Arte Digital

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  • Arte Digital

    O que arte digital? Arte digital se tornou um conceito para qualquer manifestao artstica, onde um computador foi usado para criar a dita arte. Por definio, o trabalho artstico deve ter sido gerado de forma digital, o que pode ser descrito eletronicamente como sries de um e zero. O oposto disso analgico. Nem tudo criado de forma eletrnica con-siderado arte. Ainda assim, as razes da arte digital tambm podem ser encontradas na matemtica e na computao. Definir o que arte no uma tarefa fcil, h de se levar em conta muitos fatores, com a arte digital no diferente. De for-ma geral, podemos definir arte digital como aquele projeto em que foi empregado o po-tencial do computador ou da internet para sua criao. Dessa forma, uma foto escaneada no importa o quo bonita ela seja, no pode ser considerada arte digital. Por outro lado, uma foto tirada com uma webcam em NY e vista em Berlim segundos depois, definitivamente se adqua ao conceito de arte digital.

    Os primeiros dez anos Desde sua criao nos anos 40, o com-putador foi considerado por muitos uma m-quina para resolver problemas cientficos e operaes complexas de aritmtica. Assim, nesse primeiro momento, o computador no era considerado uma ferramenta artstica, devido a seu tamanho e sua linguagem com-plexa. Nem mesmo um de seus inventores, German Konrad Zuse, um apaixonado pela pintura pode cogitar a possibilidade na poca. Os primeiros projetos artsticos produ-zidos com o computador foram elaborados por matemticos na dcada de 60, em sua maioria padres geomtricos.

  • Artistas reconhecem o potencial do computador

    Como foi mencionado anteriormente, os primeiros desenhos grficos digitais e animaes foram criados por cientistas, ou em colaborao com eles. Havia pouqussimos artistas que usavam o com-putador para criar arte. Em realidade, por um bom tempo admitir que o computador havia sido usado para gerar um projeto artstico era quase degradante. No incio dos anos 70, Manfred Mohr orga-nizou a primeira exposio sobre arte digital no mu-seu de arte moderna de Paris, com o titulo de Uma esttica programada. Em seu discurso de abertura foi vaiado pela platia que alegava ser o computador, uma ferramenta capitalista. Em uma poca onde as drogas e arte psicodlica es-tavam em alta, a arte digital era vista como uma lin-guagem em oposio a essa cultura. Desde o final dos anos 60, havia outra artista interessada no potencial artstico do computador: Vera Molnar. Ela foi uma das primeiras mulheres na Europa que haviam estabelecido um nicho especfico no cenrio artstico. Nos Estados Unidos, foi Charles Csuri quem comeou a enxergar o computador como ferramenta artstica. Seu trabalho mais conhecido um desenho de uma figura masculina, realizada com o computa-dor, Sine Curve Man. Arabesque, de John Whitney Sr., foi uma das primeiras animaes grficas realizadas com o com-putador. Criada em 1975, foi considerada o projeto principal do artista.

    Os anos 80 e os primeiros programas para desenho A dcada de 80 nos trouxe o Commodore C64, o computador pessoal mais vendido de todos tempos, e o primeiro com interface grfica: cones, rea de trabalho, click duplo. Introduzido pela IBM no mercado em 1981, o Commodore iniciou o desen-volvimento de novos projetos artsticos, que puderam crescer, em nmero, ainda mais com o lanamento do primeiro Macintosh dois anos mais tarde. Uma das primeiras redes eletrnicas interna-cionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vrios eventos telemticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construo de textos coletivos. Alm disso, j nos anos 80, artistas puderam realizar trabalhos com aux-ilio de programas 3D.

    Os anos 90 Por diversos motivos, a dcada de 90 ficou conhecida como um momento de transio da arte digital. A Internet teve seu grande avano em 1994 com o World Wide Web (www), e as possibilidades grficas dos computadores melhoraram significa-tivamente. Foi nesse contexto em que um grupo de artistas internacionais obteve destaque considervel. Vuck Cosic, Slovenia, Alexei Shulgin, Russia, Olia Lialina, entre outros, desenvolveram, com o auxilio da Internet, o que mais tarde ficou conhecido como Net Art.

    http://www.youtube.com/watch?v=w7h0ppnUQhE

    Sine C

    urve Man. C

    harles Csuri

  • Computao grfica

    Computao grfica inclui toda representao algortmica de dados digitais em forma de imagens. Isto abrange todos os mtodos de tecnologia da in-formao para a captura e modelagem de imagem, do processamento e armazenamento de dados, bem como a representao visual e sada de dados grfi-cos. Para ficar mais claro, podemos imaginar uma escultura de argila. No caso da computao grfica, a matria-prima da obra seria a prpria lgica binria, caracterstica da linguagem digital: nmeros. En-quanto a ferramenta para esculpir seria o software utilizado nesse processo. Roman Verostko um artista que tornou-se bastante conhecido pela criao da arte algortmica. Verostko desenvolveu seu prprio software para con-trolar um plotter que produzia desenhos com uma nica caneta.

    Animaes e arte em 3D O campo de 3D desempenha um papel im-portante na arte digital, por tornar possvel a criao de espaos animados com o computador. Os projetos desse tipo podem ser divididos em animao e ima-gens virtuais de trs dimenses. O termo animao vem do latim animare que significa trazer vida. Nessa tcnica, o es-pectador tem a impresso de assistir a uma foto em movimento, por serem mostrados frames em alta ve-locidade. Esses frames podem ser desenhados a mo ou gerados por computador. Olhando para uma animao gerada nos pro-gramas 3D atuais, o material consiste em imagens separadas sutilmente diferente uma das outras. Uma das primeiras animaes foi produzida por Charles Csuri, nos Estados Unidos em 1967 e mostra o vo de um beija-flor.

    Voc pode conferir o trabalho de Csuri clicando aqui: http://www.youtube.com/watch?v=OBTBSz5ogxo No Japo, foi Yoichiro Kawaguchi quem de-senvolveu as primeiras animaes, no final da dcada de 70. Seu trabalho composto por formas fluidas e bastante coloridas, quase hipnticas. Durante um discurso, certa vez Kawaguchi foi questionado so-bre a esttica de seus trabalhos. Ele disse que havia crescido em uma ilha japonesa, onde tinha o costume de nadar e mergulhar, assim as imagens que ele viu durante bastante tempo acabaram influenciando sua criao.

    Voc pode conferir seu trabalho cli-cando aqui: http://www.youtube.com/watch?v=vooU9Zut5V4

    Quando falamos sobre animaes atualmente, normalmente nos referimos aos filmes produzidos em 3D. O filme Toy Story ficou conhecido como um marco na historia da animao, pois foi o primeiro filme gerado completamente por computador. Um bom exemplo de animao 3D que se apoiou no potencial da internet o Second Life. De-senvolvido pela empresa americana Linden Research e lanado em 2003, o jogo se tornou, rapidamente, um sucesso mundial. O conceito do jogo baseado no romance Snow Crash, de Neal Stephenson, que apresenta a ideia de um mundo virtual paralelo, povoado por identidades artificiais chamadas de avatares. Em sn-scrito, avatar significa reencarnao, e em jogos de computador um termo vastamente usado para per-sonalidades virtuais. O Second Life permitiu que as pessoas se re-inventassem, trocassem de sexo, personalidade, hbi-tos etc. Possui um sistema econmico prprio, onde o dinheiro pode ser transformado em dlares reais. Isso quer dizer que possvel investir com dinheiro real em uma vida virtual.

    Rom

    an Verostko

  • Software Art O termo foi criado no contexto da Net Art nos anos 90, mas se diferencia da mesma no sen-tido de no depender da internet. Assim, o con-ceito de arte embutido na Software Art pode estar baseado na prpria programao do software ou no resultado final, isto , o que pode ser visto na tela. Manfred Mohr foi um dos principais artis-tas do gnero. No final da dcada de 90 concebeu uma de suas obras mais famosas, o space.color. Trata-se de uma programao com um cubo de seis dimenses, com cores escolhidas de forma ale-atria que se move na tela. Voc pode ver o trabalho de Mohr, cli-cando nesse link: http://www.youtube.com/watch?v=hBhZ4Z3n3dI. Foi a partir do ano 2000 que a Software Art adquir-iu certa consistncia que possui atualmente, com os trabalhos de Harold Cohen. Enquanto Manfred Mohr trabalhava dentro das limitaes de um con-ceito bastante rigoroso, Harold Cohen incluiu in-teligncia artificial em seus projetos artsticos, cri-ando programas capazes de criar imagens, pinturas etc. Existe aqui, um grande ponto de virada no s na historia da arte digital, mas no fazer artstico como todo. Num primeiro momento, a Software Art ainda dialogava com os demais gneros que a precederam, pois o que se tinha como produto fi-nal era um objeto artstico, concebido por um com-putador, mas elaborado pelo artista atravs da pro-gramao. A partir do momento em que se incluiu a inteligncia artificial no meio artstico, a obra de arte passou a ser a programao em si e no mais o produto final. Isto , o mrito artstico repousa na capacidade do artista em desenvolver um pro-grama capaz de criar por si s. Voc pode ver o trabalho de Harold Cohen, clicando nesse link http://www.aaronshome.com/aaron/gallery/FS-main-galleryS3.html.

    Net Art

    Net Art engloba trabalhos artsticos apenas encontrados na Internet ou exclusivamente feitos para ela. Podem ser pinturas digitalizadas vendidas em homepages de artistas, de forma que a internet funciona como uma galeria e canal de distribuio. Apenas trabalhos feitos exclusivamente para a internet e que se valem das oportunidades desse meio so considerados Net art. Aps o desenvolvimento do WWW em 1994, artistas logo se deram conta que poderiam usar esse sistema aberto e sem hierarquias como plataforma para novas formas de arte. Assim, seria possvel dis-ponibilizar seus trabalhos para um grande pblico sem que precisassem se preocupar com as formali-dades do mercado de arte tradicional (curadores, galerias, etc). A Net Art pode ser considerada uma forma de arte bastante peculiar e que estria uma transio no fazer artstico e no papel da arte na sociedade. Primei-ramente, rompe com sistema tradicional do mercado da arte, j que a obra deixa de ser um objeto palpvel, nico e exclusivo. Isto , se antes a obra era vendida para um colecionador por um valor simblico, agora ela adquirida de forma virtual por mais de uma pes-soa. Alm disso, por ser uma modalidade artstica sustentada por uma plataforma tecnolgica e virtual, e que est disponvel para um pblico internacional, a Net Art acabou assumindo um papel poltico na so-ciedade, valendo-se de conceitos crticos e ativistas desde seu surgimento.

    O termo net.art, escrito dessa maneira, se tornou popular pelo artista esloveno Vuk Cosic, que at hoje um dos mais importantes representantes desse gnero artstico.Seu primeiro trabalho foi cri-ado em 1996 e consiste em uma imitao do site da CNN, no qual a seo de links levava o internauta a outros sites de arte. Outro trabalho bastante conhecido de Vuk Cosic se chama The Venus of Milo, trata-se de uma espcie de pardia da famosa escultura que leva o mesmo nome.

    No site net-art.org, voc pode encontrar bons exemplos dessa manifestao artstica embasada em crticas sociais. Nesse link http://net-art.org/Molleindustria , voc encontra um aplica-tivo desenvolvido para smartphones, que nos mostra o lado obscuro dessa ferramenta tecnolgica to di-fundida atualmente.

    The V

    enus of Milo. V

    uk Cosic