Atividade Estruturada 2014.2 Computação Gráfica

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LIGA DE NOTÍCIAS PROFISSÃO GAMER E -sports é a abreviação de Ele- tronic Sports, se traduzido para o português, ‘‘Esporte eletrônico’’. E-sports é a profissio- nalização do ato de jogar vídeo ga- mes. Os gêneros mais comuns dos jogos de competição são jogos de estratégia, FPS (First Person Shoo- ter), jogos de luta e MOBA (Multi- player Online Battle Arena). Muito se engana quem pensa que isso é algo novo, o primeiro campeona- to de vídeo games foi realizado por alunos da Universidade de Stanford em 1972, e o prêmio do campeonato foi a assinatura de um ano da Revista Rolling Stones. A Atari, grande em- presa no ramo de games, em 1981 fez um campeonato de Space Inva- ders, o campeonato juntou 10 mil pessoas jogando em LAN. Nos anos 2000 surgiram vários campeonatos com grandes premiações, chegando até 10 mil dólares. E o Brasil esta- va inserido, competindo em alguns campeonatos de jogos como ‘‘Cou- nter Strike’’ e ‘‘DOTA’’. A visibili- dade cresceu com a chegada do jogo ‘‘Starcraft’’ na Coreia. A cultura de vídeo games lá é bem grande. Co- reia do Sul tem aproximadamente 50 milhões de habitantes e 26 milhões são Gamers. O jogo ‘‘Starcraft II’’ é considerado esporte nacional, tem a mesma popularidade e intensidade como o futebol no Brasil. Desde a época do primeiro Starcraft, a Co- reia do Sul sempre foi onde possuía a maior concentração dos melhores jogadores do game. No território asiático, as partidas de campeona- tos são televisionadas, e os jogado- res são tratados como celebridades, aparecem em comerciais e tem suas representações estampadas em pu- blicidades. Jogadores de video game profissional são tão aclamados quan- to as maiores celebridades do fute- bol. É enorme a dimensão do e-sport na Coreia e, com certeza, a maior do mundo. Enormes espaços são cons- tantemente invadidos por milhares de fãs ansiosos para ver suas equipes em ação. O governo coreano patroci- na e incentiva, tem um departamen- to que rege a prática, chamado Ko- rea e-Sports Association (KeSPA). Além do governo, grandes empresas como a Samsung e a Korea Telecom também confiam e investem nesses profissionais. Esses patrocínios são responsáveis pela organização de eventos, a distribuição de equipa- mentos de alto desempenho para o players, cuidam da identidade visu- al, marketing, e das ‘‘Gaming Hou- ses’’, que são estruturas físicas que os cyber atletas vivem e se preparam para os campeonatos, eles treinam por volta de 10 horas por dia com o objetivo de aprimorar seus desempe- nhos técnicos e estratégicos. É como morar no próprio trabalho. Jogar é, sem dúvida, uma parte importante da cultura da Coreia, muitos estudantes podem ser encontrados gastando seu tempo livre em lan houses, prima- riamente focadas em jogos onlines. League of Legends atualmente é o jogo mais procurado nesses locais. O League of Legends é o jogo mais jo- gado do mundo, e é nele concentra- do a maior segmentação de mercado do e-sports. O primeiro campeona- to mudial de ‘‘LoL’’, como o jogo é abreviado, aconteceu em 2011, a grande vencedora, a equipe Fnatic, levou para casa um prêmio de US$ 50,000 mil. Aconteceram outros campeonatos mundiais e as premia- ções cresceram, em 2013, a equipe SK Telecom T1 ganhou US$ 1 mi- lhão e essa mesma quantia se repetiu no ano de 2014. O evento aconteceu no Estádio de Sangam, em Outubro desse ano, a equipe Coreana Sam- sung White conquistou o Campeo- nato Mundial de League of Legends, derrotando a Star Horn Royal Club. A equipe não demonstrou fraqueza durante o torneio, e a conquista foi o ápice de todos os seus esforços. Eles só perderam dois jogos durante o campeonato inteiro, um a menos do que a SK Telecom T1 no ano passa- do. Com o resultado de 3 partidas a 1, a Samsung White levou para casa o título e o prêmio de US$ 1 milhão, enquanto que a vice-campeã, Star Horn Royal Club, ficou com US$ 250 mil. Os demais finalistas leva- ram entre US$ 75 mil e US$ 25 mil dependendo da classificação final. O Brasil estava presente, a equipe Kabum, representou nosso país no campeonato mundial. A Kabum dis- putou a etapa de grupos em Cingapu- ra e foi a primeira vez que um time brasileiro participou de um campe- onato mundial do jogo, que é um dos mais disputados do cenário de esportes eletrônicos. Os brasileiros da Kabum consideram a participa- ção na competição uma “experiência única”, que ajudou a equipe a apren- der bastante, pelo fato do mundial da categoria reunir os melhores times do planeta Terra. Com três vitórias convincentes sobre o time latinoa- mericano PEX, a KaBuM! venceu a etapa PAX Prime do International Wild Card de ‘‘League of Legends” e conseguiu uma vaga para o campe- onato mundial do jogo. Texto e diagramação: Kalyne Loyse CAMPEONATOS MUNDIAIS DE LEAGUE OF LEGENDS ANO PRÊMIO EQUIPE 2011 2012 2013 2014 US$ 100,000 US$ 1 milhão US$ 50,000 US$ 1 milhão Fnatic Taipei Assassins SK T1 Samsung White Equipe Kabum! ganhando a CBLOL Equipe Samgung White, vencedora do campeonato em 2014

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LIGA DE NOTÍCIAS

PROFISSÃO GAMER

E-sports é a abreviação de Ele-tronic Sports, se traduzido para o português, ‘‘Esporte

eletrônico’’. E-sports é a profissio-nalização do ato de jogar vídeo ga-mes. Os gêneros mais comuns dos jogos de competição são jogos de estratégia, FPS (First Person Shoo-ter), jogos de luta e MOBA (Multi-player Online Battle Arena). Muito se engana quem pensa que isso é algo novo, o primeiro campeona-to de vídeo games foi realizado por alunos da Universidade de Stanford em 1972, e o prêmio do campeonato foi a assinatura de um ano da Revista Rolling Stones. A Atari, grande em-presa no ramo de games, em 1981 fez um campeonato de Space Inva-ders, o campeonato juntou 10 mil pessoas jogando em LAN. Nos anos 2000 surgiram vários campeonatos com grandes premiações, chegando até 10 mil dólares. E o Brasil esta-va inserido, competindo em alguns campeonatos de jogos como ‘‘Cou-nter Strike’’ e ‘‘DOTA’’. A visibili-dade cresceu com a chegada do jogo ‘‘Starcraft’’ na Coreia. A cultura de vídeo games lá é bem grande. Co-reia do Sul tem aproximadamente 50 milhões de habitantes e 26 milhões são Gamers. O jogo ‘‘Starcraft II’’ é considerado esporte nacional, tem a mesma popularidade e intensidade como o futebol no Brasil. Desde a época do primeiro Starcraft, a Co-reia do Sul sempre foi onde possuía a maior concentração dos melhores jogadores do game. No território asiático, as partidas de campeona-tos são televisionadas, e os jogado-res são tratados como celebridades, aparecem em comerciais e tem suas representações estampadas em pu-blicidades. Jogadores de video game profissional são tão aclamados quan-to as maiores celebridades do fute-bol. É enorme a dimensão do e-sport na Coreia e, com certeza, a maior do mundo. Enormes espaços são cons-tantemente invadidos por milhares de fãs ansiosos para ver suas equipes em ação. O governo coreano patroci-na e incentiva, tem um departamen-to que rege a prática, chamado Ko-rea e-Sports Association (KeSPA).

Além do governo, grandes empresas como a Samsung e a Korea Telecom também confiam e investem nesses profissionais. Esses patrocínios são responsáveis pela organização de eventos, a distribuição de equipa-mentos de alto desempenho para o players, cuidam da identidade visu-al, marketing, e das ‘‘Gaming Hou-ses’’, que são estruturas físicas que os cyber atletas vivem e se preparam para os campeonatos, eles treinam por volta de 10 horas por dia com o objetivo de aprimorar seus desempe-nhos técnicos e estratégicos. É como morar no próprio trabalho. Jogar é, sem dúvida, uma parte importante da cultura da Coreia, muitos estudantes podem ser encontrados gastando seu tempo livre em lan houses, prima-riamente focadas em jogos onlines. League of Legends atualmente é o jogo mais procurado nesses locais. O League of Legends é o jogo mais jo-gado do mundo, e é nele concentra-do a maior segmentação de mercado do e-sports. O primeiro campeona-to mudial de ‘‘LoL’’, como o jogo é abreviado, aconteceu em 2011, a grande vencedora, a equipe Fnatic, levou para casa um prêmio de US$ 50,000 mil. Aconteceram outros campeonatos mundiais e as premia-ções cresceram, em 2013, a equipe SK Telecom T1 ganhou US$ 1 mi-lhão e essa mesma quantia se repetiu no ano de 2014. O evento aconteceu no Estádio de Sangam, em Outubro desse ano, a equipe Coreana Sam-sung White conquistou o Campeo-nato Mundial de League of Legends, derrotando a Star Horn Royal Club. A equipe não demonstrou fraqueza durante o torneio, e a conquista foi o ápice de todos os seus esforços. Eles só perderam dois jogos durante o campeonato inteiro, um a menos do que a SK Telecom T1 no ano passa-do. Com o resultado de 3 partidas a 1, a Samsung White levou para casa o título e o prêmio de US$ 1 milhão, enquanto que a vice-campeã, Star Horn Royal Club, ficou com US$ 250 mil. Os demais finalistas leva-ram entre US$ 75 mil e US$ 25 mil dependendo da classificação final.

O Brasil estava presente, a equipe Kabum, representou nosso país no campeonato mundial. A Kabum dis-putou a etapa de grupos em Cingapu-ra e foi a primeira vez que um time brasileiro participou de um campe-onato mundial do jogo, que é um dos mais disputados do cenário de esportes eletrônicos. Os brasileiros da Kabum consideram a participa-ção na competição uma “experiência única”, que ajudou a equipe a apren-der bastante, pelo fato do mundial da categoria reunir os melhores times do planeta Terra. Com três vitórias convincentes sobre o time latinoa-mericano PEX, a KaBuM! venceu a etapa PAX Prime do International

Wild Card de ‘‘League of Legends” e conseguiu uma vaga para o campe-onato mundial do jogo.

Texto e diagramação: Kalyne Loyse

CAMPEONATOS MUNDIAIS DE LEAGUE OF LEGENDS

ANO PRÊMIO EQUIPE2011

2012

2013

2014

US$ 100,000

US$ 1 milhão

US$ 50,000

US$ 1 milhão

Fnatic

Taipei Assassins

SK T1

Samsung White

Equipe Kabum! ganhando a CBLOL

Equipe Samgung White, vencedora do campeonato em 2014

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Liga de NotíciasFORTALEZA, SEXTA-FEIRA, 28 DE NOVEMBRO DE 20142

E-SPORTS NO BRASILAvisibilidade do e-sports no Brasil vem juntamente com a popularidade das lan houses nos anos 2000, com a elaboração de campeonatos de jo-gos como ‘’StarCraft’’, ‘’Counter Strike’’ e “’WarCraft 3’’. Tão pouco importava se as premiações eram pe-quenas, os players ficavam excitados e ansiosos para competir, e isso con-tribuiu para o estimular o cenário do e-sports dentro do país. A fatia bra-sileira ainda é pequena se compara-da com o cenário mundial, mas está bem encaminhada. Na terra tupini-quim o fenômeno de e-sports cresce com aura, principalmente com a di-fusão de plataformas como YouTube e outras formas de transmissão de ví-deo, como os serviços de Streaming (transmissão ao vivo pela internet). O fato é que o cenário é muito pro-missor, o verdadeiro esporte eletrô-nico tem conquistado seu espaço, o surgimento de ligas nacionais e o olhar estrangeiro para o país, tanto como um mercador consumidor de games, quanto como um participan-te de peso na comunidade mundial e pela qualidade de seus cyber atletas, e com tudo isso, estimulando o in-teresse de patrocinadores. Patrocínio é basicamente dar suporte para os jogadores aprimorarem seus desem-penhos para os campeonatos. Claro, todos as empresas e pessoas que in-vestem, estão cientes que terão um retorno significativo tanto financeiro quando de visibilidade, que é útil. Os times treinas para torneios, que não são tão grandes, e para campeonatos como o CBLOL (Circuito Brasileiro de League of Legends), que acontece uma vez ao ano e dá vaga para dispu-tar as semifinais, que da chance de ir ao mundial. O CBLOL aconteceu em julho deste ano, e o evento pousou em várias cidades do Brasil, como uma espécie de ‘’Copa do Mundo’’, inclusive em Fortaleza, no Centro de Eventos do Ceará, onde reuniu mui-tos fãs. O Maracanãzinho, no Rio de Janeiro, foi o palco da final brasileira do campeonato do game “League of Legends”. A escolha do ginásio que fica ao lado do estádio do Maracanã, palco da final da Copa do Mundo de 2014, é uma tentativa de fortalecer o esporte eletrônico no Brasil, já que o local é palco de diversos eventos esportivos importantes como vôlei, basquete e futsal. A Riot Games não divulga números exclusivos de Bra-sil, apenas mundiais, mas eles são gigantescos. De acordo com a em-presa, são 27 milhões de jogadores ativos diários e 67 milhões de joga-dores ativos mensais. Simultanea-mente, 7,5 milhões de pessoas estão jogando “League of Legends e todos os meses mais de 1 bilhão de horas de jogo de partidas são registradas.Na final mundial realizada no ginásio Staples Center, na cidade de Los An-

geles (EUA) - casa dos Los Angeles Lakers, time de basquete da NBA -, mais de 30 milhões de pessoas assis-tiram as disputas pela internet, com um pico de audiência de 8,7 milhões de espectadores. A audiência sema-nal das transmissões das partidas de “League of Legends” são assistidas por 7 milhões de pessoas que ficam, em média, mais de 70 minutos assis-tindo aos jogos. Mas, nem tudo são flores, é necessário muito entendi-mento e muita elaboração conceitu-al para ser um jogador profissional. Não é possível chegar nesses altos níveis em pouco tempo. Apesar de ser possível subir às altas ligas, o que diferencia um jogador de nível profissional de um oportunista é jus-tamente a consistência na qualidade das decisões que toma o profissional. Há verdadeiros compêndios estraté-gicos elaborados por jogadores ex-perientes, codificados na forma de li-vros e de vídeos disponíveis na web. Além disso, há também sites que oferecem serviços de coaching (trei-namento) para jogadores interessa-dos. Já existem alguns times que são patrocinados por grandes empresas, e que são populares entre os jovens e tem uma sólida clareza na internet e no cenário competitivo: Kabum e-Sports, Pain Gaming, Keyd Stars e CNB e-Sports Club são alguns des-ses times, todos eles constituídos por jogadores de ‘‘League of Legends’’. Todos esses times têm suas próprias ‘‘gaming houses’’ e lá trabalham e treinam para participarem de cam-peonatos nacionais e torneios. Após se popularizarem na Coreia do Sul, na Europa e nos Estados Unidos, as chamadas gaming houses desem-barcaram em São Paulo. Trata-se de centros de treinamento bancados por empresas do mercado, nos quais os atletas - geralmente entre 17 e 25 anos - levam o negócio a sério, enca-rando sessões diárias de até oito ho-ras de jogo em computadores de úl-tima geração e internet rápida. Além de receberem salário fixo, os jovens passam a morar nessas casas, com todas as despesas pagas pelos inves-tidores (como alimentação, água, luz e gás). Três equipes adotaram esse modelo. A primeira a inaugurar seu quartel foi a paiN Gaming, que equi-pou uma casa no Jardim Europa em meados de 2013 para abrigar cinco jogadores e mais cinco profissio-nais de apoio. Mantido a um custo de 50.000 reais mensais, o local tem área de treino, com máquinas em rede, escritório administrativo e es-túdio, que ali são produzidos vídeos e fotos que acompanham as notícias do site oficial do grupo. Dois analis-tas montam estratégias e um telão re-produz replays de partidas passadas. A receita se repete nos outros dois centros, com um pouco menos

Gaming house da equipe CNB

Gaming house da equipe Keyd Stars

Gaming house da equipe Kabum!

Texto e diagramação: Kalyne Loyse

(Fonte: G1)

de investimento (cada um com or-çamento mensal de 20.000 reais): a Keyd Stars abriu sua base em um apartamento no Tatuapé, e a CNB e-Sports Club ocupa uma casa no Campo Belo.

Gaming house da equipe Pain!

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TRANSMIÇÕES DE JOGOS

Fanáticos por esportes ligam na ESPN ou no SporTV. Cinéfilos vão ao Telecine e congêneres.

Amantes de música e cultura pop variam entre MTV e VH1. Já os ga-mers desligam a TV e ligam o com-putador no Twitch, canal da web ex-clusivo para transmissão de partidas de videogame e que reúne milhões de entusiastas dos jogos eletrônicos. Mas eles não são os únicos de olho na tela. O Twitch surgiu a partir do Justin.tv, portal criado em 2007 para compartilhamento e exibição em tempo real de vídeos de toda natu-reza. Somente em julho, o Twitch.tv teve mais de 55 milhões de visitantes únicos que visualizaram mais de 15 bilhões de minutos de conte-údo em vídeo. O conteúdo ofereci-do pelo serviço é criado por gamers individuais, gamers profissionais, meios de comunicação, editores, de-senvolvedores, convenções e outras organizações. O Twitch.tv também está presente nos consoles PlayS-tation 4 e Xbox One, permitindo que os jogadores transmitam suas partidas ao vivo. Mas, em 2011, a quantidade de gente transmitindo (e assistindo a) partidas de videogames era tão grande que os donos do site decidiram criar um espaço exclusivo para esse fim. Lançado em junho da-quele ano, o serviço foi rapidamente adotado pelos simpatizantes do e-s-port, que elegeram o Twitch o canal oficial para transmissão de partidasamadoras e campeonatos oficiais. A entrada de grandes títulos do e-sport, como ‘‘League of Legends’’, ‘‘Dota 2’’ e ‘‘StarCraft’’, ajudou na popula-

AO VIVO PELA INTERNETrização do canal, que acabou atrain-do jogadores de outros gêneros e si-tes de games que passaram a utilizar o Twitch como plataforma para todo tipo de evento, de resenhas de lança-mentos a debates. Esse foco – inexis-tente em outros serviços de vídeo – é uma das chaves do sucesso do Twi-tch. A audiência do Twitch é aquela que busca, antes de mais nada, uma comunidade ao redor de um jogo, 24 horas por dia, sete dias por semana – aponta Esteban Clua, professor da Universidade Federal Fluminense e coordenadordo UFF Medialab. Cla-ro que alguns torneios e comunida-des postam há anos vídeos em tem--po real de campeonatos e jogos, mas o Twitch organiza isso de for-ma primorosa. Hoje, o Twitch con-tabiliza mais de um milhão usuários que geram conteúdo inédito – só no ano passado, foram seis milhões de vídeos. Nos EUA, o serviço está em quarto lugar no tráfego de dados na internet, à frente de gigantes como Facebook e Amazon. Para André Pase, desenvolvedor de jogos e pro-fessor de Comunicação Digital na PUCRS, o interesse do Google em comprar o Twitch é mais do que jus-tificado:– O Google já possui o YouTube, maior espaço para publicação de ví-deos, digamos, normais. Com o Twi-tch, ele teria o controle dos vídeos de quem joga videogame e, principal-mente, do meio por onde as pessoas acompanham o e-sport, uma cultura que vem crescendo muito. A notícia da compra ter virado pauta em todos os veículos de comunicação indica o

tamanho e a importância do Twitch. FORÇA QUE VEM DO E-S-PORTS A comunidade do e-sport foi a grande responsável por fortalecer o Twitch, ao mesmo tempo em que é graças ao Twitch que o e-sport está se tornando tão popular. É seguro dizer que um não pode mais existir sem o outro – mais da metade da audiência do canal vem degen-te assistindo a partidas de games competitivos. E, em outubro pas-sado, a maior parte das 32 milhões de pessoas que assistem à final do campeonato mundial de ‘‘League of legends’’ o fizeram via Twitch. – Existem outros canais, claro, mas o Twitch virou referência em streaming, tanto para quem assiste quanto para quem faz – sentencia Whesley Holler, o Leko, jogador profissional de League of Legends da equipe CNB e usuário fiel do serviço. Quando não está treinan-do ou competindo, Leko transmite partidas em seu canal no Twitch, onde é acompanhado por até 14 mil pessoas. Durante o streaming, que dura entre três e quatro horas, ele pode inserir propagandas e ganhar uma porcentagem da renda. – O Twitch faz a parceria com você e repassa um valor de acordo com a quantidade de comerciais que você passa na sua transmissão. Quanto mais pessoas estiverem assistindo e mais anúncios você veicular, mais fatura – explica Leko, sem entregar valores.A presença do Twitch é tão forte no cotidiano de Leko e de ou-

tros jogadores que, mesmo em horá-rio de folga, não desligam do canal:– Às vezes, dou uma zapeada para ver transmissões de outros gêneros de games. Mas também é legal dei-xar uma partida de League of Le-gends rolando num churrasco. É me-lhor do que ver TV. Em uma tarde de quarta-feira, o estudante Rafael, 15 anos, recebeu amigos para ver TV na sua casa. Mas, desta vez, não foi para assistir a uma partida de fute-bol, e sim a jogos de videogame. A pedido do Kzuka, ele reuniu a tur-ma para uma sessão coletiva de um dos passatempos preferidos de cada um deles: ficar, em média, duas ho-ras por dia vendo transmissões ao vivo vivo de disputas de guerra, esportes ou estratégia no portal. Todos têm o mesmo sonho: tornar-se um jogador profissional. Em vez de Neymar e companhia, os ídolos são outros: Ra-fael, por exemplo, quer ser como o paulistano Felipe Gonçalves, conhe-cido na rede como brTT. O principal jogador profissional de League of Legends do Brasil tem milhões de fãs e até marca de roupas. O di-ferencial do Twitch é permitir a inte-ração com os jogadores, que podem ser vistos em ação em uma segunda tela. E, como diz Rafael, brTT faz bonito, incentivando seu time e pro-vocando os adversários. Esse tipo de interatividade, somado à chance de participar de um chat com competi-dores e fãs do mundo inteiro, é um dos motivos pelos quais a turma prefere assistir aos jogos pelo Twitch. (Fonte: ZH Entretenimentos)

Logomarca da TwitchTV

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CAMPEONATOS MUNDIAISDE E-SPORTS

World Cyber Games:O World Cyber Games foi criado em 2000 pela empresa sul-coreana World Cyber Games Inc. e é patroci-nado pela Samsung e pela Microsoft. A competição costuma tentar seguir o padrão usado nas Olimpíadas, com direito até a evento de abertura. Os vencedores recebem moedas de ouro, prata e bronze. Desde 2011, o WCG é considerado o maior campeonato de e-sports do mundo, e costuma movimentar tor-neios menores nos países participan-tes, realizados por organizações com o objetivo de levar os melhores jo-gadores do seu país até o mundial. O evento costuma ser focado em jogos de PC e Xbox, como por exemplo Counter-Strike, StarCraft, Warcraft, Tekken 6 e os jogos da serie Forza. A maior edição aconteceu em 2009 e, só naquele ano, foram entregues US$ 500,000,00 em prêmios.

Electronic Sports World Cup:A ESWC, foi criada pela empresa Ligarena, e ganhou seu nome em 2003, quando a empresa quis fazer uma versão maior da sua competi-ção, que até então se chamava LAN Arena. Hoje a empresa se chama Games-Services, mas os direitos da competição foram vendidos para a Games-Solution. Assim como o World Cyber Ga-mes, os participantes são sele-cionados em competições nacio-nais. O evento é anual e a maior edição do evento aconteceu em 2010, com mais de 50 países par-ticipantes e um prêmio total de € 213.500,00 (mais de 550 mil reais).

Major League Gaming:A Major League Gaming foi fundada em 2002 por Sundance DiGiovanni e Mike Sepso e é uma organização totalmente voltada para e-sports, si-tuada em Nova York. A empresa se-dia eventos que acontecem por todo Canadá e Estados Unidos. Algumas partidas já foram transmitidas por televisão, pela ESPN.com e outros sites de streaming. Eventualmente a MLG investe em produções para te-levisão e em desenvolvimento de ga-mes, sendo dona da Agora Games. A maior parte dos jogos do circuito profissional são de PC e PS3, como Starcraft 2, League of Legends, Mortal Kombat 9, Soul Calibur 5, King of Fighters XIII e Call of Duty Black Ops 2. Os prêmios máximos do evento costumam ser em torno dos US$ 150.000,00 . O sucesso dos eventos é tão grande que certas edi-ções da MLG já tiveram mais espec-tadores ao vivo do que as algumas das maiores partidas da NBA.

World eSports Games:O evento foi criado em 2005 pelo sul-coreano Paul Chong. Apesar de no início acontecer em intervalos de tempo irregulares, desde 2008 o tor-neio acontece anualmente. As prin-cipais modalidades do evento são Counter-Strike, Starcraft, League of Legends e Warcraft 3. Todos os par-ticipantes costumam ser sul-corea-nos, e as partidas são transmitidas na televisão. Apesar da divulgação na mídia, este é um evento menor e costuma ter um número reduzido de participantes. Os prêmios da World eSports Games já chegaram a US$ 138.000,00 em uma única edição.

The World Series of Video Games:O evento foi criado em 2006 pela empresa americana Games Media Properties, e segue o modelo inter-nacional usado em 2005 pela Cybe-rathlete Professional League, com torneios de 6 jogos em 6 lugares di-ferentes do mundo. A competição é considerada uma sucessora espiritual da versão mundial da CPL, pois foi criada com a ajuda da mesma princi-pal patrocinadora do evento, a Intel. As competições costumam aconte-cer nos Estados Unidos, China, In-glaterra e Canadá, e rodam em torno dos jogos Counter-Strike, Warcraft 3 e Quake 4. O evento tem algumas modalidades de Xbox, mas estas são abertas somente para americanos. A quantidade de prêmios entregues em uma única edição já chegou à US$ 750.000,00.

Evolution Championship Series:A EVO é o evento mais aguarda-do pelos amantes de jogos de luta. A competição foi fundada em 1996 por Tom Cannon e na época se cha-mava Battle By The Bay, com 40 participantes, que competiam nos jogos Street Fighter Alpha 2 e Super Street Fighter 2 Turbo. O torneio só passou a ser conhecido como EVO em 2002. Com os anos que se passa-ram o evento cresceu, e muito, e teve uma incrível marca de quase dois mil participantes em 2010.

Originalmente, somente máquinas arcade eram usadas, mas em 2004 foi tomada a decisão de usar somente as versão de consoles, mais práticas para os participantes treinarem em

suas casas. Hoje a competição utiliza exclusivamente em jogos nas versões de Playstation 3.A próxima edição da EVO, que acontece em julho, terá Ultimate Marvel vs Capcom 3, Super Stre-et Fighter 4 A.E, Soul Calibur 5, Tekken Tag Tournament 2, Persona 4 Arena, Street Fighter Vs. Tekken, King of Fighters XIII e Super Smash Bros. Melee. As participa-ções mais aguardadas costumam ser de Daigo e Justin Wong, famosos por realizarem verdadeiras proezas nos torneios. Os prêmio principais de cada jogo costumam chegar à US$ 20.000,00. Além de diversos torneios, EVO também ganhou os holofotes ao revelar ninguém menos que o Deus do Trovão, Raiden, para Mortal Kombat X e trazer a confir-mação de Tekken 7, anunciado pelo próprio diretor, Katsuhiro Harada. Sem mencionar a aparição de várias celebridades da comunidade de jogos de luta, como Yoshinori Ono, Seth Killian, Daigo Umehara e Jus-tin Wong.

Feira BlizzCon: Aconteceu nos dias 7 e 8 de novem-bro nos Estados Unidos. Os Ingres-sos custaram de US$ 200 e come-çam a ser vendidos no início de maio deste ano. A edição 2014 da feira BlizzCon, da Blizzard, ocorrereu na cidade de Anaheim, na Califórnia (EUA) nos dias 7 e 8 de novembro. O evento reuniu fãs dos games da empresa como “Diablo”, “World of Warcraft”, “StarCraft” e “HearthSto-ne” para ver e jogar novidades destes títulos, participar de competições e ter contato com os desenvolvedores da companhia.

(Fonte: TechTudo)

(Foto: Reprodução/Peter Kaminski)

(Foto: Reprodução/Peter Kaminski)

(Foto: Reprodução/Peter Kaminski)

Logomarca do evento

Logomarca do evento

(Foto: Reprodução/Kotaku)

Evento EVO

(Foto: Gustavo Petró/G1)