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  • I COLQUIO LUSO-AFRO-BRASILEIRO SOBRE QUESTES CURRICULARES

    18, 19 e 20 de setembro de 2014 Universidade do Minho, Braga, Portugal

    CLUBE DO RPG O LDICO NA FORMAO DE VALORES

    XIMENES, Lavnia de Melo e Silva CAp-UFPE AMARAL, Ricardo Ribeiro CAp-UFPE

    BRANDO, Mrcia Maria Rodrigues Tabosa CAp-UFPE

    A criao de espaos para reflexo sobre formas de contribuir para o processo de

    formao dos indivduos tem sido uma demanda cada vez mais constante no espao escolar

    e um desafio no cotidiano do educador. Esta preocupao ocorre por se reconhecer que a

    escola, enquanto mbito privilegiado para promover o pleno desenvolvimento do ser

    humano, no pode abster-se de sua funo social e normativa na perspectiva desse

    indivduo vir a ser mais humano, mediante a integralidade de suas dimenses bsicas (fsica,

    sensorial, emocional, mental e espiritual1) e das relaes humanas estabelecidas.

    Esta viso vai de encontro ideia de que a escola deve colaborar prioritariamente

    para o desenvolvimento cognitivo do aluno, em funo da demanda relativa aos contedos e

    s competncias projetadas para o trabalho a ser desenvolvido nas disciplinas, minimizando

    o trabalho que envolve atitudes e valores, aspectos situados margem no domnio dos

    programas dos componentes curriculares.

    Na perspectiva de Rovere (2009, p.39), A escola um espao de gente e esse espao

    vai se (trans)formando e se constituindo como uma rede de coexistncia a partir das pessoas

    e da maneira como essas pessoas se relacionam com outras pessoas.

    Corrobora com esta afirmao Esclarn (2006, p.128-129) afirmando ser

    [...] evidente que, se quisermos colher determinados valores, devemos seme-los e cultiv-los na prtica. [...] A nfase educativa, portanto, no pode ser colocada simplesmente em educar para, mas em educar em: educar em e para a participao, em e para a cooperao, em e para a convivncia, em e para a democracia. As escolas devem ser concebidas e estruturadas como lugares de encontro na diversidade de gnero, de oportunidades, de raas, de culturas.

    Nesse sentido busca-se o fortalecimento dos vnculos afetivos, do conhecimento e

    cuidado de si atravs da exaltao dos valores humanos que se constitui em uma condio

    unicamente humana. Enquanto os animais agem movidos pela dinmica do instinto, o ser 1 A concepo de integralidade das dimenses humanas desenvolvida neste texto fundamenta-se no

    pensamento de Rhr (2010).

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    humano precisa aprender, desde o nascimento, que no convvio com os outros

    semelhantes que se torna humano, embora seja possvel perceber o afastamento de um

    viver humanizado devido falta de cultivo e fortalecimento dos vnculos essenciais intra e

    interpessoais.

    Nessa direo, Sanmartn (2005, p.48) afirma que quando nos relacionamos com o

    meio no qual nos desenvolvemos, as coisas, as pessoas e as situaes no nos deixam

    indiferentes, sendo tal fenmeno relevante particularmente quando o ser humano

    encontra-se em momento de tomar decises e incorporar em seu esquema de valores o

    que mais e o que menos importante, o que beneficia o indivduo e o que melhor para o

    grupo (p.45).

    Esta no uma tarefa fcil, ela comea na famlia, deve encontrar espao na escola e

    ser ampliada em cada novo grupo, onde so criados recursos internos, emocionais e

    psquicos que visam formao da personalidade e do desenvolvimento do indivduo.

    De acordo com Rovere (2009, p.48):

    Valores so saberes prticos que utilizamos para atuar na vida e que nos auxiliam nas escolhas, diante dos dilemas que enfrentamos diariamente. [...] uma capacidade mental que no lgica, cognitiva, objetiva e metdica, simplesmente, mas intuitiva, sensvel e reflexiva, que nos torna criativos, flexveis e originais.

    So eles que assinalam a conexo entre o pensar, o sentir e o agir. Em assim sendo,

    tanto a vontade como a convico interna, que so posicionamentos subjetivos, mobilizam o

    indivduo a adotar determinados valores que norteiam sua conduta. O estudo dos valores,

    que se refere aos critrios de cada pessoa e grupos sociais, remete aos comportamentos

    morais e ticos.

    Valores so fundamentos ticos e espirituais que constituem a conscincia humana. [...] Tal qualificao inerente ao indivduo e essa prtica a garantia de que nossa vida est associada a uma evoluo de conscincia, ao aprimoramento tcnico e intelectual pessoal como modo de autopreservao e desenvolvimento. (RICOTTA 2006, p. 103)

    Conforme Arroyo (2011), aprendemos padres e comportamentos quando fazemos

    escolhas, sendo fundamental, nessa direo, criar na escola um ambiente propcio para que

    as pessoas se posicionem aprendendo e criando oportunidades de educar sua liberdade.

    A hierarquizao dos valores demanda por parte do indivduo uma capacidade

    superior de coerncia no pensar e no agir de modo que esta postura indica reta

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    ordenao, e esta depende dos valores mais altos, que so os que do unidade e eficincia

    ao agir e pensar humanos (QUINTS, 2004, p.276).

    A educao em valores refora o propsito de uma formao integral que focalize a

    exaltao dos pilares fundamentais da educao primando pela convivncia humana em

    todos os setores da vida em detrimento da proposta de educao que refora a ideia do

    conhecimento intelectual com um fim em si mesmo.

    De acordo com Brando e Crema (1991, p. 114):

    ... se a transformao de um adulto to difcil, pode ser mais fcil comear com os jovens. Se partimos de uma perspectiva do todo e das necessidades do nosso mundo, a educao e, particularmente, a assistncia ao crescimento do indivduo durante a poca de maior plasticidade destaca-se como a melhor estratgia atravs da qual possamos inconscientemente intervir em nossa transformao evolucionria.

    A proposta de criao de espaos que estimulem prticas sociais de carter ldico

    tem a inteno de contribuir para uma maior aproximao entre os interesses apresentados

    por crianas e adolescentes e o que a escola oferece visando o desenvolvimento de valores

    significativos nesse perodo de desenvolvimento integral, considerado por ser

    [...] uma fase rica para desenvolver valores e atitudes de convvio a dignidade, a solidariedade, a justia, a coragem, o cuidado com as pessoas, com o meio ambiente e com a comunidade. O debate sobre dilemas morais uma modalidade bastante rica para que adolescentes dem significado aos valores e s atitudes (SO PAULO Secretaria de Assistncia e Desenvolvimento Social, 2007).

    Nessa perspectiva, as aes do Clube do RPG, descritas abaixo, ratificaram nosso

    entendimento de que o cultivo de valores na escola, associado contextualizao dos

    componentes curriculares, s experincias, rotinas e vivncias escolares, convergem para

    uma ampla proposta formativa no mbito da educao bsica.

    O RPG e os Board Games como Agregadores de Valores

    Dentre os diversos recursos possveis para a vivncia de valores na escola,

    destacamos o uso do role playing game (RPG) e dos jogos de tabuleiros (board games) como

    instrumentos de grande potencial para a consecuo de tal finalidade.

    Pesquisas comprovam que o RPG favorece a prtica da cooperao, respeito mtuo,

    tica, socializao, companheirismo, etc., entre aqueles que o vivenciam, seja numa sesso

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    de jogo casual entre amigos ou na sua aplicao dentro de sala de aula (AMARAL, 2008;

    RIYIS, 2004; MARCATTO, 1996). Isso acontece pelo fato desses valores fazerem parte das

    regras do prprio RPG, no qual seus participantes trabalham em constante cooperao em

    prol da conquista de objetivos buscados no desenrolar do jogo.

    Uma aventura de RPG nada mais do que uma contao de histrias coletivamente,

    em que cada participante contribui com uma parte do conto, a partir das experincias

    vividas por seu personagem. Em uma sesso de RPG, um dos jogadores fica incumbido de

    pensar e verbalizar uma determinada situao na qual possam ser inseridos os personagens

    dos jogadores restantes com a finalidade de resolver uma determinada situao-problema

    que surgiu a partir da histria contada pelo primeiro jogador (que no RPG chamado de

    mestre do jogo).

    importante dizer que toda a experincia vivenciada numa aventura de RPG

    permanece todo o tempo no campo das ideias e da imaginao. Os seus participantes

    imaginam as cenas descritas pelo mestre e verbalizam as aes do seu personagem, no

    decorrer da trama. Visando definir o que possvel ou no de ser realizado por cada

    personagem, existem regras que definem que habilidades cada personagem possui e como

    podem ser utilizadas. Essas regras tambm determinam testes, feitos a partir da rolagem de

    dados, para definir se as aes so realizadas com sucesso ou no. De forma similar, os jogos

    de tabuleiros (board games) tambm so capazes de promover situaes em que seus

    jogadores precisam discutir sobre estratgias, sabendo ouvir e respeitar as falas dos demais.

    Nesse sentido, estamos nos referindo a jogos que possuem uma mecnica cooperativa, na

    qual todos os jogadores enfrentam os desafios propostos pelo prprio jogo, como uma

    equipe, cada um com habilidades ou instrumentos diferentes dos demais de modo que

    possam ajudar-se mutuamente durante a realizao do jogo.

    De acordo com Gmez e Samaniego (2005, p.123), [...] cooperao um tipo de

    comportamento que exige a ao contnua de vrias pessoas com a inteno de alcanar um

    objetivo comum, mediante aes coordenadas que possam favorecer o enriquecimento

    pessoal e a explorao gratificante das possibilidades criativas em um ambiente em que

    ningum discriminado, excludo, derrotado ou eliminado (p.128).

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    Desse modo, acreditamos que a prtica de board games cooperativos pode ser

    bastante til para discutir a prtica de valores, visto que a todo o momento o grupo deve

    unir-se para discutir estratgias capazes de vencer o jogo e manter a coeso do grupo.

    Nessas discusses, os participantes precisam estar abertos para ouvir atentamente as

    opinies de cada jogador e utilizar o que cada jogador/personagem tem a oferecer para o

    bem de toda a equipe.

    O Projeto Clube do RPG foi desenvolvido no Colgio de Aplicao da UFPE no

    decorrer do ano letivo de 2012 e contou com a participao efetiva de 14 alunos da 1a srie

    do Ensino Mdio. Foram realizados 20 encontros, duas vezes por semana com durao de 1h

    cada, durante o horrio do almoo.

    Durante o perodo de desenvolvimento das atividades, com a utilizao dos board

    games, bem como ao trmino da aventura de RPG, foram realizadas discusses, debates e

    dinmicas que envolvessem a formao e a prtica de valores, tais como a cooperao, a

    tica e o respeito mtuo, conforme descrio abaixo:

    Zona de Conflito Uma Aventura de RPG

    Nos encontros do Clube do RPG foi desenvolvida a aventura Zona de Conflito, na

    qual os alunos puderam experimentar as dificuldades, anseios e dilemas dos pracinhas

    brasileiros durante a 2 Guerra Mundial.

    Nesse momento, o professor (mestre do jogo) apresentou aos jogadores uma

    situao fictcia em que todos representavam soldados brasileiros em combate, durante a 2

    Guerra Mundial, na Itlia. O objetivo desses soldados era resgatar um grupo de oficiais feitos

    prisioneiros num acampamento alemo antes que fossem transferidos para um campo de

    concentrao. Ao receberem a misso, foram orientados a agir com cuidado e

    silenciosamente, de modo a evitar grandes confrontos visto que formavam uma equipe

    muito pequena e caso fossem capturados, no haveria tempo hbil para uma nova equipe

    resgat-los antes de seguirem para o campo de concentrao. Seus personagens possuam

    habilidades condizentes com a misso e seus armamentos eram do mesmo tipo utilizado

    pelo exrcito brasileiro poca da 2 Guerra Mundial.

    Para realizar a misso, os jogadores passaram por trs situaes-problema, a saber:

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    1) Encontro com uma patrulha de reconhecimento: Os personagens encontraram uma

    patrulha motorizada na estrada que os levava at o acampamento alemo. Cabia a eles

    optar em ocultar-se ou atacar a patrulha inimiga.

    Frente s possibilidades de ao discutidas, o grupo preferiu atacar o jipe, atingindo o

    motorista e esperando com isto que houvesse outras perdas, demonstrando grande

    satisfao no momento da execuo da ao, descrita abaixo:

    Vamos matar todos do jipe, dizia um.

    No, a gente mata s o motorista, afirmava outro.

    melhor abater a todos, comentava o terceiro.

    Aps esse momento o grupo deparou-se com a segunda situao-problema:

    2) Atravessar um posto avanado inimigo: Na metade do caminho at o acampamento,

    precisaram atravessar um posto avanado que guardava um canho alemo de alcance

    mdio. Eles precisavam tomar o canho ou destru-lo, sem possibilitar que algum soldado

    escapasse e avisasse o acampamento alemo. Entretanto, eles tinham a liberdade para

    decidir como realizar essa misso.

    Nesse momento o grupo mais uma vez planejou a ao optando por uma abordagem

    violenta embora fosse possvel encontrar alternativas menos impactantes como exposto a

    seguir:

    Pipoca tudo!

    Explode o negcio!

    Detona tudo!

    Eu mato e quebro o pescoo!

    Nesse processo de escolha, identificamos que a postura do tenente era, em muitas

    situaes, inapropriada e antitica, estimulando os atos de violncia de seus subordinados.

    Importante ressaltar que, na adolescncia, o processo de identificao com figuras de

    referncia fundamental no sentido como a realidade apreendida, a linguagem utilizada,

    os vnculos socioafetivos so estabelecidos, a autoimagem estruturada.

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    Concluda essa etapa, o grupo deparou-se com a seguinte situao-problema:

    3) Resgatar os brasileiros: Chegando ao acampamento, precisavam resgatar os soldados

    brasileiros, presos na estao ferroviria, sem despertar a ateno dos alemes. A cena foi

    preparada de modo que os personagens pudessem chegar at o local em que os soldados

    eram mantidos prisioneiros, sem a real necessidade de um combate direto com os alemes.

    Alm disso, os personagens dos jogadores possuam algumas habilidades que favoreciam a

    incurso ao acampamento inimigo, tais como furtividade e infiltrao.

    Entretanto, percebemos que o grupo manteve a postura dos encontros anteriores,

    agindo com violncia desnecessria. Alguns personagens chegavam a correr perigo, em

    busca de soldados alemes para neutraliz-los, muitas vezes atacando-os pelas costas. Por

    outro lado, houve jogadores que hesitavam diante de uma ao violenta, procurando

    exaustivamente outras formas de resolver o conflito.

    Ao final da aventura, no encontro subsequente, seguiu-se um momento de reflexo

    sobre a vivncia da aventura, a partir da msica Soldados (Legio Urbana). Nesse

    momento, foram resgatadas as estratgias utilizadas pelos jogadores durante a aventura,

    atravs das falas citadas acima, questionando as escolhas feitas relacionando-as a posturas

    ticas. O grupo conseguiu refletir e compreender que poderia ter utilizado outras estratgias

    a fim de solucionar as situaes-problema enfrentadas, pois mesmo estando numa situao

    adversa os indivduos devem mover-se por valores humanos.

    Os Jogos de Tabuleiro - Board Games

    Aps o trmino da aventura e at o final do projeto, os encontros continuaram com o

    uso de board games cooperativos ou semi-cooperativos: Panic Station, Red November,

    Mehinaku, Descent: Journey in the Dark, Elder Sign e Munchkin. Cada um desses jogos

    promovem situaes de maior ou menor interao entre seus jogadores e mecnicas que

    levam em considerao tanto a sorte como exclusivamente o poder estrategista do grupo.

    No decorrer dos encontros em que foram utilizados board games cooperativos foi

    possvel reconhecer a necessidade do trabalho em grupo, pois sem este posicionamento

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    todos os jogadores poderiam correr o risco de perder o jogo. Por conta disso houve uma

    mobilizao dos envolvidos visando ajudar-se mutuamente, aceitando as sugestes dadas

    pelos demais ou mesmo sugerindo ideias. A inteno era pensar de modo coletivo para

    atingir os objetivos que beneficiariam o grupo e consequentemente fazer com que

    avanassem nas aventuras propostas.

    Quando os jogos tinham um carter semi-cooperativo percebemos posturas

    diferenciadas, alguns jogadores demonstraram esprito cooperativo enquanto outros, em

    determinados momentos, colaboraram motivados por troca de favores no jogo. Entretanto

    certos jogadores mantiveram-se motivados apenas por obter xito sem cooperar e at

    mesmo buscaram dificultar a jogada dos demais participantes. Este tipo de postura

    individualizada motivou o surgimento de novas aes desta natureza.

    No sentido de refletir sobre as experincias vividas com o uso dos board games

    cooperativos e semi-cooperativos, foi proposto um exerccio de associao de ideias diante

    da apresentao de quatro palavras-estmulo: Jogo, Jogar, Ajuda e Jogadores. As referidas

    palavras foram escolhidas no intuito de fazer os participantes identificarem que, no apenas

    em uma atividade ldica, mas em todas as situaes vividas individual e/ou coletivamente, a

    trade sentir-pensar-agir ser motivadora do comportamento humano.

    Assim, para os participantes, o sentido de Participao, Comunicao, Ego e

    Diverso, est associado a Jogo, sendo destacadas as funes estruturadora, relacional,

    comunicativa, ldica e subjetiva dessa atividade humana. Concepo essa que se evidencia

    diante da associao feita pelos participantes ao jogo enquanto ao - ato de Jogar - que

    suscita sentimentos e emoes (Orgulho, Satisfao, Unio), ativa o pensamento e o

    raciocnio (Estratgia, Organizao), configura as relaes e os valores sociais

    (Companheirismo, Amizade, Compartilhar), desenvolve o juzo moral (Regras,

    Ganhar/Perder, Prmio), reafirmado pelo carter social e interativo de Ajuda entre os

    Jogadores (Entrosamento, Trabalho em Equipe).

    Diante do exposto, ratificamos que a experincia vivida durante a realizao do

    Projeto Clube do RPG possibilitou, de forma ldica, a reflexo sobre a importncia dos

    valores sociais e coletivos no contexto das relaes humanas, bem como da estreita conexo

    estabelecida entre o jogo e o jogar numa perspectiva relacional e dialgica, formativa e de

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    humanizao, evidenciando a relevncia do cultivo dos valores como componente curricular

    na educao bsica e a escola como lcus privilegiado de promoo da formao humana.

    REFERNCIAS

    AMARAL, Ricardo. Uso do RPG pedaggico para o ensino de Fsica. Dissertao (Mestrado em Ensino das Cincias). Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife: UFRPE, 2008. ARROYO, Miguel G. Imagens Quebradas trajetrias e tempos de alunos e mestres. 4.ed. Petrpolis, RJ:Vozes, 2007. BRANDO, Dnis M. S. e CREMA, Roberto. Viso Holstica em Psicologia e Educao. 2. ed.. So Paulo: Summus, 1991. ESCLARN, Antnio P. Educar para humanizar. So Paulo: Paulinas, 2006. GMEZ, Roberto Snchez e SAMANIEGO, Vctor Prez. A Aprendizagem atravs de Jogos Cooperativos. In: MURCIA, Juan Antonio Moreno (org.) Aprendizagem Atravs do Jogo. Traduo: Valrio Campos. Porto Alegre: ARTMED, 2005. QUINTS, Alfonso L. Inteligncia criativa: descoberta pessoal de valores. So Paulo: Paulinas, 2004. MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro uma metodologia ldica e participativa baseada no role playing game. 2. ed. So Paulo: A. Marcatto, 1996. RICOTTA, Luiza. Valores do educador: uma ponte para a sociedade do futuro. So Paulo: Ed. gora, 2006. RIYIS, Marcos. Simples sistema inicial para mestres-professores lecionarem atravs de uma estratgia motivadora. So Paulo: Ed. do Autor, 2004. RHR, Ferdinand. (org) - Dilogos em Educao e Espiritualidade. Recife: Ed. Universitria da UFPE, 2010. ROVERE, Maria Helena M. Escola de valor: significando a vida e a arte de educar. So Paulo: Ed. Paulus, 2009. SANMARTN, Melchor Gutirrez. Aprendizagens de Valores Sociais Atravs do Jogo. In: MURCIA, Juan Antonio Moreno (org.) Aprendizagem Atravs do Jogo. Traduo: Valrio Campos. Porto Alegre: ARTMED, 2005. SO PAULO. Parmetros das aes socioeducativas: igualdade como direito, diferena como riqueza. Secretaria de Assistncia e Desenvolvimento Social. So Paulo, 2007.