Arquitetura da Informação - parte 1

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    Unidade I - Introduo Arquitetura

    da Informao

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    A informao um requisito paranossa sobrevivncia. Permite o

    necessrio intercmbio entre ns e o

    ambiente em que vivemos

    TI: Tecnologia da Informao

    O nascimento da informao comoconceito e ideologia est inextricavelmenteligado ao desenvolvimento do computadordurante os anos da guerra e ps-guerra.

    TI: Tecnologia da InformaoAI: Arquitetura da Informao

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    ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), criado em 1946. Pesava 27 toneladas .

    As duas primeiras revolues industriaisforam revolues de energia (vapor eeletricidade).

    A terceira revoluo industrial foi a dainformao.

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    O computador foi o ponto culminante:nico em sua capacidade de manipular etransformar a informao e desempenhar

    automaticamente funes do crebrohumano.

    Minha premissa bsica queconhecimento e informao esto setornando os recursos estratgicos e osagentes transformadores da sociedadeps-industrial... da mesma maneira que acombinao de energias, recursos etecnologia mecnica foram osinstrumentos transformadores dasociedade industrial (BELL, 1980).

    Termo que aparece nos trabalhos do economista FritzMachlup (The production and distribution of

    knowledge in the United States - 1962).

    Sociedade da Informao

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    A convergncia entre computador etelecomunicaes foi o que gerou a

    sociedade da informao.

    O trabalho e o capital, as variveis bsicasda sociedade industrial, so substitudospela informao e pelo conhecimento.

    Como estruturar a informao naSociedade do Conhecimento?

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    Na chamada sociedade da informao ou sociedadedo conhecimento, o fenmeno de explosoinformacional (information boom) ganha enormespropores e ocasiona uma preocupao socialcrescente com a sistematizao e o acesso aoconhecimento. O problema da organizao,representao, apresentao, busca e recuperaoda informao passa a ser central em ambientesinformacionais caracterizados pela abundncia epelo excesso. Torna-se urgente e imprescindvel aformao de profissionais capazes de trabalhosespecializados para estruturar informao,especialmente no contexto das tecnologias digitais.

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    Arquitetura da Informao

    Termo criado em 1976 por um arquiteto.

    Populariza-se na dcada de 90(popularizao da internet).

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    O que Arquitetura da Informao?

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    1943 - Paul OtletComo organizar a informao?

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    O termo "Arquitetura da Informao" foi cunhadopelo arquiteto Richard S. Wurman em 1976 parareferir-se a necessidade de uma "cincia e arte decriar instrues para espaos organizados", pormsua visibilidade enquanto campo de conhecimento ede prtica profissional ocorre a partir da segundametade dos anos 1990, momento que coincide como aumento considervel da penetrao epopularizao da Internet no mundo. A Arquiteturada Informao amadurece na dcada de 2000enquanto sub-rea da Cincia da Informao, e dereas afins como a Comunicao Social e o Design.

    Entretanto, considera-se que a Arquitetura daInformao corresponde, em primeiro lugar, a umprocesso, segundo, a uma prtica (profisso) e, porfim, uma disciplina. A prtica fortalece a disciplina epromove seu desenvolvimento.

    Neste contexto, a Arquitetura da Informaocorresponde a uma atividade emergente para osprofissionais de informao e comunicao, cujaprtica envolve a organizao estratgica, anlise,design e implementao de espaos informacionais,como sistemas de informao, websites, bancos dedados etc. inseridos especialmente no contexto dasredes digitais.

    Em 1934 Paul Otlet (1868-1944), o criador da CDU edo neologismo documentao, lana oTrait deDocumentacin. Nesta obra visionria, Otlet fazespeculaes sobre a comunicao online, aconverso de voz em escrita e vice-versa, alm delanar idias preliminares sobre o futuro conceito dehipertexto. Otlet props a elaborao de repositrioscooperativos de dados, por meio de um registrosistemtico e completo de todas as informaesrelevantes relacionadas com determinada rea deconhecimento. Para navegar sobre os repositriosde dados, Otlet vislumbrou um tipo de estao detrabalho em formato de ronda. Otlet imaginou aindaa possibilidade de acesso s bases de dados a partir

    de grandes distancias, por meio de um telescpioeltrico, conectado atravs de uma linha telefnicacapaz de recuperar uma imagem a ser projetadaremotamente em uma tela plana. Otlet imaginamquinas capazes de ajudar a criar um novo tipo deenciclopdia, como um mecanismo exterior e umaferramenta da mente, tal qual um rgo fora docorpo. Os livros, por exemplo, seriam

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    1945 - VannevarBush, em Como nspensamos, descrevea idealizao doMemex, uma extensoda memria humana.

    Texto Complementar 1:

    BUSH, Vannevar. Como ns pensamos.

    Texto Complementar 2:

    SANTOS, Nilton Bahlis. A Informao e oParadigma Hologrfico: a Utopia deVannevar Bush.

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    Ted Nelson

    Uma interface para um usurio deve serto simples que um iniciante, numaemergncia, deve entend-la em 10segundos.

    Projeto Xanadu (1960)

    Crtica web: esta simula o papel. OXanadu possibilitaria links inquebrveis.

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    Em 1945 estas ideias amadurecem nos trabalhos deVannevar Bush notadamente no famoso artigo "AsWe May Think" (1945), onde o autor descreve aidealizao de um mecanismo de armazenamento erecuperao de informaes denominado Memex,que funcionaria tambm como uma extenso damemria humana. Em seu artigo Bush faz umaavaliao das cincias do ps-guerra e constata queh um grande crescimento nas reas de pesquisas eum assombroso processo de especializao quegera uma colossal produo de documentospublicados nos suportes de papel. Isto traz como

    consequncia a incapacidade dos pesquisadores deler e memorizar tudo o que produzido e publicadoem sua rea. Uma das formas de romper com estequadro criar novos sistemas de transmisso erecebimento de informaes, j que os vigentes soconsiderados inadequados, atrasados e prejudiciaisao andamento da cincia: os sistemas de indexaodos documentos utilizam ordem alfabtica, cdigosnumricos, divises e sub-divises hierrquicas.Como sada para estas questes recorre s novas

    Atividade em sala relacionada ao TextoComplementar 1 - 12/08/13 (0,5)Frum no webaula relacionado ao TextoComplementar 2 - aberto de 11/08 a 30/08 (0,5)

    Nos anos de 1960, Ted Nelson cria e usa o termohipertexto por primeira vez, cuja ideia se baseia nostrabalhos de Vannevar Bush notadamente nofamoso artigo "As We May Think" (BUSH, 1945) eque foi reproduzido na ntegra no principal livro deTed Nelson,Literary Machines(1993). Segundo TedNelson, que na poca criou um projetorevolucionrio chamado Xanadu, os suportes empapel tm limitaes no que toca sua organizaoe apresentao das ideias. Por outro lado, com ocomputador pode-se construir novos tipos de leituraonde o leitor ir encontrar aquilo que lhe interessa,conectando textos e imagens de forma complexa, oque no pode ser feito no suporte do papel. Prope

    ento uma forma de organizao de textos eimagens que opere de forma mais prxima aopensamento: "o pensamento opera de forma no-linear, na maioria da vezes de forma catica, comoum turbilho". neste contexto que ele usa pelaprimeira vez o termo "hyper-text" (depois "hypertext",sem o hfem) para definir essa forma flexvel e no-linear (nonsequential) de apresentar o material

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    Tim Berners-Lee

    Em 1989 era consultor no CERN.

    Prope nova dinmica paracompartilhamento de informaes.

    Em 1990, HTTP (hypertext TransferProtocol).

    Os conceitos da WWW e protocolos foramdisponibilizados ao domnio pblico.

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    Compreendendo e conceitualizandoa informao

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    Em 1989 Tim Berners-Lee, que trabalhava no CERN(Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire)(CERN 3) como consultor, e desenvolveu osprimeiros modelos da nova gerao da Internet.Neste momento, diversos mtodos dependentes eproprietrios de plataformas de armazenamento erecuperao deinformaeseram utilizados noCERN. Tim Berners-Lee props ao CERN uma novadinmica para o compartilhamento de informaesentre desenvolvedores e cientistas e uma novaforma de disposio e recuperao dos dados,surgindo o sistema ENQUIERE (Enquire-Within-

    Upon-Everything). Ainda que diferente da Webatualmente, o projeto continha algumas das mesmasideias primordiais, e tambm algumas idias daatual Web semntica. Em 1990 Tim Berners-Lee eRobert Cailliau desenvolve um navegador/editor, e adefinio de uma verso inicial para o Protocolo deTransferncia de Hipertexto cliente servidor,chamado de HTTP(HyperText Transfer Protocol),surgindo desta maneira as ferramentas que iriamviabilizar a Word Wide Web ou o conhecido WWW.

    Material didtico: parte1/2 de Design deInterao. Captulo 2:Compreendendo econceitualizando ainterao. Pgina 57 a92.

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    Como iniciar o projeto de um produtointerativo?

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    A primeira etapa a definio do espaodo problema.

    Ou seja, como o design fornecer suporte

    s pessoas em suas atividades dirias e notrabalho?

    O produto interativo que se tem em menteir atingir o alvo esperado?

    Se sim, como?

    Para pensar sobre o espao doproblema

    Um produto j existente apresentaproblemas? Se sim, quais so eles?

    Por que voc acha que as ideias que estpropondo podem ser teis? Como voc

    imagina as pessoas interagindo com odesign que est propondo?

    De que maneira o design que est propondoaborda um problema identificado ou estendemaneiras atuais de realizar tarefas?

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    Como utilizar a interatividade?

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    p. 58

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    Modelos conceituais

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    A coisa mais importante a ser projetada o modelo conceitual do ponto de vista dousurio. Todo o resto est subordinado atornar esse modelo claro, bvio e

    substancial. quase exatamente o opostode como a maioria dos softwares soprojetados. David Liddle, 1996.

    O que um modelo conceitual?

    Uma descrio do sistema proposto (emtermos de um conjunto de ideias econceitos integrados a respeito do que eledeve fazer, de como deve se comportar ecom o que deve se parecer) que seja

    compreendida pelos usurios da maneirapretendida.

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    Modelo conceitual

    Visualizar o produto proposto, baseando-se nas necessidades do usurio e emoutros requisitos identificados.

    Testar repetidamente.

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    Quando o conjunto de possveis meios deinterao de um sistema interativo foridentificado, o design do modelo conceitualprecisar ser pensado em termos de

    solues concretas (look and feel).Uso de esboos, storyboars, descrio dospossveis cenrios, etc.

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    Modelos conceituais baseados ematividades

    Tipos mais comuns de atividades:

    1. Instruo

    2. Conversao

    3. Manipulao e navegao

    4. Explorao e pesquisa (browsing)

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    p. 63

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    Uma empresa est desenvolvendo umsistema de informaes sem fio paraajudar turistas em uma cidadedesconhecida. O que ela precisar saberpara desenvolver um modelo conceitual?

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    1. Instruo

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    Qual seriam as diferenas nainterao?

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    Como os usurios realizam suas tarefas instruindo osistema sobre o que fazer.

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    2. Conversao

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    Conversao

    O sistema projetado para atuar e pararesponder como um ser humano.

    Processo de comunicao de duas vias.

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    3. Manipulao e navegao

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    O sistema projetado para atuar e para respondercomo um ser humano. Processo de comunicao deduas vias

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    Manipulao e navegao

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    Manipular objetos e navegar por espaosvirtuais explorando o conhecimento que osusurios tm de como fazer isso no mundofsico.

    4. Explorao e pesquisa

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    Explorao e pesquisa

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    Possibilita s pessoas explorar e pesquisarinformaes valendo-se de sua existnciaem realizar essas tarefas com mdias jexistentes.

    Ex: Livro, revista, rdio, etc

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    Em que modelos conceituais estobaseadas as seguintes aplicaes?

    a) Um videogame 3D, como um jogo decorrida de carros com um volante deverdade, udio e feedback visual

    b) O ambiente Windowsc) Um navegador Web

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    Modelos conceituais baseados emobjetos

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    Baseado em um objeto ou artefato, umaferramenta, um livro, um veculo.

    Foco na maneira como certo objeto utilizado em um determinado contexto.

    Analogia com algo do mundo fsico.ex: planilha, baseada no livro-caixa.

    Pgina 70 do material didtico.

    p.74

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    Modelo conceitual baseado ematividades e baseado em objetos

    O melhor tipo de modelo conceitual a serutilizado em uma dada aplicao dependeda natureza da atividade a recebersuporte.

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    Os usurios entendem o modeloconceitual da maneira que se

    espera?

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    Designer Usurio

    Sistema