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  • 7/22/2019 brincadeirae_desenvolvimentol2

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    Brincadeira de Faz-de-Conta e

    Desenvolvimento Infantil:Princpios Psicolgicos

    PEAD

    Ludicidade e Educao

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    A brincadeira ou atividade ldica de formageral, uma atividade motivada pelo seuprprio processo.

    Ou seja, as crianas brincam sem esperarum resultado prtico, mas sim, visando aprpria ao em si.

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    O brinquedo uma das principais

    atividades no perodo da infncia. A partirdesta atividade as crianas tomamconhecimento de uma srie de objetos do

    mundo adulto que as desfia.

    Para conhecer o mundo adulto a criana

    se esfora para agirnele, ou at agircomo um adulto.

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    Na idade pr-escolar a criana encontra-se numa situao favorvel experimentao. Surgindo um conflitoentre o desejo infantil do fazer com a

    imposio do adulto sobre o no fazer.

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    A criana pede:

    me deixa dirigir

    deixa que eu fao

    eu sei fazer sozinhaetc.

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    A atividade ldica, em especial a fantasia,

    surge nessa poca como uma alternativade resoluo para tal conflito.

    A criana pode assim exercer no faz-de-conta a atividade desejada, mesmo queno haja um fim.

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    O brinquedo se coloca como uma

    conexo com importantes mudanaspsquicase prepara o caminho detransio da criana para um novo e mais

    elevado nvel de desenvolvimento.

    Por essa razo, importante o estudo das

    atividades ldicas e do seudesenvolvimento.

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    Quando brinca com um cavalinho de pau,a criana tem a necessidade de agir comoum adulto. Neste caso, ela deseja montarum cavalo, mas ainda no consegue faz-

    lo, pois isso est alm da sua capacidade.Efetua-se, por esse motivo, um tipo desubstituio.

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    No perodo pr-escolar, o que mais chama

    a ateno no brinquedo o pico daatividade imaginria.

    Essa situao resultante da ao, e noo seu componente inicial.

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    No papel que a criana assume nobrinquedo, ela desempenha a funo

    social do adulto observado. Ou seja, elatenta reproduzirum papel generalizado deum adulto, como o mdico, a professora

    etc.

    As regas da ao so a da funo social.

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    Segundo Elkonin, este tipo de brinquedo

    evolui da seguinte maneira:1. Papel e situao imaginria so

    explcitos e a regra latente

    2. A regra explcita e a situao imaginria

    Ou seja, os primeiros a surgir so osjogos de enredo; s depois disso queviro os jogos com regras.

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    Do ponto de vista da psicologia da

    personalidade, os jogos imaginativos comregras e objetivos desenvolvem nacrianas importantes traos.

    O primeiro a capacidade de submeter-sea uma regra, dominando e controlando o

    comportamento, subordinando-o a umobjetivo especfico.

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    Tambm nesses jogos que a criana fazpela primeira vez sua auto-avaliao. Acriana avalia a sua destreza, habilidade eprogresso comparando-se com os outrosparticipantes do jogo.

    a partir dessa comparao que seorigina a avaliao consciente e

    independente que a criana faz de suashabilidades e possibilidades concretas.

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    Estes jogos tambm surgem como umpossibilidade de introduzir um elementomoralna atividade da criana.

    No entanto, tal elemento moral surge daprpria ao da criana, da prtica, e node uma mxima moral que ela tenhaouvido.

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    Para analisar a atividade

    ldica infantil necessrio descobrir osentido que o jogo tem

    para a criana, necessrio penetrar nasua psicologiaverdadeira.

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    Bibliografia

    Vygotsky, L. S. (1988). Linguagem,

    desenvolvimento e aprendizagem. SoPaulo: cone/EDUSP.