Brincadeiras divertidas

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Brincadeiras divertidas de adolescentes Com várias opções de brincadeiras divertidas, os adolescentes ainda podem brincar com amigos, lembrando a diversão da infância. Quando adolescentes , já não vemos mais tanta graça em brincar de pega-pega ou esconde-esconde. Isso acontece porque, nessa fase, sentimos a necessidade de interagir com as outras divertidas brincadeiras de uma forma mais intensa. Enquanto a interação física já não acontece mais por conta das divertidas brincadeiras infantil de outros tempos, os adolescentes buscam também brincadeiras divertidas e que envolvam o pensamento e a inclusão dos amigos . Essas brincadeiras divertidas são bastante utilizadas em acampamentos, cursos de férias e entre amigos, saiba mais com as nossas dicas de brincadeiras divertidas de adolescentes nos tópicos abaixo. Brincadeiras verdade ou desafio Para os adolescentes que não conhecem, trata-se de um jogo em grupo em que é preciso formar um círculo com todos adolescentes no chão e uma garrafa ao centro. Ao girar a garrafa por um dos

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Brincadeiras divertidas de adolescentesCom várias opções de brincadeiras divertidas, os adolescentes ainda podem brincar com amigos, lembrando a diversão da infância.

Quando adolescentes  , já não vemos mais tanta graça em brincar de pega-pega ou esconde-esconde. Isso acontece porque, nessa fase, sentimos a necessidade de interagir com as outras divertidas brincadeiras  de uma forma mais intensa. Enquanto a interação física já não acontece mais por conta das divertidas brincadeiras infantil de outros tempos, os adolescentes buscam também brincadeiras divertidas e que envolvam o pensamento e a inclusão dos amigos.

Essas brincadeiras divertidas são bastante utilizadas em acampamentos, cursos de férias e entre amigos, saiba mais com as nossas dicas de brincadeiras divertidas de adolescentes nos tópicos abaixo.

Brincadeiras verdade ou desafio

Para os adolescentes que não conhecem, trata-se de um jogo  em grupo em que é preciso formar um círculo com todos adolescentes no chão e uma garrafa ao centro. Ao girar a garrafa por um dos integrantes da brincadeira ela irá parar e apontar com o gargalo para quem irá perguntar à famosa frase “verdade ou desafio”, a pessoa que está na direção do fundo da garrafa terá que responder e escolher uma das perguntas. Se o participante escolher verdade, o amigo poderá perguntar qualquer coisa e ele terá que responder com a verdade contando segredos e mistérios, mas se escolher “desafio”, o grupo de adolescentes escolherá um desafio no qual terá que enfrentar.

Essa brincadeira além de promover descontração e situações divertidas traz muita interatividade entre os adolescentes desprezando qualquer forma de exclusão, pois é um jogo de sorte. É uma das brincadeiras divertidas mais populares entre os adolescentes.

Brincadeiras com números

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Corte 10 pedaços de papel, um pedaço para cada um dos adolescentes, uma folha sulfite é o suficiente para aproximadamente 20 pedaços. Comece escrevendo números de um a cinco, o importante é você ter uma boa quantidade de cada número no “bolo”, como se fosse um card game só que de números, como em brincadeiras divertidas. Defina uma quantidade padrão de suco que será tomada por vez no decorrer da partida (recomendamos um copo de 100 ml, para ninguém enjoar do suco). Os adolescentes devem sentar em círculo e escolher alguém para começar, como acontece em brincadeiras divertidas.

Os números servirão como ordens que devem ser seguidas pelos adolescentes, e a roda deve girar sempre da esquerda para a direita. Quem tirar o número 1 escolhe uma pessoa da roda para beber suco, o número 2 escolhe dois jogadores para beber suco, o número 3 fica com a brincadeira do “pi”. Da esquerda para a direita, cada um dos adolescentes deve dizer um número (um, dois, três, PI).

Todo múltiplo de quatro deve ser trocado pela palavra Pi. Quem errar ou demorar, bebe, o 4 fica com a brincadeira do “stop”. Quem tirou a carta escolhe uma letra e uma categoria (ex. Carros e letra B). Todos os adolescentes então devem falar um carro que comece com a letra B. Quem falar por último ou errar bebe o suco. O número 5 é o número mais valioso para os adolescentes, pois quem tirá-lo pode ir ao banheiro uma vez. Você vai ver o quanto isso vai ser importante após algumas rodadas de suco. O “cinco” pode ser usado ou vendido para algum dos adolescentes que precisar.

Com o intuito de se divertirem os adolescentes criam e voltam à infância de uma maneira mais descontraída, entre essas brincadeiras divertidas podemos destacar como favoritas: verdade ou desafio, mímica, perguntas e respostas entre várias outras divertidas.

Jogos e Brincadeiras de SalãoSabe aquele final de semana (ou feriado) em que a chuva não para de cair e as criançada está ansiosa por brincar?  Existem muitas alternativas interessantes à televisão. Aqui vão algumas dicas de brincadeiras de salão que podem alegrar a garotada nestas ocasiões, desde os mais simples até alguns mais complexos.

1. Dentro e Fora 2. Jogo do Minuto3. Escolha a Mão4. Esconde Objeto

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5. Jakenpô6. Tabuada7. Palitinho8. Forca9. Stop10. Os ruídos da noite11. Tique-taque12. Que há de diferente?13. Tiago disse

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.

1. Dentro e ForaDescrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)

N.º de adultos: 1 organizador

Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)

Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.

Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.

Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.

O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)

O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.

Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.

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Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.

Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.

Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

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2. Jogo do MinutoDescrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)

N.º de adultos: 1 organizador

Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta

Regras/Funcionamento:

O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.

As crianças, começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.

Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.

O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.

Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.

Exemplo com 3 crianças:

1ª criança falou Já aos 50 segundos;

2ª criança falou Já aos 57 segundos;

3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.

Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.

O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.

Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver

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mais pontos

Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

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3. Escolha a mãoDescrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)

Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.

Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.

Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.

Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.

Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.

Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.

Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.

Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja

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substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

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4. Esconde ObjetoDescrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)

Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.

Regras/Funcionamento:

Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.

A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).

Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.

Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).

Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.

Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.

Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

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5. “Jakenpô”Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.

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Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: não existem

Regras/Funcionamento:

As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias costas.

Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica “Jakenpô”

Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem – ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta poderá estar formando uma das 3 “figuras” a seguir:

“Pedra” -  quando a mão estiver totalmente fechada.

“Papel” -  quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma da mão.

“Tesoura” – quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.

Podem acontecer 2 coisas:

1)       as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.

2)       as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:

Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra

Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura

Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel

Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.

Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.

Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja

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substituída por aquela que estava esperando.

Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.

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6. Tabuada

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem  matemática para esclarecer erros e acertos.

Requisitos: não existem

Regras/Funcionamento:

·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.

·        As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.

·        Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.

·        Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3

·        Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.

·        Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.

·        A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.

·        A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.

·        A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”

·        Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo

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de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.

·        Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.

·        Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.

·        Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.

·        Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.

·        Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

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7. Palitinho 

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades.

Grau de Dificuldade: simples

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança)

Regras/Funcionamento:

·        As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)

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·        Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)

·        Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)

·        A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.

·        Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)

·        Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.

·        Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver repetição)

·        As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)

·        Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA.

·        Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.

·        Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e “descartará” um de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.

·        Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de 0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)

·        Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por diante.

·        O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.

·        Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.

·        Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos, etc.

·        Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

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Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por diante.

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8. “Forca” 

Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na busca de desvendar uma palavra secreta.

Grau de Dificuldade: Simples

N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.

N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.

Requisitos: apenas papel e caneta

Regras/Funcionamento:

A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá-la (desvendador)

O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.

Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _

Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a “forca” (uma “trave” vertical, seguida de uma “trave” horizontal da qual sairá uma “cordinha” onde será “pendurado” o boneco a ser “enforcado”)

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A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será desenhada.

O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;

    ________

    |              |

    |            ( )

    |         __|__

    |             /\             

    |            /  \

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Uma vez feito o desenho da “forca”, o desvendador dirá em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)

Podem acontecer 2 coisas:

- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).

- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)

Supondo que tenha sido escolhida a letra “A”. A figura com a palavra secreta ficará assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são “A”

O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga as seguintes letras:

P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e C).

Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a “forca” com o boneco:

A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S

Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:

     ________

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     |          ( )  ----> cabeça (erro 1: letra O)

     |           |   ----> tronco (erro 2: letra C)

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O jogo prossegue e a rodada termina até que ocorra um dos seguintes eventos:

- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco “morre” enforcado. O imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto algum.

- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da “forca”, vence a rodada e ganha 1 ponto.

Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvendá-la!

Sucedem-se de 3 a 5 rodadas “duplas” e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por  exemplo)

Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secreta.

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9. “Stop” 

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a criatividade.

Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de “geografia”, “biologia”, etc.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

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Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um cronômetro.

Regras/Funcionamento:

Cada um dos participantes tomará sua caneta e fará uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.

Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.

Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)

Desta forma a tabela ficará como abaixo:

Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos

1                 

2                 

3                 

4                 

5                 

6                 

7                 

8                 

9                 

10                 

As crianças devem ficar numa posição de modo a formar uma seqüência: criança 1, criança 2, criança 3, etc.

Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª linha vazia da tabela acima.

A criança 1 fala a letra “A” em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.

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No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: “STOP“ ( = pare na língua inglesa)

Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta – a letra que ela estava pensando no exato momento em que a criança 2 falou “STOP” (Exemplo: letra “L”)

A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:

Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada:  L

Coluna Cor:  colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo)

Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L (Lituânia, por exemplo)

Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por exemplo)

Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leão, por exemplo)

Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)

Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)

Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

 

Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta: “STOP”

Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a contagem de pontos daquela rodada

A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são distribuídos da seguinte forma:

- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)

- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).

- Item não preenchido: nenhum ponto.

Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2 com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5

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pontos apenas (pois houve repetição)

Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na última coluna.

Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala “STOP” e assim seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferente das já utilizadas.

Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar “gelo” e “ultravioleta” como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que comece com a letra “X” por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o “controlador” do tempo fala “STOP” encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.

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10. Os ruídos da noite 

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição e a memória.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:

Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de barulhos.

Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta, etc.

Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.

Page 17: Brincadeiras divertidas

É interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os ruídos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.

* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.

Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.

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11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto, que também pode participar da brincadeira.

Arranje um relógio barulhento.

O coordenador do jogo diz:

- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.

Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relógio.

O “cego” deve descobrir o relógio, guiando-se pelo som.

Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.

Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador, sucessivamente.

Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.

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12. Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.

Grau de Dificuldade: simples.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Page 18: Brincadeiras divertidas

Forme equipes.

O coordenador diz:

- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos móveis. E diz:

- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.

Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.

O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.

Ganha a equipe que fizer mais pontos.

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13. Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.

Grau de Dificuldade: médio.

N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)

N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um adulto.

Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.

Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las melhor, disponha-as em diagonal.

O coordenador do jogo diz:

- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!

- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for precedida de “Tiago disse”. Por exemplo, se eu digo: “Tiago disse...andem...”, vocês andarão.

- Mas devem ficar imóveis se eu disse “andem!” (isto é, sem falar “Tiago disse...” antes)

 

Page 19: Brincadeiras divertidas

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.

Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.

Todo jogador que executar uma ordem não precedida de “Tiago disse”, ou que esboça um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de “Tiago disse”, é eliminado ou paga uma prenda.

Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:

Dê uma série de ordens precedidas de “Tiago disse” seguida de uma que seja a conseqüência lógica, mas não precedida de “Tiago disse”. Por exemplo: “Tiago disse sentado” – “Tiago disse em pé!” – “Tiago disse para frente!” – “Tiago disse para trás!” – “Para frente!”.

Interpele diretamente um jogador: “Vire a direita! Avance um passo!”.

Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê-los de “Tiago disse”.

Ganha a criança que for mais atenta!BRINCADEIRA DO PISCAA brincadeira do pisca, bem simples, mas legal... reúne se por exemplo 10 meninos e 9 meninas e 10 cadeiras... As Meninas ficaram sentas, e os meninos em pé e um menino sobrará... Esse último terá que piscar para as meninas e aquelas que recebem uma piscada deverão tentar sair, se conseguir irá até a cadeira desse rapaz, e o outro que sobrou piscará para qualquer garota. Ah o rapaz pode tentar colocar a mão no ombro dela para a impedir de sair, mas só no ombro... O inverso também pode ser feito e o número é aleatório, mas sempre tem que sobrar uma cadeira com um rapaz...