Basquete 1

download Basquete 1

If you can't read please download the document

  • date post

    20-Nov-2014
  • Category

    Sports

  • view

    14.271
  • download

    2

Embed Size (px)

description

 

Transcript of Basquete 1

  • 1. BASQUETE

2.

  • PARTE 1

3.

  • INTRODUO
  • O basquetebol um desporto coletivo inventado em 1891, pelo professor de Educao Fsica canadenseJames Naismith . O basquetebol como qualquer outro desporto que visa competio entre praticantes necessita de ter regras especficas, para que hajaFAIR-PLAY , isto jogo limpo.

4.

  • HISTRIA DO BASQUETEBOL
  • O nome basquetebol, que em ingls basketball significa "bola no cesto". Este desporto surgiu, porque em Dezembro de 1891, o professor de educao fsica de Springfield College em Massachusetts, Estados Unidos, James Naismith, recebeu uma tarefa do diretor, que consistia em que o mesmo criasse um desporto que os alunos pudessem praticar em local fechado.

5.

  • Assim, um dia, James Naismith, enquanto dava uma aula de educao fsica, olhou para um cesto de pssegos, e teve a idia de pendurar o mesmo a 3,05 metros do cho, e depois atirou uma bola de futebol para tentar encestar e assim nasceu o basquetebol, ainda sem nome concreto.

6.

  • Os motivos que levaram a Naismith a criar este jogo foram :
  • -a necessidade de incentivar a prtica da atividade fsica pelos alunos da ACM local, pois eles comeavam a apresentar sinais de desinteresse devido monotonia das aulas;

7.

  • - a necessidade de criar uma atividade que pudesse ser realizada em local coberto, para fugir do inverno rigoroso daquela regio americana.
  • -a necessidade de uma atividade que pudesse ser praticada por um grande nmero de pessoas ao mesmo tempo.

8.

  • OBJETIVO
  • O objetivo de cada equipe introduzir a bola no cesto do adversrio e evitar que a outra equipe se apodere da bola ou marque pontos, respeitando as regras de jogo

9.

  • QUADRA

10.

  • TABELA

11.

  • JOGADORES
  • O basquetebol um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipes compostas de cinco jogadores titulares e cinco reservas.

12.

  • Armador:como caracterstica fsica, normalmente o mais rpido da equipe. Tecnicamente, deve passar e driblar muito bem. Atua em uma regio bem longe da cesta. Deve ter boa viso de jogo, sabendo decidir com vantagem o momento exato de passar a um companheiro ou arremessar a bola.

13.

  • Piv:por jogar em uma regio mais prxima da cesta, onde normalmente a defesa concentra grande fora e ateno, o piv deve ser alto e forte. Em termos tcnicos, uma posio que exige bom trabalho de pernas, arremessos precisos curta distncia e boa noo de posicionamento para o rebote.

14.

  • Lateral ou ala: de estatura media e rpido. A principal caracterstica um bom arremesso a meia distncia. O lateral deve ter boa noo de rebote, pois normalmente tem a oportunidade de participar do mesmo, devido ao local da quadra que atua.

15.

  • POSIO DOS JOGADORES

16.

  • INICIO DO JOGO
  • Bola ao alto
  • O jogo comea no circulo central quando, o rbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes.

17.

  • - Os dois saltadores devem ter os ps dentro da metade do crculo que est mais prxima do cesto que defendem;
  • - A bola lanada na vertical entre os dois saltadores e s pode ser tocada depois de atingir o seu ponto mais alto;
  • - Os outros jogadores devem permanecer do lado de fora do crculo, at que a bola seja tocada.

18.

  • Como se pode jogar a boa:
  • A bola jogada exclusivamente com as mos, podendo ser passada ou driblada em qualquer direo, exceto do meio campo ofensivo para o meio campo defensivo. No permitido socar a bola.

19.

  • Na ao de drible no permitido:
  • 1.Bater a bola com as duas mos simultaneamente.
  • 2.Driblar, controlar a bola com as duas mos e voltar a driblar.
  • 3.Acompanhar a bola com a mo, no momento do drible (transporte).

20.

  • FUNDAMENTOS
  • Os fundamentos representam as partes que compem o jogo, so os gestos bsicos que podem ser executados isoladamente ou combinados com outros fundamentos. Os fundamentos podem ser classificados de acordo com suas caractersticas de ataque ou de defesa.

21.

  • MANEJO DE CORPO
  • a capacidade de movimentar-se e controlar seu prprio corpo, sendo muito importante para o aprendizado de todos os outros fundamentos. So corridas (para frente, para trs, laterais e com mudanas de direo), paradas bruscas, giros, fintas e saltos.

22.

  • RECEPO o ato de receber a bola.

23.

  • PASSE
  • O passe o elemento tcnico que traduz de forma mais objetiva a comunicao entre dois jogadores da mesma equipe.
  • Durante o jogo de basquetebol podem ser efetuados os seguintes passes:

24.

  • Passe de peito:
  • o passe normalmente mais utilizado em jogo. Este passe efetua-se fletindo os braos e depois esticando-os totalmente, fazendo a bola ir direcionada para o peito do colega.

25.

  • Utiliza-se quando h espao suficiente, e deve ser executado com rapidez para criar uma situao de vantagem.

26.

  • Passe picado:
  • Este passe efetua-se fazendo com que a bola bataprimeiro no cho e s depois v para o colega. Utiliza-se quando o defensor fecha a linha de passe direto, impedindo a execuo de passe de peito.

27.

  • Passe de ombro:
  • utilizado nas situaes que solicitam um passe comprido.
  • A bola segura com ambas as mos, ao lado e por cima do ombro.

28.

  • Passe por cima:
  • usado quando existe um adversrio entre dois jogadores da mesma equipe.Deve-se:
  • - Elevar os braos acima da cabea;
  • - Avanar um dos apoios;
  • - Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

29.

  • DRIBLE
  • O drible o gesto tcnico que permite ao jogador de basquetebol, deslocar-se com a bola pelo terreno de jogo. Existem dois tipos de drible:

30.

  • Drible de proteo:
  • O drible de proteo tem como objetivo garantir a posse de bola e o domnio do drible, utiliza-se para proteger a bola do adversrio.

31.

  • Drible de Progresso:
  • O drible de progresso tem como objetivo garantir a posse de bola, procurando chegar o mais rpido possvel ao cesto adversrio; utiliza-se para progredir no terreno de jogo, geralmente quando no existe oposio.

32.

  • ARREMESSO
  • O arremesso ou lanamento o elemento tcnico mais importante do basquetebol, pois em funo dele que atingimos o objetivo de jogo, isto , a cesta. O lanamento ao cesto assim a finalidade ltima de todas as aes individuais e coletivas.

33.

  • BANDEJA
  • um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rtmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o p de apoio (1 tempo rtmico), tendo direito ao segundotempo rtmico com mais um passo. No entanto, a boladever ser lanada cesta antes que o jogador toque o solo.

34. 35.

  • Jump, com drible e parada -Driblando em direo cesta, para-se numa posio de equilbrio, flexiona-se as pernas, salta-se elevando a bola acima e frente da cabea com ambas as mos, e executa-se o arremesso apenas com uma das mos.

36.

  • Gancho -O jogador de posse da bola dribla em direo cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversrio. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lanamento da bola em movimento circundante do brao, caindo de frente para a cesta.

37.

  • Com uma das mos -Partindo da posio fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionar as pernas simultaneamente elevao da bola acima da cabea. O arremesso termina com a extenso completa do brao, pulso flexionado e com o ltimo contato da bola atravs das pontas dos trs dedos mdios da mo.

38. 39.

  • REBOTE
  • Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso os jogadores devero se posicionar de tal forma que, se a cesta no for convertida, eles estaro em condies de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola aps um arremesso no convertido denominado rebote.

40.

  • O rebote pode ser classificado como: rebote de defesa ou defensivo e rebote de ataque ou ofensivo.
  • PONTUAO

41.

  • REGRAS BSICAS
  • - Duas equipes, com cinco pessoas cada, disputam a posse da bola para fazer pontos na cesta do adversrio.
  • - A equipe tem de impedir que o grupo oponente faa pontos.
  • - O time vencedor o que fizer o maior nmero de pontos ao final do tempo de jogo.
  • - Cada partida dividida em quatro tempos com 10 minutos cada.

42.

  • - Cada time tem o limite de 24 segundos para arremessar a bola. Se estourar o tempo, a bola passa automaticamente para o time oponente.
  • - A bola jogada com as mos. No permitido correr com ela, dar pon