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Curso Profissional de Técnico de Multimédia Ano Lectivo 2011/2012 MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO DIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos 1 Disciplina: Projecto e Produção Multimédia Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos

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Curso Profissional de Técnico de Multimédia

Ano Lectivo 2011/2012

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃODIRECÇÃO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DO CENTRO

ESCOLA SECUNDÁRIA DE AVELAR BROTERO

Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos

1

Disciplina: Projecto e Produção Multimédia

Módulo 1: Gestão e Implementação de Projectos

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“Multimédia designa a combinação, controlada por

computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio,

animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa

ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a

forma digital, em que existe pelo menos um tipo de mediaforma digital, em que existe pelo menos um tipo de media

estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media

dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”

Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000

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Por Projecto Multimédia entende-se o conjunto de

actividades que permitem planear, conceber, produzir,

testar e distribuir uma aplicação multimédia interactiva.

Não se deve confundir a noção de projecto multimédia

3www.joaoleal.net

Não se deve confundir a noção de projecto multimédia

com a noção de autoria multimédia que é uma das actividades

que decorre normalmente no desenvolvimento de um projecto

multimédia.

(Ribeiro, 2004)

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Várias capacidadeso Pensamento organizado

o Capacidade de processar grandes quantidades de informação

o Capacidade de resolver problemas

Capacidade de composição da informação

Um Projecto Multimédia envolve:

4www.joaoleal.net

o Capacidade de composição da informação

Factores a ter em contao Tempo

o Recursos

o Tarefas

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Um Projecto Multimédia envolve a ponderação de três

factores em constante interacção durante as várias fases de

desenvolvimento do projecto. Esses factores são:

5www.joaoleal.net

Tempo

Tarefa

Recursos

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Tempo RecursosEscalonamento de tarefas até uma data limite – cronogramaData limite

Meios financeirosPessoasEquipamentos

Factores da gestão de projectos multimédia

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Tarefa

Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da dimensão e da complexidade da aplicação a desenvolver

Especificação dos requisitos da aplicação multimédia e das suas características principais

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Tempo

Quantidade de tempo disponível para realizar o projecto

ou, mais especificamente, a um escalonamento de tarefas até uma

data limite para a finalização do projecto.

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A data limite depende do tipo de tarefas a realizar e dos

recursos disponíveis (pessoas e equipamentos)

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Tarefa

Define o produto final que se vai construir.

Define o âmbito do trabalho a realizar em termos da

dimensão e da complexidade da aplicação multimédia interactiva

8www.joaoleal.net

a desenvolver.

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Recursos

Quantas pessoas, quais as capacidades necessárias, quais

os equipamentos com que irão desenvolver o seu trabalho…

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Meios Financeiros

Pessoas

Equipamentos

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Conceito de Projecto

“um projecto é um trabalho não repetitivo,

planificado e realizado de acordo com especificações técnicas

determinadas, e com objectivos de custos, investimentos e

prazos pré-definidos. Também se define um projecto como

10www.joaoleal.net

prazos pré-definidos. Também se define um projecto como

um trabalho de volume e complexidade consideráveis, que se

realiza com a participação de vários departamentos de uma

empresa e eventualmente com a colaboração de terceiros”.

Brown Boveri

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Operação de envergadura e complexidade notáveis,

de carácter não repetitivo, que se empreende para realizar

uma obra importante.

www.joaoleal.net

Possui uma finalidade!

É um instrumento de mudança!

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Trabalho de Grupo

Desenvolver criativamente uma ideia a partir do tema dado e

percorrer todos os passos da implementação de um projecto.

Tema: Participação no Concurso FOOD4U (Trabalho final)

1ª F

ase

12www.joaoleal.net

percorrer todos os passos da implementação de um projecto.

De uma forma simples, deverão elaborar um pequeno plano de

projecto, conhecer e aplicar as diferentes fases da sua

orçamentação e calendarização.

1ª F

ase

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Fases de desenvolvimento de um projectomultimédia

• Análise e planeamento

– “chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de

tarefas, planeamento de competências e recursos, estimação de custos.

Produz-se o plano do projecto

• Design

– Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas

de navegação, conteúdos e composições.

– Produz-se guião da aplicação e um protótipo

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Page 14: Aula 2 ppm

• Produção

– Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimédia) e

autoria da aplicação (combinação dos conteúdos)

– Produz-se uma versão completa da aplicação

• Teste e validação• Teste e validação

– Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da

conformidade da aplicação aos objectivos iniciais

– Produz-se versão final da aplicação multimédia interactiva

• Distribuição e manutenção

– Produto final no suporte escolhido

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Page 15: Aula 2 ppm

Análise e planeamento

Análise crítica dos vários elementos que constituem o tema ou

conceito da aplicação multimédia interactiva e resumir,

classificar e gerar um conjunto alargado de ideias associado

com o conceito.

O conceito deve sempre preencher uma necessidade – analisar

a audiência

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No final desta fase devem ficar estabelecidos:

o objectivos a atingir

o requisitos da aplicação final

o plano do trabalho a realizar durante o projectoo plano do trabalho a realizar durante o projecto

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• Metodologia utilizada

o Criação de diagramas ou esquema de ideias

o Estas ideias abrangem:

tipo de informação que se pretende utilizar

tipo de aplicação que se pretende desenvolver tipo de aplicação que se pretende desenvolver

forma como será desenvolvida

o Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à ideia

inicial

o Resultado: descrição do projecto que explicita as suas mensagens

e os seus objectivos

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Page 18: Aula 2 ppm

• Planear as competências necessárias

– Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e

animação

• Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o tempo

necessário para cada uma

– Diagramas de PERT ou de Gantt

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Diagrama de PERT (Program Evaluation andReview Technique)

Consistem numa rede de caixas interligadas em que cada

caixa representa uma tarefa ou um marco no desenvolvimento do

projecto acompanhado pela respectiva duração e recursos. Estes

diagramas permitem identificar as interdependências entre

tarefas, pessoas e recursos

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PERT

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Diagrama de Gantt

Consistem em gráficos de barras horizontais que

identificam a duração prevista para as várias tarefas, bem como

as tarefas que devem ser completadas antes de outra se inicias.

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Gantt

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• Preparar um orçamento que permita estimar os custos envolvidos

nas várias fases do projecto, quer com recursos humanos, quer com

hardware, quer com software de desenvolvimento.

Análise e planeamento (cont.)

• Planear um grafismo criativo, bem como um sistema ou método de

navegação e uma estrutura para a aplicação que se pretende

desenvolver.

• Criar um protótipo da aplicação multimédia.

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• No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção

detalhado que inclui as seguintes secções:

– Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando

claramente o tipo de aplicação multimédia interactiva aclaramente o tipo de aplicação multimédia interactiva a

desenvolver.

– Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências,

equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do

projecto em que esses recursos serão necessários.

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Page 25: Aula 2 ppm

– Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da

aplicação em termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto

gráfico e características da interface.

– Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de– Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de

tarefas, competências e recursos para a realização do projecto

bem como um calendário global para o projecto.

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Page 26: Aula 2 ppm

• Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva.

• Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da

Design

aplicação atendendo aos requisitos e limitações das

tecnologias; estabelece o modo como a aplicação funcionará

bem como o aspecto de todos os seus ecrãs.

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Page 27: Aula 2 ppm

• O documento resultante designa-se por guião.

• A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer,

aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação.

• O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os

conceitos presentes no plano produzido durante a primeira

fase, em elementos concretos e detalhados que serão

implementados durante a fase de produção

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Page 28: Aula 2 ppm

Na fase de design produz-se o guião cujos objectivos são:

Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema de

navegação.

Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos que

serão apresentados em cada unidade de apresentação da

informação, a respectiva disposição espacial, bem como as

suas características técnicas, tais com a qualidade e o

formato.

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Identificar a interface do utilizador que resulta da

combinação dos conteúdos com os elementos

interactivos que implementam o esquema de

navegação.

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Design da estrutura da aplicação

• Consiste na concepção dos percursos que podem ser seguidos

pelo utilizador para a consulta da informação disponibilizada

pela aplicação

• O mapa de navegação ilustra as hiperligações que existem

entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a organizar a

apresentação de conteúdos e mensagens

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• O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos:

– Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface

interactiva

– Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo

multimédia (ecrãs)

– Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a

aplicação

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Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:

Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o

seguinte ou para o anterior

Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma

árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo

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Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo da

aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo escolher, em

cada instante, o percurso que deseja para consultar a informação

disponível

Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem

ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações lineares

de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação considerada

crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs

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Design dos ecrãs da aplicação (storyboards)

Os storyboards devem descrever os ecrãs:

o Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente

detalhados.

o Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objectoo Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto

gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã

o Detalhando a localização precisa dos elementos interactivos que

facilitam a navegação.

o Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos

dos conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes

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Page 35: Aula 2 ppm

Os storyboards permitem descrever com precisão a

composição e a disposição dos conteúdos multimédia

(texto, gráficos, vídeo, áudio, animações) em unidades de

apresentação da informaçãoapresentação da informação

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Page 36: Aula 2 ppm

Mapa de navegação de site (exemplo)

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Storyboard (exemplos)

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Page 42: Aula 2 ppm

Design da interface do utilizador

• A interface da aplicação é uma mistura dos seus conteúdos

multimédia e do seu sistema de navegação.

• Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados• Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem desorganizados

e forem difíceis de encontrar, e /ou se os utilizadores se

desorientarem ou ficarem aborrecidos, o projecto pode falhar

nos seus objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre.

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Page 43: Aula 2 ppm

Interfaces

As interfaces devem ser simples e acessíveis

Simples: Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador

(concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer manualpara utilizar a aplicação)

Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforasconhecidas pelos utilizadoresEx: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheirosCursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos “relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de

tempo

Acessível: Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo os portadores de

deficiência

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Page 44: Aula 2 ppm

Estilos de interacção

• Estilos de interacção mais comuns:

– Linha de comando

– Menus

– Linguagem natural

– Diálogo baseado em pergunta / resposta

– Preenchimento de formulários

– Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e apontadores

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Page 45: Aula 2 ppm

Linha de comando

Características:

Permitem fornecer directamente instruções ao computador, utilizando

as teclas de função, caracteres, abreviaturas ou comandos completos.

Fornecem o acesso directo às funcionalidades do sistema e podem ser

combinadas de modo sequencial.combinadas de modo sequencial.

São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu comportamento

por meio da parametrização.

O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial traduzem-se em

dificuldades de aprendizagem e utilização pois os comandos devem ser

memorizados e variam muito de sistema para sistema.

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Page 46: Aula 2 ppm

Menus

• Características:

– As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou do teclado

– Interface menos exigente para a memória do utilizador, assentando no

reconhecimento de comandos

– As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente para ajudar no

processo de reconhecimento

– Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser baseados em

texto ou podem ter um componente gráfico

– Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a hierarquia de

menus

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Page 47: Aula 2 ppm

Linguagem natural

Computador é capaz de interpretar e executar instruções expressas

oralmente através de palavras do vocabulário corrente do utilizador.

A ambiguidade da linguagem natural coloca problemas à sua

compreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-secompreensão por parte da máquina. Esta ambiguidade manifesta-se

a vários níveis:

o Sintaxe ou estrutura pode não ser clara

o Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do

contexto para ser clarificado

o Utilização de pronomes e termos relativos

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Page 48: Aula 2 ppm

Diálogo baseado em pergunta / resposta

• Utilizador é confrontado por uma série de perguntas do tipo sim

/ não, de escolha múltipla ou perguntas baseadas em códigos.

• Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de

interacção.

• Adequado para utilizadores com pouca experiência ou

utilizadores ocasionais.

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Page 49: Aula 2 ppm

Preenchimento de formulários

• Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja concepção se

assemelha a um formulário em papel.

• Adequado para a introdução de dados.• Adequado para a introdução de dados.

• Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca

experiência.

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Page 50: Aula 2 ppm

Janelas, ícones, menus e apontadores

Ambiente gráfico mais comum para as aplicações

multimédia interactivas:

Janelas

Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas

ou redimensionadasou redimensionadas

Ícones

Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em

simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as

suas dimensões máximas

Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos

do sistema; Podem assumir várias formas

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Page 51: Aula 2 ppm

Menus

Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é

seleccionado); fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor);

pin-up (determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem

eliminados); pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do

menu)

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Page 52: Aula 2 ppm

Design de elementos interactivos

• O design da aplicação deve fornecer botões que façam sentido

para que as acções sejam compreendidas de forma intuitiva pelo

utilizador.

• É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e a aprender

ícones novos ou muito específicos.

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Page 53: Aula 2 ppm

• É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação botões ou

ícones que desempenhem funções de navegação tais como:

– Sair da aplicação em qualquer altura

– Cancelar uma actividade ou anular uma escolha

– Aceder a um mapa de navegação global

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Page 54: Aula 2 ppm

Disposição de controlos e utilização de cor

• Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente.

• Tipo de organização possível:

Funcional: controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando aqueles que se

relacionam em termos funcionais

Sequencial: controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a reflectir a ordem

pela qual são utilizados numa interacção típica

Frequência: controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com a sua

frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em locais mais acessíveis

• Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e devem

espaçar-se de forma apropriada.

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Page 55: Aula 2 ppm

Disposição de controlos e utilização de cor• Utilização da cor:

– As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto

possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no

contraste.

– A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja

crítica para o utilizador.

– Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também

informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências

em termos de percepção de cor.

– A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas

do utilizador.

• Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar

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Page 56: Aula 2 ppm

Disposição de controlos e utilização de cor

• Recomendações:

– Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve;claro/escuro; grosso/fino.

– Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco ecom pouco texto no ecrã.com pouco texto no ecrã.

– Incluir alguns objectos ou caracteres que chamem a atenção paraos aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã.

– Utilizar sombras para objectos gráficos e texto, e objectos e texto3D sombreados.

– Utilizar cores suaves em tonalidades pastel.

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Page 57: Aula 2 ppm

Disposição de controlos e utilização de cor• Erros a evitar:

– Cores berrantes e misturas de muitas cores.

– Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão).

– Humor vulgar ou animações repetitivas.

– Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz

clique num botão.

– Molduras grossas e preenchidas com vários padrões.

– Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers.

– Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do

rato para sair da aplicação.www.joaoleal.net 57

Page 58: Aula 2 ppm

Design Técnico

Actividade geralmente realizada pelos membros da equipa cuja

especialidade é a área da programação ou a área da utilização de

sistemas de autoria multimédia.

Consiste na actividade pela qual se especifica a arquitectura de software

que servirá de base à futura aplicação multimédia interactiva.

A sua realização depende fortemente do tipo de aplicação que se

pretende desenvolver.

Ex: apresentações multimédia dispensam o design técnico pois a arquitectura de software é

simples

Aplicações comerciais complexas – é necessário

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Page 59: Aula 2 ppm

• Produz um documento que se integra no guião da aplicação a produzir

durante a fase de design do projecto multimédia, juntamente com os

mapas de navegação e os storyboards e interface do utilizador.

• Este documento descreve o modo como a aplicação será desenvolvida

durante a produção e deve incluir as seguintes especificações:

• Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware.

• Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante

a produção, bem como os formatos e conteúdos.

• Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar.

• Descrever os módulos de software que constituem a aplicação.

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Page 60: Aula 2 ppm

Produção

É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos

produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de

navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a

ser seguido.

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Page 61: Aula 2 ppm

Actividades de autoria:

Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os

conteúdos multimédia (textos, objectos, gráficos, ícones, imagens,

sequências de vídeo e de áudio e sequências animadas); edição ou alteração

dos conteúdos.

Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da

aplicação envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração

dos ecrãs, a importação de todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de

scripts para as acções associadas aos elementos interactivos e à interface

do utilizador, e a verificação do funcionamento da interface e das escolhas

concebidas ao nível da navegação.

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Page 62: Aula 2 ppm

Organização temporal:

Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião,

iniciando-se a autoria de conteúdos e a autoria da aplicação.

Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade,

conteúdos, interface.

Ciclo gama – finalização do processo.

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Page 63: Aula 2 ppm

Ciclo alfa

• Verificar:

– Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas e teste

da aplicação

– Revisão das características dos computadores face às actividades– Revisão das características dos computadores face às actividades

a desenvolver

– Implementação de sistema de backup

– Desenvolvimento de um sistema de organização de ficheiros que

permita identificar sem ambiguidade e armazenar em disco

todos os ficheiros a desenvolver

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Page 64: Aula 2 ppm

– Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários

formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de vídeo e

de animação em que serão armazenados todos os ficheiros.

– Escolha e verificação da versão e funcionalidades das

ferramentas de software para a autoria de conteúdos.

– Escolha e verificação da versão e funcionalidades do sistema

de autoria ou ambiente de programação, a utilizar na autoria

da aplicação.

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Page 65: Aula 2 ppm

• Esta versão deve integrar a totalidade da interface do utilizador,

definida no guião, e deve permitir utilizar todas as suas

funcionalidades. Deve, também, conter alguns conteúdos.

Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com qualidade

fotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas defotográfica, duas centenas de artigos textuais, duas dezenas de

sequências de vídeo, cinquenta clips sonoros, etc. A versão alfa deve

apenas conter um subconjunto destes conteúdos, permitindo a

demonstração do aspecto final da aplicação.

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Page 66: Aula 2 ppm

• Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de outras

componentes do produto final:

Documentação (manual do utilizador e outros documentos).

Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material

adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverãoadicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão

apresentar.

Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes da

aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das

funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes.

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Page 67: Aula 2 ppm

Ciclo beta

• Revisão completa do design da aplicação.

• Realização dos primeiros testes com utilizadores.

• Realização das últimas modificações ao design da aplicação.• Realização das últimas modificações ao design da aplicação.

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Page 68: Aula 2 ppm

Ciclo gama

Encerra a fase de produção do projecto

Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação

Completa-se o manual do utilizador e outros documentos de

apoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão oapoio, bem como os pacotes e outros elementos que conterão o

suporte físico escolhido

Verificação de todos os elementos multimédia

o Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais; correcção de dados

numéricos, verificação da resolução e definição de imagens, ícones e outros

objectos, verificação das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.

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Page 69: Aula 2 ppm

Teste e validação

• Verificar se a aplicação final corresponde aos objectivos

traçados; se funciona correctamente nas plataformas a que se

destina e se vai de encontro às necessidades do cliente ou do

utilizador final.

• Verificar o funcionamento de cada um dos elementos

interactivos, seu funcionamento em conjunto e cada um dos

possíveis percursos.

• Necessário manter noção das prioridades e da severidade dos

erros.

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Page 70: Aula 2 ppm

Características e prioridades dos erros

• Falhas de design e sugestões – nível da interface e sugestões

relativas ao posicionamento e estilo de hotspots (zona

sensível), disposição dos conteúdos nos ecrãs.

• Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito, problemas

de formatação dos conteúdos e na sua qualidade.

• Defeitos de software – erros técnicos quando se executa a

aplicação.

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Page 71: Aula 2 ppm

Erros - prioridades

Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10 (muitosevero).

Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10 (muitoóbvio).

Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil de Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil decorrigir) a 10 (muito fácil de corrigir).

Lista de prioridades:o Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta dificuldade

de correcção.

o Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa dificuldadede correcção.

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Page 72: Aula 2 ppm

Tipos de testes

Módulos de softwareo A realizar pela equipa de programação ou autoria.

Integração do softwareo Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por pessoas que não

fizeram parte da equipa de construção da aplicação.fizeram parte da equipa de construção da aplicação.

Compatibilidadeo Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas de HW e SW.

Facilidade de uso da interface do utilizadoro Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos desempenham as

funções que seriam de esperar.

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Page 73: Aula 2 ppm

Distribuição

• Criação de uma versão executável da aplicação.

• Criação de uma aplicação de instalação.

• Cópia para o suporte de distribuição.

• Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais

apropriados

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