Atividades Com Bolas

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ATIVIDADES COM BOLAS CORRIDA DE REVEZAMENTO Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora. | BOLA AO TÚNEL Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro. | CAÇADOR DE NÚMEROS Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaboração da professora ANDRESSA CRISTINA DAMASCENO LIBERALI | CAÇADORES DE URSO Risca-se no chão um círculo de 5 metros de diâmetro. Dentro dele ficará metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficarão do lado de fora do círculo e serão os "caçadores". Estes passarão a bola entre si até decidirem o momento de arremessá-la para tentar acertar os "ursos", que só poderão utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" serão eliminados e, depois que não houver mais nenhum "urso", o professor contará o tempo que os "caçadores" levaram para eliminá-los. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada. | EM VOLTA DO CÍRCULO Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.

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Page 1: Atividades Com Bolas

ATIVIDADES COM BOLAS

CORRIDA DE REVEZAMENTO

Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila

terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha,

distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso,

voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila

chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e

assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila

que terminar primeiro será a vencedora.

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BOLA AO TÚNEL

Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o

início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola

chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila,

jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno

chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro. |

CAÇADOR DE NÚMEROS

Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número

qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela

quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que

tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador

deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida,

o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaboração da professora ANDRESSA

CRISTINA DAMASCENO LIBERALI |

CAÇADORES DE URSO

Risca-se no chão um círculo de 5 metros de diâmetro. Dentro dele ficará metade dos

alunos, os "ursos". Os outros ficarão do lado de fora do círculo e serão os "caçadores".

Estes passarão a bola entre si até decidirem o momento de arremessá-la para tentar

acertar os "ursos", que só poderão utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os

toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" serão

eliminados e, depois que não houver mais nenhum "urso", o professor contará o

tempo que os "caçadores" levaram para eliminá-los. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.

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EM VOLTA DO CÍRCULO

Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e,

depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno,

entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que

terminar primeiro.

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OS DEZ PASSES

A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com

uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez

passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras,

como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a

bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar

mais pontos.

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PESQUE A BOLA

Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas

laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e

repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da

quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir

alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.

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FUTEBOL EM CÍRCULO

Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira

que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se

agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada

uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas

dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la.

Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.

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VOLEIBOL-TÊNIS

Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol. Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se

deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.

Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques

antes de enviar a bola para o outro lado.

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REDE HUMANA

Divide-se a turma em quatro grupos:

Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da

quadra)

Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando Grupo 4: equipe de espera

As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a

"rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o

rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem

está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera. Pode-se variar a maneira de passar a bola:

- Toque;

- Manchete;

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- Recepção com manchete e passada com toque, etc.

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CABEÇOBOL

Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve segurá-la e

imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol adversário, que

deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar interceptar a bola,

agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem estiver com a bola não

pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol só

pode ser feito dentro da área e de cabeça.

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PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CÍRCULO

Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada

grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que

está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem

entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre

eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior

número de passes no tempo marcado pelo professor.

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PULAR SELA

Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre

os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e

apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve

posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece

a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos

estejam sentados.

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