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PROPOSTA DE JOGO EDUCACIONAL
EM GRUPO PARA O ENSINO DE
CONTROLE DE PROCESSOS ESPECIAIS
A ALUNOS DE ENGENHARIA DE
PRODUÇÃO
Caroline Kuhl Gennaro (UNIMEP)
Rafaela Heloisa Carvalho Machado (UNIMEP)
Renata Pelissari Infante (UNIMEP)
Carlos Roberto Camello Lima (UNIMEP)
Everton Dias de Oliveira (UNIMEP)
A proposta deste estudo é avaliar a contribuição de um jogo
educacional que utiliza massas de modelar para o conhecimento do
tema Processos especiais para alunos de engenharia de engenharia. O
método de avaliação foi dividido em dois momentos: antes e após a
aplicação do jogo e teve como ferramentas questionários que
avaliaram a percepção dos alunos em relação a seu conhecimento,
avaliação do ganho de aprendizagem e um terceiro questionário sobre
a opinião do aluno em relação a aplicação dos jogos educacionais
para ensino. Os resultados demonstraram que 87,5% das perguntas
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obtiveram melhor desempenho no número de acertos após a aplicação
do jogo e que todos respondentes concordam que o jogo intensificou
seu conhecimento sobre processos especiais, com 52% concordando
plenamente.
Palavras-chave: jogo educacional, processos especiais, ensino em
engenharia de produção
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1. Introdução
A fim de acompanhar as exigências de um mercado cada vez mais concorrido, as empresas
têm demandado profissionais com habilidades avançadas, novas competências e experiência
ampliada (JAEGER et al., 2013). No entanto, encontrar profissionais que preencham estes
requisitos tem sido um desafio para a indústria que enfrenta a falta de mão-de-obra
qualificada, especialmente no caso da engenharia (HELLENO et al., 2013), cuja capacidade
de trabalhar de forma colaborativa, resolver problemas e desenvolver um pensamento
analítico são especialmente necessários (GATTIE et al., 2010).
Essa nova demanda exige que as universidades avaliem se os estudantes de engenharia estão
sendo efetivamente treinados com os recursos necessários para enfrentar os desafios
proporcionados pelo ambiente de trabalho (NAVEH et al., 2015), uma vez que o ensino
superior normalmente oferece um conhecimento inerte, que não capacita os alunos para a
resolução de problemas complexos e realistas de sua futura vida profissional (JAEGER et al.,
2013).
Por este motivo, a efetividade dos métodos tradicionais de ensino tem sido questionada em
diversos aspectos, como quanto a sua capacidade de manter a atenção e o engajamento dos
alunos durante as aulas (COLLER & SHERNOFF, 2009). A aplicação de jogos educacionais
tem sido utilizada como uma ferramenta de apoio ao aprendizado. Estudos relacionados às
áreas de antropologia, psicologia e educação indicam que os jogos podem ser considerados
um importante mediador para o aprendizado e a socialização de adultos ao longo da vida
(TSAI et al., 2012).
Os jogos aplicados com intuitos educativos são considerados abordagens motivadoras, que, no
entanto, exigem a transmissão de informações ao aluno para que o aprendizado ocorra de
forma satisfatória, sendo também necessária a interação e contextualização das aplicações
(PLASS et al., 2015). Segundo Braghirolli et al. (2016), jogos educacionais representam um
exemplo dinâmico que pode ser compreendido e compartilhado por estudantes e professores,
além de proporcionar a motivação dos estudantes e o aprendizado do conteúdo.
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Este estudo busca demonstrar a estrutura de um jogo educacional relacionado ao ensino de
Processos Especiais e avaliar sua efetividade em transmitir o conteúdo e motivar os
estudantes. O estudo em análise foi aplicado a alunos do curso de Engenharia de Produção,
participantes de um minicurso no Encontro Nacional de Engenharia de Produção, em outubro
de 2017, em João Pessoa, Paraíba – Brasil.
Este artigo está dividido em um levantamento bibliográfico sobre os conceitos de jogos
educacionais, além de um breve levantamento sobre aprendizado e motivação. Em seguida, é
apresentado o método do jogo educacional aplicado nesta pesquisa e o método de avaliação
de sua eficácia para a aprendizagem dos alunos. Os resultados encontrados são apresentados
no tópico seguinte e no último tópico a conclusão desta pesquisa é apresentada.
2. Jogos educacionais
Para a memorização de informações, podem ser aplicadas duas abordagens. A primeira
consiste em verificar o material de aprendizagem diversas vezes para se lembrar dele sem
pensar (aprendizagem superficial), memorizando o conteúdo durante um curto prazo. A
segunda abordagem consiste no processo de organização da informação para alcançar o
significado (isto é, compreensão ou aprendizagem profunda), mantendo a informação em sua
memória de longo prazo (KHALIL & ELKHIDER, 2016). Apesar de demandar mais energia
e tempo, as abordagens de ensino que estimulam os alunos a estruturarem a informação
fornecida colaboram de forma mais efetiva para a formação profissional dos engenheiros,
fazendo com que o conhecimento adquirido na graduação seja mantido no decorrer de sua
vida profissional.
Além de reforçar a necessidade de compreensão do conteúdo, as estruturas e as técnicas
aplicadas durante o ensino devem ser estruturadas de forma ativa, baseada em problemas e
fornecer um feedback imediato aos estudantes para atingir um aprendizado efetivo
(CONNOLLY & HAINEY, 2011). Estas características são usualmente aplicadas nas
Metodologias de Aprendizado Ativo, formada por abordagens de ensino que buscam o
engajamento do aluno em sala de aula (NGUYEN et al., 2016).
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Apesar da existência de estudos que evidenciam a eficácia de diversas destas metodologias
(ARCE, 1994; PRINCE, 2004), sua implementação na área de engenharia tem sido lenta
(NGUYEN et al., 2016). A aplicação de metodologias ativas de ensino como Problem Based
Learning (STOJKOVIĆ et al., 2014; HOLGAARD et al., 2016), Project Based Learning
(BAIRAKTAROVA & SRIVASTAVA, 2015; GONZALEZ-MARCOS et al., 2016) e jogos
tem sido demonstrada e analisada em diversos estudos.
O termo jogos tem amplas definições (PLASS et al., 2015) e, na literatura, são utilizados
diversos termos para descrever sua aplicação com intuitos educacionais, como jogos digitais
(RUGGIERO & GREEN, 2017), jogos sérios (VALLEJO et al., 2017), jogos de simulação
(DARBAN et al., 2016; KOLTAI et al., 2017) e aprendizado baseado em jogos (QIAN &
CLARK, 2016). Parte destas aplicações é suportada por sistemas digitais como computadores;
porém, nem todas as aplicações são baseadas em mídias digitais (BRAGHIROLLI et al.,
2016). Neste artigo, o termo jogos educacionais utilizado por Dzeng & Wang (2016) e
Braghirolli et al. (2016) é adotado para se referir à aplicação de jogos com propósitos de
ensino.
3. Motivação na aplicabilidade de jogos educacionais
A função motivacional dos jogos, de um modo geral, é a característica mais aplicada para sua
análise (PLAS et al., 2015). No entanto, o aprendizado é o fator mais investigado em estudos
relacionados a jogos educacionais (QUIAN & CLARK, 2016). Os jogos voltados para o
entretenimento mostram-se capazes de motivar os jogadores a permanecerem engajados
durante longos períodos através de uma série de características de natureza motivacional,
como pontos, troféus e quadros de liderança (PLAS et al., 2015). Estas mesmas características
podem ser aplicadas em jogos educacionais para manter a atenção, o engajamento e a
motivação dos estudantes.
Coller e Scott (2009) comparam o aprendizado obtido por turmas expostas ao ensino baseado
em jogos a turmas expostas a métodos de ensino tradicionais, verificando melhores resultados
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no aprendizado dos casos de aplicação de jogos, indicando que a ferramenta aumenta a
efetividade do aprendizado.
Em seu estudo, Braghirolli et al. (2016) implementaram jogos educacionais como atividade
introdutória para estudantes de engenharia industrial, verificando uma contribuição positiva
para a aprendizagem e motivação dos alunos do primeiro ano. Os jogos também são usados
em programas de engenharia por Kerga et al. (2014), verificando resultados positivos para o
ensino.
4. Método
Para que os alunos compreendessem melhor o conceito de Processos Especiais e a
importância de controlá-los, foi aplicado um jogo educacional num minicurso no Encontro
Nacional de Engenharia de Produção ENEGEP, em outubro de 2016.
O jogo educacional consiste na simulação da fabricação de sorvetes utilizando massas de
modelar para representar o alimento e máquina de brincadeiras infantis para auxiliar na
modelagem das massas. Os sorvetes de massa de modelar deveriam ser fabricados como na
imagem exposta aos alunos. Por meio da imagem, é possível assimilar o que é um processo
especial e quão importante é seu controle. Além disso, conseguem associar que os processos
especiais podem ser encontrados em diferentes negócios.
O processo para aplicação do jogo educacional é apresentado na Figura 1 e descrito em
detalhes na sequência.
Figura 1 - Processo para aplicação do jogo educacional
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Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
A primeira fase é de total responsabilidade do professor, o qual deve dividir a sala em grupos
para execução da tarefa. A introdução do jogo educacional é feita logo após a aula teórica do
curso, quando o professor explica o que os alunos farão na atividade prática. Nesse momento,
um questionário deve ser aplicado para avaliar o conhecimento do aluno sobre Controle de
Processos Especiais. A divisão do grupo dependerá da quantidade de máquinas de massa de
modelar que o professor tiver, porém recomenda-se um grupo de no máximo sete membros
para que todos possam colaborar com a produção dos sorvetes. O material a ser
disponibilizado deve conter algumas características que influenciarão no aprendizado final do
jogo educacional, a saber:
Embaixo da máquina, está registrada a data de sua manutenção preventiva (vencida);
Embaixo dos potes das massas está registrada a data de validade dos mesmos, sendo
que alguns potes estão com data vencidas;
Para formar a cor de um dos sorvetes solicitados, é necessária a mistura de duas
massas;
Algumas atividades não devem utilizar a máquina (atividade manual);
Nenhuma dessas considerações deve ser avisada aos alunos.
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A segunda etapa do jogo educacional é a produção dos sorvetes, fase de responsabilidade dos
alunos. Os sorvetes que foram solicitados neste jogo educacional são apresentados na Figura
2. Ao elaborar os modelos de sorvetes, é possível estimar o tempo de sua execução. Para esta
aplicação, foram disponibilizados 30 minutos para a tarefa.
Figura 2 – Modelo dos sorvetes solicitados no jogo educacional
Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
Na terceira etapa do jogo educacional, deve-se questionar os alunos sobre as dificuldades
encontradas na execução dos sorvetes e quais os riscos apresentados, caso esses sorvetes
fossem reais. Após a discussão, deve-se apresentar aos alunos o manual de instruções
contendo todos os itens para que a produção dos sorvetes seja executada corretamente e com
qualidade, contendo:
Os itens de alínea são separados entre si por ponto-e-vírgula;
Orientação sobre a manutenção da máquina e formas (frequência de manutenção,
frequência de limpeza, orientação para limpeza e conservação);
Checklist de data de validade das massas (não utilizar massas de modelar com data de
validade ultrapassada);
Instrução de trabalho para a execução dos sorvetes com imagens do passo a passo;
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Instrução de trabalho para orientação de mistura de massas.
Na quarta etapa, agora com o manual de instruções, os alunos deverão fabricar os sorvetes
novamente. Após o término da fabricação, incentivar os alunos a comparar a diferença no
processo com e sem as instruções e propor uma analogia com a fabricação de sorvetes reais,
reforçando os seguintes pontos:
A primeira remessa de sorvetes teria sido fabricada com ingredientes vencidos, o que
poderia trazer problemas de saúde ao cliente;
Os sorvetes não sairiam como a imagem e o cliente poderia reclamar da falta de
padronização dos produtos. Numa rede de fast food, por exemplo, os produtos
precisam ser sempre iguais;
Por ser um alimento e um produto com mistura, todo o material misturado não pode
ser revertido, assim como muitos processos existentes no mercado;
Num processo que não pode ser revertido, a perda de material é elevada;
O ingrediente vencido não seria perceptível por inspeção visual, o que aumentaria as
chances de o problema ser encontrado somente no consumo do cliente.
Por último, o mesmo questionário aplicado antes do início do jogo educacional é aplicado
novamente para posterior avaliação da contribuição do jogo educacional para o conhecimento
dos estudantes.
4.1. Avaliação do jogo educacional no aprendizado
Para avaliar a eficácia do jogo educacional no aprendizado sobre Processos Especiais, foi
elaborado o método de avaliação, esquematizado na Figura 3 e descrito na sequência.
Figura 3 – Método de avaliação de eficácia do jogo educacional no aprendizado
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Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
O Questionário 1 refere-se à percepção do aluno em relação a sua aprendizagem do conteúdo.
Este questionário, contendo 16 perguntas do Quadro 1, foi aplicado antes do jogo
educacional, quando o conteúdo já tinha sido ensinado na aula teórica e após o término do
jogo educacional. As respostas foram obtidas utilizando uma escala que varia de 0 a 5, que
representa o nível de conhecimento que o aluno acredita ter, sendo 0 a menor nota e 5 a maior
nota.
Quadro 1 – Percepção do grau de aprendizagem dos alunos
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Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
Para avaliar se as respostas de percepção dos alunos com o seu real ganho de conhecimento,
foi aplicado o Questionário 2, contendo 16 perguntas sobre Processos Especiais (ver anexo
A), sendo as respostas, obtidas por meio de três opções: Verdadeiro, Falsa ou Não sei
responder, esta última sendo considerada errada caso fosse a opção do respondente.
O Questionário 3, com as questões apresentadas no Quadro 2 – Percepção sobre a utilidade de
jogos educacionais em aprendizagem, tem o objetivo de averiguar se o uso de jogos
educacionais pode contribuir para a motivação dos alunos no momento da aprendizagem. O
uso deste jogo educacional busca facilitar o aprendizado do aluno no assunto, pois o grau de
dificuldades do conteúdo de Processos Especiais é robusto e exige atenção, apesar de ser um
assunto importante para a área industrial. Esse questionário continha quatro perguntas, que
foram respondidas usando uma escala de Likert de cinco pontos, que variaram de “discordo
totalmente” a “concordo totalmente”.
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Quadro 2 – Percepção sobre a utilidade de jogos educacionais em aprendizagem
Questões
O jogo educacional utilizado intensificou meu conhecimento sobre o assunto após a teoria?
Jogo educacionais ajudam na aprendizagem?
Jogo educacionais facilitam a aprendizagem de situações complexas e permitem experimentar situações realistas?
Utilizar jogo educacional em aulas/cursos futuros ajudará no meu aprendizado?
Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
Todos os questionários foram aplicados em sala de aula, utilizando formulários impressos. A
falta de recursos eletrônicos impossibilitou a aplicação de questionários eletrônicos, porém
não interferiu na acuidade dos resultados.
5. Resultados
O jogo educacional foi aplicado em uma classe de 19 alunos, sendo 58% estudantes do sexo
feminino e 42% do sexo masculino, com idades entre 19 e 25 anos, todos estudantes de
Engenharia de Produção de diversas universidades do Brasil, que estavam participando do
congresso. Os alunos foram divididos em dois grupos, sendo um grupo com nove pessoas e
outro com dez.
5.1 Aprendizagem dos alunos
O primeiro aspecto analisado foi a percepção dos alunos quanto a sua aprendizagem em
comparação com sua resposta à pergunta de conhecimento específico de Processos Especiais.
Os resultados indicam que, pela percepção dos alunos, o aprendizado melhorou após a
aplicação do jogo educacional e que a média de acertos antes da aplicação do jogo foi de
53,5%, com desvio padrão de 10,2%; já na avaliação após a aplicação do jogo, a média de
acertos foi de 74,7% com desvio padrão de 8,33%. Mas, por meio da análise dos dados
coletados nos questionários, os resultados puderam ser divididos em três grupos para melhor
compreensão dos mesmos, conforme apresentado no Quadro 3.
Quadro 3: Divisão dos grupos de resultados
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Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
Na Figura 4, são apresentadas as perguntas do Grupo 1, que tiveram um aumento na
percepção do grau de compreensão dos alunos sobre os assuntos, porém suas respostas para as
perguntas técnicas já eram boas antes mesmo da aplicação do jogo educacional, o que
demonstra que, com o jogo educacional, eles reforçaram seu conhecimento já aprendido na
aula teórica.
No segundo grupo, apresentado na Figura 5, as percepções dos alunos em relação aos seus
conhecimentos aumentaram, mas o mais significativo foi em relação às respostas técnicas
que, após o jogo educacional, tiveram um aumento expressivo de acertos.
Figura 4: Resultados do Grupo 1
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Figura 5: Resultados do Grupo
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Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
Por último, o Grupo 3, apresentado na Figura 6, são os pontos que os respondentes
demonstraram, segundo sua percepção quanto a suas respostas técnicas, não terem
compreendido o conteúdo, de onde se conclui que estes dois assuntos devem ser melhor
trabalhados na aula teórica e no jogo educacional para que o número de acertos e
compreensão do assunto aumentem.
Figura 6: Resultados do Grupo 3.
Fonte: elaborado pelos próprios autores (2017)
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5.1 Aprendizagem dos alunos
Outro ponto levantado nesta pesquisa foi em relação à aplicabilidade de jogos educacionais
para o ganho de conhecimento. As quatro perguntas apresentadas no Quadro 2 apresentaram
mediana 5 para as respostas, com 52% dos respondentes concordando que os jogos
educacionais intensificaram seu conhecimento sobre o assunto após a teoria e 68% dos alunos
acreditando que utilizar jogos educacionais em aulas ou cursos futuros ajudará em seus
aprendizados. Este questionário também continha mais duas perguntas, onde 79% dos
respondentes concordaram que jogos educacionais ajudam na aprendizagem e facilitam a
aprendizagem de situações complexas, permitindo experimentar situações realistas.
6. Conclusão
O método proposto para avaliação da contribuição do jogo educacional para o auxílio de
ensino ao tema de Processos Especiais foi comparar o desempenho dos alunos antes e após a
aplicação do jogo educacional desenvolvido. Junto do desempenho, também foi comparada a
percepção dos alunos sobre o seu nível do aprendizado adquirido com a aplicação do jogo
educacional. Em todas as perguntas quanto à percepção do aluno, os resultados melhoraram
após a aplicação do jogo. Em relação à avaliação de desempenho dos alunos, todas as
perguntas foram corretamente respondidas por um número maior de alunos após aplicação do
jogo educacional; porém, 62,5% dos alunos já tinham um desempenho bom antes mesmo da
aplicação do jogo, o que demonstra que a aplicação do jogo apenas reforçou o que os alunos
já haviam compreendido na aula teórica do tema. 25% das respostas melhoraram
significativamente após aplicação do jogo educacional, podendo-se concluir que o jogo
alcançou seu objetivo de contribuir para o desempenho do conhecimento dos alunos no
assunto. No entanto, os resultados para 12,5% das perguntas propostas mostraram poucos
acertos pelos respondentes; assim, este desempenho demonstra que os tópicos cobertos nestas
perguntas foram pouco trabalhados, tanto na aula teórica, quanto na aplicação do jogo
educacional.
Portanto, o nível de conhecimento dos alunos é relativamente alto em relação ao nível que os
tópicos são abordados no jogo educacional, concluindo-se que quanto mais o jogo
educacional aborda um tópico, mais os alunos compreendem o assunto do tema proposto. Esta
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afirmação tem relação com a segunda parte da pesquisa, onde 79% dos respondentes
concordam plenamente que jogos educacionais ajudam na aprendizagem, contribuindo para
que assuntos complexos possam ser experimentados em situações reais, e 52% concordam
que o jogo educacional aplicado contribuiu para um mais elevado aprendizado em Processos
Especiais.
Para trabalhos futuros, recomenda-se uma análise mais detalhada de cada tópico abordado
neste jogo, de maneira que se evidencie uma relação de cada fase do jogo com os tópicos que
se deseja que o conhecimento seja alcançado. Já para avaliação das práticas de que jogos
educacionais contribuem para o aumento de conhecimento de alunos no curso de Engenharia
de Produção, recomenda-se que mais instrutores e professores utilizem esta prática e avaliem
seus resultados, como feito neste estudo. Por último, esta pesquisa deixa uma lacuna para
pesquisas futuras com relação a uma análise comparativa da motivação em aprendizados
utilizando-se de teorias já existentes para a aplicação de jogos educacionais.
7. Agradecimentos
Agradecemos a Capes pela concessão da bolsa de pós-graduação aos autores estudante deste
artigo.
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XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens
avançadas de produção”
Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.
21
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ANEXO
Anexo A – Modelo de avaliação do Ganho de aprendizagem
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens
avançadas de produção”
Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.
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