Aula sobre Relacionamento Virtual Em Artes Visuais Tecnológicas e Interativas

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FACULDADE FEDERAL DE SERGIPE DE SERGIPE – UFS CURSO DE ARTES VISUAIS E DESIGN MARIA IDACIR DOS SANTOS ADRIANA FEITOSA CHAGAS ELINE SANTOS SILVA RELATÓRIO SÍNTESE DA PESQUISA REALIZADA COM O TEMA “REALIDADE VIRTUAL EM ARTES VISUAIS TECNOLÓGICAS INTERATIVAS

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Aula em slide sobre relacionamento virtual em artes visuais

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FACULDADE FEDERAL DE SERGIPE DE SERGIPE UFSCURSO DE ARTES VISUAIS E DESIGN

MARIA IDACIR DOS SANTOSADRIANA FEITOSA CHAGASELINE SANTOS SILVA

RELATRIO SNTESE DA PESQUISA REALIZADA COM O TEMA REALIDADE VIRTUAL EM ARTES VISUAIS TECNOLGICAS INTERATIVAS

Aracaju Sergipe2015Essa pesquisa reflete sobre a inveno de interfaces informticas especiaisproduzidas pelo autor antes e durante o perodo de desenvolvimento dotrabalho e seu uso artstico em instalaes interativas multimdia. Nessessistemas, nos quais o interator se comunica com o computador em sentidobidirecional, a interface atua fazendo a mediao e converso de sinais entredois sistemas de naturezas diferentes, o biolgico e o tecnolgico. Essacomunicao passa por vrias etapas de converso, camadas deinterfaceamento que permitem a entrada de informaes por meio dessesdispositivos fsicos, as interfaces tangveis, que transformam os dadoscaptados por sensores em sinais digitais, que so processados e retornam aointerator por meio de outras interfaces. Ao longo da breve histria dainformtica digital, as interfaces se aprimoraram e proporcionaram novaspossibilidades interativas, tornando a relao do homem com o computadormais intuitiva, amigvel e rica, permitindo assim a ampliao do uso dainformtica em vrias reas, inclusive nas artes. O artista, incorporando ocomputador em suas obras, acaba tambm por se envolver na criao denovas interfaces, por isso a importncia da investigao de carter conceitual etcnico, que tambm o escopo desta pesquisa.A trajetria do relacionamento entrehomem e computador, conforme as interfaces foram se desenvolvendo. Se aprincpio as mais rudimentares permitiam que o computador fosse usadoapenas por especialistas em reas muito especficas, o aumento dacomplexidade tcnica dos dispositivos de entrada e sada de informaespermitiu seu uso em vrias outras reas para os mais diversos usos, inclusivepara fins artsticos. Essas pesquisas, que visam criar ainda novas formas deinterao entre o homem e o computador, continuam a se desenvolver.A computao digital est presente em todas as partes: automatizandoprocessos, armazenando, tratando e transmitindo informaes ou exercendotantas outras funes que uma mquina universal poderia ser projetada ouadaptada. Tal versatilidade permite seu emprego nas mais diversas reas deatuao humana: no campo militar, sade, indstria, educao, pesquisacientfica e, entre outras mais, nas artes.Na arte, o computador vem sendo utilizado entre outras coisas para aconstruo de instalaes interativas. Essas instalaes se caracterizam pelapossibilidade de comunicao entre computador e usurio, tambm chamadode interator, por meio de interfaces.Em informtica os elementos de diferentes naturezas a serem conectados soo homem e a mquina. O termo usado tanto para equipamentos fsicos, comoteclado, mouse, monitores e outros dispositivos de entrada e sada comotambm para a parte dos softwares responsveis por apresentar informaesgrficas na tela do computador. As interfaces fsicas, que se podem tocar sodenominadas TUI (Tangible User Interface). J as interfaces grficas sochamadas de GUI (Graphical User Interface) e so amplamente usadas emsistemas operacionais grficos, como Windows, Linux, aplicativos diversos etambm em sites de internet. Com elas se estabelece um canal decomunicao entre o homem e o computador. O homem, que um organismo,um sistema complexo formado de vrios outros subsistemas biolgicos,estabelece enlace com o sistema informtico, tambm formado de vriosoutros subsistemas eletrnicos e assim forma um sistema interativo aindamaior. As interfaces, enquanto tradutoras, proporcionam esse arranjo, mas noapenas os tecnolgicos. Organismos vivos tambm possuem rgos deentrada e sada de sinais, espcies de interfaces biolgicas que permitemaaquisio de informaes do ambiente e a atuao nele, travando dilogo comos dispositivos do computador.A primeira interface do nosso corpo a pele. Estanque e porosa, fronteira e local de trocas, limite e contato. Mas o queesta pele envolve? No nvel da cabea, a caixa craniana. Enesta caixa? O crebro: uma extraordinria rede decomutadores e de fios entrelaados, eles mesmos conectadospor inmeros (neuro-) transmissores. (LVY, 1993, p. 182)Uma interface, quer seja biolgica, quer seja tecnolgica, processa umatraduo de signos bem prxima traduo semitica de cunho simblico. Umexemplo apontado pelo prprio Plaza um trabalho de Waldemar Cordeiro,que recodifica a palavra ARTE em um conjunto de bits:110001=A101001=R100110=T110101=EDigitalizar uma informao consiste em traduzi-la emnmeros. Quase todas as informaes podem ser codificadasdesta forma. Por exemplo, se fizermos com que um nmerocorresponda a cada letra do alfabeto, qualquer texto pode sertransformado em uma srie de nmeros.Uma imagem pode ser transformada em pontos ou pixels(picture elements). Cada um desses pontos pode ser descritopor dois nmeros que especificam suas coordenadas sobre oplano e por outros trs nmeros que analisam a intensidadede cada um dos componentes de sua cor (vermelho, azul everde por sntese aditiva). Qualquer imagem ou seqncia deimagens , portanto, traduzvel em uma srie de nmeros.(LVY, 1999, p. 260)LEVY fala que a interatividade discutida como se fosse plenamente conhecida e entendida por todos por isso ele coloca a interatividade com um problema, devido s diversas interpretaes que ele pode ter. De conceito inicial tem-se que a interatividade a participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. O que ele queria dizer com isso, que nenhuma pessoa de fato apenas passiva quando se trata de comunicao. No importa qual meio for usado para essa comunicao, TV, rdio, internet, telefone. Para o autor (como ele mesmo diz) a pessoa s ser um receptor passivo, se estiver morto.Como exemplo para comprovar isso, o autor usa a televiso, que por mais que a pessoa no dialogue com a TV ela meio que, instantaneamente ou automaticamente tem diversas reaes. Ela codifica, interpreta, participa etc. Para ele a digitalizao da TV pode aumentar ainda mais essa interatividade.O autor tambm usa outro meio de comunicao, que segundo ele ainda mais interativo que a TV, o telefone e videogame. O telefone permite o dilogo entre as pessoas, o dilogo direto, porm i vdeo game permite a interao, no caso de uma pessoa jogando sozinha, a manipulao do jogo, os bonecos do game, correspondendo ao simples teclar do Joystick. Ainda tem a possibilidade de jogar com outras pessoas permitindo assim uma videoconferncia.Ele classifica que o grau da interatividade pode ser medido de acordo com a mdia ou o dispositivo de comunicao usado ao qual se destacam a personalidade pela qual a mensagem recebida. A dimenso do dispositivo se uma mensagem um-um, todos-todos. A virtualidade da mensagem. A usualidade das imagens, e a tele presena.Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avanada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em diversos ambientes. O objetivo desta interface complexa recriar ao mximo a sensao de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, so utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulao no s da viso, mas tambm dos outros sentidos do utilizador.Aplicao da realidade virtual na rea de artes tambm pode receber um grande diferencial com realidade virtual. Pinturas em relevo, esculturas, museus virtuais com detalhes nas paredes e teto, alm das prprias obras de arte, msica com instrumentos virtuais, etc, so algumas das aplicaes possveis. Isto pode dar aos artistas e ao pblico em geral dimenses jamais vistas ou sentidas, atravs da eliminao ou alteraes das restries do mundo real ou da ampliao da imaginao.InteratividadeMultimiditica A multimdia definida como o conjunto de textos, imagens, sons, animaes, interaes e vdeos. Seu objetivo principal consiste na transmisso de uma mensagem a um determinado pblico. A disponibilidade de texto, som e imagem determinam que o receptor, interaja com hipermdia de forma intuitiva, a participao marcada pela livre escolha de compreenso. Vemos que a navegabilidade e a mistura de linguagens denotam a necessidade de se ter a sensao de liberdade de escolha.De acordo com o artigo de Julio Plaza as noes de interao, interatividade emultisensorialidadeintersectam-se eretroalimentamas relaes entre arte e tecnologia. A explorao artstica destes dados perceptuais, cognitivos e interativos est comeando. A arte das telecomunicaes, atelepresenae mundos virtuais partilhados, a criao compartilhada, a arte em rede (herdeira damail-art) problematizam os cmbios scio-culturais relacionados com o progresso tecnolgico. A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadora.H diversosnveis de interao e participao do espectador com a obraou sistema. Julio Plaza, em seu texto Arte e Interatividade: autor-obra-recepo,faz uma apreciao dos principais conceitos e interfaces tericas que conduzem compreenso das relaes entre autor-obra-receptor e arte interativa.Segundo o autor, a insero do pblico na obra de arte segue uma linhade percurso: participao passiva (contemplao, percepo, imaginao,evocao etc.), participao ativa (explorao, manipulao do objeto artstico,interveno, modificao da obra pelo espectador), participao perceptiva (artecintica) e interatividade, como relao recproca entre o usurio e um sistemainteligente. Plaza tambm denomina essa linha de percurso abertura de primeiro,segundo e terceiro grau, respectivamente.Segundo o autor, a interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces computacionais inteligentes,gerada pelo artista, permite uma comunicao criadora fundada nos princpiosda sinergia e colaborao construtiva.Na relao dinmica interativa podem ser aplicadas todas as condiesda categoria dinmica passiva, acrescentando o interator. O espectadorpode influenciar nas mudanas do objeto de arte. Assim, tcnicas e sistemasmultimdias podem capturar alguma atividade humana e adapt-la para umaobra em forma de imagens visuais e sons.Como exemplo disso, segundo Arantes (2005), em algumas obras interativasos sinais enviados pelo corpo - sopro, tato, deslocamento corporal, voz etc. - sorecebidos pelo computador e transformados em paradigmas computacionais.Para ela, nesses casos o corpo torna-se o motor da obra, a partir dos sinaisenviados pelo corpo do interator a obra pode se manifestar. Desse modo, asinteraes sensrias e motoras pela arte em mdias digitais do a possibilidadede oferecer ao interator percepes em diversos nveis e tambm sinestsicas.O sistema passa a ser executado de formas diferentes conforme a aode cada interator podendo haver mais de um participante, sendo chamadas,portanto, de instalaes multi-interagentes.A princpio, o conceito de interatividade pode ser considerado intrnseco obras de arte de qualquer espcie e de qualquer perodo, mesmo que de forma metafrica. At mesmo uma obra considerada padro carrega consigo o potencial de estabelecer esta relao de interao com o espectador-observador. Ao se colocar frente um cnone pertencente ao perodo clssico da histria da arte, como uma pintura renascentista, por exemplo, suposto que o observador no esteja em uma posio passiva.

A obra determina que o observador estabelea relaes internas entre os elementos presentes, atravs de sua leitura que passeia por todas as reas com o movimento do olhar, como se estivesse mergulhando sua viso. Esse ato de imerso leva uma compreenso do todo atravs de suas partes e uma produo de mltiplas interpretaes possveis partir do contedo geral transmitido pelo artista naquela representao.

Alm disso, para uma identificao de todos os elementos presentes e para conseguir realizar as citadas interpretaes, exigido que o observador estabelea relaes com o seu repertrio, buscando os possveis contextos histricos, com um certopadro de convenes utilizadas em outras obras, assim como uma relao com seu cotidiano e a seu ver e estar no mundo. Sendo assim, cada um ter uma interpretao diferente de acordo com o seu conhecimento de mundo e suas opinies.

Realizando um corte sincrnico nesse raciocnio e refletindo respeito do avano tecnolgico e suas implicaes e desdobramentos, o conceito de interatividade reaparece e aplicado com maior nfase a partir do momento que as novas tecnologias so utilizadas. A obra apresenta-se de forma ainda mais complexa, j que necessita de um interator no comando para que possa, de fato, entrar em ao e ser considerada uma obra em si s.

A arte tecnolgica/digital se insere justamente nesse recorte. O espectador-observador no apenas faz leituras e relaes para gerar interpretaes, como tambm influencia efetivamente e ativamente no funcionamento da obra. Ele realiza interferncias e explora mltiplas possibilidades, mesmo que pr-programadas. O espectador se torna um agente essencial e, em alguns casos, praticamente num co-autor da obra.

Nas obras de arte que usam da tecnologia para gerar uma interatividade palpvel e inquestionvel, prpria do pblico co-autor, muitas vezes inserida a noo do random ou aleatoridade, conceito base da hipermdia e que possibilita que cada pessoa obtenha uma experincia diferenciada. Por meio do random, disponibilizada uma maior variedade de possibilidades, fugindo do padro de elos direcionais. A partir de uma base de dados, o usurio pode explorar de forma aleatoriamente multilinear a obra, gerando as mais inesperadas funes, conforme a interao ocorre. Cada pessoa cria sua prpria obra no momento que entra em contato com ela, com resultados nicos.

A obra passa a ser um processo que depende do espectador para existir e que no ser nica apenas nos olhos de quem a v e interpreta como nas obras anteriores ao mundo digital, mas ser nica como processo singular que se estabelece e concretiza no momento da interao com cada indivduo. A obra no existe sem o pblico. O pblico e o artista se hibridizam e complementam, o artista no mais cria uma obra para ser interpretada de diversas formas, mas ele pr-cria a obra que ser criada pelo espectador. O artista cria um mecanismo que ser transformado em obra por cada interator.

A tecnologia leva a discusso da arte contempornea sobre a obra como processo para um outro nvel, no momento que permite a interatividade em seu grau extremo. A noo de obra como um processo de carter singular a essncia da arte na atualidade. Os recursos digitais, conforme aprimorados tecnicamente e explorados criativamente, permitem a concretizao dessa viso sobre a arte de formas nunca vistas antes. Trabalhos de arte que exploram a interatividade por meio do tecnolgico povoam a 12 edio do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE). Instalaes, jogos e tablets interativos so o foco da exposio, que abrange linguagem digital e arte interativa. Uma das atraes internacionais o Nemo Observatorium que consiste em simular um forte tornado onde as pessoas entram num cilindro onde bolinhas de isopor circulam representando o vento nesse espao. Dentre as vrias obras, tambm h a Alghoritmic Search For Love, uma projeo que exibe trechos de filmes com dilogos que contenham a palavra ou frase digitadas pelo espectador. um exemplo de banco de dados, que permite uma busca por vrias possibilidades, conforme o pblico interage. Uma terceira obra bastante interativa e que receber ateno especial aqui a Body Hack.Body Hack se trata de um jogo interativo, com ideia de dublar celebridades por reconhecimento corporal atravs de um sistema de Kinect, um sensor que utilizado para esse fim e que est se tornando cada vez mais popular - principalmente nos videogames. Ele permite que o corpo do prprio jogador seja o controle ou o instrumento de comando.Por meio desse sensor, o jogador tem que fazer exatamente o que o personagem faz, encaixando seu corpo na silhueta deste e se adequando ao ritmo de suas aes. Na falta de simulao dessas aes, o filme pausa, e quando se alcana olimite da pontuao, passa para a fase seguinte. O jogador pode escolher entre diversas categorias. A obra contm desde cenas de filmes, separados por seus gneros, at videoclipes musicais.O sistema alm de estimular a percepo humana e as experincias do corpo, brinca com a fantasia de estar em um ambiente cinematogrfico ou ser uma estrela de cinema ou da msica. O jogador se v na possibilidade de imitar os gestos de um personagem exatamente como na cena em que ele representa e que est na tela. Como por exemplo, permite que o jogador tente realizar os movimentos do moon-walk perfeitamente, famoso passo de dana de Michael Jackson, ou fazer cenas clssicas de filmes, como Rose beijando Jack em Titanic. O que de certa forma, atrai muitos jovens pela relao que a obra estabelece com a cultura popular. A experincia provoca certa identificao e familiarizao com os personagens imitados e seu universo, e tambm que o jogador se sinta capaz ou no de ser o personagem, ou talvez de se adaptar ou no ao mecanismo do sistema. Body Hack se trata, portanto, no s de uma obra interativa, como inusitada. Ela lida tambm com o imaginrio popular e o desejo das pessoas de fazer parte do universo de seus dolos.Considerao Final Aps a concluso desta pesquisa foi atingido o objetivo de desenvolver o tema Realidade Virtual Em Artes Visuais Tecnolgicas Interativas e com isso demonstrar no somente a importncia do tema na atualidade, como tambm o seu grande potencial de ajuda e auxilio no futuro da humanidade. A Realidade Virtual Interativa em Arte demonstrou ser de grande competncia e capacidade diante dos desafios e necessidades contemporneos. Assim tambm no entretenimento. Hoje, todos ns podemos ter experincias significativas em ambientes virtuais. Podemos executar performances virtuais e interagir com o ambiente criado em tempo real.Neste momento a tecnologia em artes visuais associada RV tem vindo a aumentar, satisfazendo cada vez mais as nossas necessidades.

Referncias Bibliogrficas:Arantes, Priscila. Arte e Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo:Senac, 2005.PLAZA, Julio. Arte e interatividade: autor-obra-recepo / Disponvelem (Acesso em 24/07/2011)

LVY, Pierre. As tecnologias da inteligncia: O futuro do pensamento na erada informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. 208 p.PLAZA, Julio. As imagens de terceira gerao, tecno-poticas. In:ARAJO, Yara Rondon Guasque. Telepresena: a interao atravs deinterfaces. Disponvel em: .Acesso em: 12 mar. 2008.LEO, Lcia. O Labirinto da Hipermdia: Arquitetura e navegao no ciberespao. So Paulo: Editora Iluminuras, 2005.http://www.trabalhosfeitos.com/ensaios/Resenha-Cap-5-Levy-Cibercultura/47051925.html