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#animaforum2014 RelatóRio 2014

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#animaforum2014

GOVERNO DO RIO DE JANEIRO, SECRETARIA DE ESTADO DE CULTURA E LEI ESTADUAL DE INCENTIVO À CULTURA DO RIO DE JANEIRO,

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RelatóRio2014

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GoVeRNo Do Rio De JaNeiRo, SeCRetaRia De eStaDo De CUltURa e lei eStaDUal De iNCeNtiVo À CUltURa Do Rio De JaNeiRo,

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SumárioA cauda longa do curta 6

Apresentação:As estratégias de produção e exportação da Animação Francesa Convidado: Philippe Alessandri 60

Masterclass 1Inventando Dragões e Vikings Críveis e Divertidos Convidado: Simon Otto 84

A integração Latino-americana 88

Rede de Festivais Latino-Americanos 144

Masterclass 2 Fazendo rostos Convidado: Chris Landreth 170

Projeto SEA 174

Masterclass 3 Criando Personagens Memoráveis Convidado: Eric Goldberg 228

Animação & Games – e Vice-Versa 232

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a cauda longa do

curta

Convidados: Guigo Pádua – SaV-MinC Felipe lopes – SeC – RJ talita arruda – Canal Curta! Zé Brandão – Copa StudioModerador: Fabio Yamaji

29 de Julho

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ta encarar a animação como uma atividade econômica”, disse.

Ao palco, Coelho convidou Heliana Marinho, representante do segundo parceiro, igualmente importante, o SEBRAE.

“Assim como o BNDES, o SEBRAE também tem se debruçado muito sobre a questão econômica, tudo que está ligado às linhas criativas. A animação e o audiovisual são vitais nesse processo. Desde 2006, nós criamos uma gerência de economia criativa. Nesse sentido, o SEBRAE também se aproxima do Anima Mundi, principalmente do Anima Forum, e com olho grande no Anima Business. É aí que a gente acha que pode plantar algumas sementes. Nossa missão é apoiar pequenos empreendimentos, e é em busca desses empreendimentos, dessas possibilidades de negócio, de ampliação desse mercado, que nós estamos aqui”, disse ela.

O Anima Forum estava aberto. O outro diretor do Anima Mundi presente neste dia, Marcos Magalhães, anunciou o tema da primeira mesa: “A cauda longa dos curtas”.

“A gente tem que discutir a importância dos curtas-metragens frente aos investimentos

O Anima Forum já tem uma história longa. Em sua oitava edição, o evento firma-se como o ponto de encontro anual em que animadores, produtores, e todos os interessados que compõem a cadeia da animação no Brasil se reúnem para discutir, avaliar, planejar e pensar os rumos do setor. É o espaço privilegiado da troca. Na abertura de 2014, Cesar Coelho, um dos quatro diretores do festival Anima Mundi, além de dar as boas-vindas ao público, fez um agradecimento especial à participação efetiva dos patrocinadores.

“A gente faz o Forum com o apoio de dois patrocinadores muito importantes. O BNDES é talvez a primeira instituição brasileira a entender, em termos institucionais e de planejamento, a importância da economia da cultura. Tanto que eles criaram o Departamento da Economia da Cultura, o DECULT, que está se debruçando no estudo de toda essa economia que envolve todas as atividades culturais, com foco no audiovisual. E, no audiovisual, eles têm uma predileção também estratégica pela animação. Foi uma das primeiras instituições a mudar o escopo da animação. Como banco de desenvolvimento, começou a

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ta que são feitos hoje na animação”, disse Magalhães sobre o que considera o laboratório da animação, o celeiro das grandes ideias. “Esse ano, a gente se permite ser um pouco mais poético, pensar mais em ideias, em conceitos. A gente já viu muitos números e leis aqui, e elas continuam sendo importantes. São dados da realidade. Mas o momento é de um mercado razoavelmente estabelecido, o que nos permite pensar em voltar para estratégias que mostraram sucesso no passado e pensar também no futuro. A ideia dos universos que se pode criar para a animação é o que delineia as quatro mesas programadas para esta edição. A mesa ‘A cauda longa dos curtas’ vai falar da permanência que têm os curtas, os que foram feitos no passado e os que estão por vir. Isso para nunca acharmos que curta é aquele formato iniciante que deve ser abandonado uma vez que a indústria se estabeleça. Pelo contrário, tem de continuar vivo, e cada vez mais forte”, passando a vez ao moderador, o animador Fábio Yamaji.

Fábio YamajiEsta é uma mesa importante, voltada a um tema que não tem tido a devida atenção e o devido espaço, disse Fábio Yamaji, logo na apresentação. “Eu sou curtametragista, meu ofício principal é fazer curtas. Enfim, como a vida é curta [risos], eu fui escolhido aqui para gente conversar um pouco sobre esse assunto”, ele anunciou.

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rtas Curta é o tema de Yamaji em campo. Com

apoio da ABCA – Associação Brasileira de Cinema de Animação –, ele fez, pela internet, um chamado aos autores de curtas-metragens brasileiros com o objetivo de conhecer a trajetória dos curtas de animação autorais que tiveram boa participação em festivais nacionais e internacionais.

“Os autores deveriam conhecer a carreira dos seus curtas e como eles foram viabilizados, para a gente tentar enxergar qual que é a importância do apoio público – porque a gente sabe que muita gente faz curta-metragem sozinho, bancando o seu próprio trabalho. Claro que a maioria das animações é feita com recursos próprios, no tempo livre, mas isso é um problema, porque reflete diretamente no resultado final. Se tivesse uma grana a gente podia elaborar um pouco melhor o roteiro, fazer um cenário maior, ter mais personagens. Porque é um processo muito demorado, e muitas vezes pode levar um ano para fazer um curta se não tiver esse apoio”, explicou. A ideia da pesquisa, portanto, era detectar como são feitos os curtas e a importância do apoio para o curta-metragem, principalmente para a animação.

Fábio Yamaji cercou-se também de pesquisa acadêmica. “Eu peguei como base o mestrado do animador Léo Ribeiro, o texto ‘Considerações sobre a relevância da produção de curta-metragem de animação no Brasil’. Segundo ele, a animação pode ser dividida em três diferentes grupos de formato de exibição: curta-metragem, para festivais e mostras; série, para televisão; e longa-metragem, para distribuição cinematográfica. Cada qual com sua especificidade e características próprias. Também podemos dividir a animação relacionando as obras aos objetivos da produção, em dois grandes grupos: as produções autorais – animação independente, animação experimental ou marginal – e as comerciais, que incluem indústrias de animação, grandes estúdios e publicidade”, Fábio citou boa parte do trabalho do colega, rememorou os fundamentos e questionou os caminhos da ABCA.

“A animação que a gente está defendendo aqui é a animação autoral e totalmente livre de qualquer amarra, de qualquer formatação, sendo que o curta de animação só vai fazer sentido se ele tiver essa liberdade. Eu sou um dos fundadores da

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ABCA, que juntou animadores, basicamente curtametragistas, porque quando a ABCA foi fundada ainda não se faziam séries e longas, e a ideia era buscar um apoio, a gente se organizar para que a gente pudesse, como classe, demandar os editais para curta-metragem. Isso aconteceu. A gente conseguiu um edital específico com o MinC, em 2004, mas depois nunca mais voltou. É nesse ponto que a gente está voltando agora: por que a ABCA acabou direcionando a sua força para séries, para longa-metragem?”, questionou.

O curta perdeu espaço, segundo Yamaji. “Eu continuo no curta-metragem e, por enquanto, não tenho nenhum projeto de fazer série

ou um longa-metragem. E como a gente está pensando aqui em arte, não somente em indústria, não somente em ter um retorno financeiro, a classe de animadores e curtametragistas da ABCA sentia essa necessidade de fazer barulho e buscar esse espaço que a gente perdeu”, disse.

Yamaji fez uma defesa fervorosa do curta-metragem como expressão de arte. “A gente sempre pensa o curta-metragem como uma peça de expressão artística. A formatação para televisão e a exibição em Internet seriam saídas secundárias para o nosso trabalho”, defendeu.

De volta ao estudo do colega, o moderador fez questão de pontuar a importância dos festivais de animação ou curta-metragem como uma rede paralela de distribuição. É por onde os animadores ganham visibilidade e alcance. Mas não rentabilizam a expressividade ganha. Trata-se, portanto, de um modelo que atende muito mais a produtores do que aos autores.

Para demonstrar que o caminho do festival como difusor nem sempre rende os frutos que o animador espera, Fábio Yamaji

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ta tomou como base os filmes ganhadores do prêmio de melhor animação brasileira do Anima Mundi, desde a estreia do festival como mostra competitiva.

“São prêmios de público. O que eu notei aqui, por exemplo, é que os primeiros filmes, lá no finzinho dos anos 1990, foram viabilizados com recursos próprios. Ou seja, o próprio animador bancou seu trabalho”, afirmou.

O apoio público para o curta-metragem, as políticas públicas específicas para produção, defendeu Yamaji, são determinantes para a viabilização e a trajetória do filme. E, fundamentalmente, influenciam a qualidade do produto final. Os exemplos vão de “O Espantalho” (1998), de Alê Abreu; “Deus é Pai” (1999), de Allan Sieber; “Chifre de Camaleão” (2000), de Marão, “O Lobisomem e o Coronel” (2002), de Elvis K. Figueiredo e Ítalo Cajueiro, a “Os Irmãos Williams” (2000), de Ricardo Dantas.

“Não sei se é uma coincidência, mas os curtas que passaram a ter esse apoio público foram esses que chegaram a ser premiados no Anima Mundi. Contando que hoje são mais de trezentas inscrições de curtas brasileiros no festival, a grande

maioria deles foi feita com recursos próprios. Alguns chegam à competição. E os que acabam sendo premiados são os que tiveram apoio de edital”, sentenciou.

A pesquisa de Yamaji também abrangeu um outro festival, desta vez estrangeiro, o Annecy. “Eu estou pegando o principal, que são os curtas brasileiros que passaram pelo festival. Nem falo de competição, porque foram só cinco vezes. O primeiro curta-metragem brasileiro a competir em Annecy foi ‘Tourbillon’ (1963), de Bassano Vaccarini e Rubens Lucchetti. E o que eu queria pontuar aqui é que dos animadores que chegam ao festival internacional, todos eles ou quase todos eles tiveram um destaque no cinema, ou na animação e no cinema. No caso do Rubens Lucchetti, competiu em Annecy, depois ele se tornou um dos grandes roteiristas do cinema brasileiro e também de quadrinhos”, exemplificou. “O que eu quis mostrar é que o curta deu força para que depois esses animadores pudessem seguir fazendo longa, fazendo séries e, enfim, criando festivais, seguindo assim no cinema, mostrando a importância do curta-metragem para a carreira dos animadores, para o mercado de animação”, finalizou.

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Zé Brandão Copa Studio

A tarefa de defender o curta é fácil, avisou Zé Brandão. Defesa apaixonada, abordagem pragmática: “Gostei desse negócio do ‘curta é vida’. Achei maneiro. A vida é curta, curta a vida, a vida é curta... é bom! E aí por essas coisas, ‘a vida é curta e é maneiro’, eu quis também dar um título para a minha fala. Eu não sei o que é pragmático, mas a minha mulher me falou que é uma abordagem um pouco mais

realista, menos apaixonada”, ele brincou e avisou seria esse o rumo que seguiria.

“Vamos tentar uma abordagem mais pragmática, já que eu represento, de certa forma, a indústria”, ele seguiu, bem-humorado, numa tentativa de explicar o mercado brasileiro de animação: “Lá na PUC, falaram que eu devia fazer isso e eu não sou tão pragmático talvez, nem tão apaixonado, talvez. Mas fiz a minha pesquisa. Fui em todos os animadores com quem já trabalhei e que já trabalharam lá no Copa, perguntando para eles todos os estúdios de animação que eles conheciam no Brasil. Foi a minha amostragem, mas é uma amostragem interessante. A gente conseguiu levantar que o mercado brasileiro de animação hoje tem 60 estúdios de animação, e a nossa referência para estúdio de animação era pelo menos cinco pessoas dentro do estúdio. Esses estúdios produziam publicidade, institucionais, séries, games e longas-metragens. Dentro desses estúdios se tem mais ou menos 800 profissionais trabalhando. Eu fiquei meio impressionado com esse número. E, no mercado, a gente tem muitos animadores independentes. Temos no Brasil o segundo maior festival de animação do mundo,

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ta correto? Tivemos um vencedor do Annecy em 2013 e outro 2014, sendo que, em 2014, me corrija se eu estiver errado, o Brasil era o país com o maior número de longa metragens da mostra. Alguém me confirma isso? Ninguém confirma? Então vocês são tão desinformados quanto eu”, provocou.

Tudo isso para dizer o que ele considera inquestionável: o Brasil é um país que tem leis de incentivo e bastante produção própria de animação. O mercado pode ser carente, mas é lindo, na definição dele, por obra e graça dos curtas.

“Os curtas são os grandes responsáveis. Porém, os curtas estariam perdendo terreno, é a tese que estamos levantando aqui hoje. Como eu não posso falar por outros estúdios, eu vou falar do estúdio em que eu trabalho. O Copa tem seis anos, três sócios, 54 colaboradores, três séries em andamento. Desses 54 colaboradores, 45 são artistas. E antes de entrarem no Copa, 41 já haviam colaborado com algum curta-metragem antes. Ou seja, a grande maioria deles adquiriu experiência, entre outras coisas, trabalhando em curtas-metragens”, ele fez as contas para comprovar a força do curta, inclusive em sua trajetória como diretor.

“Eu dirigi um curta, lá atrás, depois outro, com incentivo. ‘Rattus Rattus’ (2009) passou aqui no Anima Mundi, e muito me orgulhou. Eu trouxe minha mãe ao Rio de Janeiro, ela até chorou, tadinha. Mas minha mãe chora até em inauguração de supermercado, então não é uma coisa assim. Então, eu comecei dirigindo com o curta. Eu acho que eu não dirigiria uma série hoje se eu não tivesse a experiência de dirigir curtas”, disse o diretor de “Tromba Trem”.

Zé Brandão enumerou exemplos dos diretores que hoje atuam em longas-metragens e séries de TV, todos com curtas-metragens no currículo. “Está fácil para mim defender a tese de que o curta-metragem é importante para todo o resto da indústria de animação. Mas, como se não bastassem essas coisas mais pragmáticas, a gente pode ainda destacar o quanto os curtas-metragens são referências para qualquer pessoa que queira fazer animação. O quanto eles são experiências, o quanto você pode testar. O canal não vai bancar. E quando eu digo bancar, não é só dinheiro, é uma aposta em vários níveis, muitas experiências. Eu acho que o Leo Ribeiro foi meio duro lá quando ele disse que ‘nós, animadores, que fizemos o caminho

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ta contrário para a indústria e nunca mais fizemos o caminho de volta’.

É preciso, portanto, reconhecer que os incentivos governamentais são importantes e necessários. “Em todas as áreas em diversos países. Na verdade, quase todas as indústrias, em algum momento, tiveram algum tipo de incentivo governamental. Então, não tem que ter vergonha de ter uma indústria que, para crescer, precisa de incentivo do governo. Isso é básico na economia como um todo”, pontuou.

Os incentivos existem, garantiu Zé Brandão, principalmente para séries e longas. Mas é o curta que mais precisa de patrocínio:

“Existem vários tipos de incentivo. Existe aquele patrocínio direto de recursos não reembolsáveis, e é isso que eu acho que o curta-metragem precisa. Existem vários incentivos interessantes para série e longa-metragem, que não servem muito ao curta. E eu não posso ser leviano de achar que a indústria de animação brasileira de série e de longa sobreviveria sem incentivo estatal. Mas o curta, pelas suas características, tem mais dificuldade de conseguir outros incentivos. Por exemplo,

na série de animação, a gente tem inclusive a possibilidade de o canal investir recursos do chamado dinheiro bom, que é o dinheiro não incentivado, do seu próprio bolso com uma porcentagem do valor da série. Hoje em dia, a gente não tem um canal no Brasil que tenha a capacidade de bancar 100% do valor de uma série, mas ele pode dar 20%, 30%, ou seja, algum dinheiro já pode vir de um dinheiro não incentivado, enquanto para o curta isso é muito difícil. Você não tem instituições que patrocinem curtas-metragens que não tenham de alguma

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forma alguma relação com incentivos públicos. Muitas vezes, quando grandes empresas patrocinam o curta-metragem elas estão fazendo isso também através de leis de incentivo fiscal”, analisou.

O pleito é por mais editais e linhas de editais específicas para o curta-metragem de animação: “Ah, mas que panelinha, que covardia, porque você não quer estar

entre todos os outros curtas-metragens? Que besteira. Olha, vocês, animadores, são pessoas incríveis. Por que vocês tem medo de estar entre os outros tipos de curtas metragens?” Não! A gente não tem medo. O problema é que é quase impossível avaliar os dois ao mesmo tempo com a mesma parcimônia”, argumentou, ele, dando um exemplo concreto:

“Eu participei como júri de um edital que era todo ele muito bem intencionado. Tanto é que chamaram dois representantes da animação para garantir que a animação tivesse a sua defesa. Mas era um edital em que os curtas estavam juntos. Poderia dar certo? Não deu. Eu tive acesso depois, à nota de um dos jurados, e vi que para todos os curtas que eram de animação, o jurado tinha dado nota um, que era a menor nota possível. A justificativa do cara se resumia a uma palavra: animação. Ele deu um em todas as animações. Por que isso? Só porque é animação ganha um? E, por incrível que pareça, ele foi muito sereno, e disse: ‘eu não tenho parâmetros para avaliar animação, cara. Desculpa’. E aí eu achei que era só uma dificuldade desse cara. Não! Todos os outros concordaram:

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talita arruda Canal Curta!

Talita tem cinco anos de experiência em curtas-metragens e mais dois no canal Curta! Segundo sua visão o curta não perdeu o espaço que lhe é de direito. Sua fala caminharia mais pelo panorama da distribuição do curta.

“Antigamente, a gente só tinha a Lei do Curta, que era para exibição em sala de cinema e as TVs públicas. De uns tempos pra cá,

‘Olha, a gente entende o que é uma boa narrativa, um bom filme. Mas, na hora em que a gente avalia um orçamento, prazo, a linguagem visual e a técnica, a gente tem essa dificuldade’. Então, a partir daquele momento, eu defendo que as linhas de edital sejam específicas pra animação.”

Além da especificidade, Zé Brandão defende a inscrição para pessoas físicas, a diversidade e, fundamentalmente, o curta-metragem como essencial para a formação da mão de obra em animação.

“O Brasil tem uma escolha: ser um país que faz mão de obra barata para os outros países criarem o conteúdo e a gente animar aqui, ou o Brasil quer ser co-criador de conteúdo. A gente tem essa escolha, e eu acho que a gente tem muito mais o perfil de criador de conteúdo. A gente tem que perceber que o valor agregado cultural que essa indústria criativa tem é muito importante, inclusive para que a gente seja soberano. É uma questão econômica, mesmo.A gente tem de pensar na economia criativa de uma maneira bem consciente. E eu acho que o curta perder espaço não é uma maneira muito inteligente de construir uma indústria criativa”, encerrou.

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ta entraram a TV paga, a internet. São dois cenários para os quais eu quero chamar bastante atenção. Uma preocupação que a gente tem de ter aqui neste encontro, é não encarar o curta-metragem como formato à margem. O curta é um formato específico, não é só um formato para se iniciar carreira”, ela esclareceu.

A Synapse, que atua no mercado de distribuição de conteúdo audiovisual há mais de 25 anos, foi a referência e o ponto de partida de Talita para abordar o tema específico da distribuição, feita a partir de três mercados: TVs públicas, home vídeo e VoD (Video on demand). “Esses são seguimentos de mercado em que a gente consegue trabalhar melhor a animação”, disse ela.

O trabalho envolve lidar com as burocracias e exigências para o licenciamento de curtas-metragens características de cada segmento. “Todos os mercados exigem que você tenha CPB, o Certificado de Produto Brasileiro, o registro que você emite na Ancine. Ele possibilita que o seu curta seja negociado em vários mercados de trabalho. Logo depois, tem o CRT, que é o Certificado de Registro de Título. Cada curta, para

ser licenciado, precisa desses dois documentos e da taxa da Condecine”, ela explicou.

A Lei da TV Paga (12.485) criou um novo cenário. “A gente está experimentando, mas é uma lei favorável porque obriga os canais de TV por assinatura a exibirem conteúdo brasileiro independente. É um cenário que aumenta a quantidade e a qualidade dos produtos, porque aí você passa a ter mais políticas de incentivo, que vêm do Fundo Setorial Audiovisual.”

Com a demanda e maior circulação de conteúdo, o que favorece produtores e emissoras, os contratos exclusivos começam a ser repensados. “A gente tem de cumprir cota, preencher uma grade, exibir conteúdo que seja brasileiro e que seja independente. E cada canal tem a sua demanda, tem o seu calendário”, explicou ela.

Talita partiu, então, para a demonstração de como o Canal Curta! trabalha animação. Cabe a ela a contratação de curtas. Em um ano e meio no ar, o canal contratou 140 curtas, dos quais 20 são animações. O número não é expressivo, ela reconheceu, mas foi o possível de ser absorvido dentro da programação.

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“Inicialmente, era um pouco mais difícil porque a gente estava trabalhando com semanas temáticas. Então fizemos uma reorganização e passamos a trabalhar com dias temáticos. E ficou mais fácil trabalhar os conteúdos e fazer aquisição de conteúdo de uma forma mais livre”, explicou ela, exibindo o canal no telão.

Em valores, a média do curta por minuto, no Canal Curta!, é de R$ 80. A exibição é feita de duas formas, no “Curta! Relâmpago” e no programa “A vida é

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curta”. Para explicar as demandas do canal, Talita exibiu um vídeo em que o animador e desenhista Marcelo Marão conta sua trajetória e descoberta da animação, desde a adolescência até os primeiros trabalhos, a mudança do Rio para São Paulo, a fundação da ABCA.

“Essa é uma peça que fica circulando no intervalo. A gente tem não um dogma, mas uma prática no canal, em que as pessoas que estão lá trabalhando são pessoas próximas ou que pelo menos tentam estar sempre próximas dos realizadores e falar das coisas que elas fazem. Essa é uma das missões do canal”, disse ela, após a exibição.

Sobre financiamento para curtas-metragens, Talita realçou que o Fundo Setorial Audiovisual, ao mesmo tempo em que ganha destaque, privilegia as séries. Os curtas, por sua vez, ficam dependentes dos editais e, o que ainda é comum, de recursos próprios do animador. “Outras formas de investimento que a gente tem são através dos programadores, os canais.”

Os mercados, na outra ponta, estão se ampliando. O VOD, vídeo sob demanda,

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ta segundo Talita, merece destaque. “É um mercado super novo. No Brasil, a gente está experimentando e vendo como ele vai se construir ao longo do tempo, mas são esses serviços que a gente tem, como o Netflix. O Youtube acaba sendo também um tipo de VOD.”

As brechas a serem exploradas existem. Outra empreitada destacada por Talita, o site Porta Curtas, que exibe curtas-metragens brasileiros desde 2002, bem antes do advento do Youtube, já tem um acervo de mais de 1.500 filmes online, dos quais 162 são de animação 162. “Uma das formas que a gente também achou de movimentar o acervo de curta-metragem foi trazer o Porta Curtas para dentro do canal”, contou ela, preparando a exibição de mais uma peça, desta vez de promoção do conteúdo do Porta Curtas no canal. Para encerrar, Talita endossou a reivindicação de Zé Brandão: os curtas carecem de editais específicos de animação.

Felipe lopes SEC/RJ

O Superintendente de Audiovisual da Secretaria de Cultura, Felipe Lopes, teve como tarefa principal explicar o apoio ao curta-metragem e animação. Tomando como base a última gestão, ele iniciou com um breve balanço: três programas digitais, 2008, 2010 e 2012, com investimento total de R$ 1,7 milhão. Dos 27 projetos de curtas-metragens, apenas três são de animação.

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ta A necessidade de formas específicas de apoiar a animação é evidente. Assim como a garantia de formação e capacitação profissional do setor e a criação de políticas públicas que garantam o aumento da produção. Tudo isso, segundo Felipe Lopes, deveria caminhar paralelamente. “Na Secretaria, a gente tem visto o aumento do investimento para o longa-metragem, e tem tentado equiparar com as outras áreas”, afirmou.

O interesse tem a ver também com o respeito à história do curta. “é fundamental pensar numa outra questão que às vezes fica um pouco invisível nos debates, que é a preservação e o acervo. Há curtas de animação importantíssimos para a nossa História. E se gente não tiver uma política que cuide desse acervo, que dê meios para as produtoras, para donos de conteúdos cuidarem da melhor forma desses acervos, eles vão acabar se perdendo. E é importante que a gente sempre tenha acesso a esses grandes expoentes que fazem parte da história da animação e da história do curta-metragem nacional”, defendeu.

Felipe reafirmou a necessidade e a importância de se colocar o curta-

metragem em evidência. No rol das questões que envolvem o setor em que tudo é urgente, ele chamou a atenção também para os festivais, tratados como estratégicos pela formação de público e por funcionarem como primeira janela para o curta-metragem.

Formar plateias é um tema caro à Secretaria de Cultura, garantiu Felipe. Um bom exemplo é o programa Cinema Para Todos, feito em parceria com a Secretaria de Estado de Educação (SEEDUC). Com foco no audiovisual, é realizado pelo ICEM – Instituto Cultura em Movimento, que estimula e democratiza o acesso dos alunos da rede estadual às salas de cinema. O objetivo também é provocar debates e reflexões dentro e fora da sala de aula. Mais de mil escolas da rede pública estadual já foram atendidas.

Também como parte do programa, foram selecionadas 30 escolas da rede estadual para a implantação do Circuito de Cineclubes. Cada escola recebeu um kit de equipamentos de áudio e vídeo, acervo de filmes com direitos de exibição liberados para exibição e uma oficina de capacitação. “A gente vê como é a recepção de alunos, muitos deles vendo um filme pela

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primeira vez. Isso é fundamental, porque é incorporado como meio de formação desse aluno”, ressaltou.

O curta-metragem também tem o seu lugar e deve ser assimilado como conteúdo a ser perpetuado, que vai fazer parte do que o publico quer ver e do que o público consome, pontuou Lopes. Ou seja, o próprio público sinaliza o desejo:

“Hoje, a gente tem uma política que é muito guiada pelos resultados de público,

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pes de renda das salas comerciais. E quando

a gente vê que no Porta Curtas a gente tem curtas com mais de quinhentas mil visualizações, a gente vê que tem uma demanda para esse conteúdo.”

Mas o setor, como um todo, tem de se ajustar, uma ponta ajudar a outra. “Os festivais, por exemplo. Hoje, a maioria deles não têm um controle de público de forma tão rígida, e seria muito bacana para o realizador do curta-metragem poder saber quanto está tendo de retorno. Não só financeiro, mas do alcance que sua obra está tendo na população em geral. Isso faz parte da história do filme, isso dá margem, dá amparo para que se possa lutar com mais embasamento para as políticas públicas”, afirmou.

Para o realizador, seja qual for a sua linguagem, capitalizar também é essencial. E as possibilidades, cada vez mais, se ampliam: internet, games, aplicativos, séries de TV, longas-metragens, além do curta, obviamente.

Sobre a animação, especificamente, Felipe Lopes lembrou das oportunidades de licenciamentos. “Você tem um

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ta personagem, e consegue trabalhar esse produto de outras formas. É uma oportunidade para o realizador pensar a sua obra e o que ele faz com algo que pode ter continuidade. Historietas Assombradas (para crianças malcriadas) e Minhocas são bons exemplos”.

O curta que vira longa, que pode virar game, que pode vir a ser uma animação para dispositivo móvel, e por aí vai. As linguagens vão se combinando, se desdobrando, dialogando. Novos produtos vão surgindo e os mercados se abrindo. Os estúdios 2DLab, Copa Studio e BEELD, segundo Felipe, são emblemáticos no quesito animadores que trabalham com carteira de projetos. “Acho isso bacana, faz um e pensa no outro. O (Marcelo) Marão tem essa característica de ser realizador independente. Faz curta e está desenvolvendo um longa, ao mesmo tempo, então é bom pensar nesse mercado, que é muito pujante e tem muito recurso para o audiovisual”, disse ele, reconhecendo que, quando o assunto é curta, no entanto, os recursos são outros - ou melhor, são escassos.

Felipe Lopes anunciou que o projeto da Lei Estadual da Cultura está em tramitação na

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pes Assembleia Legislativa, e aproveitou o espaço

para mostrar como funciona a Secretaria de Cultura. “Nós somos um órgão vinculado ao Estado, o que faz com que a gente fique sujeito ao orçamento anual do governo. Ficamos suscetíveis a contingenciamentos e a questões que vão além do setor cultural. Um dos principais pontos da Lei Estadual de Cultura é a criação de um Fundo Estadual de Cultura, o que traz para o estado um pouco mais de previsibilidade dos recursos, de continuidade, o que é fundamental, para que se trabalhe não de forma sazonal, mas que tenhamos um fluxo contínuo de projetos. Isso, em complementação à Lei de Incentivo à Cultura”, explicou.

Felipe tratou do assunto de forma ampla para abranger todos os temas. Do público à falta de estudos e dados concretos que fortaleçam as políticas públicas para o audiovisual; de direitos de licenciamento até a cadeia da economia criativa. “Tem toda uma gama de obras que são feitas e que acabam sendo ou esquecidas ou não evidenciadas por não estarem no circuito de premiações”, disse ele. “A gente tem hoje esse boom de janelas e de oportunidades que permitem que você explore o seu produto, mas tem que pensar também num equilíbrio de licenciamento,

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em como você pensa em viabilizar o próximo projeto para poder ter uma visão estratégica de continuidade.”

Para Felipe, o conceito contemporâneo de economia criativa agrega todas essas questões. “É você ter uma visão de empreendedorismo e de negócio. A criação artística faz parte disso tudo, e o sistema não é tão dicotômico assim. Então, quando a gente pensa política pública, a gente tem de ter essa visão macro para tentar garantir que todas as formas de criação sejam apoiadas e deem oportunidade a novos criadores, novos artistas, novos profissionais. Que a formação seja vista, que a preservação do acervo seja vista, assim como a distribuição a formação”, afirmou.

Guigo PáduaSAV-MinC

Da linha de montagem para o envolvimento com a política no audiovisual. A trajetória de Guigo Pádua foi exatamente assim. Uma das suas primeiras empreitadas foi a participação da criação, em Belo Horizonte, da Associação Curta Minas. “Desde essa época, a gente já tinha essa visão de trabalhar com curta-metragem não como uma passagem, mas como uma estética própria, um produto, um fim em si mesmo. E eu tinha sempre essa impressão de que

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ta o governo não tratava isso dessa forma. Para minha surpresa, agora (ele está no cargo desde fevereiro), encontro uma visão contrária”, disse ele.

O curta-metragem é, sim, valorizado. Assim como outras linguagens. “Hoje em dia, até o game tem uma valorização concreta dentro da Secretaria do Audiovisual”, afirmou.

Por outro lado, há o tal do contingenciamento. “A gente chega lá com um orçamento maravilhoso, faz orçamentos gigantescos, pensamos ‘vamos fazer, vamos acontecer’ , etc. Daí a um mês, alguém diz ‘olha, vai ter um corte’. Opa! Agora você gasta mais um mês desfazendo o orçamento. Aí você acaba perdendo os pontos de contato que você estava articulando”, contou ele.

O ano de 2014, especificamente, foi ainda mais atípico para a SAV. Copa do Mundo, Eleições, e o planejamento vai ficando de lado, o orçamento que era gigantesco vai perdendo elasticidade.

“Mas não estamos parados. Daqui a pouco a gente deve soltar a portaria com o resultado do último concurso de curta-

metragem. Foram premiados 25 curtas-metragens. Está terminando a fase de recurso para os ganhadores, não sei dizer o número exato de animações”.

A constante necessidade de voltar atrás rendeu uma conclusão. Ainda sem solução: “Essa política de editais tem um problema sério na base. Nós recebemos 1200, 1300 inscrições para premiar 25 curtas. Isso é ridículo, é absurdo. Então, a gente tem de criar uma outra forma de atender a uma demanda que está por aí. A gente não sabe ainda o que fazer, mas existe essa preocupação dentro da SAV”, reconheceu ele.

O cenário ainda é confuso. Mais ainda com a entrada em vigor da Lei da TV Paga. “Entrou um dinheiro novo no setor, que não passa diretamente pela SAV, mas o setor está se movimentando”, disse ele.

A qualificação está na ordem do dia: a SAV está organizando oficinas de formatação de projeto, especialmente para as regiões Norte e Nordeste. “A ideia inicial seria fazer oficina no Brasil inteiro, não vamos ter fôlego para isso ainda em 2014. Mas vamos fazer em cinco estados do Nordeste, quatro do Norte, além de Brasília, São Paulo e

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ta Porto Alegre”, contou. A cobertura de todos os estados ficou como meta para 2015.

Em cada cidade, serão três oficinas de dois módulos, envolvendo produtos seriados e produtos não-seriados, com foco no mercado de televisão. Entre os meses de setembro e outubro, serão lançados os editais do PRODAV, o Programa de Apoio ao Desenvolvimento do Audiovisual. “Essas oficinas serão oficinas de preparação. As pessoas irão se qualificar para fazer seus projetos para ingressar nos editais. Por que a gente está dando esta ênfase ao Norte e Nordeste? Porque a gente está vendo que existe um número muito menor nessas regiões e, das inscrições que chegam, a qualidade é baixa. Foi o caminho que a gente achou. Tem que se associar a outras secretarias, outros órgãos. Aí, infelizmente, a temática não pode ser livre”, ele afirmou.

Guigo deu quatro exemplos de editais cuja temática foi direcionada: “A gente se associou à Fundação Palmares e fizemos um edital específico para a juventude negra. Foi criado o Edital Carmen Santos Cinema de Mulheres, em 2013, de apoio a curta e média-metragem, que é para mulheres realizadoras. Foram 20 filmes, que

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irão ficar prontos ao longo de 2014. Se possível, nós vamos refazer essa parceria. Tivemos o Curta Criança, com 12 projetos. E, especificamente para animação, nós tivemos o Curta Animação de Resíduos Sólidos, que são filmes curtíssimos. Foram 40 projetos, que receberam a primeira parcela agora para realização.”

O trabalho, ele realçou, envolve a escassez de recursos. “Não existe um descaso da SAV,

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o que existe é uma falta de fôlego mesmo. Para vocês terem ideia, a gente tem um programa desenhado, o PRONAF (Programa Nacional de Apoio aos Festivais), e a gente descobriu, através do jurídico do Ministério da Cultura, que nós não podemos apoiar eventos. Então nós estamos buscando alternativas para ver como, a partir de agora, poderemos apoiar os festivais. E por aí vai, gente. A gente vai lutando sempre contra essas dificuldades”.

Há boa vontade e abertura, ele pontuou. “Não é que a gente funcione sob demanda, mas ajuda muito quando vem a demanda organizada. Então, essa coisa do edital específico para animação para 2015 ou para 2016 só vai sair se isso chegar à SAV de forma organizada. Como uma demanda real, como uma demanda concreta e visível. Então, fica aí a chamada para todos os setores, é meio por aí, ajuda muito o nosso discurso”, ele deu o recado.

Pergunta Tenho visto que as pessoas passam a fazer os filmes em torno dos projetos, e não filmes com uma personalidade. Todo mundo começa a fazer séries em ondas, como está acontecendo. Ninguém pensa no outro lado, nos artistas geniais do Ceará, Pernambuco, Rio, São Paulo, no Brasil todo, que têm um trabalho muito interessante, mas não são pessoas que escrevem projetos. Conheço também muitos produtores não tão talentosos, mas que conseguem os editais porque sabem muito bem como fazer projetos. A gente acaba, sem querer, criando uma máfia em torno desses projetos. Um caminho seria apoiar não os projetos, mas os artistas. Quantas possibilidades a gente está perdendo com pessoas que não sabem formatar um projeto e têm que contratar um produtor. Como a gente consegue repensar o apoio aos artistas? Como pensar em outras possibilidades que contemplem mais essa criação artística e menos esses projetos burocráticos?

PeRGUNtaS e CoMeNtÁRioS

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IOS Guigo Pádua A gente precisa que vocês falem mais sobre

isso para o poder público. Eu concordo totalmente. Dentro do governo, tem muita gente que também concorda com você. A gente precisa é de mais caldo para defender essa ideia. Acho que não tem muita dúvida quanto a esta especificidade da animação, assim como o documentário também tem as suas especificidades também.

Felipe lopes Vou só complementar a mensagem do Guigo. Para além dessa demanda, que é necessária para o poder público, é também pensar em propostas que fujam um pouco do que a gente tem de padrão de edital. Uma coisa que chama muito a minha atenção são laboratórios de criação, espaços de coworking. Trabalhar incubadoras ou núcleos de criação, que fiquem menos presos a um projeto só e que deem margem a um leque, a uma cartela de projetos para que não fique tão amarrado a essa coisa de projeto que você inscreveu naquele edital, e que você vai ter que entregar, depois de X tempo, aquilo finalizado. Essa possibilidade dá uma perspectiva de continuidade. Essa demanda pode ser pensada por essa associação, pelos realizadores e pela gente da política pública também.

Guigo Pádua Essa política de editais criou também essa política de construção de projetos. Tem o edital ali, vou fazer um projetinho para encaixar. É claro que surgem projetos muito legais e um monte de paraquedistas. Seria necessário um trabalho mais de base, de longa escala, de longo prazo, em que você não está trabalhando com iminência de um prazo do edital, a grana ali para

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IOSfazer, mas você está consolidando um

trabalho. São essas alternativas que a gente tem de começar a procurar. Pegar 1200 inscrições, metade paraquedista, um terço paraquedista, para premiar 25, isso não é política, isso é cala-boca.

Pergunta Há menos inscrições em editais de animação do que de live-action. Havendo um edital específico, como já houve alguns, associados com outras secretarias, outros grupos, não haveria maior número de inscritos?

Felipe lopes Em curta-metragem é um número bem menor em percentual. A gente pode analisar o que está acontecendo no mercado, a partir do surgimento da nova Lei da TV Paga, da demanda que isso acabou criando, um pouco induzida no segmento de TV por assinatura. Para desenvolvimento de série de TV, a proporção é outra, é mais de um terço de selecionados. A gente pena para conseguir escolher projetos que sejam até de documentário, porque tem muita animação boa. Então, é um pouco também pensar em políticas que possam ser direcionadas. Eu, particularmente, acredito que é possível fazer políticas que incluam

as diversas linguagens, as experimentações de linguagem, como projetos de animação que são documentários. É possível a gente pensar por outras diretrizes que não sejam específicas, mas que possam criar números mínimos.

Zé Brandão O porquê de um edital que não é específico para animação vir a ter uma inscrição menor é que, às vezes, você não quer nem se arriscar a entrar com um projeto dentro

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IOSde determinados parâmetros de edital. É

claro que é sempre bom você conseguir um patrocínio para o seu filme. Mas, às vezes, você vê um edital não específico de animação que quer que você faça 15 minutos de animação com um valor que não procede, ou com prazo muito curto, então você realmente não se inscreve. Para não correr o risco de ganhar, porque aí você ganha para fazer, e você vai fazer mais ou menos?

Pergunta Os editais, como um dos principais fomentos que se têm hoje, deveriam ser desvinculados da pessoa jurídica e direcionados para pessoas físicas. Principalmente para o curta-metragem, porque você tem que se associar ao produtor, e o produtor levar o seu projeto até o edital para aí ele ganhar. É diferente quando você pode ganhar o edital e aí procurar uma produtora. É só uma maneira mais fácil de conseguir as coisas, uma maneira mais justa.

Felipe lopes Pensando em edital, em recurso público, realmente a pessoa jurídica é uma questão. O último edital de curta-metragem foi só para PJ. Vou colocar para os relatórios atuais essa demanda, mas tem algumas questões que acabam aparecendo. Como

a necessidade de desburocratização do Estado. Eu falo das esferas federal, estadual e municipal. Como viabilizar projetos artísticos, viabilizar o fomento de cultura dentro de uma legislação que muitas vezes não compreende o que é esse setor, dentro de amarras burocráticas que não entendem a expressividade e o que é uma criação artística? Acho que esse é um debate que tem até que ser mais amplo do que só uma mesa. É uma questão de desburocratização da política cultural como um todo.

Zé Brandão Gui falou da importância de que a gente se organize, que a gente apresente as propostas organizadas. E eu queria convidar, caso alguém aqui já não faça parte, para que a gente continue dando força para a ABCA. Para que a ABCA continue sendo cada vez mais um momento de encontro de discutir e de pleitear coisas juntos. Seria talvez mais legítimo que uma associação grande, de grande relevância dentro de todo o meio da animação, fosse aquela que pudesse indicar nomes. Mas para que isso aconteça, ela tem de estar em todos os estados, ela tem que ter um número bem grande. Eu acho que todo mundo que está aqui tem de ir até a ABCA. E é isso.

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IOS Felipe lopes Deixa eu aproveitar para convidar a instigar

a ABCA e os membros do Rio de Janeiro. Pela memória que eu tenho, nesses três anos na Secretaria, acho que é uma das associações com a qual a gente teve menos reunião e diálogo. Eu não tenho memória disso, mas como superintendente, estou disposto a conversar, pensando um pouco nessa questão de nosso programa de editais. No último, a gente entrou em contato com todas as associações e representações que têm esse diálogo com a gente. É bom ter essa organização representativa, que é um caminho mais institucional de se falar como representante de classe mesmo.

Pergunta Por que a animação entra como gênero, nos editais? Animação não é um gênero. É uma linguagem e está procurando espaço para isso.

Felipe lopes Isso de gênero é uma regulamentação que vem de narrativas da ANCINE. Então a gente segue um pouco o que diz a regulação federal.

Pergunta A gente fala muito na liberdade da criação dos curtas, mas quando a gente quer que um curta passe em algum lugar, vai esbarrando

nos tempos de duração. O que seria essa limitação de tempo para televisão?

talita arruda Na verdade, a gente não tem uma limitação. Televisão trabalha meio que com alguns formatos de 26 a 50 minutos, mas, para curta-metragem, o que acaba implicando é que por ser valor por minutagem, por filme que é muito pequeno, a gente não consegue pagar muito. Mas funciona também. O que falo pela minha experiência no canal é que a gente acaba contratando alguns filmes que ficam numa média entre 10, 20 minutos, mas não tem um limite definido. A gente consegue trabalhar com qualquer tipo.

Zé Brandão Só queria dizer que a sua pergunta é super relevante como forma de encaixar na grade da TV. Mas a gente tem de pensar sempre em produzir o filme ideal, independentemente se é curta-metragem, de como vai se encaixar. Eu não sei exatamente, mas eu imagino que para os festivais é interessante que os curtas não sejam muito longos, porque você tem a possibilidade de montar as sessões com um maior número de filmes. Eu acho que o ideal é você pensar no seu filme, no quanto ele deve durar para ser um ótimo filme, e depois encaixar nas grades. A não ser que

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seja um projeto de série ou minissérie. Mas no caso de curta-metragem, tem de pensar no que vale para o seu filme.

talita arruda Só completando, é realmente isso. É muito fácil encaixar o curta. E, além da TV, a gente tem a internet. A gente faz um esforço para conseguir abraçar tudo da forma que é, e tentar fazer essa produção livre circular também.

Pergunta Seria possível, também atendendo aos pedidos gerais de pessoa física, garantir maior tempo para fazermos a proposta,

já que animação é uma linguagem diferenciada? E também se existe a possibilidade de voltar a fomentar e não setorizar? A gente não deixou de mandar as propostas, a gente continua, insistentemente, mandando as propostas, criando coisas novas. Mas a gente tem visto sempre as mesmas duas, três pessoas ganhando o edital e continuando a fazer os projetos. Pessoas que nem precisam mais. Estou falando de fomentar, olhar para os novos artistas e criar possibilidades. Isso está faltando há muito tempo no país. Outra coisa que eu queria saber é se seria possível repensar, nos editais, a questão da formatação. É muito difícil, o tempo não é suficiente. A mesma proposta tem de ser reinventada para cada edital. Haveria a possibilidade de a gente criar uma linguagem mais universal?

Zé Brandão Bom, na questão da formatação, muito dessa complicação é resolvida através do Salic (Sistema de Apoio às Leis de Incentivo à Cultura). Só como informação, até porque não tem nada concreto ainda, existe um grupo interno do Ministério da Cultura estudando formas de simplificar o Salic. É sabido que ele é complicado. Isso aí está sendo visto. Eu acho que muito

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IOSdessa qualificação dos projetos passa por

programas, por trabalhos de qualificação dos proponentes. Sobre o fomento, todos os editais têm sempre uma cota para estreantes. Não resolve problema, é claro, mas significa que existe um mínimo de pensamento nessa renovação.

Felipe lopes Falando um pouco da realidade da Secretaria de Cultura, a padronização deveria vir de um setor federal, mas eu não sei se eu concordo tanto com isso. A gente já tentou trabalhar a padronização de formulário de inscrição internamente, e aparece uma coisa nova e muda tudo. Existem formatos que a gente consegue trabalhar, e que são sempre os mesmos, mas tem novos editais que vão surgindo e novas propostas de fomento que acabam exigindo novos pensamentos do que vai ser avaliado ali. A inscrição da gente é toda online e a gente tem tido poucas críticas de quem se inscreveu aqui do Rio.

Marcos Magalhães retomou o microfone para encerrar a primeira mesa do Anima Forum. “Nós encerramos a mesa e não ouvimos aquela voz contra dizendo que o curta é uma completa perda de tempo, que deve acabar, para esquentar o

debate. Não. O curta é unanimidade. Eu acho válido a gente continuar pensando em editais de animação. A gente sabe que existe o dinheiro, mas a forma como está formatado o acesso a esse dinheiro não está aberta para o curta. Mas talvez um projeto criativo de um canal que faz curta possa reunir um monte de talentos reconhecidos ou emergentes, e incluir produtores. Esse produtor de animação seria um ‘parceiro criativo’, aquele que abriga o autor, entende as demandas dele e o livra dessas preocupações de preencher formulários de edital e saber quanto de dinheiro ainda tem para gastar no filme. Então, seria muito bacana a gente conseguir montar um projeto que pudesse entrar para usar estes recursos e continuar valorizando o curta”, finalizou.

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as estratégias de produção e exportação da

animação Francesa

apresentação:

29 de Julho

No Brasil pela primeira vez, Philippe Allesandri deu as boas vindas ao público, elogiou a qualidade da animação brasileira e disse estar maravilhado com a qualidade dos filmes apresentados no Anima Mundi. Fez um preâmbulo bem-humorado sobre o mercado de animação francês e sobre como o Brasil e a França podem ganhar em produções conjuntas. Alessandri também contou como o seu país evoluiu, nas últimas duas décadas, em técnica, arte,

Convidado: Philippe alessandri

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riensino e produção, para ganhar mercados internacionais.

“Eu vou falar da produção francesa e da maneira como a gente poderia coproduzir juntos, porque depois de passar três dias com vocês eu estou realmente convencido de que a França e o Brasil têm interesse em trabalhar juntos na animação, seja no domínio do longa-metragem ou na televisão”, disse, anunciando que falaria, em particular, sobre o domínio da televisão, área que, segundo ele, parece ainda mais propícia à colaboração entre os dois países.

Philippe Allesandri dirige duas sociedades, Marathon e Tele Images, ambas filiais do Zodiak, grupo internacional presente em 19 países, sobretudo na Europa.

“No seio do Zodiak Media existe uma divisão que se chama Zodiak Kids, que cuida da produção e da venda internacional de programas para a juventude, especificamente de séries de animação para a televisão. Dentro dessa divisão, há três grupos de produção, o Foundation, na Inglaterra; e o Marathon Medias e o Tele Images, na França.”

O internacional Zodiak Kids vende e distribui no mundo inteiro programas produzidos também por outras empresas, e mantém uma equipe que desenvolve o que eles chamam de ‘merchandising associada às séries’. Allesandri listou algumas das produções dos braços franceses do grupo, ambos com sede em Paris:

- A Marathon Medias, que produziu a série Totally Spies!, vista na América Latina no canal Cartoon Network, realizou também séries como Martin Mystère e, mais recentemente, Lolly Rock.

- A Tele Images é produtora dos programas Atomic Betty, uma coprodução com Canadá, Foot de Rue (“Street football” em inglês), ambas exibidas na América Latina pelo Cartoon Network; e Sally Bollywood, série atualmente apresentada pelo Gloob no Brasil.

A coprodução com a França tem muitas vantagens, assegurou Allesandri: “Somos um território interessante para coproduzir. Primeiramente, porque lá, como no Brasil, há muita expertise em todos os níveis. E, além disso, existe financiamento disponível para a criação original de séries

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ride animação. Então, temos disponíveis, ao mesmo tempo, uma expertise artística e uma expertise de produção”, afirmou.

No que concerne à expertise artística, a França possui diversas instituições voltadas para a formação de técnicos e artistas, ou seja, toda a mão de obra necessária para a linha de produção de séries e longas-metragens de animação.

“Todos os anos, a França forma 500 jovens no campo da animação. Eles são generalistas, isso não quer dizer que nós não ensinamos os estudantes a utilizar os programas específicos em 3D ou em 2D numérico, mas sim que, de início, nós os formamos para fazer cinema. Nós os formamos para fazer animação, animação tradicional. E uma vez que eles compreenderam o que é o cinema, a animação tradicional e o desenho, é somente neste momento que nós vamos especializá-los em um programa ou outro. E assim eles podem entrar tranquilamente no mercado de trabalho”, explicou ele, lembrando que esse processo leva em consideração que os programas evoluem a cada dois, três ou cinco anos. “Somente uma formação generalista vai permitir

que eles sigam suas vidas profissionais com serenidade, já que os programas vão continuar mudando”, defendeu.

A expertise no domínio da produção, por sua vez, é garantida pela presença dos muitos estúdios e produtores. “Existem muitas pessoas que produzem animação na França, e a fragmentação é um obstáculo que, ao mesmo tempo, permite aos grupos prosperar, porque existe muita

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riconcorrência no mesmo mercado”, ele exibiu um quadro com os 10 principais produtores franceses, que representam cerca de 60% do mercado. Xilam, Gomo, Tele Images e Marathon estão na lista.

Conhecimento do mercado internacional, segundo Allesandri, também é uma expertise importante. Foi o que permitiu, há mais de dez anos, a exportação de produções e produtores franceses. No telão, ele exibiu algumas das séries que são difundidas na América do Sul, sobretudo no Brasil, em canais fechados como Gloob, Nicklodeon e Cartoon Network, e nos canais abertos, como TV Brasil e TV Cultura.

A exportação da animação francesa está em ascensão, assegurou Allesandri. “Atualmente, com venda e pré-venda, movimentamos mais de 60 milhões de euros. Essa é a prova que nós podemos defender nossa cultura e nos exportar para todo mundo ao mesmo tempo. É a escolha que o Brasil fez, assim como a França: proteger sua cultura e a revelar para o mundo todo. Sob esse ponto de vista, os dois países têm uma abordagem parecida face a outras culturas, sobretudo aos norte-americanos.”

O Brasil, no entanto, não figura entre os principais compradores da animação francesa, o que se repete em toda a América Latina.

“Quando observamos os países que compram as nossas animações, nos damos conta que as animações francesas se difundem no mundo inteiro, mas constatamos também que o mercado da animação francesa na América Latina continua muito baixo, menos de 5%. E é por essa razão que os produtores franceses estão sempre interessados em colaborar com os produtores latino-americanos, sobretudo com o Brasil, que é talvez o líder da América Latina. Para oferecer mais chances às produções francesas neste continente, que é um mercado que vai se desenvolver muito nos próximos anos”, justificou.

A lista de razões para alavancar a coprodução França-Brasil vai além. Para Philippe Allesandri, os sistemas dos dois países são parecidos, inclusive nos mecanismos de financiamento. “A França, como o Brasil, tem um mercado rico que traz financiamento para as séries de animação. Lá nós temos, como aqui, dois

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tipos de clientes, os canais abertos e os canais pagos. Dentre os canais abertos, estão grandes clientes, como o France Television, que representa praticamente a metade dos investimentos em animação francesa. Já entre os difusores privados, temos TF1 e M6, que abordam assuntos gerais; e um canal 24h, o Gulli, que é menor, com menos dinheiro, mas que está crescendo”, afirmou.

Entre os canais pagos, os mais expressivos são o Canal+ e o Canal J (ou TéleToon). Entre os pequenos, Allessandri citou Piwi e Tiji. Canais americanos, como o Disney

Channel, também estão por lá. “Mas, ao contrário de vocês, nós não temos outros canais americanos no financiamento das animações francesas - não obrigatoriamente, depois que Nicklodeon e Cartoon Network escolheram ser difundidos a partir de Londres. Portanto, eles não têm nenhuma obrigação com a França. Ao contrário de vocês, que conseguiram obter sucesso no financiamento com esses dois canais. Eu espero que no futuro a gente possa convencer esses difusores a participar do financiamento da criação francesa também.”

O financiamento de obras audiovisuais na França vem, basicamente, de fontes privadas, nas quais os canais abertos participam em maior parcela, porque são taxados; e de recursos públicos, provenientes do CNC (Centro Nacional de Cinematografia), um dos órgãos de regulação audiovisual mais antigos do mundo, que é ligado ao Ministério da Cultura e administra a política da França nas áreas de cinema e outras artes e indústrias da imagem animada.

O financiamento via CNC baseia-se fundamentalmente no recolhimento de

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ritaxas especiais. Uma das particularidades do sistema é que o dinheiro recolhido retorna diretamente para o setor audiovisual, ou seja, as taxas aplicadas aos difusores são redistribuídas aos criadores.

Outros investidores do audiovisual francês são exatamente os seus concorrentes americanos. Presentes em boa parte das salas de cinema, os filmes de Hollywood têm seus ingressos taxados.

Há ainda recursos que vêm do exterior. É exatamente aí que entram as coproduções com outros países que, como a França, o Brasil, a Itália, o Canadá ou a Austrália, escolheram proteger suas indústrias nacionais de animação com financiamento público e privado, assim como com cotas de exibição impostas aos seus difusores nacionais.

Eis a razão do atual foco francês na animação brasileira. A coprodução é uma meta e uma vontade, mas existem algumas regras a serem levadas em conta. “O mais importante é que a gente encontre um projeto comum que seja capaz de seduzir as crianças brasileiras e as crianças francesas, os canais brasileiros e os canais

de televisão franceses”, disse ele, relatando, em seguida, o caminho obrigatório que as coproduções percorrem, ou seja, as medidas regulamentares:

- 50% do financiamento deve ser francês. “Essa é uma regra européia nova, que pode causar o principal problema entre nós. Por isso devemos criar um tratado de coprodução bilateral entre a França e o Brasil. O que já existe para o cinema deve funcionar para a televisão;

- Um difusor deve participar do financiamento das obras. “No Brasil, vocês devem ter uma participação de, no mínimo, 15%, para poder acessar o fundo da Ancine. Na França, são 25% de participação dos difusores franceses. Esses 25% não são do valor total, são da parte francesa, é bom deixar claro, porque no caso de uma coprodução entre a França e o Brasil, esses 25% serão somente da parte francesa”;

- Meta de 14 pontos criativos em 21. “São os pontos levando em consideração a criação e a produção. Isso parece muito, mas não é tão complicado assim de alcançar esses 14 pontos e, por outro lado, uma vez que tenhamos um tratado

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ride coprodução, a gente considera os brasileiros como os franceses, e os franceses como os brasileiros. Então, no final das contas, não há nenhuma dificuldade para se alcançar 14 pontos de 21. Mais uma vez, é uma razão para que nós tenhamos um tratado de coprodução entre a França e o Brasil.”

O ponto de partida, realçou Philippe Allesandri, é encontrar um projeto comum. “Uma vez que nós somos criadores, como somos todos nós, mesmo se nós somos produtores, realizadores ou autores, é a paixão que nos coloca em um projeto e é necessário estar apaixonado de um lado e do outro do oceano atlântico para ter vontade de fazer uma coprodução. Sendo assim, é necessário que a gente tenha a certeza de encontrar um projeto comum que possa seduzir as crianças brasileiras e as crianças francesas, os canais brasileiros e os canais franceses. Mas eu não estou preocupado, porque eu percebo que nossas séries de animação francesa têm uma boa audiência nos diferentes canais no Brasil. Também, quando há longas-metragens brasileiros apresentados no festival de Annecy, eles ganham prêmios. Portanto, eu não estou inquieto, porque eu penso que os

franceses e os brasileiros podem encontrar projetos em comum.”

As demandas na França, como no Brasil, estão em todas as faixas etárias. A pré-escolar representa cerca de 20% do mercado. A faixa entre os 5 e 8 anos fatura 40% do mercado e está espalhada por todos os canais, como TF1, M6, France Télévision. Há também um mercado para a faixa de 6 a 10 anos, igualmente distribuída em todos os canais, por meio de dois estilos que são: a comédia e a ação-comédia.

“Se eu pudesse imaginar um modelo ideal de coprodução França e Brasil, eu diria um projeto que fosse compartilhado artisticamente desde o começo. Em que 70% de financiamento viesse da França, porque é isso que nos permitiria gerar o crédito de imposto e o máximo de contribuição financeira; e uma participação de 30% do Brasil. Obviamente que poderia ser o contrário. O ideal seria que nos próximos meses nós pudéssemos ter um tratado entre a França e o Brasil”, ele encerrou e abriu o microfone para perguntas da plateia.

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Pergunta Os modelos de financiamento no Brasil são claros e demorados, nós já temos um timing na cabeça. Para ter um projeto aprovado pela Ancine são seis meses. Se aprovado, é quase um ano para receber os recursos. Quanto tempo leva para que na França um projeto seja aprovado e o parceiro consiga levantar os recursos? Qual o tempo com o qual vocês trabalham?

Resposta Na verdade, a gente tem a necessidade do mesmo tempo que vocês, mas por uma razão diferente. Os nossos canais de televisão, cada dia mais, quase que sistematicamente, nos forçam a passar por uma convenção de desenvolvimento. A gente vai vê-la geralmente com uma bíblia gráfica e literária e um primeiro roteiro. Para um longa-metragem, a gente vai vê-la com um roteiro total e depois um projeto gráfico. E, depois que a gente fez um roteiro e uma bíblia literária e uma bíblia gráfica, o canal de televisão nos pede para passar um ano escrevendo outros roteiros e realizar um pequeno piloto de dois minutos. Aliás, isso é muito interessante, porque a partir

PeRGUNtaS e CoMeNtÁRioS

do momento em que a gente realiza um piloto de dois minutos, isso nos permite ir logo em seguida para a imagem final e isso nos dá uma visão da série. Esse processo leva um ano e, durante esse ano, a gente vai procurar financiamento internacional. Portanto, se vocês têm necessidade de um ano para passar pelo filtro administrativo da Ancine, isso não é nenhum problema, a não ser quando isso acontece no momento que a gente apresenta aos canais franceses nosso projeto. Em todo caso, a partir do momento em que um canal francês nos

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ridiz que isso o interessa, a gente vai entrar em uma fase de desenvolvimento. Então, a gente diz a vocês que nós vamos levar um ano, para que vocês possam aproveitar esse ano para vender aos canais brasileiros e para “enrolar” a Ancine. Depois disso, a gente vai ter 18 meses de produção. Eu acredito que nós somos todos um pouco parecidos.

Pergunta As culturas francesa e brasileira têm coisas em comum, mas também têm coisas muito diferentes nas suas formas de ser, sobretudo para as crianças. Então, como você vê essa questão, porque pode ser muito difícil de conseguir atingir um resultado que seja apreciado pelos dois lados, sem ser bizarro ou estranho, ou que não fale às crianças por causa dessa diferença cultural.

Resposta Há tanto diferenças como semelhanças, mas eu considero essas diferenças uma sorte, e eu não digo só por dizer, explico o porquê. Em minha experiência na vida profissional, a cada vez que a gente produzia sem um parceiro estrangeiro - não porque a gente tivesse recusado, mas porque não tínhamos encontrado mesmo - sistematicamente nossa série de

televisão se vendia menos no exterior. Por qual razão? Porque, inconscientemente, nós tínhamos permanecido muito franceses e os outros países não viam a série como uma série que poderia dialogar com seu público. E toda vez que trabalho com dois países juntos, não importam os países - eu já trabalhei com a Austrália, coproduzi com o Canadá, com a Alemanha ou com a Itália - cada vez que as diferenças nacionais mais fortes são amenizadas, nós conseguimos uma maior universalidade. E eu não tenho o sentimento de ter tornado desinteressante o projeto. O exemplo mais marcante é Sally Bollywood. Primeiramente, é uma série que fala sobre uma menininha de origem indiana, mas que vive em uma grande cidade ocidental. Na França, a gente não tem imigração indiana, se tivermos é bem pouco, ocorre mais na Inglaterra ou no Canadá. Então, já é uma transferência para nós. Nós coproduzimos com dois países, a Alemanha e a Austrália. Isso nos faz rir, mas os australianos ficaram muito ligados ao fato de que as crianças se comportam bem. É um tipo de moral anglo-saxã bem forte, enquanto os franceses eram muito ligados à comédia. É necessário que a gente possa rir, mesmo que às vezes as crianças transponham uma certa moral. Os alemães

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davam muita importância para a lógica das enquetes, para que tudo seja crível e lógico. Cada um tinha suas referências culturais, portanto estava sendo bem difícil de achar um ponto de equilíbrio. Mas, no fim das contas, foi uma das séries que mais venderam. Então, eu considero uma sorte ter essas diferenças culturais. É preciso experimentá-las para ter certeza, mas eu jamais fiquei decepcionado com as coproduções internacionais, mesmo diante

das dificuldades iniciais, quando cada um quer impor seus pontos de vista. Mas, ao fim de seis meses, nós encontramos um ponto de equilíbrio.

Pergunta Existem assuntos que são mais interessantes para coproduzir?

Resposta Sim, existem assuntos em comum, mas isso muda muito rápido, cuidado. É como aqui no Brasil, eu imagino, isso quer dizer que os difusores mudam a cada seis meses. E isso quando temos sorte, porque quando não temos sorte, é a cada três meses. Mesmo assim a gente consegue, porque existem os pontos fundamentais. Existem alguns temas que vão voltar eternamente para todas as crianças, isso é a primeira coisa em que nós devemos nos apoiar. A segunda é que existem canais americanos na França e no Brasil que procuram um pouco a mesma coisa, como Disney Channel, Nick, Cartoon Network. Em Londres e em Paris, eles buscam quase a mesma coisa que procuram na América Latina. Isso porque os canais americanos têm uma visão completamente globalizada, completamente universal, e deixam pouco espaço para o resto. Então, essa é uma outra maneira de coproduzir, é necessário que a gente crie o hábito.

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riQuando Disney Channel, Nick, Cartoon Network amam um projeto francês e nos pedem para coproduzir com eles, talvez que se a gente falasse com Disney Channel, Nick, Cartoon Network na América Latina, eles também se interessassem e, no lugar de pouco financiamento, nós teríamos muito financiamento compartilhado. E nós poderíamos trabalhar juntos, cada um com um episódio. Eu fiz isso com Atomic Betty e deu super certo: cada um fica responsável pelos seus episódios e funciona super bem. No fim das contas, ninguém é capaz de dizer que um episódio foi canadense e outro francês. Ou então, compartilhando as taxas. Vocês são muito fortes em animação, nós um pouco menos, talvez, então, pode ser que a animação seja feita no Brasil, mas, por outro lado, a pré-produção e a pós-produção fiquem com a França. Todas as cooperações são possíveis.

Pergunta Como a gente pode fazer para submeter um projeto na Zodiak ou para na Tele Images?

Resposta É muito simples, você pode escrever para qualquer pessoa, para mim, por exemplo, porque nós temos todos os meses dentro do grupo Zodiak Kids uma reunião em que analisamos os projetos que chegam do

exterior e decidimos se o projeto é do nosso interesse ou não.

Pergunta É bom ver a receptividade e o interesse francês em coproduções com o Brasil. Há um capital relevante, uma qualidade de produção e execução aqui. A possibilidade é excitante, mas como seriam os direitos? Algumas coproduções internacionais não funcionaram de forma competente por questões burocráticas. Qual a abertura da Zodiac em relação a isso?

Resposta Primeiramente, você tem razão, é necessário que as instituições públicas não sejam um obstáculo para nós. Já é muito difícil vender uma produção a um canal, desenvolver artisticamente um projeto e produzi-lo. Não há necessidade de imposições legais e administrativas. O peso está mais no lado da CNC na França, porque a Ancine é muito favorável a firmar o tratado. É responsabilidade dos produtores franceses fazer isso andar. No que diz respeito à coprodução e Zodiak, a gente sempre considerou os coprodutores como parceiros, que devem estar associados a todas as receitas. A gente tem uma atitude extremamente simples, que consiste em associar nossos parceiros à

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rialtura do financiamento que ele traz. Então, se em uma série, por exemplo, a gente tem uma coprodução brasileira em torno de de 30% ou 40%, a gente vai reverter 40% de todos os benefícios ao nosso coprodutor, sabendo que, em geral, cada produtor guarda 100% de direitos do seu território, porque é mais simples. A gente faz o nosso parceiro estrangeiro aproveitar com o Grupo Zodiak a distribuição, o merchandising e a produção. Você dizia que podem existir dificuldades em termos de produção, e nisso não há outra solução senão trabalhar muito bem junto, preparar muito bem o primeiro ano, e não produzir nesse primeiro momento, porque estamos concentrados no desenvolvimento, porque nós esperamos o acordo com as autoridades. Então, é importante aproveitar esse ano para preparar o trabalho de modo que, na produção, tudo funcione muito bem. Até porque, não podemos negar que quando estamos a 20 mil quilômetros uns dos outros, isso pode ser às vezes muito complicado. Existem, claro, muitas maneiras de facilitar o processo. Uma delas é, desde o início, fazer encontros não só com os produtores, mas, também com os realizadores, diretores de produção, para que todas essas pessoas passem um

tempo juntas. É importante beber cerveja, jantar [risos]. Outra maneira é promover temporadas de um membro da equipe artística brasileira em Paris, e vice-versa. Ter um brasileiro lá, e um francês aqui facilita muito as coisas e diminui os conflitos, quando eles aparecem. É isso, são pequenas coisas que podem tornar a coprodução mais tranquila.

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inventando Dragões

e Vikings Críveis e Divertidos

Masterclass 1Convidado: Simon otto

O desenvolvimento de personagens sempre acompanhou a carreira de Simon Otto, primeiro através da criação de esculturas comerciais de neve, em resorts suíços, e da ilustração de charges para o jornal da sua cidade natal, Gommiswald, e depois através da animação, seguindo sua passagem pela prestigiosa escola Les Gobelins, em Paris. Otto reconhece a enorme contribuição da instituição na sua trajetória, mas afirma que “por melhor que seja a escola, a animação é

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da vida real. Passei a vida inteira desenhando, e, portanto, posso afirmar que já estudava animação bem antes de me dar conta disto”.

Ainda em Paris, Otto estagiou na Disney, onde desenvolveu ainda mais seu talento, antes de ser integrado ao primeiro projeto de animação da Dreamworks, O Príncipe do Egito, de 1997. Fundou-se, assim, a tradição impecável do estúdio dentro do cânone da animação, com importante contribuição de Otto, em filmes como Spirit: O corcel indomável(2002), Por Água Abaixo (2006), Os Sem-Floresta (2006), e, mais recentemente,

os dois longas da franquia Como Treinar o Seu Dragão (2010, 2014), nos quais trabalhou como diretor de animação de personagens.

Em sua Masterclass, Simon Otto compartilhou com o público a história de um garoto que cresceu em uma zona rural, longe da indústria da animação, e que hoje é diretor de animação de personagens em um dos maiores estúdios de animação do mundo. Através dessa jornada retrospectiva, ele explicou como essas experiências moldaram as diretrizes da sua vida profissional. Otto apresentou exemplos dos bastidores de Como Treinar o Seu Dragão 2 para ilustrar a construção de um mundo de dragões crível e divertido, e de uma filosofia de animação própria.

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a integração latino-americana

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Convidados: Manoel Rangel – aNCiNe Cláudio Grandinetti – UiPaa Guille Hiertz – Split Filmes Maria Graciela Severino – GoNG Ralph Karam – le Cube Miguel Del Moral – Cutout Fest Moderadores: Cesar Coelho e luciane Gorgulho

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a Cesar Coelho, um dos diretores do Anima Mundi, assumiu o papel de mediador da tarde mais latino-americana do Anima Forum. Para compor a mesa, ele anunciou as presenças de Luciane Gorgulho, chefe do Departamento da Economia da Cultura do BNDES (um dos patrocinadores do fórum); Manoel Rangel, diretor presidente da ANCINE; Miguel Del Moral, presidente do CutOut Festival, do México; Claudio Grandinetti, da comissão executiva da União Industrial de Produtores de Animação Argentina (UIPAA); Guille Hiertz, diretor de animação da Split Filmes, de São Paulo; Maria Graciela Severino, produtora executiva da Gong! Animation Studio (GONG), do Chile; e, por fim, Ralph Karam, diretor criativo da Le Cube, produtora que trabalha entre Brasil e Argentina.

Antes do debate, Cesar faz um breve histórico do Anima Mundi, festival pensado como peça estratégica de promoção e desenvolvimento da indústria da animação como arte no Brasil.

“A gente acha importante que o Festival cumpra não só o papel de divertir, de revelar artistas, mas que seja também referência de discussão e planejamento estratégico da própria atividade em si”.

Um bom exemplo para realçar esse viés, segundo ele, é a evolução da indústria da animação francesa nos últimos 15 anos.

“Alguns anos atrás, logo nos primeiros Foruns, a gente fez uma mesa latino-americana em que tentávamos entender a nossa realidade na área de animação. Mais de 15 anos atrás, trouxemos alguns produtores que representavam uma cooperativa formada na França. Na época, a animação

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francesa não era o que é hoje. Mas eles estavam justamente preocupados com o mercado francês, com a invasão, na televisão francesa, principalmente para as crianças, de produções – filmes e animação – americanas e asiáticas. Eles queriam ver mais produtos franceses na televisão. Então, eles criaram uma associação incentivada pelo próprio governo, e isso foi importante para conquistar o mercado. Eles começaram a entrar no mercado internacional de animação, não isoladamente, mas coletivamente, e com isso chegavam com uma produção muito mais substancial. Em vez de oferecer um ou dois programas, ofereciam uma programação

matinal inteira. Com isso, a coisa foi evoluindo, e hoje a animação francesa está muito poderosa em todas as áreas. Eles têm grandes escolas de animação, estão começando a produzir longas-metragens de ponta, blockbusters e tudo”.

Já mirando a troca entre os latino-americanos, a edição de 2013 do Anima Forum contou com a presença de Iain Harvey, vice-presidente da Cartoon Media, uma entidade europeia que teve a mesma preocupação duas décadas atrás. “Eles pensavam como poderiam reforçar as companhias de animação da Europa e criaram essa associação, que em 20 anos revolucionou o panorama de animação na Europa. A Cartoon Media tem hoje um orçamento trienal de 200 milhões de euros. Eles promovem encontros de produtores europeus para troca de experiências e projetos, coordenam esforços dos produtores associados e trocam recursos. A Cartoon Media também desenvolve programas de aperfeiçoamento e desenvolvimento de tecnologia interna e um programa de intercâmbio com produtores fora da Europa”, Cesar elogiou, numa clara associação com o que a direção do Anima Forum pretende alavancar na América Latina.

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luciane Gorgulho BNDES

Patrocinador do Anima Mundi e do Anima Forum, o BNDES, como banco de desenvolvimento, dá o devido crédito à economia criativa. Luciane Gorgulho, convidada para dividir a mediação da mesa com César Coelho, ressaltou que a aposta do BNDES no setor é tamanha, que foi criado um departamento exclusivo para tratar da economia da cultura, que funciona desde 2006.

“Desde o início, nós identificamos que a animação tinha um potencial bastante diferenciado de desenvolvimento como setor. Potencial de desenvolvimento artístico, de geração de emprego, de mão de obra etc. E passamos a desenvolver diversas ações em relação a isso. Nós temos linha de crédito a longo prazo, fundos de investimentos; temos um edital de cinema há quase 20 anos, que tem contemplado de duas a três animações longas a cada ano, e tem ajudado vários projetos, como o mais recente do Alê Abreu, O Menino e o Mundo”, enumerou Luciane.

O BNDES, segundo a chefe do Departamento da Economia da Cultura, tem atuado, fundamentalmente, para ajudar o setor a se organizar. Particularmente voltado para a América Latina, o banco mantém, há três anos, um escritório em Montevidéu. “O objetivo é promover financiamentos e uma maior integração entre os países”, afirmou Luciane Gorgulho.

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Miguel Del MoralCutOut Fest

Presidente do CutOut Festival, Miguel Del Moral começou com um breve panorama da animação no México: um mercado ainda incipiente, com coproduções raras e esquálida produção de longas-metragens.

“Para podermos situar o Brasil em um caminho de coprodução no México, ainda temos que percorrer um longo caminho. Mas é para isso que estamos aqui”,

disse ele, avisando que mostraria alguns números representativos da indústria cinematográfica e da animação no México.

Quinto lugar mundial em média de público em salas e décimo maior comprador de ingressos em bilheteria no mundo, o México tem uma produção cinematográfica própria expressiva, ou seja, é um dos países com maior número de filmes produzidos anualmente. Segundo Del Moral, o país foi o principal produtor em 2013 na América Latina, com 126 filmes entre ficção, documentários e animação.

“Nos anos de 2011 e 2012, a animação foi o gênero que mais atraiu público entre os filmes que estrearam. Isto quer dizer que no México há um grande mercado para a animação. Lamentavelmente, toda a receita das salas vai para outros países, principalmente para os Estados Unidos”, afirmou.

A fala de Del Moral é baseada em números do Anuário Estatístico do Cinema Mexicano, segundo o qual 79% do público no país vai atrás de produções americanas. Isso significa que tanto as produções mexicanas como as demais produções latino-americanas têm pouco público em salas mexicanas.

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O Estado participa do financiamento e apoia as coproduções, continuou Del Moral. “Em 2013, o governo participou com 75% do financiamento dos filmes, que é uma cifra muita alta”, comentou. As coproduções, no entanto, representaram apenas 15% de todas as produções realizadas.

Entre os anos de 2007 a 2013, houve incremento das coproduções com diversos países, com destaque para os Estados Unidos, que aparece na lista com 27 coproduções realizadas. Em seguida, aparecem a Espanha, com 23; a Colômbia, com 12; a Argentina, com 11; a França, com 9; o Chile, com 8; o Canadá, com 6; a Holanda

e a Dinamarca com 5 cada uma; o Peru, com 3; a República Dominicana e o Uruguai com 2 cada um; a Bolívia e a Suiça com uma coprodução cada. O Brasil não aparece na lista. Del Moral lembrou que, desde 2007, os dois países não atuam conjuntamente seja em ficção ou documentários.

Em relação à produção de animação, o México viveu a década de 1990 sem que nenhum filme fosse produzido. No quadro da produção de animação no país desde a década de 1970, o total é de 26 animações. A década de 1990 foi o período de maior ostracismo, sem nenhuma produção. Entre 2000 e 2008 houve oito produções, sendo que o pico se deu entre 2009 e 2011, com 10 produções realizadas. Em 2013, foram três.

“Está melhorando, embora a indústria esteja começando. A maioria dos estúdios vive da publicidade e faz outros tipos de trabalhos relacionados com comerciais. Na cinematografia, há pouquíssima animação”, disse Del Moral.

O México tem algumas necessidades específicas, mas que se assemelham ao cenário latino-americano. Del Moral citou como principais:

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a - A formação de capital humano, o que implica em melhorar a formação profissional e a capacitação técnica, promover a certificação, melhorar a informação sobre o mercado global e aumentar a qualidade e a quantidade de professores e instrutores;

- Elevar a competitividade das empresas e estúdios, que movimentam a indústria, o que envolve incrementar recursos financeiros para empresas, criar organismos representativos, promover a propriedade intelectual internacionalmente, realizar estudos analíticos da indústria;

- Promover o crescimento dos mercados local e global, o que significa impulsionar a indústria latino-americana; e

- Impulsionar um marco legal de promoção do crescimento da indústria de animação, o que demanda a homologação de práticas com organismos internacionais.

“Não há informação de quanto cobrar, como cobrar, não há tabelas. A animação é uma indústria bastante desarticulada. No cinema, temos trabalhado um pouco mais, mas a animação é um assunto que ainda não se

trabalhou no país. Faltam mais qualidade e quantidade de pessoal especializado, de professores, apesar da grande quantidade de alunos formados por ano. Também precisamos elevar a competitividade dos estúdios para aumentar a disponibilidade dos recursos financeiros para essas indústrias. O governo não apoia, e uma das ferramentas pode ser também a coprodução internacional e a coprodução latino-americana. Precisamos também promover a criação de organismos e grupos que representem a indústria.”

É preciso impulsionar o funcionamento das industrias latino-americanas, promover essa indústria e situá-la nacionalmente, além de atingir nível internacional e capacidade técnica.

“São muitos os pontos que acredito que temos de trabalhar. Mas, dada a situação em que vive a indústria de animação no México, há muito por fazer, e acho que é isto que temos de combinar: trabalhar para que passemos a ter propriedade intelectual latino-americana que seja exportada para o resto do mundo, e que tenhamos uma indústria forte, porque os mercados existem. O mercado brasileiro é gigante, e o mercado mexicano também é dos mais importantes. O mercado

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a latino-americano tem um grande potencial, mas tudo está sendo importado, todo o dinheiro está indo embora. É uma pena não termos ainda o sucesso latino-americano como existe em outros países”, finalizou.

Pergunta – Qual é a técnica mais utilizada para produzir animação de longa-metragem no México?

Miguel Del Moral – Ultimamente é uma combinação de técnicas de 3D e 2D compostos, pouco stop motion, apesar de o México ser um um dos países que melhor dominam a técnica em stop motion, precisamente porque não viemos de uma formação acadêmica como animadores. Há uma formação plástica, há também uma formação cinematográfica e creio que o stop motion é uma das técnicas que, combinando a plástica com a cinematografia de live-action, pode ter resultados interessantes. No México, desenvolvemos bem uma construção de personagens imaginários muito interessantes e temos curtas-metragens incríveis. Dificilmente se faz uma coprodução de longa-metragem em stop motion, não sei porquê, talvez seja mais caro, mas por ai há alguns projetos que estão sendo trabalhados em stop motion.

Claudio GrandinettiUIPAA

Segundo Claudio Grandinetti, representande da União Industrial de Produtores de Animação da Argentina, a animação vive cenários parecidos em toda a América Latina.

“A UIPAA é uma organização formada em 2009 com o objetivo de profissionalizar o setor e dar forma à indústria audiovisual na área de animação, que era o que nos

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a preocupava, como produtores, naquele momento. A partir daí, começamos a ver o que estava acontecendo no mercado, no mundo, o que estava acontecendo conosco. Na Argentina, tínhamos lugares onde mostrar nossos trabalhos de produção, os trabalhos comerciais, os trabalhos de animação a que a gente assiste normalmente na televisão; mas o trabalho de fazer seriados na televisão ou no cinema, não estava sendo explorado. Então, desenvolvemos algumas estratégias”, contou ele, sobre o início da associação.

Hoje, a entidade reúne 43 produtoras espalhadas por todo o país. “Estão todos buscando o mesmo objetivo e trabalhando do âmbito privado ao governamental para fortalecer a indústria, que acreditamos ser emergente e a mais frutífera deste novo milênio. As produtoras associadas contribuem para o desenvolvimento e a oferta de serviços em diferentes frentes do audiovisual”, afirmou.

“A turma foi atrás do governo e das empresas privadas, insistiu que as coproduções eram importantes para alavancar a indústria. Entendíamos que para podermos nos profissionalizar e gerar produtos que

pudessem ser consumidos em toda parte do mundo, para exportar produto intelectual, teríamos que pensar em trabalhar com países que entendiam dessas coisas e que hoje estão tendo êxito”, disse.

Claudio Grandinetti compartilhou com a plateia do Anima Forum o caminho percorrido para entender como funcionam e se concretizam as coproduções, a colaboração com outros países, com outros colegas. “Iniciamos um trabalho que incluía mercados internacionais. Formamos uma proposta, e a apresentamos à “ANCINE” da Argentina. Para nós, foi uma proposta histórica, porque em 22 anos nunca tivemos uma visão por parte do governo e do setor privado de criarmos uma indústria como estamos criando”, contou ele.

A estratégia de convencimento envolveu a formulação da proposta e a criação de um concurso em que se apresentavam pilotos prontos para competir no mercado internacional. “Isso significa que estávamos instituindo, desde o princípio, a criação de produtos que pudessem, pelo menos, ser colocados numa mesa de negociação num mercado internacional, e serem produzidos”.

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a O resultado do concurso, sendo Grandinetti, foi uma grande aceitação no mercado local. “Tivemos 83 projetos apresentados, 20 selecionados e premiados com a possibilidade de produzirem o piloto, com o mercado internacional incluído na realização. Com esse material, preparamos um primeiro catálogo, que levamos ao mercado internacional para começar a entenderem o que se passava com nossos produtos e nossos projetos. Essa iniciativa superou todas as nossas expectativas. E a partir daí, iniciamos projetos já com o mercado aberto para produzir. Na verdade não foi nada fácil”, assumiu.

No ano de 2013, quando todos estavam olhando para a Argentina, vieram as dúvidas. “Faltava algo mais. Então nos pusemos a trabalhar com canais públicos e armamos uma estratégia para poder financiar os projetos que tínhamos. Já que o catálogo teve muita repercussão, era a hora de aproveitar. E o governo entendeu que essa é uma indústria com muito futuro, e trabalhamos em uma nova proposta”, esmiuçou. O empenho rendeu um financiamento que pode variar de 30% a 50%, dependendo do projeto.  Pelo menos três, de uma leva de 12, já estão

em andamento. E os planos agora são de expansão. “Pensamos em explorar o mercado e encontrar com alguns colegas do Chile, Brasil, México e Colômbia. Nossa ideia é unir esforços e lançar produtos para a América Latina, competir no mundo e poder crescer juntos”, encerrou.

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Guille Hiertz Split Filmes

Pela segunda vez no Anima Forum, Guille Hiertz, no papel de representante das produtoras independentes de animação, anunciou que o foco de sua fala seria a coprodução com países da América Latina.

O Split Studio, fundado em 2009, é um estúdio recente, mas já com algumas conquistas consistentes. “Ele surgiu com o objetivo claro de fazer conteúdo. E essa

geração de conteúdo tem vários invólucros”, o que ele explicaria em seguida. “A empresa surgiu com o intuito de fazer conteúdo. Mas a grande verdade é que a gente tem contas a pagar mensalmente, então, o que passa de animação na nossa frente a gente pega e faz. Em São Paulo há uma demanda muito forte de publicidade e, paralelamente, a gente tem esse nosso business de conteúdo, que é uma coisa que não dá dinheiro, até que dê dinheiro. Temos de fazer publicidade para nos manter”, contou ele.

A coprodução passou a ser realidade para o Split Filmes em 2013, contou Guille. Especificamente a partir de um email da Gong!.”Quando recebemos o e-mail do pessoal do Chile, pensamos taí, tá pronto! Boa qualidade, ótimo humor. O Gong! era mais novo que a gente. Eu consigo falar de um projeto pelo nível de maturidade que tinha, mas, no caso deles, já veio uma coisa muito bem feita e de muito boa qualidade. Imediatamente, nós também fomos atrás deles e conversamo e aí, a gente vai fazer só conteúdo?, vamos atender outras coisas?, vamos fazer dinheiro de que forma?, qual o dilema de vocês no momento? E parecia um caminho muito promissor. Mas, sabe como é o Brasil, tínhamos todo o preparo

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a para fazer, mas não podíamos produzir aqui, por falta de dinheiro. E isso por causa da Lei 12.485, aprovada em 2012. A partir daí, os próprios canais me disseram, em algumas ocasiões, que antes de 2012, o melhor projeto, fosse chileno, argentino ou brasileiro, recebia a verba. Após a Lei, mudou muito o panorama lá fora e a torneira se fechou para a América Latina. Se o Cartoon Network tiver uma verba para investir na América Latina, provavelmente vai investir aqui porque não paga multa. Aqui ele consegue produzir conteúdo e manter o canal dele em ordem”, explicou ele, assegurando que não se tratava de reclamação.

A Lei 12.485, de acordo com Guille, trouxe avanços, mas travou, de certo modo, os investimentos. “Eu não estou criticando a Lei, seria pior sem ela, mas o risco de investir o dinheiro em algo que não dá certo, e ser responsabilizado por isso, foi limado. Agora, se der mal ou se der bem tanto faz, vai para o cofre do governo. Ganha quem sabe levantar dinheiro. Esse é o dilema que a gente enfrenta hoje nessa área. Então, demora muito tempo para se levantar um projeto de animação no Brasil. Mas o curioso no mercado brasileiro é que

a gente tentou trabalhar animação live action e o canal não confia R$ 1 milhão para o projeto, mas se eu pedir R$ 5 milhões para fazer animação, ele vai dar”, ponderou.

O mercado de animação, segundo Guille, segue um compasso diferente, é mais linear e mais previsível. “Tudo depende de dinheiro. Eu adoro o trabalho do pessoal da Argentina, mas não posso coproduzir com eles porque a gente não tem lei e o meu conteúdo não pode ser qualificado como independente brasileiro, infelizmente. No caso do Chile, tínhamos um acordo cinematográfico de 1997, mas tivemos que ligar para a Ancine e perguntar se ainda estava valendo. E fomos os primeiros a usar. Foram 17 anos para o acordo ser usado”, criticou.

Buscar parceiros é importante, mas as contribuições têm de vir com planos e ideias. “A gente devia trabalhar mais entre vizinhos sul-americanos, o que faz muito mais sentido. Mas a gente tem questões burocráticas legais permeando o nosso caminho. Por exemplo, a RioFilmes faz uma contrapartida da verba de 1 real para 1 e ½, o que é interessante. Por outro lado, obrigava que o projeto entrasse no Fundo

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a em janeiro, e estivesse pronto em 12 meses. Isso funciona para série, documentário, não para animação. Esse é só um exemplo de que, ao longo de todo o caminho, a gente tem de brigar com o mercado, com os canais, com as leis”, desabafou Guille.

O cenário, segundo ele, é positivo. “A animação está estrategicamente colocada a um passo da televisão, a um passo do cinema, a um passo dos games e a um passo das editoras, já que qualquer livro infantil vira uma animação e vice-versa. E, no Brasil, nós temos o que o mercado pede, temos consumidor interno, temos qualidade, sabemos contar histórias, só precisamos que o dinheiro chegue à nossa mão”, fechou. Maria Graciela

Severino – GONG

Maria Graciela, a Maru, é produtora executiva do Gong!, o parceiro chileno do Split Filmes, e também é vice-presidente da associação dos produtores de animação do Chile. No Anima Forum, ela avisou, teria  uma conversa sobre a animação chilena, coprodução e representação de toda uma geração de produtores.

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a O Chile tem um festival de animação, o Chilemonos; oito universidades que preparam para a carreira de animação, com cursos que variam de dois a quatro anos, entre técnicos e profissionais; e também tem uma associação que agremia produtores, enumerou Maria Graciela.

“Somos aproximadamente 30 empresas fazendo animação, algumas com uma direção voltada para conteúdo, outras com mistura de conteúdo com publicidade, e muitas, especialmente as mais jovens, que estão fazendo conteúdo para internet, games e muitas coisas. Mas são sempre empresas pequenas”, ela afirmou, antes de exibir uma pequena seleção de diversas animações realizadas no Chile, por variados estúdios.

Após a amostra – e aplausos –, ela continuou, já com a questão do financiamento em coproduções: “Vou falar primeiro da nossa visão. Nós temos de olhar primeiro para os nossos projetos, para a natureza da técnica, que, no caso da animação, precisa de mais recursos. Nesse sentido, em países pequenos como o Chile, onde não temos um mercado interno sustentável, temos de olhar para

fora e fazer parcerias para desenvolver os projetos com a qualidade que nós queremos. E acho que esse é o ponto de reflexão: se pensamos em fazer produções em nosso país, nós precisamos reduzir a qualidade em tudo. E a gente não quer fazer isso, a gente quer fazer produtos capazes de competir com os melhores conteúdos do mundo.”

Sobre a estrutura de financiamento no Chile, Maria Graciela explicou as fontes disponíveis. A primeira delas é o CORFO, instituição voltada para estimular o empreendedorismo e fortalecer a capacidade tecnológica. “Eles têm um financiamento que, no caso da animação, pode ser utilizado principalmente para o desenvolvimento. Nós já o solicitamos em duas ocasiões. A cada vez, podemos pegar até 36 mil dólares, aproximadamente”, contou.

Há também os fundos do Conselho Nacional da Cultura e das Artes (CNCA). “Tem um fundo que financia o roteiro, outro com uma linha exclusiva para animação, e vai financiar até 60 mil dólares, aproximadamente. E tem um fundo especial para as regiões fora de Santiago.

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a Como tudo é bem centralizado, esse é um fomento para que as outras regiões possam desenvolver seus projetos. Tem outro fundo, para televisão, cujo custo é relacionado ao minuto de produção”, explicou.

Sobre a relação Split e Gong!, Maru lembrou que Brasil e Chile têm um acordo de coprodução datado de 1996. E o acordo assinado entre as duas produtoras, segundo ela, foi o primeiro assinado como coprodução legal. Existem outras coproduções, mas que não estão assinadas nos mesmos termos.

“Por nove anos, eu viajei pelo Brasil, conheci de Pelotas a Rondônia. Depois retornei ao Chile, montei os estúdios, criei empresas, entre elas a Gong!. Mas a gente viu que a coprodução estava na natureza da animação. E o primeiro país que a gente olhou foi o Brasil. Com a ajuda da ABPITV, nós contatamos os estúdios que tinham algo em comum conosco. A gente escreveu para a Split, eles abriram os braços para os nossos projetos, e assim começou a relação. Até agora, a gente só tem coisa boa para falar”, ela elogiou, finalizando.

Ralph KaramLe Cube

Ralph Karam vive uma experiência já binacional. Ele é diretor da Le Cube, uma produtora baseada no Brasil e na Argentina.

Após exibir um vídeo de animações produzidas pela Le Cube, ele explicou: “Somos três sócios. Um em São Paulo, outro em Buenos Aires, e eu, que fico no meio do caminho entre os dois países. E, além disso, temos uma série de amigos muito

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a talentosos que nos acompanham em cada projeto”, disse Ralph.

A ideia de coprodução surgiu de maneira espontânea. “Na época, eu estudava design gráfico em Florianópolis, e fui fazer um intercâmbio na Argentina – do qual nunca mais voltei, já faz quase dez anos. E o principal motivo foi que eu encontrei um nicho em Buenos Aires com o qual eu nunca tinha tido contato no Brasil. Quando eu estava aqui, eu trabalhava em agência de publicidade, como diretor de arte, que era a principal saída para quem tinha estudado design. E lá, eu conheci um mundo de estúdios de animação, uma coisa que eu nunca tinha encontrado aqui”, contou ele.

O mercado é diferente, o cenário é outro, o ensino também conserva particularidades nos dois países. “Pela minha experiência universitária, eu diria que temos um modelo mais teórico no Brasil. Já nas universidades argentinas, é mais prático. E tem uma galera recém-formada que vai para o mercado e faz coisas incríveis. Nos primeiros estúdios em que eu trabalhei na Argentina, a primeira coisa que me impactou foi ver que os donos desses estúdios tinham acabado de sair da faculdade”, comparou.

Ralph foi conhecendo gente, trabalhando, fincando os pés – e as mãos – na animação argentina.

“Acabei ficando por lá. Comecei a conhecer muita gente talentosa, e foi tudo muito espontâneo. Eu fazia trabalhos como freelancer e, como conhecia muita gente aqui, começamos a dividir. Meu irmão Gustavo entrou depois nesse processo para fazer a coisa se estruturar, e depois veio o Juan. A gente faz uma brincadeira dizendo que a gente chuta uma árvore e começam a cair animadores, porque tem muita gente talentosa.”

A coprodução fluiu naturalmente, no caso de Ralph. “Eu nunca tive pudor de chamar alguém para fazer um trabalho. Eu via o trabalho de alguém na internet, no flickr, gostava, escrevia para o cara para fazermos alguma coisa juntos”, disse ele. E foi assim que os núcleos começaram a se espalhar e a ultrapassar fronteiras de Brasil e Argentina:

“Ano passado, recebemos gente da Suécia. Esse ano, uma animadora da Bélgica. Vários franceses já vieram, e foi tudo muito natural. Acho que isso se reflete bastante no nosso trabalho: a gente está dentro de um

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a contexto de animação, mas não foca numa técnica. Usamos animadores da França, amigos ilustradores do Chile com traços que combinam com o projeto, conectamos tudo e, no fim, dá uma salada bem interessante. Nossa visão de coprodução é mais ver gente que tem um trabalho com o qual a gente adoraria colaborar, e encontrar um jeito de fazer juntos”, simplificou.

Manoel RangelANCINE

Além de presidente da Ancine, Manoel Rangel foi um dos responsáveis pela Lei da TV Paga, a 12.485, que revolucionou o mercado de audiovisual brasileiro, principalmente o de animação, assim César Coelho anunciou o próximo palestrante.

“O momento é especial para o setor audiovisual brasileiro e o mercado está

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a extraordinariamente aquecido”, afirmou Manoel Rangel, logo de início e com números para justificar a euforia: o número de salas de cinema cresce a uma taxa de 8% ao ano, e o crescimento das TV por assinatura beira os 13% ao ano. Dois mercados que incorporam milhões de potenciais consumidores de produção audiovisual.

“No Brasil, nós temos uma televisão aberta muito robusta. Tínhamos um mercado de DVD que era um dos maiores do mundo e esse mercado tem diminuído sua importância – fruto da pirataria e das transformações tecnológicas que colocam outros serviços em operação. Mas o fato objetivo é que nós temos um mercado se expandindo todos os anos, de maneira recorrente”, assegurou Rangel.

O respaldo está nos números. Em 2013, foram lançados 129 filmes de longa-metragem nas salas de cinema, e os filmes brasileiros tiveram participação de 18,6% no mercado, a maior da América Latina. “É um número bastante expressivo no processo de crescimento da ocupação”, afirmou.

A presença do conteúdo brasileiro de produção independente na televisão

paga, continuou Rangel, teve como primeiro mecanismo de estímulo o artigo 39 da Medida Provisória 2228. Esse foi o mecanismo que criou laços entre canais de televisão por assinatura, inclusive os de animação, com produções independentes. Antes disso, praticamente não havia produções independentes brasileiras circulando nos canais.

O artigo 39 foi importante para criar um relacionamento, mas a transformação, de fato, veio com a Lei 12.485, a lei da TV Paga, que criou a obrigatoriedade de carregamento de conteúdo brasileiro: três horas e meia por semana, sendo que a metade disso de produção independente; três horas e meia no horário nobre, e a obrigação de carregamento de canais brasileiros de espaço qualificado.

“A construção dessa Lei transformou o cenário da demanda por conteúdo brasileiro, não só de produção independente de televisão, mas também de cinema. Porque foi a partir daí que, pela primeira vez no Brasil, a televisão compareceu como um ativo comprador, além de passar a ser um ativo agente de encomenda de produção de obras, com

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a deslocamento de recursos das matrizes para serem aplicados para além dos recursos públicos disponíveis”, explicou Rangel.

Retomando a queixa de Guille Hiertz sobre a decisão de um canal em alocar verba da América Latina prioritariamente para o Brasil, Rangel retrucou: “Tem a ver com a necessidade de oferecer resposta para produzir mais conteúdo no Brasil, e não com o mecanismo do art. 39. Tem a ver com as obrigações de carregamento de conteúdo brasileiro, o que coloca para eles como prioridade produzir no Brasil.”

Obviamente, prosseguiu o presidente da Ancine, a Lei não foi feita para concorrer com o Chile, com a Argentina, com o México, com o Paraguai ou com a Bolívia. “O alvo da Lei não é concorrer com os nossos vizinhos latino-americanos. Mas é dizer que o mundo não está organizado entre países que são produtores de conteúdo e países que são meramente consumidores de conteúdo. E a verdade é que os grandes estúdios e os grandes canais, os grandes programadores internacionais organizaram o mundo entre produtores e consumidores. A nós, brasileiros, argentinos, chilenos, mexicanos

foi reservada a condição de mercado consumidor, não de mercado produtor. Por isso as verbas de produção estão concentradas no mercado norte-americano, nos EUA e no Canadá.”

A melhor maneira de enfrentar a situação construída no mercado internacional, defende Rangel, é construir mecanismos de defesa nos mercados nacionais. Isso, ele assegura, a Lei 12. 485 garante.

“A Lei tramitou durante cinco anos no Congresso brasileiro, foi debatida por todo o setor audiovisual. Não foi medida

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a provisória nem um ato fechado do governo, ao contrário, foi um ato nascido de várias iniciativas parlamentares. O papel da Ancine foi conduzir os debates de forma que o interesse público prevalecesse. Que interesse público? Não-arranjo entre agentes econômicos, não-arranjo entre as telefônicas, as operadoras de TV por assinatura e as programadoras estadunidenses. Quando a gente diz canais internacionais no Brasil, vamos combinar, é um eufemismo. Nós falamos de canais estadunidenses no Brasil, porque todos eles operam a partir dos EUA, com o centro da sua compra e do seu investimento em produção no mercado dos EUA. Não tenho nada contra, só quero a mesma coisa para o mercado brasileiro”, afirmou.

A Lei demanda outras ações concretas, segundo Rangel. O plano de diretrizes e metas organiza o desafio do desenvolvimento do mercado audiovisual brasileiro. Com  o documento como  base, foi lançado o programa Brasil de Todas as Telas, cujo investimento é de R$ 700 milhões. Aproximadamente R$ 315 milhões em produção de conteúdo brasileiro para cinema e televisão no decorrer dos próximos 12 meses.

“Estamos investindo pouco mais de R$ 90 milhões no desenvolvimento de projetos, documentários, animação, ficção para televisão e para cinema com investimentos de tipos diferentes. Estamos investindo em 54 núcleos criativos dentro de empresas, em seis laboratórios de desenvolvimento nos quais a produtora vai poder desenvolver o roteiro e se capacitar no meio desse processo. Além do investimento direto através de uma terceira linha voltada para o desenvolvimento de projetos de produtoras que julgam não precisar do laboratório”, listou.

A Ancine também colocou em marcha cursos de capacitação de mão de obra técnica em 12 capitais nas várias regiões do Brasil, para formação de mão de obra técnica que possa se engajar na produção de audiovisual.

“Com a lei da TV Paga, nós passamos a viver um ambiente de escassez de mão de obra para produção de conteúdo para cinema e televisão, sobretudo no Rio e em São Paulo, que começou a drenar a mão de obra de Pernambuco, Bahia, Ceará, Rio Grande do Sul, Paraná, esvaziando também outros centros de produção”, justificou.

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a A expansão e digitalização do parque exibidor também  ganha reforço. “É um pacote de R$ 1,2 bilhão oriundos do Fundo Setorial de Audiovisual, que é um fundo alimentado com recurso recolhidos na própria atividade econômica, fruto também das conquistas da Lei 12.485.”

Manoel Rangel apresentou ainda dados específicos da animação no Brasil, a começar pela evolução da produção e exibição em salas de cinema:

- Entre 1995 e 2004, foi lançado apenas um longa-metragem de animação em salas de cinema brasileiras;

- Entre 2005 e 2009, seis longas de animação estrearam nas salas de cinema do país;

- Entre 2010 e 2014, serão nove longas-metragens de animação estreando.

“É pouco, está muito aquém do que nós precisamos ter na realidade do mercado brasileiro, mas é mais ou menos o que os estúdios nacionais conseguem produzir para ocupação no mercado de salas”, justificou Rangel, apontando para um outro problema: o cinema nacional não têm

sido capaz de produzir longas-metragens de animação no nível que a indústria hegemônica estabeleceu como padrão. “Eu não estou me referindo à capacidade técnica, e, sim, à estratégia geral de produção, da concepção da obra à entrega final, e isso é muito mais complexo do que técnica ou investimentos tecnológicos.”

A Ancine, assegurou Rangel, tem dado sua contrapartida. Entre junho de 2012 e julho de 2014, aprovou 30 projetos de longa-metragem de animação para captar recursos para se transformar em filmes. Nesse mesmo intervalo, 58 séries de animação para TVs aberta e paga também foram aprovadas. Cinco séries de animação vão direto para o mercado de DVD, entre elas a Galinha Pintadinha. No balanço de Rangel, 26 obras de animação foram apoiadas pelo Fundo Setorial de Audiovisual nos quatro primeiros anos de operação.

“Com isso, estou querendo afirmar que não há o bom momento sem a coordenação de um conjunto de fatores e eu diria que se o talento é indispensável, e é ele a matéria prima definidora de tudo isso, a construção de uma política robusta foi determinante

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a para que esse salto pudesse ocorrer. Os prazos para que uma obra de ficção fique pronta dentro da lógica do Fundo Setorial de Audiovisual são prazos de 30 meses e não de 18 meses, como são os prazos para os longas-metragens de ficção e para as obras de documentário, porque se conhece a peculiaridade da animação. A lógica do financiamento também é diferente”, comparou.

Ainda que os tempos sejam outros, os desafios persistem, principalmente para a integração latino-americana, por sua vez:

“Os institutos nacionais de cinema, nós, estamos muito longe de ter uma estratégia articulada para maior coprodução de animação, mas digo a vocês que há um crescente olhar da Conferência de Autoridades Cinematográficas Ibero Americanas, que reúne todos os estúdios e cinema de Espanha e Portugal e da América Latina, para o ambiente da TV pública e para uma articulação da política de audiovisual que coloque a televisão pública em um papel relevante nessa operação. E isso chegará inevitavelmente, a uma estratégia também de coprodução para animação”, anunciou, otimista.

Cesar Coelho É unanimidade a necessidade de fazemos essa integração latino-americana na área de animação. Mas, pensando em termos mais práticos, como a gente poderia evoluir essa proposta? Vocês acham que existe interesse de se construir um organismo multinacional, que comece a organizar e a gerenciar essa integração de maneira mais efetiva? Existe essa possibilidade? E como poderíamos fazer isso?

Manoel Rangel Uma proposta é promover um encontro de coprodução latino-americana para projetos de animação específicos. Anima Mundi, ABCA, UIPAA, Associação do México e os demais poderiam, juntos, propor um encontro de coprodução de projetos para TV, para cinema, cadastrando projetos ou propostas de projetos para que circulem entre os interessados. O primeiro problema em coproduzir é que as pessoas se conheçam. A segunda sugestão é aproveitar que, ao longo dos próximos quatro meses, a Secretaria de Audiovisual e a Ancine estão conduzindo uma articulação com as 27 TVs públicas brasileiras para

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um conjunto de editais. Simultaneamente, está havendo um levantamento da realidade das TVs públicas em diversos países latino-americanos. Nós poderíamos juntar algumas televisões do continente para serem parceiras numa convocatória específica para projetos de coprodução. Havendo uma articulação desse tipo, posso dizer que a Ancine coloca um dinheiro para isso acontecer. E lhes digo que com

meus pares na Argentina, Uruguai, Chile e México, é possível articular com rapidez um pequeno fundo, o que daria um gás para se armar a produção. E o resto do dinheiro se daria dentro da lógica de financiamento dos países. Essa é uma das vantagens de coproduzir, poder obter dinheiro em dois, três, quatro países.

Guille Hiertz Bom, se você diz que é tão simples, que não envolve um esforço tão absurdo essa integração entre televisões, eu já adianto que isso é muito bem vindo. Para já! Eu estou com medo de querer ser um pouco mais realista, mas acho que, a coprodução no Brasil – e estou falando no meu caso e trazendo experiências de outros estúdios que estão na mesma pegada – é assunto simplesmente porque falta dinheiro. O dilema é que eu acho que essa lei aprovada tira o apetite do canal de colocar dinheiro do bolso dele. Isso aconteceu comigo em 2012. Eu estava com um projeto aprovado em várias instâncias do Cartoon Network e, no advento da lei ser aprovada – foi aprovada em setembro daquele ano –, o canal congelou todo gasto que não era vindo de um subsídio ou fundo. E todos os projetos previstos nos 12 meses seguintes morreram, inclusive

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IOSo meu. Então, a lei que veio para ajudar,

nos primeiros dois anos prejudicou. Enfim, a gente faz coprodução quando falta dinheiro! Eu procuro parceria não porque adoro a animação argentina, apesar de gostar muito. Eu sou muito a favor que se regulamente, sim, como cada setor deve se comportar, mas eu acho que o que traz realmente a capacitação técnica não é fazer curso de roteiro, mas é o mercado regular qual a qualidade que o roteiro tem que alcançar. Porque, no final das contas, ou ele compra ou não. O que eu sinto hoje é que tem uma grande possibilidade de dinheiro, ao mesmo tempo que tirou o apetite dos caras, eles não querem investir porque sabem que ali tem a segurança de colocar um dinheiro que não é deles, e eles não precisam se responsabilizar por essa quantia. Não sei qual é a solução. Certamente, mobilizar televisão que tem poder de compra vai fazer muita diferença, inclusive se a gente estiver falando de produções internacionais. Acho que depender efetivamente de incentivos públicos gera insegurança. Hoje, o que eu sei é é que não consigo convencer canal nenhum a colocar dinheiro do lucro dele. E esse é o segredo da indústria norte-americana, não há só incentivo privado, há

também incentivo do governo. Mas hoje, no Brasil, eu não consigo convencer canal nenhum a colocar dinheiro do lucro deles por causa das leis.

Manoel Rangel Posso fazer só um comentário? Eu acho que você mistura duas coisas e precisa separá-las. Sua linha de raciocínio está clara e há mais pontos de convergência entre o que a política de cinema e audiovisual propõe e o seu pensamento do que você imagina. Nosso esforço tem sido o de introduzir risco nessa atividade. Eu concordo com você quando diz que o risco é qualificador e importante para que o cara tenha compromisso, para que a qualidade se amplie e para que o resultado de comunicação seja maior e melhor. Não é à toa que o Fundo Setorial exige devolução de recursos. O FSA foi o primeiro mecanismo na política pública de cinema e audiovisual no país que introduziu a obrigação de devolver participação dos recursos. Uma coisa é o fomento à produção de conteúdo, a outra coisa é a obrigação de veicular conteúdo brasileiro. Não é verdade que os canais hoje estejam apenas investindo em obras com recursos públicos. Não é. Peixonauta teve investimento de dinheiro privado dos

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canais, outras séries têm tido investimento privado dos canais. Tem várias produções que o canal tem bancado integralmente, o que muda é a capacidade de negociar de cada produtora, a disposição do executivo de correr o risco dentro do projeto que foi posto na mesa dele. Então, não é fato que existe só investimento de dinheiro público. Ao contrário, essa é a primeira vez que os canais estão pagando para comprar conteúdo e não simplesmente dando dinheiro para produzir uma obra.

Guille Hiertz Eu estou falando da minha experiência, obviamente, mas não estou colocando somente ela. Para concluir, eu entendo que o Fundo Setorial envolve recurso, mas ele é hoje completamente preterido pelos canais de animação, todos eles falam ‘pensa muito bem se você quer entrar no FSA’, porque nós temos outros mecanismos para investir. Isso porque o fundo setorial é considerado um dinheiro caro para o próprio investidor.

Manoel Rangel E sabe por quê? Porque obriga o canal a pagar 15% sobre o licenciamento da obra, enquanto se você fizer pelo art. 39 não vai receber nada de remuneração pela obra. Você está confundindo o mecanismo da obrigação de carregar conteúdo brasileiro, que é o que está gerando demanda para a sua produtora e para as produtoras em geral. A política de financiamento público é outra coisa. Não foi a Lei da TV paga que fez as duas coisas, ela fixou a obrigação de carregar conteúdo brasileiro, que é o que está gerando demanda real para sua empresa e para o mercado

Cesar Coelho Voltando para a questão latino-americana, gostaria de ouvir os demais membros da mesa.

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IOS Miguel Del Moral Independentemente de casos específicos,

boas ou más histórias que cada estúdio tenha, é importante retomar o como vamos fazer. É importante usar os festivais para começar a trabalhar e gerar não apenas práticas, mas mesas completas para trabalho. Não só no Anima Mundi, mas em todos os outros. Há muito que fazer em cada país para trazer a indústria. Há muitíssimas linhas para trabalhar, e esses esforços locais podem ser reunidos nos próximos festivais. O mais importante é saber em quê nós nos comprometemos a trabalhar para que no próximo ano tenhamos resultados completos aqui no Anima Mundi.

Maria Graciela Antes de procurar a Split, eu já conhecia a cultura brasileira, mas acho que muita gente no Chile, e creio que posso falar da América em geral, tem muita distância do que acontece aqui. O Brasil tem outra língua, outra estrutura, outro jeito de fazer as coisas, e nós não conhecemos. Em países como o Chile, se fizermos como aqui, o que a gente vai conseguir é fazer as TVs irem embora. A diferença é que vocês têm um tamanho de mercado grande, capaz de fazer a pressão necessária para garantir poder na negociação. E

muitos países da América Latina, como nós, não temos isso. Então, para nós, organização é fundamental para fazer pressão. Não é que os canais e os meios tenham que mudar a política para que nós desenvolvamos nossos projetos, acho que a responsabilidade também é nossa de termos o poder necessário para negociar. Nesse sentido, acho que temos que começar conhecendo as produtoras, porque uma coprodução é um casamento. Nós e a Split levamos mais de um ano nos conhecendo. Nenhuma relação é fácil, você não vai atirar os projetos e ver quem

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IOSpega. Não. Tem que conhecer, criar uma

afinidade, saber os valores, visões das empresas e isso é uma coisa que precisa de tempo. Mas, paralelamente, as regiões e as políticas públicas têm de ter uma direção única. Para mim, o planejamento estratégico é o primeiro passo. Se nós pegamos o dinheiro, com um planejamento estratégico bom, coordenado, podemos ter sucesso.

Claudio Grandinetti Eu creio que é nossa responsabilidade gerar propostas que permitam alertar autoridades, canais e países latinos a encontrar um ponto que nos permita entregar a mesma informação. Uma coisa que está emergindo é a necessidade de falar com vários colegas, de vários países latino-americanos. Hoje e nos próximos festivais temos que ter um objetivo, ou não vamos sair do lugar e não teremos nada para fazer. Vamos criar propostas para apresentar em cada país para que possam entender quais as nossas necessidades. O mundo, me parece, está mirando na América Latina, se não trabalhamos em conjunto, perdemos uma grande oportunidade.

luciane Gorgulho A discussão pontual sobre a questão da lei parece até surreal. Nós não tínhamos

nenhum arcabouço regulatório, nenhuma estrutura legal, não tínhamos fonte de financiamento. Tínhamos um mercado destroçado. Então, o PL 29, que virou a Lei 12.485, era um sonho demorado, distante, que em muitos momentos não acreditamos que fosse acontecer. Enfim, acho que deu um salto histórico. Dito isso, de volta ao tema da integração latino-americana, eu reforço que o Brasil é muito fechado, e nós não somos integrados com a América Latina. Temos a Cordilheira do Andes e a barreira da língua, que nos separam. De alguma forma, o governo brasileiro e o BNDES, na sua modesta atribuição, estão começando a trilhar esse caminho. Sob esse ponto de vista, eu pergunto ao Manoel e aos demais, o que poderíamos fazer no âmbito da questão dos canais. Ter programadoras mais fortes, que pudessem carregar canais latino-americanos ou brasileiros? O que vem sendo pensado no sentido de fortalecer o comércio bilateral de conteúdo pela via de programadoras e canais de conteúdo brasileiros e latino-americanos?

Manoel Rangel Eu vejo essa questão como desafio estratégico. A internacionalização da produção de conteúdo brasileiro só

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IOSserá enfrentada de maneira profissional

quando nós formos capazes de fazer com que programadoras brasileiras programem canais em outros territórios, em outros países. Quando uma programadora brasileira for capaz de manter três, quatro, cinco ou seis canais internacionais que possam ser veiculados nos países da América Latina, da Ásia, Europa, África e na América do Norte. Com o mesmo conceito pelo qual nós nos acostumamos a encarar as tais programadoras internacionais. Ou seja, se existem empresas que se estruturaram com multiplicidade de canais a partir da base do território dos Estados Unidos, não é uma condição natural que se faça isso, exclusivamente, a partir da base do território dos Estados Unidos. É possível você alavancar produtoras nacionais para ocuparem a cena internacional.

Claudio Grandinetti Eu saio um tanto entusiasmado dessa conversa. Nós somos afiliados tanto da Ancine quanto da UIPAA, e vemos a possibilidade de fomento para fazer o que se gosta e quer.

Cesar Coelho A coprodução é muito importante, mas

não é a única instância na qual a gente

pode atuar. Uma questão interessante

é que a gente poderia criar uma escola de

capacitação de nível internacional, que a

gente conseguisse fazer em bloco; iniciativas

pequenas, mas com repercussão a longo

prazo, como a iniciativa que reuniu Brasil,

Dinamarca e Japão, na Animation Workshop.

Em curto prazo, podemos pensar iniciativas

modestas, mas concretas, em todas as

áreas relacionadas ao audiovisual. Temos

de pensar numa maneira de gerar recursos

coletivamente.

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Rede de Festivais

latino-americanos

30 de Julho

Convidados: Margarita Cid – Chilemonos Rosanna Manfredi – expotoons Miguel Del Moral – Cutout FestMarcos Magalhães – anima Mundi

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Quatro festivais de animação reunidos é razão para celebrar. O Anima Forum reuniu representantes de Chile, México, Brasil e Argentina para que cada contasse a sua experiência e como eles têm se entrelaçado. E a ideia de que outros venham se juntar ao grupo.

Do lado brasileiro, Marcos Magalhães representava o Anima Mundi, que já tem 22 anos de história para contar.

“No último ‘Chilemonos’, a Margarita (Cid) promoveu essa união formal, que não está fechada a esses quatro festivais que estão presentes hoje. A gente espera que

outros festivais, que estão acontecendo e se firmando na América Latina, venham participar dessa rede”, disse Magalhães, realçando que o objetivo é que os encontros frutifiquem. “Cada um dos quatro festivais tem feito isso, e a gente quer juntar esforços para que isso aconteça mais no âmbito da América Latina”, completou.

Para realçar a importância da integração entre os países da América Latina, Marcos Magalhães citou o documentário Walt & El Grupo, sobre a viagem do lendário Walt Disney e sua trupe, na década de 1940, à América Latina:

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“A gente vê, nesse filme, o Disney e a sua equipe discutindo, descobrindo e se deliciando com as riquezas do Brasil, da Argentina, do Chile. Vê o Disney dançando, um relaxamento que a gente nunca vê em outros materiais. Eles fizeram aqui uma festa, um carnaval. E se inspiraram muito, trouxeram cores e enriqueceram muito. Essa contribuição da América Latina, da nossa cultura, para a animação, para esse emblema da cultura hegemônica da animação, que foi o Disney, é evidente. Só que não teve brasileiro conversando com argentino, nem com chileno. Eles foram em cada país, o aviãozinho foi lá, pulando, pegou o que tinha de melhor de cada um, fez um longa e isso ficou uma coisa meio caricatural, o Zé Carioca e tal. E nós mesmos não fizemos o mesmo. Nós não tivemos troca aqui, como esses países que participaram dessa aventura. A gente está aqui, a gente gosta de tantos quadrinhos argentinos, do chileno Condorito, para ficar no mais conhecido, fora tudo o que a gente tem mostrado esses anos todos no Anima Mundi”, falou.

A rede de Festivais serve exatamente ao propósito de formalizar a junção de mercados, culturas e gostos, segundo Magalhães.

Miguel Del MoralCutOut Fest

Sim, a iniciativa é importantíssima, concordou Miguel Del Moral, representante do mexicano CutOut Fest, cuja sexta edição ocorrerá em novembro, na cidade de Querétaro, a 300 quilômetros da Cidade do México.

“Graças à Margarita, conheci esses grandes festivais latino-americanos. E acredito que

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é algo muito, muito importante, esta união que se inicia, para que comecemos a ter mudanças e a fortalecer a indústria latino-americana da animação”, disse Miguel.

Para dar uma ideia do alcance do festival, mesmo tão recente, Del Moral exibiu um vídeo de um minuto sobre a edição de 2013 do CutOut Fest. Uma referência visual que reunia nomes como Michael “Mikey” Please e Johnny Goodman.

O CutOut Fest, segundo Miguel, é o maior do país em torno da animação e da arte digital, reconhecido por sua competição internacional de curtas. “Havia mais de 80 festivais de cinema no país, e nenhum deles dedicado à animação. O impulso veio em 2009, quando começávamos a ver o crescimento da indústria em todo país”, contou ele, otimista sobre o incremento do setor em toda a América Latina, mas realista sobre o longo percurso que ainda deve ser trilhado. Tanto no México como no restante da região.

Em sua vasta programação, o CutOut Fest oferece workshops, conferências, palestras, exibição de filmes e exposições de arte. Todas as atividades são gratuitas para o

público. A cada ano, o festival reúne alguns dos artistas mais influentes, que dão provas de criatividade e inovação. Além disso, trata-se de um espaço criado para a promoção de uma cultura de negócios criativos, e de estímulo à indústria e novas ideias.

Em 2013, o CutOut Fest contou com um 94 artistas convidados, 84 atividades e mais de 600 curtas-metragens inscritos em disputas. Houve inscritos de 54 países. Para a edição de novembro, que já está com as inscrições encerradas, serão 800 curtas inscritos, de 64 países.

Ainda não há disputa para longa-metragem, e a explicação é uma só: a indústria de animação mexicana ainda não apresenta uma produção consistente. “Lá se produzem poucos longas por ano. Então, nós focamos no curta. Exibimos alguns longas, mas não fazemos premiação.”

Ao contrário do que vira no Anima Mundi e no Chilemonos, ambos com boa frequência do público infantil, Miguel ressaltou seu festival é mais destinado ao público de 18 a 35 anos, que representam 85% dos frequentadores:

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“Talvez pelos conteúdos que escolhemos. As crianças adoram animação, mas estão muito mais acostumados a ver o que lhes é oferecido comercialmente pelos grandes canais de televisão, pelo cinema. Essa animação, talvez mais de vanguarda, esses autores que propomos têm uma recepção muito melhor entre os jovens que entre os adultos”, afirmou.

O começo, para o CutOut Fest, foi igual ao de muitos festivais independentes: com muita vontade e poucos recursos. Na medida em que se consolidou, ganhou mídia e divulgação. “Começamos com um festival sem nenhum orçamento, depois continuamos sem pagar nem uma nota de publicidade. Não pagamos para que nos publiquem ou nos coloquem nos meios, mas os próprios meios aceitaram um evento que gera conteúdo para eles. E então eles vão lá cobrir o festival. Interessa a eles divulgar toda essa experiência que se vive no México”, avaliou Miguel. Outros grandes aliados na divulgação são as redes sociais. “O impacto que elas podem gerar é impressionante. É o que temos utilizado, todos esses anos, para fazer contato com as pessoas e manter a proximidade e o envolvimento com o público”, disse.

A oportunidade é para o público e também para animadores, produtores, e interessados no setor. Em formato similar ao do Anima Forum, o CutOut Fest inaugurou, em 2013, atentos à formação da indústria de animação no México, o Living Market. “O CutOut Fest começou simplesmente como um encontro mais artístico-cultural. Ano passado, Living Marketing foi um experimento que conseguimos também graças a participação do Reino Unido como país convidado, que chegou com muita força, com várias empresas de animação e de TI”, contou Miguel.

Foi um impulso, Miguel avalia. Se não existe um mercado de animação, se a produção de longas-metragens é incipiente, também não existe um mercado consumidor.

“É complexo gerar um espaço de mercado, porque você não pode convidar as produtoras ou distribuidoras que vendam conteúdo. Realmente, não funcionava assim e, então, começamos a experimentar qual deveria ser o modelo de mercado”, ponderou.

O Living Market foi criado, inclusive, para pensar modelos de coprodução. “Esse vai

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ser o espaço do Living Market, para que toda essa de rede de festivais e todas as propostas que estão surgindo aqui, que surgiram primeiro no Chilemonos e que depois vai para o Expotoons e para o CutOut em novembro, que se dê seguimento, como falávamos na conversa passada, que sejam 4, pelo menos, 4 momentos ao longo do ano, latino-americanos, para o diálogo para as coproduções, para os intercâmbios, de questões de cinema, de televisão e tudo o que tenha a ver com os conteúdos animados. Acredito que o Living Market vai ser um espaço fundamental.”

O CutOut Fest extrapola a animação. “Não só focamos na tela do cinema, na animação para cinema, mas também em conteúdos ou propostas, negociações de artistas que fazem espetáculos de multimídia, de animação em outros formatos que não só os de tela grande. A animação está em todos os lados e tem muitas outras indústrias relacionadas”, explicou.

E, finalmente, para justificar a carência de festivais do porte do CutOut Fest no México, Miguel usou os números: “Crescemos de uma forma impressionante, como aconteceu com poucos festivais de cinema

em no país. Em 2009, começamos com um fórum de 3 mil pessoas, e não tivemos o retorno dos investimentos. E, como vocês podem ver, as cifras foram crescendo de forma exponencial até o ano passado. Pulamos de 96 para 632 curtas em 2013. Eram apenas quatro países na primeira edição”, ele encerrou convidando o público brasileiro a encarar a viagem.

O endereço do site do festival: www.cutoutfest.com

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Rosanna ManfrediExpotoons

Representante do lado argentino na mesa, Rosanna Manfredi iniciou sua participação com a exibição de um vídeo com uma amostra da animação feita pelos hermanos.

O Festival Expotoons vai para a sua oitava edição em 2014. “Ou seja, já faz sete anos que estamos desenhando a animação argentina. Nós produzimos o festival com o

objetivo de sermos um pouco os motores do crescimento e nessa linha, durante estes anos, fomos criando um pouco e nos apoiando em toda uma política de estado. Como no Brasil, também na Argentina nestes anos houve muito apoio. Ainda falta muito, mas não tínhamos nada. E estamos agora em uma posição bastante melhor. O Festival serviu para que hoje estivéssemos nesta mesa, já não mais lutando pela animação argentina, mas unidos nesta atitude latino-americana, porque nos demos conta de que juntos vamos ser muito mais rápidos. E esse é o objetivo número um.”

Rosanna prosseguiu com a exibição de slides sobre o Expotoons: ocorrerá de 18 a 21 de setembro, em Buenos Aires. “Nosso Festival não está somente na capital, mas também percorre outras cidades, buscando outros talentos, levando as conferências. São formas de nos aproximarmos e fazer crescer toda a região”, ressaltou.

Com o objetivo de divulgar a animação como um motor de crescimento nas indústrias audiovisuais e culturais, o Expotoons firmou-se como espaço para a troca de tendências, tecnologias, conhecimentos, propostas artísticas e

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experiências entre os países. A cada edição, reúne animadores, produtores, estudos de comunicação, agências de publicidade, canais de televisão, empresas de tecnologia, instituições de ensino, fornecedores e estudantes.

O viés no mercado é forte. “Nós temos, por um lado, o que chamamos ‘roda de negócios’, em que se apresentam projetos em uma roda, onde convocamos os compradores das emissoras de televisão, de aquisição, produtoras importantes. Fazemos um convite e, nesses encontros, o que estamos procurando são projetos que estejam maduros para o mercado, que tenham um piloto, que se possam tanto apresentar quanto procurar coproduções, para ver de que forma se pode produzi-los”, explicou.

Este ano, a convocação seguirá para produtoras de toda a América Latina, não somente da Argentina. “O que fazemos é mostrar o trabalho, ou seja, uma das chaves é nos conhecer, porque uma coprodução, como bem já se disse, é quase um casamento. Então, como vamos fazer se não nos conhecemos e não conhecemos os projetos? Com isso, o Expotoons pretende

mostrar que projetos existem na região, na Argentina, na América Latina, para que possam conhecer os projetos e as pessoas que fazem os serviços”, defendeu. Já que a grande maioria das empresas não possui grandes estruturas de pessoal, como é muitas vezes necessário em um projeto, a ideia da complementação é recorrente.

Avançando com os slides, Rosanna exibiu os mais diversos projetos que estão em curso na Argentina, bem como alguns já realizados. Na medida em que os projetos avançam, impulsionam o Festival Expotoons. Segundo ela, o Pakapaka, primeiro canal público voltado para o público infantil, operado pelo Ministério da Educação, foi um passo importante para a animação do país, que ganhou uma tela para exibição.

“Acredito que isto foi um apoio importantíssimo e que gerou a possibilidade de que os projetos por aí, que não são tão grandes, também tenham o seu canal de exibição e possam ser vistos”.

Desde que foi iniciado o Expotoons, vários acordos e contatos foram delineados para alavancar o mercado de animação na

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Argentina. “Evidentemente, a animação é uma das indústrias que tem mais potencial, como bem já se disse por aí. Nós tivemos um crescimento importante, mas esse crescimento foi exponencial em todo o mundo”, ponderou ela. Em 2012, o país passou de uma média de dois filmes anuais para cinco produções. Parece pouco, mas, para a Argentina, não é o caso. “Nós temos mais apoio no cinema que na área de séries, que ainda está começando a ter algum apoio. A área cinematográfica sim, tem um trajeto mais importante e as coproduções têm uma porcentagem maior de suporte, porque é mais simples fazer uma coprodução cinematográfica que fazer uma série”.

O embate que as séries enfrentam para se firmar em telas argentinas, segundo Manfredi, se dá, principalmente, na área dos direitos. “A lei argentina não deixa o direito das séries em poder das produtoras. E isso é uma dificuldade quando alguém sai para o mercado de trabalho e tenta vender um projeto. Estamos nessa discussão, vendo de que maneira podemos contar com os fundos públicos, mas que isto não signifique que fiquemos sem os direitos. Esse é um tema

que não é menor, é um tema que estamos trabalhando em conjunto para que as produtoras possam manter seus direitos e dividi-los com as coproduções, como é lógico, segundo o capital e segundo o suporte que cada um recebe”, afirmou ela.

Na sequência, Manfredi exibiu um vídeo de Metegol, animação em 3D dirigida pelo argentino Juan Jose Campanella, diretor de filmes como O filho da noiva e O segredo dos seus olhos. “A Argentina também está em um momento complicado, mas se chega a fazer um filme de $ 20 milhões, que foi vendido para 70 países, que estreou nos EUA dublada por atores americanos e com muito sucesso”, ressaltou. Na área de séries, ainda que com mais dificuldade para produzir, também houve um crescimento acentuado, em relação com anos anteriores. Outra frente em que os argentinos estão ganhando espaço, inclusive com coproduções, é a área de serviços.

Segundo Rosanna Manfredi, cresceu não apenas o volume de animações argentinas, mas também a qualidade das produções evoluiu. “O filme Metegol contribuiu para elevar o nível geral e gerou uma quantidade de gente mais

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capacitada para trocar experiência com os grandes líderes da animação”, avaliou ela, exibindo um exemplo de projeto transmídia, outra tendência. “É pensar em projeto que não é para série, nem para cinema, mas com várias telas convivendo em todos os diversos meios”, afirmou. “Trata-se de um projeto que começou como uma série para tornar-se depois um transmídia muito importante, no qual se mesclam o conhecimento com a diversão de uma maneira muito original, muito divertida, que tem várias temporadas de êxito e que está dando bem com esse mundo, em que a internet também tem um papel muito importante, que se atualiza permanentemente.”

Transmídia pode ser o futuro, defendeu Rosanna. E as crianças são um público que requer particular atenção. “As crianças querem produzir conteúdo e são elas que impulsionam um pouco todo este desenvolvimento e que nos obrigam a repensar-nos em função de estar sintonizados com o que elas querem”, argumentou. Um bom exercício, portanto, para aprender a escutar as crianças, seria mudar de lugar com elas e deixar espaço para que elas possam participar.

Rosanna Manfredi encerrou sua participação no Anima Forum, mas não sem antes convidar a plateia a fazer uma viagem rápida a Buenos Aires para conferir o Expotoons. “Estamos fazendo um convite para que façamos os festivais seguirem trabalhando juntos. A ideia é seguir trabalhando de forma conjunta e que este fórum se repita em setembro. Obrigada.”

O endereço do site do festival: http://www.expotoons.com

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Margarita Cid Chilemonos

Margarita Cid teve participação decisiva na formação da Rede de Festivais Latino-americanos. Foi no Chilemonos, o mais jovem entre os participantes da mesa, com apenas três edições realizadas, que nasceu a ideia de reunir as iniciativas e promover trocas entre os países.

Diretora executiva do Chilemonos, Margarita esclareceu o que é e quais os objetivos do Festival. A inspiração, ela fez questão de pontuar de onde veio:

“Contamos com a generosidade e com a sintonia com Brasil. Nossa primeira edição foi realmente um tremendo impulso. Nosso festival de referência sempre foi o Anima Mundi. Não foi Annecy. Foi incrível, porque em nossa primeira edição, pudemos contar com a presença do César (Coelho, diretor do Anima Mundi), e contamos com a presença de mais, do Carlos Saldanha, que foi falar sobre o que é fazer animação nos grandes estúdios americanos. Sem dúvida, para nós, foi um impulso muito grande, porque partimos já grandes, ou seja, sendo capazes de congregar diversas instâncias, e podendo mostrar o que era a animação no Cone Sul, na América Latina e no mundo.”

Criado para promover a difusão e o intercâmbio da animação chilena tanto dentro do país como nos principais centros do mundo, o Festival Chilemonos tem três pilares fundamentais:

- Exibição, através de mostras, competições e exposições;

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- Formação, através de masterclasses, laboratórios, encontros e workshops;

- Mercado, através do MAI! (Mercado, Animação e Indústria), plataforma de coprodução latino-americana, criada para promover o encontro de produtores, distribuidores e canais. O objetivo é servir de estímulo ao crescimento da indústria de animação no continente.

Para que a plateia conhecesse, Margarita explicou exibiu um vídeo das versões anteriores.

Desde a primeira edição, os organizadores entenderam que não basta querer conquistar o mundo, é preciso unir forças, acentuou ela:

“Era nosso primeiro festival, e pensamos: ‘sozinhos não vamos conseguir’, temos de fazer em forma conjunta. A ideia era fazer crescer rapidamente, porque necessitamos que isto seja real, necessitamos conseguir que o mercado se mobilize, e necessitamos que coisas concretas aconteçam”, disse.

Na tentativa de impor a animação como viés importante para a economia criativa

do Chile, a organização do Festival partiu para arranjos que criassem oportunidades de difusão em todo o país. “Todos sabem o quão grande o Chile é. E o quão complexo é conseguir articular qualquer iniciativa que tenha por missão unificar o país. Nós, no ano passado e neste, implementamos a competição nas áreas de séries, curtas e estudantil, muito importante a nível nacional e internacional. Implementamos as séries latino-americanas com votação nacional nas escolas do Chile”, explicou.

O objetivo, ressaltou Margarita, era formar uma audiência que começasse a se acostumar e a entender, desde cedo, a linguagem do audiovisual. Uma audiência preparada para valorizar o que é a animação, e, por outro lado, entender os temas que traduzidos nas séries.

“Além de sermos um festival, somos um estúdio de animação e, quando tomamos a decisão, há três anos, de gerar um festival, tínhamos que encontrar uma janela que permitisse difundir o que se fazia dentro do nosso país, e permitir o crescimento do que poderia estar por vir.

O Chile possui uma quantidade acentuada

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de escolas de animação per capita. Mas, se a indústria é pequena, não absorve a mão de obra. Margarita insistiu que os festivais têm também essa missão: “No caso do Chilemonos, nós temos a responsabilidade de gerar uma rede que permita a inserção laboral, que permita a inserção de produtos que estejam começando gerar um nível alto de especialização.”

O eixo fundamental do Festival, em 2014, foi a criação de uma rede latino-americana que permitisse difundir e a animação, e potencializar a coprodução latino-americana. E, a partir daí, exportar.

Margarita exibiu ainda um clip sobre a inserção da programação latino-americana no Festival. Além da exposição em todo o país, foram convidados conferencistas latino-americanos, com o objetivo de valorizar o produto e o realizador. “Nós pensamos que a curto prazo, não a médio, isso vai gerar um ponto de inflexão e de crescimento.”

A vontade de estabelecer vínculos e parcerias é grande. “Sem dúvida, o Brasil é uma grande referência para nós. Tanto que já definimos que o país foco do próximo

ano, tanto para o festival quanto para o mercado, será o Brasil. Portanto, vamos fazer uma convocatória, na qual a gente possa contar com as melhores opções e os melhores esforços para trabalhar em conjunto com as produtoras e festivais. Nós sabemos que uma das necessidades mais evidentes, em todos os países, é o suporte oriundo do financiamento público e uma política conjunta. E desejamos que no próximo ano, assim como criamos uma rede de festivais, possamos começar a criar uma rede e um corredor também para essa questão governamental. Esperamos contar com o talento brasileiro, com a vontade de produzir e com a mentalidade generosa, que faz com que os projetos cresçam e floresçam. Obrigada!”

O endereço do site do festival: festivalchilemonos.com

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Convidado: Chris landreth

Poucos animadores iniciam suas carreiras como engenheiros mecânicos, mas Chris Landreth não é um animador comum, e sua primeira profissão talvez o tenha ajudado a compreender melhor as engrenagens da animação, e da psicologia e anatomia humanas. Não demorou muito para ele engrenar na nova carreira, que descobriu ser muito mais divertida, e ele logo foi contratado pela produtora Alias Inc. (hoje conhecida como Autodesk), onde criou seus

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metragem de Animação em 2004), os paradoxos da codependência matrimonial, no sombrio The Spine (2009), e as limitações da memória humana, no bem-humorado Subconscious Password (2013). Seu próximo projeto será um longa-metragem baseado na vida do escritor de terror H.P. Lovecraft.

Além do seu trabalho como animador, Chris também ministra aulas de animação facial, em um curso chamado “Making Faces” (Fazendo Rostos), que apresentou este ano entre as Master Classes. Partindo da ideia de que somos naturalmente programados para reconhecer os mínimos detalhes do rosto humano, o curso teve o objetivo de demonstrar como expressões faciais são capazes de evidenciar sentimentos complexos.

primeiros curtas em computação gráfica, The End (1995) e Bingo (1998). Com uma narrativa que explora a psicologia e um visual fotorrealista das personagens, os curtas marcam as primeiras experiências dentro do que o diretor chama de “psicorrealismo”, uma maneira de “expor o realismo da qualidade incrivelmente complexa, desarrumada, caótica, às vezes mundana, e sempre contraditória que chamamos de natureza humana”.

Explorando os meandros e limites da natureza humana e da animação, Chris percorreu temas como a decadência do artista, no documentário animado Ryan (ganhador do Oscar de Melhor Curta-

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Projeto Sea

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Convidados: eduardo Valente – aNCiNe Morten thorning – the animation WorkshopHiromi ito – office HMarcos Magalhães – anima Mundi amir admoni – Participante Sea 2014 emerson Rodrigues – Participante Sea 2014Paolo Conti – Participante Sea 2014Pedro eboli – Participante Sea 2014Sérgio Glenes – Participante Sea 2014Moderador: Reynaldo Marchesini – Moderador

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SEA Um projeto criado para integrar. A tarde de

quinta-feira, penúltimo dia do Anima Forum, foi reservada a um tema caríssimo para o próprio Anima Mundi: o projeto SEA Concept Development Master Class (South America, Europe e Asia), um workshop intensivo de exatas duas semanas, que reuniu 15 animadores do Brasil, Dinamarca e Japão.

Com o objetivo de fortalecer a conexão entre artistas dos três continentes, o projeto foi organizado e gerenciado pelo Anima Mundi, do lado latino-americano; pela The Animation Workshop, do lado europeu; e o Office H, representando os asiáticos.

Conhecedor do mercado de animação, o produtor Reynaldo Marchesini, há 17 anos na área infanto-juvenil, responsável pela produção artística da série Sítio do Pica Pau Amarelo, e pela série Princesas do Mar (2004), fez uma breve introdução ao tema da mesa:

“A gente falava muito, em 2004/2005, sobre qual seria o papel da animação brasileira no mercado de séries de animação, e sempre tinha aquela discussão: O Brasil vai crescer a mão de obra em animação ou vai crescer um criador de conteúdo? A gente sempre defendeu que o Brasil, nosso DNA como

animadores é de criadores de conteúdo. E o programa SEA tem essa pegada de criar conteúdos, mas criar em parceria com outros países. É um projeto que demonstra a possibilidade de quebrar barreiras culturais e comerciais, através da linguagem da animação”, realçou Marquesini, que viajou como palestrante convidado.

Em seguida, o moderador convidou Eduardo Valente, da Ancine, Morten Thorning, do The Animation Workshop, Hiromi Ito, do Office H, e Marcos Magalhães, do Anima Mundi, para compor a mesa. Cada um falaria sobre a sua participação no SEA. No final, os participantes brasileiros apresentariam o que desenvolveram nos 15 dias de intercâmbio.

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Marcos Magalhães e a “Perspectiva Brasileira”

estão nesse oceano profundo que a gente começou a navegar”, disse o coordenador do Anima Forum.

O entusiasmo com a proposta SEA, contou Magalhães, foi imediato. O contato com a comunidade internacional, para a turma do Anima Mundi, não é novidade, ele relembrou que o embrião do festival foi exatamente o acordo Brasil–Canadá, firmado nos anos 1980. “Os quatro diretores do festival se encontraram e começaram a pensar em conceitos de animação internacionais, trabalhando com o Canadá, que abriu essa porta. Já havia essa vocação universal de trazer russos, holandeses, japoneses, todo tipo de nacionalidade, para fazer filmes lá”, contou Magalhães. A parceria internacional, portanto, é um caminho bom, prático e real, acentuou.

A relação com os dinamarqueses é recente, mas o entusiasmo é grande. “A Animation Workshop nos encantou. Primeiro, com a apresentação que o Morten fez aqui no Anima Mundi. Depois, com a oportunidade que a gente teve de ir até lá pessoalmente – eu e o César (Coelho) – e viver um pouco da atmosfera que ele criou na escola. Realmente, é um ambiente muito inspirador,

Marcos Magalhães apresentou o SEA Project com evidente orgulho: “South America, Europa e Ásia. Três países, de três continentes, e a sigla acaba em ‘mar’, porque, realmente, é um mar de possibilidades. A gente tem muito o que nadar para pegar todos os peixes que

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SEA onde você vê desenho por toda parte, vê

pessoas criando em todos os cantos, muito bem equipadas. É um lugar muito aberto a novas ideias”, contou.

O Japão é um parceiro igualmente valioso. Magalhães contou como se deu o processo e os porquês da participação asiática: “O Japão é a segunda indústria de animação, não digo nem segundo lugar, é o número um [risos], em quantidade e qualidade. É o único lugar onde a animação, o desenho animado está lá, firme, no mercado”, Magalhães prosseguiu, animado.

Se vontade e entusiasmo geram ações, o SEA Project é uma prova real.

“Foi tudo meio de última hora. A gente conseguiu, com a Ancine, um apoio que foi fundamental para que todo mundo pudesse ir mais descansado, sem precisar desembolsar uma grande quantia. Você investir 800 euros para passar duas semanas tendo tanta informação e criando network, para emplacar um projeto ou emplacar você mesmo no mercado internacional, é super barato. É um projeto muito viável”, disse ele, adiantando os resultados: “São ideias muito fortes,

possíveis. Foi tudo pensado com a ideia de ser animação comercial, de serem universos de animação, não somente projetos específicos para série de TV, para longas ou para jogos. Mas tudo isso”, explicou. A ordem era criar personagens, universos que pudessem ser explorados em quaisquer desses ambientes.

A semente foi plantada. Cinco sementes, Marcos Magalhães foi preciso, já começam a desabrochar do lado brasileiro. “A gente vai ver as notícias que eles vão dar aqui, do que aconteceu nesse tempo, nesses seis meses. Mas acho que é um projeto de longo prazo. Lá pelo quinto SEA, a gente vai ter um acervo de sucessos que vai, incontestavelmente, deixar todo mundo impressionado”, garantiu, empolgado. Isso significa que a sigla dos continentes pode crescer, já que os planos são de expansão. E a América Latina será o próximo alvo.

“É possível a gente fazer isso também com países sul-americanos, assim como a Hiromi está pensando na Coreia. A gente já teve outras pessoas de países europeus, não apenas da Dinamarca. E o entusiasmo dos brasileiros impressionou a eles também. Porque a gente teve 100 inscritos e um

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SEA prazo muito pequeno de inscrição. Tivemos

muita dificuldade de escolher esses cinco. Por coincidência, são cinco rapazes. Para contrapor as cinco meninas japonesas”, ele brincou, garantindo que não foi uma decisão intencional.

O objetivo, agora, é expandir o conceito, fazer os animadores selecionados circularem pelos países envolvidos. Ora na Dinamarca, ora no Brasil, ora no Japão. “A indústria precisa desse ambiente de cooperação. É mercado? É. A gente está lidando com propriedades comerciais que a gente tem de proteger. Eventualmente, fazer o jogo de sigilo ou de estratégia. Sim, tem de fazer isso. A gente tem que aprender a lidar com isso sem perder a criatividade, sem perder a colaboração e esse ambiente humano”, defendeu ele, avisando que a plateia faria seu próprio julgamento dos trabalhos que seriam apresentados mais adiante.

Reynaldo Marchesini, na moderação, brincou:

“Como produtor executivo, fiquei muito feliz em ver que em quinze dias na Dinamarca dá para fazer todo o trabalho de criação [risos].

Brinquei um pouco com eles. Por outro lado, tem uma coisa interessante de coprodução internacional. O Brasil já fez algumas séries em coprodução. Mas, normalmente, essa conversa é entre produtores executivos, e, de certa forma, é interessante colocar os criadores brasileiros num espaço de coprodução. Na verdade, eles passaram duas semanas coproduzindo. A gente só vai se tornar também um criador de conteúdo com produções internacionais se a gente também desenvolver essa relação de coprodução, entender o olhar do outro, a sutileza dos japoneses, o olhar europeu”, disse ele.

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eduardo ValenteANCINE

Como se deu a participação da Ancine no projeto e qual o futuro do SEA. Falar sobre esses temas foi tarefa de Eduardo Valente.

“No ano passado, eu vim participar de um debate sobre colaboração Brasil-Alemanha, no Anima Forum. Na saída da conversa, o César (Coelho), um dos diretores do festival, me pegou para falar muito rapidamente

para apresentar essa ideia, que ainda estava em formação. Num primeiro momento, eu já adiantei que era um projeto que tinha tudo a ver com uma série de coisas que a gente estava tentando fazer. E que se ele de fato avançasse, que eles nos procurasse mais adiante. E, no final do ano, eles nos procuraram, e conseguimos enquadrar isso num programa que já temos na Ancine”, ele contou as primeiras conversas.

O projeto, segundo Valente, é estratégico do ponto de vista da política pública, uma vez que reúne três frentes em que a Ancine está investindo:

- Investimento na coprodução como caminho para a internacionalização do produto, do artista e do produtor audiovisual brasileiros, seja na animação, seja em outros setores. “A gente sabe que tentar inserir um produto como 100% brasileiro no mercado internacional é muito difícil. E a coprodução, pelo fato de a obra já nascer binacional, no mínimo, facilita a inserção e a circulação da obra nos mercados”;

- Ampliação do Programa de Apoio à Participação de Filmes Brasileiros

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SEA em Festivais Internacionais. “São

cerca de 80 eventos pelo mundo, e o realizador brasileiro, se tem uma obra selecionada, automaticamente a Ancine dá um apoio. O que fizemos foi ampliar e, em vez de trabalhar apenas a obra pronta, inclur também os workshops”, disse ele sobre o programa que, em 2014, passou a Programa de Apoio à Participação de Filmes Brasileiros em Festivais Internacionais e de Projetos de Obras Audiovisuais em Laboratórios e Workshops, que contempla os projetos audiovisuais convidados para um dos 27 laboratórios ou workshops internacionais pré-listados pela Ancine;

- Criação do Programa de Apoio à Participação de Produtores de Audiovisual em Eventos de Mercado e Rodadas de Negócios. “A gente percebeu também que para os projetos surgirem é importante que as produtoras circulem mais no universo do audiovisual, nas rodadas de negócios. São Pontos de encontro, são momentos em as pessoas todas estão juntas, como aqui no Anima Mundi. Então a gente começou, esse ano, um programa que apoia essa participação. São 22 eventos listados pela Ancine.

O SEA, para a Ancine, foi o projeto certo, apresentado na hora exata.

“Foi a junção do programa com todas essas linhas que a gente já via como estratégicas. O resto, é apoiar, é vir aqui e ver o que sai disso por que é isso que interessa para a Ancine: como política pública viabilizar que coisas interessantes aconteçam. Nós vamos continuar apoiando as próximas edições do SEA, não tenha a menor dúvida. Então, eu diria para as pessoas que é importante se informar sobre os programas que a gente têm. Todos têm regulamento, listagem de eventos que a gente apoia , públicos e etc no site da Ancine. Quem faz são vocês”, Valente deixou o recado. E o site da Ancine: ancine.gov.br.

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Morten thorningThe Animation Workshop

Já conhecido do público do Anima Forum, Morten Thorning é o diretor geral da The Animation Workshop, uma escola de cinema de animação e centro de residência para artistas que desejam se especializar em design de personagens, computação gráfica, desenvolvimento de conceitos e design.

Dividida em sete departamentos, a The Animation Workshop oferece graduação em Artes para Design de Personagens de Animação, Computação Gráfica ou Narrativa Gráfica; formação profissional, uma academia dedesenho, workshops abertos, um centro pedagógico de animação, além de desenvolvimento de negócios e uma rede de inovações. E foi exatamente lá que ocorreu o SEA Concept Development Master Class.

“Temos dez mil metros quadrados dedicados apenas à animação”, disse Morten, que atua na instituição desde a fundação, em 1989, e dedica-se ao desenvolvimento da animação europeia e a sua inserção no mercado internacional, numa tentativa de competir igualmente com os mercados americano e asiático.

Depois de apresentar a escola, ele contou como se desenrolaram as conversas que resultaram no programa. “Eu já fui convidado pelo Marcos para participar do Anima Mundi, e foi uma experiência ótima. Lembro que, logo antes de voltar para casa, telefonei para ele e falei que precisávamos fazer o projeto juntos. O Anima Mundi é incrível. Então voltei e tentei imaginar como faríamos para financiar.”

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SEA As discussões seguiram sobre o tipo de

projeto poderia ser desenvolvido em parceria:

“Decidimos então fazer um concept development laboratory (laboratório de desenvolvimento conceitual) internacional. Envolveria cinco artistas brasileiros, cinco europeus e cinco japoneses. Separaríamos em cinco grupos, com um brasileiro, um japonês e um europeu, e torceríamos para que eles conseguissem fazer alguma coisa juntos. Seria um experimento. É ótimo poder fazer experimentos assim, porque quando você faz um você pode dizer com alguma tranquilidade ‘ah, falhamos’. Mas vocês vão ver por si mesmos se falhamos ou não”, disse ele, em tom bem-humorado.

O programa era intenso. “Eles só tiveram um dia para arrumar a agenda e já trabalhariam com um diretor de teatro. Fariam exercícios para se conhecer melhor, tentar encontrar as diferenças criativas e descobrir quem gosta mais de quem, quem prefere trabalhar com quem”, Morten explicou a dinâmica dos grupos.

O esforço era para que os participantes criassem conexões fortes, conexões

globais. “Quem trabalha com animação sabe que é uma coisa muito territorial. Uma série de TV que funciona muito bem nos Estados Unidos pode não funcionar na América do Sul, ou uma que é boa para os japoneses pode não vender na Europa. É muito territorial, muito cultural. Nós queremos saber se conseguimos criar ideias globais”, disse Morten, que também é roteirista, produtor, ator e diretor de vários programas de rádio; dirigiu animações e foi diretor executivo de mais de 40 curtas de animação.

Morten Thorning exibiu um vídeo do projeto SEA. “Vendo isso, vocês devem imaginar que estávamos comendo o tempo inteiro. [risos] Nós queríamos oferecer a melhor situação possível para essas pessoas criarem. Então colocamos todos em um prédio, fechamos as portas, enchemos de comida e dissemos ‘vocês têm de criar algo que seja realmente fantástico’ [risos]. É isso, obrigado!”

Para conhecer na internet: http://www.animwork.dk

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Hiromi ito Office H

Hiromi Ito tem uma longa relação com a animação. Entre curtas, festivais e programas de formação de profissionais. Já o Office H é uma empresa que oferece serviços profissionais de planejamento estratégico, gerenciamento de marketing e novos negócios.

O SEA (South America Europe and Asia) representou um grande desafio para a criação de algo novo, tendo em vista o aspecto multicultural do programa. As diferenças entre brasileiros, japoneses e dinamarqueses ficou evidente. Basta observar o comportamento de cada um em situações corriqueiras. Em um ponto de ônibus, por exemplo:

“Eu diria que 99% dos brasileiros olham na direção que seu ônibus ou trem vem. Acredito que eles não confiam no horário. E eu me pergunto: ‘por que todos estão olhando para lá?’ Já 99% dos japoneses ficam em linha muito ordenadamente, olham estritamente para a frente (ou para seus smartphones) e entram no ônibus também em fila. Já os dinamarqueses nunca são vistos até cinco minutos antes do horário da partida. A 30 segundos do horário, eles se reúnem ‘do nada’. Onde estavam?”, Hiromi brincou sobre os costumes.

Entre as características dos participantes japoneses, todas meninas, Hiiromi realçou que, tradicionalmente, elas aliam o tradicional e o moderno, são acolhedoras, e administram bem meninos. Com faixa etária de 20 a 40 anos, elas têm experiência

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SEA de diretor júnior a produtor sênior. “Alguns

já se conheciam, outros se viram pela primeira vez”, disse. No quesito fluência na língua inglesa, duas dominam a língua, uma fala com certa destreza, e duas são ainda iniciantes na conversa de negócios.”

Não houve desistências, festejou Hiromi, ao dar o feedback dos japoneses sobre o programa: “Todas ficaram satisfeitas em fazer parte do SEA. Foi maravilhoso para elas passarem duas semanas apenas estudando e criando. Elas se deram bem com seus companheiros, com exceção de alguns. No entanto, fizeram menos networking do que suas expectativas.”

Quem é o japonês, ou melhor, quem é o criador japonês? Segundo Hiromi, esse é um aspecto relevante para o programa. Em geral, eles programam as ações, seguem o roteiro pré-estabelecido. Os princípios, portanto, devem estar claros desde o princípio para que o trabalho em equipe funcione. Profundamente detalhistas, têm uma capacidade ímpar de criar histórias novas.

De acordo com o feedback que recebeu, as japonesas, por exemplo, reclamaram da pouca informação disponível no processo

de seleção para o programa. A troca de informação é importante tanto para o próprio programa como para alavancar uma coprodução. No entanto, Hiromi realçou que, especificamente no caso do SEA, essa lacuna poderia ser preenchida com informações disponíveis na internet, na jornais, revistas e nos sites e blogs dos parceiros envolvidos. “Eu reconheço que foi um desafio, mas nós buscamos cumprir os objetivos fundamentais que eram lidar de modo produtivo com a diversidade de culturas e participantes, e encontrar um novo estilo de coprodução multicultural. Assim, eu espero que elas desafiem e encarem o mercado global e não desistam de seus sonhos facilmente.” 

Para conhecer na internet: http://blogs.yahoo.co.jp/hiromi_ito2002jp

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Paolo Conti Participante SEA 2014

Projeto: Bubblebit & Miau

série de TV / 52 episódios de 11 minutos.

Público: crianças de 5 a 9 anos

Gênero: Ação/comédia

Animação CG

Equipe: Aguri Agura (designer),

Niels Dolmer (concept artist),

David Tousec (diretor/produtor)

e Paolo Conti (diretor/produtor)

Uma equipe afiada, pronta para o desafio de criar uma série em duas semanas. Parece fácil.

Para o produtor e diretor do longa-metragem Minhocas, sempre há mais para aprender. Havia três diretores no grupo de Paolo.

“A primeira coisa que o time tinha de fazer era definir a tarefa de cada um. Ou a gente só iria brigar. Então decidimos dessa forma: o David vai dirigir, eu seria o produtor, a Agure faria o designer e o Niels faria o conceito. Isso parece uma bobagem, mas isso foi o que fez a gente não se matar duas semanas que teríamos de seguir”, ele contou, bem-humorado, como foi a adaptação aos colegas.

O projeto foi definido: “Nós decidimos que faríamos uma série de TV de ação e comédia, em computação gráfica, para o público de 5 a 9 anos. Nisso, a gente já estava visualizando o que a minha produtora poderia contribuir na produção se isso se viabilizasse, e o que a produtora do David também poderia fazer para a produção.”

O produto foi desenhado, portanto, para ser uma coprodução entre as empresas.

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“A série conta as aventuras de um pequeno alienígena chamado Bubblebit e a detetive mirim Miau. Ele vem de um pequeno planeta onde ajudar as pessoas é a única coisa que importa. Já na cidade onde ele vai parar, ninguém se importa com ninguém. A única pessoa que se importa é a detetive Miau. Juntos, os dois amigos, vão resolver os problemas da cidade. O confronto cultural entre os dois heróis e a cidade inteira é a base cômica e narrativa dos episódios da série”, explicou.

No projeto de Paolo e seus colegas, Bubblebit e sua amiga Miau irão entreter a criançada com histórias cheias de momentos meio desajeitados e tecnologias únicas, e amigos que cuidam uns dos outros sem esperar recompensa. “A ideia era criar um conceito de comédia num universo onde dois personagens querem ajudar, e o resto do mundo não se importa com nada.”

Paolo mostrou o Bubblebit , o alienígena cujo único propósito é usar seus superpoderes para ajudar aos outros. Seja como for, mesmo que ele não tenha a menor ideia de como fazer isso. Bubblebit é a representação da inocência. “Ele quer ajudar de qualquer forma, mesmo as

pessoas que não merecem ser ajudadas, e é daí que vem a comicidade da série”, contou Paolo.

O super poder de Bubblebit é criar robozinhos, que também têm o propósito de ajudar o próximo. “O robozinho é criado única e exclusivamente para ajudar aquele personagem que precisa de ajuda.” Bubblebit não fala. Quando quer se comunicar, produz uma bolha que sai de dentro da sua boca.” Mas não é uma bolha, é como se fosse um ‘cuspe’. Nessa bolha

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aparece um holograma, que mostra o que ele tá pensando”. A ideia dos hologramas estava alinhada aos treinamentos e capacitação que o grupo teve no Workshop.

“Essa ideia se apropria de ícones de celular. Então, a gente poderia desdobrar aplicativos de Bubblebit para comunicar entre telefones para as crianças. Isso é bem interessante, por que hoje se usa muito símbolos para expressar emoções ou ideias.”

No universo criado pelo grupo, ainda não existe wireless, é tudo comunicação com fios. “É como se fosse início dos anos 1980. Muitos fios e a tecnologia mais avançada que tem é pager. A gente quer mostrar para as crianças as coisas que ela não conhecem. Máquina de escrever, aparelho de fax, etc. Todas essas coisas foram recuperadas nesse nosso conceito de série.”

A cidade que desafia Bubblebit é cheia de problemas. E cada casa ou edifício tem uma linha telefônica direta com a única central de polícia que existe no lugar. “Nós representamos visualmente o egoísmo de cada um desses cidadãos. Cada telefone tem uma cor, uma forma diferente e representa um único pensamento ou uma

única vontade de um personagem que está na cidade. Os telefones não param de tocar, são milhares de ligações ao mesmo tempo , de todos os cantos da cidade”, ele exibiu as imagens para apresentar os personagens para a plateia.

Paolo também mostrou a arte conceitual do que é a casa da Miau. “Ela mora em um lugar que é totalmente destruído, assim como toda a cidade. Mas como agora ela se importa, ela tentou dar um jeito de deixar a vida dela mais alegre. Então ela pintou as paredes, está tentando deixar tudo mais bonito”, ele explicou também a estrutura: “Basicamente, Bubblebit e Miau chegam sempre ao lugar de onde partiu o telefonema, Bubblebit tenta resolver o problema sozinho, mas piora a situação, Miau entende o que está acontecendo e o ajuda a criar a solução. Ou seja, o robozinho certo. Aí é o gancho da próxima história. Essa é a estrutura básica.”

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emerson RodriguesParticipante SEA 2014

Projeto: Pip & Mo

série de TV / 26 episódios de 7 minutos.

Público: crianças de 4 a 6 anos

Gênero: Ação/comédia

Animação 2D

Equipe: Emerson Rodrigues,

Maho Yosida,

Anne Louise,

Pernille Sihm

Uma versão reduzida, mas que deu a exata ideia do que se tratata. No seleto grupo dos cinco, Emerson Rodrigues teceu loas ao programa e fez questão de citar os colegas com os quais trabalhou: Maho Yosida, que é do Japão, Pernille Sihm, dinamarquesa, e Anne Louise, também dinamarquesa, que entrou para reforçar o grupo, o que aconteceu com todos os outros.

“Pip & Mo, nome do nosso projeto, é também o nome do personagem principal. É uma série para TV. Todas as pessoas que vinham prestar consultoria para a gente tinham uma base muito forte em série, era em que tinham uma expertise maior. O nosso formato foi de 26 episódios de sete minutos cada, em animação 2D, para crianças de 4 a 6 anos. Nosso público alvo eram criancinhas bem novinhas”, explicou.

Os personagens criados pelo grupo de Emerson foram devidamente apresentados em imagens, enquanto ele explicava como se deu o processo de criação. “A gente estava caminhando para uma coisa bem diferente, com um outro conceito. Mas a gente estava caminhando e o que a gente tinha por certo era fazer uma coisa baseada na amizade entre dois personagens bem

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diferentes. Um é bem gordinho, preguiçoso e lento, e o outro já é bem agitado. A base da gente eram as explicações malucas que a criança inventa. Tipo: ‘de onde vem o vento?’ Aí, inclusive, uma das participantes, a Anne Louise dizia que quando ela era criança acreditava que o vento era produzido pelas árvores quando balançam. Então, a gente partiu desse conceito para criar o mundo”, ele contou.

No mundo habitado por Pip & Mo, todas

as explicações, por mais malucas, são válidas e acontecem de verdade. “Os dois empacotam as informações desse mundo e mandam para o nosso mundo em forma de sonho”, ele mostrou os desenhos de conceito, que acentuam as diferenças entre os protagonistas, e também de outros personagens. “São personagens que vivem nesse mesmo mundo da gente, como as flores e plantas, que são secretamente apaixonadas por um outro personagem igualmente real, o Sol.

Emerson prosseguiu com uma sequência de desenhos em que ficam claras as relações entre as personagens. “Toda vez que o sol passa – e ele todo dia aparecia para comer um sanduíche e sentar em cima

das montanhas –, as flores e as plantas acompanham o caminhar dele”, Emerson mostrou o desenho do movimento . O resultado final é de uma cena colorida. “Mo é o gordinho, uma pessoa bem lenta. Pip é apaixonado por objetos pequenos e tem uma coleção de tudo que existe. Na verdade, ele coleciona tudo o que encontra. E o Mo, na velocidade dele, tenta ajudar no que ele pode”, Emerson explicou e mostrou os detalhes.

Para encerrar, Emerson exibiu um clip curto da música original criada para a nossa série. “Era isso que eu tinha para mostrar. Obrigado, gente.”

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Sérgio GlenesParticipante SEA 2014

Projeto: Time Cat Forgotten

Série de TV / 26 episódios de 7 minutos.

Público: crianças de 6 a 9 anos

Gênero: Ação/comédia

Animação 2D

Sérgio Glenes é designer e ilustrador, com mais de dez anos de experiência. Ainda assim, o SEA foi um desafio:

“Além da questão da língua, da questão da cultura, é desafiador você criar uma coisa forte e que fale a muita gente. A nossa série é uma série sobre gatos, um convite à descoberta de um novo ponto de vista sobre as coisas.”

O projeto do grupo de Glenes foi produzido em animação clássica 2D para TV. “Foi pensado para crianças em idade escolar. As crianças que estão indo para o mundo, se enchendo de informação, cheias de curiosidades e perguntas sobre como as coisas funcionam”, a escolha do público influenciou diretamente o tipo de desenho: “São histórias leves, são como docinhos, balas de caramelo em 7 minutos e 26 episódios”, definiu.

Time Cat Forgotten é sobre uma gata chamada

Charlotte. “As pessoas têm imaginário rico a respeito dos gatos. Que eles são misteriosos, que vêm de outra dimensão, que são inteligentes. Eles são hipnotizantes, são uma coisa interessante para crianças, jovens e adultos”, daí a escolha.

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“Charlotte é uma gata especial, óbvio. Charlotte sabe das coisas. Charlote pensa, Charlotte não fala. Você nunca vai ouvir ela vai falar, vai ouvir o pensamento dela. Charlotte tem opinião, observa, questiona, imagine uma pessoa, é uma pessoa mesmo. Imagine uma pessoa dentro do corpo de um gato. Uma terapeuta, uma psicóloga, uma filósofa, alguém que realmente sabe das coisas e que é inteligente”, explicou ele.

A esperteza de Charlotte, que mora em uma casa com seu dono, Peter, é evidente. Peter é um cara mediano, bom cara, pacato, do tipo que sabe das coisas da vida pelo Facebook e a Wikipedia. Apesar de trabalhar em uma empresa de tecnologia e ter acesso a muita informação, as opiniões que ele tem sobre as coisas são medianas, nada é muito aprofundado. Charlotte, no entanto, fica entediada e trata de dar voltas além dos domínios do condomínio onde vivem.

“Charlotte tem uma capacidade interdimensional e ela consegue virar uma esquina, virar outra esquina, e aparecer em Madri, em Londres. É capaz de andar à vontade por aí. Então, o que acontece é que Charlotte conhece o mundo. Essa é a grande diferença entre ela e Peter. Charlotte conhece

as pessoas, conhece os lugares. Charlotte vai à vida”, contou o empolgado Glenes, enquanto mostrava alguns desenhos.

Charlotte, claro, tem outros poderes. “Como toda série, essa série tem um herói, uma pessoa que se modifica a cada episódio. Então, para cada um dos 26 episódios, por exemplo, teremos uma situação diferente. Personagens dos mais diferentes e variados tipos, crianças, adultos, jovens, que estão em seu momento de aflição e que estão querendo mudar. E aí eles conhecem a gata e conseguem resolver seus problemas. Toda vez que Charlotte volta para casa, ela traz uma coisinha. E Pedro, na sua santa ignorância, vai ficar nisso por um bom tempo. Ele vai sempre dizer um jargão, algo do tipo – Charlotte, você deu seu passeio hoje ou você ficou dormindo?”

Peter não tem a menor ideia do que acontece, finalizou Sérgio Glenes.

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amir admoniParticipante SEA 2014

Projeto: Ship n’ sea

Série de TV / 26 episódios de 11 minutos.

Público: crianças de mais de 12 anos

Gênero: Ação/comédia

Animação 2D

Especial, fantástico, inesquecível. A lista de adjetivos de Amir para o SEA é longa. ““Foi uma experiência que mudou a gente, eu posso falar por mim. Como todos os grupos, a gente precisava produzir muito. Ainda fico meio assombrado ao pensar no quanto a gente conseguiu produzir em duas semanas” ”, disse ele, antes de explicar o projeto desenvolvido pelo grupo do qual fez parte.

Uma série de TV em animação 2D, para adolescentes acima de 12 anos, com temporadas de 26 episódios de 11 minutos. Eis o projeto. Mas, chegar até essa definição é que foi a parte boa:

“Foi incrível quando juntou o grupo, porque não fomos nós que selecionamos quem estaria conosco. A seleção foi feita por eles, através de diretrizes que a gente dava no questionário. E foi incrível como, quando a gente se encontrou e começou a debater, a gente viu que a gente tinha muita afinidade. Todos nós tínhamos um humor sarcástico, a gente queria trabalhar com alguma cutucada, com alguma coisa que fosse divertida, mas que não fosse diversão pura”, contou ele, animado.

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O motivo principal da série estava definido: “A gente ia evidenciar o comportamento humano nas coisas óbvias, aquelas que a gente sempre toma como garantidas, mas usando um elemento externo para criar um estranhamento, um desligamento”, disse.

Ship n’ sea, portanto, mostraria um chimpanzé

num escritório. Amir exibiu alguns vídeos para

apresentar seus personagens. “Tem muito a ver também com a relação que a gente estava tendo ali: três pessoas de lugares diferentes, o jeito que a gente se cumprimentava, o jeito que a gente expunha as idéias. E eu, que me achava uma pessoa super retraída, era o que falava demais. Então, eu vejo que essa série traz um grande reflexo desses pequenos atritos e diferenças que geram o encontro de três culturas diferentes. Então pra isso, para materializar a série, a gente pegou um personagem muito parecido com a gente: um macaco da América do Sul na Europa, sempre farejando alguma coisa estranha”, explicou.

O universo de Ship n’ sea é um porto. “É só um porto, mas ele tem uma ligação com um mundo exterior, sempre tem coisas vindo e saindo do cais e a rede de ligação entre eles é muito ampla, o que fornece muita

variedade de episódios”, defendeu. No porto existe um escritório, onde as ações também se desenrolam. O mais, ou melhor, o que se desenrola na série, é esperar para conferir.

Para finalizar, Amir contou que o grupo começou a desenvolver também uma série de produtos para merchandising. “Como a história é voltada para o escritório, há uma série de produtos que a gente pode usar com uma temática macaco num escritório. É basicamente isso. Obrigado!”

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Pedro eboli Participante SEA 2014

Projeto: Myth boy

Longa-metragem

Animação 2D

O Myth boy começou como um projeto de série. O grupo de Pedro Eboli queria fazer algo que fosse verdadeiramente multicultural:

“A gente queria usar essa oportunidade para fazer uma coisa que juntasse várias culturas. E a gente começou a explorar a ideia de mitos e lendas de diferentes países. A minha primeira reação foi: ‘que bosta, mitos e lendas é uma parada careta’. Só que, na verdade esse tema sempre foi tratado de uma forma muito careta. O nosso desafio foi tentar achar uma forma legal de tratar desse tema”, ele começou a explicar.

A série logo virou um longa metragem. “Poko é o nosso personagem principal: é uma criaturinha pequena, indefesa e super ingênua, e ele é tão pequenininho que ele não conseguia sair do canyon onde ele nasceu. Então ele passou a vida inteira dentro desse buraco, e construiu uma casinha. Ali ele plantou a própria horta e, com folhas secas, fez um livro. E nesse livro ele começou a escrever as coisas que vinham à cabeça dele. Ele gostava muito de olhar para o céu e ver criaturas estranhas voando, nuvens de formatos esquisitos. E ele escrevia no caderninho tudo que via. Um dia, um passarinho tentou roubar o livro dele, ele jogou o livro no passarinho, o livro bateu na parede, a parede rachou e ele encontrou um túnel”, eis a história.

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A Mas, não, não acaba aí. Poko encontrou o túnel, por esse túnel foi parar numa caverna, na caverna havia uma árvore gigantesca. E embaixo dessa árvore, Poko viu um lobo gigante, preto, assustador e acorrentado, humilhado, sem forças para levantar. Onde esses dois vivem? Em um mundo que se chama Lenda e é habitado por lendas e mitos do mundo todo. Lá, todo mundo já nasce sabendo o seu propósito. Menos o Poko, que não sabe, mas vai procurar saber. E está contada a história. Ou melhor, o comecinho da história criada pelo grupo de Pedro Eboli no SEA. Os aplausos ao fim da exibição detalhada foram efusivos.

“A gente apresentou o filme como se fosse uma série, a gente não apresentou como se fosse um filme. Seria uma série em que a cada episódio Poko conheceria um mito diferente. Só que a nossa série precisava desse final. Uma das coisas que as pessoas mais gostavam era esse final. E esse arco do Poko é tão forte que a gente resolveu transformar num filme”, contou, agradecido e orgulhoso.

Pergunta Para o Morten, se você, pelo o que você viu dessa troca cultural, o que você imagina para as próximas edições do SEA? O que pode ser incorporado dessa experiência? Quais são os aprendizados que a gente já pode imaginar para as futuras edições?

Morten thorning Se, e quando, nós vamos fazer a próxima edição. Especialmente, nós precisamos de um roteirista em cada equipe. Nós tivemos muitos produtores. A ideia é juntar artistas – e artistas podem ser pessoas que imaginar mundos e conseguir colocar para fora e transformar numa história de verdade. [para os participantes] Todos vocês conseguiram fazer, mas tiveram dificuldades com o roteiro. Então, um roteirista é muito importante. E precisamos de mais gente que realmente desenhe, para que possamos ver o que estão criando. Mas não estou dizendo o contrário - vocês fizeram um trabalho lindo, e muito obrigado por participarem desse experimento.

Pergunta O Japão tem um jeito muito particular de fazer animação e o anime é muito

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IOSforte. Como foi a transição cultural para

as animadoras japonesas? Não vi muitos elementos japoneses nas animações e imagino que elas tenham aprendido a fazer tudo de uma forma bem restrita, então como foi essa troca?

Hiromi ito Obrigada pela pergunta. Falando francamente, acredito que mesmo sem o SEA, é sempre bom misturar desenhistas. Alguns conceitos vêm de histórias japonesas, mas todos os projetos são bem misturados, culturalmente falando.

Morten thorning É verdade que quando você olha para esses projetos não vê um desenho muito japonês. Não vê o anime. Mas acho que uma das coisas bonitas, também, é que os elementos japoneses também estão no desenrolar da história. Ao mesmo tempo, lembre-se que tudo o que você viu foi criado muito rapidamente. É arte conceitual, não é o design final, ainda tem muito o que ser trabalhado.

Pedro eboli Eu queria fazer um depoimento. Nossas atividades iam de segunda a sábado. Nós tínhamos o domingo disponível, depois voltávamos. Mas, na verdade, aos domingos, nós trabalhávamos também. Porque era quase que o único tempo que

nós tínhamos disponível para trabalhar, já que todos os dias nós tínhamos uma bateria intensa de aulas. Apesar de todos nós irmos para lá com esse sonho de criar um conceito com os japoneses e os europeus, a cada aula que nós fazíamos, os professores nos puxavam para o chão, dizendo: ‘vocês têm de criar para o mercado, vocês tem de produzir uma coisa que o mercado vá consumir, vocês têm de pensar no licenciamento’. O programa, na minha percepção, é feito justamente para provocar esse misto que é como criar coisas realmente novas, inovadoras, criativas, mas saber de que forma colocá-las dentro de um pacote comercial. Não tem coisa mais deliciosa do que você sentar com quatro artistas, todos hipertalentosos, e ficar discutindo livremente por duas semanas o que cada um defende. Todo mundo ali desenhava muito bem e tinha grandes ideias, mas nós tínhamos que ser coerentes com o objetivo do programa. O ideal, acho que todo mundo concorda, seria fazer, sei lá, dez semanas. Aí, sim, nós teríamos uma integração incrível.

Pergunta Os projetos continuaram, existe algum plano de prosseguir com o que já foi produzido?

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IOS Paolo Conti Depois que o programa acabou, a gente

andou muito com o projeto. Acho que porque a gente se organizou logo no começo. Ficou claro para todos os três e depois quatro, porque o Niels chegou por último, o que cada um deveria fazer. Então, aqui no Brasil, o projeto foi submetido a dois programas da Ancine. A gente já apresentou para algumas TVs, e já está começando a trabalhar com a possibilidade de financiamento pelo BNDES. Ou seja, o projeto está andando. Todos entendem que é um projeto com potencial para ser realizado. É mesmo o resultado de três culturas diferentes. Acho que a gente cumpriu bem o nosso papel.

emerson Rodrigues A gente está tentando continuar. Falando do meu grupo, andou bem menos do que a gente esperava. A gente teve algum progresso mas foi muito pequeno. Mas a gente está tentando levar o melhor que a gente pode.

Pedro eboli (“Não sei se eu posso falar”) A gente teve uma oferta de um estúdio dinamarquês interessado em comprar a propriedade intelectual para fazer por eles mesmos. E a gente, depois de debater muito, não aceitou a proposta deles comprarem o projeto porque

a gente teria de abrir mão da parte criativa total do projeto. E agora a nossa participante japonesa está trabalhando duro lá no Japão para tentar viabilizar a produção do filme.

Sérgio Glenes Bom, essa é até uma coisa interessante de a gente falar. Quando a gente viu e soube do SEA, dos participantes e tudo mais, a gente recebeu um documento acordando que a propriedade intelectual que seria criada seria de bem comum. Então é um ponto que amarra muito as questões quando você quer avançar com o projeto. No meu caso, o projeto foi praticamente criado em

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IOSquatro dias. A gente estava desesperado,

arrancando os cabelos, não tinha ideia, o negócio não vinha. Enfim, é muito intenso. Depois que acabou o SEA dá aquele relaxamento. É claro que eu sonho. É claro que eu quero continuar com o projeto. Há conversas esporádicas entre nós, mas é uma coisa que leva tempo. Normalmente, uma série, um produto para TV e para cinema demora anos para sair. Então, é pouco tempo para dizer que não deu em nada ou que já deu em alguma coisa. Ainda é um processo.

amir admoni No nosso caso, um norueguês participante da banca ficou muito interessado. E como nós já tínhamos um norueguês no grupo, eles já começaram a articular um possível piloto. Mas está ainda sendo articulada uma ajuda com o governo da Noruega. Mas eu acho importante falar que mesmo que o projeto não tenha dado o espaço que a gente esperava, criou-se uma rede, que foi semada ali.

Pergunta Como se dá esse primeiro encontro entre os participantes lá, como que vocês identificam e como vocês conversam para decidir qual que vai ser o grupo? Tem alguma dinâmica específica inventada pelo SEA ou é só bate-papo?

Pedro eboli Saca aula de teatro? Então, teve massagem coletiva. (risos) Não, eu não estou brincando, estou falando sério. A gente fez vários exercícios de fechar o olho, e guiar a pessoa, reconhecer uma pessoa só de sentir a mão. Rolou todo esse processo. A gente fez um exercício super legal que é uma pessoa descrevia um personagem para outras duas pessoas e aquelas duas pessoas tinham que desenhar o personagem que aquela primeira estava descrevendo. E, no final, a gente recebeu um formulário em que a gente tinha que dizer quais pessoas deixaram a gente curioso, com quais a gente sentiu uma afinidade maior, quais a gente não curtiu muito. A gente não escolheu os grupos. Mas deu muito certo, foi muito legal, no final das contas acho que os grupos casaram demais. Eles fizeram alguma mágica lá, com essa dinâmica de grupo que foi sensacional.

Pergunta Como a organização vê a possibilidade de sediar o SEA no Brasil ou no Japão?

Marcos Magalhães A intenção é fazer um rodízio. Não sei se já no segundo, porque vai depender dos financiamentos. A gente está procurando os apoios, para ver os orçamentos, mas

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existe essa intenção, porque é interessante o território onde as pessoas se encontram, acho que faz uma diferença grande. Então a gente vai ter coloridos diferentes em cada edição desse projeto, se a gente conseguir fazer esse rodízio.

Pergunta Como que foi essa dinâmica, esse conflito, de vocês terem culturas tão diferentes e como é que vocês decidiam, o que que poderia ser considerado uma coisa mais universal, e o que que vocês podiam colocar da própria cultura que não ficaria muito estranho ou que... como é que vocês

chegavam nesse equilíbrio, basicamente?

Paolo Conti Eu acho que cada grupo teve sua forma de equacionar a cultura. Mas a percepção que eu tenho, e o que aconteceu no meu grupo, é que por algum motivo os brasileiros mediavam o processo de integração entre os europeus e os japoneses. Porque as japonesas, por mais que elas fossem abertas pra uma cultura mais universal, elas eram mesmo japonesas. Absolutamente tímidas, perto dos brasileiros. Para você conseguir extrair uma informação era bastante difícil. Mas eu acho que passados alguns dias, todo mundo percebeu que as ideias eram de fato aceitas e que todos tinham suas opiniões respeitadas. Foi um processo de criação de amigos. E na hora que você fica amigo da pessoa, você confia e fica mais seguro em falar as suas ideias, você começa a se abrir.

Pedro eboli Eu achei que os dinamarqueses são grandes mediadores, estão de parabéns [risos]. Não sei o que vocês ensinam no colégio lá, mas se a Dinamarca tomasse conta do mundo, não teria guerra. Impressionante, eles são muito pacientes, educados. A gente que é brasileiro não liga para um pouco de barraco, um pouco

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IOSde gritaria e tal, depois é brother, dá um

abraço e tudo mais. E as japonesas, além do problema da língua, elas são mais tímidas e introvertidas mesmo. Eu falo pelos cotovelos e tal, e acho que uma hora ela tinha que sair da sala até e dar um break de mim. [risos] Mas o bom de ter os dinamarqueses é que a toda hora eles perguntam are you happy? Are you okay? What do you think? Excelente! Então estão de parabéns, acho que a ONU devia ser composta só de dinarmaqueses. A gente precisa da Dinamarca no Conselho de Segurança da ONU urgentemente. [risos da plateia]

Hiromi ito Concordo plenamente com você. [risos]

Morten thorning Obrigado por essas palavras tão gentis. As pessoas estão brigando por ideias, por histórias. É importante estarmos juntos para fazermos histórias universais. [muitos aplausos da plateia]

Pergunta Senti que todos os artistas envolvidos têm um grande potencial, mas senti falta de uma estrutura nos projetos. Senti falta de mais gente na equipe. Roteirista, por exemplo, alguém para lidar com a produção. Acho que duas semanas são realmente muito

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SEA pouco. Inclusive para lidar com as questões

culturais, para as pessoas se abrirem umas com as outras. Acho que tempo poderia ser um pouco maior.

Reynaldo Marquesini De acordo com a percepção que eu tive, quando estive lá, os meus questionamentos também eram dessa natureza: de estrutura, de composição de personagem. E uma das sugestões que eu fiz foi que tivesse um roteirista na equipe.

Morten Claro, nós pretendemos ser muito melhores da próxima vez.

Reynaldo Marchesini Eu gostaria de fazer um último comentário. Em 2007, quando participei também pela primeira vez do Anima Forum, as discussão nas salas eram muito em torno de ‘como vamos fazer a indústria brasileira de animação acontecer?’ Obviamente, essa pergunta ainda não está totalmente respondida, mas é inquestionável que a gente está fazendo perguntas mais sofisticadas. Já há questões se desdobrando. A animação brasileira está discutindo capacitação, coprodução internacional, troca com outros países, como reforçar o curta-metragem, o que é um excelente sinal.

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Criando Personagens Memoráveis

1 de Agosto

Convidado: eric Goldberg

Masterclass 3

Eric Goldberg joga nas onze. Nos longas-metragens, curtas-metragens, comerciais e especiais de TV nos quais trabalhou, seja como diretor, designer, animador ou até dublador, este versátil artista se sente tão confortável animando à mão quanto em um computador de última geração. Em todos estes campos, desenvolveu técnicas pioneiras, com a ajuda da sua mulher,

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3 parceira de trabalho e diretora de arte, Susan. Afinal, para Goldberg, na animação, “uma boa ideia pode vir de qualquer lugar, não importa se você é diretor, finalizador, ou serve o café”.

Seu talento e versatilidade o levaram a grandes estúdios, como a Warner Bros. e a Disney, onde dirigiu a animação de personagens memoráveis e adorados, como o amorfo Gênio, de Aladdin,e o sátiro Phil, de Hércules. Dirigiu ainda o primeiro longa-metragem da Disney baseado em fatos históricos, Pocahontas, e dois belos episódios para o poético Fantasia/2000.

Este ano, Eric apresentou sua Masterclass

Criando Personagens Memoráveis, que

demonstrou processos criativos capazes de

desenvolver personalidades únicas, com as

quais o público se identifique e se divirta, e como criar, nas telas, as relações entre essas

personagens. O diretor ilustrou seus exemplos

com desenhos feitos na hora, assim como

trechos de filmes.

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1 de Agosto

Convidados: alê McHaddo – aBRaGaMeS Conrado testa – Sword tales Sebastian Gonzalez – aCe teaMRafael Rodrigues – aquiris Moderador: arthur Protásio

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rsa A última mesa, um grande fechamento

para o Anima Forum de 2014, anunciou Marcos Magalhães. Na indústria, há pouca conversa entre quem faz animação e quem faz game. Foi a hora de reunir as turmas dos dois lados e provocar o diálogo. Afinal, se personagem de animação pode virar game, e personagens que nasceram no game podem ser transformados em animação, é bom que essa galera converse.

Esse foi o objetivo:

“A gente vai encerrar com chave de ouro um ciclo bem legal, que é pensar sobre os vários universos criados pela animação. E hoje a gente vai falar de dois universos que também correm em paralelo, um mais popular que o outro. Acho que o de game superou o de animação, a movimentação do produto game é maior. Mas tudo vem da mesma fonte, da vontade da gente de criar e construir e ver histórias narrativas, experiências que a gente tenta enriquecer. O objetivo de tudo é sempre criar a nossa experiência de vida mais rica, mas treinar bastante jogando jogos e, no caso do animador, cristalizar para o público a experiência que ele tem intensa na mente dele, na vida dele. É a primeira vez que a gente faz formalmente uma discussão sobre esse processo. Vamos juntar essas duas galeras tão legais e ver o que têm em comum”, disse o coordenador do evento, anunciando o mediador da vez.

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arthur ProtasioDiscutir jogos é uma grande oportunidade, realçou Arthur Protasio, já no papel de moderador da mesa. “O videogame é uma mídia que está crescendo muito como produção criativa e como mercado. Eu acho que conforme a mídia dos jogos foi crescendo e se tornando cada vez mais relevante, a gente começou a ver vários pontos em que a animação e jogos passaram a se encontrar. E não só se encontrar, mas também colaborar. E é

incrível ver esses mundos se conectando”, afirmou Arthur, esclarecendo que não é animador, seu trabalho é atuar como roteirista e designer de narrativa em diversas mídias, incluindo jogos e animações.

A conversa seria sobre personagens, narrativas, histórias que são criadas e como essas histórias devem ser engajantes independentemente da mídia em que é criada. A animação como metalinguagem

“Na prática, a animação é a ferramenta de viabilização do jogo. A representação visual do jogo é absolutamente crucial e não seria possível se a gente não tivesse tanto esmero e tanto cuidado na hora de criar; se não pensasse na abordagem artística, na abordagem estética, como que é que a gente vai usar todos esses elementos para comunicar nossa mensagem”, disse ele, logo antes de exibir um curta inspirado no jogo Monkey Island, produzido exclusivamente para introduzir à mesa.

Ao longo do curta, foram exibidas micro animações de jogos como Pong!, Dragon’s Lair, The Legend of Zelda, Megaman, Super

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rsa Mario, Street Fighter II, Pokemon Red/Blue,

Metal Gear Solid, The Sims 3, Shadow of the Colossus, Andry Birds, Journey e GTA V com o Ludobardo, personagem criado por Arthur, interagindo com os cenários e heróis. O objetivo do vídeo é mostrar que a animação é uma grande ferramenta de comunicação visual. “Esse vídeo, inclusive, foi coproduzido pela minha produtora Fableware e uma desenvolvedora de jogos, a Doubledash. Ou seja, é prova de que pessoas que trabalham com jogos têm de ter esse contato com a animação para poder criar essas experiências”, afirmou ele.

Para começar de fato a conversa, Arthur anunciou os componentes da mesa: “Primeiro, a gente vai ter aqui o Rafael Rodrigues, que é produtor executivo da Aquiris Game Studio. Em seguida, a gente o Alê McHaddo, que é CEO da 44 Toons e presidente da Abragames. Depois, Conrado Testa, que é diretor de animação da Swordtales. E, por fim, Sebastian Gonzalez, que é produtor da ACE Team, do Chile. A intenção aqui é que basicamente cada um possa falar um pouco do seu trabalho, a comunicação entre o que eles produzem, e qual a conexão direta com o mundo dos jogos”, explicou.

Rafael RodriguesAquiris

A animação e os jogos têm muito em comum, iniciou Rafael Rodrigues. “São universos em que as linguagens se encontram, um pode abastecer o outro com conteúdos para produzir histórias que realmente possam entreter a audiência”, disse ele, antes de explicar como funciona o Aquiris Game Studio. Munido de vídeos, ele explicaria como funciona e como é a empresa, e como animação tem sido importante para o desenvolvimento de vários produtos.

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Para começar, ele mostrou um reel com a apresentação da história da Aquiris, uma sequência de cases e alguns dos trabalhos realizados nos últimos sete anos. Entre os jogos exibidos no telão, estavam Ballistic, Wrath of Psychobos, Super Vôlei Brasil, The Great Prank War, Game NBB, Unity Bootcamp, Copa Toon, Dragons: Wild Skies, Talk or Fight e Eagle GT Challenge.

“O estúdio começou muito pequeno. É aquela velha história de dois amigos que trabalhavam no quarto, produzindo

material gráfico interativo, e acabaram entrando no mundo dos jogos. Hoje, o estúdio, em Porto Alegre, está chegando a um pouco mais de 50 pessoas. No início, a gente trabalhou basicamente atendendo a agências de propaganda e fazendo jogos para marcas – os famosos advergames – e, eventualmente, a qualidade dos jogos chamou atenção de algumas empresas de entretenimento, entre elas a Cartoon Network. Nos últimos dois anos e meio, produzimos com eles quatro jogos, digamos assim, top de linha, e boa parte do portfólio que vocês viram nesse vídeo tem a ver com a Cartoon Network”, contou.

O namoro entre entretenimento digital e animação, continuou Rafael, começou com o projeto de divulgação de uma série baseada na franquia Como treinar o seu dragão.

“A Cartoon, junto com a Dreamworks, transmitia uma série chamada Riders of Berk, que conta um pouco a história da relação entre os dragões e os moradores da vila de Berk. O briefing que a gente recebe para produzir esse jogo é ‘como é que a gente conta essa história, essa mesma história, para os jogadores’. O bacana desse briefing, que vem relativamente aberto, é que a

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rsa gente tem a oportunidade de contar uma

história completamente nova. Tem algumas algumas limitações, como, por exemplo, não pode utilizar os personagens do desenho animado, então, o primeiro passo é a criação dos personagens.”

O desafio, Rafael pontuou, é manter a mesma unidade. “A gente teve de criar personagens completamente novos. Então a gente chegou, depois de muitas idas e vindas, a esses dois personagens que não têm nome – essa é uma das bacanices de fazer um jogo: quando o jogador começa, a primeira coisa que ele faz é definir o nome do personagem que ele vai conduzir. Isso é o tipo de interação que jogos, apenas jogos, conseguem entregar para os jogadores.”

Nesses casos, é preciso ter muito conhecimento de causa. “A gente tem de criar um jogo que faça sentido e que converse, mesmo que surja como um spin-off, com aquela narrativa que a gente viu nas telas. A gente tem que, por exemplo, pegar todo o material que a Dreamworks produziu para o filme, e investigar. Em cima do concept art deles, a gente tem que criar uma ilha que é possivelmente a ilha de Berk. A gente procurou em todos os

lugares se existia uma definição geográfica de como ela era, não encontramos, então a gente acabou criando do jeito que a gente imaginava que faria sentido”, contou. “O jogo tem de contar um pouco da história do personagem e como que ele se relaciona com o dragão. O que ele tem de fazer para que um dragão ganhe a confiança dele? O dragão não é um cachorrinho, não é um gatinho, é um animal selvagem. Você precisa ganhar a confiança para, então, passar pela etapa de poder voar com ele”, esmiuçou.

Para ilustrar o trabalho, Rafael mostrou uma imagem inicial do protótipo. O modelo do dragão, Banguela, que que foi adaptado para o jogo. “O jogo tem também muitas cinemáticas. Cinemáticas são, essencialmente, entender como é que funciona uma animação e reproduzir isso dentro de um jogo, mas com toda a limitação técnica que a gente possui. Diferente de um filme, ou de uma animação digital, uma animação de jogo acontece em tempo real, na placa de vídeo do usuário. Então, a gente não pode abusar na quantidade de polígonos – pro pessoal que é mais entendido –, as texturas tem de ser bem medidas”, ele explicou.

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rsa Entre imagens de protótipos e artes

conceituais, o produtor executivo da Aquiris exibiu a animação impecável do jogo. Tudo muito bem explicado: “Nessa parte você já ficou amigo do Banguela. São treze dragões que você tem que desbloquear para voar com todos eles e fazer desafios aéreos. O jogo, pra quem conhece, parece um pouco com o Sandbox – ele tem uma ilha gigante para explorar e eventualmente você encontra os dragões pelo caminho.”

Seguindo adiante, Rafael exibiu Dragons: Wild Skies (Corcel Indomável, no Brasil), um dos principais produtos desenvolvidos em parceria com a Cartoon Network. Na sequência, ele exibiu os vídeos promo de dois novos jogos, jogos que rodam no browser e também em iPad, e jogos para franquias famosas, como Ben 10, da nova temporada. E ainda, na mesma sequência, um jogo criado para a Copa do Mundo:

“A Cartoon Network aqui da América Latina tem uma propriedade intelectual chamada Copa Toon, que é uma mistura de várias franquias da Cartoon Network com personagens jogando futebol. Esse jogo foi lançado para dispositivos móveis, um pouco

antes de um mês do lançamento da Copa. E foi o aplicativo mais vendido no Brasil para iPad por mais de um mês. E também ficou entre os Top 10 mais vendidos nos Estados Unidos e é possivelmente o jogo que mais vendeu para iPad em toda a América Latina durante o mês da Copa”, contou.

Outro motivo de orgulho que Rafael fez questão de mostrar no Anima Forum foi The Great Prank War. Jogo feito para uma série, foi traduzido para 15 línguas. No Brasil, é o Grande Guerra das Pegadinhas. “O bacana desse jogo é que ele foi baseado numa propriedade intelectual da qual eu já era fã, a Regular Show, que de regular e comum não tem nada”, ele disse, mostrando os dois personagens principais e contando um pouco dos episódios:

“São dois personagens malucos, que vivem em um parque. Eles são os zeladores do parque, tem o chefe maluco que é uma daquelas máquinas de chiclete. Tem um episódio da terceira temporada, se não me engano, que se chama Prankless, ou Sem Pegadinhas, em que o Jimmy – a máquina de doces – está obcecado com a guerra das pegadinhas e tá tentando dominar o parque para ele. Na história do episódio, o

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rsa Musculoso, um dos personagens, não quer

mais fazer pegadinha e, por causa disso, esse cara consegue dominar o parque. Até que o Musculoso, por motivos pessoais, resolve voltar à guerra das pegadinhas e põe ele pra correr. E a gente tem um desafio muito grande quando a Cartoon vira pra gente e diz: ‘a gente quer fazer um jogo baseado nesse episódio, e o resto é com vocês’. A gente decidiu que a gente queria fazer algo com impacto visual realmente único.”

A Aquiris é um estúdio que faz essencialmente jogos em 3D. Mas, para esse jogo, especificamente, eles decidiram animar os personagens em 2D. Rafael exibiu ilustrações do processo de estudo e o resultado final utilizado dentro do jogo. “Quando a gente fala de jogo, a gente de otimizar muito porque, tecnicamente, tudo isso aqui tem que ir para dentro da memória do teu iPad, do teu iPhone, e, ainda assim, o jogo tem que rodar. Tem de ter uma otimização muito grande”, afirmou.

Para encerrar, ele mostrou o vídeo promocional do jogo The Great Prank War que, para alegria do estúdio, foi parar entre os Top 5 mais baixados para iPad nos EUA.

alê McHaddoAbragames

Diretor de animação e game designer, Alê McHaddo é hoje presidente da Abragames, Associação Brasileira de Jogos Eletrônicos, e CEO da 44 Toons e da 44 Toons Interativa, além de diretor executivo do BIG (Brazilian Independent Game Festival), um festival de games que acontece em São Paulo.

“É sobre a minha experiência nesses três chapéus que eu vou falar aqui. Eu comecei a

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rsa fazer jogos porque eu queria fazer animação

e não tinha como. Eu trabalhava em um estúdio que fazia multimídia, em 1994, e eu convenci o pessoal que poderia usar um software bem antigo, que morreu, para fazer um adventure game, que é um jogo parecido com Monkey Island. Basicamente, o adventure game é uma história e o personagem vai andando conforme você vai dando os comandos, e a história vai se desenrolando”, contou.

Em 1996, a turma lançou um jogo chamado Enigma da Esfinge, que foi muito bem. “O mercado naquela época era maravilhoso; você colocava um jogo na prateleira e vendia, você concorria até com Disney. Não existia console – o melhor console que tinha era o Nintendo, acho que ainda o de 32 (bits). Você tinha kit multimídia, todo mundo queria colecionar CD-Rom, era uma maravilha. Esse foi meu primeiro título e vendeu super bem, o Natal daquele ano foi impressionante”, relembrou.

O começo foi parecido com o de muita gente. O escritório da 44 Bico Largo, a primeira empresa de Alê, uma criadora de jogos, funcionava no salão de jogos da casa da mãe dele, em cima de uma

mesa de bilhar, onde se amontoavam os computadores. “Sempre que a gente fazia uma venda, a gente que dobrava as embalagens e ia mandando. Infelizmente, esse mercado foi para o saco logo. Os consoles ficaram mais evoluídos, o PC passou a não ser mais o principal lugar onde as pessoas jogavam videogame”, contou ele.

A época rendeu histórias engraçadas. Uma, em especial, ele fez questão de dividir com o público: “Ontem, eu estava tentando pegar um vídeo do Enigma da Esfinge– que não roda mais em lugar nenhum – com a minha ex-sócia, que a era programadora do jogo. Ela me falou: ‘você lembra que a gente ligou para o Anima Mundi perguntando se eles aceitavam jogos?’ Na época, a gente falou ‘mas é animação! só que é interativa, mas é animação’. E alguém falou que não pode, e não sei o quê. É engraçado lembrar essa história porque é exatamente isso que o Arthur estava falando. Na Abragames, eu costumo dizer que game é o audiovisual interativo. Até que, por umas questões políticas, a gente tem que entender que aquilo é conteúdo, é onde você pode contar história, você pode se expressar e não é joguinho, aquele ‘joguinho’, no diminutivo, que às vezes acaba atrapalhando algumas

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rsa conquistas que a gente tem feito. O

importante é lembrar que a gente está falando em audiovisual, só que é um audiovisual em que a pessoa pode interagir”, defendeu.

Os tempos são outros, Alê aproveitou para mostrar a estrutura da 44 Toons Interactive, que é derivada da 44 Toons, estúdio de animação criado muito depois da 44 Bico Largo.

“Quando o mercado de jogos diminuiu, abri a 44 Toons e as coisas foram evoluindo. Naquela época, eu fazia prestação de serviço e, hoje, a gente está com uma atividade bem aquecida dentro do estúdio. Por outro lado, a 44 Bico Largo, que começou fazendo jogos – a gente fez quatro jogos e o mercado foi despencando –, parou. No momento em que a gente passou a fazer animação, a gente foi deixando de fazer jogos. Até que, hoje, a gente reativou. Ainda é uma equipe pequena, de três pessoas, para fazer jogos exclusivos para séries e longas.”

Todos os projetos têm a vertente do game. A criação mais sofisticada, segundo Alê, é o jogo BugiGangue no Espaço, uma

aventura especial que vai render um longa-metragem, com lançamento previsto para 2015. Outra propriedade do estúdio é Nilba e os Desastronautas, uma série produzida inteiramente no Brasil e de baixo orçamento. “A gente fez sem dinheiro público – a TV Cultura investiu um pouco, e a gente investiu o resto. A gente conseguiu vender para um canal americano, furando uma barreira ali, porque nunca alguém da América Latina tinham vendido para eles. Não sei nem se isso vai acontecer de novo, são aquelas coisas que acontecem uma vez. A diretora de compras do canal era fã de ficção científica e

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rsa se apaixonou pelo projeto e a gente acabou

vendendo e foi super legal”, contou ele, exibindo a introdução da animação.

Foi aí que Alê decidiu que a empresa faria adaptações para jogos. “Comecei a trabalhar com jogos no mesmo momento que eu comecei a trabalhar na Abragames, onde a gente exclusivamente está defendendo o mercado de produção de conteúdo nacional. Game é uma plataforma de lance imaginário de personagens tão forte ou talvez mais forte que a animação hoje, é só olhar o Ballistic. É muito importante que a gente entenda que a capacidade brasileira tem que dar vazão ao nosso conteúdo do mesmo jeito que aconteceu com a animação”, comparou.

Para reforçar a fala, Alê se baseou em uma pesquisa feita pelo BNDES que aponta o Brasil como o décimo primeiro maior mercado de games do mundo – o maior da América Latina:

“Algumas outras nos colocam como o terceiro maior mercado consumidor de jogos do mundo e nosso consumo de jogos é muito maior do que o mercado de audiovisual. Apesar disso, a nossa produção

é pífia.” Ainda segundo a pesquisa, o Brasil possui, em média, 200 estúdios em ação. “Todo ano alguns fecham, abrem outros, essa é a média. Poucos continuam vivos. Quem continua vivo desde a década de 1990 foi fazer outra coisa junto com games, que é o exemplo da 44 Bico Largo”, realçou.

O mercado, no entanto, mudou. A chegada dos dispositivos móveis, dos telefones e iPads, abriu novamente a possibilidade de produção mais democrática. “Hoje, qualquer pessoa publica na App Store ou no Google Play. O difícil é depois você se tornar conhecido. E a gente começou a retomar (a produção de jogos) por entender que essa transformação do mercado colocava as possibilidades de divulgar os jogos de novo”, afirmou.

A tese defendida largamente por Alê é uma só: jogos são um produto cultural importante, que deve, assim como a animação, ser reconhecido no mercado audiovisual, inclusive para o financiamento dos fundos setoriais.

Em defesa também da produção conjunta entre jogos e animação, Alê enumerou as boas razões: as equipes são semelhantes – a

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rsa produtora de games e a produtora de jogos

têm animadores, texturizadores, roteiristas; a marca pode ganhar em expansão; aumentam as possibilidades de retorno. “Nenhum estúdio vai conseguir recuperar todo o investimento de uma série só vendendo para televisão. Se tiver um jogo, vai facilitar. E a gente pode, de fato, pensar numa produção transmídia. A gente pensa muito no transmídia em qualquer série que vai para jogo e jogo que vai para série, mas pensar de fato em transmídia é muito difícil. Até os estúdios americanos têm uma certa dificuldade, porque você tem que pensar em uma lógica integrada desde o princípio. Então, você vai ter que pensar um filme que vai continuar em um jogo e eles são complementares, não é simplesmente uma adaptação do filme no jogo, isso é o crossmídia, é o spin-off”, afirmou ele.

Um exemplo bem-sucedido de transmídia, segundo Alê, é Matrix. “É um exemplo legal de que você consegue engajar o seu público em todas as mídias e não só no cinema. Você pode ter uma mídia principal, em que você aposte, mas você trabalha de forma colaborativa. Por que isso não acontece com tanta frequência? Porque os estúdios americanos são grandes, são

conglomerados e as produtoras de jogos, idem”, ele realçou as dificuldades. “Então o que se consegue é: a Pixar licencia para se fazer jogos deles; a Aidos licencia Tomb Raider para se fazer um filme”, disse. Para Alê, a produção conjunta renderia experiência mais enriquecedoras.

Há uma tendência de compra de pequenos estúdios por gente grande. É o caso do Disney Interactive, estúdio montado a partir da compra de empresas canadenses; e da Warner. “Só que a vantagem que a gente tem no Brasil é que somos pequenos, então eu posso conversar com a Aquiris e criar um jogo em conjunto. A gente não tem aquele conglomerado enorme, em que é preciso falar com 15 diretorias e 16 departamentos para liberar a marca. Então, esses pequenos arranjos produtivos são possíveis no Brasil. A gente é pequeno, mas a gente é ágil”, finalizou.

Antes de passar a vez a Conrado Testa, o moderador, Arthur Protásio, reforçou que a produção transmídia é algo absolutamente crucial na lógica de produção entre animação e jogos. E quanto mais integradas forem as produções, maior será a possibilidade de geração de conteúdo opcional.

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Conrado testaSwordtales

Três alunos de pós-graduação no Rio Grande do Sul, com a tarefa de fazer um jogo de verdade para o projeto de conclusão de curso. Assim começou a Swordtales, empresa recente mas cheia de ambição, disse Conrado Testa, logo no início da sua participação na mesa:

“Nós queríamos produzir um jogo, nós queríamos produzir algo que tivesse uma história e que, nessa história, as pessoas jogassem, entendessem, interagissem com o personagem, com o inimigo, com todo o cenário que a gente tinha”, explicou o diretor de animação.

O trio tinha seis meses para criar todo o início, meio e fim do jogo. Feita uma etapa, para garantir a nota e o diploma, ficou o fim para depois. A ideia era fazer várias etapas, até chegar ao fim de verdade.

“Então, com a conclusão do curso, nós continuamos. Nós não recebíamos briefing de outras empresas, como a Aquiris. Nós não recebíamos briefing externo. Nós só tínhamos o que a gente queria fazer do jeito que a gente podia fazer. Então nós éramos extremamente indies, isso seria um mercado indie, porque nós trabalhávamos fora, nós trabalhávamos em outras empresas, com outros projetos, e nós éramos uma equipe extremamente pequena tentando fazer algo que estava muito além da nossa capacidade, até. Nós tentamos continuar o jogo por mais meio ano, mas estava ficando muito difícil de fazer. Então nós decidimos que teríamos

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rsa deletar o jogo inteiro, depois de um ano

de produção. E recomeçar. Só que, dessa vez, a gente teria de fazer em uma forma diferente”, contou ele.

Como trabalhar só no tempo livre não estava funcionando, eles decidiram ir atrás de financiamento. Foi aí que se interessaram pela Lei Rouanet. “Então nós resolvemos juntar tudo e montar de novo todo o nosso briefing”, disse ele. Desta vez, ao contrário do que vinham fazendo, teriam de ajustar toda a história e personagens, definir exatamente os rumos do jogo. Foi preciso reestruturar tudo. A ideia era ambiciosa, mas o projeto foi aprovado. “A gente entrou para fazer o jogo, só que a Lei Rouanet não é como a gente inicialmente pensou: ‘Ah! Nós vamos pegar um dinheiro, nós vamos pagar as pessoas e aí a gente vai conseguir fazer o que a gente realmente quer’. Não é bem assim.[risos] Não foi muito dessa maneira”, realçou ele.

Metade de um ano fazendo captação, os tais artigos 18 e 26 no meio do caminho, uma questão legal, além do desconhecimento, por parte das empresas, do real potencial de alcance dos jogos:

“A gente não podia entrar no artigo 18 porque tem umas classificações para games que não entravam nas classificações do artigo 18. Então, tinha uma lei a mais que entrava que era o artigo 26. Mas ele tem um probleminha básico que é: a empresa vai te dar cem reais, mas você vai receber oitenta, então para você receber 100 reais, a empresa tem que bancar 120 reais. Então, na teoria, ela também está perdendo dinheiro. Aí a gente começou a fazer várias contrapropostas para conseguir empresas que nos ajudassem. Então as empresas começaram a dizer que ‘vocês são jogos’. Isso é um problema até hoje”, contou.

Nas contas das empresas, era mais fácil e rentável patrocinar quaisquer outros projetos. “A gente mostrava os dados que a Abragames tem e tal, ‘olha, veja como o mercado de games é grande’. Como a empresa ainda não conhecia jogo, ela preferia pagar música, teatro, músico e teatro de rua, a pagar pra gente. Até porque jogo é mais caro de se fazer, a gente acabava pedindo retorno financeiro muito grande. Então a gente conseguiu poucas empresas que pudessem nos ajudar.”

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rsa A dificuldade teve o seu lado bom. “Isso fez

a gente conseguir acabar aquilo que a gente não tinha conseguido antes, de tirar tudo o que a gente tinha de produção e levar a um projeto maior e com mais qualidade, na verdade. A gente chegou a contratar até 16 pessoas, entre animador, modelador, assistente para roteiro. A gente gastou muito dinheiro porque não sabia o que fazer, e nem como fazer. Mas, ao mesmo tempo, a gente aprendeu”, ele avaliou.

Participar de um Global Game Jam ajudou. “O que é isso? É criar um jogo, pequeno ou grande, em 24 horas. É um tempo extremamente curto para testar as coisas. Mas a gente queria testar câmera, efeito, animação nova, corte de cena. A gente fez pequenos jogos”, disse ele, anunciando que iria mostrar o trailer do Toren, que está na quarta versão. A história é a mesma, mas a animação evoluiu.

O Toren é um jogo de aventura, a plateia conferiu o teaser, e Conrado explicou:

“Você joga com uma menininha, que está aprisionada numa torre. Ela vai crescendo de acordo com as coisas que vai descobrindo. Os problemas vão evoluindo

com a idade dela. Ela é pequena, então tem problemas relacionado a ela pequena. Se ela é média, vêm problemas de quando ela é adolescente. E quando ela é adulta, ela vai correndo contra o tempo porque a coisa está passando. A gente traz essa ideia mais filosófica do jogo. O legal de tudo isso foi que a gente está conseguindo trazer essa narrativa das dificuldades dela, e as pessoas têm gostado”, ele encerrou.

Arthur Protasio agradeceu, e reforçou o caráter da animação como elemento de comunicação essencial no jogo. Ainda que o grande diferencial do jogo seja a possibilidade real de interatividade, imagem é determinante para atrair a atenção. “O Toren, por exemplo, tem muita visibilidade tanto por sua abordagem estética quanto por sua abordagem visual. Se não fosse por esse primeiro impacto visual, pode ser que as pessoas nem chegassem à história”, opinou o moderador.

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Sebastian GonzalezACE TEAM

Bastou assistir a Toy Story para que o chileno Sebastian Gonzalez decidisse o que gostaria de fazer para o resto da vida dele. Com a intenção de aprender animação, foi estudar nos EUA. E algumas dessas experiências, sobre como partiu da animação para os jogos, mais tarde, ele dividiu com o público do Anima Forum.

Já nos Estados Unidos, Gonzalez percebeu que se havia desejo, havia também muito trabalho. “No início se trabalha muito fazendo animação. E outra coisa que me chamou muita atenção era que todas as histórias eram muito comerciais, tipo Pixar. E todas as histórias eram as mesmas. Com isso, me desencantei um pouco. E, justamente, estava havendo uma onda experimental de jogos. Eu gosto de jogos, gosto de computadores, então me matriculei em todas as escolas de arte e, finalmente decidi trabalhar com videogames”, ele contou.

De volta ao Chile, com um par de joguinhos como demo em mãos, Sebastian foi trabalhar em uma empresa onde havia apenas 15 pessoas, e era uma das maiores. Na conversa com o chefe, ele sacou o que tinha de trunfo:

“Mostrei o disco com dois jogos interativos e uma tecnologia que ele não conhecia, e não existe mais, imagino! Chama-se Macromedia Director. E comecei a trabalhar fazendo cafezinho (risos). Fui aprendendo todo o trabalho de um produtor. Até que, finalmente, me confiaram um trabalho de produção”, contou. Foi aí que ele conheceu

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rsa Andres Bordeu, Carlos Bordeu e Edmundo

Bordeu, os garotos que fundaram a ACE TEAM. “Eu era desenhista nessa época e tinha feito um par de jogos para PC. Os movimentos que havia eram muito difíceis de se trabalhar, porque havia muito pouca memória, não eram touch, era outra época”, ele relembrou o ritmo intenso de trabalho que enfrentou nos dois anos seguintes.

Na sequência, Sebastian exibiu um vídeo para que a plateia conhecesse a ACE Team, fundada há sete anos. “O ACE vem das iniciais de Andres, Carlos e Edmundo. Estamos baseados em Santiago, e desenvolvemos software independente de entretenimento. É importante ressaltar que nós conservamos nossas propriedades intelectuais, o que é super valioso. Podemos fazer qualquer coisa que quisermos, e não temos que pedir permissão a outros produtores intelectuais”, afirmou.

Desenvolvedor licenciado do Xbox 360 e PlayStation 3, o estúdio desenvolve produtos para Xbox Live Arcade, PlayStation Network e PC. O primeiro jogo, Zeno Clash, foi lançado pela empresa em 2009. “Foi um jogo que levou dois anos de produção, e foi lançado até na Rússia e na Polônia”, ele

contou o feito. Com a boa aceitação, vieram investimentos, mais reforço para o trabalho, e o Zeno Clash saiu do PC para o Xbox. Foi a entrada no mundo real dos videogames.

A mecânica do jogo não era simplesmente apontar e disparar, como a maioria que existia e queria ser como Call of Duty. O objetivo era ser um jogo de primeira pessoa focado no combate corpo a corpo, com punho e pernas. O realismo fantástico embutido nas criaturas, armas, hábitos vestuário agradou, e os jogadores começaram a comprar. Com o sucesso do primeiro, veio a oportunidade do segundo. Desta vez, o jogo de estratégia Rock of Ages, no qual, basicamente, dois jogadores assumem o controle de uma pedra gigante e a proteção de um castelo. Sendo que a pedra gigante de um tem de destruir o castelo do oponente.

Zeno Clash II, a segunda parte de Zeno Clash, veio com um mundo maior que o original e a mecânica de combate melhorou bastante, segundo Sebastian. Com mais de cem personagens, o quais claramente consumiram muito tempo do artista. O trabalho levou um ano e meio para ficar pronto. Foi cansativo, ele reconheceu.

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jogo realmente impressionante. Ao mesmo tempo nós não esperávamos que a crítica não fosse muito boa, principalmente porque nos compararam com títulos grandes”, disse.

Sebastian mostrou alguns personagens para a plateia já familiarizada com a criação da ACE TEAM, com destaque para Gollen, Rimat. Com lançamento principalmente em 3D, em disco, o foco agora é o lançamento digital, por ter um alcance maior e ser mais viável economicamente. “Lamentavelmente, a América Latina não é o melhor lugar para vender. Do México até o Chile, as vendas somam apenas pouco mais de 1% do total”, relatou.

A relação da ACE TEAM com animação é real. “Somos quatro pessoas na arte, dois modeladores, um ilustrador, um animador e dois desenhistas do jogo, dos quais um sou eu. Passo a metade do tempo animando e a outra desenhando o jogo. Temos quatro programadores, um músico e um par de ilustradores que nos ajudam em algumas coisas”, e é isso, ele relacionou a equipe.

Em seguida, exibiu um vídeo com os trabalhos mais emblemáticos da ACE TEAM,

e anunciou um novo jogo, recém-lançado, o Abyss Odyssey, para Playstation III e PC. O principal propósito do jogo era que ele pudesse ser jogado mais de uma vez, e de forma diferente. Além disso, houve preocupação em fazer com que o inimigo pudesse retornar, ou seja, o jogo dá a chance de o inimigo retornar de maneira inteligente. O esquema de lutas, Gonzalez comparou, pode fazer muita gente se lembrar de Double Dragon.

Arthur Protasio agradeceu e, antes de passar para as perguntas, fez uma observação sobre a questão da interação: “A gente sempre está falando que existe um trabalho de animação na área dos jogos, mas um trabalho de animação na área dos jogos tem de, em vez de prever um caminho linear, tem de prever muitos outros”, afirmou, citando exemplos de como a animação vem explorando novos caminhos com os jogos. Machine foi um deles.

Ao abrir a rodada de perguntas ao público, Arthur Protasio tratou de fazer, ele mesmo, primeira delas:

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rsa Quais são os caminhos futuros da

comunicação entre animação e jogos? Quais ferramentas a gente usa para engajar o público?

Conrado Testa – Acho que a previsão é sempre bastante arriscada, mas acho que é uma tendência. Participei do Anima Business, e foi-me apresentado um projeto que, teoricamente, era pra ser um projeto de animação e, eu como sou da área digital, eu me considero parte da indústria de entretenimento digital. Não necessariamente jogos, porque eu acredito que, futuramente, as coisas vão fazer uma mais parte da outra, e isso não é uma coisa só. Acredito que o futuro é algo que vai nos dar sentido. A Cartoon Network, cerca de anos atrás, percebeu que tinha propriedades intelectuais dela que estavam sendo usadas por desenvolvedores de jogos. E a companhia pensou ‘por que eu mesmo não produzo os jogos?!’ Então ela criou todo um setor, que já existia, mas que vem crescendo e criando força. Eles assinam os jogos como Cartoon Network Games, e a criação que a gente faz para os jogos é orientada pelos roteiristas da série. Então, tudo o que a gente cria, a gente tem toda essa liberdade

de criação, mas tudo o que a gente cria passa pelo crivo deles. É possível que essa seja uma tendência, é possível que as duas coisas se conectem, e aí você já não vê

mais a diferença do que é um jogo, o que é uma história, o que é ilustração, o que é quadrinho. E, sim, que está contando uma história para um jogador, para uma pessoa. Você quer transmitir entretenimento e isso vai passar, por inúmeras cabeças. Eu imagino que vá por aí.

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rsa Rafael Rodrigues – Eu só queria acrescentar

uma coisa que eu vi esses dias, no Android, que era uma mistura entre animação, livro e jogo. Era um jogo, um aplicativo, em que você começava vendo uma animação, aí parava tudo, e ele começava a explicar uma história além daquela animação. Em seguida, ele aplicava um jogo em cima disso. Então, acho que no futuro essa transmídia seja cada vez mais integrada, pois tem sido o foco nas empresas.

Sebastian Gonzalez – Uma coisa que venho percebendo é que interessante o novo mercado que está se criando. Está na hora de se produzir jogos utilizando endings, em que eu necessito de algum modelo, uma animação, um som, algum tipo de programação particular que não posso produzir, então eu compro inteiro meu jogo. E eu, como criador, modelador, animador, posso vender meus produtos dentro deste mercado, para que consumam criadores como nós, que em algum momento não conseguem ir à frente. Ou contrato alguém e, se sou uma equipe independente pequena, provavelmente me sai mais barato comprar produto pronto. Então entendo que é muito valioso como uma forma alternativa de ter lucro e fazer o que gosta no seu tempo livre.

Alê McHaddo – É difícil falar de tendência. Primeiro, acho que filme vai continuar sendo filme. TV não tanto, mas cinema vai continuar sendo cinema, isso é o que eu tenho certeza. De resto, eu acho que os meios digitais vão sofrer alterações grandes em um curto espaço de tempo. Não vejo muito tempo para a televisão, como ela é organizada hoje, se sustentando. Da mesma maneira que não vejo os consoles, já se disse, a gente está na última geração de consoles. Esses consoles vão acabar, e acabou. Não vai ter mais outro, não vai ter Playstation 5. Porque a tendência é que se vá para os dispositivos móveis, ou para outras mídias. A única certeza que tenho é que não importa para onde a tecnologia vá, tecnologia tem de ser entendida como segundo plano, a gente tem de pensar em história e personagem.

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Pergunta Como vocês acham que as produtoras de game, artistas, programadores e todos os interessados poderiam fomentar o interesse por games na América Latina? Teria como fazer alguma coisa mais autoral e conseguir um sucesso, como fazem as grandes empresas norte-americanas?

alê McHaddo Eu acho que a gente não precisa de apoio governamental. A gente precisa regulamentar um mercado que é completamente injusto. A gente tem aqui três companhias explorando um mercado que é gigante, com remessas de lucro constante, que controlam inclusive se você vai ou não distribuir o jogo na plataforma delas. Acho que, no mínimo, a gente tem que regulamentar isso. Se fizer um paralelo dos jogos com o que é a televisão e o mercado cinematográfico, os mídias são muito menos impositivos do que são as produtoras de console. Seria mais ou menos assim , você faz um filme usando uma câmera Sony, que só pode passar num projetor Sony, num cinema Sony, se ela deixar. Então, claro

que existe aí uma regulamentação que é necessária. Até porque com os $14 bilhões que elas movimentam anualmente, a gente está perdendo a chance de criar o imaginário brasileiro. Então, não é uma questão de financiamento do governo, não é passar o chapéu. A gente está falando de regulamentar, de desatar alguns nós, porque esse mercado é injusto. Esse discurso de dependência do governo, financiamento do governo e cota é retrógrado. O Canadá tem um financiamento governamental para games e para animação maior do que qualquer país, inclusive se posicionou desa forma por causa de um apoio governamental. A gente tem de deixar de lado essa ideia de que está pegando dinheiro para fazer um filminho, um joguinho. Não. A gente está investindo

PeRGUNtaS e CoMeNtÁRioS

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em um mercado que hoje está caminhando para ser fundo de investimento. Esse é o grande caminho.

Rafael Rodrigues Concordo com tudo que o Alê falou. Também sou professor de desenvolvimento de jogos na pós-graduação da PUC de Porto Alegre, na cadeira de empreendedorismo, e uma das primeiras coisas que eu falo é que eu estou ali para dizer como é que vocês fazem para viver de jogos. É uma coisa que eu posso falar porque eu vivo, eu dou aula sobre jogos, eu trabalho desenvolvendo jogos. E uma das coisas que eu sempre bato o martelo e insisto é que a gente não tem uma indústria. Vai existir como uma

indústria, mas a gente está formando. Apesar de ser uma coisa divertida, desenvolver jogos vira uma coisa muito séria e a gente sabe que é uma indústria poderosa. Acho que desde 2009, quando a Apple liberou para criação de aplicativos, ela espalmou um mercado todo novo de desenvolvimento de jogos, qualquer um nessa sala tem a liberdade de fazer um jogo. Mas o que eu sempre digo é: faça jogos. Comece com um jogo simples, bobinho, se preocupe menos com a diversidade de interações, de arte. Faça um jogo simples. Aprenda aquele processo.

Conrado tesla Para conseguir crescer, mesmo, como pessoa e como artista, eu acho que tem de pegar cada vez mais projetos desafiadores. Tanto na criação, como no desenvolvimento e na distração. Você vai ver que as coisas vão começar a crescer.

arthur Protasio Concordo totalmente. Complementando o que já foi dito aqui, eu acho que tem também a ideia de ‘eu tenho que me envolver, eu tenho que pegar projetos que me desafiem, eu tenho que correr atrás, eu tenho que ser proativo para fazer isso acontecer’. Na IGDA, que é mais focada no desenvolvedor, volta e meia

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IOSeu faço encontros desses profissionais.

Então, artista procura animador ou animador procura designer, que procura programador, que procura outras pessoas. Todos apresentam seus projetos, e acho que é bem por aí. Se você não colocar a mão na massa para começar a desenvolver, isso nunca vai se tornar um negócio rentável. Hoje em dia existem vários espaços para mostrar o jogo como uma mídia criativa. Mas acho que o mais importante aqui é a palavra mídia. Porque o jogo como mídia acaba tanto sendo útil do ponto de vista criativo, arte mesmo, como ele também cumpre a sua função como produto. E um outro fator que se liga totalmente com isso é o fato de a gente ter cada vez mais espaços culturais voltados para os jogos. Isso é ótimo por que a gente começa a mostrar que temos uma mídia muito criativa e que tem inúmeros espaços para explorar. Isso é muito bacana.

Pergunta Haveria alguma possibilidade de pensar no game como uma forma de arte “pura”, sem aniquilar as possibilidades transmídia? Uma coisa que possa ser admirada e apreciada de uma forma única mas similar a como você ir ver um filme no cinema, ou um filme destes do Anima Mundi, por exemplo?

alê McHaddo É arte. Ponto! Não tem mais que continuar discutindo isso. O Moma tem sessões de game, eu acho que essa discussão não deve nem existir. É óbvio que é. Tem jogo bom, jogo ruim, tem Candy Crush, tem jogos ótimos, precisos. O jogo, além de contar uma história , pode fazer o cara que está experimentando aquela arte ter aquela sensação de uma maneira mais próxima, às vezes, que o cinema.

Sebastian Gonzalez Sim, no fundo, jogos são artes. Independentemente de onde trabalho e do que tenha de fazer para criar meu jogo, porque tudo trata do aprendizado, como posso melhorar, como posso expressar uma coisa que realmente quero fazer. Agora, se posso fazer com uma equipe continuamente, até que saia o que gosto, isso é genial! Caso contrário, faça como os outros, compre um jogo pronto.

Rafael Rodrigues Uma das coisas mais recorrentes que ouço de quem quer trabalhar com jogos é ‘o que eu tenho que fazer para trabalhar na EA (Electronic Arts)’? A primeira coisa que você tem que fazer é não querer trabalhar na EA. Primeiro, você precisa ter um trabalho bom, o resto tudo é consequência.

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arthur Protasio A gente tem de enxergar o jogo do ponto de vista da arte e também do ponto de vista legal. Uma das pesquisas mais substanciais que fiz na FGV (Fundação Getúlio Vargas) foi sobre a censura de jogos. A gente tem muitos jogos proibidos no mundo inteiro. Só que, quando você vai analisar as decisões judiciais ou os projetos de lei que correm na câmara, você vê que eles são pifiamente fundamentados ou carecem de uma boa argumentação. Isso acaba muitas vezes acontecendo porque quem está avaliando ou quem está decidindo sobre aquela mídia não tem um contato direto para poder ter uma noção melhor do que está acontecendo. Concomitantemente, a gente precisa defender a liberdade de expressão

para o jogo como uma mídia, de acordo com a Constituição. Para a gente realmente mostrar que é uma mídia expressiva e que se o cinema está protegido, se a animação está protegida, o jogo também está protegido. Por que ele também é capaz, através da sua narrativa, personagens e de sua história, tecer mensagens que são cada vez mais envolventes e engajantes, que acabam se sustentando como discurso comunicativo, científico, cultural e por aí vai.

Pergunta Eu queria explorar um pouco mais o ponto transmídia que, pelo debate, parece ser a tendência do futuro. Vocês estão vendo um mundo de possibilidades ampliado. Como vocês estão enxergando as possibilidades das empresas brasileiras? Como partir para esse desafio do transmídia?

Conrado testa Acho que essa é uma possível tendência, mas não acho que essa deveria ser uma preocupação imediata. Eventualmente vai acontecer quase que naturalmente de as coisas se fecharem um pouquinho mais e se tornarem uma coisa só. Acho que vai acontecer naturalmente e vai nascer de demandas de grandes proprietários de propriedades intelectuais, ou a gente aqui, produzindo um jogo que acha muito legal,

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IOSmas ao mesmo tempo pensa Po! E se a

gente fizesse um fórum, uma ação onde as pessoas se encontrassem?

Sebastian Gonzalez Acho que o transmitia é uma possibilidade grande e lucrativa e etc, mas não é a única. Em relação ao dia a dia das empresas, em uma pesquisa que o próprio BNDES acabou de fazer, a gente identificou que o maior problema é como fazer esse jogo ficar conhecido. Publicar é fácil. Mas são 40 mil novos aplicativos por dia. O mercado é tão competitivo e tão árido para os produtores de videogame, que eu tenho certeza que as companhias brasileiras que estão vivas são extremamente bem dirigidas, entendem de modelo de negócio, trabalham muito bem. Acho que a gente arrumando a forma como o mercado de games está organizado no Brasil, regulando, a gente vai ter uma explosão imediata. As nossas conversas com a Ancine tem sido muito positivas, o Ministério da Cultura também tem apontado para que está pensando na parte cultural do game, na parte de conteúdo. Mas também tem a parte de tecnologia.

arthur Protásio Mais uma vez complementando, o transmídia bem feito precisa ser pensado do início. Se você não pensa desde o início

nesses elementos conectados, lá na frente, você acaba tendo uma situação muito difícil de sustentar. A minha preocupação é fazer uma boa obra, um bom produto, seja animação, curta-metragem, jogo, filme ou história em quadrinho, o que quer que seja. O transmídia, como o nome já diz, é uma narrativa que se conecta por diferentes mídias, mas qual é o valor dessa grande narrativa conectada por diferentes mídias se essas mídias em si não se sustentam ou estão capengas? Primeiro, é preciso ter certeza de que vão consolidar essas determinadas áreas e, uma vez tendo essa certeza, se esse é um modelo de negócio sustentável para sua abordagem ou para sua obra específica.

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Marcos Magalhães agradeceu a todos e falou, como um dos diretores do Anima Mundi, que instituições como o BNDES, o Sebrae, a Secretaria de Cultura do Estado do Rio e a Ancine vêm demonstrando interesse e efetivando ações para incluir o game na economia criativa. Os interessados devem ficar de olho nas oportunidades. Já como animador, assumiu ser fã de Candy Crush, Angry birds e Subway surf. E encerrou a mesa.

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CRÉDitoSDIREÇÃOaída QueirozCesar Coelholéa ZaguryMarcos Magalhães

COORDENAÇÃO GERAL DE PROJETOSiara Carnauba

COORDENAÇÃO DE PRODUÇÃOtainá Vital

ASSISTENTE DE PRODUÇÃOlívia egger

RECEPTIVOCésar alfonzoClara MedeirosGuilherme MarcondesFabiana oliveira Susana amaral

INTÉRPRETEMartha Moreira lima

EDIÇÃO E REDAÇÃOMaria da luz Miranda

PROJETO GRÁFICO DO RELATÓRIOPaNtaloNeS / Ricardo Souza

DESIGNER GRÁFICOoeStUDio

FOTOGRAFIA i Hate FlaSH

CENOGRAFIADouglas Nogueira

ILUSTRAÇÃOennio torresan

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Neste relatório foram utilizadas as fontes:Open Sans Cholla Sans

Jellyka –Estrya’s Handwriting

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