baralho no mundo da imaginação

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baralho no mundo da imaginação

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INTRODUÇÃO:

É a imaginaçao que nos permite crias e desenvolv-er idéias. Por exemplo as estorias de piratas, princ-esas reis foram ispiradas em fatos da historia mas com a ajuda da imaginaçao para dar origem a ficção.

A IDÉIA:

As cartas desse baralho são ilustradas com desenhos de adereços/adornos de cabeção. Para naipes e figuras.

Serão utilizados adereços/adornos de cabeça como ícones representativos para naipes e figuras. As car-tas apresentarão naipes (copas, paus, espadas e ou-ros) e ícones representativos. Os ícones serão co-locados no centro de cada carta do baralho de acordo com seu valor (A, 2, 3...) e naipe ou figura (rei, dama,valete e curinga.) e naipe. Os ícones tam-bém serão colocados do canto superior direito da carta fazendo diagonal com seu naipe correspondente que ira no canto inferior esquerdo. E os números e letras irão um no canto superior esquerdo e o outro no canto inferior direito fazendo uma diagonal. As figuras: O rei do baralho será representado por uma coroa e pela letra K. A dama será represen-tada por um diadema e pela letra Q. O valete será representado por um chapéu de pirata e pela le-tra J. O curinga será representado por um chapéu de bobo da corte/palhaço e pela palavra JOKER. Para representar os naipes propõe-se: o naipe de espadas será representado por um chapéu de bruxa (pelo fato de seu formato pontiagudo do chapéu remeter ao símbolo do naipe de espadas.), o de co-pas será representado por um laço de cabelo vermelho (nesse caso o símbolo do laço foi escolhido pela sua delicadeza e principalmente por sua cor vermelha que é a cor do símbolo do naipe de copas.), o de ouros será representado por um goro de natal (esse símbolo também foi escolhido por sua cor vermelha que é a mesma cor do símbolo do naipe de ouros.) e o de paus será representado pelo chapéu do pateta (personagem da Disney) (esse chapéu foi escolhido por ter dois semicírculos no seu topo tendo assim uma peque-na semelhança com o símbolo do naipe de paus.) O verso das cartas será composto pela imagen do cha-péu de bobo da corte, usando apenas tons de cinza.

A imaginação é provavelmente a maior qualidade criativa do homem em qualquer campo do pensam-ento e da ação humana. Ela pode tornar-se um guia para a ação mais eficaz do que o simples raciocínio.Ela é o poder maior que existe no ser humano. É ela que guia nossos passos, nos diz o que devemos e o que não devemos fazer.

As pessoas sem imaginação podem ter tido as maisimprevistas aventuras; podem ter visitado as terras mais estranhas. Nada lhes ficou. Nada lhes sobrou. Umavida não basta apenas ser vivida, também precisa ser sonhada."Mário Quintana

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AS CARTAS:

numero ou letra

numero ou letra

figura representativa

naipe padrão

naipe desenvolvido para o baralho

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No Truco são realizadas partidas corridas de 12 ten-tos (pontos). São conhecidas as seguintes variações do Truco:

Manilha Fixa - Jogo onde as manilhas são sempre as mesmas, sendo em ordem: 4 de Paus, 7 de Copas, Ás de Espadas e 7 de Ouro.

Manilha Variáveis - Jogo onde as manilhas variam conforme a carta virada no baralho, sendo a carta su-perior a referência para as manilhas. Ex: se a carta vi-rada é um 6, não importa o naipe, as manilhas serão, em ordem, o 7 de Paus, o 7 de Copas, o 7 de Espa-das e o 7 de Ouro. No caso do 3 a manilha será o 4.

Baralho Cheio - Jogo com 40 cartas, retirando apenas os 8,9 e 10.

Baralho Vazio - Jogo com 24 cartas, retirando os 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10.

Baralho vazio ordem das cartas da maior para a menor: 4 de paus, 7 de copas, Ás de Espadas, 7 de Ouro, 3 e meio (coringa), 3, 2, Ás, rei, valete e dama.

Baralho cheio ordem das cartas da maior para a menor: 4 de paus, 7 de copas, Ás de Espadas, 7 de Ouro, 3 e meio (coringa), 3, 2, Ás, rei, valete, dama, 7, 6, 5 e 4.

O truco é um jogo de cartas entre duas duplas das quais vence a partida aquela que chegar a 12 pon-tos primeiro. Cada jogador senta se alternada-mente lado a lado na mesa de jogo de tal forma a ficar de frente a seu par. Com os jogadores da du-pla rival, um a sua direita e outro a sua esquerda.

O jogo é composto por varias jogadas, chamadas de mão. No começo de cada mão, cada jogador recebe 3 cartas do baralho. Cada mão e composta por 3 ro-dadas. Em cada rodada cada jogador deve por na mesa uma carta, na sua vez. Vence a rodada o joga-dor que por a carta de maior valor na mesa. Vence a mão a dupla que ganhar duas rodadas da mão.

REGRAS DO JOGO:K

K

Q

Q

J

JA

A

JOKER

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A ordem de se jogar as cartas na mesa em uma ro-dada é no sentido anti-horário, isto é, o próximo a jogar é o que esta a direita do que jogou. O jogador a começar a primeira mão é escolhido aleatoriamente. Nas outras mãos, o jogador que começou a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que começou a mão anterior. A segunda e a terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior.

O baralho e misturado no começo de cada mão. Não é permitido mostra as car-tas ao parceiro e nem dizer a eles quais são.

Na segunda e terceira rodada de uma mão há a op-ção do jogador na sua vez jogar a carta virada de costas. Nesse caso, o valor da carta não é revelado para os demais jogadores e ela é desconsiderada na hora de se avaliar qual carta ganhou a rodada.

O pedido de truco aumenta o valor da mão para 3. O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectiva-mente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12. Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco. A outra dupla deve então decidir se aceita o truco ou não. Eles podem conversar entre si, sem mostrar as cartas. Qualquer um dos jogadores pode re-sponder o pedido e vale a primeira resposta dada.

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Existem 3 opções de respostas para o pedido de truco:

* Correr: a dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente 1 ponto e começa-se uma nova rodada.

* Aceitar: a dupla se mantém na mão e a rodada con-tinua, mas agora passa a valer 3 pontos a mão.

* Retrucar 6: a dupla aceita e pede pra aumentar o valor da mão para 6. A outra dupla deve então re-sponder com uma das 3 opções abaixo.

O pedido de 6, 9 e 12 só pode ser feito pela dupla que não fez o ultimo pedido de truco ou retruco na mão. As opções de resposta são análogas ao do truco:

* Correr: a dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente o valor atual da mão (3, 6 ou 9) e começa-se a próxima mão.

* Aceitar: a dupla se mantém na mão e a rodada con-tinua, mas agora passa a valer 6, 9 ou 12 pontos a mão.

* Retrucar 9 ou 12: a dupla aceita e pede pra aumen-tar o valor da mão para 9 ou 12 . A outra dupla deve então responder a este retruco.

No pedido de 12 não existe a opção de retrucar, só correr ou aceitar.

A ordem de pedido do truco é sempre crescente 3, 6, 9 e 12. Isto é, só é possível pedir truco se a mão está valendo 1 ponto, assim como só se pede 6 se ela já vale 3 e assim sucessivamente. Não é possível pula etapa e nem voltar atrás.

Outro exemplo, para uma mão chegar a 12, é preciso que a dupla 1 peça truco, depois a dupla 2 peça 6, depois a dupla 1 peça 9, depois a dupla 2 peça 12 e finalmente a dupla um aceite.

Mão de onze:

Quando uma das duplas chega a onze pontos. A partir deste momento, no começo de cada mão esta dupla pode escolher se continua a mão ou não. Se a mão for aceita ela já começa valendo 3 pon-tos, ou seja, se a outra dupla vencer, recebe 3 pon-tos. Se a mão for recusada, a dupla rival que não está com 11 pontos recebe imediatamente 1 pon-to, recolhem-se as cartas da mão sem jogar nen-huma rodada desta mão e inicia-se a próxima mão.

Para decidir se aceita ou não a mão, a dupla que esta com 11 pontos pode ver entre si as cartas. Isso só é possível neste momento do jogo. A decisão de se aceitar ou não a mão é feita após cada joga-dor receber suas 3 cartas, mas necessariamente an-tes que o primeiro jogador ponha a primeira carta da rodada na mesa. Qualquer um dos jogadores da dupla da mão de onze pode responder se acei-ta ou não a mão e vale a primeira resposta dada.

Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for re-cusada. Se a dupla que está com onze pon-tos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida.

Mão de ferro:

A mão de ferro acontece quando as duas duplas es-tão com 11 pontos. Neste caso nenhuma das duas duplas decide aceitar ou não a mão. Joga se a mão valendo 1 ponto, sem as duplas verem as cartas en-tre si e sem a possibilidade de pedido de truco. Vence a partida a dupla que vencer a mão de ferro.

Dependendo da regra usada, a mão de ferro é aberta, isto é, cada um pode ver suas cartas normalmente, ou é fechada. Neste caso, cada jogador recebe suas cartas de costas e na sua vez de joga uma na mesa sem vê-la. Viram-se as 4 cartas da rodada ao mesmo tempo e vê-se o vencedor. Ou seja, a mão de ferro é jogada sem ninguém saber qual carta esta pondo na mesa.

A partida termina quando a primeira dupla chega ou passa de 12 pontos. Isso pode acontecer mesmo que ela não passe pela mão de onze. Por exemplo, um placar de 9 x 9, uma dupla vence uma mão trucada va-lendo 3 pontos, ela vence a partida com 12 x 9. Em co-mum as duplas jogam varias partidas entre si, contan-do os resultados num placar de paridas vencidas.

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Disciplina: CGAAluno: Bruna Resende Chaves Costa PintoMatricula: 120058138Professor: Raphael Sardenberg