ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE ... · para a concretização dessa...

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES DEPARTAMENTO DE ARTES CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK NATAL 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL

ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE

CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK

NATAL

2015

LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL

ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE

CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos exigidos para a conclusão do curso de licenciatura plena em Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Roger Tavares

Co-orientador: Dr. Ernesto Soares

NATAL

2015

LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL

ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE

CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK

Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Departamento de Artes da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como parte dos requisitos exigidos para a conclusão do curso de licenciatura plena em Artes Visuais.

BANCA EXAMINADORA

_______________________________

Prof. Dr. Roger Tavares

_______________________________

Prof. Dr.ª Laurita Salles

_______________________________

Prof. Dr. Anderson Paiva Cruz

Dedico este trabalho à minha família, à

minha namorada Larissa Ricelly, aos meus

amigos de longa data e aos que conheci

durante este percurso. Em especial, dedico-o

ao meu Co-orientador, Ernesto Soares; à Prof.ª

Laurita Salles e ao meu Orientador Roger

Tavares.

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos que contribuíram no decorrer desta jornada, em

especial:

A Deus, a quem devo minha vida. Sem ele nada disso seria possível.

A minha família, singularmente a minha avó Risoleide, a meu Pai Israel,

a minha Mãe Jeine e minha Irmã Layanne, por todo apoio e confiança na minha

capacidade, assim como aos meus Padrinhos, tios e tias, primos e primas.

Assim sendo, essa conquista não é só minha, pois eles partilham dela comigo.

A Larissa, por ser minha companheira, me encorajar e compreender nos

momentos difíceis.

Ao meu Co-orientador, Dr. Ernesto Soares, que teve papel fundamental

na elaboração deste trabalho; à Prof.ª Laurita, que foi a primeira incentivadora

e colaboradora desse estudo; à Prof.ª Katarina Leão, que me mostrou novos

horizontes e tornou possível a realização dessa pesquisa junto ao Instituto Do

Cérebro; e ao meu Orientador Roger Tavares, que foi fundamental para a sua

continuidade e conclusão.

Aos meus amigos e colegas, pelo companheirismo e disponibilidade

para me auxiliar em vários momentos.

Às colaborações feitas durante esse tempo, que foram fundamentais

para a concretização dessa dissertação.

Sendo assim, os méritos não são apenas meus, mas de todos que, de

alguma forma, contribuíram para a realização desse projeto.

A vocês, meu sincero obrigado!

RESUMO

Atualmente, o Brasil vem sediando vários eventos de grande porte no segmento da Arte e Tecnologia. A corrente contemporânea da Arte abrange um amplo leque de possibilidades para ser explorado. Na cidade do Natal, Rio Grande do Norte, berço de Abraham Palatnik, um dos artistas mais influentes no contexto da Arte e Tecnologia, produções e incentivos a esse tipo de arte são escassos, ficando evidente a falta de investimento da cidade em relação ao segmento citado. A busca, exploração e compreensão, bem como a criação e experimentação nesse campo, necessitam ser impulsionadas. A colaboração de diferentes campos do conhecimento, por meio de parcerias interdepartamentais, é de extrema importância para a realização desse tipo de pesquisa, bem como a descoberta de novos conhecimentos resultantes do processo de construção e experimentação. Assim sendo, a presente pesquisa tem como objetivo a criação de um sistema interativo de arte e tecnologia, abordando os sistemas cibernéticos, como o sistema Humano-Máquina, e explorando interfaces mistas, para que esse sistema possa realizar uma comunicação entre cérebro e computador, com a finalidade de se produzir arte com o cérebro. Além disso, visa ainda à compreensão dos processos de criação e a relação de construção poética no decorrer do processo interativo com o interator da obra. Palavras-chave: Arte e Tecnologia; Instalação interativa; Biofeedback; Ciberinterface.

ABSTRACT

Currently Brazil has been hosting several major events in the department of Art and Technology. The chain of contemporary art covers a wide range of possibilities to be explored. In the city of Natal, Rio Grande do Norte, birthplace of Abraham Palatnik, one of the most influential artists in the context of art and technology, there is a lack of production and encouragement in that type of art. Based on that, the deficit of a significant production in the segment of Art and Technology in the city of Natal is evident. The search, exploration and understanding as well as the creation and experimentation of interactive in that field need to be boosted. The collaboration of different fields of knowledge through interdepartmental partnerships is extremely important to conduct that type of research likewise the discovery of new knowledge resulting from the construction and testing process. Therefore, this research aims to create an interactive system of art and technology, addressing cyber systems such as Human-Machine system, and exploring mixed interfaces so that this system can perform communication between brain and computer in order to produce the art with brain. It still aims to understand the processes of creating that type of art and the relation of the poetic building during the interactive process with the interactor's work.

Keywords: Art and Technology; Interactive installation; Biofeedback; Ciberinterface.

LISTA DE FIGURAS

Figura 01- Anatomische les van Dr. Jan Deijman Rembrandt, Hieronimus Bosch.

Figura 02 – Câmara Obscura.

Figura 03 - Descartes ´Theory of visual spatial perception. Celia Wolf-Devine.

Figura 04 – “Biobodygame”, Rachel Zuanon.

Figura 05 - Par da Transformada de Fourier.

Figura 06 - Representação da transformada de fourier.

Figura 07 - Representação da Transformada Inversa de Fourier.

Figura 08 - Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.

Figura 09 - Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.

Figura 10 - Objeto cinético, 1986. Abraham Palatnik.

Figura 11 - CYSP-1, 1956. Nicolas Schöffer.

Figura 12 - Mind Pool, 2012. Kiel Long.

Figura 13 - Emergence, 2010. Sean M. Montgomery.

Figura 14 - BioBodyGame, 1998. Rachel Zuanon.

Figura 15 - Biofeedback, 2011. Amy Karle.

Figura 16 - Esquema de sistema cibernético.

Figura 17 - Senoide.

Figura 18 - Eletroencefalograma e dispositivo emotiv.

Figura 19 - Amp. Eletrofisiológico Engenharia Biomédica UFRN.

Figura 20 - Imagem aproximada dos canais de entrada do Amp.

Figura 21 - Patch de teste com as interligações de caixas de comando.

Figura 22 - Patch interativo ao bater de palmas.

Figura 23 - Abstrações do Protótipo.

Figura 24 - Amplificador Eletrofisiológico.

Figura 25 - Amplificador de sinal com revestimento protetor.

Figura 26 - Cabo P2-P2.

Figura 27 - Eletrodos.

Figura 28 - Gel condutor.

Figura 29 - Primeiro teste com sistema funcionando.

Figura 30 - Cabos blindados, soldados e plug jacaré.

Figura 31 - Tiara elástica, para fixar eletrodos no escalpo.

Figura 32 – Transformada de Fourier.

Figura 33 - Esquema de processamento do sistema cibernético artístico interativo.

LISTA DE ABREVIATURAS

ECG - Eletrocardiografia

EEG – Eletroencefalografia

HZ – Hertz

µV - milionésimo de volt

PD – Pure Data

TF – Transformada de Fourrier

TIF – Transformada Inversa de Fourrier

T – Tempo

W – Frequência

P – Potência

SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO, PERCURSO E DISCIPLINAS.......................................11

1.1 Desafios e surgimento da pesquisa.............................................................12

1.2 Pesquisando os softwares...........................................................................16

2. ARTISTAS DE REFERÊNCIA E JUSTIFICATIVA.......................................19

3. O PROJETO E SEUS OBJETIVOS..............................................................26

4. REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................29

4.1 Interdisciplinaridade.....................................................................................29

4.2 Arte e Tecnologia.........................................................................................30

4.3 Instalações Interativas.................................................................................31

4.4 Interface.......................................................................................................31

4.5 Interação......................................................................................................32

4.6 Imersão........................................................................................................32

4.7 Cibernética...................................................................................................33

4.8 Eletroencefalografia EEG............................................................................35

4.8.1 Frequência................................................................................................35

4.8.2 Amplitude..................................................................................................35

4.8.3 Senoide.....................................................................................................35

4.9 Biofeedback.................................................................................................36

5. METODOLOGIA DA PESQUISA..................................................................37

6. O EXPERIMENTO IDEALIZADO..................................................................51

7. CRONOGRAMA............................................................................................53

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................55

REFERÊNCIAS.................................................................................................56

APÊNDICE........................................................................................................60

ANEXO..............................................................................................................68

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1. APRESENTAÇÃO E PERCURSO RELATADO

No decorrer da graduação, chegamos a um momento em que temos de

partir de um propósito, de um tema, e, nesse momento de reflexão e de

análise, a partir do que nos atrai e intriga a cerca desse tema, chegamos ao

nosso objeto de pesquisa. Essa pesquisa apresenta o percurso que foi feito

para se encontrar o objeto de pesquisa em Arte e tecnologia, a busca de

parcerias interdepartamentais e o processo de criação de uma Instalação

Interativa. No decorrer desse trabalho serão abordados vários conceitos de

Arte e Tecnologia, assim como algumas técnicas relacionadas à neurociência

que serão peças chaves para o entendimento desse trabalho.

Durante o Curso de Artes Visuais, percebi que existia um leque de

opções com as quais eu poderia trabalhar. Vários temas poderiam ser

abordados e, a princípio, eu pensei em trabalhar com Desenho Computacional,

visto que eu já tinha experiência profissional nesse segmento que aborda

tecnologia, ferramenta que sempre me interessou e com a qual já havia

pensado em trabalhar por muito tempo. Porém, esse tema (Desenho em

Computador) não me satisfazia completamente e isso foi motivo de grande

preocupação, pois eu não conseguia encontrar um tema que me agradasse

plenamente. Então fui à procura de mais informações sobre esse segmento,

buscando participar de projetos ligados à questão da Arte e Tecnologia, como o

Projeto 10 Dimensões, que foi um dos contemplados no Edital CAPES/MINC

PROGRAMA PRÓ-CULTURA – Programa de Apoio ao Ensino e à Pesquisa

Científica em Cultura. Busquei também por disciplinas em outros cursos para,

assim, tentar integrar estudos de diferentes áreas que fossem relevantes para

a realização de minha pesquisa.

Dessa forma, o surgimento do objeto de estudo dessa pesquisa foi

sendo revelado aos poucos, à medida que era obtido conhecimento em outras

12

áreas, como quando comecei a participar de algumas disciplinas oferecidas

pelo Instituto do Cérebro (ICE) da Universidade Federal do Rio Grande do

Norte (UFRN) e que constavam como disciplinas optativas na grade do Curso

de Artes Visuais, tais como: História da Neurociência - que foi uma introdução

aos conceitos da Neurociência e na qual pude ver uma grande relação com as

Artes, pois que a História da Neurociência foi bastante ilustrada por artistas;

Figura 01. Anatomische les van Dr. Jan Deijman (fragment), 1656 Rembrandt (1606 - 1669) (schilder) - Hieronimus Bosch (ca 1450-1516)-'the cure of folly, the stone cutting, extracting the stonemadness', 'die Steinoepration, entfernung der Wahnsinnstein'-oil on

wood-(1475-1480) Madrid-Museo del Prado.

Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina de História da Neurociência.

Neurocinema - disciplina que estreitou ainda mais essa relação com as Artes,

pois abordava conceitos neurológicos da visão em relação ao cinema;

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Figura 02. Câmara obscura.

Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina Nerocinema.

Figura 03. Descartes ´Theory of visual spatial perception. Celia Wolf-Devine.

Fonte: Arquivo referente ao material da disciplina Nerocinema.

e Técnicas Experimentais em Neurociência - disciplina que foi a mais

importante para a escolha dessa pesquisa, pois nela foram apresentadas

várias técnicas da Neurociência, dentre elas uma que foi definitiva para este

trabalho.

Isso posto e, sabendo que meu trabalho deveria ser feito em conjunto

com outros departamentos (projeto interdepartamental), tornou-se necessária a

união entre esses campos do conhecimento, uma vez que o que havia me

inquietado, durante esse tempo, poderia ser respondido com os conceitos da

Arte e Tecnologia em conjunto com a Neurociência. Ou seja, à medida que o

projeto tomava forma, ele adquiria características interdisciplinares.

14

1.2 Desafios e surgimento da pesquisa

Escolhido o tema Arte e Tecnologia, eis que surge o primeiro desafio da

pesquisa: descobrir o que poderia ser trabalhado do tema no segmento

artístico, usando as técnicas e os conhecimentos aprendidos durante o curso.

Durante o projeto 10 Dimensões, que contemplou a realização de ciclos

de discussões e debates, alternados entre as cidades de Natal (IFRN - Instituto

Federal do Rio Grande do Norte) e João Pessoa (UFPB – Universidade Federal

da Paraíba), foram realizados encontros com conferencistas de

reconhecimento regional e nacional na área de Arte e Tecnologia, o que

possibilitou acesso a um material online de repercussão das discussões:

imagens, textos, fóruns de discussão e vídeos dos eventos. Esse material

trouxe várias obras de artistas que trabalham com tecnologia, o que me

possibilitou imergir de forma mais consistente nesse campo.

A participação no projeto 10 Dimensões foi de suma importância para

meu trabalho, pois nele pude conhecer o conceito de biofeedback, o que foi

crucial para esta pesquisa, pela obra da artista Rachel Zuanon, “Biobodygame”,

que é uma espécie de roupa com sensores que mapeiam todo o estado

emocional do jogador e que lança para dentro do game todos os parâmetros

monitorados naquele momento.

15

Figura 04. Biobodygame. Rachel Zuanon.

Fonte:https://dezdimensoes.wordpress.com/2012/03/01/dimensao-ciencias-a-15a-

dimensao/

O conceito de biofeedback só ficou claro para mim quando, cursando a

disciplina de Técnicas Experimentais em Neurociência, tive a oportunidade de

conhecer o ICE, e, consequentemente, de conhecer alguns dos pesquisadores

que lá trabalham, em particular o Dr. Ernesto Soares, do laboratório de

eletrofisiologia, que me apresentou sua pesquisa, na qual faz o estudo das

propriedades dinâmicas de atividade eletroencefalograma (EEG) cortical

sensorial, empregando ciclos de feedback rápidos. Quando conheci seu

projeto, vi que poderia fazer uso desse sistema em meu trabalho de arte e

tecnologia.

Por muito tempo, pensei em possibilidades de criação com esse

sistema, mas, sem o conhecimento necessário, esse plano foi deixado para um

momento posterior. E assim, continuei na busca por mais conhecimento sobre

o assunto.

Foi então que durante a pesquisa um dos colaboradore foi muito

importante, o cientista da computação Allan Rocha Mendes que, em um de

nossos estudos, apresentou-me a Transformada de Fourier (TF), que é um

conceito matemático que tem como uma de suas aplicações o processamento

de imagens digitais. A TF decompõe um sinal em suas componentes

elementares seno e cosseno de diferentes frequências, amplitudes e fases. A

transformada de Fourier de uma função unidimensional pode ser entendida

para uma função bidimensional. E assim tem-se o seguinte par de

transformadas de Fourier:

16

Figura 05. Par da Transformada de Fourier.

Fonte: http://www2.ic.uff.br/~aconci/filtragemdominiofrequencia.pdf

Dessa forma, pensei em fazer uso da TF, pois se ela é capaz de

transformar uma imagem do domínio espacial para o domínio de frequência,

logo ela seria capaz de fazer o contrário.

Figura 06. Representação da transformada de Fourrier, imagem original (esquerda) e

imagem transformada (direita).

Fonte: http://www.dm.ufscar.br/dm/attachments/article/6/TCCJosiana.pdf

Quando busquei mais informações a respeito desse conceito matemático,

descobri a existência da Transformada Inversa de Fourier (TIF) que tem a

função de fazer o sinal decomposto voltar ao seu estado original.

17

Figura 07. Representação da Transformada Inversa de Fourier, imagem original

(esquerda), imagem transformada (centro) e imagem Transformada Inversa (direita).

Fonte: http://www.dm.ufscar.br/dm/attachments/article/6/TCCJosiana.pdf

Na busca por esses conhecimentos, fui construindo uma hipótese para o

o estudo de Arte e Tecnologia. Descobri que a Transformada de Fourier já era

usada na base de dados de vários programas que processam imagens, e que,

com o uso desse conceito, as ondas cerebrais captadas pelo EEG poderiam

ser traduzidas em imagens. Porém, eu precisava descobrir como fazer isso e

qual programa usar, o que gerou outro problema, visto que eu não tinha o

conhecimento específico em programação.

1.2 Pesquisando os softwares

Durante a pesquisa, conheci um software chamado MatLab (Matrix

Laboratory), que trabalhava com a Transformada de Fourier e que poderia ser

usado nesse projeto. No decorrer do estudo com o MatLab, descobri que a

linguagem de programação usada nesse programa era complexa e exigia um

nível de conhecimento maior. Dessa forma, busquei agregar programadores

nessa pesquisa, mas infelizmente, nãotive sucesso. Na busca do auxílio, o

18

problema foi encontrar alguém que conhecesse a linguagem MatLab para criar

um programa que fosse capaz de traduzir essas frequências do EEG em algo

visual. Fui então ao Instituto do Cérebro, pois lá eles trabalhavam com esse

programa em seus experimentos e análises. Alguns pesquisadores do ICE

tiveram interesse em ajudar, mas, a falta de tempo desses em conjunto com

minha inexperiência em programação foi um inimigo durante o processo, e o

trabalho foi ficando cada vez mais difícil de ser iniciado.

Assim sendo, decidi procurar por conta própria outros softwares e

descobri alguns que atendiam às necessidades desse trabalho como o VVVV –

(http://www.vvvv.org/), o Processing – (http://processing.org/) e o PureData

(PD) – (http://puredata.info/), que são programas usados em arte

computacional e são utilizados por artistas visuais, músicos, VJs (Video

Jockeys) e outros, visto que nesse projeto era de extrema importância que o

programa escolhido fosse do tipo Open Source, ou seja, programa de código

aberto.

Uma das propostas desse trabalho é a interdisciplinaridade e algumas

licenças de Open Source atendem esse requisito, pois permitem que o código

fonte do software possa ser modificado, melhorado e compartilhado por seus

usuários. Ainda nesse momento de busca pelo software, tive uma segunda

oportunidade de conhecer melhor o eletroencefalograma (EEG), em uma aula

ministrada pelo Dr. Ernesto soares, durante o curso de Técnicas Experimentais

em Neurociência, em que havia sido convidado para nos apresentar esse

método. Durante a explicação sobre o uso do EEG, pensei em duas

possibilidades para minha hipótese artística: uma era traduzir os dados do sono

de uma pessoa, captados pelo EEG e os transformar em uma projeção visual;

a outra seria aplicar um estímulo físico ao interator da obra, e, de acordo com a

resposta captada pelo EEG, transformar esses dados analógicos em dados

digitais (formas visuais).

Após essas ideias surgirem (todas elas hipotéticas, pois até o momento

ainda não tinha o conhecimento nem o programa para tornar real o que eu

19

havia imaginado), procurei o Dr. Ernesto Soares que se interessou e se

disponibilizou a me ajudar nessa tarefa, entrando como colaborador do projeto.

Estudamos muitas possibilidades e idealizamos construir um sistema artístico

interativo que envolveria o EEG e a participação ativa do espectador da obra.

Nesse caso, optou-se por usar o software PD (Pure Data) citado anteriormente,

visto que ele era o mais adequado ao projeto, por se tratar de um Open Source

de linguagem intuitiva, com o qual eu poderia começar a aprender por conta

própria e por ter recursos adequados para esse trabalho.

A ideia se consolidou, posteriormente, em outra reunião com o Dr.

Ernesto e o Prof. Dr. George Nascimento - do departamento de engenharia

biomédica da UFRN, que me mostrou um trabalho desenvolvido por ele com o

sistema de biofeedback chamado “Futebol Zen”.

Figura 08. Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.

Fonte: http://www.espacociencia.pe.gov.br/noticias/futebol-zen/

Esse sistema capta os sinais elétricos das ondas cerebrais transmitidos

para um programa de computador, que os transforma em pulsos eletrônicos e

permitem a movimentação da bola através de receptores instalados na cabeça,

proporcionando assim uma dinâmica de jogo.

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Figura 09. Jogo Futebol ZEN, George Nascimento.

Fonte:http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/cidades/cienciamambiente/noticia/2014/04/

25/espaco-ciencia-apresenta-futebol-que-se-joga-com-a-mente-126058.php

O Prof. George reforçou a ideia de usar o PD para o meu trabalho, e eu

pedi a sua colaboração, visto que o aparelho que ele desenvolveu para seu

trabalho poderia substituir o EEG (que seria de difícil acesso por ser um

equipamento muito caro, não portátil, e por ser de um laboratório do ICE onde

são realizados experimentos) e seria mais que suficiente para iniciar o meu

trabalho de Arte e Tecnologia. Dessa forma, mais uma parceria essencial foi

feita, e assim, a pesquisa pôde ser iniciada de forma consistente.

2. Artistas de referência e justificativa

Em se tratando de Arte e Tecnologia, pode-se observar um grande

crescimento na produção de obras artísticas dessa categoria. Desde meados

de 1950, no Brasil, temos o pioneirismo do natalense Abraham Palatnik, ao

introduzir no país o que ficou conhecido como Arte Cinética, que consiste em

uma mistura de pintura e escultura em trânsito, que se modifica devido a

sistemas mecânicos de engrenagens.

21

Figura 10. Objeto cinético, 1986. Abraham Palatnik.

Fonte: https://catracalivre.com.br/

E, no mundo, pode-se citar como um dos pioneiros, Nicolas Schöffer,

que nasceu em Kalocsa, Hungria, em 1954, que proporcionou um avanço

significativo nesse segmento, ao utilizar sensores fotoelétricos associados a um

“cérebro eletrônico” na Tour Spatiodynamique Cybernétique de Saint Cloud e

em 1956, criou CYSP 1, a primeira escultura cibernética autônoma.

22

Figura 11. CYSP-1, 1956. Nicolas Schöffer.

Fonte: http://cyberneticzoo.com/

Esse tipo de arte vem se desenvolvendo e se tornando cada vez mais

complexa, devido às revoluções tecnológicas e as possibilidades que as novas

tecnologias proporcionam, como na instalação Mind Pool, 2012, de Kiel long

que, segundo o artista:

“Produzem padrões de movimentos únicos na superfície de um

líquido, esses padrões se alteram devido à variação das ondas

cerebrais que o utilizador da obra envia ao sistema, e isso permite

uma experiência que é uma exteriorização do funcionamento do

cérebro, permitindo que o usuário se envolva como um performer,

explorando a relação entre a mente e o corpo em um ambiente físico

e sonoro dinâmico”.

Figura 12. Mind Pool, 2012. Kiel Long.

Fonte: http://kiellong.net/the-static-organ/mind-pool/

23

Outros artistas estão desenvolvendo trabalhos com o sistema de

biofeedback, como o Sean M. Montgomery, com sua instalação Emergence. O

artista descreve sua obra assim:

“Emergence convida o espectador a examinar a relação entre biologia

e tecnologia. Quando um espectador toca a instalação, os impulsos

elétricos gerados em cada batida do coração do espectador se

propagam por todo o corpo e são detectados e digitalizados pela

instalação. Durante esta interação, Emergence sincroniza seus

próprios pulsos elétricos com o coração do espectador para criar uma

luz e som”.

Figura 13. Emergence, 2010. Sean M. Montgomery.

Fonte: http://produceconsumerobot.com/emergence/

A artista Rachel Zuanon, também citada anteriormente, em sua obra

BioBodyGame, a artista define seu trabalho como:

“Uma obra de arte que pode ser exposta. Mas ele também tem uma

aplicação que vai além da arte. Ele traz a computação vestível, que é

algo para ser usado no dia a dia. Se você quisesse ir ao

supermercado, ir à escola com ela você poderia. O conceito da

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computação vestível significa computador estar com você, fazer parte

de você, onde quer que esteja. Ele pode se transformar em uma

aplicação para as pessoas jogarem game em casa.”

Figura 14. BioBodyGame, desde 1998. Rachel Zuanon.

Fonte: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu/0,,EDR87011-7833,00.html

No campo do Biofeedback, ainda temos a artista Amy Karle, com sua

obra “Biofeedback”, em que segundo a artista:

“conecta seu corpo e consciência a tecnologia para criar arte, usando um processador de Imagem Sandin como um dispositivo de visualização eletrofisiológico. Enquanto ela medita os inputs são gerados para o computador analógico de Sandin para gerar imagem e som em tempo real. Amy Karle considera sua obra como performance de longa duração e criação de da arte durante o processo”.

25

Figura 15. Biofeedback, desde 2011. Amy Karle.

Fonte: http://www.amykarle.com/#!portfolio/cgc6

A pesquisa aqui proposta, aborda o conceito de cibernética, que de

acordo com o pensamento de Cuzziol (2010, p.11), “sistemas cibernéticos

autônomos são sistemas que agem para atingir objetivos. Não possuem

distinção entre elementos biológicos, maquínicos, reais ou virtuais.” Sendo

assim, a maioria dos sistemas cibernéticos são interativos. Como diz Cuzziol

(2010, p.12), “para que haja interação basta que existam sistemas agindo entre

si.” A cibernética pretende compreender a comunicação de diferentes tipos de

sistemas, usando ferramentas que proporcionem o estudo da informação no

interior de processos como codificação e decodificação, retroação ou

realimentação (feedback), aprendizagem, etc.

As instalações interativas possuem uma característica peculiar que é a

sua interdisciplinaridade, porém,

essas relações entre diferentes campos do conhecimento não são um

privilégio da instalação, são reflexos das mudanças que vêm

ocorrendo no pensamento ocidental. O isolamento do conhecimento

por disciplinas não consegue dar conta da complexidade da vida

contemporânea (TEDESCO, 2004, p. 4.).

Desta maneira, a união de diferentes campos do conhecimento

(interdisciplinaridade) está presente e em constante colaboração no contexto

desta pesquisa, seguindo assim, uma linha contemporânea que acontece

devido aos novos paradigmas da ciência e das artes, percorrendo um caminho

cada vez mais colaborativo nesses segmentos, visto que,

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a arte e a ciência, como faces do conhecimento, ajustam-se e

complementam-se perante o desejo de obter entendimento profundo.

Não existe a suplantação de uma forma em detrimento de outra,

existem formas complementares do conhecimento, regidas pelo

funcionamento das diversas partes de um cérebro humano e único

(Zamboni, 2006, p. 23)

Deve-se dar a real importância que essa questão merece,

especialmente em uma pesquisa que exige a colaboração de campos distintos,

que se tornam cada vez mais interligados pelas novas tecnologias ou pelos

novos paradigmas que surgem no decorrer do tempo. Sendo assim, devemos

reforçar a necessidade da Arte e Tecnologia serem investigadas e

experimentadas cientificamente, para que futuramente se possa explorar e

desenvolver todo seu potencial, procurando atingir os objetivos propostos pelos

artistas.

O Brasil vem ganhando espaço e visibilidade nessa área, sediando

vários eventos (bienais, exposições, congressos, etc.) de âmbito nacional e

internacional. Por exemplo, Rumos Itaú Cultural; a Bienal Internacional de Arte

e Tecnologia Emoção Art.Ficial que, após dez edições, teve seu final em 2012;

o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE), que acontece no Brasil

desde o ano 2000.

Entretanto, na cidade do Natal, apesar de ser berço de Palatnik, um dos

artistas pioneiro no contexto da Arte e Tecnologia, atualmente há pouca

produção de artistas locais nesse segmento. Dessa forma, é de fundamental

importância que aconteçam sempre eventos como o projeto 10 Dimensões,

citado anteriormente, assim como produções artísticas constantes para dar

visibilidade à Arte e Tecnologia, integrando Natal a essa corrente

contemporânea mundial. É de fundamental importância também, resgatar

eventos, como o Salão Abraham Palatnik de Artes Visuais.

27

3. O PROJETO E SEUS OBJETIVOS

O trabalho permeia os campos das Artes, da Tecnologia e da

Neurociência, buscando dar visibilidade às artes tecnológicas. Esse projeto tem

como objetivo à elaboração de um sistema de Arte interativa que dispõe de

interfaces e aparatos tecnológicos virtuais, físicos e conceituais, que

proporcionam uma experiência multissensorial ao interator. A pesquisa aborda

o conceito de cibernética, e o uso de aparelhos de biofeedback para poder criar

ambientes de interação de sistemas biológicos, maquínicos e virtuais,

levantando questões relevantes como a interação humano - máquina ou

espectador - obra de arte, que são questões relevantes para esse trabalho que

procura também, compreender os processos de interação desses sistemas.

Os trabalhos de Arte e Tecnologia, como as instalações interativas e

neste caso sistemas de Artes interativas, segundo Tedesco (2004),

proporcionam a participação ativa do espectador, quebrando uma barreira que

afasta a arte do público, fazendo com que o espectador não tenha só o papel

de observador, e sim de participante ativo da obra, ou seja, um interator. A

ideia é que o interator tenha liberdade para pensar sobre o que está sendo

feito, e que este, por meio de suas próprias percepções sensórias, consiga dar

início ao sistema interativo, sabendo que a variação da atividade cortical do

interator causará uma modificação nos dados captados pelos sensores do

eletroencefalograma (EEG) que são necessários para o funcionamento do

sistema. Dessa forma, o interator é também um coautor e é essencial para o

funcionamento da obra, pois

28

nas operações com a instalação, o artista implica simultaneamente

sua proposta e o lugar onde se situa; depois, a duração estende-a ao

curso da vida, um determinado local é temporariamente

transformado, mas o que seriam dessas reordenações espaciais se

não fossem os sujeitos que a vivenciam? As instalações são

proposições espaço/temporais que evidenciam o caráter de

experiência da arte (ibid, p. 07).

Nesse sistema de Arte interativa, os eletrodos captam os sinais gerados

pelo cérebro do interator e os transforma, através de programas

computacionais, em dados visuais, usando várias interfaces, proporcionando

assim, uma experiência de interação que, segundo Santaella (2003 p. 91), “de

um lado, interface indica os periféricos de computador e telas dos monitores;

de outro, indica a atividade humana conectada aos dados através da tela”.

A escolha de interfaces que trabalham em colaboração foi essencial

para o desenvolvimento desse trabalho, visto que se trata de uma pesquisa em

que Arte e Tecnologia objetivam, através de experimentos, desenvolver;

compreender novas tecnologias; levantar hipóteses e testá-las, para descobrir

novos tipos de conhecimentos, sabendo-se que,

a interface computacional contemporânea está em um processo de

grande transformação, tendo na arte o seu carro-chefe. A profícua

contribuição da arte para o desenvolvimento da interface faz dela

peça-chave para compreender o futuro da interface, em seus modos

de aparecimento ou desaparecimento. As dimensões da interação

estão atreladas às conquistas e inovações trazidas pela arte das

interfaces, gravadas indelevelmente na cultura contemporânea

(ROCHA, 2013, p.101).

O sistema de interfaces mistas é o que proporciona ao interator da obra

a sensação de que ele se torna parte do sistema (imersão), visto que o artista

anteriormente pensou em todo um aparato que o ambientasse, induzindo ou

29

sugerindo essa reflexão ao interator, mesmo que essa indução esteja implícita

quando as interfaces possuem um caráter invisível ou oculto, pois

elas não são elementos específicos, mas estão nos elementos,

camufladas, escondidas. Podem ser acionadas de vários modos, seja

batendo palmas, caminhando ou simplesmente pensando. Os

sistemas não são visíveis, as interfaces são mídias, pura

comunicação (ibid, 2013, p.100).

Assim sendo, o interator começa a participar de um sistema cibernético.

De forma cíclica, os inputs (dados de entrada) e outputs (dados de saída)

proporcionam um ciclo constante, causado pela percepção do interator quanto

às frequências que ele gera ao sistema e que o sistema processa, modifica e

envia de volta a ele. Esse feedback proporciona novas percepções (espera-se

um aprendizado constante do interator por meio de suas próprias percepções

no decorrer da obra) e consequentemente novos inputs, que o sistema

processará e causará a criação de novos dados de saída (outputs), os quais

serão a realimentação para a continuidade do sistema cibernético.

Figura 16. Esquema de sistema cibernético.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

30

4. REFERENCIAL TEÓRICO:

4.1 Interdisciplinaridade

O movimento surgiu na Europa (principalmente na França e na Itália) na

década de 1960. Nesta época os movimentos estudantis reivindicavam um

novo estatuto de universidade e escola, como tentativa de elucidação e de

classificação temática das propostas educacionais que começavam a aparecer

nesse período. No Brasil a Interdisciplinaridade chegou ao final dos anos 60 -

com sérias distorções, como um modismo, uma palavra de ordem a ser

explorada. A primeira produção significativa sobre a Interdisciplinaridade no

Brasil foi de Hilton Japiassu, no qual este, apresentou os principais

questionamentos a respeito da temática e seus conceitos.

Segundo o pensamento de Japiassu (1976), a Interdisciplinaridade não é

apenas um conceito teórico, e sim teórico-prático. Em primeiro lugar aparece

como uma prática individual, que surge pela necessidade de descoberta, de

novos enfoques, da visão e combinação de novas perspectivas, gerando um

desejo de superar caminhos já batidos. Em segundo lugar, a

Interdisciplinaridade aparece como prática coletiva. Sem o confronto sólido

entre as disciplinas, é preciso que todos estejam abertos a diálogo, que sejam

capazes de reconhecer o que lhes fazem falta e o que podem contribuir para

com os outros. Essa maturidade só se adquire no decorrer do trabalho em

equipe interdisciplinar, ou seja, em sua prática.

Japiassu, ainda divide a interdisciplinaridade em vários níveis e

subníveis, dos quais o mais relevante para essa pesquisa é a

Interdisciplinaridade “estrutural”, pois,

31

Interdisciplinaridade “estrutural”. Ao entrar num processo interativo,

duas ou mais disciplinas ingressam, ao mesmo tempo, num dialogo

em pé de igualdade. Não há supremacia de uma sobre as demais. As

trocas são recíprocas. O enriquecimento é mútuo. São colocados em

comum, não somente os axiomas e os conceitos fundamentais, mas

os próprios métodos. Entre elas há uma espécie de fecundação

recíproca. Fecundação esta que dá origem, quase sempre, a uma

nova disciplina: Bioquímica, Geopolítica, Psicossociologia, por

exemplo. Trata-se de um tipo de interdisciplinaridade que não se

efetua por simples adição nem tampouco por mistura. O que há é

uma combinação das disciplinas, correspondendo ao estudo de

novos campos de problemas, cuja solução exige a convergência de

várias disciplinas tendo em vista levar a efeito uma ação informada e

eficaz. (ibid., p. 81).

4.2 Arte e Tecnologia

A arte e tecnologia surge no decorrer do século XX, e é uma corrente

contemporânea da Arte que faz uso das ferramentas tecnológicas como

suporte artístico. Segundo o pensamento de Rocha (2013), a Arte e

Tecnologia, antes de se configurar como uma vertente artística, sustenta sua

gênese a partir de uma caracterização singular, que a distingue das demais

formas de expressão artística.

Houve assim, uma mudança do pensamento artístico em relação à

tecnologia como ferramenta da Arte. Uma das singularidades que a

diferenciava era quanto ao espectador da obra, o receptor, que adquiriu vários

outros nomes e funções como: interator; coautor; usuário; agente fruidor, por

passar a ser parte da construção do processo poético, visto que a obra só

acontece quando o interator interage com a mesma. Sabendo-se que esses

são questionamentos vindos pelas mudanças culturais, essa arte causou

estranhamento, mas no decorrer do tempo, o estranhamento passou e a

aceitação hoje é maior. Sendo assim,

32

a vertente tecnológica da arte - que também responde pelos nomes

de arte tecnológica, arte digital, dentre outros, e engloba arte

computacional, webart, netart, etc - esteve, na década de 1990,

atrelada a vozes que defendiam a excepcionalidade da vertente,

excluindo-a, por conseguinte, das demais artes (...) Concluo que a

arte tecnológica e suas derivações são tão exceções como o é toda

a arte, portanto aportada no lastro incomum de sua ontologia. (ibid.,

p. 49).

4.3 Instalações Interativas

As instalações interativas são espaços ambientados que colocam em

foco a ação do interator, para dar início a algum sistema nesse espaço ou

modificar esse ambiente, podendo nesse ato, criar processos poéticos e

participar de uma experiência estética artística. Essa modificação, que é

permitida ao interator, pode ser previamente programada pelo artista ou não,

dependendo do processo desenvolvido por ele.

A introdução das tecnologias digitais permitiu que as instalações

adquirissem, através das interfaces, a interatividade no sentido stricto do termo

(DOMINGUES,1998). Essas instalações dependem da ação do interator com a

obra, proporcionando, dessa maneira, uma maior aproximação entre as duas

partes- autor e obra, oportunizando uma coautoria; no caso, uma interação

cibernética (entre sistemas complexos humano/máquina), visto que se o

interator contribui com a troca de informações com o sistema, esse sistema se

modifica, e o interator passa a ser coautor por acrescentar informações e,

portanto, modificá-lo.

4.4 Interface

O conceito de interface varia de acordo com o estudo ao qual ele é

empregado. Em informática, ela é considerada uma fronteira compartilhada por

dois dispositivos, sistemas ou programas que trocam dados e sinais.

33

Neste trabalho, o conceito de interface é o meio pelo qual o sistema

humano-máquina compartilha informações. Nele, as interfaces são mistas, quer

dizer, física ou biológica (eletrodos, periféricos do computador, imagens

projetadas, pele, crânio).

A interface do usuário, ponto de intercâmbio entre humanos e

máquinas, pode assumir muitas formas. É na interface, a ser usada

pelo observador ativo de acordo com as regras do mundo particular

de ilusão, que as estruturas de simulação projetadas para a

comunicação encontram-se com os sentidos humanos. (GRAU, 2007,

p. 225).

4.5 Interação

Se a interface permite a comunicação entres dois sistemas, a interação

é o ato de se relacionar desses sistemas, a troca de informação, a influência

gerada, o compartilhamento recíproco desses dados.

Sistema interativo: Estruturação independente de um programa que

se dá quando um receptor pode atuar também como emissor. Trata-

se de uma interatividade de conteúdo, na qual o interator dispõe de

um maior grau de possibilidade de intervenção e manipulação das

informações audiovisuais ou de outras naturezas, como a

possibilidade de ação remota pela robótica ou dos sistemas mais

complexos, gerando novas informações. (GIANETTI, 2002, p. 119)

4.6 Imersão

O conceito de imersão refere-se à simulação de ambientes virtuais, para

que o interator tenha a sensação ou ilusão de participar de um espaço físico

real, palpável, onde esse interator pode conectar-se de tal forma a esse espaço

34

simulado, que pode projetar seu lado sensorial e cognitivo para dentro desse

ambiente.

O projeto mais ambicioso pretende apelar não somente para os

olhos, mas também para todos os sentidos, de modo que a

impressão de estar de fato em um mundo artificial seja completa.

Considera-se que esse tipo de realidade virtual possa ser obtido pela

interação de elementos de software e hardware que sensibilizem

todos os sentidos humanos, com o maior grau possível de informação

ilusória através de uma interface. (Steuer, 1992; Gigante, 1993;

Rolland & Gibson, 1995; apud GRAU, 2007, p. 32).

Em algumas instalações interativas, a imersão pode também ser vista de

outra forma, uma vez que não se trata apenas de realidade virtual, podendo,

dessa forma, ser desenvolvidos trabalhos com ambientes e interfaces mistas

(softwares, hardwares, ambientes virtuais, simulados ou reais), em que o

interator fica ambientado no meio da instalação, interagindo simultaneamente

com a obra.

4.7 Cibernética

Em 1948, Norbert Wiener, escreveu um livro que chamou de

Cibernética. O autor define a Cibernética como a ciência da comunicação e do

controle do ser humano e máquinas. Dessa forma, a Cibernética também

assume o papel de solucionar problemas para que a comunicação entre

sistemas aconteça. Contudo, o conceito de Cibernética foi se modificando no

decorrer do tempo até se tornar o que é atualmente, o estudo dos sistemas ou

organismos complexos e adaptativos.

35

A cibernética então é dividida em dois momentos: a primeira Cibernética,

que se preocupa com o funcionamento equilibrado do sistema, ou seja, o

sistema tem uma meta para trabalhar, e é necessário um mecanismo regulador

ou de controle para manter o sistema estável. Se o sistema age de forma

diferente do que se espera, o regulador é ativado e faz o sistema voltar a uma

meta programada. Esse processo de correção dos distúrbios do sistema é

conhecido como “realimentação negativa”. Para a primeira Cibernética, um

exemplo de realimentação (feedback) negativa é um termostato de uma

geladeira. Regulamos a geladeira para funcionar a uma temperatura “x”, o

sistema da geladeira começa a resfriá-la para atingir a temperatura

programada, se a temperatura atingida é “y”, o termostato percebe o erro e

ativa o sistema para que a temperatura suba ou desça até se tornar igual a “x”.

A segunda cibernética procura trabalhar com sistemas autônomos, está

preocupada com questões de auto-organização, adaptação e evolução. São

sistemas que não são mais somente observados, mas sim, sistemas que

observam. Surgem também com a segunda cibernética, princípios de

simuladores de modelos e a exploração da interação entre observador e

observado. Todo observador, ao observar um sistema, distingue-o como tal e o

constrói, formando com ele um novo sistema do qual participa. Essa segunda

fase envolve conceitos como a autopoiésis que é a capacidade de um sistema

se autodefinir, autocriar e, frequentemente, se renovar a partir dessas duas

primeiras ações. Para Maturana e Varela (1997), o ser humano é um sistema

que define, constrói e modifica sua própria organização a partir de seu

comportamento e suas ideias, sendo autoconsistente e autopoiético. Podemos

traçar analogias com sistemas biológicos, como células - que produzem

internamente seus componentes, mas, no caso específico do ser humano,

tratamos da biologia da cognição e, portanto, do campo dos pensamentos.

Nesse trabalho, a autopoiéses pode ser comparada ao processo de

criação poética que se dá no decorrer da interação do interator com a

36

Instalação. Estando imerso em um ambiente simulado, o interator estará

participando desse sistema circular cibernético, onde irá acrescentar seus

dados à obra (coautor).

4.8 Eletroencefalografia EEG

Na origem da palavra Eletroencefalografia (EEG), em suas três raízes

gregas, encontra-se a própria definição do termo: um registro da atividade

elétrica cerebral.

O EEG, segundo Luíz Otávio Caboclo (2013), é definido como um sinal

elétrico flutuante produzido pelo cérebro. Essas flutuações (ondas) são

descritas segundo dois parâmetros: Frequência e Amplitude, as quais podem

variar. As flutuações de voltagem são de caráter senoidal (onda seno), com

variação de 1-70Hz (espectro de frequências). As bandas de frequências são

definidas por subcategorias identificadas pelas letras gregas alfa, beta, teta e

delta.

4.8.1 Frequência

Número de flutuações (ondas) num determinado tempo padronizado

(ciclos por segundo = Hz).

4.8.2 Amplitude

Flutuações de voltagem são descritas segundo a magnitude ou

amplitude (milionésimo de volt ou µV).

4.8.3 Senoide

A senoide (também chamada de onda seno, onda senoidal, sinusoide ou

onda sinusoidal) é uma forma de onda cujo gráfico é idêntico ao da função

37

seno generalizada. A imagem dessa onda ocorre naturalmente na natureza,

como podemos observar nas ondas do mar, do som e da luz.

Figura 17. Senoide.

Fonte: http://www.ebah.com.br/content/ABAAABO7gAB/calculo-valor-eficaz.

4.9 Biofeedback

Para Simón (2011, p. 335 et. seq.), o termo feedback biológico,

abreviado para biofeedback, é utilizado para designar um processo que permite

“modificar uma resposta fisiológica em função da informação que se tem de

como esta varia”, tendo como pressuposto teórico a ideia de que “a

retroalimentação (feedback) dos resultados passados ao próprio sistema é um

meio eficaz para conseguir o controle do mesmo”.

De forma resumida, o Biofeedback é uma técnica que objetiva ensinar o

sujeito a realizar o autocontrole de uma resposta fisiológica ou autônoma

específica, mediante a retroalimentação constante da informação sobre a

função que se deseja controlar, captada por um dispositivo que monitora,

amplia e informa ao sujeito, em tempo real, a variação e influência que ele está

exercendo sobre a referida resposta alvo, fornecendo-lhe um feedback visual

ou auditivo. (Cf. WEINBERG, GOULD, 2001, p. 276).

38

5. METODOLOGIA DA PESQUISA

A pesquisa aqui proposta tem caráter interdisciplinar, visto que procura a

colaboração de diferentes áreas do conhecimento, investigando e

experimentando os novos meios tecnológicos. O ponto de partida dessa

pesquisa é a cibernética, que, segundo Wiener (1948), é o conceito que analisa

a comunicação e o controle entre diversos tipos de sistemas, no caso em

questão, o sistema humano-máquina em sistemas de Arte interativa, os quais

buscam realizar essa comunicação através de interfaces mistas. Nesse

sistema Artístico interativo é de fundamental importância o uso de programas

computacionais e o dispositivo de biofeedeback que será o

eletroencefalograma (EEG) ou um dispositivo similar de amplificação de sinais,

este será responsável pelo envio dos sinais transmitidos pelo cérebro.

Figura 18. Eletroencefalograma e dispositivo emotiv.

Fonte: http://www2.saude.ba.gov.br/hgpv/EEG.jpg

https://glaucocortez.files.wordpress.com/2010/12/img_ju483-083.jpg

39

Essas ondas são enviadas ao sistema computacional que digitaliza o

sinal, pois, segundo Manovich (2001), “a conversão de dados contínuos para

uma representação numérica é chamada de digitalização”. Essa representação

numérica proporciona a manipulação dos dados através da ferramenta de arte

computacional ou programa. Dessa forma,

o novo objeto de mídia é a manipulação algorítmica. Por exemplo,

através da aplicação de algoritmos apropriados, podemos remover

automaticamente "ruídos" de uma fotografia, melhorar o contraste,

localizar o contorno das formas, ou alterar suas proporções. Em

suma, a mídia torna-se programável (MANOVICH, 2001, p. 49,

tradução nossa).

Com essa ideia de programação midiática, podemos agora manipular os

dados amplificados pelo EEG e definir de maneira adequada como estes serão

interpretados e representados no dispositivo de saída (output) tela ou projeção,

visto que cada objeto de mídia possui uma espécie de padrão. Surge então

outro conceito chamado de modulação, que,

(...) pode ser chamado de “estrutura fractal das novas mídias.” Assim

como um fractal tem a mesma estrutura em diferentes escalas, um

novo objeto de mídia tem o mesmo módulo em toda sua estrutura.

Elementos de mídia sejam imagens, sons, formas, ou

comportamentos, são representados como conjuntos de amostras

discretas (pixels, polígonos, voxels, personagens, roteiros). Estes

elementos são reunidos em objetos de maior escala, mas eles

continuam a manter a sua identidade distinta (MANOVICH, 2001, p.

51, tradução nossa).

40

Um fractal é gerado por um padrão de repetição. Assim sendo, os

padrões recorrentes da interação do usuário (ondas cerebrais mapeadas pelo

EEG) são transformados através do programa de arte computacional. Dessa

forma, o programa escolhido trabalha com a linguagem Pure Data (PD) –

(http://puredata.info/), que é um ambiente de programação gráfica para áudio e

vídeo usado como ambiente de composição interativa e como estação de

síntese e processamento de áudio em tempo real. Por se tratar de um software

livre, o PD possui uma grande variabilidade de recursos, os quais permitem

que artistas visuais, mesmo que não estejam familiarizados com as linguagens

de programação, busquem trabalhar nele por se tratar de uma linguagem

intuitiva, uma vez que o PD foi criado para que os usuários possam explorá-lo,

facilitando o acesso e interligações entre aplicações de áudio, vídeo, gráficos,

entre outros.

No decorrer da pesquisa, surgiu a necessidade de se obter uma espécie

de aparelho EEG que estivesse ligado diretamente à obra, pois além do EEG

do laboratório do ICE não estar disponível para tal uso, isso fugiria

completamente da proposta de instalação artística, visto que a instalação deve

estar em diálogo com o espaço determinado pelo artista, como afirma ELKINS,

a crítica sobre a instalação considera que o trabalho deve “responder”

ao espaço da galeria. A crítica tende a usar a palavra “espaço” para

significar a dimensão da sala junto com sua luz, cor, textura e o

trabalho é avaliado pelo modo como “agarra” ou “ocupa” ou “relata”

esse espaço. Uma instalação bem-sucedida controla o espaço, assim

como responde às suas peculiaridades, e uma mal resolvida torna-se

“perdida” no espaço, ou é “indiferente” ao seu entorno. (ELKINS, s/d,

p. 8.)

Dessa forma, para registrar a atividade cortical, foi utilizado um

Amplificador Diferencial Analógico de dois canais que envia os dados para a

41

entrada de áudio (estéreo) do computador com o PD ativo, onde esses serão

digitalizados.

Figura 19. Amp. Eletrofisiológico Engenharia Biomédica UFRN.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

O amplificador possui quatro entradas, que podem ser

independentemente localizadas no crânio do interator com os eletrodos e com

pasta condutora de eletricidade:

Figura 20. Imagem aproximada dos canais de entrada do Amp.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Canal 1, Canal 2, Referência e Terra. As diferenças de potencial são

medidas entre os Canais 1 e 2, mais a Referência. É importante salientar que o

42

amplificador foi desenvolvido na UFRN pelo departamento de Engenharia

Biomédica, e foi parte das colaborações feitas ao projeto.

Como o aparelho foi emprestado exclusivamente para a pesquisa aqui

proposta, futuramente serão necessárias novas parcerias, desenvolver

amplificadores próprios, ou ainda comprar outros dispositivos (neuroheadsets:

Neurosky, Emotiv, por exemplo.), observando, obviamente, a viabilidade de

custo, a possibilidade de patrocínios ou mesmo de arrecadação coletiva. Tal

preocupação se justifica para que os trabalhos que surgirão a partir dessa

interface cibernética possam ter autonomia ou liberação irrestrita dos

equipamentos usados, pois se pensarmos em uma exposição de obras, cada

instalação interativa que usar esse sistema, deverá possuir, além do

amplificador, todo o aparato que faz o sistema funcionar.

Essa pesquisa exige um grande envolvimento com a programação em

Pure Data que foi e continua sendo, até o momento, o maior desafio desse

projeto, já que sem colaboradores programadores foi difícil aprender o

programa por conta própria. O lado bom disso é que o aprendizado obtido

servirá para a criação de mais projetos nesse segmento; logo, é necessário ao

artista que deseja trabalhar com Arte e Tecnologia o domínio também dos

recursos que pretende usar em seus trabalhos.

Durante os estudos feitos com o programa Pure Data, foram procurados

tutoriais na comunidade dos usuários do PD -

(https://puredata.info/docs/tutorials) espaço virtual que o próprio site

disponibiliza a seus usuários para troca de informações. No entanto, ao invés

de soluções, isso trouxe mais problemas, devido ao fato de os tutoriais

consultados serem muito avançados, então, a busca de tutoriais foi transferida

para o site de compartilhamentos de vídeos YouTube – (www.youtube.com)

dessa forma, foi encontrada uma sequência de vídeo-aulas para iniciantes em

Pure Data, ministradas em idioma inglês, pelo Dr. Rafael Hernandez –

(https://www.youtube.com/watch?v=rtgGol-I4gA), possibilitando, assim, o

aprendizado com a interface desse programa. Porém, as funções e comandos

43

básicos não eram suficientes para a necessidade exigida pelo trabalho em

questão. No Pure Data, caixas se interligam com funções específicas (objetos,

mensagens, números, etc.), essas ligações, quando feitas, são comandos e por

sua vez, o conjunto desses comandos é chamado de Patch.

Figura 21. Patch de teste com as interligações de caixas de comando.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

O aprendizado desses conceitos básicos tomou muito tempo, em razão

da dificuldade de compreensão, pela falta de familiaridade com a programação

do programa do micro para o macro, o que comprometeu a evolução dos

estudos e, por sua vez, foi motivo de imensa frustração, ao ponto do projeto ter

ficado ao um passo do abandono. Portanto, optou-se por aprender outros

softwares, mas, em nenhum outro houve avanço e decidiu-se voltar para o

Pure Data.

Foi necessário, então, tentar aprender o programa de outra forma. Visto

que a comunidade do PD disponibilizava seus Patchs na internet, foram feitos

downloads de alguns desses, com o intuito de descobrir as funções de cada

caixa de comando, ele também possui uma ferramenta de suporte (ajuda) que

indica a função de cada caixa (objeto, mensagem, etc.), assim, foi possível

aprender comandos mais complexos. Quando era preciso saber como fazer

44

para criar um Patch que abre e toca um arquivo de música, fazia-se uma busca

na comunidade por um Patch (Player de música) que estivesse disponível na

rede e era realizado o download do arquivo e o estudo de suas funções. No

decorrer dessas buscas e pesquisas, foi encontrado um tutorial em Português

do PD feito por Alexandre Torres – (https://sites.google.com/site/porres/pd) que

serviu como base de apoio para essa pesquisa.

A maior preocupação foi, primeiramente, fazer com que o PD reagisse a

um som externo, que seria captado pela entrada do microfone do computador.

Descoberto os comandos que realizavam essa função, partiu-se então para

uma fase teste. Foi feito um patch com ajuda de tutoriais, no qual, ao bater de

palmas dentro de uma frequência preestabelecida, o PD reconhecia esse input

e tocava um som, também preestabelecido.

Figura 22. Patch interativo ao bater de palmas.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

45

A necessidade de ativar a interatividade pelo microfone se deu em

função de que o Amplificador de Sinais, mostrado anteriormente, utiliza a

entrada de microfone para levar os sinais do cérebro ao computador. Feito

isso, partiu-se para a busca de formas de produzir gráficos animados em PD,

para poder trabalhar um Patch gerador de gráficos (formas visuais aleatórias).

Esse foi o momento mais difícil de todo o trabalho e continua sendo, visto que

essa é uma pesquisa contínua e que pode abranger muitas outras

possibilidades.

Apesar das inúmeras dificuldades na programação, foi montado um

protótipo - (https://youtu.be/2Y3jNPVdIEA) mesclando comandos e Patchs

encontrados na internet e outros programados por conta própria, e assim a

interatividade do sistema começou a funcionar, sendo ativada primeiramente

pela voz.

Figura 23. Abstrações do Protótipo.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

46

Feito isso, e sabendo-se que o Patch pode ser redesenhado e

modificado, surge a necessidade de o sistema ser calibrado com o Amplificador

de Sinais, para que a resposta seja cada vez mais precisa, em razão de nos

primeiros momentos o sistema ter mostrado um atraso no processamento para

responder ao som. Quanto à programação para o gerador de formas gráficas

ou abstrações, esse ainda não atingiu o patamar idealizado, já que as formas

podem ser mais refinadas e com maior número de cores, e com mais

possibilidades para que haja uma experiência melhor com o interator.

A pesquisa é contínua e irá seguir se modificando e evoluindo, tentando

atingir objetivos cada vez mais promissores no campo da Arte Tecnologia, visto

que esse sistema ainda tem muito a ser explorado. No momento atual, o patch

se encontra limitado e ainda é programado como um controle que o artista

precisa alterar os parâmetros, ativando e desativando funções para que mude

o movimento ou as cores. A expectativa é de que futuramente esses

parâmetros de movimentos e cores sejam automáticos, e só dependam dos

sinais e feedbacks para serem modificados.

Apesar das limitações na programação, foi decidido colocar o

amplificador para funcionar em conjunto com o sistema e assim testá-lo da

forma adequada. Ao invés da ativação por voz, agora a ativação se daria pelo

biofeedback, através de eletrodos colocados no crânio do interator, para que o

sistema capture a atividade elétrica ali passada. Assim sendo, o material foi

essencial para a continuidade do trabalho. Primeiramente foi preciso criar algo

para proteger o Amplificador de Sinais, que o que foi emprestado para essa

pesquisa era o esqueleto do amplificador, pelo fato de ser algo ainda em

desenvolvimento.

47

Figura 24. Amplificador Eletrofisiológico.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador

Dessa maneira, foi improvisado um revestimento a base de acrílico, com

parafusos para proteger o amplificador. Tudo feito de forma artesanal, com

materiais encontrados em papelaria e material de construção.

Figura 25. Amplificador de sinal com revestimento protetor.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Logo depois de proteger o Amplificador de Sinais, foi preciso testá-lo, e

para isso era necessário adquirir materiais e fazer cabeamentos para as

48

conexões com os eletrodos e com o computador. Para o primeiro teste, foram

comprados materiais que não eram adequados, uma vez que eram de grande

porte e poderiam captar de forma ineficaz a corrente elétrica. Eram fiação

comum de som automotivo e plugs jacaré de tamanho inadequado, que servem

para se prender ao eletrodo e passar a corrente elétrica. Mesmo sabendo que

esse material não era adequado, o teste continuou, e assim foi decidido fazer

por conta própria os cabos que se prendem aos eletrodos, pois o outro

cabeamento poderia ser comprado facilmente, visto que se tratava de um cabo

P2 – P2, que se encontra em qualquer loja de material eletrônico.

Figura 26. Cabo P2-P2.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

O cabeamento foi feito rusticamente. E dando sequência a busca de

materiais, foram comprados eletrodos comuns de Eletrocardiograma (ECG).

Figura 27. Eletrodos.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

49

Foi comprado ainda o gel eletrocondutor, para ajudar na transmissão da

corrente elétrica. Feito isso, logo se seguiu o teste.

Figura 28. Gel condutor.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Foi colocado um eletrodo de referência no centro do crânio, outro no lado

superior a orelha (referente ao córtex auditivo), e outro eletrodo na parte de trás

do crânio do interator (referente ao córtex visual). E, dessa maneira, o sistema

reagiu da forma esperada (https://www.youtube.com/watch?v=YzEDhP3YE_w).

Foi solicitado que o interator se concentrasse e abrisse e fechasse os olhos.

Percebeu-se que, quando ele fechava os olhos e se concentrava, a reação das

formas visuais eram maiores.

50

Figura 29. Primeiro teste com sistema funcionando.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Porém, nesse biofeedeback não implica dizer que foram captados

campos específicos do cérebro, como o córtex auditivo e o visual falados

anteriormente, visto que o córtex está em constante atividade.

Nesse experimento, percebeu-se que o Amplificador não é tão potente ao

ponto de eliminar os outros sinais e filtrar só os campos específicos, devido à

capacidade limitada dos equipamentos. Ainda assim, mesmo diante dessas

restrições, espera-se que futuramente possamos atingir essa precisão, que

implicará em dados mais consistentes e em um sistema mais interativo.

Posteriormente, foram refeitos todos os cabos com fios blindados e solda, para

fixar os fios de maneira adequada com plugs jacaré de tamanhos adequados.

51

Figura 30. Cabos blindados, soldados e plug jacaré.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Ainda foi feita uma espécie de tiara elástica, com material acessível

(elástico, velcro, linha e agulha), para ajudar a fixar os eletrodos ao crânio, visto

que o cabelo atrapalha a fixação por meio de adesivo.

Figura 31. Tiara elástica, para fixar eletrodos no escalpo.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Feito esses ajustes necessários, e dando continuidade ao experimento,

concluiu-se que, uma vez que a Transformada de Fourier decompõe séries

temporais, como por exemplo o eletroencefalograma (EEG), em componentes

senoidais de diferentes frequências, é adequada para estimar a potência

instantânea desses sinais em determinadas gamas de frequências.

52

Figura 32. Transformada de Fourier.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Para tal, aplica-se a TF ao período mais recente de dados, P, calculando

a amplitude dos seus coeficientes e elevando-as ao quadrado. O conjunto de

coeficientes da TF, determinados ao longo do espaço de frequências, é

designado por espectro do sinal. Quanto maior o comprimento de P, por um

lado, mais fiel será a estimação da potência do sinal; por outro, mais

lentamente se detectarão alterações que ocorram nas características

espectrais dos sinais a analisar. Esse parâmetro será ajustado de acordo com

as características dinâmicas sensoriais desejadas para a malha de feedback

que gera as imagens.

Figura 33. Esquema de processamento do sistema cibernético artístico

interativo.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

53

E por fim, como a pesquisa é constante e segue adiante, sempre

evoluindo, novos paradigmas surgirão e novas metodologias serão aplicadas,

durante os processos criativos desse tipo de Arte.

6. O EXPERIMENTO IDEALIZADO

O espectador entra no ambiente, coloca o dispositivo, acomoda-se, para

que possa olhar diretamente para o teto, as luzes se apagam e o espectador

tem seu primeiro estímulo. Um projetor será instalado, de modo que consiga

projetar as abstrações que foram programadas em Pure Data no teto. Esse

projetor será ligado após as luzes se apagarem, o que será um segundo

estímulo. O artista então regula o sistema para que se inicie o processo de

interação por parte do interator, pois, com a mudança de luz no ambiente, a

atividade cortical mudará, e assim, o sistema perceberá a variância dessa

atividade e usará esses dados para modificar as abstrações que serão

projetadas.

No ambiente, ainda poderá ser instalado um som multicanal 5.1, que

proporcionará ao interator uma sensação de imersão sonora no espaço. Pode-

se usar esse som, por exemplo, para estimular o interator (sons simulatórios),

reproduzindo o som de uma tempestade, do vai e vêm das ondas do mar, ou

mesmo sons mais perturbadores, como barulhos de guerra, vozes e ruídos que

pareçam com algo sobrenatural e causem sensação de medo. As opções são

diversas e o modo como esses estímulos agem em cada interator é único,

porque cada um tem sua percepção individual sobre cada efeito simulado

produzido. Pode-se causar ainda uma sensação sensorial de maior efeito

usando além dos elementos virtuais, os elementos físicos simultaneamente.

Como exemplo, podemos citar a simulação do som de uma tempestade, na

qual podemos colocar ventiladores no ambiente para fingir o vento, e ainda

54

borrifar gotículas de água no usuário, causando assim, a sensação de um

ambiente artificial.

Em contra partida, esse sistema pode adquirir novas característica e

aplicações, podendo ser integrado em aplicações tecnológicas para controle de

interfaces diferenciadas, como um aplicativo em plataforma androide que pode

ter a função de acender a luz da sua casa com o pensamento. Visto que trata-

se de exercício e treinamento para atingir níveis em que as ondas cerebrais

possam ser ativadoras de um sistema, existem milhares de possibilidades para

esse tipo de trabalho.

Essas sensações, em um sistema que use programas mais evoluídos ou

algoritmos mais complexos, com um grande banco de dados, ao qual

pretende-se chegar futuramente, pode traduzir as sensações dos interatores

em uma projeção com abstrações mais complexas. De tal maneira, poderemos

ver padrões e criar parâmetros para tentar definir de forma visual o que

acontece ao interator quando certo estímulo é dado, pois que cada indivíduo

responderá de maneira diferente. Espera-se que aos poucos o programa seja

modificado e se torne bem mais complexo, com um algoritmo também mais

complexo e calibrado com maior precisão, para que o sistema e as abstrações

que serão projetadas sejam as mais fiéis possíveis aos dados enviados pelos

espectadores-interatores.

55

7. CRONOGRAMA

Referente a atividades de 2015.

Atividades Fev Mar Abr Maio Jun Jul Ago Set Out Nov

Escolha do tema

Revisão

Bibliográfica e

revisão

complementar

Pesquisa por

Artistas de Arte e

tecnologia

Busca por

parcerias

interdepartamentais

Desenvolvimento

E apresentação

do pré-projeto

Pesquisa escrita-

Monografia.

Pesquisa e escolha

do software

56

Estudo do

programa Pure

Data.

Criação e

desenvolvimento

do Protótipo

Obtenção do

Amplificador de

Sinais e sua

calibragem com o

sistema

Funcionamento e

Registro da obra

em mídias digitais

(vídeo e imagens)

Entrega de

monografia.

57

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apesar da lentidão devido às dificuldades que aparecem no decorrer do

trabalho, no geral, a pesquisa está caminhando e evoluindo. O principal

objetivo foi alcançado, que era a criação de sistema interativo de arte e

tecnologia, abordando os sistemas cibernéticos Humano-Máquina, e

explorando interfaces mistas para esse sistema interativo.

Porém a riqueza de conhecimentos adquiridos ao se trabalhar com

programação e com campos diferentes do conhecimento é impar. A expectativa

é que outros programas também sejam explorados como ferramenta de Arte e

Tecnologia. As parcerias feitas até o momento foram de suma importância para

esta pesquisa, e essas parcerias, que são características desse trabalho, não

devem parar de existir.

A busca de equipamentos é uma constante neste trabalho, como um

Amplificador de Sinais próprio, para que o trabalho prossiga sem interrupções

por falta de equipamento. Quanto à plataforma, estrutura que, até então, só

está idealizada, pretende-se conseguir mais recursos para torná-la real e

esteticamente agradável. Existe a possibilidade de submeter este trabalho a

edital para conseguir recursos, assim como a possibilidade de levá-lo adiante

como um projeto para mestrado, em razão de se tratar de uma pesquisa

contínua e em constante evolução.

As maiores dificuldades ainda estão por vir, e a pretensão é de aprender

cada vez mais com a superação desses obstáculos para assim, poder realizar

um trabalho cada vez melhor.

58

REFERÊNCIAS

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Assmann. São Paulo: Boitempo, 2007.

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Tradução de Sandra Rey. Porto Alegre: UFRGS – Coleção Interfaces; 2003.

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Art.ficial 5.0: Autonomia cibernética. São Paulo, 2010, p. 11- 19.

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1998.

MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.

MANOVICH, L. The linguage of the new media. Cambridge: MIT Press, 2001.

MATURANA, Humberto e VARELA, Francisco (1984). A árvore do

conhecimento - As bases biológicas do conhecimento humano. Trad. por

Humberto Mariotti e Lia Diskin. Campinas: Ed. Psy, 1995. São Paulo: Ed. Palas

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Autopoiese, a Organização do Vivo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.

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ROCHA, C. S.. Da singularidade da arte tecnológica. Revista VIS (UnB), v.

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SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias

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WIENER, Norbert. Cibernética e Sociedade: o uso humano de seres

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61

ZAMBONI, Silvio. A pesquisa em arte: Um paralelo entre Arte e Ciência. 3. ed.

rev. Campinas, SP: Autores associados, 2006.

CATÁLOGOS E PERIÓDICOS

CABOCLO, Luis O. Bases da eletroencefalografia, SBNC, 2013.

Emoção Art.ficial 5.0: autonomia cibernética, 2010, São Paulo. Itaú Cultural,

2010.

DOMINGUES, Diana. Transe: my body my blood. In: ISEA 97, INTERNACIONAL

SYMPOSIO OF SOCIETY FOR THE ELETRONIC ARTS, 8., Chicago, USA,

1997.Proceedings… GAU – Galeria de Arte da Universidade de Caxias do Sul, 1998.

62

APÊNDICE

APÊNDICE A – PLANO DE AULA REFERENTE À ATIVIDADE PEDAGÓGICA.

Plano de aula referente à atividade pedagógica, com carga horária de 8h, a fim de

complementar os requisitos exigidos para este trabalho. Esse plano de aula será

aplicado em local a definir, no dia 30 de Novembro de 2015, pela falta de

disponibilidade de tempo dos participantes em datas anteriores.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE ARTES

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

LAION ARTHUR OLIVEIRA CABRAL

ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE CIBERINTERFACES COM

DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK

PLANO DE AULA

TEMA: ARTE E TECNOLOGIA: PROCESSOS CRIATIVOS NA CONSTRUÇÃO DE CIBERINTERFACES COM DISPOSITIVOS DE BIOFEEDBACK

63

OBJETIVOS

GERAL: apresentar o percurso geral sobre o processo criativo na construção de um

sistema interativo.

ESPECÍFICOS: bate – papo com os participantes acerca do assunto tratado, colher

informações e possibilidades para melhoria do trabalho.

CONTEÚDO

Textos e fragmentos sobre o tema da Arte e Tecnologia, vídeos de registros de várias

obras artísticas interativas.

METODOLOGIA

Debater sobre o tema da Arte e Tecnologia, mostrar possibilidades de escolhas de

trabalhos artísticos, mostrar obras de outros artistas no segmento Arte e Tecnologia,

demonstrar para os participantes o sistema elaborado durante TCC, colher informações

acerca do trabalho demonstrado.

REFERÊNCIAS

DOMINGUES, Diana. Criação e Interatividade na Ciberarte, São Paulo: Experimento, 2002. - GRAU, Oliver. Arte virtual: da ilusão à imersão. São Paulo: Editora da UNESP; Editora Senac, 2007. - MACHADO, Arlindo. Arte e mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.

64

APÊNDICE B – RELATÓRIO REFERENTE A ATIVIDADE PEDAGÓGICA.

No dia 30 de Dezembro, de 2015, às 9:00h foi realizada a ação

pedagógica com carga horária de 8h, como parte dos pré-requisitos exigidos

para a conclusão do curso de Licenciatura em Artes Visuais da UFRN. A

atividade pedagógica começou com uma apresentação básica do tema: Arte e

Tecnologia: Processos Criativos na Construção de Ciberinterfaces com

Dispositivos de Biofeedback. Dessa forma, iniciou-se um pequeno debate

sobre Arte e Tecnologia. Perguntei aos participantes (Claudia Ingridi estudante

de Mestrado em Processos Criativos em Artes Visuais pela UFPB, João Pedro

Tavarez estudante do Mestrado em Processos Criativos em Artes visuais pela

UFPE e da Artista Visual Dora Bielshowisk) o que achavam e quais os Artistas

que eles mais gostavam no seguimento Arte e Tecnologia. A pergunta serviu

para gerar uma discussão, que levantou questões importantes como a

concepção de Arte Conceitual que adentrou desde Duchamp, passando por

vários artistas, até a Arte Cinética de Palatinik, entre outras. Na questão da

Arte e Tecnologia, foi Relembrado o Projeto 10 Dimensões - visto que todos os

participante da atividade pedagógica também participaram do Projeto 10

Dimensões, e assim, discutimos sobre as várias apresentações que vimos

neste projeto, e levantamos questões, tais como a construção Poética como

parte do Fazer artístico e a construção Poética feita no momento da interação

com o objeto de Arte. Assim como, a importância desse tipo de projeto na

cidade de Natal.

Após o primeiro momento da atividade, começei um relato sobre minha

tragetória no decorrer da pesquisa em Arte e Tecnologia. Parti do princípio.

Desde a escolha do tema até a finalização do projeto. Explanei sobre as

dificuldades de encontrar um recorte apropriado para iniciar a pesquisa, e todos

os participantes se identificaram comigo, visto que, todos passaram pela

mesma dificuldade no decorrer da graduação. Concordamos que, essa procura

pelo objeto de estudo já faz parte do processo criativo, pois é nesta busca, que

65

nós começamos a investigar algo de nosso interesse pessoal, e assim sendo,

de nosso interesse artístico. Dessa forma, continuei o relato mostrando o

percurso e as adversidades que apareceram no decorrer deste caminho para a

escolha do objeto de estudo. Falei sobre as disciplinas ofertadas pela grade do

curso Artes Visuais da UFRN que são poucas - a pesar de hoje, termos uma

pequena melhoria nesse ponto, ainda temos uma grande deficiência nesse

contexto de forma geral. Porém, em meu período de estudos, pude observar

uma carência de laboratórios e de displinas que possibilitassem esse tipo de

pesquisa no Departemanto de Artes da UFRN. Dito isto, temos que pensar que

é deveras importante uma interação interdepartamental na Universidade, pois

se não temos os recursos necessários em nosso departamento, temos que

buscar parceirias para suprir essa necessidade. Dessa forma, ainda no

decorrer do segundo momento da atividade, concordamos que a falta de

recursos e de estrutura de um departamento, pode gerar uma grande

dificuldade para o estudante iniciar sua pesquisa. Porém, existe a busca de

parceirias que podem ser feitas, essa interção e troca de conhecimentos de

diferentes áreas é ímpar.

O terceiro momento, dediquei a explicação do sistema que foi feito no

decorrer desta pesquisa, na apresentação dos equipamentos e como iria ser

feito o experimento artístico. Comecei explicando sobre o funcionamento do

Amplificador de sinais, depois da tiara elástica, e dos eletrodos, assim como a

função do gel condutor e dos plugs que seriam postos na cabeça dos

participantes. Expliquei rápidamente sobre a função desses equipamentos,

visto que, a atividade poderia ficar cansativa devido a sua carga horária

limitada e pelo fato desta parte técnica não agradar a todos, pois é uma parte

extensa, e seriam necessárias várias outras atividades para arponfundar nessa

parte da pesquisa. Sendo assim, após a explicação dos aparelhos físicos,

decidi então, me voltar ao Programa PureData. Mostrei aos participantes o que

o programa pode fazer exemplificando, com material de outros Artistas e VJs.

Expliquei que o programa PD foi feito primeiramente para performace musical e

que depois ele se extendeu a outros tipos de funcões (gráficas, áudio-visual,

66

etc.). Os participantes já tinham conhecimento do PD, pelo fato de já terem

visto apresentações artísticas feitas com uso do mesmo. Sendo assim,

expliquei minha dificuldade em construir esse protótipo, pela falta de

conhecimento específico no assunto, e expliquei que esse tinha sido o maior

desafio do trabalho, pois tive que fazer por conta própria esse protótipo.

No quarto e último momento, fizemos a parte prática. O sistema foi

ligado, e um por um, os participantes foram experimentando. Cada participante

teve uma resposta diferente, e uma concepção diferente sobre o que estava

sendo feito. A primeira participante foi Dora Bielshowisk, que no momento em

que o sistema foi ligado, ela estava interagindo com uma pessoa virtualmente

em uma rede social, e percebemos que havia uma modificação rápida nas

abstrações (formas gráficas) que o sistema gera. Logo em seguida, quando ela

se concentrou na tela que estava gerando as formas, percebemos que houve

uma mudança na velocidade que essas formas se modificavam, ficando assim,

mais lentas (Link do registro visual em Anexo).

Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

O segundo participante foi João Pedro Tavares, que começou o

experimento concentrado, nas formas que começaram a surgir. Logo foi

observado pelo próprio participante que as formas geradas por ele, eram bem

67

fiferentes das da participante anterior. O participante João Pedro percebeu que

as formas geradas por ele eram muito velozes, e que a mudança de contraste

variava com mais intensidade (link do registro visual em anexo) .

Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

A terceira participante foi Claudia Ingrid, que iniciou o experimento

concentrada na tela onde as abstrações estavam sendo mostradas.

Percebemos que houve uma mudança de padrões nas formas geradas pela

participante. E logo ela fez uma comparação com a do participante anterior. A

participante Caludia observou que as formas gráficas geradas por sua

interação, apesar de mudar de contraste e de formas, pareciam fazer essa

mudança de forma mais “linear” em relação aos padrões do participante João

Pedro.

68

Figura 29. Atividade pedagógca – experimento artístico.

Fonte: Arquivo pessoal do pesquisador.

Ao final da experiência foi feita uma pequena entrevista com dois dos

participantes, pois, devido ao horário, a participante Dora teve que deixar a

atividade. Na entrevista, perguntei aos articipantes o que acharam da

experiencia com o sistema, e todos acharam interessante essa forma de

interação. Os participantes ainda falaram sobre outra concepção que eu achei

particulamente inesperada. Eles analizaram os gráficos de acordo com seus

signos astrológicos e o que diz cada um deles, se um é mais sentimental, os

gráficos sairíam mais distorcidos, se o outro tem um pensamento mais linear

isso implicaria em uma linearidade dos gráficos, entre outras. Dessa forma,

finalizei a atividade pedindo sujestões de melhorias para esste trabalho. O

participantes João Pedro sugeriu uma interção com outros tipos de

biofeedback, que explorassem o movimento, isso seria equivalente a respostas

de contração muscular, que ocorreu no momento em que ele se movimentou e

fez expressões faciais nesse experimento (link do registro visual em Anexo),

porém a sugestão do participante seria explorar mais partes do corpo. A

69

participante Claudia Ingridi sugeriu que fossem feitas alterações na

programação do protótipo, melhorias para o sistema se tornar mais autonomo,

para assim, a interação ter caráter mais subjetivo. Dessa forma, foi finalizada a

atividade pedagógica, com registros visuais que estarão em link Anexo.

70

ANEXO

Lista de links:

Lnks referentes ao registro visual da atividade pedagógica.

Teste 01 – Realizado durante a atividade pedagógica.

https://www.youtube.com/watch?v=1w233-ZXgm4

Teste 02 - Realizado durante a atividade pedagógica.

https://youtu.be/MAvGKuw87bE

Teste 03 - Realizado durante a atividade pedagógica.

https://youtu.be/tnhY7Qv5dW4

Entrevista 01 - Realizada durante a atividade pedagógica.

https://youtu.be/nLr4zpZsHBQ

Entrevista 02 - Realizada durante a atividade pedagógica.

https://youtu.be/nyGrVEilAjw