatê

Qualidade da ArmaBarata(Frágil): -2 to HT and -1 DR: -0.6 CF.Barata(Fraca): Dano é multiplicado por *0.9: -0.6 CF.Barata(Desbalanceada): -1NH. -0.6 CF.Alta Qualidade: +10% dano. +1DR e HT: +4 CF. 0CF.Alta Qualidade(Obra Prima):+20% dano(ou sem bônus de dano e um “+” extra). +2DR e HT, +19 CF. +4 CF.Balanceada: A arma tem um balanço perfeito, +1NH, qualquer arma de curto alcance: +4 CF.Precisa: Versão “longo alcance” de balanceada. +1Acc, -2HT, Acc mínima 3, +4CF.Precisa(Obra Prima): +2 Acc, -4HT, Acc mínima 5, +19CF

Flechas AlternativasFogo: -2NH, metade do alcance, necessita fogo e leva 5 segundos para acender. Peso dobrado.Voo: Feita para longo alcance, alcance dobrado, dano, preço e peso caem pela metade.Gancho: flecha com gancho, 1/10 alcance. $25, 1.5Kg.Caça: Feitas para penetrar carne, não armadura. Multiplique dano base por *0.7, dano vira “++”.

Page 5: Armas Revisadas

Época Arma Dano Acc Alcance Peso Tiros DR Tamanho Custo NotasARCO (DX-5)-10K Arco de Caça *0.8 Imp 2 x15/x20 0.75/0.5 1(2) 4 -5 $100/$30 [4]-1500 Arco Composto *1 Imp 2 x20/x25 1/0.5 1(2) 2 -4 $500/$30 [4]1200 Arco Longo *1 Imp 2 x15/x20 1/1 1(2) 4 -7 $150/$50 [4]1350 Arco Longo Composto *1.2 Imp 2 x20/x25 1.5/1 1(2) 2 -6 $750/$50 [4]ARREMESSO (BUMERANGUE) (DX-4)-50K Porrete de Arremesso *1 Cr 0 x3/x5 0.5 T(1) 4 -3 $10-30K Bumerangue de Guerra *1 Cr 1 x6/x10 0.5 T(1) 4 -3 $20 Não VoltaARREMESSO (DARDO) (DX-4, Funda ou Arremesso-2)-2K Dardo Leve(arr. inferior) *1 Imp 0 x4/x6 0.25 T(1) 3 -2 $15

(Arremesso superior) *0.8 Imp 1 x2/x3 - T(2) - --2K Dardo Pesado(arr. inferior) *1.2 Imp 0 x3/x4 0.5 T(1) 4 -2 $20

(Arremesso superior) *1 Imp 1 x2/x3 - T(2) - -Plumbata: Como Pilum(Vide arremesso(lança). Não disponível para dardo e corda.ARREMESSO (DISCO) (DX-4 ou Arremesso-2)-100K Discus *1.2 Cr 1 x3/x5 1 T(1) 7 -2 $20-500 Chakram *0.8 Cut ++ 1 x3/x4 0.5 T(1) 6 -2 $50ARREMESSO(FACA) (DX-4 ou arremesso(shuriken)-2)-8K Faca Grande *1 Imp 0 x1/x1,5 0.5 T(1) 6 -2 $75-8K Faca *0.8 Imp 0 x0.5/x1 0.25 T(1) 5 -1 $40-8K Adaga *0.7 Imp 0 x0.5/x1 0.125 T(1) 3 -1 $20-500 Faca de Arremesso Grande *1 Imp 1 x1/x2 0.5 T(1) 6 -2 $75-500 Faca de Arremesso *0.8 Imp 1 x0.8/x1.5 0.25 T(1) 5 -1 $40ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Atlatl-4)-500K Azagaia *1.2 Imp 2 x2/x3 0.75 T(1) 6 -4 $30-500K Lança *1.5 Imp 2 x1.5/x2 1.5 T(1) 7 -6 $40Pilum: Caso acerte um escudo fica preso, -2 bloquear até remover. Para isso é necessário uma mão livre, 3 turnos e rolar ST. Caso seja aparado ou bloqueado, entorta, 5 segundos e rolar ST para endireitar. Caso o peso preso no escudo seja maior que o do escudo, ele se torna inutilizavel.ARREMESSO (MACHADO/MAÇA) (DX-4)-8K Machadinha *1 Cut + 1 x1.5/x2 0.75 T(1) 6 -2 $40-8K Machado Leve *1.2 Cut + 1 x1.2/x1.5 1 T(1) 6 -3 $50-8K Machado de Batalha *1.5 Cut + 1 x0.8/x1 1.5 T(1) 7 -3 $60-8K Maça Leve *1.2 Cr 0 x1.2/x1.5 1 T(1) 6 -3 $30-8K Martelo/Maça *1.8 Cr 0 x0.8/x1 1.5 T(1) 8 -4 $40-1K Hunga-Munga *1.5 Imp 1 x1.5/x2 1 T(1) 6 -3 $50ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4, Arremesso(Faca)-2 ou Arremesso-2)1500 Shuriken Estrela *0.35 Cut ++ 0 x0.5/x1 0.05 T(1) 2 0 $51500 Shuriken Dardo *0.5 Imp 0 x0.5/x1 0.05 T(1) 2 0 $5ATLATL (DX-5 ou Arremesso(Lança)-4)-20K Atlatl com dardo *1.2 Imp 2 x5/x7 0.5/0.5 1(2)/(4) 4 -4 $10/$20 [1]

com Azagaia *1.5 Imp 2 x3/x5 -/0.75 1(2)/(4) -5 /$30-20K Woomera com Lança *1.8 Imp 2 x2/x3 1/1.5 1(2)/(4) 4 -5 $20/$40 [1]BESTA (DX-4 ou Armas de fogo(Longa)-3)-500 Besta Pistola *1 Imp 1 x5/x10 1.5/0.5 1(4) 5 -3 $150/$30 [4]-500 Besta Leve *1.4 Imp 3 x7/x15 3/0.75 1(5) 6 -5 $200/$50 [4]-500 Besta de Balas *1 Cr 2 x7/x15 2.5/0.5 1(5) 6 -5 $200/$1 [4]200 Besta de Repetição *0.8 Imp 2 x5/x10 5/0.5 10(15) 4 -5 $500/$30 [4]-400 Besta *2 Imp 3 x10/x20 5/0.75 1(8) 6 -6 $300/$50 [4]1200 Besta Pesada *2.5 Imp 3 x12/x30 8/1 1(20) 7 -7 $600/$60 [4]1350 Besta de Cerco *3 Imp 3 x12/x30 12/1.25 1(40) 8 -8 $1k/$75 [4]BOLEADEIRA (DX-5 ou Funda)-30K Bola Perdida *1 Imp++ 1 x5/x10 0.5 T(1) 3 -2 $10-30K Boleadeira Especial 2 x3 1 T(1) 4 -2 $20 [2]CAPA (DX-5, Rede-2, ou Escudo-4)-10K Capa Pesada spec. 2 2 2.5 T(1) 4 -4 $50 [2]-10K Capa Leve spec. 2 2 1 T(1) 3 -3 $20 [2]FUNDA (DX-6 ou Boleadeira-3)-30K Funda *1 Imp++ 1 x15/x20 0.25/0.5 1(3)/(5) 2 0/-3 $10/$5 [1, 4]

com pedras *0.7 Cr ++ 0 x5/x10 -/1 1(3)/(5) - /--200 Kestros(Funda de dardos) *1.5 Imp 1 x10/x20 0.25/1 1(3)/(5) 2 0/-4 $10/$25 [1, 4]1000 Fustíbalo *1.2 Cr ++ 0 x15/x20 --/2 1(5) 5 -6 $20/- [4]LAÇO (DX-5)-50K Laço spec. 2 10 2 T(3) 2 -2 $40 [2]REDE (DX-5 ou Capa-3)-8K Rede spec. 2 ST 2.5 T(1) 4 -4 $20 [2]ZARABATANA (DX-6)-10K Zarabatana *0.3 Imp 1 x3 0.5/0.25 1(3) 2 -3 $20/$10 [4][1]Recarregar com 2 mãos e com 1 mão. [2] Ler B410-411 e B404. [4]Peso e custo para 10 projéteis, incluso aljava.