Aula 3 - SAM - Plataformas

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Sistemas e Aplicações Multimídia

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Aula 3 - Sistemas e Aplicações Multimídias Faculdade Anhanguera - Ribeirão Preto

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Sistemas e Aplicações Multimídia

Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de

São Paulo

- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –

Universidade de Franca no ano de 2000.

- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de

Tecnologia de Franca no ano de 2011.

- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada

aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de

2012.

- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo

Centro Universitário Senac.

Atuação:

- Docente da Faculdade Anhanguera desde

Fevereiro / 2013

- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde

fevereiro/2012.

- Docente do Centro de Educação Tecnológica

Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de

Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza

Prado desde fevereiro/2010.

Contatos:

Prof. Guilherme Nonino Rosa

[email protected]

http://guilhermenonino.blogspot.com

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Sistema de Avaliação

1° Avaliação - PESO 4,0

Atividades Avaliativas a Critério do Professor

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

2° Avaliação - PESO 6,0

Prova Escrita Oficial

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

Bibliografia Padrão

1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e

Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -

Livros Técnicos e Científicos, 2011.

Semana n°. Tema

1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.

Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.

2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.

4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.

5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .

6 Projetos: Produção.

7 Projetos: Processo Técnico.

8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Semana n°. Tema

9 Atividades de Avaliação.

10 Imagens: Processamento da Imagem.

11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..

12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.

13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.

14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual

15 Animação.

16 Música e Voz.

Semana n°. Tema

17 Vídeos.

18 Prova Escrita Oficial

19 Exercícios de Revisão.

20 Prova Substitutiva.

ATPS

- Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via e-mail, os nome,

RA´s e e-mail de cada aluno.

- Passos 1, 2, 3 e 4

- Data da Entrega: uma semana antes da

primeira prova.

Padronização

O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo

com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:

• em papel branco, formato A4;

• com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm;

• fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta;

• espaçamento de 1,5 entre linhas;

• se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho

10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples

entre linhas;

• com capa, contendo:

nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;

nome e RA de cada participante;

título da atividade;

nome do professor da disciplina;

cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.

Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em:

<http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

Aula-tema: Plataformas: Ambientes, Plataformas

e Configurações. Autoria: Ferramentas para

Desenvolvimento de Multimídia. Autoria: Títulos,

Aplicativos e Sites.

Essa atividade é importante para compreender os

tipos de plataformas e autorias para criação de um

projeto multimídia.

Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos

descritos.

ETAPA 1(tempo para realização: 2,5 horas)

Passo 1 (Equipe)

Fazer uma pesquisa sobre as opções de hardware para computadores

pessoais disponíveis no mercado de Tecnologia da Informação (TI).

Relacionar os mais modernos (duas opções) para a criação de títulos

multimídia de acordo com as categorias apresentadas a seguir:

1. Processador

2. Memória

3. Placa de vídeo

4. Placa de som

5. Dispositivos de cópias

6. Monitores.

Passo 2 (Equipe)

Considerar as pesquisas de hardware elaboradas no Passo 1 e faça uma

descrição a respeito dos tipos de equipamentos, conforme acima,

adequados para criação de um laboratório de multimídia.

Passo 3 (Equipe)

Pesquisar em websites os tipos de autorias para criação de aplicações

multimídia e fazer um levantamento de acordo com as categorias

apresentadas a seguir:

1. Autoria de títulos lineares

2. Autoria de títulos hipermídia

3. Autoria de aplicativos com interface multimídia

4. Autoria de sítios:

a- Estáticos

b- Dinâmicos.

Passo 4 (Equipe)

Entregar as descrições e pesquisas feitas nos passos 1, 2 e 3 em um

texto com no máximo três páginas com as devidas referências

bibliográficas em um documento nomeado como 1. Plataformas e

Ferramentas para Desenvolvimento de Aplicações Multimídia.

O QUE SÃO

PLATAFORMAS?

PLATAFORMAS

Computadores utilizados

para a criação e reprodução

de produtos multimídia.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

TIPOS DE PLATAFORMA

TIPOS DE PLATAFORMAS

•Plataforma de Entrega

•Plataforma de Desenvolvimento

PLATAFORMA DE ENTREGA

PLATAFORMA DE ENTREGA

• É a estação do usuário final do

produto multimídia, onde este será

executado;

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

PLATAFORMA DE

DESENVOLVIMENTO

PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO

• É a estação do desenvolvedor,

usada para a criação dos títulos e

aplicativos multimídia.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

TIPOS DE PLATAFORMA DE

DESENVOLVIMENTO

•Plataformas de autoria: nas quais o

produto multimídia é programado e

integrado.

•Plataformas de criação do material:

nas quais são criados materiais de som,

imagem e animação, a partir de

material em mídia convencional ou por

síntese digital.

PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS

FAMÍLIAS DE PLATAFORMAS

•Microcomputadores

baseados em Windows;

•Estações de trabalho

baseadas em Unix ou

similares;

•Outras arquiteturas, como

a família Macintosh.

WINDOWS

EVOLUÇÃO DO WINDOWS

http://www.youtube.com/watch?v=eKDoGV2O3p4

UNIX

•Primeira versão lançada em 1969;

•É um sistema orientado a arquivos;

•Seus comandos são na verdade

arquivos executáveis, que são

encontrados em lugares previsíveis em

sua árvore de diretórios;

Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais

UNIX

•Multitarefa;

•Multiusuário;

•Necessita de um administrador (root);

•Gerencia e atribui prioridades quando

duas ou mais pessoas querem usar o

mesmo arquivo ou impressora ao

mesmo tempo;

•Tempo compartilhado;

Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais

UNIX

•É dividido em três partes:

Ferramentas e

Aplicativos

Shell

Kernel

•Pode ser utilizado com ou sem interface gráfica.

UNIX HOJE • Atualmente, Unix (ou *nix) é o nome

dado a uma grande família de sistemas

Operacionais que partilham muitos dos

conceitos dos sistemas Unix originais.

http://www.unix.org/images/unix_plate.jpg

UNIX HOJE

•A definição do que constitui um UNIX

hoje compete ao Open Group, na

forma da Single UNIX Specification.

•Esta Single Unix Specification é o que

permite a um determinado sistema

operacional poder ser chamado de

UNIX.

Bibliografia Complementar: Sistemas Operacionais

UNIX HOJE

•A definição do que constitui um UNIX

hoje compete ao Open Group, na

forma da Single UNIX Specification.

•Esta Single Unix Specification é o que

permite a um determinado sistema

operacional poder ser chamado de

UNIX.

UNIX HOJE

•O Mac OS X Leopard alcançou a

certificação UNIX 03 na plataforma

Intel, conquistando, assim, o direito

de ser chamado, de fato e de direito,

de UNIX.

O ORIGEM DO LINUX

•O nome Linux surgiu da mistura de

Linus + Unix. Linus é o nome do criador

do Linux, Linus Torvalds.

•O Unix possui uma versão gratuita e

com o código fonte aberto, chamada

Minix.

http://blog.myn.com.br/wp-content/uploads/2011/06/tim-anthony-manuel-tux-hatches-3796.png

O ORIGEM DO LINUX

•O Minix foi criado, originalmente, para

uso educacional, para quem quisesse

estudar o Unix "em casa".

•Em 1991, por hobby, Linus decidiu

desenvolver um sistema mais poderoso

que o Minix.

O ORIGEM DO LINUX

•No mesmo ano, ele disponibilizou a

versão do kernel 0.02 e, em 1994,

disponibilizou a versão 1.0.

•O Linux é um sistema operacional

livre, bem parecido com Unix, mas não

vem do mesmo lugar e foi escrito de

outra forma.

O ORIGEM DO LINUX

•No mesmo ano, ele disponibilizou a

versão do kernel 0.02 e, em 1994,

disponibilizou a versão 1.0.

•O Linux é um sistema operacional

livre, bem parecido com Unix, mas não

vem do mesmo lugar e foi escrito de

outra forma.

O ORIGEM DO MACINTOSH •Nome dos computadores pessoais

fabricados e comercializados pela

empresa Apple Inc. desde janeiro de

1984, com um preço de US$ 2.495,00.

•Vinha equipado com 128 kB de

memória RAM, clock de 8 MHz e rodava

com o Sistema Operacional System 1.

O ORIGEM DO MACINTOSH

• O Apple Macintosh foi o primeiro

computador pessoal a popularizar a

interface gráfica (GUI).

MACINTOSH - HARDWARE

• Os primeiros modelos foram construídos

em torno dos microprocessadores da

família 68000 da Motorola.

•A partir de 1994 foi empregada a família

de processadores PowerPC da IBM e

Motorola.

MACINTOSH - HARDWARE

• Em 2006, uma nova transição ocorreu,

com a adoção de processadores Intel, da

família Core.

MACINTOSH - SOFTWARE

•O sistema operacional, originalmente

chamado System Software, tornou-se

oficialmente conhecido como Mac OS

na versão 7.6.

•Em Março de 2001, a Apple introduziu

um sucessor moderno e mais seguro,

baseado no sistema operacional Unix, o

Mac OS X.

MACINTOSH - INOVAÇÕES

•Uma interface gráfica, ícones, um desktop etc;

•O uso do mouse;

•O clique duplo e do clicar-e-arrastar para realizar

ações com o mouse.

•WYSIWYG em edição de texto e gráficos;

•O leitor de disquetes 3,5" de série;

MACINTOSH - INOVAÇÕES

WYSIWYG é o acrônimo da expressão em inglês

"What You See Is What You Get", cuja tradução

remete a algo como "O que você vê é o que você

obtém" (OQVVEOQVO). Significa a capacidade de

um programa de computador de permitir que um

documento, enquanto manipulado na tela, tenha a

mesma aparência de sua utilização, usualmente

sendo considerada final a forma impressa.

http://pt.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG

MACINTOSH - INOVAÇÕES

•Nomes de arquivo longos, com espaços e sem

extensão (até 31 caracteres antes do Mac OS X,

aumentado para 255 caracteres com o Mac OS X);

•Áudio de série, incluindo um alto-falante de

qualidade;

•Design industrial estético e ergonômico.

SERVIÇOS MULTIMÍDIA

SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA • O ambiente Windows dispõem de várias facilidades para o

desenvolvimento de aplicativos ou títulos multimídia.

• Aplicativos: construídos usando-se bibliotecas de funções que

fazem parte de seu ambiente de desenvolvimento (Sistema

Operacional...).

• As bibliotecas permitem que o programador se concentre

somente no aplicativo a ser desenvolvido, sem se preocupar

com detalhes de “baixo nível”.

• Ex.: Imagine um software que precisa reproduzir um som. O

programador não precisa saber como executar o som, mas

sim qual função deve ser invocada para tal tarefa.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA

• Títulos: São construídos utilizando softwares específicos para

tal tarefa (Dreamweaver...)

• O sistema operacional permite que o titulo seja consultado sem

a necessidade de se dispor do software que construiu o título.

• Ex.: Site desenvolvido com a ferramenta Dreamweaver

consultado pelo Internet Explorer.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA

Título multimídia Aplicativo

multimídia

Ambiente de

execução

Bibliotecas do

ambiente

Serviços de multimída do

Windows

Controladores do Windows

Dispositivos de Multimídia

As bibliotecas e ambientes

de execução invocam os

serviços de multimídia do

Windows. Esses chamam

os controladores, que são

responsáveis pelo contato

direto com o hardware.

O serviço multimídia são

um exemplo de Interfaces

de Programação de

Aplicativos (APIs).

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SERVIÇOS MULTIMÍDIA - ARQUITETURA

• Nas primeiras versões do Windows que vieram com suporte de

multimídia disponível por padrão, à apresentação de material

de multimídia era feito por dois serviços:

• GDI (Graphics Device Interface): imagens e desenhos.

• MCI (Media Control Interface): áudio e vídeo digitais.

• Os dispositivos de multimídia reconhecidos são apresentados

no Windows, no quadro Gerenciador de dispositivos.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SERVIÇOS MULTIMÍDIA – GERENCIADOR DE DISPOSITIVOS

DirectX

DIRECTX

• Nos ambientes Windows de 32 bits, o modo preferencial de

tratamento multimídia passou a ser o DirectX que suporta

exibição de imagem e desenhos bidimensionais.

• Principais grupos de serviços do DirectX:

• Direct2D:

• Direct3D:

• DirectSound:

• DirectSound3D:

DIRECT2D

• Oferece serviços gráficos bidimensionais

muitas mais eficientes que as tecnologias

anteriores.

• O serviço interage com os controladores dos

dispositivos, de modo a permitir que os

programadores utilizem facilmente todos os

recursos do hardware.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

DIRECT3D

• Oferece serviços gráficos tridimensionais com

gral de realismo compatível com o estado da

arte.

• Utilizado em jogos tridimensionais e outras

aplicações de tempo real.

• Ao logo do tempo tem incorporado os recursos

avançado que se tornaram disponíveis nos

adaptadores gráficos.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

DIRECT3D

DIRECT3D

DIRECT3D

DIRECTSOUND E DIRECTSOUND3D

• DirectSound

• Provê reprodução e gravação de áudio.

• DirectSound3D

• Provê serviços de

reprodução de som

tridimensional (com efeito

de distribuição no espaço).

• Exemplo: Cinema.

OPENGL

• O Windows passou a fornecer serviço gráficos tridimensionais

utilizando a arquitetura OpenGL.

• Tecnologia licenciada da Silicon Graphics.

• Disponível em diversos ambientes.

• Arquitetura de padrão aberto.

• Trata-se de uma API com os recursos avançados de modelagem

requeridos por aplicativos de CAD e animação.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

OPENGL

OPENGL

COMPONENTES

COMPONENTES

• Arquitetura COM (Component Object Model)

• Plataforma .NET (.NET Framework) e CLI (Common

Language Infrastrucure).

• OLE (Object Linking and Embedding)

• ActiveX

COM

• Padrão de interface para componentes de software,

adotado pela Microsoft como base para muitos

serviços da arquitetura Windows.

• Interface binária (código de máquina).

• Podem ser usados em qualquer tipo de linguagem de

programação.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

OLE

• Permite que objetos produzidos por um aplicativo

sejam inseridos em outros aplicativos, mantendo a

identificação com o aplicativo original.

OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Power Point

OLE Aplicativo SmartArt interagindo com o Microsoft Word

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS

• “Definimos um sistema distribuídos como sendo

aquele no qual os componentes de hardware ou

software, localizados em computadores interligados

em rede, se comunicam e coordena suas ações

apenas enviando mensagens entre si.” Referência: [Coulourus, G.; Dollimore, J.: Kindberg, T. Sistemas Distribuídos Conceitos e Projeto]

Principais conceitos:

• Redes

• Arquiteturas cliente-servidor

http://www.slideshare.net/fred_m/introduo-aos-sistemas-distribudos

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS - REDES

• Quando se trabalha com várias máquinas, é

importante dispor de interligação em rede local. A rede

local permite a partilha de servidores de arquivos,

impressoras e outros recursos entre diferentes

computadores.

• Tarefas com alta carga de processamento como a

síntese de animações tridimensionais, podem ser

distribuídas entre os computadores de uma rede.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR

• Muitos aplicativos são separados em partes que

executam em máquinas diferentes, ligadas através de

redes locais ou outros tipos de comunicação.

• A parte de interface de usuário é executada em um

microcomputador (o cliente), enquanto o acesso a bases

de dados é feito em uma máquina de maior porte (o

servidor).

• O código específico da aplicação pode ser localizado

tanto no cliente quanto no servidor ou em ambos.

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 2

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS – ARQUITETURAS CLIENTE-SERVIDOR

ARMAZENAMENTO

• Armazenamento Magnético

• Disco Rígido

IDE/ATA. SATA

SCSI

• Armazenamento Ótico

• CD

• CD-R

• DVD

• DVD-R

• BLU-Ray

• Armazenamento Off-line

• Pen Drive

• Flash Drive

• Armazenamento na Nuvem

1- Cite características de configurações para as plataformas abaixo

a) plataforma de desenvolvimento

b) plataformas de criação de material

c) plataformas de entrega

2 – Na sua opinião qual plataforma exibe computadores com mais

recursos? A plataforma de desenvolvimento e criação de material ou a

plataforma de entrega. Justifique sua resposta.

3 – O que significa Laboratório Multimídia?

4 – Qual dos ambientes citados é mais utilizado como plataforma de

criação de material multimídia?

5 – Defina título multimídia, aplicativo multimídia e dispositivo multimídia.

EXERCÍCIOS

6 – O que são APIs (Application Programming Interfaces)?

7 – Compare as tecnologias Direct3d e OpenGL?

8 – Descreva o funcionamento das arquiteturas COM e DCOM.

9 – Descreva o funcionamento da tecnologia OLE.

10 – O que á ActiveX?

11 – O que é uma linguagem de programação? Cite alguns exemplos de linguagens

de programação.

12 – Defina linguagem de máquina.

13 – Descreva o funcionamento do protocolo TCP/IP.

14 – Descreva o funcionamento da Internet.

EXERCÍCIOS

15 – Descreva o funcionamento das mídias de armazenamento abaixo, quais

suas vantagens e desvantagens, e onde são mais utilizadas.

- Disco Rígido.

- CD-R

- DVD-R

- Blu-Ray

- Pen-Drive

EXERCÍCIOS

BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS

Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.

Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.

Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and

Standards, Morgan Koufman, 1998.

Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;

Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,

Hayden Books, 1995;

Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.

http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm

http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm

https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia

http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2

0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf

http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm