Arquitetura Interativa_Interactive Architecture

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description

Interação Espaço x Usuário x Edifício através do intermédio da tecnologia. Pesquisa e projeto desenvolvidos como Trabalho de Conclusão de Curso para graduação em Arquitetura e Urbanismo na Universidade Federal de Sergipe. _______ Space x User x Building interaction through technology. Research and project developed as Final Graduation Work for the Architecture and Urbanism course at the Federal University of Sergipe (Brazil)

Transcript of Arquitetura Interativa_Interactive Architecture

David Rodrigues Silva Dória

Arquitetura Interativa: Espaços interativos intermedia-

dos pela tecnologia.

Laranjeiras, 2014

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

CAMPUS DE LARANJEIRAS

DEPARTAMENTO DE ARQUITETURA E URBANISMO

David Rodrigues Silva Dória

Arquitetura Interativa: Espaços interativos intermedi-

ados pela tecnologia

Trabalho apresentado à Disciplina Trabalho

de Conclusão de Curso II, do curso de Arqui-

tetura e Urbanismo da Universidade Federal

de Sergipe, sob a orientação do Prof.º Dsc.

Fernando Antônio Santos de Souza.

Aprovado em ____/____/_____

Banca Examinadora

_________________________________________________________

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Universidade Federal de Sergipe

_________________________________________________________

Prof.º Msc. Fernando de Medeiros Galvão

Universidade Federal de Sergipe

_________________________________________________________

Prof.º Msc. José Walter Teles Chou

Universidade Tiradentes - Membro Avaliador Externo

“If buildings become interactive they will provide much

more than just customizable or responsive spaces. While pos-

sessing the traits of traditional architecture, interactive archi-

tecture will also develop new traits unique to the context of

interactivity. Interactive architecture will serve us pro-actively

by creatively coming up with spatial alterations depending on

their constantly gathered, updated and validated knowledge.

Interactive architecture will provide unprecedented experi-

ences and aesthetics based on architectural qualities such as

continuously evolving and changing spatial processes, rather

than on traditional approaches that focus on singular states

of statically built spaces. Architecture will go beyond being a

medium.” (JASKIEWICZ, 2012, p. 185).

“Se os edifícios se tornarem interativos, eles proverão

mais do que espaços responsivos ou customizáveis. Enquanto

possui os aspectos da arquitetura tradicional, a arquitetura

interativa também irá desenvolver aspectos específicos ao

contexto da interatividade. A arquitetura interativa irá nos

servir pró-ativamente, através de alterações espaciais criati-

vas relativas ao conhecimento continuamente reunido, atua-

lizado e validado. A arquitetura interativa permitirá experiên-

cias e estéticas sem precedentes baseadas em qualidades ar-

quitetônicas como processos de evolução e mutação espacial

contínua, ao invés das abordagens tradicionais que focam em

estados singulares de espaços estaticamente construídos. A

arquitetura irá além de ser apenas um meio.” (JASKIEWICZ,

2012, p. 185).

Resumo

O presente trabalho trata de um estudo acerca de um dos ca-

minhos que a arquitetura pode percorrer na contemporaneidade: a

construção de espaços interativos. Através de pesquisas, revisão biblio-

gráfica e análise de projetos significativos, busca-se a construção de um

quadro do que consiste a construção de espaços interativos, especial-

mente no que diz respeito à utilização de tecnologias digitais, o contex-

to em que essa surge e como se concretiza. Como ferramenta de estu-

do, foi desenvolvido um projeto experimental, um pavilhão, cujo intuito

é demonstrar e ao mesmo tempo explorar as características e especifi-

cidades do processo projetivo de tal arquitetura. Ao final do trabalho,

considerações e questionamentos sobre do tema são levantados, per-

mitindo uma reflexão sobre os caminhos que a arquitetura percorre na

contemporaneidade e poderá continuar a explorar no futuro.

Palavras-chave: Arquitetura, interativa, tecnologia, espaço, ex-

perimentação, homem, meio.

Abstract

The present paper addresses the study about one of the paths

that architecture can follow in contemporaneity: the construction of

interactive spaces. Through research, literature review and the analysis

of significant projects, the creation of a theoretical frame is sought,

approaching what constitutes the construction of such spaces, specially

on what comes to the utilization of digital technology, its context and

how it becomes real. As a mean of study, it was also developed an ex-

perimental project, a pavilion, aiming to demonstrate and explore the

specificities and characteristics of the projective process of such archi-

tecture. In conclusion, questions and considerations around the ad-

dressed theme are raised, allowing a reflection on the paths that archi-

tecture follows in contemporaneity and might continue to follow in the

future.

Keywords: Architecture, interactive, technology, space, experi-

mentation, man, medium.

Lista de Figuras Pág.

Figura 1 – Cena do filme Sketches of Frank Gehry (SKETCHES, 2006).

17

Figura 2 – Cena do filme Sketches of Frank Gehry (SKETCHES, 2006).

17

Figura 3 – Modelo virtual do Walt Disney Concert Hall. 17

Figura 4 – Imagem do Walt Disney Concert Hall Construí-do.

17

Figura 5 – Casa Embriológica, Greg Lynn. 18

Figura 6 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft. 20

Figura 7 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft. 20

Figura 8 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft. 20

Figura 9 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft. 20

Figura 10 – Protótipo elaborado pelo Hyperbody TUDelft. 20

Figura 11 – Fachada do GreenPIX, projeto do escritório Simone Giostra & Partners e Arup.

21

Figura 12 – Fachada do GreenPIX, projeto do escritório Simone Giostra & Partners e Arup.

21

Figura 13 – Paik e uma das suas obras, modificando as imagens de uma televisão através da utilização de um imã.

24

Figura 14 – Instalação do Participation TV, de Paik. 24

Figura 15 – Marling, de Usman Haque. Espaço artístico interativo contemporâneo.

25

Figura 16 – Marling, de Usman Haque. 25

Figura 17 – Marling, de Usman Haque. 25

Figura 18 – Fluxograma representativo do sistema intera-tivo, adaptado do esquema proposto por Linus (2012).

29

Figura 19 – Instalação artística Fearful Symmetry, realiza-da pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 20 - Instalação artística Fearful Symmetry, realiza-da pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 21 - Instalação artística Fearful Symmetry, realiza-da pelo arquiteto Ruairi Glynn.

32

Figura 22 – InteractiveWall do Hyperbody. 33

Figura 23 – Interface de input de dados (Sensor Ativo) da InteractiveWall, Hyperbody.

33

Figura 24 – Sensor de proximidade (Sensor Passivo) da InteractiveWall, Hyperbody.

33

Figura 25 – Exemplo de fluxograma de um algoritmo. 38

Figura 26 – Microcontrolador Arduino. 39

Figura 27 – Ambiente de programação do Arduino. 39

Figura 28 – Cosmic Quilt, The Principals. Ambiente que utiliza o Arduino.

39

Figura 29 – Hyposurface, do dECOi funcionando. 40

Figura 30 – Hyposurface, do dECOi funcionando. 40

Figura 31 – Hyposurface, do dECOi sendo programada e montada.

40

Figura 32 – Hyposurface, do dECOi módulo da superfície. 40

Figura 33 – Sistema de atuadores da Hyposurface, do dECOi.

40

Figura 34 – Sistema de atuadores da Hyposurface, do dECOi.

40

Figura 35 – Haunt, por Usman Haque, ambiente contro-lado por atuadores.

41

Figura 36 – Haunt, por Usman Haque, ambiente contro-lado por atuadores.

41

Figura 37 – Haunt, por Usman Haque, ambiente contro-lado por atuadores.

41

Figura 38 – Haunt, por Usman Haque, ambiente contro-lado por atuadores.

41

Figura 39 – Redução modernista na arte, Composition II in Red, Blue and Yellow de Piet Mondrian.

46

Figura 40 – Redução modernista na Arquitetura, Casa Schröder, Gerrit Rietveld.

46

Figura 41 – Complexidade na arte, design generativo utili-zando Processing. Processing Network de Abhinav.

47

Figura 42 – Complexidade na arquitetura, Hessing Cock-pit, Kas Oosterhuis.

47

Figura 43 – Rhino + Grasshopper. 51

Figura 44 – Revit + Dynamo. 51

Figura 45 – Revit + Dynamo, modificação de parâmetros. 51

Figura 46 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, de-monstrando suas superfícies interconectadas.

53

Figura 47 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, de-monstrando um de seus acessos.

53

Figura 48 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, com todo o corpo em vista, em fase de construção.

54

Figura 49 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, em detalhe, a sua superfície e suas interconexões.

54

Figura 50 – Vista interna do Pavilhão Son-o-House, com a estrutura e alto falantes (esferas) visíveis.

55

Figura 51 – Vista interna do Pavilhão Son-o-House, desta-que aos elementos estruturais que seguem as diversas curvaturas a superfície externa.

55

Figura 52 – Vista externa do Pavilhão Son-o-House, com o corpo completo já construído.

57

Figura 53 – InteractiveWall em movimento 58

Figura 54 – InteractiveWall, conjunto desalinhado. 58

Figura 55 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas.

60

Figura 56 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas e em movimento.

60

Figura 57 – InteractiveWall, elementos iluminados por suas luzes internas e interagindo com usuários.

60

Figura 58 – InteractiveWall, esquema de seu comporta-mento.

61

Figura 59 – MuscleBody, vista do conjunto. 62

Figura 60 – MuscleBody, usuário em seu interior. 62

Figura 61 – MuscleBody. 63

Figura 62 – MuscleBody, abertura do corpo para acesso. 64

Figura 63 – MuscleBody, abertura do corpo para acesso e usuários em seu interior.

64

Figura 64 – Pavilhão Barcelona, de Mies van der Rohe, 1929.

68

Figura 65 – Pavilhão Britânico para a Feira Internacional de Xangai, de Heatherwick Studio, 2010.

68

Figura 66 – Pavilhão Serpentine de Herzog & de Meuron e Ai Weiwei, 2012.

68

Figura 67 – Pavilhão Serpentine de Sou Fujimoto, 2013. 68

Figura 68 – Protótipo de estudo, modelo virtual. 69

Figura 69 – Protótipo de estudo, modelo físico. 69

Figura 70 – Croqui do espaço interno. 69

Figura 71 – Croqui do pórtico. 70

Figura 72 – Croqui das conexões entre as extremidades dos pistões.

70

Figura 73 – Detalhamento do pórtico e suportes, sem escala.

70

Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Univer.

70

Figura 75 – Pórtico com pistões visíveis. 71

Figura 76 – Elevação do pórtico. 71

Figura 77 – Árvore de nós geral do projeto no Dynamo. 72

Figura 78 – Árvore de nós do grupo de pistões na parede do pórtico.

73

Figura 79 – Porção da árvore de nós da parede responsá-vel pelo cálculo da variável Px.

73

Figura 80 – Árvore de nós do canto do pórtico. 75

Figura 81 – Porção da árvore de nós da parede responsá-vel pelo cálculo da variável Px.

75

Figura 82 – Árvore de nós dos pistões posicionados ao longo da viga do pórtico.

76

Figura 83 – Porção da árvore de nós responsável pelo cálculo da variável Px para os pistões localizados ao lon-go da viga do pórtico.

76

Figura 84 – Storyboard de percurso sob o pórtico. 77

Figura 85 – Conjunto de pórticos em perspectiva axono-métrica.

78

Figura 86 – Croqui do envelopamento. 79

Figura 87 – Planta Baixa do projeto. 79

Figura 88 – Detalhamento do envelopamento. 79

Figura 89 – Perspectiva interna diurna renderizada. 80

Figura 90 – Perspectiva Interna noturna renderizada. 80

Figura 91 – Corte longitudinal. 81

Figura 92 – Corte Transversal. 81

Figura 93 – Elevação Frontal. 81

Figura 94 – Elevação Lateral. 81

Figura 95 – Implantação do pavilhão. 82

Figura 96 – Perspectiva aérea renderizada. 83

Figura 97 – Perspectiva renderizada. 83

Figura 98 – Perspectiva renderizada. 83

Figura 99 – Corte da casa de compressor. 83

Figura 100 – Corte na escada da casa de compressor. 83

Figura 101 – Storyboard da configuração estática, posição retraída e estendida dos pistões.

85

Figura 102 – Storyboard da configuração semi-interativa. 87

Figura 103 – Storyboard da configuração interativa, estu-do com 01 usuário.

89

Figura 104 – Storyboard da configuração interativa, estu-do com 04 usuários.

91

Figura 105 – Storyboard da configuração interativa, estu-do com 08 usuários.

93

Figura 106 – Storyboard da configuração interativa, estu-do de instalação e presença de 04 usuários.

95

Figura 107 – Perspectiva do interior com instalação. 96

Figura 108 – Perspectiva do interior com instalação. 96

10

Sumário

1 Introdução ..................................................................... 11

2 Os novos caminhos da arquitetura ................................ 14

2.1 Precedentes Artísticos da Arquitetura Interativa .... 23

3 Interatividade na arquitetura: O Sistema Interativo ..... 26

3.1 Os graus de interação do sistema interativo........... 30

3.2 Os Componentes do sistema interativo .................. 33

4 Complexidade e Projeto ................................................ 44

4.1 O Paradigma da Complexidade ............................... 45

4.2 Complexidade e simulação na Arquitetura ............. 48

5 Estudos de caso: o projeto e o espaço interativo ......... 52

5.1 Projeto 01 Son-o-House ......................................... 53

5.2 Projetos 02 e 03 Hyperbody ................................... 57

6 O projeto experimental ................................................. 66

6.1 Concepção do projeto ............................................. 68

6.2 Estudos configuracionais .......................................... 84

7 Considerações Finais ..................................................... 97

8 Referências .................................................................. 100

8.1 Bibliográficas ......................................................... 101

8.2 Figuras ................................................................... 104

9 Projeto arquitetônico ................................................... 108

11

1 Introdução

12

O acelerado desenvolvimento tecnológico, tão presente na con-

temporaneidade, possibilitou o surgimento de tecnologias que influen-

ciam a vida em sociedade humana. Tal desenvolvimento também exer-

ce sua influência sobre a produção arquitetônica, seja direta ou indire-

tamente, atingindo áreas da arquitetura que vão desde o desenvolvi-

mento do projeto à execução e utilização do espaço, abrindo o campo

da profissão a novas possibilidades, especialmente através da incorpo-

ração de técnicas e tecnologias de outras disciplinas.

Desfrutando dessas possibilidades, surgem teorias e projetos

que propõem a incorporação da interatividade na arquitetura - intera-

ção entre espaços, usuários e meio, permitindo que a arquitetura ad-

quira características até então majoritariamente ausentes em sua práti-

ca. Sendo assim, esse trabalho se posiciona como um estudo das novas

possibilidades que surgem à produção arquitetônica contemporânea,

especificamente no que diz respeito à utilização de técnicas e tecnolo-

gias que permitem à arquitetura se tornar interativa.

Tal estudo se realiza, num primeiro momento, através de uma

revisão bibliográfica e pesquisas virtuais cujo intuito é a formulação de

um quadro que permita a compreensão dos conceitos e técnicas apli-

cados à arquitetura como uma forma de torná-la interativa. Assim, tal

quadro busca apresentar em que consiste a arquitetura interativa,

quais elementos tecnológicos podem ser utilizados em sua construção

e métodos que auxiliam o desenvolvimento projetivo. Destaca-se aqui a

importância de autores como Kas Oosterhuis, Usman Haque, Lev Ma-

novich, Henri Achten, Louise Poissant, Tomasz Jaskiewicz e Juhani Pal-

lasmaa, que permitiram o entendimento dos conceitos que constroem

a arquitetura interativa frente às características da sociedade contem-

porânea.

À construção do quadro, se segue a análise de projetos significa-

tivos que exploram a interatividade na arquitetura, como uma maneira

de se confrontar os conceitos estudados à prática na contemporanei-

dade. Foram escolhidos projetos de arquitetos e grupos de pesquisa

que já estudam e investem em práticas multidisciplinares que permi-

tem a construção de objetos e espaços interativos.

Como uma maneira de se estudar e demonstrar o processo pro-

jetivo da arquitetura interativa, com suas características e especificida-

des, também faz parte desse trabalho o desenvolvimento de um proje-

to arquitetônico de caráter experimental. O projeto consistiu em um

pavilhão, sem um terreno específico, cuja intenção principal foi funcio-

nar como uma ferramenta de estudo que colaborasse com a constru-

ção do presente trabalho.

13

Diversos caminhos se apresentam como possíveis à arquitetura

na contemporaneidade, enquanto essa se combina com outras discipli-

nas e os avanços tecnológicos da sociedade contemporânea. Compre-

endendo isso, esse trabalho se apresenta não como a expectativa de

previsão do que será a arquitetura nos próximos anos, e sim como a

exploração de um dos caminhos que arquitetura segue nos tempos

atuais e poderá seguir no futuro.

14

2 Os novos caminhos da ar-quitetura

15

Durante a história, a prática arquitetônica tem se transformado

seguindo gostos estéticos, contextos sociais, técnicas construtivas e

tecnologias que se encontravam à disposição do arquiteto, do constru-

tor e da sociedade. Dessa forma, a arquitetura esteve sempre ligada, de

alguma forma a seu tempo.

No início do século XX, a revolução industrial e o desenvolvi-

mento tecnológico dos processos construtivos impulsionaram o surgi-

mento do movimento moderno na arquitetura (GIEDION, 2004). Atu-

almente, o acelerado desenvolvimento tecnológico, especialmente na

área das tecnologias digitais, tem revolucionado a prática arquitetônica.

É nesse contexto que surgem projetos que, aliados à tecnologia

e à ciência, buscam promover a interatividade na arquitetura como

uma nova forma de se apreender e produzir o espaço arquitetônico.

Para entender como surge essa vertente arquitetônica, é necessário

compreender quais são as questões relativas à utilização da tecnologia

digital que influenciam e direcionam a produção da arquitetura con-

temporânea.

As discussões sobre tecnologias digitais aplicadas à arquitetura

abordam, entre outras, a questão da conscientização ecológica no

mundo. A. Krista Sykes (2013) destaca que essa conscientização faz

com que a arquitetura seja reconhecida como uma disciplina com res-

ponsabilidade ambiental, fato que enfatiza o “papel que ela [a arquite-

tura] pode desempenhar para deter, e talvez até corrigir, os danos eco-

lógicos infligidos pela sociedade moderna”(SYKES, 2013, p. 19). Vale

destacar que tal conscientização surge como um contraponto à cultura

industrial de consumo de produtos e exploração de recursos naturais,

acentuada de certa forma, pelo desenvolvimento tecnológico, através

do aumento da produção industrial para suprir as necessidades da

crescente população global, e o incentivo ao intenso consumo dos pro-

dutos, que logo se tornam obsoletos e são descartados. Frente a tais

questões, a arquitetura busca o desenvolvimento de projetos eficientes

e ambientalmente amigáveis. Para tanto, os arquitetos recorrem a

abordagens que diminuam o impacto causado pela arquitetura no meio

ambiente, do projeto à construção, utilizando softwares de análise de

performance1, escolhendo sistemas energéticos mais eficientes, especi-

ficando materiais reaproveitados e reaproveitáveis, entre outras. A per-

tinência dessa questão na realidade dos escritórios de arquitetura pode

1 A exemplo do Ecotec Analysis, da Autodesk, software cuja função é realizar análises

da performance de edifícios, de pontos de vista geral e específicos, gerando dados qualificadores da eficiência do mesmo. (Acessível em http://usa.autodesk.com/ecotect-analysis/, acessado em 29/08/2013).

16

ser percebida pela existência de um certificado internacional2 que

comprova a eficiência dos edifícios sustentáveis. Tal certificado, apesar

da carga propagandística que carrega, demonstra o destaque e a valori-

zação que um projeto obtém ao ser considerado sustentável, tornando

a sustentabilidade um objetivo a ser alcançado na arquitetura.

Outra questão é a influência direta das tecnologias da informa-

ção, que “apresentam à arquitetura uma pletora de oportunidades e

desafios, com implicações para todos os aspectos da disciplina arquite-

tônica.” (SYKES, 2013, p. 18). Tais avanços se refletem no desenvolvi-

mento de projetos, fabricação de componentes, representação gráfica

e na utilização do espaço.

No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos, os avanços

tecnológicos possibilitam o surgimento de novas formas de projetar.

Amparados por softwares CAD3, arquitetos passam a desenvolver mo-

delos digitais de seus projetos, simulando-os em telas de computado-

res, investindo em técnicas de modelagem tridimensionais, desenvol-

vendo formas complexas e complicadas que seriam difíceis de ser re-

2 “LEED (Leadership in Energy and Environmental Design) é um sistema internacional

de certificação e orientação ambiental para edificações, utilizado em 143 países, e possui o intuito de incentivar a transformação dos projetos, obra e operação das edifi-cações, sempre com foco na sustentabilidade de suas atuações.” (Descrição extraída de <http://www.gbcbrasil.org.br/?p=certificacao>, acessado em 29/08/2013) 3 Computer aided design, ou desenho auxiliado por computador, em tradução livre.

presentadas e atingidas sem a ajuda do computador. Ao mesmo tempo,

a utilização de softwares permite a atualização e o controle constante

de informações relativas ao projeto, facilitando intercâmbios disciplina-

res, como entre o projeto arquitetônico e os seus complementares,

assim como analises a respeito da forma e do desempenho energético

do edifício.

As oportunidades suscitadas pelos avanços tecnológicos, entre-

tanto, não levam a abordagens uniformes. Por exemplo, enquanto o

arquiteto canadense Frank Gehry utiliza o computador apenas como

uma ferramenta de desenho, considerando que “qualquer imagem

produzida pelo computador deixa sem conteúdo qualquer ideia.” (STEE-

LE, 2001, p. 122), o arquiteto norte-americano, Greg Lynn é conhecido

por ter um escritório livre de papel (RAPPOLT, 2008).

A opinião de Frank Gehry pode parecer contraditória em um

primeiro momento, visto que o seu projeto para o Museu Guggenheim

em Bilbao, na Espanha (1997), é conhecido por ter sido pioneiro na

aplicação do CATIA4 na arquitetura. O CATIA é um software que era

utilizado, até então, no desenvolvimento de projetos das indústrias

4 Computer Aided Three-dimensional Interactive Application, ou Aplicativo Interativo

Tridimensional Auxiliada por Computador, desenvolvida pela Dassault Systèmes. (Mais informações disponíveis em <http://www.3ds.com/products-services/catia/welcome/>, acessado em 29/08/2013)

17

naval e aeronáutica, devido ao seu poder de conciliar diversos tipos de

componentes de um projeto, aliado à modelagem tridimensional preci-

sa dos mesmos. O que Gehry fez foi utilizar o software para agregar em

um só modelo virtual todos os componentes do seu edifício: elementos

arquitetônicos e estruturais, instalações elétricas, hidráulicas, entre

outros. O software, além de garantir a exequibilidade do projeto, atra-

vés da sua precisão e da utilização de uma geometria não cartesiana de

representação, também foi responsável pelo melhor aproveitamento

do tempo, orçamento e materiais disponíveis para a execução do proje-

to (STEELE, 2001). Porém, mesmo utilizando o CATIA para a represen-

tação do projeto, o desenvolvimento não se deu no computador. O

processo projetivo do arquiteto tem início em croquis e em maquetes

físicas, que são digitalizados e transportados para o computador, onde

continua a representação do projeto5. O que acontece então no pro-

cesso projetivo de Gehry, é que a ideia, em quesitos formais, é conce-

bida pelo arquiteto de maneira tradicional, deixando as ferramentas

tecnológicas responsáveis pela representação gráfica e exequibilidade

do projeto.

5 O processo projetivo do arquiteto é demonstrado no documentário Sketches of

Frank Gehry, dirigido por Sydney Pollock e distribuído pela Sony Pictures Classics. O filme mostra o arquiteto montando maquetes físicas de estudo que são posterior-mente digitalizadas a partir de scanners tridimensionais, para então passar ao compu-tador.

Figura 1 – Fase de modelagem física do processo projetual de Gehry. Figura 2 – Processo de digitali-zação do modelo físico. Figura 3 – Modelo digital com seus diversos componentes no software CATIA, da Sala de Con-certo de Walt Disney. Figura 4 – Edifício da Sala de Concertos de Walt Disney.

1

2

3

4

18

Por outro lado, a abordagem do arquiteto Greg Lynn é comple-

tamente diferente. Mesmo trabalhando em alguns momentos com

modelos físicos, o arquiteto norte-americano se vale das técnicas de

modelagem tridimensional digital no seu processo projetivo.

“No computador, o prédio passa por um processo que

parece um processo de crescimento. Naturalmente, is-

so é limitado pela fase de projeto, quando nós já te-

mos todas as variáveis possíveis para fazê-las interagir

simultaneamente. Disso você obtém uma forma que é

muito complexa e orgânica na aparência. Ela é talha-

da com muita precisão, de acordo com os desejos do

usuário.” (RAUTERBERG, 2008, p. 127).

A citação anterior, extraída de uma entrevista com o arquiteto

Greg Lynn, demonstra o interesse do mesmo em utilizar o computador

como uma ferramenta em seu processo projetivo. Aplicando técnicas

de modelagem tridimensional digital, algumas vezes importadas de

outras disciplinas, Lynn explora a forma dos seus projetos com lofts,

splines, operações booleanas, superfícies NURBS e outras6, buscando

novas maneiras de expressão formal para a sua arquitetura.

6 Tais nomenclaturas são referentes a processos de transformação e elementos do

mundo da modelagem tridimensional virtual. Em seu livro, Greg Lynn Form (RAPPOLT, 2008), esse tipo de expressões são comuns na descrição de projetos do arquiteto.

Figura 5 – Modelo digital do projeto Casa Embriológica de Greg Lynn, seguido por mo-delos físicos.

5

19

Os arquitetos citados anteriormente, apesar de divergirem

quanto à maneira de utilização da tecnologia no desenvolvimento do

projeto, convergem numa mesma direção no que diz respeito ao pro-

cesso de execução de suas obras. Dadas as suas formas complexas e

complicadas, algumas peças e componentes dos seus edifícios não são

possíveis de ser produzidos de forma tradicional, em massa. Dada a

singularidade de grande parte de seus componentes, ambos os arquite-

tos dependem de uma forma de produção industrial que tem se desen-

volvido cada vez mais: a customização em massa.

Diferentemente do início do século XX, quando a indústria da

construção se apoiava na produção em massa de componentes, a es-

tandardização, nos tempos atuais tem se buscado o desenvolvimento

de processos de fabricação capazes de produzir, em grande escala, pe-

ças e componentes diferentes entre si, customizados. É então que se

aplicam as ideias de CAM (computer aided manufacturing, ou fabrica-

ção auxiliada por computador), CNC (computer numeric control, ou con-

trole numérico computadorizado) e F2F (file to factory, ou arquivo para

fábrica). Sobre tais processos, o arquiteto holandês Kas Oosterhuis7 fala

em entrevista:

7 O arquiteto Kas Oosterhuis, nascido em 1951, em Amersfoot, é professor na Facul-

dade de Arquitetura da Universidade de Delft e mantém um escritório de arquitetura chamado ONL.

“Nós desenvolvemos um arquivo inovador para fabri-

cação do processo de customização em massa (...). O

Processo F2F nos dá total controle sobre a arquitetura

que não é estandarte. No nosso design nós não cons-

truímos mais em repetição. Na Web of N-H, no Acous-

tic Barrier e no Cockpit8 nem um único elemento cons-

trutivo [painel de vidro, estrutura de aço] são o mes-

mo. Literalmente milhares de diferentes painéis de vi-

dro e estrutura de aço são cortados por CNC e monta-

dos conforme nosso processo F2F. Agora arquitetura

não padronizada se tornou o novo padrão.” 9.

A fala de Kas Oosterhuis transparece a sua busca por processos

construtivos e de fabricação que possibilitem a execução de edifícios

constituídos por elementos não padronizados.

Oosterhuis coordena um grupo de pesquisas na Faculdade de

Arquitetura na Universidade de Tecnologia de Delft, na Holanda, cha-

mado Hyperbody, cujo objetivo é “explorar técnicas e métodos para o

desenho e construção de arquiteturas não padronizadas, virtuais e inte-

8 Projetos do arquiteto, disponíveis em seu website

<http://www.oosterhuis.nl/quickstart/index.php?id=projects> , acessado em 30/01/2014. 9 Trecho de entrevista concedida ao arquiteto paulista Guto Requena. Disponível em <

http://www.gutorequena.com.br/site_mestrado/interviews_oosterhuis.htm>, aces-sado em 01/09/2013.

20

rativas” 10. Um dos trabalhos do grupo foi o desenvolvimento de um

protótipo, na escala 1:1, de uma estrutura autoportante, elaborada

através de softwares e construída com blocos de espuma. A execução

do modelo se deu transmitindo informações do modelo tridimensional

digital, elaborado em computador, a robôs CNC de braços articulados

equipados com fios de corte, que interpretam as informações do mo-

delo e cortam blocos de espuma no formato dos componentes, que são

posteriormente montados e dão forma ao protótipo. O método de de-

senvolvimento de tal projeto exemplifica o sistema de produção

CAD/CAM (passagem de informações de modelo produzido em compu-

tador diretamente para as máquinas que fabricam as peças), permitin-

do que as formas modeladas em computador, que seriam difíceis de

ser executadas e produzidas de forma tradicional, com plantas, cortes e

elevações cartesianas, se tornem reais.

Outra questão que surge frente às novas possibilidades da ar-

quitetura é a aplicação de sistemas e aparelhos tecnológicos que influ-

enciam diretamente a utilização do espaço. Seja através da incorpora-

ção de equipamentos de artemídia ou de sistemas interativos e reati-

vos, a presença de componentes tecnológicos no espaço arquitetônico

10

Descrição disponível em < http://www.hyperbody.nl/about/what/>, acessado em 01/09/2013.

Figuras 6 e 7 – Modelo digital do protó-tipo elaborado pelo Hyperbody. Figura 8 – Bloco de espuma sendo cortado pelo braço robótico CNC. Figuras 9 e 10 – Protótipo fabricado e montado.

6

7

8

9 10

21

aparece cada vez mais como uma possibilidade para a produção arqui-

tetônica.

A presença de componentes tecnológicos no espaço construído

da arquitetura atende a diversas finalidades, do aprimoramento de

aspectos funcionais e estéticos à experimentação espacial propriamen-

te dita. Alguns arquitetos investem na apropriação de elementos já

utilizados na artemídia, como telas de vídeo e iluminação, como uma

forma de fazer com que seus edifícios possam se comunicar com seu

meio e usuários. A exemplo do GreenPIX (2008), projeto dos escritórios

Simone Giostra & Partners e Arup, que utiliza uma fachada dotada de

painéis de vidro iluminados capazes de, em conjunto, formar imagens,

transformando a fachada do edifício em uma tela de vídeo em escala

urbana. O edifício, um centro de entretenimento em Pequim, na China,

permite que mídia artistas exponham seus trabalhos na cidade e ao

mesmo tempo definam o aspecto da fachada, elemento que modifica a

paisagem urbana.

Finalmente, alguns arquitetos e grupos de pesquisa tem traba-

lhado a influência direta da apropriação de elementos tecnológicos na

utilização e experimentação do espaço arquitetônico, buscando o de-

senvolvimento de espaços interativos. Para produzir a arquitetura inte-

rativa, arquitetos e grupos de pesquisa se valem dos avanços

Figuras 11 e 12 – Fotos da fachada do projeto GreenPIX. Painéis de vidros iluminados em diversos padrões, funcionando como uma tela de vídeo em escala urbana.

11 12

22

tecnológicos citados anteriormente, utilizando ferramentas CAD para

desenvolver e simular projetos e seus comportamentos, novas técnicas

de fabricação para conseguir produzir componentes complexos e a uti-

lização de dispositivos como atuadores e sensores, que funcionam co-

mo intermediadores do processo interativo no espaço construído.

Apesar de existirem diversas abordagens a respeito dos novos

caminhos que a arquitetura pode percorrer na contemporaneidade,

alguns até aparentemente divergentes até, todas são, direta ou indire-

tamente, relacionadas ao rápido desenvolvimento tecnológico onipre-

sente na sociedade contemporânea (JASKIEWICZ, 2012). Com base nis-

so, Antonino Saggio (2005) compara o relacionamento entre arquitetu-

ra e tecnologia na contemporaneidade, no período renascentista e no

moderno.

“Assim como a arquitetura renascentista se transfor-

mou em algo ‘perspectivável’, e assim como a arquite-

tura funcionalista se reestruturou completamente pa-

ra se tornar ‘industrializável’, a arquitetura contempo-

rânea está lutando para se tornar ‘informatizável’: es-

tá lutando para incorporar em si a dinâmica, interco-

nectada e, acima de tudo, interativa essência das tec-

nologias da informação” (SAGGIO, 2005, p. 25).

A fala de Saggio traduz a sua observação acerca da apropriação

de técnicas e tecnologias pela arquitetura no passar dos anos, compa-

rando a influência da perspectiva para a arquitetura renascentista e a

industrialização para a arquitetura moderna com a disseminação das

tecnologias da informação para a arquitetura dos tempos atuais e que

ainda virão. Tais tecnologias, representadas por computadores, micro-

processadores, celulares, a internet e outros elementos, fazem cada

vez mais parte da vida do ser humano contemporâneo. Esses elemen-

tos se tornam também, cada vez mais parte do nosso cotidiano, desa-

percebidamente, através de objetos que passam a incorporar sistemas

computacionais (REQUENA, 2007).

A prática da interatividade na arquitetura se apresenta como

uma forma de a disciplina acompanhar os desenvolvimentos técnicos e

tecnológicos da contemporaneidade, tornando-a dinâmica, interconec-

tada e interativa justamente pela apropriação de elementos tecnológi-

cos de diferentes disciplinas, como a robótica e a computação. “A inte-

ratividade coloca em seu centro a subjetividade (variabilidade, reconfi-

gurabilidade e personalização) ao invés da natureza absoluta do objeto

(serialização, estandardização e duplicação)” (SAGGIO, 2005, p. 23), ou

seja, a arquitetura interativa permite que o seu produto, ao invés de

focar em algo definido, estático e replicável, foque no desenvolvimento

23

de edifícios que podem se reconfigurar, se modificar e se adaptar, as-

sim apresentando assim, um produto dinâmico. Produto este que pode

utilizar tais características para o aperfeiçoamento da sua funcionalida-

de, como uma nova forma de expressão arquitetônica, através da ciné-

tica (LINUS, 2012), e também como uma nova forma de experimenta-

ção espacial através de relacionamentos interativos entre edifício e

usuários (SCHUELER, 2012).

Entretanto, a construção de espaços interativos e a exploração

das suas possibilidades não se restringem à arquitetura, sendo um con-

ceito abordado há certo tempo no meio artístico.

2.1 Precedentes Artísticos da Arquitetura Interativa

A arquitetura interativa é um campo disciplinar que ainda care-

ce de exemplos expressivos no campo profissional. A exploração das

possibilidades dos espaços interativos se divide entre grupos de pesqui-

sa de universidades, escritórios de arquitetura e arquitetos específicos,

interessados no desenvolvimento multidisciplinar da arquitetura e ar-

tistas que investem na utilização de tecnologias e técnicas que permi-

tem que suas obras se tornem interativas. Fato é que a busca pela cria-

ção de espaços interativos em meios artísticos antecede bastante a

prática da mesma na arquitetura.

O fato de grande parte dos exemplos de espaços interativos

provirem da arte não é algo aleatório. A prática da interatividade no

meio artístico não é novidade, visto que essa já era encontrada na dé-

cada de 1960 nos trabalhos de Nam June Paik, por exemplo11. Em suas

instalações, Paik permitia que o espectador deixasse a sua posição pas-

siva de observador e passasse a agir ativamente sobre a obra de arte.

Essa transição do papel do observador pode ser associada ao desenvol-

vimento da artemídia.

“Até o aparecimento das novas artemídias, a ativida-

de artística estava associada com a criação de formas.

(...) a ênfase foi se deslocando progressivamente do

processo para a experimentação de dispositivos que

convidavam o espectador a se conectar num outro ní-

vel e, por fim, interagir com a obra de arte e seu am-

biente” (POISSANT, 2009, p. 72-73).

11

“As instalações de Nam June Paik, reagrupadas e intituladas a partir de 1963 como Participation TV, permitiam que os espectadores numa galeria atuassem sobre uma imagem televisionada, com a ajuda de um microfone ou um imã, alterando assim os campos magnéticos e produzindo distorções nas imagens.” (POISSANT, 2009, p. 78).

24

O trabalho de Paik já demonstrava, em meados do século XX,

como a utilização de meios tecnológicos permitiria a mudança de para-

digma da obra de arte estritamente autoral e hermética, na qual era

proibido tocar, para uma obra de arte interativa, que, sem a ação do

espectador, seria apenas um “potencial não realizado” (HUHTAMO,

2009, p. 111). Sendo assim, o espectador deixa a sua posição passiva e

se torna uma espécie de coautor da obra, que, sem a sua participação

ou intervenção, não se faz completa. Dessa forma, a experiência do

espectador sobre a obra deixa de ser dependente da sua observação e

passa a depender também do papel que exerce sobre a mesma.

A arte também é mais rápida na apropriação de tecnologias e

técnicas se comparada à arquitetura. Poissant (2009) destaca a utiliza-

ção de dispositivos tecnológicos que permitem a prática da interativi-

dade em obras de arte interativas da década de 1960, “tomados de

empréstimo, primeiramente do mundo industrial ou do cotidiano e,

progressivamente, do campo das comunicações e da tecnologia” (POIS-

SANT, 2009, p. 71-72), assim como ocorre com a arquitetura interativa

na contemporaneidade. As instalações de arte interativa controladas

por computador, iniciadas na década de 1980, passaram a incorporar

também a interdisciplinaridade, marcada pelo trabalho em conjunto de

profissionais de diversas áreas, como especialistas em áudio, imagem,

Figura 13 – Nam June Paik em uma de suas instalações com televisões, modificando a ima-gem a partir da utilização de imãs.

Figura 14 – Uma das exibições da instalação Participation TV de Paik, na década de 1960.

13

14

25

arquitetura, mecânica, entre outras (DOMINGUES, REATEGUI, 2009).

Esse tipo de abordagem permitiu que a “a soma do conhecimento es-

pecializado de artistas e cientistas em estúdios” substituísse “os velhos

e obsoletos ateliês” (DOMINGUES, REATEGUI, 2009, p. 281).

Tanto a interdisciplinaridade quanto a busca pela modificação

da posição dos espectadores presente na arte interativa, são visíveis

hoje no desenvolvimento da arquitetura interativa, que busca modificar

a posição passiva do usuário do espaço e transformá-lo em coautor da

produção arquitetônica (HAQUE, 2006). Assim como ocorre na arte

interativa, a arquitetura interativa também permite que a experimenta-

ção dos usuários sobre o espaço deixe de depender de um papel passi-

vo e passe a fazer parte de um contexto ativo, no qual a suas ações

também são capazes de modificar o espaço.

Figuras 15 a 17 – Instala-ção interativa artística urbana Marling, do arqui-teto Usman Haque. Atra-vés dos sons produzidos pelos espectadores, as luzes que incidiam sobre a neblina se modificavam e formam padrões oscilan-tes. As formas produzidas pelas luzes produziam espacialidades interativas, e, constante movimento, graças à constante intera-ção do público.

15

16

17

26

3 Interatividade na arquite-tura: O Sistema Interativo

27

Interatividade é um termo utilizado frequentemente, especial-

mente no que diz respeito aos objetos tecnológicos atuais, seja por

motivos de promoção comercial ou realmente para definir o compor-

tamento de um dispositivo (JASKIEWICZ, 2012). Dessa forma, pode se

tornar confuso o reconhecimento do que de fato define algo interativo,

e, consequentemente, a interatividade na arquitetura. Assim, torna-se

necessário entender de que trata a interatividade e a arquitetura inte-

rativa.

A interação pode ser definida como a “ação que se exerce mu-

tuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas.” (FER-

REIRA, 2001, p. 425), sendo algo interativo definido como o “recurso,

meio ou processo de comunicação que permite ao receptor interagir

ativamente com o emissor; relativo a sistemas, programas e procedi-

mentos em que o usuário pode ou deve continuamente intervir no curso

das atividades” (FERREIRA, 2001, p. 425).

Aplicando tais definições à arquitetura, entende-se que a arqui-

tetura interativa é aquela que possui a capacidade de interagir, ou seja,

trocar ações com seus usuários e/ou com o meio em que está inserida.

Esta definição amplia o entendimento da arquitetura, que deixa de ser

sinônimo de algo estático, imóvel e imutável, e passa a incorporar a

capacidade de agir e, consequentemente, a dinamicidade e a mutabili-

dade. Isso permite que edifícios possam aprimorar o seu desempenho

energético e funcional, praticar novas formas de relacionamento entre

espaço e usuário, assim como entre os próprios usuários (LINUS, 2012).

Além disso, incorporar novas possibilidades de expressão formal.

Porém, como pode a arquitetura ser interativa? Quais elemen-

tos da arquitetura podem interagir?

Para responder a essas perguntas, assume-se que o espaço é o

protagonista da arquitetura, sendo ele definido pelos limites estabele-

cidos pelo homem (ZEVI, 2002).

Não se pretende com essa abordagem restringir a produção

arquitetônica à definição de limites físicos e obstáculos, mas entender

que o espaço arquitetônico é definido de alguma forma e, para que seja

possível interagir com tal espaço, é necessário interagir com o que o

define. Para tanto, faz-se necessário notar que a apreensão do espaço

arquitetônico pelo usuário se dá através de uma experimentação mul-

tissensorial (PALLASMAA, 2011), possível de ser manipulada pelo arqui-

teto, definindo os componentes físicos de um edifício e conhecendo as

qualidades sensoriais que esses podem agregar ao espaço.

Sendo assim, a forma de se interagir com o espaço é através dos

seus elementos definidores e dos componentes físicos de um edifício.

28

Para que um componente de um edifício seja capaz de participar de um

relacionamento interativo, esse deve exercer uma ação sobre o usuário

ou o seu meio, reconfigurando a si me mesmo e ao espaço. Essa ação,

independente de sua natureza, não deve ser confundida com ações

cotidianas operadas por usuários, como abrir ou fechar portas e janelas

ou modificar a posição de divisórias deslizantes. Isso porque quando se

abre e fecha uma porta, por exemplo, por mais que esta tenha sofrido a

ação de girar em torno de um eixo, decorrente de uma ação praticada

pelo usuário, ela não é capaz de agir sobre o mesmo; portanto, não

ocorre uma troca de ações entre componente e usuário – característica

do relacionamento interativo, sendo que a ação sofrida pela porta foi

apenas uma reação física à ação do usuário. O que ocorre nesse caso é

um relacionamento reativo (HAQUE, 2006). Assim, para que os compo-

nentes possam exercer ações, é necessário que estes sejam dotados de

dispositivos que permitam que esses ajam autonomamente, sem a ne-

cessidade da ação direta de usuários. Esses mecanismos são denomi-

nados atuadores (ACHTEN, 2011), dispositivos que permitem que os

componentes físicos do edifício possam se reconfigurar, exercer ações

e serem dinâmicos.

É necessário ressaltar que em um relacionamento interativo as

trocas de ações não são arbitrárias. As ações praticadas pelos compo-

nentes, para que permitam a existência desse relacionamento entre

espaço, usuários e meio, devem se relacionar com estes de alguma

forma. Para que isso ocorra, usuário e edifício precisam trocar informa-

ções, mais especificadamente, o edifício precisa obter informações

acerca dos usuários e do seu meio, para que suas ações sejam direcio-

nadas aos usuários. Essas informações são captadas por sensores, dis-

positivos tecnológicos com a capacidade de receber estímulos e infor-

mações do meio e dos usuários (ACHTEN, 2011).

As informações captadas, para que possam se tornar ações a

serem executadas pelo edifício e seus componentes, devem ser inter-

pretadas de alguma maneira, estabelecendo relações diretas ou indire-

tas entre as informações captadas pelos sensores e as ações executa-

das pelos componentes do edifício. A interpretação é realizada por dis-

positivos tecnológicos configuráveis, os processadores. Como o nome

indica, processadores são dispositivos com a capacidade de receber

informações dos sensores, processá-las através de seus parâmetros, e

informar os componentes do edifício qual ação devem executar. O pro-

cessamento pode se dar de forma direta ou indireta, relacionando in-

formações captadas pelos sensores diretamente às ações executadas

pelos componentes ou não. O relacionamento entre sensores, proces-

sadores e componentes está presente, por exemplo, em portas auto-

29

máticas. Tais portas são equipadas com sensores que captam a presen-

ça do usuário, processando-a como a ação de abrir ou fechar a porta.

Em outras palavras, um sensor capta a presença do usuário, envia a

informação ao processador, que a interpreta como instrução para abrir

a porta. O atuador recebe a instrução e reproduz as ações mecânicas

que abrem a porta.

O conjunto de dispositivos e processos que permitem que edifí-

cios sejam dotados de sensibilidade, capacidade de interpretar e agir

são definidos como o sistema interativo (ACHTEN, 2011). É o sistema,

definido pelo projetista, que estabelece como o relacionamento intera-

tivo se desenvolve, quais informações serão captadas do meio e usuá-

rios, como se dará a interpretação desses dados, assim como as possí-

veis ações que o os componentes podem realizar, permitindo a existên-

cia de diferentes configurações e personalidades12 ao edifício.

12

Henri Achten (2013) afirma que a arquitetura interativa pode focar em atividades especificas, estabelecendo uma função para a sua existência, como ser sustentável ou servir aos seus usuários. Também afirma que se pode classificar a forma com que o sistema se relaciona com os seus usuários, como através de conversas, instruções ou manipulações. O resultado da combinação dessas duas características, a função geral e a forma como que se relaciona com usuários, estabelece o que ele chama de perso-nalidade do edifício interativo. Achten propõe a existência 20 tipos de personalidades possíveis ao edifício interativo.

Figura 18 – Esquema em forma de fluxograma do funcionamento de um sistema interativo e seus componentes. Divido de acordo com as funções: sentir, através dos sensores, analisar, através dos processadores, e agir através de seus atuado-res e componentes. Sua configuração final alimenta um ciclo de feedback de auto avaliação do sistema.

18

30

3.1 Os graus de interação do sistema interativo

Apesar de o relacionamento intermediado por dispositivos tec-

nológicos ser fundamental para a existência da arquitetura interativa,

este não determina a existência de um relacionamento interativo entre

edifício, usuários e meio.

Entendendo o problema, Henri Achten13 (2011) afirma que as

configurações dos “sistemas que permitem a interação não são todas

iguais. Existem vários graus de interação ou reação possíveis nesses

sistemas” (ACHTEN, 2011, p. 569). A partir de tal afirmação, Achten

propõe a classificação dos graus de interação dos sistemas em passivo,

reativo, autônomo e agente.

São classificados por Achten como passivos, os sistemas que

têm seus comportamentos determinados pelas leis da natureza. Siste-

mas passivos não possuem nenhum atributo que possa influenciar no

seu comportamento. Já os sistemas reativos apresentam mecanismos

capazes de modificar o modo como reagem a influencias externas, a

13

Henri Achten é holandês e mestre em arquitetura, formado pela Groep Ontwerp Methoden, e Ph. D. em ciências técnicas. Professor na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Praga, República Tcheca, realiza pesquisas nas áreas de Computação do Design, Métodos de Design e Teoria do Design. Informações disponíveis em < http://cvut.academia.edu/HenriAchten>, acessado em 19/09/2013.

exemplo das portas automáticas, citadas anteriormente. Dessa forma,

cabe ao arquiteto formular quais são as reações do sistema interativo

para determinadas influências externas.

O arquiteto e pesquisador norte-americano Usman Haque14

(2006) classifica os sistemas reativos de forma semelhante, adicionando

à categoria o fato de que, apesar de uma ação externa ser responsável

por uma reação do sistema, o mesmo é incapaz de influenciar o agente

externo, não havendo um ciclo contínuo de troca de influência, carac-

terística fundamental de um relacionamento interativo. O sistema rea-

tivo é exemplificado por Haque em seu texto, através do relacionamen-

to que existe entre brise-soleils automatizados que rastreiam a posição

do sol, visando o melhor aproveitamento da luz natural, e o próprio sol,

afirmando que “quando brise-soleils rastreiam a direção do sol (...) eles

estão apenas respondendo a inputs de condições específicas, e como tal

não deveriam ser descritos como ‘interativos’, mas como ‘reativos’”

(HAQUE, 2006, p. 1). Ou seja, os brise-soleils respondem às ações do

sol, porém não exercem influencia alguma sobre o mesmo.

14

Usman Haque é arquiteto e diretor do escritório/laboratório londrino Haque Design + Research, especializado no desenvolvimento e pesquisa de sistemas interativos arquitetônicos. Informações disponíveis em <http://www.haque.co.uk/info.php>, acessado em 14/09/2013.

31

Os sistemas autônomos, descritos por Achten (2011), ao contrá-

rio de sistemas reativos, que respondem deterministicamente às in-

fluências externas, não possuem reações específicas relacionadas às

influências que recebe. Ao invés disso, tais sistemas são programados

com objetivos que buscam alcançar, aliados a processadores capazes

de determinar ações a serem tomadas para se alcançar esses objetivos.

Em outras palavras, sistemas autônomos são capazes receber influên-

cias externas, compará-las ao estado atual e aos seus objetivos e for-

mular as ações necessárias para se atingir a sua configuração objetivo.

Achten (2011) descreve o sistema agente como semelhante ao

autônomo, sendo diferenciado do segundo por não necessariamente

esperar por influências externas para praticar uma ação. Assim, “o sis-

tema agente está constantemente checando seu estado contra os seus

objetivos, podendo gerar um output ao mundo externo mesmo quando

não influenciado pelo seu meio.” (ACHTEN, 2011, p. 572).

Já Haque (2006) classifica os sistemas que realmente estabele-

cem os relacionamentos interativos em: de ciclo único e de ciclos múl-

tiplos. Os sistemas interativos de ciclo único, indicados por Haque como

a forma de interatividade mais básica, trabalham com inputs recebidos

de informações e ações de agentes externos e outputs que são capazes

de influenciar esse agente, direta ou indiretamente. Dessa maneira,

estabelece-se um ciclo onde agentes externos e sistema influenciam-se

mutuamente. Haque (ibid.) exemplifica esse sistema através da relação

entre uma instalação artística que gera efeitos visuais com base na mo-

vimentação dos espectadores no espaço e os próprios espectadores. O

espectador, através dos seus movimentos, se torna ator, uma vez que

estes movimentos geram modificações relativas na obra de arte. E a

obra de arte, ao se modificar, é capaz de modificar também a experiên-

cia do espectador. A questão a ser destacada nesse tipo sistema é que

as respostas geradas pelo mesmo para as diversas informações capta-

das do meio são determinadas pelo designer do sistema. Ou seja, ações

externas específicas gerarão respostas específicas, determinadas pela

estrutura do programa que gerencia o sistema, sendo essas definidas

ou não pelo designer.

Os sistemas interativos de ciclos múltiplos se assemelham aos

sistemas de ciclo único no fato de que ambos representam relações em

que sistema e agentes externos são capazes de influenciar-se mutua-

mente. A diferença entre tais tipos de sistema está, de acordo com Ha-

que (2006), no fato de que os de múltiplos ciclos buscam uma interação

construtiva e contínua, com base na acumulação de informações e a

constante atualização das mesmas, simulando um processo de aprendi-

zagem. Para tal, esses sistemas, ao invés de se valerem de parâmetros

32

e respostas predeterminadas, “negocia através de interfaces” (HAQUE,

2006, p. 3), permitindo que o sistema possa aprender e aperfeiçoar os

seus parâmetros, determinando um relacionamento construtivo. A de-

finição de tal sistema deriva da teoria da conversação do ciberneticista

britânico Gordon Pask15, uma “particularmente coerente, e potencial-

mente a mais produtiva, teoria sobre interação, abrangendo configura-

ções entre humanos, humanos e máquinas e máquinas em um mesmo

quadro.” (HAQUE, 2007, p. 54).

Independente da forma em que se pode classificar o formato do

relacionamento interativo e os seus graus de interatividade, o fator

mais importante a ser destacado na definição de um sistema interativo

é a existência da troca mútua de ações ou informações entre sistema e

agentes externos. É a troca, auxiliada através das interfaces digitais,

componentes do sistema interativo, que permite a existência da intera-

ção entre o edifício, o usuário e/ou seu meio.

15

Gordon Pask (1928 – 1996) foi um psicólogo e ciberneticista inglês que desenvolveu trabalhos relativos a sistemas interativos, chegando a construir máquinas que fossem capazes de reproduzir o comportamento desenvolvido em sua teoria da conversação, como o SAKI em 1956 (self-adaptive keyboard instructor, ou instrutor de teclado auto adaptativo), uma máquina cujo objetivo era ajudar pessoas a aprimorar suas técnicas de digitação, mimetizando a relação entre aluno e professor através de algoritmos e mecanismos analógicos (HAQUE, 2007).

19

20 21

Figuras 19 a 21 – Instalação intera-tiva artística projetada pelo arquite-to Ruairi Glynn para o Tate Modern em 2012. A instalação consiste em um tetraedro iluminado controlado por braços mecânicos e suspenso do chão. O prisma consegue se descolar tridimensionalmente no espaço e capta a presença dos espectadores, interagindo com esses através da sua movimenta-ção. Informações disponíveis em <http://www.interactivearchitecture.org/>, acessado em 03/10/2013.

33

3.2 Os Componentes do sistema interativo

Como citado anteriormente, o sistema interativo é composto

por, no mínimo, quatro tipos de componentes, sendo eles os sensores,

os processadores, os atuadores e os componentes físicos do edifício (ver

figura 14). Para se entender melhor o papel desses componentes é ne-

cessário analisar quais as possiblidades que cada um traz à arquitetura

interativa, assim como quais são os dispositivos disponíveis que podem

cumprir o papel de cada um deles.

Sensores:

Como dito anteriormente, os sensores são os dispositivos que

tornam o sistema capaz de “sentir” e captar informações do seu meio,

sendo estas relacionadas com os usuários ou não, servindo de input de

dados para o sistema. Henri Achten (2011) distingue a forma como os

usuários se relacionam com os sensores de maneira ativa ou passiva. O

relacionamento é classificado como ativo quando o usuário influencia o

sistema diretamente através de interfaces, como botões, interruptores

ou outras formas de controle manual. O relacionamento é considerado

como passivo quando o usuário não precisa executar ações intencionais

Figuras 22 a 24 – Instalação Interactive Wall, desenvolvida pelo grupo holan-dês Hyperbody em conjunto com em-presas particulares. Possui um sistema de sensores ativos (22) e passivos (24) que enviam dados para o sistema do componente, que processa as informa-ções e as traduz em movimentos, sons e luzes (23).

22 24

23

34

diretamente no sistema para lhe enviar informações, sendo estas cap-

tadas através de dispositivos como sensores de presença, distância,

temperatura e outros.

Os sensores podem captar informações tanto relativas aos usu-

ários quanto ao seu meio. Partindo disso, Linus (2012) elaborou uma

lista de sensores que existem no mercado e que podem ser aplicados à

arquitetura interativa, dividindo-os entre os que captam informações

do meio e os que captam informações relativas aos usuários.

Os sensores responsáveis por captar informações referentes ao

meio são classificados de acordo com os elementos que eles analisam,

como ar, terreno, sol e outros. Tais sensores são descritos na tabela a

seguir.

Tabela 1: Sensores que captam informações relativas ao meio. Adaptada das informa-ções disponíveis na dissertação de mestrado de Linus (2012).

Elemento Sensor Descrição

Ar Medidor de fluxo de ar Mede o fluxo do ar em um determina-

do espaço

Anemômetro Mede a velocidade do vento

Barômetro Mede e monitora a pressão atmosféri-

ca

Higrômetro Mede a umidade no ambiente

Detector de gás Detecta a presença de diferentes tipos

de gases em um determinado espaço

Termômetro de quartzo Mede a temperatura atmosférica

Terreno Sensor de reflectometria

por domínio de frequência

Mede a umidade do solo

Vibrômetro laser Doppler Mede a vibração da superfície sem

manter contato

Piezômetro Mede o nível freático do solo.

Sismômetro Mede movimentos do solo

Sol Fotômetro Mede a intensidade da luz

Sensor óptico de posição Mede a posição de uma fonte de luz

em uma superfície sensível.

Sensor infravermelho

passivo

Mede a luz infravermelha irradiada de

objetos

Piranômetro Mede a irradiação solar em superfícies

planas

35

Pirgeômetro Mede a radiação infravermelha atmos-

férica

Sensor Ultravioleta Detecta outros tipos de radiação solar

Água Sensor de fluxo Mede o grau do fluxo de um fluido

Hidrofone Detecta atividade sonar submersa

Marégrafo Mede a variação do nível do mar relati-

va a valores predeterminados

Hidrômetro Mede o volume do uso de água

Clima Pluviômetro Mede a quantidade de precipitação

líquida (chuva)

Sensor de chuva Detecta a presença de chuva

Som Microfone de fibra óptica Converte ondas acústicas em impulsos

elétricos

Natureza Auxanômetro Mede o crescimento de plantas

Topografia Inclinômetro Mede a inclinação do terreno

Os sensores que captam as informações relativas aos usuários

podem ser classificados pelo tipo de ação ou dados que capturam, co-

mo movimento, som e temperatura. Estes são listados na tabela a se-

guir.

Tabela 2: Sensores que captam informações relativas aos usuários. Adaptada das informações disponíveis na dissertação de mestrado de Linus (2012).

Informação Sensor Descrição

Movimento Sensor capacitivo de des-

locamento

Grava posição, proximidade, movimen-

to e aceleração de qualquer alvo con-

dutivo

Detector de movimento Quantifica o movimento através do uso

de sensores eletrônicos

Receptor de deslocamento Detecta o deslocamento de um objeto

específico

Sensor de ocupação Detecta mudanças na posição de um

objeto

Velocidade Receptor de velocidade Detecta a velocidade de um objeto

Velocímetro de superfície

a laser

Mede a velocidade e o deslocamento

de um movimento

Radar Doppler Mede a velocidade de objetos utilizan-

do o efeito Doppler

Distância Telêmetro a laser Mede a distância de um objeto através

de laser

Sensor de proximidade Detecta a presença de objetos próxi-

mos

Sensor fotoelétrico Detecta distância, ausência ou presen-

ça de um objeto através de um trans-

missor infravermelho

36

Codificador linear Grava posições através de codificação

escalar

Calor Sensor de fluxo de calor Detecta o fluxo de calor e o transforma

em sinal elétrico

Toque Sensor piezoelétrico Mede a pressão, aceleração, estresse

ou força e converte em carga elétrica

Sensor tátil Converte toque, força ou pressão em

sinais elétricos

Visual Sensor de pixel ativo Converte imagens ópticas em sinais

elétricos

Som Microfone de fibra óptica Converte ondas acústicas em sinais

elétricos

Processadores:

Depois de captadas as informações, é necessário que o sistema

as interprete, tome as decisões necessárias e determine as ações que

deverão ser postas em prática pelos componentes do edifício. As in-

formações levantadas pelos sensores são transformadas em sinais digi-

tais, seja pelos próprios sensores ou por dispositivos secundários (LI-

NUS, 2012), em bits e bytes16. A maneira com que se pode lidar com

essas informações é através do computador, utilizando o seu poder de

processamento de grandes quantidades de informações e cálculos

complexos, através de programas. Um programa de computador “é um

algoritmo escrito em uma linguagem que possibilita sua execução em

passos por um computador” (WEIBEL, 2009, p. 92), sendo que:

O algoritmo é um procedimento de decisão, um con-

junto de instruções para agir composto de um número

finito de regras, uma sequencia finita de instruções

elementares explicitamente definidas que descrevem

de forma exata e completa os passos a tomar para so-

lucionar um problema específico. (WEIBEL, 2009, p.

92)

Em um sistema interativo, o algoritmo representa o conjunto de

processos e instruções digitais responsáveis pelo seu comportamento.

É através dele, o algoritmo, que se determina como as informações

serão tratadas, quais os efeitos que as informações coletadas causarão

no sistema e quais os possíveis outputs decorrentes.

16

Bit: unidade mínima de informação em um sistema digital, que pode assumir ape-nas um de dois valores (0 ou 1). Byte: Unidade de quantidade de informação, equivalente a uma sequência de 8 bits (FERREIRA, 2001).

37

Porém, a utilização de dispositivos digitais controlados por algo-

ritmos, isto é, programas de computador, traz um problema à prática

da arquitetura interativa. Por tratar de assuntos complexos ligados à

informática, como o domínio da programação, cria a dependência do

conhecimento específico acerca do desenvolvimento de programas,

linguagens de programação17, lógica informacional e outros, que não

fazem parte do campo disciplinar tradicional da arquitetura. Esse é um

dos motivos que faz com que a prática da interatividade na arquitetura

se limite a escritórios, arquitetos e grupos de pesquisa que investem

em atividades multidisciplinares, agregando diferentes formas de co-

nhecimento à sua formação ou trabalhando em conjunto com profissi-

onais de outros campos de conhecimento. Entretanto, independente-

mente do desenvolvimento dos processos computacionais, ainda cabe

ao arquiteto o papel, assim como na arquitetura em geral, de planejar o

comportamento do edifício, seja esse dinâmico ou estático. Ou seja,

mesmo na arquitetura interativa, dependente de dispositivos digitais, é

o arquiteto quem projeta e planeja o edifício, tratando, nesse caso,

além dos problemas funcionais, estéticos e sociais, do comportamento

17

A linguagem de programação é um método padronizado para a descrição de um programa de computador, ou seja, um algoritmo. Java, PASCAL, Python, Processing, C# e PHP são exemplos de algumas linguagens existentes no mundo da programação. Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o>, acessado 13/09/2013.

do edifício em um relacionamento interativo. Sendo assim, o arquiteto

pode desenvolver o formato do relacionamento interativo, planejando

os resultados ou a maneira como o sistema interpretará os dados, com

a possibilidade de utilizar algoritmos nesse processo.

O algoritmo, quando não associado a um programa ou lingua-

gem de programação, pode ser representado na forma de uma descri-

ção narrativa, através de pseudocódigo ou diagramas de fluxo. A des-

crição narrativa representa o algoritmo através de uma descrição passo

a passo de cada processo do mesmo, enquanto o pseudocódigo o faz

através de uma estruturação semelhante a linguagens de programação

existentes (CHASE, 2012). Os diagramas de fluxo, ou fluxogramas, tra-

duzem os processos de um algoritmo através de uma sequencia de

símbolos e palavras, permitindo a leitura do fluxo das operações e

ações que o compõem (ibid.).

Através dessas formas de representação, o arquiteto que não

possui o conhecimento específico em programação consegue demons-

trar o comportamento e estabelecer as relações específicas de um rela-

cionamento interativo, de uma maneira condizente com o raciocínio da

programação, necessária para a execução do projeto.

38

Em um sistema interativo, os processadores podem estar con-

densados em uma unidade única, como um computador, ou espalha-

dos pelo corpo do edifício (LINUS, 2012), possuindo diversos formatos

de dispositivos, mas sempre conectados a sensores e atuadores. Os

processadores possuem programas, ou seja, são programados, no sen-

tido da informática, para responder a algoritmos.

Um exemplo de dispositivo que desempenha a função de um

processador é o Arduino18, um micro controlador capaz de receber in-

puts de diversos sensores que podem ser conectados a ele, assim como

controlar diversos atuadores, realizando o processamento necessário,

através de programas escritos em uma linguagem própria do controla-

dor, que são carregados no dispositivo. Um dos exemplos da utilização

do Arduino em ambientes interativos é o projeto Cosmic Quilt (2012),

do grupo norte-americano The Principals19. O projeto consiste em uma

18

“Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source baseada em hardware e softwares flexíveis e fáceis de se utilizar. É feito para artistas, designers, e quem mais esteja interessado em criar objetos e ambientes interativos. O Arduino pode sentir o seu ambiente recebendo inputs de diversos sensores e pode afetar o seu entorno, controlando luzes, motores e outros atuadores.” Descrição disponível no site do fabricante <http://arduino.cc/>, acessado em 22/09/2013. 19

The Principals é um grupo baseado em Nova Iorque de designers, composto por Christopher Williams, especialista em metal, Charles Constantine, designer industrial e Drew Seskunas, arquiteto. O objetivo do grupo é “unir aspectos aparentemente conectados, mas completamente separados da arquitetura, fabricação e design indus-trial”. Descrição disponível em <http://theprincipals.us/about/>, acessado em 22/09/2013.

25

Figura 25 – Fluxograma de um algoritmo simples de tomada de decisão com base em uma compa-ração matemática.

39

estrutura, semelhante a um forro, composta de 3.000 peças que traba-

lham em conjunto e controladas por motores de passo. O sistema utili-

za sensores que detectam a presença do visitante, que enviam as in-

formações para os microcontroladores, que interpretam os dados re-

cebidos através da sua programação e os transformam em movimentos

da superfície da estrutura20.

Atuadores e Componentes físicos :

Estes são os componentes de um sistema interativo que são

responsáveis diretamente pelo comportamento dinâmico do edifício.

Recebendo instruções dos processadores, podem desempenhar as suas

funções de acordo com a finalidade do sistema.

Os atuadores são os dispositivos capazes executar as ações que

modificam os componentes do edifício e do espaço. Eles podem ser

dispositivos mecânicos, como motores pneumáticos, hidráulicos ou

elétricos, sendo capazes de promover movimentos lineares ou rotacio-

nais (LINUS, 2012), assim como podem ser dispositivos que controlem

20

Informações disponíveis em <http://theprincipals.us/projects/> e <http://theprincipals.us/#/cosmic-quilt/>, acessados em 22/09/2013.

Figura 26 – Microcontrolador Arduino.

Figura 27 – Ambiente de programação do Arduino.

Figura 28 – Imagem do projeto Cosmic Quilt, The Principals.

26 27

28

40

outras características dos componentes e do espaço, como luzes elétri-

cas, equipamentos de som e condicionadores de ar. Dispositivos mecâ-

nicos associados aos componentes físicos de um edifício permitem que

estes se expandam, retraiam, dobrem, girem, se desloquem entre ou-

tros tipos de comportamentos cinemáticos. Os outros dispositivos cita-

dos permitem que as ações praticadas pelo edifício alterem as suas

qualidades sensoriais, como a cor, a temperatura e a acústica do ambi-

ente. Através da utilização desses dispositivos o relacionamento entre

espaço e usuário torna-se dinâmico em um plano multissensorial, esti-

mulando sensações nos usuários além da visão.

Um exemplo da utilização de componentes físicos modificados

por atuadores é o projeto Hyposurface, realizado pelo arquiteto Mark

Goulthorpe, o escritório dECOi Architects e uma grande equipe multi-

disciplinar. O projeto consiste em uma superfície nas proporções de

uma parede, composta por várias placas conectadas a atuadores, no

caso pistões, que as deslocam em movimentos lineares oscilantes. O

sistema da Hyposurface recebe inputs de dados tanto passivos quanto

ativos, permitindo que a superfície se deforme apresentando diversos

tipos de movimentos. Configurações específicas permitem que a sua

Figuras 29 a 34 – Hyposurface, de Goulthorpe, reagindo a usuários (29 e 34), atuando de forma programada (30), em processo de montagem (31), a unidade do sistema (32) e o conjunto de mecanismos que compõem os atua-dores (33).

29

30

31

32 33

34

41

superfície exiba mensagens, formando letras e imagens através do po-

sicionamento das placas21.

Através de inputs passivos captados pelos sensores do sistema,

a superfície interage com usuários, reproduzindo movimentos ondulan-

tes ou empurrando-os de perto de si.

Usman Haque desenvolveu um experimento em conjunto com

estudiosos da parapsicologia, denominado de Haunt, cujo objetivo era

desenvolver um espaço que fosse sentido como “assombrado”. Para

conseguir atingir esse objetivo, Haque utilizou características comu-

mente associadas a espaços que são considerados como assombrados

e as reproduziu em um ambiente através de dispositivos eletrônicos

que as poderiam controlar (atuadores). Entre essas características esta-

vam o infrassom, flutuações de umidade e temperatura, movimento do

ar e campos eletromagnéticos (HAQUE, 2004).

Através do controle dessas características sensoriais do espaço,

foi possível explorar as sensações e emoções dos usuários, que eram

captadas através sensores colocados na pele dos mesmos, permitindo

que o sistema fosse continuamente alimentado com o feedback bioló-

gico dos usuários e pudesse se aprimorar em tempo real.

21

Informações disponíveis em <http://www.hyposurface.org/> acessado em 24/09/2013.

Figuras 35 e 36 – Projeto Haunt, do arquiteto Usman Haque. Voluntá-rios participando do experimento.

Figuras 37 e 38 – Equipamentos utilizados para o desenvolvimento do trabalho.

35

36

37

38

42

“Modelando padrões de outputs espaciais em algo-

ritmos de simulação de inteligência, os protótipos se

reconfiguravam continuamente baseados em como as

pessoas reagiam a eles. O sistema irá ‘melhorar’ no

que está fazendo com o passar do tempo, com a pas-

sagem de mais pessoas experimentando o sistema e

gerando um feedback biológico de quão bom foram os

vários componentes (infravermelho, qualidade do ar,

eletromagnética) em criar sensações de “assombra-

mento”. (HAQUE, 2004, p. 9).

O resultado desse experimento foi que os usuários relataram ter

experimentado sensações de assombramento e alucinações quando

expostos a características específicas geradas pelo sistema22.

O experimento elaborado por Haque serve como uma forma de

demonstrar a sua teoria que divide a arquitetura em Hardspace e

Softspace (HAQUE, 2002). De acordo com Haque, o espaço arquitetôni-

co é composto por aspectos materiais (hardspace) e imateriais (softs-

pace), analogamente aos componentes de um computador, hardware e

software. Em um computador, hardware são as suas peças, os seus

componentes físicos que permitem a execução de suas operações, en-

22

Informações a respeito do projeto e seus resultados disponíveis em <http://www.haque.co.uk/haunt.php>, acessado em 29/09/2013.

quanto software são os seus programas que permitem que a máquina

funcione de uma maneira determinada. Na arquitetura, Haque define

como hardspace os componentes físicos de um edifício, como pisos,

paredes, tetos e etc., enquanto o softspace compreende as caracterís-

ticas imateriais do edifício, como “os dinâmicos e efêmeros sons, chei-

ros, temperaturas e até ondas de rádio que nos cercam” (HAQUE, 2002,

p. 1). A teoria de Haque se relaciona com a visão de Pallasmaa (2011)

no ponto em que ambas enfatizam a existência de aspectos imateriais e

sensoriais inerentes à experimentação da arquitetura. A questão que

Haque busca desenvolver em Haunt é que, além dos componentes ma-

teriais (a exemplo da Hyposurface, citada anteriormente), as caracterís-

ticas imateriais da arquitetura também podem interagir com os usuá-

rios no campo das sensações e emoções.

Nora Schueler (2011), pesquisadora do grupo holandês Hyper-

body, da Universidade de Delft, reconhece na arquitetura interativa a

possibilidade de o arquiteto exercer maior controle sobre as sensações

e emoções que os usuários experimentam nos espaços projetados por

ele. De acordo com Schueler, as sensações e emoções dos usuários

dependem da avaliação que os mesmos fazem do espaço arquitetôni-

co, baseados em diversos fatores inerentes a cada um deles. Assim,

cada usuário pode ter uma sensação e emoção única relativa ao espa-

43

ço, dificultando a construção de uma abordagem de projeto que leve a

efeitos específicos em usuários na maioria dos casos. É justamente

através da promoção da interatividade que Schueler acredita ser possí-

vel que arquitetos consigam exercer uma influência maior nas sensa-

ções e emoções dos seus usuários na experimentação da arquitetura,

através da constante atuação do sistema e captação de feedback dos

usuários, tornando-o capaz de atualizar as suas definições e aprimorar

o relacionamento de acordo com os seus objetivos e as reações dos

usuários. Essa é a proposta de Usman Haque em Haunt, demonstrando

que um sistema capaz de se atualizar e aprender com as reações dos

usuários consegue não somente agir sobre as sensações e emoções

deles, mas até intensificá-las.

44

4 Complexidade e Projeto

45

4.1 O Paradigma da Complexidade

A arquitetura interativa pode ter suas raízes percebidas na arte,

pois esta tende a acompanhar os desenvolvimentos científicos e tecno-

lógicos mais rapidamente, fatores que determinam o clima intelectual

que permeia os processos criativos artísticos.

Lev Manovich (2009) utiliza esse pressuposto para contextuali-

zar o desenvolvimento da abstração na arte moderna no início do sécu-

lo XX. Ele afirma que apesar de diferentes filosofias políticas e estéticas,

assim como diferentes relações históricas, poderem ser vistas como as

raízes que levaram ao surgimento da abstração na arte, é possível

“apontar um paradigma que tanto diferencia a abstração moderna da

pintura realista do século XIX como a conecta simultaneamente com a

ciência moderna.” (MANOVICH, 2009, p. 411). Esse paradigma é o que

Manovich chama de redução modernista. Essa redução é caracterizada,

na arte, pela busca da desconstrução das formas e expressões estéticas

relacionadas a elementos simples e básicos, como as cores puras, as

linhas retas e as formas geométricas simples, a ponto de torná-las abs-

tratas. Exemplo disso são as pinturas de Wassily Kandinsky e Piet Mon-

drian, composições formadas a partir de elementos geométricos ele-

mentares. Manovich afirma que essa lógica reducionista também esta-

va presente nos desenvolvimentos científicos da época.

“A Física, a Química, a Psicologia experimental e ou-

tras ciências estavam engajadas na desconstrução dos

reinos inanimado, biológico e psicológico em elemen-

tos simples e indivisíveis, governados por leis simples e

universais. A Química e a Física postularam os níveis

de moléculas e átomos; posteriormente a Física cindiu

os átomos em partículas elementares. A Biologia viu o

surgimento dos conceitos de célula e cromossomo. A

Psicologia experimental aplicou a mesma lógica redu-

tiva à mente humana, postulando a existência de ele-

mentos sensoriais indivisíveis.” (MANOVICH, 2009,

p. 412).

É a partir da semelhança de raciocínio e da presença da lógica

reducionista que Manovich entende o relacionamento entre o clima

científico e o desenvolvimento da arte no início do século XX, afirman-

do que “já temos documentação de que, pelo menos em alguns casos,

os artistas estavam seguindo as pesquisas psicológicas” (MANOVICH,

2009, p. 413). Este relacionamento pode ser facilmente estendido à

prática arquitetônica da mesma época, por exemplo, através dos traba-

lhos do arquiteto neerlandês Gerrit Rietveld (1888-1965), que utilizava

geometrias puras, planos, linhas e cores primárias (Figura 40).

46

Na contemporaneidade, Manovich (2009) acredita que as ciên-

cias mudaram de abordagem. A mudança ocorre, segundo o mesmo,

desde a segunda metade do século XX, quando cientistas começaram a

se deparar com dificuldades no formato reducionista, percebendo que

as regras simples e universais, a exemplo das leis de Newton na Física,

não obtinham sucesso ao explicar determinados fenômenos. Frente a

esses problemas, começam a surgir abordagens científicas que passam

a levar em conta “a dinâmica complexa e os sistemas não lineares e

modelam o desenvolvimento e/ou o comportamento desses sistemas

como a interação de uma coleção de elementos simples.” (MANOVICH,

2009, p. 413). Essas abordagens são encaixadas por Manovich em um

novo paradigma: a complexidade. É justamente através da complexida-

de que as ciências deixam de buscar a redução dos seus objetos de es-

tudo a regras e elementos básicos e passam a buscar o entendimento

de um mundo dinâmico e interconectado.

“O importante é que tendo percebido os limites de

modelos lineares de cima para baixo e do reducionis-

mo, estamos preparados para abraçar uma aborda-

gem muito diferente, aquela que vê a complexidade

não como um incômodo que precisa ser rapidamente

reduzido a elementos e regras simples, mas, em vez

disso, como fonte de vida – algo que é essencial para

Figura 39 - Redução modernista na arte, Composition II in Red, Blue and Yellow de Piet Mondri-an.

Figura 40 – Redução modernista na Arquitetura, Casa Schröder, Gerrit Rietveld.

39

40

47

a existência e a evolução saudáveis de sistemas natu-

rais, biológicos e sociais.” (MANOVICH, 2009, p. 414).

Nessa abordagem, Manovich inclui conhecimentos como a teo-

ria do caos, algoritmos genéticos, teoria dos fractais, teorias de jogos

entre outras. Ele também reconhece o paradigma da complexidade na

artemídia abstrata contemporânea desenvolvida em softwares, que

muitas vezes se vale até de algoritmos decorrentes de pesquisas cientí-

ficas para conseguir desenvolver as suas obras, quando não são os pró-

prios cientistas que lidam com o seu trabalho de forma artística (MA-

NOVICH, 2009). Dentro dessa forma de arte, surgem os conceitos de

design generativo e de design paramétrico. O primeiro trata de formas

de desenvolvimento de um produto (desenho, imagem ou forma) atra-

vés de algoritmos, muitas vezes relacionados às teorias anteriormente

citadas; o segundo lida com o controle do produto, seja ele imagem,

forma ou outro, através de parâmetros determinados que controlam e

relativizam as partes do produto em um relacionamento dinâmico e

complexo. Softwares como o Processing permitem o desenvolvimento

e a visualização de algoritmos, sendo a base de funcionamento de mui-

tos exemplos e obras de artemídia que se utilizam do design generativo

como linguagem. Já o design paramétrico pode ser alcançado através

de softwares ligados à arquitetura, como o já mencionado CATIA (ver

Figura 41 - Design generativo utilizando Proces-sing. Obra Processing Network de Abhinav (2013).

Figura 42 – Edifício Hessing Cockpit, de Kas Oosterhuis. Seus componentes estruturais foram desenvolvidos através do design para-métrico e noções de complexidade.

41

42

48

nota 4) e outros, como o Revit, da Autodesk, e o Rhinoceros 3D, da Ro-

bert McNeel & Associates. A existência desses softwares utilizados para

a arquitetura e que proporcionam maneiras de se desenvolver edifícios

parametricamente demonstra que o paradigma da complexidade le-

vantado por Manovich (2009), além de alcançar o desenvolvimento da

artemídia, já alcança a produção arquitetônica, que demonstra também

se apoiar nos desenvolvimentos tecnológicos e científicos atuais.

4.2 Complexidade e simulação na Arquitetura

A arquitetura interativa demanda a compreensão do edifício

como um conjunto de componentes capazes de se reconfigurar e se

relacionar. Porém, para que o edifício seja capaz de funcionar apropria-

damente, é necessário que os seus componentes sejam capazes de

trabalhar em conjunto e de acordo com o sistema que o gerencia. To-

masz Jaskiewicz (2012) vê o relacionamento entre componentes como

um sistema complexo.

“Na minha pesquisa escolhi buscar um caminho espe-

cífico para atingir isso [o gerenciamento do relacio-

namento entre componentes]. O razoavelmente novo

e interdisciplinar campo das ciências da complexidade

se mostra especialmente útil para se encontrar formas

sem precedentes de como se lidar com problemas de

alta, e aparente não solucionável, complexidade.”

(JASKIEWICZ, 2012, p. 185).

Sistemas complexos são “constituídos por um grande número de

elementos interconectados, entretanto, autônomos” (JASKIEWICZ,

2012, p. 185). Sendo assim, um sistema que define e gerencia a arqui-

tetura interativa pode ser entendido como um sistema complexo, no

qual os seus componentes estão sempre conectados e atuando em

conjunto, seja como o todo ou em grupos. O controle dos componen-

tes através de um sistema complexo permite que o relacionamento

interativo entre edifício, usuários e meio siga as definições propostas

pelo arquiteto, permitindo também a definição mais precisa da perso-

nalidade do edifício (ver nota 12 – ACHTEN, 2012). Como o comporta-

mento de um edifício é definido por suas ações e componentes, geren-

ciando-os através de um sistema complexo, ou seja, através de um sis-

tema que controla todos os componentes e suas relações entre si ou

com agentes externos, torna-se possível então definir o comportamen-

to ou a personalidade de um edifício interativo.

49

O arquiteto Kas Oosterhuis utiliza a complexidade não somente

para entender a interatividade, mas como uma maneira de se desen-

volver projetos de arquitetura como um todo. Ele afirma que a arquite-

tura, assim como outros ramos da produção material humana, vai con-

tinuar seguindo os passos das ciências da complexidade, transforman-

do-a em um novo padrão de beleza23. Ele relaciona a complexidade à

lógica de funcionamento de uma revoada de pássaros, na qual o com-

portamento de cada indivíduo do conjunto influencia os seus vizinhos,

formando um grupo que funciona como um sistema complexo. Na ar-

quitetura, Oosterhuis afirma que um sistema complexo é alcançado

através do design paramétrico, que permite que cada um dos compo-

nentes possa ser controlado e correlacionado com todo o conjunto.

Assim pequenas alterações de um componente surtirão efeito em seus

vizinhos e, consequentemente, em todo o sistema.

O design paramétrico consiste em um método de desenvolvi-

mento de produtos, arquitetônicos ou não, através da utilização parâ-

metros. “Na matemática, parâmetros são valores que podem ser atri-

buídos a uma determinada variável, permitindo o cálculo de diferentes

23

Kas Oosterhuis defende suas ideias a respeito da complexidade na arquitetura em uma palestra ministrada em Delft, na Holanda, pelo evento TEDx Delft. A palestra é intitulada “We are changing your view on what is beautiful and what’s not”, ou “Nós estamos mudando a sua visão sobre o que é belo e o que não é”. Disponível em <http://www.youtube.com/watch?v=8tvsQLeSK-U&list>, acessado em 02/10/2013.

soluções para um problema.” (CELANI, 2003, apud TRAMONTANO &

SOARES, 2012, p. 2-3), portanto o design paramétrico trata da atribui-

ção de variáveis aos diversos componentes que constituem um produ-

to, permitindo o estabelecimento de relações entre eles próprios e a

elementos externos e, através das diferentes relações possíveis, diver-

sas configurações finais podem ser alcançadas (TRAMONTANO & SOA-

RES, 2012). No que diz respeito ao desenvolvimento de projetos arqui-

tetônicos, esses parâmetros podem ser controlados a partir de softwa-

res de computador, gerando um modelo tridimensional que pode ser

analisado e modificado constantemente pelo projetista.

“Com o fluxo de informação no processo, as represen-

tações ganham uma amplitude muito além do que a

simples representação visual. A representação ganha

possibilidades através de modelos tridimensionais que

não são apenas visualizações gráficas, mas sim mode-

los de dados baseados em parâmetros.” (TRAMON-

TANO & SOARES, 2012, p. 2).

Para a arquitetura interativa, a utilização do design paramétrico

permite que as variáveis existentes em um sistema interativo sejam

incorporadas em um modelo digital passível de atualização constante,

possibilitando a análise e a simulação das diversas configurações que o

50

edifício pode ter através da manipulação dos parâmetros, passos fun-

damentais para o projeto da arquitetura interativa.

“É necessário determinar se o comportamento do pro-

jeto realmente satisfaz às necessidades dos usuários.

Como sistemas interativos possuem um forte compo-

nente temporal (algo se move ou reage a atores), a

avaliação do desempenho do sistema interativo du-

rante o processo projetivo deve ser baseada na simu-

lação.” (ACHTEN, 2010, p. 174).

Sendo assim, a criação de modelos digitais do projeto, através

do design paramétrico, permite que o arquiteto possa simular virtual-

mente as características e os relacionamentos intrínsecos ao sistema

interativo de um edifício e, portanto, simular o seu comportamento de

projeto.

O design paramétrico na arquitetura pode ser desenvolvido

através de softwares como o Rhinoceros 3D24, através do complemento

24

O Rhinoceros 3D, da empresa Robert McNeel & Associates, é um software de mo-delagem tridimensional baseado em superfícies NURBS, utilizado comumente para o desenvolvimento de projetos de desenho industrial, arquitetura, projetos de joalhe-ria, industrial naval e automotiva. Informações disponíveis em <http://en.wikipedia.org/wiki/Rhinoceros_3D>, acessado em 02/10/2013.

Grasshopper25, e o Revit e o Vasari26, através do complemento Dyna-

mo27. Em ambos os softwares é possível utilizar os conceitos do design

paramétrico e, através dos aditivos citados, controlar o projeto através

de um ambiente de programação gráfico. O ambiente de programação

gráfico permite que o arquiteto controle os parâmetros e as variáveis

do projeto através de algoritmos gráficos, montados em esquemas de

fluxograma, com caixas e setas. Através desses algoritmos é possível

estabelecer relações complexas diretas com as formas tridimensionais,

permitindo a utilização de fórmulas matemáticas assim como opera-

ções específicas da programação computacional.

25

Grasshopper é um aditivo ao programa Rhinoceros 3D que adiciona a possibilidade da utilização de algoritmos gráficos (ou programação visual) para a modelagem tridi-mensional. Informações disponíveis em <http://www.grasshopper3d.com/>, acessado em 02/10/13. 26

Revit e Vasari são softwares desenvolvidos pela empresa norte-americana Autodesk voltados diretamente para a indústria da construção, ambas utilizando a plataforma BIM (Building Information Modeling, ou modelagem informacional de edifícios), sen-do o primeiro já estabelecido no mercado e focado no desenvolvimento de modelos técnicos, enquanto segundo, ainda em fase de desenvolvimento, foca no desenvolvi-mento conceitual. Informações disponíveis em <http://www.autodesk.com.br/products/autodesk-revit-family/overview> e <http://autodeskvasari.com/>, acessados em 02/10/2013. 27

Dynamo é um ambiente de programação visual para plataformas BIM, especifica-damente o Revit e o Vasari. Com funcionalidade semelhante ao Grasshopper, o Dynamo visa “expandir as capacidades paramétricas do Revit e do Vasari com as in-formações e o ambiente lógico de um editor gráfico de algoritmos.” Informações dis-poníveis em <http://autodeskvasari.com/dynamo>, acessado em 02/10/2013.

51

Apesar de o conteúdo específico de ambientes de programação,

interfaces de programação visual como Grasshopper e o Dynamo tem

como função simplificar o processo de programação, normalmente

realizado através de linguagens de programação. Essa simplificação visa

atender as necessidades de profissionais que não possuem o conheci-

mento de linguagens de programação, mas desejam utilizar algoritmos

para o desenvolvimento de seus projetos; para tanto as operações são

simplificadas em esquemas gráficos que, através de conexões em for-

ma de fluxograma, criam os algoritmos que determinam o sistema inte-

rativo do projeto.

Sendo assim, através dessas ferramentas é possível analisar e

desenvolver o comportamento do edifício e o seu desempenho, simu-

lando a sua dinamicidade e ao mesmo tempo desenvolvendo os dados

necessários à construção do mesmo.

Figura 43 – Interface de programação visual Rhino-ceros + Grasshopper.

Figura 44 – Interface de programação visual Revit + Dynamo.

Figura 45 – Modificação da forma com base em parâ-metros em uma plataforma Revit + Dynamo.

43

45

44

52

5 Estudos de caso: o projeto e o espaço interativo

53

O entendimento do processo projetivo e o funcionamento dos

edifícios é fundamental para a compreensão da arquitetura interativa,

suas especificidades e motivações. Para tanto, foram escolhidos três

projetos com características relevantes e com informações suficientes

disponíveis para a realização de uma análise dos mesmos. Tais projetos

abrangem diferentes escalas da produção arquitetônica, assim como

diferentes comportamentos interativos.

5.1 Projeto 01 Son-o-House

Tipo: Instalação pública de arte (pavilhão).

Localização: Son-en-Breugel, Holanda.

Data: 2000 – 2004.

Autor: Nox (Lars Spuybroek e Chris Seung) em colaboração com Edwin

van der Heide.

Figuras 46 e 47 – Fotografias do exterior da Son-o-House, destacando um de seus acessos.

46

47

54

“Son-o-house é uma ‘casa onde o som vive’, sem ser

uma casa real, mas um trabalho artístico associado à

vida e aos movimentos corporais que acompanham os

hábitos de habitações.” 28.

O projeto Son-o-house trata de um pavilhão desenvolvido pelo

escritório holandês de arquitetura Nox e o compositor, também holan-

dês Edwin van der Heide. O pavilhão é uma instalação artística tempo-

rária e interativa, especialmente no que diz respeito aos sons que com-

põem o seu espaço, cujo produto é um ambiente e uma composição

sonora que são capazes de atuar em conjunto.

O espaço consiste em um conjunto de bolhas de diferentes es-

calas, descritas pelos seus desenvolvedores, hierarquicamente, como

corpo, membros e mãos. Tais bolhas se conectam e interceptam-se em

diferentes pontos, formando um conjunto de superfícies, em momen-

tos contínua, e em outros, interrompidas. As superfícies são compostas

por uma malha uniforme de metal perfurado que faz com que o corpo

do pavilhão se torne transparente em alguns ângulos de visão. Sua es-

trutura é composta por uma trama de peças metálicas que seguem as

formas das suas superfícies e descarregam os esforços em uma base

28

Descrição disponível em <http://nox-art-architecture.com> acessado em 01/11/2013.

Figura 48 – Construção da Son-o-House.

Figura 49 – Detalhe da malha metálica de revestimento.

48

49

55

contínua de concreto. A estrutura, que segue a forma do corpo como

um esqueleto, reforça o aspecto biomórfico do pavilhão.

Dentro do corpo do edifício estão distribuídos 20 alto-falantes

que reproduzem a composição de Heide. A composição não possui me-

lodias programadas ou gravadas previamente a serem reproduzidas,

sendo a atmosfera acústica dependente dos movimentos dos visitan-

tes. A presença e os movimentos dos usuários, que são captados por 23

sensores espalhados no espaço, não geram respostas sonoras diretas,

mas afetam a forma como os sons são gerados.

“O ambiente sonoro da Son-o-house não é uma com-

posição musical no sentido tradicional. O objetivo é

criar um ambiente continuamente em desenvolvimen-

to que desafie os visitantes a voltar, perceber o novo

estado musical e então se relacionar e interagir com

ele novamente. Para a abertura do edifício, o ambien-

te sonoro não possuía nenhum som preparado. Seu

sistema consiste em regras e condições que produzem

os parâmetros dos sons”.29.

29

Descrição disponível em <http://www.evdh.net/sonohouse/> , acessado em 01/11/2013.

Figuras 50 e 51 – Imagens do inte-rior do pavilhão Son-o-House. 50

51

56

Sendo assim, o sistema gera os sons baseando-se nos dados captados

em tempo real pelos sensores e também nos dados antigos, de outros

visitantes, que são acumulados em um banco de dados, formando in-

formações estatísticas acerca dos usuários e as suas movimentações no

espaço. Essas informações influenciam os sons e a maneira como estes

se modificam para atingir o objetivo do sistema, seja ele atrair os visi-

tantes de um ponto para outro do pavilhão, ou afastá-los de um local

específico. Para tanto, são emitidos sons em diversas frequências, que

não necessariamente formam melodias, mas podem causar incômodos

aos visitantes ou despertar sua curiosidade. Tais sons são emitidos pe-

los alto-falantes que podem agir tanto individualmente, permitindo que

o usuário perceba a origem do som no espaço, ou em conjuntos, crian-

do campos e áreas sonoras no ambiente.

A Son-o-house se utiliza da interatividade como uma caracterís-

tica fundamental da obra artística sonora e, consequentemente, da

experiência vivida pelos usuários no ambiente, sendo a acústica uma

das qualidades do espaço arquitetônico. Através desse projeto é possí-

vel entender que a interatividade na arquitetura não se limita à recon-

figuração de elementos físicos, mas também no que diz respeito aos

elementos imateriais, definidos como o softspace para Usman Haque

(2002).

O projeto também demonstra como o sistema interativo é ca-

paz de promover uma experiência em contínuo desenvolvimento e se

aprimorar através das informações acumuladas com o tempo, forman-

do o que Haque (2006) chama de um sistema interativo de ciclo múlti-

plo. Sendo assim, o sistema permite que, ao longo do tempo, o usuário

tenha diferentes experiências no espaço, sempre relativas à memória

do sistema e aos seus objetivos. A existência desses objetivos que o

edifício busca alcançar, no caso atrair ou afastar os visitantes de áreas

específicas, caracteriza o seu sistema como autônomo, de acordo com

a categorização de Achten (2011).

Son-o-house, portanto, permite o entendimento de um sistema

interativo, como ele pode ser caracterizado e posto em prática, especi-

almente no que diz respeito à percepção e ao relacionamento interati-

vo entre usuários e as características imateriais do espaço arquitetôni-

co30.

30

As informações necessárias para o estudo foram obtidas em <http://www.evdh.net/sonohouse/>, <http://www.arcspace.com/features/nox/son-o-house/> e <http://www.nox-art-architecture.com>, acessados em 01/11/2013.

57

5.2 Projetos 02 e 03 Hyperbody

Os projetos que serão analisados a seguir foram produzidos por

um grupo de pesquisa da Faculdade de Arquitetura da Universidade de

Tecnologia de Delft, na Holanda, denominado Hyperbody. Liderado e

idealizado pelo arquiteto e professor Kas Oosterhuis, o interesse do

grupo está ligado ao desenvolvimento da arquitetura não estandarte.

“Hyperbody, com seu foco no desenvolvimento da ar-

quitetura não estandarte desenvolvida através de pro-

cessos inovadores de engenharia e arquitetura intera-

tiva, cria novas formas de espaços performativos, re-

lacionados às complexas realidades sócio tecnológicas

da contemporaneidade.” (BILORIA, 2012a, p. 176).

Para tanto, o grupo desenvolve pesquisas e projetos que bus-

cam consolidar teórica e praticamente a interatividade na arquitetura.

Os projetos se tornam protótipos em escala real, de componentes ou

de espaços arquitetônicos, visado o aprimoramento tanto dos proces-

sos construtivos quanto dos processos projetuais em si. Assim, são utili-

zados e desenvolvidos conhecimentos multidisciplinares, cobrindo o

caminho do projeto à sua realização.

Figuras 52 – Imagem do exterior da Son-o-House.

52

58

“Os protótipos são vistos como sistemas complexos

adaptativos, continuamente engajados em atividades

de troca de informações e aprimoramento de seus

componentes (do sistema) de acordo com variações

em seu contexto.” (BILORIA, 2012b, p. 368).

Os projetos são desenvolvidos utilizando métodos digitais e ana-

lógicos, com softwares utilizados no desenvolvimento de jogos digitais

(BILORIA, 2012b) e modelos em escala reduzida (JASKIEWICZ, FRIE-

DRICH, 2012). Para a construção dos protótipos em escala real, são

utilizados atuadores, principalmente os pneumáticos, processadores e

sensores de diversos tipos (BILORIA, 2012b).

Foram selecionados dois projetos desenvolvidos pelo grupo

para ser analisados, um na escala de componente arquitetônico e outro

na escala de espaço arquitetônico.

Projeto 02 InteractiveWall

Tipo: Componente Arquitetônico (parede).

Data: 2009.

Figuras 53 e 54 – InteractiveWall em funcionamento.

54

53

59

O projeto da InteractiveWall trata do desenvolvimento de um

elemento arquitetônico interativo, no caso uma parede, em escala

real, sendo composto por sete componentes iguais que apresentam um

comportamento interativo em tempo real, seja em conjunto ou indivi-

dualmente, através de movimentos, sons e luzes. Através de seu com-

portamento, a InteractiveWall busca o desenvolvimento de uma arqui-

tetura e-motive31 (HOSALE, KIEVID, 2012). Essas características são

agregadas à arquitetura para que ela possa “seguir o desenvolvimento

geral da sociedade em relação à participação, personalização e custo-

mização, que segue a evolução das tecnologias mundanas contemporâ-

neas” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 484).

A InteractiveWall foi desenvolvida utilizando alguns conceitos e

teorias da interação, como a imersão e a sincronia espontânea. No que

diz respeito à imersão, o conceito foi utilizado como uma forma de se

garantir a credibilidade do sistema, visto que:

31

Arquitetura e-motive (do inglês e-motive architecture) trata de uma arquitetura que é definida pela informação. Assim, o “e” do seu nome é relativo a eletrônica, emocio-nal, convidativa e emergente (do inglês eletronic, emotional, engaging e emergent, respectivamente). Já o termo “motive” está relacionado ao motivo, a intenção e ao movimento (do inglês motive, intent e motion, respectivamente). “Assim, arquitetura e-motive descreve os aspectos emocionais e cinéticos de uma arquitetura que é dirigi-da pela informação” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 485).

“para que um sistema interativo seja significativo, ele

precisa ser crível. Uma referência a ser submergido na

água, o termo imersão é uma metáfora comumente

utilizada para descrever a experiência de estar satura-

do em um assunto ou situação. Em outras palavras, o

termo imersão pode servir para descrever a credibili-

dade de um sistema interativo. A saturação ocorre em

contextos nos quais realidades artificiais podem ser

construídas.” (HOSALE, KIEVID, 2012, p. 485 e 488).

Para os Hosale e Kievid (2012), a credibilidade do sistema está

ligada ao modo como os usuários se percebem no relacionamento inte-

rativo, através dos papéis que desempenham nesse relacionamento,

consciente ou inconscientemente, atribuindo significados às suas

ações, baseados em experiências anteriores. Sendo assim, os autores

defendem que quando o participante possui maior liberdade em suas

ações e escolhas, torna-se mais fácil que o mesmo acredite no relacio-

namento interativo e se sinta motivado a participar do mesmo.

A imersão dos participantes foi buscada através de duas carac-

terísticas do projeto. Primeiro, através do feedback multimodal que os

usuários recebiam dos componentes: luzes, sons e os movimentos exe-

cutados por eles, que eram equipados com lâmpadas LED, alto falantes

e atuadores pneumáticos. Suas ações eram realizadas de acordo com

60

as informações captadas por sensores que mediam a distância dos usu-

ários em relação aos componentes. Assim, a posição do usuário em

relação à parede era refletida em movimentos, padrões luminosos e

frequências sonoras. Em segundo lugar, o sistema permitia a participa-

ção simultânea de mais de um usuário, realizando ações relativas ao

grupo, permitindo que houvesse um relacionamento interativo tam-

bém entre os usuários, que se viam em uma espécie de jogo. Nesse

jogo, o usuário mais próximo ao componente provocava um movimen-

to de afastamento que, consequentemente, afastaria o usuário que

estivesse do outro lado (HOSALE, KIEVID, 2012).

O comportamento e os movimentos da InteractiveWall foram

inspirados no fenômeno da sincronia espontânea, estudada por Steven

Stregatz, que segue regras relacionadas ao sistema interativo do proje-

to. Essas regras seriam: cada componente só é ciente de seus vizinhos

imediatos; os componentes possuem a tendência de se alinhar uns aos

outros; e possuem a capacidade de responder a estímulos externos

(HOSALE, KIEVID, 2012).

Esse tipo de comportamento é aplicado à InteractiveWall, fa-

zendo com que seus movimentos sejam espontaneamente sincroniza-

dos. Para tanto, o comportamento dos componentes se dá da seguinte

maneira: se deixados sozinhos, sem captar informações em seus senso-

Figuras 55 a 57 – Também faz parte do comportamento da InteractiveWall a exibição de padrões luminosos, assim como sonoros, que contribuem para a imersão dos usuários no relacionamento interativa do compo-nente.

55

56

57

61

res, os sete componentes se mantém alinhados e estáticos. Com a

aproximação dos visitantes, e a consequente captação de informações

através dos sensores, cada componente executa uma ação individual

de se afastar, relativa à posição do usuário. O movimento executado

por um componente é seguido pelos seus vizinhos, gerando movimen-

tos em cadeia, que buscam se alinhar novamente. O resultado é que o

conjunto todo irá se movimentar em busca de um objetivo programa-

do, que é voltar à posição de alinhamento, gerando padrões variados e

sincronizados de movimentos. Se deixados isolados e sem captar estí-

mulos externos, os componentes irão atingir seu estado estável de ali-

nhamento novamente.

O projeto da InteractiveWall demonstra a aplicação de concei-

tos de relacionamentos interativos e de comportamento de um sistema

interativo com a intenção de criar uma arquitetura semelhante a um

sistema vivo. Através de seus atuadores, processadores e sensores, cria

um componente arquitetônico em escala real capaz de se comportar da

forma como idealizaram a arquitetura interativa. A InteractiveWall

também demonstra como um componente arquitetônico interativo

pode se relacionar com grupos de pessoas, apresentando diversas

ações relativas ao seu contexto. Em suas formas de agir, utiliza como

conceito a pluralidade de formatos de feedback como uma forma de se 58

Figura 58 – Conjunto de figuras que demonstram o comportamento da InteractiveWall de acordo com o fe-nômeno da sincronia espontânea.

62

relacionar com usuários tanto com o movimento de elementos físicos,

quanto com a modificação de elementos imateriais, como o som e a

luz, buscando o estabelecimento de um relacionamento interativo mais

estreito com os seus usuários.

Projeto 03 MuscleBody

Tipo: Espaço Interno.

Data: 2005.

“MuscleBody é um protótipo em escala real de um espaço arqui-

tetônico interior completamente cinético e interativo.” (LARA, HUBERS,

2012, p. 409).

O projeto MuscleBody32, também desenvolvido pelo grupo ho-

landês Hyperbody, consiste em um espaço definido por uma superfície

contínua que exerce simultaneamente as funções de parede, piso e

cobertura, sem fazer distinções entre as suas partes. Essa superfície é

32

Corpo-músculo, em tradução livre.

Figura 59 – Exterior do protótipo, tendo as suas conexões de dados e estrutura visíveis.

Figura 60 – Interior do MuscleBody.

59

60

63

feita de tecidos elásticos, presos a tubos flexíveis que funcionam como

a estrutura do corpo. A esta estrutura estão ligados atuadores pneumá-

ticos que deformam a estrutura e, consequentemente, a superfície

elástica, que se expande ou retrai, modificando a forma do espaço in-

terno. Também ao corpo do protótipo estão associados sensores de

presença e de pressão, responsáveis pela captação de informações

acerca dos usuários, sejam elas diretas, através do toque e os sensores

de pressão, ou indiretas, através dos sensores de presença e a movi-

mentação dos usuários (LARA, HUBERS, 2012).

MuscleBody faz parte de uma série de projetos desenvolvidos

pelo Hyperbody, denominada Muscle, que utilizam em sua maioria

combinações de superfícies elásticas, estruturas flexíveis e atuadores

pneumáticos com comportamento semelhante ao de um músculo hu-

mano, com a capacidade de contrair e retrair através da injeção de ar

(OOSTERHUIS, 2012). Nessa série de projetos, foram desenvolvidos

protótipos em diversas escalas que, através da utilização dos compo-

nentes citados anteriormente, possuíam a capacidade de sentir o seu

ambiente e realizar ações sobre o mesmo.

A característica que diferencia o projeto MuscleBody dos de-

mais, é que este teve o objetivo de que fosse desenvolvido um espaço

interior, capaz de abrigar um adulto, pelo menos. “Isso deu

Figura 61 – Exterior do protótipo Muscle-Body.

61

64

ao Hyperbody a oportunidade de ir além do desenvolvimento de objetos

interativos e se aproximar da arquitetura interativa” (LARA, HUBERS,

2012, p. 409).

O projeto interage com os seus usuários através de seus movi-

mentos, gerados pelos atuadores pneumáticos, que deformam o seu

corpo. Assim, o MuscleBody percebe a presença dos usuários no espa-

ço através de seus sensores e realiza ações, como se deformar e abrir

em determinados pontos, permitindo o acesso e a saída dos usuários

do seu espaço. Para tanto, as informações captadas dos usuários são

passadas a unidades de processamento, que definem quais as ações

serão executadas pelos atuadores, em tempo real. Juntamente aos mo-

vimentos, alto falantes produzem sons também associados ao compor-

tamento dos usuários no interior do corpo. “Quão mais ativos os usuá-

rios são, mais dramaticamente o espaço se deforma e a quantidade de

som emitido aumenta” (LARA, HUBERS, 2012, p. 412).

Além dos movimentos e o som, a luminosidade do espaço tam-

bém se modifica, devido à característica do tecido da superfície que, ao

ser esticado, se torna cada vez mais transparente, permitindo maior

entrada de luz no ambiente. Assim, através da combinação de ações, o

comportamento do protótipo segue um formato multimodal de ações,

estimulando diversos sentidos dos usuários e buscando a sua imersão

Figura 62 – Pessoas no interior do protótipo.

Figura 63 – Porção da superfície que se abre e permite a entrada de indivíduos no protótipo.

62

63

65

no relacionamento, assim como ocorre com a InteractiveWall, analisa-

da anteriormente.

O projeto busca demonstrar e pesquisar como espaços interio-

res podem interagir, através da composição de um sistema interativo,

com seus sensores, processadores e componentes físicos. Inputs dire-

tos e indiretos, captados com sensores de pressão e de proximidade

respectivamente, demonstram como as informações acerca dos usuá-

rios podem ser obtidas de diferentes formas, permitindo, consequen-

temente, diversas combinações de ações a serem executadas.

66

6 O projeto experimental

67

O desenvolvimento de um projeto experimental para este traba-

lho tem como finalidade servir de material de estudo sobre os proces-

sos projetuais que são inerentes à produção de uma arquitetura intera-

tiva, assim permitindo uma análise do ponto de vista prático dos con-

ceitos e teorias abordados no percurso desse estudo. Para tanto, in-

tende-se chegar a uma concepção de projeto suficiente para determi-

nar a sua exequibilidade, dentro dos limites das atribuições do arquite-

to, permitindo a exploração da construção de espaços interativos na

contemporaneidade.

Por se tratar de um projeto de caráter experimental, cujo foco é

o estudo das capacidades e características do processo projetivo da

arquitetura interativa, não foi determinado um terreno para a sua im-

plantação, evitando as preocupações, limitações e necessidades que

uma localidade poderia representar, podendo consequentemente, des-

locar o foco do trabalho.

O tema arquitetônico escolhido para o projeto, antes de ser

definido, passou por algumas considerações necessárias à sua consoli-

dação. A principal consideração foi que o tema de trabalho deveria

permitir a exploração das possibilidades da arquitetura interativa e a

tratasse como o foco do projeto, evitando, portanto, temas arquitetô-

nicos de forte carga funcional ou repletos de especificidades que pode-

riam se colocar a frente do desenvolvimento da interatividade no proje-

to. Sendo assim, o tema escolhido para o projeto foi o pavilhão, espaço

relacionado a exibições, apresentações e reuniões, que muitas vezes

serve como ferramenta de expressão arquitetônica. A inspiração partiu

de pavilhões reconhecidos de arquitetos, a exemplo do Pavilhão Ale-

mão para a Feira Internacional de Barcelona (1929) de Mies van der

Rohe (Figura 64), em que “suas visões [a respeito da sua nova concep-

ção espacial] se tornaram realidade pela primeira vez” (GIEDION, 2004,

p. 617). Contemporaneamente os pavilhões realizados em feiras inter-

nacionais ainda assumem um papel importante no que diz respeito à

expressividade, a exemplo do Pavilhão Britânico para a Feira Internaci-

onal de Xangai (2010) realizado pelo Heatherwick Studio (Figura 65).

Essa característica se vê também nos pavilhões temporários anualmen-

te realizados pela galeria Serpentine, em Londres, sempre comissiona-

dos a importantes arquitetos do cenário internacional33, que realizam

obras que expressam a sua arquitetura (Figuras 66 e 67).

Entendendo o pavilhão como um projeto que permite ao arqui-

teto expressar suas ideias, ideologias e explorar conceitos, este tema

foi abordado como uma ferramenta de expressão e exploração do que

33

Informações disponíveis em <http://en.wikipedia.org/wiki/Serpentine_Galleries> e <http://www.serpentinegalleries.org/>, acessados em 01/02/2014.

68

é a arquitetura interativa, baseando-se nos conceitos e teorias estuda-

dos durante o desenvolvimento deste trabalho.

6.1 Concepção do projeto

Para a construção do espaço do pavilhão, as primeiras ideias

seguiram o conceito da formação de superfícies através da repetição de

elementos, conceito que já havia sido explorado pelo autor na execu-

ção de um modelo físico de estudo realizado em Janeiro de 201334. O

modelo, desenvolvido primeiramente em computador, tratava da des-

construção de uma superfície em elementos dispostos paralelamente

que, agrupados, reconstruíam visualmente a superfície. A partir dessa

ideia, o projeto passou a ser desenvolvido como um volume constituído

pela repetição de elementos, do tipo pórtico, que poderiam alterar as

suas dimensões através da atuação de pistões pneumáticos e, conse-

quentemente, o espaço interno do pavilhão (ver Figura 70). Os espaços

deixados entre os pórticos, permitiriam a entrada de luz, ao mesmo

tempo em que, através das modificações das suas dimensões, os pórti-

cos também controlariam a luminosidade do ambiente. 34

Estudo desenvolvido em colaboração com Raphaell Valença, Julia Delmondes, Lua-na Santana e João Antônio.

64

65

66

67

Figura 64 – Pavilhão Barcelona, de Mies van der Rohe, 1929.

Figura 65 – Pavilhão Britânico para a Feira Internacional de Xangai, de Hea-therwick Studio, 2010.

Figura 66 - Pavilhão Serpentine de Herzog & de Meuron e Ai Weiwei, 2012.

Figura 67 - Pavilhão Serpentine de Sou Fujimoto, 2013.

69

O elemento pórtico, então, seria o responsável pelo caráter in-

terativo do pavilhão, permitindo que o volume e a luminosidade do

espaço fossem os meios ativos na interação com seus usuários. Esse

pórtico é constituído por pistões pneumáticos distribuídos horizontal,

vertical e diagonalmente ao longo da estrutura, com as suas extremi-

dades conectadas a elementos semirrígidos que permitem a deforma-

ção da sua superfície interna (Figura 71). Os pistões, de acordo com a

injeção de ar que recebem, criariam um movimento linear de extensão

ou retração que, agindo em conjunto com os outros pistões, modifica-

ria a forma da superfície interna, constituída por placas metálicas pin-

tadas na cor preta conectadas por faixas de elástico preto, que permiti-

ria que as conexões entre as extremidades dos pistões pudessem se

deformar e ao mesmo tempo manter a sua linearidade (Figura 72).

A composição final de projeto do pórtico possui 18 pistões que

são fixados em suportes metálicos, que por sua vez são fixados na es-

trutura do pórtico (Figura 73), constituída por duas colunas e uma viga

de aço de perfil “C” com dimensões de 11 x 10 cm. Cinco pistões são

posicionados horizontalmente em cada uma das colunas da estrutura,

outros seis pistões são posicionados verticalmente e distribuídos ao

longo da viga; mais dois pistões são posicionados diagonalmente em

cada encontro entre a viga e as colunas, permitindo a articulação entre

68 69

70

Figura 68 – Modelo virtual do protótipo de estudo.

Figura 69 – Modelo físico do protótipo de estudo.

Figura 70 – Croquis de estudo da constru-ção do espaço através de elementos repetidos.

70

os elementos semirrígidos horizontais e verticais (ver imagem 76). Os

pistões cilíndricos escolhidos para o projeto foram do tipo telescópico

(Figura 74), pois a sua composição em hastes de diferentes diâmetros,

uma inserida na outra, permite que as suas dimensões sejam reduzidas

em 60% se comparadas com pistões de haste rígida35. Assim, foi utiliza-

do um pistão telescópico com 100 cm de comprimento de haste que,

quando retraído, ocuparia um espaço de aproximadamente 40 cm,

possibilitando melhor aproveitamento de espaço entre a estrutura e a

superfície interna do pórtico.

Em suas laterais o pórtico é revestido com um tecido elástico

branco (Figura 76) cuja propriedade de alongamento na direção do

comprimento das suas fibras é de 200%36. O tecido tem uma das suas

extremidades fixada na estrutura do pórtico e a outra fixada nos ele-

mentos semirrígidos, para que, quando os pistões se expandam, esti-

quem o tecido, criando duas superfícies que cobrem os cilindros e

acompanham a nova forma definida pela superfície interna do pórtico.

35

A escolha do pistão telescópico foi baseada nos modelos fabricados pela empresa Univer, da série RT. Catálogo disponível em <http://www.univer-group.com/img/doc_up/019468001379683877.pdf>, acessado em 02/02/2014. 36

Tal propriedade é decorrente das suas fibras de composição, no caso 90% nylon e 10% elastano. O tecido foi escolhido utilizando como referência os produzidos pelo fabricante norte-americano Darlington, de acordo com as especificações de seu catá-logo, disponível em <http://www.kagantrim.com/pdf/DARLINGTON_FABRIC_SPEC_CHART_09062013.PDF>, acessado em 02/02/2014.

71

72

73

74

Figura 71 – Croqui do pórtico.

Figura 72 – Croqui das conexões entre as extremidades dos pis-tões.

Figura 73 - Detalhamento do pórtico e suportes, ver prancha 06/08.

Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Uni-ver.

71

Dessa maneira destacam-se os elementos semirrígidos conectados às

extremidades dos pistões, criando uma linha preta em contraste com o

tecido branco.

O comportamento do pórtico, consequentemente também do

espaço, é determinado a partir das informações captadas a partir de

sensores de distância ultrassônicos37. Os sensores são dispostos em

posições relativas aos pistões que apresentam comportamentos de-

pendentes das suas leituras (Figura 76). Sendo assim, os sensores posi-

cionados ao nível do chão, ao lado de cada coluna do pórtico, captarão

informações que serão responsáveis pelo comportamento dos cinco

pistões localizados em cada coluna e os pistões posicionados no encon-

tro da viga com os pilares. Os pistões posicionados verticalmente ao

longo da viga do pórtico têm sensores posicionados ao lado de cada um

deles, à altura de 3,63 m, no forro do pavilhão. Ou seja, cada um dos

seis pistões posicionados verticalmente tem seu comportamento relati-

vo às informações captadas pelo sensor localizado ao seu lado.

Para que o processo de definição do comportamento do pórtico

fosse acompanhado de simulações do mesmo, seguindo as indicações

37

Para o desenvolvimento do projeto, foi escolhido como referencial o sensor HC-SR04, do fabricante Itead Studio, cujas especificações estão disponíveis em <ftp://imall.iteadstudio.com/Modules/IM120628012_HC_SR04/DS_IM120628012_HC_SR04.pdf>, acessado em 02/02/2014.

75

76

Figura 75 – Pórtico com pistões visí-veis, ver prancha 06/08.

Figura 76 – Vista do pórtico, com a posição dos sensores marcada em vermelho ver prancha 06/08.

72

de Achten (2010), os estudos a respeito do processamento das infor-

mações captadas pelos sensores e ações a serem executadas pelos atu-

adores, no caso os pistões cilíndricos, foram realizados através da ela-

boração de um modelo digital, utilizando técnicas e ferramentas do

design paramétrico. Para tanto foi utilizado o software Revit Architectu-

re juntamente com o complemento Dynamo (ver notas 26 e 27), que

permitiu o desenvolvimento de um algoritmo capaz de criar o compor-

tamento desejado para o edifício.

No ambiente de programação visual do Dynamo foi elaborada

uma árvore de nós, ou seja, um algoritmo no formato de fluxograma,

em que cada um dos nós representa uma operação lógica, como a cria-

ção de um ponto no mundo virtual, a aplicação de uma fórmula sobre

determinados valores, o cálculo da distância entre dois pontos geomé-

tricos, criação de listas de informações, entre outras. Com essa árvore

foi possível a criação, no ambiente virtual, dos elementos de projeto,

como a estrutura do pórtico, os pistões e seus suportes, os elementos

semirrígidos de conexão das extremidades dos pórticos e os tecidos

que revestem as laterais. Para esses objetos foram estabelecidos parâ-

metros, sendo o mais relevante a variável Px, associada ao elemento

pistão e responsável pela determinação do comprimento da extensão

da sua haste.

77

Figura 77 – Árvore de nós geral do projeto no Dynamo, responsável pelo comportamento do modelo virtual.

73

Para a simulação da relação entre sensores e atuadores foram

criados pontos virtuais na posição de cada um dos sensores do projeto,

que serviriam como base de cálculo da leitura que os próprios sensores

fariam acerca dos elementos que ocupariam o espaço. Para a simulação

desses elementos que se deslocariam no espaço, como usuários ou

objetos de uma instalação, foram criados outros pontos cujas coorde-

nadas poderiam ser manipuladas e, portanto, permitiriam o estudo de

diversos posicionamentos possíveis desses elementos no espaço. O

algoritmo foi dotado de nós que calculariam a distância entre cada um

dos pontos representativos de sensor para o objeto mais próximo; o

valor obtido para cada sensor seria utilizado no cálculo da ação dos

seus respectivos pistões.

O cálculo da extensão de cada pistão, ou seja, do valor da sua

variável Px, foi realizado através do agrupamento dos mesmos de acor-

do com a sua posição no pórtico, visto que o seu posicionamento influ-

encia no modo como os seus parâmetros são calculados, assim como

muda a localização do sensor que regula os seus cálculos. Para tanto, os

pistões foram agrupados em cinco grupos: um com os pistões horizon-

tais da parede esquerda, cujo sensor regulador está posicionado ao

nível do chão e do lado esquerdo; outro com a mesma configuração,

mas com os pistões da parede direita; um para cada um dos pistões

78

79

Figura 78 – Árvore de nós do grupo de pistões na parede do pórtico.

Figura 79 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px

74

localizados nos encontros entre a viga e as colunas, sendo um do lado

direito e outro do lado esquerdo, que respondem às informações cole-

tadas pelos sensores à altura do piso de cada lado; por fim, um grupo

foi criado para os pistões dispostos verticalmente ao longo da viga do

pórtico, cujos sensores reguladores estão localizados ao lado de cada

um dos pistões.

Todos os grupos possuem a mesma função: a criação dos pis-

tões no ambiente virtual e a determinação dos respectivos valores da

variável Px de cada um deles. Os grupos que representam os pistões de

cada uma das paredes (Figura 78), por exemplo, possuem a mesma

estrutura, pois utilizam os mesmos nós e conexões, entretanto são se-

parados em dois grupos, pois possuem alguns valores diferentes que

permitem a criação dos pistões de cada lado do pavilhão. No que diz

respeito aos nós que executam o cálculo das suas variáveis Px, ambos

utilizam as mesmas operações lógicas (Figura 79). O primeiro passo

desse cálculo é a leitura da distância entre o ponto representativo do

sensor e o elemento disposto no espaço do pavilhão que esteja mais

próximo. Esse valor é dividido por uma constante que estabelece a re-

lação de proporcionalidade entre a distância do elemento para o sensor

e a posição da haste do pistão. Para que os cinco pistões do grupo não

se deslocassem paralelamente, foram atribuídos dois valores para essa

constante, resultados de testes executados para a garantia de um mo-

vimento que se adequasse às proporções desejadas. O primeiro, 4,0, foi

aplicado nos pistões das extremidades do grupo e o intermediário. O

segundo, 4,5, foi aplicado nos outros dois pistões do grupo. O resultado

é, por exemplo, que para uma pessoa localizada a 100 cm de distância

do sensor, os pistões da parede estenderiam a suas hastes em 25 cm

(os que utilizam a constante 4,0 como fator de proporcionalidade) e

22,23 cm (os que utilizam a constante 4,5 como fator de proporcionali-

dade). Assim, os elementos semirrígidos de conexão entre as extremi-

dades dos pistões desenhariam linhas inclinadas, ao invés de linhas

retas, caso todos utilizassem o mesmo fator de proporcionalidade.

O uso dessas constantes também permite definir a distância de

influência máxima sobre os pistões. Entendendo que a extensão máxi-

ma dos pistões é de 100 cm, um indivíduo ou objeto localizado a 450

cm de distância do sensor não causaria efeito algum sobre os elemen-

tos das paredes. Cabe ressaltar que o sensor escolhido para o projeto

tem um ângulo de leitura de 30°, o que permite que as suas leituras

não sejam necessariamente referentes a objetos imediatamente à sua

frente.

Os grupos de pistões localizados nos cantos do pórtico também

utilizam uma mesma estrutura de nós (Figura 80) e também se dividem

75

em dois grupos, devido à necessidade de alguns valores específicos que

permitem a criação dos pistões em cada lado do pórtico. O cálculo dos

parâmetros dos pistões dos cantos se dá de forma semelhante ao dos

pistões das paredes. A diferença está no fato de que os pistões dos can-

tos necessitam ter sua haste mais comprida, permitindo que, quando

completamente estendida, sua extremidade se alinhe com a dos de-

mais pistões. Para tanto, foi empregado um pistão de comprimento

máximo de extensão de 160 cm. O fator de proporcionalidade escolhi-

do para o cálculo da sua variável Px foi de 2,0, após testes avaliativos do

efeito desse valor com comportamento do pórtico (Figura 81). O resul-

tado da aplicação desse fator é que um usuário localizado a 100 cm do

sensor fará com que o pistão estenda a sua haste em 50 cm. Conse-

quentemente o limite da distância de influência máxima de indivíduos

ou objetos sobre os pistões é de 320 cm de distância dos sensores.

Os seis pistões distribuídos ao longo da viga do pórtico, apesar

de possuírem cada um seu respectivo sensor, foram agrupados (Figura

82) devido ao método de cálculo dos seus parâmetros ser igual (Figura

83). Tendo em vista a posição elevada do sensor, a 363 cm do piso,

através de estudos a respeito da influência de diversos fatores sobre o

comportamento do pistão, chegou-se à conclusão de que, ao invés de

se utilizar um fator para dividir a distância captada, foi utilizado um

Figura 80 – Árvore de nós do canto do pórtico.

Figura 81 – Porção da árvore de nós da parede responsável pelo cálculo da variável Px.

80

81

76

valor subtrativo, para compensar a posição elevada dos sensores. O

fator escolhido foi de -365 cm. O resultado é que um indivíduo posicio-

nado exatamente abaixo do pistão fará com que este se retraia comple-

tamente. Sua distância de influência máxima é, portanto, de 465 cm.

Quando todos os grupos de pistões funcionam em conjunto, a

superfície interna do pórtico se comporta como um elemento contínuo

que define as paredes e o teto do espaço. O seu comportamento se

relaciona com a posição de indivíduos ou objetos dentro desse espaço,

sendo relativo às distâncias que esses indivíduos ou objetos mantêm

dos sensores (Figura 84). Quanto mais próximo, mais essa superfície

interna se retrai, expandindo o espaço e permitindo maior entrada de

luz ao redor. Ao se afastar, os pistões voltam a se estender e reocupam

o espaço que haviam cedido. A existência de movimentos constantes

dentro do espaço faz com que o pórtico apresente também um movi-

mento correspondente.

Para a formação do espaço do pavilhão, o pórtico foi repetido

paralelamente 25 vezes (Figura 85), com a intenção de se criar um es-

paço de dimensões predominantemente longitudinais. O espaçamento

entre os pórticos é de 70 cm e, juntos, os pórticos compreendem uma

área de 8,82 x 19,55 m. Como todos os pórticos apresentam o mesmo

82

83

Figura 82 – Árvore de nós dos pistões posicionados ao longo da viga do pórtico.

Figura 83 – Porção da árvore de nós responsável pelo cálculo da variável Px para os pistões localizados ao longo da viga do pórtico.

77

comportamento, em conjunto eles representam uma superfície seg-

mentada que se retrai ou expande, agindo de acordo com a área de

influência dos indivíduos e objetos que ocupam o espaço.

A intenção de projeto era que a estrutura do pórtico de pistões

não fosse visível, seja com os pistões retraídos ou estendidos. Para tan-

to os pórticos foram envelopados com paredes e forros, construídos

com o sistema painel + montantes, semelhante ao utilizado em veda-

ções do tipo Drywal (Figura 86). O envelopamento tem a sua face vol-

tada ao interior do pavilhão, alinhada à extremidade dos elementos

semirrígidos de cada pórtico, na posição dos seus pistões retraídos.

Assim, quando os pistões se retraem ao máximo, a linha de cor preta

definida pelos elementos semirrígidos alinha-se aos painéis das paredes

e forros do envelopamento. Os painéis de vedação internos possuem

acabamento metálico pintado na cor branca, servindo como fundo de

contraste para os elementos semirrígidos, destacando-os, mesmo

quando completamente retraídos.

O envelopamento com os painéis citados anteriormente não

compreende todo o espaço do projeto. Como o tipo pórtico esteve pre-

sente no processo projetivo, e o direcionou, houve a intenção de que

ele fosse perceptível na composição dos elementos arquitetônicos.

Para tanto, o envelopamento foi realizado a partir de grupos de dois e

84

Figura 84 – Storyboard de percurso de um indivíduo sob o pórtico.

78

três pórticos de pistões. Dessa forma, o envelopamento vedado com

painéis de acabamento metálico recriava a forma do tipo. Para dar ên-

fase aos pórticos envelopados e permitir a entrada de iluminação e

ventilação natural no espaço, estes foram alternados com pórticos

transparentes, vedados com vidro (Figuras 87 e 88). A alternância entre

os pórticos opacos e transparentes se dá em um ritmo específico, ten-

do entre cada envelopamento de três e de dois pórticos de pistões, um

pórtico transparente.

Alinhados à extremidade externa do envelopamento, os pórti-

cos de vidro se escondem e permitem a entrada da luz lateral, vertical e

diagonalmente no espaço. Os pórticos vedados com placas metálicas

filtram a luz como um pergolado e, os pistões, ao se estenderem ou

retraírem, com seu tecido branco, também controlam a luminosidade

do espaço. Assim, o comportamento do edifício pode também atingir

os aspectos imateriais do espaço, no caso, a sua luminosidade (Figura

89). Para que tal característica não se limitasse à luminosidade do dia e

o pavilhão também se comportasse de forma semelhante durante a

noite, foram previstos pontos de luz embutidos no forro, distribuídos

entre os pórticos de pistões, ao longo de todo o pavilhão (Figura 90). À

iluminação também ajuda a predominância de componentes de cor

branca em seu interior, à exceção das linhas de elementos semirrígidos

85

Figura 85 – Conjunto de pórticos em perspectiva axonométrica.

79

e o piso. Como dito anteriormente, os elementos semirrígidos possuem

acabamento na cor preta como uma forma de se destacar no espaço

enquanto se movimentam; já o piso é um assoalho de madeira de tom

amendoado, envernizada e com pouco brilho, utilizada como contra-

ponto à luminosidade.

O resultado do envelopamento é um espaço de dimensão trans-

versal interna mínima de 7,66 m e máxima de 8,81 m (entre as paredes

envelopadas e entre as peças de vidro, respectivamente). Seu compri-

mento interno é de 21,55 m e sua área é 171,66 m² (Figura 87). O pavi-

lhão possui um pé direito de 3,63 m, com os pistões retraídos, e de

2,75 m com os pistões estendidos. O pé direito sob a porção de vidro

da cobertura é de 4,24 m, sendo essa a sua medida máxima.

O exterior do edifício, suas paredes e cobertura, é revestido

também com placas com acabamento metálico, sendo essas, pintadas

na cor grafite. O acesso ao pavilhão se dá por duas portas de correr,

dispostas às suas extremidades longitudinais, tendo elas acabamento

exterior também em placas metálicas, mas na cor preta, e acabamento

interior em espelhos, com a intenção de se aumentar virtualmente o

espaço do pavilhão. As extremidades do volume são chanfradas, como

que empurradas 1,00 m para dentro, como uma forma de se destacar e

ao mesmo tempo proteger os acessos. Tais chanfros adicionam linhas

86

87

Figura 86 – Croqui de estudo do envelopamento dos pórticos.

Figura 87 – Planta Baixa do projeto. Ver prancha 03/08.

Figura 88 – Detalhamento do envelopamento. Ver prancha 04/08.

88

80

diagonais ao volume do pavilhão. Volume esse que se apresenta como

um paralelepípedo.

A relação entre interior e exterior do pavilhão se dá através de

semelhanças indiretas, com a intenção de, com o segundo, denunciar

características do primeiro. O volume do pavilhão, mesmo sendo um

paralelepípedo, permite através da intercalação entre os pórticos enve-

lopados e panos de vidro, a leitura do pavilhão como uma sequencia de

pórticos paralelos, característica fundamental da composição do interi-

or. As extremidades longitudinais do volume, empurradas para dentro,

criam linhas diagonais no pavilhão. Linhas essas presentes no interior

como um resultado da deformação dos pórticos. As diagonais também

se replicam na paginação da plataforma sobre a qual o pavilhão é im-

plantado (Figura 95). Partindo das linhas onde os pórticos de vidro to-

cam a plataforma, são desenhadas linhas diagonais que se estendem às

bordas da plataforma. Esta se prolonga longitudinalmente 7,00 m em

cada direção e transversalmente 2,50 m em cada direção, criando áreas

de circulação ao redor do pavilhão. Nas áreas de circulação da plata-

forma as linhas diagonais se cruzam e formam losangos na paginação,

que alterna entre placas de arenito em dois tons de cinza. Tais losangos

são replicados ao nível do solo, criando o calçamento necessário para o

acesso de pessoas ao pavilhão.

89

90

Figura 89 – Perspectiva interna diurna renderizada

Figura 90 – Perspectiva interna noturna renderizada.

81

Apesar de o projeto não ter sido elaborado para um terreno

real, uma possível implantação foi concebida como uma maneira de se

complementar a concepção do mesmo, especialmente no que diz res-

peito ao seu exterior (Figura 95). Tal implantação foi imaginada como

uma clareira gramada, de dimensões não específicas, mas que permita

a aproximação dos usuários do pavilhão pelos seus quatro cantos. O

pavilhão seria orientado com as suas extremidades longitudinais volta-

das para o noroeste e sudeste, evitando que a luz do sol entrasse no

espaço paralelamente aos pórticos de vidro, e sim em ângulo, abran-

dando a sua intensidade. Sendo assim, a aproximação dos usuários se

daria pelos sentidos dos pontos colaterais relativos ao projeto, através

de calçadas formadas pelo agrupamento de placas de arenito no for-

mato de losangos. Tal forma de aproximação revelaria, em um primeiro

momento e à distância, a volumetria paralelepipedal do pavilhão, com

seus pórticos destacados pela transparência dos panos de vidro. Ao se

aproximar mais, o acesso do pavilhão se tornaria mais evidente, assim

como a paginação da plataforma, destacando a predominância das li-

nhas diagonais no projeto.

Tratando-se de um projeto que utiliza pistões pneumáticos em

seu comportamento, há a necessidade da utilização de compressores

de ar, para a alimentação dos pistões. Devido ao ruído gerado por tais

91

92 93

94

Figura 91 – Corte longitudinal. Ver pran-cha 03/08.

Figura 92 – Corte transversal. Ver pran-cha 04/08.

Figura 93 – Elevação frontal. Ver prancha 07/08.

Figura 94 – Elevação lateral. Ver prancha 07/08.

82

equipamentos, estes não poderiam ser instalados dentro do espaço do

pavilhão e optou-se pela criação de abrigos externos. Tendo o projeto

um total de 450 pistões, optou-se pela utilização de dois compressores,

cada um alimentando 225 pistões, e localizados aos lados sudoeste e

nordeste do pavilhão (Figura 95). Como os abrigos precisariam ficar

próximos ao pavilhão, como uma forma de facilitar a passagem das

instalações de ar comprimido, decidiu-se semienterrar os abrigos, não

como uma forma de escondê-los, mas de evitar que eles prejudiquem a

visualização do pavilhão e possam ao mesmo tempo ser notados. A sua

cobertura, em laje impermeabilizada, foi chanfrada para que dialogasse

o restante do projeto. O seu acesso se dá por uma calçada composta de

placas de arenito do tom cinza mais escuro e em forma de losango. O

seu nível interior é de -1,30 m em relação ao piso externo alcançado

através de uma escada de concreto armado.

95

Figura 95 – Implantação do pavilhão. Ver prancha 01/08.

83

96

97

98

99

100

Figuras 96 a 98 – Perspectivas externas renderizadas.

Figura 99 – Corte da esca-da de acesso à casa de compressor. Ver prancha 08/08.

Figura 100 – Corte da casa de compressor. Ver pran-cha 08/08.

84

6.2 Estudos configuracionais

A construção do comportamento do edifício levou à percepção

de que esse poderia se dar de diversas formas, com efeitos e espaços

resultantes diferentes. Sendo assim, ao invés do estabelecimento de

uma configuração comportamental específica, decidiu-se pelo estudo

de três configurações possíveis e análise dos seus efeitos e espaços

através da simulação. O produto das simulações são representações em

planta baixa, corte longitudinal e perspectiva renderizada, para análise

do efeito sobre o volume e a iluminação do espaço das diversas confi-

gurações.

A primeira configuração (Figura 101) foi denominada estática, a

qual, como o próprio nome indica, não apresentaria nenhum compor-

tamento, variando apenas no que diz respeito à posição dos seus pis-

tões. Estes poderiam estar completamente retraídos ou completamen-

te estendidos, resultando em dois espaços diferentes. Tal configuração

permitiu a análise do efeito que as posições extremas dos pistões tra-

zem ao espaço. Quando completamente retraídos, revelam-se as pare-

des e o forro envelopados e brancos, alinhados às faixas pretas dos

pórticos. A iluminação do espaço é a máxima possível, criando faixas de

luz que percorrem paredes e teto, sendo refletidas pelo revestimento

com acabamento metálico branco. Já com os pistões completamente

estendidos, o espaço diminui, perdendo dimensões transversalmente

em suas paredes e teto. Consequentemente o espaço também perde

luminosidade, visto que o tecido que reveste o pórtico dos pistões blo-

queia parcialmente a difusão da luz pelo espaço.

85

101

Figura 101 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração estática com pistões retraídos (a) e com pistões completamente estendidos (b).

86

A segunda configuração de estudo (Figura 102) tratou da manu-

tenção de alguns pistões em estado estático, enquanto outros apresen-

tariam o comportamento interativo. Para tanto, as porções dos pórticos

que definem as paredes foram mantidas em seu estado de extensão

máxima, enquanto os pistões posicionados à cobertura apresentam

comportamento interativo. Em seu estudo foi simulada a influência de

quatro indivíduos em três posições diferentes dentro do espaço. O re-

sultado demonstra que, mesmo apresentando um comportamento em

que os pórticos não agem completamente, o espaço já apresenta de-

formações significativas, relativas à posição dos usuários. Seu teto se

recolhe sobre os usuários, modificando o volume à sua volta e, conse-

quentemente, a sua luminosidade.

87

102

Figura 102 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração semi-interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com três posições diferentes dos usuários no espaço.

88

A terceira configuração de estudo consistia em todos os pistões

sendo capazes de agir, apresentando o comportamento interativo es-

tudado. Como a influência dos indivíduos que percorrem o espaço se

dá localmente, devido aos limites de leitura dos sensores e as relações

de proporcionalidade que direcionam o movimento dos pistões, a es-

pacialidade do pavilhão seria relativa à quantidade de pessoas presen-

tes no mesmo, pois quanto mais indivíduos espalhados no espaço, mais

modificações ocorreriam ao mesmo tempo. Sendo assim, escolheu-se

desenvolver as simulações dessa configuração com quantidades dife-

rentes de indivíduos utilizando o espaço simultaneamente, como uma

maneira de se analisar a relação entre a quantidade de usuários, sua

movimentação e o espaço resultante. Foram realizadas, então, simula-

ções com um, quatro e oito usuários em diferentes posições no espaço.

Com os desenhos realizados para a simulação de um indivíduo

percorrendo o espaço, (Figura 103) pode se perceber a área de influên-

cia que cada pessoa causa na espacialidade do pavilhão. O espaço

acompanha o deslocamento do indivíduo com seus pórticos, defor-

mando-se ao seu redor e permitindo maior entrada de luz. Os elemen-

tos que apresentam a maior retração são os mais próximos à posição

do usuário, sendo que tal retração diminui gradualmente, conforme a

posição do pistão em relação ao usuário aumenta. O resultado é o sur-

gimento de curvas no espaço, perceptíveis tanto em planta baixa quan-

to em corte e em perspectiva.

89

103

Figura 103 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com o percurso realizado por um indivíduo.

90

Quando a população aumenta para quatro usuários, aumentam

também as modificações no espaço. Distribuídos no interior do pavi-

lhão, os indivíduos aumentam a quantidade de pistões funcionando ao

mesmo tempo e, consequentemente, fazem surgir mais curvas na su-

perfície interna do espaço. Também devido à maior quantidade de pis-

tões se retraindo, aumenta a luminosidade do espaço, que se torna

mais intensa conforme os usuários se aproximam.

91

104

Figura 104 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de quatro indivíduos.

92

Com oito indivíduos no espaço (Figura 105) as modificações se

tornam ainda mais evidentes em toda a sua superfície interna, assim

como a iluminação do mesmo também se acentua. Conforme as pesso-

as se aproximam, suas áreas de influência sobre o espaço se sobre-

põem, resultando em modificações mais intensas ao seu redor. Compa-

rando aos estudos com outras quantidades de usuários, percebe-se que

quanto mais pessoas frequentam o espaço simultaneamente, mais este

se expande, de acordo com a distribuição espacial dos indivíduos.

93

105

Figura 105 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de oito indivíduos.

94

Como o pavilhão é um espaço comumente utilizado para expo-

sições e instalações, um estudo acerca do comportamento do espaço

quando acomodando equipamentos de uma exibição se fez necessária.

Para a realização do estudo, foi desenvolvida uma exibição de cadeiras

contemporâneas, possibilitando a disposição delas pelo espaço e a veri-

ficação da influência das mesmas no espaço. Além das cadeiras, tam-

bém foi desenvolvido um mural que ocuparia o centro do pavilhão, no

qual seria possível a colocação de informações sobre a exibição.

Como o pavilhão poderia receber diversos tipos de exposição, o

desenvolvimento do estudo não buscou muito detalhamento, tendo a

intenção apenas de servir de auxílio na simulação. Assim, foram esco-

lhidas oito cadeiras de design contemporâneo de acordo com a dispo-

nibilização de material, que possibilitariam o desenvolvimento do estu-

do virtualmente. Três cadeiras foram dispostas às paredes do pavilhão,

enquanto as outras duas foram localizadas ao centro do pavilhão, pró-

ximas ao mural que também fez parte da exibição. Além da disposição

dos elementos da exposição também fizeram parte do estudo a simula-

ção do deslocamento de quatro indivíduos pelo espaço, para que fosse

analisada a influência destes em conjunto com os objetos fixos.

95

106

Figura 106 – Plantas baixas, cortes longitudinais da configuração interativa enquanto abriga uma instalação, demonstrando o resultado espacial de acordo com a movimentação de quatro indivíduos e a localização de objetos fixos no espaço.

96

As informações captadas pelos sensores são referentes aos obs-

táculos posicionados em sua área de leitura. Assim, tais informações

seriam interpretadas da mesma forma e gerariam o mesmo comporta-

mento, sejam elas captadas em relação a um indivíduo ou a um objeto

posicionado no espaço. O resultado no espaço (Figura 106) é que algu-

mas áreas apresentariam deformações mesmo sem a presença de indi-

víduos no espaço, porém agiriam frente à aproximação destes. Outra

característica relativa à exposição é que as peças posicionadas no espa-

ço criam uma retração dos pórticos ao seu redor, que acabam por ilu-

miná-las.

107

108

Figuras 107 e 108 – Perspectivas internas renderizadas da configura-ção comportamental interativa con-tendo apenas os objetos da exibição no espaço.

97

7 Considerações Finais

98

O estudo sobre a criação de espaços interativos permite a com-

preensão de uma esfera da arquitetura ainda pouco comum e em de-

senvolvimento, mas que não deixa de já ser uma realidade. Permite

também entender uma maneira através da qual o espaço pode se rela-

cionar com o homem e seu meio. O homem contemporâneo, acostu-

mado às trocas de informações em meios digitais, encontraria na arqui-

tetura interativa uma possibilidade de se relacionar de maneira mais

intensa, no que diz respeito à troca de ações, com o espaço em que

habita. O espaço dotado da capacidade de captar e interpretar infor-

mações e, a partir destas, agir e se modificar, poderia participar de um

relacionamento com o homem e com o seu meio pró-ativamente, atua-

lizando-se e evoluindo. Assim, a arquitetura se torna capaz de acompa-

nhar os desenvolvimentos tecnológicos que permeiam a vida na socie-

dade atual.

O desenvolvimento do estudo deixou clara a necessidade de

uma abordagem multidisciplinar no desenvolvimento e construção de

um espaço interativo. A arquitetura não interativa também depende da

multidisciplinaridade para a sua construção, sendo os projetos de insta-

lações prediais e de estruturas os mais comuns. Assim, a formação atu-

al do arquiteto contempla tais conhecimentos, dotando-o da compre-

ensão necessária para a construção de seus espaços. Entretanto, o de-

senvolvimento de espaços interativos, como abordados nesse trabalho,

demanda conhecimentos de disciplinas que (ainda?) não fazem parte

da formação do arquiteto, como eletrônica, mecânica, mecatrônica e

ciências da computação. Tal fato torna importante o investimento do

profissional interessado na construção de espaços interativos em ad-

quirir tais conhecimentos posteriormente à sua formação ou em traba-

lhar junto a equipes multidisciplinares para a construção dos seus pro-

jetos.

O desenvolvimento do projeto experimental demonstrou a di-

versidade de questões que precisam ser tratadas na arquitetura intera-

tiva, especialmente no que diz respeito ao desenvolvimento do com-

portamento do espaço. Investigações sobre os materiais a serem utili-

zados, assim como os elementos que fariam o papel dos sensores e

atuadores no sistema interativo do pavilhão, demonstraram a impor-

tância de pesquisas fora dos materiais comumente utilizados pela ar-

quitetura. Pesquisas estas que, sem o conhecimento específico em dis-

ciplinas como a mecatrônica e a computação, não foram suficientes

para a completa elaboração do projeto no nível de execução. Assim,

entende-se que o projeto experimental apresentado neste trabalho

carece do desenvolvimento de projetos como o dimensionamento e a

especificação dos equipamentos pneumáticos utilizados no pavilhão,

99

como os pistões, válvulas de controle, compressores e dutos de ar;

também a especificação do componente ideal para desempenhar o

papel do processador no sistema e que seja capaz de por em prática os

processamentos necessários para a execução do comportamento de-

senvolvido para o projeto.

O estabelecimento da relação entre arquitetura interativa e

sistema complexo permitiu uma melhor compreensão do que trata o

paradigma da complexidade (MANOVICH, 2009) e também as possibili-

dades que se apresentam ao processo projetivo através da utilização do

design paramétrico, dois conceitos característicos da contemporanei-

dade. O primeiro direcionou a concepção do pavilhão como uma série

de elementos semelhantes que apresentam um comportamento indivi-

dual e ao mesmo tempo são responsáveis pelo comportamento do to-

do. O segundo permitiu a criação do edifício em ambiente virtual, seu

controle e simulação, fato de extrema importância para a definição

final do comportamento do projeto.

Esse estudo não possui um caráter final sobre o tema, enten-

dendo que a arquitetura interativa é ainda um caminho em desenvol-

vimento em aberto. Ficam, então, questões ainda sem resposta: será

que a arquitetura interativa fará parte do cotidiano das sociedades fu-

turas? Como? Quais os conhecimentos são fundamentais à formação

do arquiteto contemporâneo? É possível definir todas as suas áreas de

atuação? Até que ponto a interatividade é significativa para a arquite-

tura? Até que ponto a tecnologia é necessária e influencia a produção

arquitetônica na contemporaneidade? A algumas destas questões, ca-

berá apenas à história futura responder.

O presente trabalho se valeu do seu caráter teórico e prático

como uma exploração de uma das faces que a arquitetura pode assu-

mir frente às especificidades do mundo atual. Tal exploração não ten-

tou apenas tatear o que pode vir a ser da arquitetura nos próximos

anos ou décadas, mas buscou entender e apresentar uma das formas

em que a arquitetura contemporânea pode apresentar o espírito do

seu tempo.

100

8 Referências

101

8.1 Bibliográficas

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Architecture. In: Future Cities (28th eCAADe Conference), Zurique,

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8.2 Figuras

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Figura 18 – Fonte: David Dória, 2014.

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Figura 22 – Disponível em

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13/09/2013.

Figura 25 – Fonte: David Dória, 2014.

Figura 26 – Disponível em <http://arduino.cc/en/>, acessado em

22/09/2013.

Figura 27 – Fonte: David Dória, 2014.

Figura 28 – Disponível em <http://theprincipals.us/#/cosmic-quilt/>,

acessado em 22/09/2013.

Figura 29 – Disponível em <http://www.awidernet.com/wp-

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Figura 31 – Disponível em < http://fluxwurx.com/installation/wp-

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Figuras 35 a 38 – Disponíveis em < http://www.haque.co.uk/haunt >,

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106

Figura 39 – Disponível em

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Figura 60 – Disponível em

<http://www.bk.tudelft.nl/fileadmin/Faculteit/BK/Over_de_faculteit/Af

delin-

gen/Hyperbody/Research/Applied_research_Projects/img/muscle_bod

y4.jpg>, acessado em 04/11/2013.

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107

Figura 63 – Disponível em <http://i.archi.ru/i/650/113714.jpg>, acessa-

do em 04/11/2013.

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Figura 68s a 73 – Fonte: David Dória, 2013.

Figura 74 – Pistão cilíndrico telescópico do fabricante Univer. Disponível

em <http://www.univer-

group.com/img/img_up/636643001375705084.jpg>, acessado em

02/02/2014.

Figuras 75 a 108 – Fonte: David Dória, 2014.

108

9 Projeto arquitetônico

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta de Implantação Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 1 : 150 01/08

N

13.92

37.65

2.50

2.50

23.56 7.047.04

8.92

0.00

-0.18

-0.18

-1.48

-1.483.00

5.28

4.30

8.28

1.42

2.06

3.31

3.14

3.31

3.14

3.14 3.14

Eixo de Simetria

Plataforma elevada

Pavimentação em dois tipos de placas de arenito

(ver prancha 02/08)

Casa de Compressor semienterrada

(ver prancha 08/08)

Acesso através de calçada

Pavimentação em placas de arenito

Acesso através de calçada

Pavimentação em placas de arenito

Acesso através de calçada

Pavimentação em placas de arenito

Acesso através de calçada

Pavimentação em placas de arenito

Casa de Compressor semienterrada

(ver prancha 08/08)

8.33%

8.33%

8.33%

8.33%

Cobertura em painéis metalicos

na cor grafite

Cobertura em painéis de vidro

1.26

1.60

1.60

1.60

1.60

1.26

2.16 0.60 1.83 0.601.020.60 1.83 0.60

1.020.60 1.83 0.60

1.020.60 1.83 0.60

1.020.60 1.83 0.60 2.16

Rampa acessível (ver prancha 02/08) Rampa acessível (ver prancha 02/08)

Rampa acessível (ver prancha 02/08) Rampa acessível (ver prancha 02/08)

Eixo de Simetria

Eixo de Simetria

Eixo de Simetria

S S

S SAcesso

Acesso

1 : 150Implantação

1

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta de Paginação da Plataforma e Detalhes Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 Indicada 02/08

0.60 1.02 0.60 2.16 0.60 1.02 0.60 2.16 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 2.16 0.60 1.02 0.60 2.16 0.60 1.02 0.60

2.50

1.70

2.76

2.76

1.70

2.50

4.20

5.52

4.20

1.48 0.14 1.48 1.28 1.48 0.14 1.48 1.28 1.48 0.95 1.48 0.14 1.48 0.95 1.48 0.14 1.48 0.95 1.48 0.14 1.48 0.95 1.48 0.14 1.48 0.95 1.48 1.28 1.48 0.14 1.48 1.28 1.48 0.14 1.48

20°

20° 20° 20°

20°

20°

20°

20°

20°

20°

20°

160°

160°

200°

160°

160°

160°

160°

160°

80°

80°

100°80°

118°

118°

160°

200°

160°

80°

13.92

Pavimentação interna em assoalho de madeira

Pavimentação externa em placas de arenito

Dois tons de cinza

Luminárias no piso

8.33%

8.33%

8.33%

8.33%

Rampa (ver detalhe)

Rampa (ver detalhe) Rampa (ver detalhe)

Rampa (ver detalhe)

2.16

9.60

2.16

1.32 1.62 2.76 1.62

0.84 0.97 0.65 0.97 1.79 0.97 0.65 0.97

318.96 m²

Plataforma Elevada

193.37 m²

Projeção da base Projeção da base

7.81

21.51

8.92

0.19

0.11

0.08

8.33%

0.00

-0.18

Rampa Plataforma elevadaBase Solo

Compactado

0.19

0.11

0.08

0.00

Plataforma elevadaBase

0.30

0.30

-0.19

Solo

Compactado

1 : 100Planta de Paginação da Plataforma

1

1 : 25Detalhe da Rampa

31 : 25Detalhe da Plataforma

2

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Planta Baixa e Corte AA Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 1 : 75 03/08

0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.81 0.818

.92

2.16 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 1.02 0.60 1.83 0.60 2.16

0.6

37

.66

0.6

3Luminárias no piso

Acesso através de

portas de correr

(3.80 x 363 m)

Acesso através de

portas de correr

(3.80 x 3.63 m)

Painéis Metálicos na

cor preta

Painéis Metálicos na

cor grafite

Pórtico revestido com vidro

com janelas do tipo projetante

23.56

Piso interno em assoalho

de madeira

AA

B

B

Pro

jeçã

o d

a c

ob

ert

ura

Pro

jeçã

o d

a c

ob

ert

ura

N

C

C

171.66 m²

Pavilhão

21.55

7.6

6

8.8

1

Eixo dos Pórticos de pistões

Envelopamento dos pórticos com paredes (sistema tipo Drywall)

J1 J1 J1 J1 J1 J1 J1 J1 J1 J1

J1J1J1J1J1J1J1J1J1J1

J1 - Janelas do tipo projetante, 0.60 x 0.80/0.83

sendo 3 sobrepostas.

Total de 60 Unidades.

0.6

33

.634

.26

Placas de Vidro Placas Metálicas Pistões Pneumáticos

1 : 75

Planta Baixa

1

1 : 75

Corte AA

2

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhe do Envelopamento e Cortes Transversais Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 Indicada 04/08

1.02 0.60 1.83 0.60 2.16

0.05 0.110.70

0.11 0.050.60

0.05 0.110.70 0.11 0.70

0.11 0.050.60

0.05 0.112.00

0.05

0.53

0.05

0.63

27.93°

1.00

Espaço para a acomodação de equipamentos

Envelopamento de vidro para iluminação e ventilação

(Janelas projetantes, 60 x 80 cm)

Envelopamento com dois pistões

Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento

com painéis metálicos removíveis na cor branca

Revestimento externo com placas metálicas

na cor grafite

Envelopamento com três pistões

Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento

com painéis metálicos removíveis na cor branca

Espaço para eventual manutenção

acessível com a remoção do revestimento

Envelopamento com um pistão

Fechado com paredes tipo Drywall e revestimento

com painéis metálicos removíveis na cor branca

Espaço para eventual manutenção

acessível com a remoção do revestimento

Sensores de distância ultrassônico

localizados ao nível do chão

Espaço para passagem da alimentação dos pistões Pórtico de suporte dos pistões , em estrutura metálica

Ver pranchas 05/08 e 06/08

1.13

0.10

0.63

3.634.26

Porta com revestimento interno espelhadoPortico de vidro

Janela tipo Projetante Janela tipo Projetante

0.23

0.80

0.80

0.80

0.80

0.83

4.24

4.26

3.63

Tecido de revestimento dos pistões

Cobertura em painéis metálicos na cor grafite Sensores de distância ultrassônicos

0.43

0.80

0.80

0.80

0.80

0.50

0.50

0.50

0.50

2.11

Tecido de revestimento da estrutura

Estrutura metálica

1 : 20Detalhe do Envelopamento

1

1 : 75Corte BB

21 : 75Corte CC

3 1 : 50Detalhe da Parede

4

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Vista Superior dos Pórticos e Perspectivas Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 Indicada 05/08

0.110.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.700.11

0.70 0.11

19.55

8.8

2

rtic

os

de

su

po

rte

do

s p

istõ

es,

em

est

rutu

ra m

etá

lica

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

Tecido elástico na cor branca

Piso em assoalho de madeira

Estrutura metálica de suporte dos pistões

1 : 75Vista Superior - Pórticos dos pistões

1

Conjunto de Pórticos em Perspectiva Axonométrica2

Pórtico em Perspectiva Axonométrica3

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhamento do Pórtico de Suporte dos Pistões Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 Indicada 06/08

2.13

0.50

0.50

0.50

0.50

0.08

2.19 0.89 0.89 0.89 0.89 0.89 2.19

4.21

8.82

Limite de extensão dos pórticos

1.00 5.90 1.00

1.00

2.75

Estrutura metálica

Perfil C 11x10 cm Pistão Telescópico (comprimento máximo de 100 cm)

Cabeça do Pistão

Placa pintada na cor preta

Suporte metálico do Pistão

Aparafusado na Estrutura

(ver detalhe)

Placa rígida pintada

na cor preta

Elástico na cor preta

Articulação entre os Pistões

10.00 10.00Tecido Elástico (tipo 10% Nylon 90% Elastano)

Passagem da alimentação dos pistões

Dobra para reforço do acabamento da conexão do tecido

50.00

36.00

Estrutura metálicaTecido de revestimento do pórtico Pistão pneumático

Tipo telescópico

Pistão com suporte diagonal

4.00 36.00

12.00

1.00

12.00

25.00

40.00

59°

5.00 19.00 16.00

6.00

Pistão tipo telescópico aparafusado ao suporte

Suporte aparafusado à estrutura metálica

1 : 50Vista do Pórtico sem tecido

1 1 : 10Detalhamento do Pórtico

2

1 : 50Vista do Pórtico

3 1 : 5Detalhamento do Suporte

4

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Elevação Frontal, Lateral e Perspectivas Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 Indicada 07/08

Revestimento Metálico na cor grafite Revestimento em vidro

Pavimentação em placas de arenito

Dois tons de cinza

Revestimento em painel metálico na cor grafite

Revestimento em painel metálico na cor preta

1 : 100Elevação Lateral

1

1 : 100Elevação Frontal

2

Sem EscalaRepresentação da Planta Baixa em Perspectiva Axonométrica

3 Sem EscalaCorte Longitudinal Axonométrico

6

Sem EscalaCorte Transversal Axonométrico 01

4 Sem EscalaCorte Transversal Axonométrico 02

5

Universidade Federal de Sergipe DAU-CAMPUSLAR

Aluno

David Rodrigues Silva Dória Orientador

Prof.º Dsc. Fernando Antônio Santos de Souza Título do trabalho

Arquitetura Interativa Conteúdo

Detalhamento da Casa de Compressor Data Escala Prancha

Fevereiro / 2014 1 : 50 08/08

11.36%

25.6%

0.15 4.00 0.15

0.1

52

.70

0.1

5

2.80

1.5

0

5 x

0.3

0

3.550.75

Eix

o d

e S

ime

tria

do

pa

vilh

ão

0.96

0.00

-0.18

-1.48

5.2

82

.50

1.20

Laje Impermeabilizada

DD

E

E

Alim

en

taçã

o s

ub

terr

ân

ea

pa

ra o

s p

istõ

es

Sobe

DD

E

E

0.1

52

.70

0.1

5

3.0

0

0.1

51

.20

0.1

51

.20

0.1

50

.15

0.15 1.20 0.15 2.50 0.15 0.15

4.30

4.00

-1.48

-0.19

Porta com venezianas

1.10 x 1.60 m

Compressor de ar

capacidade estimada: 425 litros

Parede de Contenção

3.00 m²

Casa de Compressor

4.08 m²

Acesso

Grelha de Drenagem

Sobe

1.2

90

.08

1.3

4

0.6

00

.74

1.9

5

0.6

6

1.6

2

1.3

7

Laje Impermeabilizada

0.0

81

.34 1

.95

6 x

18

.75

cm

Escada monolítica

Concreto armado

Laje Impermeabilizada

Drenagem

1 : 50Implantação - Casa do Compressor

1

1 : 50Planta Baixa - Casa do Compressor

2

1 : 50Corte DD

3

1 : 50Corte EE

4