Boletim Campori 2011

download Boletim Campori 2011

of 4

Transcript of Boletim Campori 2011

CAMPORI REGIONAL - SUL MS 2011 NAVIRA INSCRIO MNIMA R$ 240,00, por clube. Valor da inscrio R$ 20,00 por pessoa. Todas as provas tero a seguinte pontuao: Melhor tempo: 100 pontos. 2 melhor tempo: 90 pontos. 3 melhor tempo: 80 pontos. 4 melhor tempo: 70 pontos. 5 melhor tempo: 60 pontos. Todos os outros clubes que conclurem as provas em at o dobro do tempo do Melhor Tempo: 50 pontos. Todos os outros clubes que conclurem as provas com mais que o dobro do Melhor Tempo: 40 pontos. Pontuao do Campori ser a soma dos pontos em todas as provas participadas mais a soma dos pontos acumulados no Ranking da ASM em 2011 at o dia do Campori. Para o melhor andamento das atividades: cada clube dever trazer 1, 2 ou 3 jovens para colaborar como equipe de apoio ou como fiscal de prova, essa pessoa no pagar inscrio, a inscrio dele ser paga com o trabalho e dedicao, e alm disso cada pessoa corresponder a 100 pontos a mais para o clube; caso consigamos mais de 26 pessoas as provas sero simultneas, os clubes podero fazer mais provas e terminaremos todas sem problemas, mas se no conseguirmos 26 pessoas precisaremos fazer as provas em rodzio, alguns clubes no conseguiro fazer todas as provas, porque no teremos o tempo suficiente.

BOLETIM 03CAMPORI DA SULMS 2011-04-25 17:58 PROVAS PARA O CAMPORI DA SULMS

1) Ponte Mvel 10 desbravadores e 2 lderes iniciam a prova em uma fila, o 1 corre at um feixe de bambus, escolhe um e volta correndo at o fim da fila, quando estiver em fila grita VAI, o prximo da fila repete at que tenhamos os 10 ltimos da fila cada um com um bambu, agora esses dez fuaro em dois a dois, um de frente com o outro, segura com a mo direita o seu bambu no ombro direito e com a mo esquerda segura no ombro esquerdo o bambu do colega que est na sua frente, ficando assim uma ponte. Um dos lderes ajuda um desbravador a subir sobre a ponte e este dever se deslocar como conseguir sobre a ponte at o fim dela. Quando o desbravador sair de cima dos bambus dos dois primeiros estes correm com seus bambus at o incio das filas e continuam assim at que a ponte chegue ao ponto final. Onde ento paramos o cronmetro. 2) Desbravador de Ferro 10 desbravadores e 2 lderes todos juntos fazem a corrida do sapinho (agachados vo pulando, sempre agachados) at o prximo ponto, correm uma corrida com obstculos (cada obstculo ter uma altura diferente, variando de 10 a 50 cm), passam por um trecho em rastejo embaixo de uma cerca de arame, vo em duplas fazendo carriola, um com as mo no cho, o outro segurando os ps do primeiro, voltam invertendo a posio, completam a pista passando pelos pneus (devem pisar dentro de TODOS os pneus), e caso durante a prova derrubem um dos obstculos, encostem no arame, ou soltem a carriola o clube est desclassificado da prova. 3) Rally da Corda - 10 desbravadores e 2 lderes Um desbravador pega uma garrafa, entra na Ala da corda e os demais o suspendem at que ele consiga colocar a garrafa em um gancho preparado, desce e sai da ala. Enquanto ele fez isso outro desbravador foi buscar gua em um balde. O desbravador sai da ala para outro entrar, este pega gua do balde com um copo, os demais o suspendem at ele colocar a gua na garrafa, descem e ele repete o processo at a gua se encher at derramar. A ele desce, sai da ala, outro entra na ala, suspendido novamente, pega a garrafa, desce e despeja o contedo da garrafa em uma jarra. Quando ele colocar a garrafa vazia no lugar de incio paramos o cronmetro. 4) Rally do Suco - 10 desbravadores e 2 lderes em fila indiana o primeiro sai da fila, corre at o ltimo, passa por baixo da perna dos demais, corre at a mesa, pega uma laranja, corta no meio e corre ao fim da fila e grita VAI. O prximo da fila repete o mesmo at que as seis laranjas estejam cortadas ao meio. Os prximos continuam o processo da fila agora espremendo as metades da laranja (cada um espreme duas metades) at que acabem as laranjas, o prximo coloca toda a sujeira no saco de lixo, o prximo tem a misso de escolher um dos copinhos e colocar na jarra, o prximo coloca a gua, e o prximo mistura e traz a jarra at o grupo que ter que beber TODO O SUCO SEM DERRAMAR. Terminando o suco colocam a jarra no lugar e paramos o cronmetro. Nessa prova caso algum do clube fale qualquer palavra que no seja VAI, qualquer coisa por menor que seja a palavra o clube est desclassificado. 5) Rally da Bola - 10 desbravadores e 2 lderes 6 garrafas enumeradas com nmeros mpares (1, 3, 5, 7, 9, e 11) distantes uma das outras 5 metros, os membros participantes em fila nica, ao iniciar a prova o primeiro corre at a bola e chuta tentando derrubar uma das garrafas, derrubando ou no volta correndo, toda a mo do outro da fila e vai ao fim dela, esse prximo faz o mesmo, quando

derrubam 2 garrafas a ltima recolocada de p, vo se somando os valores de cada garrafa derrubada, e vo se derrubando as garrafas quando no tiverem mais garrafa em p paramos o cronmetro. A soma final dos valores das garrafas ser descontada, em segundos, do tempo total do clube. 6) Clube de Ferro - 10 lderes todos juntos fazem a corrida do sapinho (agachados vo pulando, sempre agachados) at o prximo ponto, correm uma corrida com obstculos (cada obstculo ter uma altura diferente, variando de 20 a 90 cm), passam por um trecho em rastejo embaixo de uma cerca de arame, vo em duplas fazendo carriola, um com as mo no cho, o outro segurando os ps do primeiro, voltam invertendo a posio, completam a pista passando pelos pneus (devem pisar dentro de TODOS os pneus), e caso durante a prova derrubem um dos obstculos, encostem no arame, ou soltem a carriola o clube est desclassificado da prova. Em breve teremos mais provas.

BOLETIM 04CAMPORI DA SUL MS 2011-04-26 08:32 Boletim 4 Mais algumas provas 7) Ns e amarras 10 desbravadores mais 2 lderes todos em fila, o primeiro corre at um ponto especfico e pega em uma lata, uma etiqueta com o nome de um dos seguintes ns: a) Simples, b) Oito, c) Do Estivador, d) Do Frade, e) Direito, f) Cego, g) Do Cirurgio, h) Escota, i) Escota Mordida, j) Escota Dupla, k) Escota Tripla, l) Escota Cega, m) Do Pescador, n) Catau, o) Catau Espanhol, p) Ordinrio, q) N de Arame, r) N Duplo, s) Volta da Ribeira, t) Volta Fiel, u) Volta de Fateixa, v) Volta Apertada, w) Volta Paradora, x) Lais de Guia, y) Lais de Guia Duplo, z) Balso pelo Seio, aa) Balso de Calafate, ab) Balso Americano, ac) Balso Espanhol, ad) Suame, ae) Aselha Singela, af) Aselha em Oito, ag) Arns, ah) Borboleta, ai) Yokohama, aj) Balso de Yokohama, ak) Encapeladura, al) Encapeladura Dupla, am) Encapeladura Tripla, an) Carioca, ao) Prssico, ap) Carreteiro, aq) Do Gancho. Se essa pessoa consegue fazer o n o clube faz 5 pontos, se no sabe pode chamar algum que sabe, a segunda pessoa vem at a primeira e faz o n, se acertar o mesmo, o clube faz 3 pontos, os dois voltam para a fila e repete-se esse processo at terminarem todas as etiquetas de ns da lata, ento paramos o cronmetro. O clube que fizer maior nmero de pontos ser o vencedor, havendo empate na pontuao, ser vencedor o clube que fez em menor tempo, persistindo o empate ser vencedor o clube com a menor mdia de idade entre os participantes. 8) Corrida Bblica 6 Desbravadores tero 66 Tbuas de Madeira com o Nome dos livros da Bblia impressos em uma de suas laterais, todos misturados sobre

uma mesa. Precisam coloc-las em p e em ordem. O clube que fizer colocar o maior nmero de tbuas na posio correta pontos ser o vencedor, havendo empate nos acertos, ser vencedor o clube que fez em menor tempo, persistindo o empate ser vencedor o clube com a menor mdia de idade entre os participantes. 9) Os nmeros da Bblia Todo o Clube o clube receber uma etiqueta com perguntas cuja resposta um nmero, far o clculo que a etiqueta pede, procura a prxima etiqueta, se a resposta da primeira estiver errada voltam para corrigir, se estiver correta recebe a segunda, e continuam at chegar na etiqueta de nmero 20. 10) Cubo Mgico (jogo de raciocnio) 3 desbravadores e 1 lder cada um ter de alinhar as peas de um Cubo Mgico , quando os quatro terminaram paramos o cronmetro. Vence o clube que fez a prova em menor tempo. 11) Amigos da natureza (prova de velocidade e esperteza) - Todo o Clube tero que encontrar e trazer TODAS as peas solicitadas para montar uma grande coleo de coisas diferentes. 12) Ano Bblico (Bom de Bblia) - 6 desbravadores e 1 lder Em fila, cada um corre at o local da apresentao e recebe a pergunta se acertar volta para a fila, se errar comea formar uma segunda fila e chama o prximo da primeira fila, o clube que chegar em 32 pontos em menor tempo ser o vencedor. 13) O Ouro de Ktya (Livro do Ano - Juvenis) 6 desbravadores e 1 lder Em fila, cada um corre at o local da apresentao e recebe a pergunta se acertar volta para a fila, se errar comea formar uma segunda fila e chama o prximo da primeira fila, o clube que chegar em 30 pontos em menor tempo ser o vencedor. 14) Um Passo a Mais (Livro do Ano - Jovens) - 6 lderes Em fila, cada um corre at o local da apresentao e recebe a pergunta, se acertar volta para a fila, se errar comea formar uma segunda fila e chama o prximo da primeira fila, o clube que chegar em 30 pontos em menor tempo ser o vencedor.