Brincadeiras e Dinâmicas Infantis

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    53 BRINCADEIRAS E DINMICAS INFANTIS

    NOME: CACHORRO E GATO CEGOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Audio, atenoMATERIAL: LenosLOCAL: Sala, quadra, ptioFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o gato. Veda-seos olhos de ambosExecuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, irooutros ao centro.

    NOME: QUAL O PERFUME?

    IDADE: 9 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Desenvolver o olfatoMATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etcFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendadosExecuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers reconhecer estearoma entre outros que vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outrosqual foi o primeiro, etc.

    NOME: TOCAR O CEGOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivoLOCAL: Ar-livre, saloFormao: crculoOrganizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendadosExecuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente. Pelosmovimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

    NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?IDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Ateno, perspicciaMATERIAL: BolaLOCAL: Ptio, gramadoFormao: crculoOrganizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendadosExecuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos para trsescondendo a bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a

    bola. Se errar repete o jogo.

    NOME: GARRAFA MGICA

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    IDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver a imaginaoMATERIAL: Uma garrafaLOCAL: Sala, ptioFormao: crculo

    Organizao: os alunos em crculo, o professor no centroExecuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de um aluno. Estedever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

    NOME: COMER A MAIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Controle EmocionalMATERIAL: MaLOCAL: Quadra, ptioFormao: fileirasOrganizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradasExecuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempodeterminado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma

    primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

    NOME: O CACHORRO E O OSSOIDADE: 7 anosOBJ. ESP.: Ateno, audioMATERIAL: Qualquer objeto

    LOCAL: ptio, gramadoFormao: crculoOrganizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que ser o cachorro.Perto de si haver um objeto o ossoExecuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente pegaro osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o professorindicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

    NOME: O MICOIDADE: 7 anos em diante

    OBJ. ESP.: Ateno, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra, gramado, ptioFormao: crculoOrganizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola serdesignada MICOExecuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qualrapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com queuma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteaem suas mos. Quem deixar cais a bola deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a

    pass-la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar nocentro at ser substitudo.

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    NOME: ESTALINHOOBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, atenoLOCAL: Ar livre e salaFormao: crculoOrganizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio sentados. Todos

    iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da mo esquerda,chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogodizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j saiu, tambm irsair.

    NOME: ELEFANTE VOA?IDADE: 7 anosOBJ. ESP.: AtenoLOCAL: Sala, quadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculoExecuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos devero responder:voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometeralgum engano pagar prenda no final.

    NOME: JOGO DO PUMIDADE: TodasOBJ. ESP.: Ateno e pronta reao

    LOCAL: Ar livre e salaFormao: crculosOrganizao: alunos em crculos na posio sentadosExecuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever dizer: PUM,substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo todavez que errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua direita.

    NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao

    LOCAL: Ar livre e salaFormao: crculosOrganizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaesExecuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a intensidadedo canto medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

    NOME: AI VAI O GANSOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria

    LOCAL: Ptio e quadraFormao: fileira

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    Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir Que ganso?Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida eassim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

    NOME: JOGO DO LIMO

    IDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Ritmo, AtenoMATERIAL: LimoLOCAL: Quadra, ptio, sala, gramadoFormao: crculoOrganizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limoExecuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo

    passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

    NOME: JOGO DA MEMRIAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Memria, tatoMATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etcFormao: em p, formando um crculo, mos para trsExecuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Apsserem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que

    passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

    NOME: BOM DIA

    IDADE: 7 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Educao dos sentidosMATERIAL: LenoLOCAL: Quadra ou ptioFormao: crculosOrganizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhosvedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.

    NOME: CRCULOS UNIFICADORES

    IDADE: AmbosOBJ. ESP.: Pronta reao e atenoMATERIAL: Disco, toca-fitasLOCAL: Ar livre e saloFormao: em crculos de pExecuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3,anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando ficasomente um prisioneiro no crculo.

    NOME: PERSEGUIR A BOLAIDADE: Todas

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    OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito,

    todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a colunaque se reformar em primeiro lugar.

    NOME: CORRER EM CIRCUITOIDADE: 9 anosOBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)MATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: fileirasOrganizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras comuma bola.Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade dafileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro.Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posseda bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.

    NOME: PASSE PASSEIDADE: 10 anosSEXO: Ambos

    OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete)MATERIAL: Bolas, arcosLOCAL: Quadra, ptio, gramadoFormao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B.Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, naluta central que separa as fileiras.Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de

    posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa olugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar oureceber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

    NOME: D 5 PASSOS E FUJAIDADE: 7 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoasLOCAL: Quadra, ptioFormao: grupos de 3Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadoresExecuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentarotoca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

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    NOME: JACO E RAQUELIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditivaMATERIAL: Leno, sininho

    LOCAL: Sala, quadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jaccom olhos vendados e Raquel com um sininho.Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar

    pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

    NOME: BOLA DO CAADORIDADE: 7 e 9 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenoMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: livresOrganizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a

    perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar ocaador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todossejam caados.

    NOME: REVEZAMENTOIDADE: TodasOBJ. ESP.: VelocidadeMATERIAL: Basto de 25m de comprimentoLOCAL: Ar livreFormao: colunasOrganizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro alunosegura um basto.Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro aocompanheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

    NOME: CORRA SEU URSOIDADE: 7 e 9 anosOBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidadeLOCAL: QuadraFormao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, sero urso.Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo(dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Osque o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

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    NOME: BOLA AO CENTROIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexoMATERIAL: Bola

    LOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 crculos concntricosOrganizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centroExecuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as

    pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

    NOME: BOLA AOS 4 CANTOSIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexoMATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente

    LOCAL: QuadraFormao: 2 colunasOrganizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadraExecuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre doisadversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontoscada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.

    NOME: DANA DAS CADEIRASIDADE: TodasOBJ. ESP.: Ateno, agilidadeMATERIAL: Cadeira, toca-fitasLOCAL: Ar livre, saloFormao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outrasOrganizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantesExecuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarosentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

    NOME: CROQUETIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno

    LOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 colunasOrganizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre ascolunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheirodescrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefaem primeiro lugar.

    NOME: MUDANA TRPLICEIDADE: 7 anos em diante

    OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexoLOCAL: Quadra

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    Formao: crculoOrganizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo.Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nchamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana deverocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.

    NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado)IDADE: 10 anosSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar regras e leisMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: livre 2 equipesOrganizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O

    jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

    NOME: CORRER EM COLUNAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidezLOCAL: Quadra, ptioFormao: colunasOrganizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentadosExecuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na

    posio inicial sentada em silncio.

    NOME: APANHAR O LENOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, destrezaMATERIAL: LenoLOCAL: QuadraFormao: fileirasOrganizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metrosExecuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero

    correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos,se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos emdeterminado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

    NOME: CORRIDA DE DUPLASIDADE: AmbosOBJ. ESP.: Rapidez, agilidadeMATERIAL: BolasLOCAL: Ar livreFormao: colunasOrganizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida.

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    Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pelamo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de suacoluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2.vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.

    NOME: COMPANHEIROS GEISIDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Rapidez e agilidadeLOCAL: Quadra, gramadoFormao: crculosOrganizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cadacrculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa.Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cadaaluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

    NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOSIDADE: 6 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, atenoLOCAL: Ar livreFormao: livreOrganizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animalExecuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.

    NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?IDADE: 10 anosOBJ. ESP.: Destreza e rapidezLOCAL: Ptio ou quadraFormao: colunasOrganizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro ecaminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

    NOME: CASA DO CACHORROIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Rapidez e atenoFormao: crculosOrganizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Oscrculos andaro em sentido contrrio.Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs colocam a cabeaentre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar prenda no final.

    NOME: CABEA PEGA RABO

    IDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Perspiccia

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    LOCAL: PtioFormao: colunasOrganizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frenteExecuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitirose esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por

    ltimo.

    NOME: PISCARIDADE: 9 anos em dianteOBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reaoMATERIAL: CadeirasFormao: crculoOrganizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cadacadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesmaExecuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para acadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar acadeira, a brincadeira prosseguir.

    NOME: COCADAIDADE: TodasOBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipeMATERIAL: Faixas, bolasLOCAL: Quadra, gramadoFormao: 2 crculos concntricos

    Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bolaExecuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partidamarca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e osmpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

    NOME: BATATA QUENTEIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visoMATERIAL: LenoLOCAL: Quadra, ptio, sala

    Formao: crculoOrganizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se emcrculo, ficando um em p ao centro.Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto ofazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar como aluno que arremessou.

    NOME: BOLA CRUZADAIDADE: 7 a 9 anosOBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)LOCAL: Ptio, quadra

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    Formao: fileirasOrganizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do outro.Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Aochegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontosdentro de um tempo determinado.

    NOME: PROCURA UM PARIDADE: 8 anosOBJ. ESP.: Ateno e agilidadeLOCAL: Quadra e gramadoFormao: crculos concntricosExecuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de foracorrero para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro asmos. O que sobrar pagar a prenda.

    NOME: ENGANAR, LANARIDADE: Mais ou menos 9 anosOBJ. ESP.: Ateno e concentraoMATERIAL: BolaLOCAL: Quadra e ptioFormao: semi-crculoOrganizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a

    bola.Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se

    for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendotambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quandoo aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo.

    NOME: CARA COM CARAIDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexoLOCAL: Ptio, quadraFormao: crculos concntricosOrganizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio

    Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa...trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os docrculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro.

    NOME: AVIO PEGADORIDADE: 7 anos em dianteSEXO: AmbosOBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitaoLOCAL: Quadra e gramadoFormao: livreOrganizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a posio de braoselevados lateralmente imitando o avio.

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    Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos,ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.

    NOME: A BOLA DO GUARDA

    IDADE: 8 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, rapidezMATERIAL: BolaLOCAL: QuadraFormao: crculoOrganizao: alunos em crculos um ao centro com a bolaExecuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente deve colocar a

    bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo. Correrapenas dentro do crculo.

    NOME: JOGO DOS SCIOSIDADE: 9 em dianteOBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordensMATERIAL: Saquinho de areiaLOCAL: Ptio, gramadoFormao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de saquinhos deareia. Os alunos que se defrontam so scios.Organizao:Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mo,com duas, direita e esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois

    tero que sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

    NOME: MARCHA DOS JORNAISIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentosMATERIAL: Folhas de jornalLOCAL: Quadra, ptio, gramadoFormao: fileirasOrganizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma esegurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da

    primeira.Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobreela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior.Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra at o fim do percurso.Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

    NOME: BOLA FUGITIVAIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Rpida reao

    MATERIAL: BolaLOCAL: Gramado, ptio

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    Formao: crculoOrganizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bolaExecuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe porentre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairdo crculo.

    NOME: TRANSMITIR O RECADOIDADE: TodasOBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astciaFormao: 3 fileirasOrganizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A.Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras daequipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbioExecuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela equipe B.

    NOME: BOLA AO CRCULOIDADE: 7 anos em dianteOBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reaoMATERIAL: BolasLOCAL: Quadra e ptioFormao: CrculosOrganizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo paraserem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na moExecuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento

    aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo queprimeiro fizer 10 pontos.