Brincadeiras e Jogos Infantis 03

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AN02FREV001/REV 4.0 111 PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA Portal Educação CURSO DE BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS Aluno: EaD - Educação a Distância Portal Educação

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    PROGRAMA DE EDUCAO CONTINUADA A DISTNCIA Portal Educao

    CURSO DE

    BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS Aluno: EaD - Educao a Distncia Portal Educao

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    CURSO DE

    BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS

    MDULO III

    Ateno: O material deste mdulo est disponvel apenas como parmetro de estudos para este Programa de Educao Continuada. proibida qualquer forma de comercializao ou distribuio do mesmo sem a autorizao expressa do Portal Educao. Os crditos do contedo aqui contido so dados aos seus respectivos autores descritos nas Referncias Bibliogrficas.

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    MDULO III

    16 A IMPORTNCIA DOS JOGOS NAS SRIES INICIAIS

    FIGURA 50

    FONTE: Disponvel em: .

    Acesso em: 12 nov. 2011.

    H alguns anos, em relao aprendizagem, a criana era vista como uma

    folha em branco onde o adulto escrevia o que desejasse. Todavia, o mundo foi

    evoluindo e a criana passou a ser percebida como um ser histrico.

    Alm disso, outras descobertas foram feitas, principalmente em relao ao

    funcionamento do crebro. Os cientistas descobriram que havia momentos crticos

    nos neurnios e para que estes momentos fossem vencidos era necessrio que

    houvesse determinados estmulos, para que as funes se desenvolvessem

    normalmente.

    Assim, as conexes cerebrais permitem que a criana aprenda e pense. Ao

    oferecer um maior nmero de estmulos, estas conexes iro aumentar ampliando

    ento a capacidade de aprendizagem. Desse modo, fica evidente que o ambiente

    decisivo no processo de aprendizagem.

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    Uma forma muito divertida de estimular o crebro para a aprendizagem por

    meio da ginstica cerebral, que consiste na ligao da mente com o corpo. A

    ginstica cerebral um mtodo cientfico desenvolvido desde 1960 nos Estados

    Unidos. Educadores, psiclogos e neurologistas desenvolveram aproximadamente

    32 exerccios que estimulam o crebro, fazendo com que o hemisfrio direito (lado

    da criatividade, da imaginao e da sensibilidade) e o hemisfrio esquerdo (lado da

    lgica, do raciocnio e do aprendizado) funcionem concomitantemente.

    O jogo caracteriza-se por uma fonte de socializao, aprendizagem e

    conhecimento. Fornece s crianas componentes simblicos e materiais, que

    contribuem para a construo dos processos cognitivos, motores (controle muscular,

    equilbrio, entre outros), estticos, ticos e socioafetivos.

    O jogo permite a criana tal satisfao e prazer que nem sempre encontra

    em muitas outras atividades, portanto um rico instrumento para o professor.

    Froebel (1782-1852) valoriza o jogo como uma atividade espontnea, que

    beneficia o desenvolvimento cerebral e ao mesmo tempo contribui para a formao

    do carter. Uma vez que esse traz uma carga psicolgica que revela a

    personalidade do jogador.

    Assim, o jogo navega entre aspectos objetivos e subjetivos de cada um. Sua

    ao repleta de simbolismo que d sentido a prpria ao.

    Os jogos, historicamente, so de grande valor, no apenas pelo interesse que universalmente despertam nas crianas, mas tambm pela alegria que manifestam ao jogar [...] os jogos trazem, ainda, a grande vantagem de oferecer, aos que deles participam, excelentes oportunidades para o desenvolvimento fsico, mental, emocional e social (NEGRINE, 1994, p. 13).

    Plato (427-348), um dos maiores pensadores, alega que os primeiros anos

    da criana deveriam ser tomados com jogos educativos praticados em comum por

    ambos os sexos, com observao e em jardins de crianas e que a educao

    propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos.

    Alm disso, dava ao esporte to difundido na poca, valor educativo, moral,

    colocando em p de igualdade com a cultura intelectual e em estreita colaborao

    com ela na formao do carter e da personalidade.

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    Desse modo, se arremetia contra o esprito competitivo dos jogos que,

    muitas vezes, usados de forma institucional pelo estado, causavam danos

    formao das crianas e dos jovens.

    Plato tambm introduziu de modo bastante diferente uma prtica

    matemtica ldica, utilizada atualmente. Ele aplicava exerccios de clculos ligados

    a problemas concretos, extrados da vida e dos negcios e afirmava: todas as

    crianas devem estudar a matemtica, pelo menos o grau elementar, introduzindo

    desde o incio, atrativos em forma de jogo. Plato, no queria que problemas

    elementares de clculos tivessem apenas aplicaes prticas; queria que atingissem

    um nvel superior de abstrao.

    Mesmo entre os egpcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para

    a gerao mais jovem aprender com os mais velhos os valores e conhecimentos

    bem como normas dos padres de vida social. Com a ascenso do cristianismo, os

    jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais sem

    nenhuma significao.

    A partir do sculo XVI, os humanistas comearam a perceber os valores

    educativos dos jogos, e os colgios jesutas foram os primeiros a recoloc-los em

    prtica. Aos poucos, as pessoas de bem e os amantes da ordem formaram uma

    opinio menos radical com relao aos jogos.

    Philippe ries, pesquisador da vida social da criana e da famlia, afirma em

    relao aos jogos: os padres compreenderam desde o incio que no era possvel

    nem desejvel suprimi-los ou mesmo faz-los depender de permisses precrias e

    vergonhosas, ao contrrio, propuseram-se a assimil-los e a introduzi-los

    oficialmente em seus programas e regulamentados e control-los, assim

    disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e

    considerados a partir de ento como meio de educao to estimveis quanto os

    estudos. Um sentimento novo surgiu e educao adotou os jogos que ento havia

    proscrito e tolerado como um mal menor. Os jesutas editaram em latim tratado de

    ginstica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos

    colgios a dana, a comdia, os jogos de azar, transformados em prticas

    educativas para aprendizagem da ortografia e da gramtica.

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    Percussores dos novos mtodos ativos da educao deram a importncia ao

    ldico na educao da criana. Proclama Rabelais, ainda no sculo XVI: Ensina-

    lhes a afeio leitura e aos desenhos, e at os jogos de cartas e fichas servem

    para o ensino da geometria e da aritmtica.

    Montaigne (1533-1592) j partia para o campo da observao, que a criana

    adquire curiosidade por todas as coisas como: um edifcio, uma ponte, um homem,

    um lugar ou uma paisagem de Carlo Magno ou Csar.

    Comnio (1592-1671) resumia seu mtodo em trs ideias fundamentais que

    foram bases da nova didtica: naturalidade, instituio e ato atividade. Esse mtodo

    natural, que obedeceu s leis do desenvolvimento da criana, traz consigo rapidez,

    facilidade e conscincia no aprendizado.

    Pestalozzi (1746-1827), graas ao esprito da observao sobre o progresso

    do desenvolvimento psicolgico dos alunos e sobre o exlio ou fracasso das tcnicas

    pedaggicas empregadas, abriu um novo rumo para a educao moderna. Para ele,

    a escola uma verdadeira sociedade, o jogo um fator decisivo que enriquece o

    senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperao.

    Froebel (1782-1852), discpulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia

    deve considerar a criana como atividade criadora, o despertar, mediante estmulos,

    de suas faculdades prprias para a criao produtiva. Na verdade, com Froebel se

    fortalecem os mtodos ldicos na educao. O grande educador faz do jogo uma

    arte, um admirvel instrumento para promover a educao para as crianas.

    A melhor forma de conduzir a criana atividade, autoexpresso e

    socializao seria por meio dos jogos. Essa teoria realmente determinou os jogos

    como fatores decisivos na educao para as crianas.

    Froebel considerava a Educao infantil indispensvel para a formao da

    criana e essa ideia foi aceita por grande parte dos tericos da educao que vieram

    depois dele. O objetivo das atividades nos jardins de infncia era possibilitar

    brincadeira criativa. As atividades e os materiais escolares eram determinados de

    antemo para oferecer o mximo e tirar proveito educativo da atividade ldica.

    Froebel desenhou o crculo, esferas, cubos e outros objetos que tinham por objetivo

    estimular o aprendizado. Eles eram feitos de material macio e manipulvel

    geralmente com parte desmontvel. As brincadeiras eram acompanhadas de

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    msicas, versos e danas; os objetos criados por Froebel eram chamados de dons,

    ou presentes e havia regras para us-los que precisariam ser dominadas para

    garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo. O jogo que

    envolvia os dons comeava com as pessoas formando crculos movendo-se

    cantando, pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade.

    De acordo com Froebel, era importante acostumar as crianas aos trabalhos

    manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertaria o germe do trabalho que

    segundo o educador alemo seria uma imitao da criao do universo por Deus.

    Para Piaget (1994), os jogos tornaram-se mais significativos medida que a

    criana se desenvolve, porque a partir da livre manipulao de matrias variadas,

    ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que j exige uma adaptao

    mais completa. Essa adaptao, que lhe deve ser realizada pela infncia, consiste

    numa sntese progressiva da assimilao com acomodao. por isso que, pela

    prpria evoluo interna, os jogos das crianas se transformam pouco a pouco em

    construes adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas

    classes elementares de uma escola ativa, todas as transies espontneas

    ocorrerem entre o jogo e o trabalho. O autor conclui que na educao das crianas

    exige-se um material conveniente, a fim de que, jogando, cheguem a assimilar as

    realidades intelectuais que sem permanecem exteriores a inteligncia infantil.

    Para ele, sendo o homem o sujeito de sua prpria histria, toda ao

    educativa dever promover o indivduo sua relao com o mundo por meio da

    conscincia crtica, da libertao e de sua ao concreta com o objetivo de

    transform-lo. Desse modo, ningum se atira a uma atividade eminentemente sria,

    penosa, transformadora (viso de uma realidade futura feliz) se no tiver, no

    presente, a alegria real, ou seja, o mnimo de prazer, satisfao e predisposio

    para isso.

    A ao de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar

    exige dos estudantes esforo, participao, indagao, criao, reflexo,

    socializao com prazer, relaes essas que constituem a essncia psicolgica da

    educao ldica, que se ope concepo poltica ingnua, passividade, ao

    espontanesmo, alienao, submisso, condicionantes da pedagogia

    dominadora e neutralizantes.

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    A educao ldica foi presente em todas as pocas, povos e contextos de

    inmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos no s

    no campo da educao, da psicologia, fisiologia, como nas demais reas do

    conhecimento.

    A educao ldica integra uma teoria profunda e uma prtica atuante. Seus

    objetivos, alm de explicar as relaes mltiplas do ser humano em seu contexto

    histrico, social, cultural, psicolgico, enfatizam a libertao das relaes pessoais,

    passivas tcnicas para as relaes reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras,

    fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforo sem

    perder o carter de prazer e de satisfao individual e modificador da sociedade.

    Segundo Makarenko (1997), o jogo to importante na vida da criana

    como o trabalho para o adulto. Da o fato de a educao do futuro cidado se

    desenvolver antes de tudo no jogo, no se pode fazer uma obra educativa sem se

    propor um fim, um fim claro, bem definido, um conhecimento do tipo de homem que

    se deseja formar. E neste sentido que o modelo pedaggico mantm uma relao

    direta com o presente vivido. A coletividade infantil recusa absolutamente viver uma

    vida preparatria.

    Ela quer um fenmeno da vida real, hoje para a criana uma alegria real

    presente e no o prometido para mais tarde, recompensa em curto prazo sem

    contrariedade prximo.

    preciso afirmar a alegria das satisfaes pessoais, partindo da alegria

    individual, at atingir a alegria de toda coletividade; num prazo bem mais longo o

    futuro da nao como um objeto srio e feliz. A ao de buscar, de apropriar-se dos

    conhecimentos, de transformar exige dos estudantes esforos, participao,

    indagao, criao e reflexo, socializao com prazer relaes que constituem a

    essncia psicolgica da educao ldica, seu objetivo, alm de explicar as relaes

    mltiplas do ser humano em seu contexto histrico, social, cultural e psicolgico.

    Ressalta a libertao das relaes pessoais passivas, tcnicas para as

    relaes reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras fazendo do ato de educar

    um compromisso consciente intencional de esforo, sem perder o carter do prazer,

    de satisfao individual e modificadora da sociedade.

    H vrias funes que so potencializadas com o jogo, so elas:

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    A comunicao: oportunidade de desenvolvimento da linguagem verbal e

    no verbal.

    A socializao: valoriza-se a interao, podendo exercer a tolerncia, a

    cooperao, o envolvimento pessoal e a responsabilidade.

    A atuao por conta prpria: oportunidade de tomadas de decises,

    exercitando a autonomia e a iniciativa prpria.

    A construo: possibilita uma aprendizagem por meio do corpo,

    observando e agindo diretamente no objeto e no ambiente. Constitui-se

    no caminho natural para o conhecimento.

    A explorao: supre a necessidade do saber, do conhecer que toda

    criana possui. O jogo viabiliza a explorao total por parte da criana no

    concreto e no simblico.

    A fantasia: o elemento ldico que tira a criana da realidade e a traz

    novamente assim que ela desejar.

    17 BRINQUEDO DE REPRESENTAO DE PAPIS E DE CONSTRUO

    Aps o terceiro ano de vida, a criana brinca copiando atividades que

    vivencia ou das quais toma conhecimento por meio de livros, cinema ou televiso.

    Assim, ela brinca de motorista de nibus, de carteiro, mdico, professor ou

    cozinheiro. Nesse mesmo perodo h um particular interesse pelo brinquedo de

    construo: a caixa de bloquinhos de madeira, pedras, areia, plantas e terra, so

    elementos imprescindveis para esse tipo de brinquedo, pois muitas vezes, as

    mesmas matrias servem aos dois tipos de brinquedo: o menino, misturando gua e

    areia para levantar um castelo, est empenhado em um brinquedo de construo; a

    menina fazendo bolinho de areia e oferecendo a seus amigos para provarem est

    representando o papel de me; os brinquedos de construo so muitas vezes de

    entusiasmada competio: o meu mais alto, mais bonito, maior etc.

    Ao chegar idade escolar de primeiro grau, a criana j capaz de brincar

    em grupo, com outros, porque j est apta a obedecer s regras e a esperar sua

    vez, j que antes dessa idade, ela j brincou paralelamente com outras crianas ou

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    em grupo de no mximo trs, s que ela ainda no participou de jogos sujeitos s

    regras, pois, embora possa perceb-las, mostra-se incapaz de submeter-se a elas.

    De fato nessa idade a criana est ainda no estgio egocntrico, em que ela joga

    livremente, a seu modo.

    J na fase escolar, formam-se grupos de idade aproximada que se

    selecionam por sexo, pois meninos e meninas j no se interessam mais pelos

    mesmos brinquedos: os meninos agrupam-se para jogos movimentados; as meninas

    para brinquedos mais sedentrios, por exemplo: de escolinha ou de casinha. Tal

    escolha resultado da influncia de nossos padres culturais.

    nesse ponto que entra a importncia das escolas trabalharem o jogo

    didtico pedaggicos com regras.

    Certos brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto,

    assemelham-se a rituais em que a criana aprender a sua vez de entrar e sair,

    aprendendo assim a respeitar seus limites.

    Permitir que as prprias crianas criem suas regras tambm do timos

    resultados.

    H outros brinquedos em que a criana deve ser capaz de inibir-se: no

    pode falar, rir, mover-se (como nos jogos de esttuas).

    Para a criana pequena, as regras so sagradas, no podem ser mudadas

    foram impostas por uma autoridade a qual todas tm de obedecer, mesmo assim,

    elas no conseguem jogar com as crianas menores, s quando atingir a idade

    escolar ela estar apta a consegui-la, porm no decorrer de brincar com outros

    colegas, a criana vai atingir um estgio mais elevado, compreender ento que as

    regras existem porque todas concordam a respeito delas e que elas podero ser

    mudadas se todos concordarem com as mudanas. Assim, antes de iniciar um jogo,

    mesmo que seja muito conhecido, as crianas sentem necessidade de fixarem

    regras, pois crianas que eventualmente o aprenderam em outros lugares podem

    pratic-lo de modo diferente. Alm disso, o ato de formular regras parece ter uma

    significao altamente positiva para a criana. A escola vem tentando organizar,

    cada vez mais, meios ambientes que permitam as crianas ser agentes ativos de

    sua aprendizagem.

    Tudo isso est provocando lenta revoluo nas escolas, medida que os

    professores percebem a finalidade das mudanas. Mas o fato de que as salas de

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    aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a ateno para a natureza

    dos folguedos infantis.

    O problema que consiste em determinar se as crianas esto apenas

    desperdiando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontneo ou esto

    sendo agentes ativos de sua aprendizagem. A fim de solucionar a questo

    necessrio ver com algum detalhe a natureza do brincar espontneo das crianas.

    17.1 A SERIEDADE DO BRINQUEDO

    Ao observar os aspectos de brincar em uma criana o que nos chama mais

    a ateno a vitalidade. Ficamos maravilhados frente a tanta energia.

    Ningum pode duvidar que a criana entregue a si prpria, constitui

    organismos dinmicos, curiosos para investigar tudo e qualquer coisa.

    No entanto, quando tentamos recordar o que foi nossa prpria infncia, s

    uns poucos detalhes vm em nossa mente: um brinquedo favorito, uma ocupao

    particularmente encantadora ou um incidente especial referente a alguma pessoa. O

    assunto de nosso pensamento e conversa, dia aps dia, ano aps ano, parece ter-

    se desvanecido.

    Pode haver talvez umas poucas recordaes dolosas, que no mais

    cuidamos de discutir com nossos amigos adultos. Estas recordaes no so,

    porm, comumente numerosas e, no sendo disponveis para a discusso pouco

    podem ajudar. Tudo o que podemos recordar que fomos jogados no mundo

    encantador do brinquedo como se este representasse poderoso magneto.

    No entanto, isso no impede de que ns, educadores, busquemos avanar

    dinamicamente por meio da aprendizagem, para fornecer a nossos alunos atividades

    que envolvam as brincadeiras to apreciadas na infncia.

    A primeira vista, parece impossvel generalizar a respeito das brincadeiras

    infantis, cada criana to individualizada e as oportunidades de brincar so to

    infinitamente variveis, algumas possuem mais imaginao que outras; alguns

    anseiam por dominao, ao passo que outros so prontamente subordinados s

    influncias nas brincadeiras de qualquer criana que podem ser bastante variveis.

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    Todavia, existem determinadas caractersticas comuns ao brincar das

    crianas, em qualquer que seja suas idades ou fases. Existem nas crianas umas

    dinmicas e irresistveis atraes pelo jogo, que lhes trazem tentador interesse e

    prazer.

    No dia a dia de uma criana podemos observar como ela fica absorvida na

    soluo de problemas, quando pode manusear, materiais concretos como blocos,

    barras contas, sementes, cubos etc.

    Outra impressionante caracterstica de seu brinquedo a maneira

    incansvel pela qual ela repetir a mesma coisa muitas vezes.

    importante lembrarmos que em muitas famlias brasileiras o brincar

    termina aos oitos anos, em outras, ela nunca existiu, pois o que se espera da

    criana que ela trabalhe para ajudar na manuteno da casa. Porm, apesar de

    tudo, descobrimos, mediante cuidadosa observao do brincar espontneo da

    criana, que a despeito de suas variadas personalidades, circunstncias e idades,

    possvel fazer determinadas generalizaes. Em seus jogos, qualquer que seja sua

    idade, as crianas revelam irresistvel atrao para o brinquedo, para o

    prosseguimento de suas atividades com sustentada ateno, sendo incansveis na

    repetio.

    Essas so todas as caractersticas que as escolas formais se esforam

    tenazmente para impor s crianas, achando que se ensina a aprender. Ns

    educadores sabemos muito bem que a nica coisa que no se ensina a uma criana

    como se faz para aprender. O aprender nasce nas crianas, talvez possivelmente

    atuando antes mesmo do nascimento, ento a nica coisa que podemos fazer

    organizar para elas a realizao de sua aprendizagem. O papel do educador

    consiste, simultaneamente em cuidar para que o dia de aula contenha suficientes

    perodos de atividades e de quietudes destinados aprendizagem.

    Infelizmente, so poucas as escolas de educao infantil que j

    compreenderam que, embora j sejam capazes de raciocinar, as crianas

    necessitam de situaes concretas para que o pensamento seja proveitoso,

    tampouco que as crianas trabalharo melhor em pequenos grupos com um

    interesse em comum. No podemos aceitar turmas de quarenta ou mais, com

    horrios estabelecidos para jogos formais, os jogos devem acontecer sempre em

    coerncia com a aula, e o assunto do dia fazendo assim parte do dia a dia. A criana

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    participar da aula com gosto e prazer, pois j sabe que haver um jogo sobre o

    assunto.

    Quando um educador, na educao infantil, trabalha com os interesses

    espontneos das crianas, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim

    de infncia.

    Os livros de gramtica, os clculos e os livros e textos sero usados com

    prazer, medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha

    efetivamente com os jogos educativos, no existem os chamados textos de

    compreenso, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poder usar o

    prprio jogo como uma forma de avaliao, pois quando as crianas esto

    interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa s e pela objetividade

    estimulam a rapidez de raciocnio e reforam conceitos aprendidos nas aulas.

    18 A AQUISIO DE HABILIDADES MOTORAS

    Com a aquisio de habilidades motoras com influncia do esporte e dos

    valores a ele associados houve a necessidade de incluir outros conhecimentos no

    currculo. Como muitas modalidades esportivas requerem uma iniciao precoce,

    seu alvo passou a ser a criana.

    A introduo dessas novas reas de educao fsica deu-se nos anos 80.

    Disciplinas como o crescimento, maturao, aprendizagem motora e

    desenvolvimento humano (classificado em cognitivo, afetivo e motor) e prevalecia

    ainda o modelo tecnicista (controle de informao).

    Centrado no modo como a criana aprende (processo eminentemente

    cognitivo) dava-se pouca importncia a outros aspectos do mundo da criana (por

    exemplo, os fatores socioculturais).

    Esse enfoque sobre as atividades fsicas desportivas revela mais uma vez o

    elitismo presente na concepo de crianas lesionadas ou com deficincia motora

    que acontecem margem do sistema escolar.

    19 O JOGO CRIA ORDEM

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    A adoo de caractersticas ldicas no relacionamento em sala de aula

    tambm encontra resistncia. Talvez a principal delas seja a crena equivocada de

    que o brinquedo e o jogo trazem em si elementos perturbadores da ordem levando

    a atitude de indisciplina.

    Ao jogar o seu prprio jogo, o educador est exercitando o lado do poder,

    preciso que se entenda a sala de aula como sendo, como todo espao, um espao

    poltico, onde tambm pode ser jogado o jogo.

    20 LISTA DE BRINCADEIRAS E JOGOS INFANTIS

    Sugestes de atividades

    Sero apresentadas uma srie de sugestes de brinquedos artesanais,

    jogos e brincadeiras que podero ser utilizados em locais abertos ou fechados, para

    a criana brincar sozinha ou em grupo.

    Brinquedos artesanais

    Passa bola

    A) Material:

    - 2 garrafas plsticas descartveis

    - meia de nilon

    - jornal

    - durex colorido

    B) Como fazer:

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    Cortar as garrafas ao meio, dispensando a parte de baixo, ficando sob a forma de

    uma taa. Colocar durex na extremidade de cada garrafa cortada. Fazer uma bola

    de meia.

    C) Como brincar:

    Em dupla, um de frente para o outro, joga a bola direcionando a taa do

    companheiro, sem deixar cair.

    Sequncia de atributos

    A) Material:

    - tampas

    - papel colorido

    - cola e tesoura

    B) Como fazer:

    O jogo de sequncia de atributos composto por cerca de quatro ou cinco peas

    iguais na forma, mas que se diferenciam pelo nmero de atributos. Escolher uma

    figura para ser padro, casa ou carro... Recortar e colar figuras de modo que cada

    pea seja acrescida um atributo, at que a ltima pea forme a figura completa.

    C) Como brincar:

    Espalhar as peas na mesa, os jogadores devem coloc-las em sequncia lgica,

    at que ela fique completa.

    Enrola-bola

    A) Material:

    - 1,5 m de cordo de algodo grosso

    - 40 cm de corda fina

    - meia de nilon

    - jornal

    B) Como fazer:

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    No centro do cordo de algodo, pendure a corda fina de 40 cm, faa uma bola de

    meia e prenda na ponta da corda fina.

    C) Como brincar:

    Em dupla, cada um prende uma ponta do cordo de algodo na sua cintura, girando

    o quadril a fim de que a bola se enrole no cordo.

    Jogo de memria auditiva

    A) Material:

    - 6 caixas de fsforos forradas iguais

    - 3 tipos de pequenos objetos (areia, feijo, pedrinhas...)

    B) Como fazer:

    Este jogo consiste num conjunto de diferentes pares que produzem sons iguais a

    cada duas caixas. H cada duas caixas de fsforo, colocar o mesmo objeto pequeno

    e em quantidades iguais.

    C) Como brincar:

    Espalhar as peas na mesa e a criana procura os pares ouvindo o som de cada

    uma. Quem fechar mais pares ganha o jogo.

    Quebra-cabea

    A) Material:

    - folhas de papelo

    - figuras

    - cola e tesoura

    B) Como fazer:

    Colar uma figura na folha de papelo e recortar em diferentes formas.

    C) Como brincar:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    131

    Espalhar as peas sobre a mesa e comear a mont-las.

    Caa palavras

    A) Material:

    - 1 caixa de fsforos grande

    - figuras pequenas

    - sulfite 60 colorida

    - canetinha

    - cola e tesoura

    B) Como fazer:

    Selecionar figuras com mesmo motivo (animais, famlia, frutas...). Cortar a sulfite 60

    em tiras retangulares de 3cm X 10cm aproximadamente e colar uma figura numa

    das extremidades, escrever o nome da figura ao lado. Fazer cartelas menores de

    3cm X 3cm e escreva todas as letras do alfabeto 2 vezes e 3 vezes as vogais.

    Guardar todo este material na caixa de fsforos.

    C) Como brincar:

    Distribuir as cartelas com as figuras para as crianas. Cada um dever buscar as

    letras iguais as dos nomes escritos nas cartelas, reescrevendo assim o nome das

    figuras.

    Vaivm

    A) Material:

    - 2 garrafas plsticas descartveis

    - 6 m cordo fino de algodo

    - 4 argolas coloridas

    - durex colorido

    - tesoura

    B) Como fazer:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    132

    Cortar as duas garrafas ao meio, dispensando as partes de baixo. Juntar as partes

    iguais com durex colorido e passar por dentro das garrafas dois fios de cordo, cada

    um com 3 m de comprimento. Amarrar as quatro argolas em cada uma das pontas

    do cordo.

    C) Como brincar:

    O vaivm um jogo de duplas em que cada criana segura em duas argolas e uma

    delas d um impulso abrindo os braos, jogando o objeto para o outro, que repete a

    operao.

    Jogos

    Busca de sapatos

    A) Material:

    - sapatos

    B) Nmero de jogadores:

    - no mnimo 4

    C) Organizao:

    Cada jogador tira um dos sapatos, coloca misturado com os dos outros.

    D) Como brincar:

    Ao sinal do professor, os jogadores vo com um p s a procura do o outro sapato.

    Ao encontr-lo coloca o sapato e volta para seu lugar inicial. Vence quem chegar

    primeiro no seu lugar.

    Passa-passa

    A) Material:

    - 2 bolas

    B) Nmero de jogadores:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    133

    - a escolher, desde que seja um nmero par

    C) Organizao:

    O professor divide as crianas em duas equipes mistas com o mesmo nmero de

    participantes para cada lado sentando um atrs do outro. O primeiro da fila dever

    estar com a bola na mo.

    D) Como brincar:

    Ao sinal do professor o primeiro da fila passa a bola para trs um por um at chegar

    no ltimo, que dever correr at a frente da fila e sentar-se. O jogo reinicia at que

    todos tenham executado o jogo. A equipe que terminar primeiro a vencedora.

    No deixe a bola cair

    A) Material:

    - CDs

    - vrias bolas, uma para cada duas crianas

    B) Nmero de jogadores:

    - a escolher, desde que seja um nmero par

    C) Organizao:

    Os jogadores em dupla devero colocar a bola na altura da cintura.

    D) Como brincar

    Sem usar as mos ao som da msica as duplas comeam a danar e a manobrar a

    bola por onde o professor orientar, sem deixar cair. Ao final da msica vence as

    duplas que estiverem com a bola onde foi solicitado, sem deixar cair claro.

    Mar e terra

    A) Material:

    - uma fita de 4 ou 5 metros

  • AN02FREV001/REV 4.0

    134

    B) Nmero de jogadores:

    - a escolher

    C) Organizao:

    Estende-se esta fita no cho. De um lado a terra de outro o mar. Os jogadores se

    situam sobre a fita.

    D) Como brincar:

    O professor vai dizendo, mar, terra, mar, mar...e os jogadores devem se movimentar

    de acordo com a orientao. Quem errar pode ficar um tempo determinado fora do

    jogo.

    Na rede dos pescadores

    A) Material:

    - nenhum

    B) Nmero de jogadores:

    - a escolher

    C) Organizao:

    Dois grupos de jogadores. Um grupo ser a rede e o outro os peixes. Os que so

    rede devero formar uma roda, e os peixes devero ficar dentro da roda.

    D) Como brincar:

    Os peixes devero tentar escapar da rede, e a rede dever se mexer de um lado

    para o ouro, fazendo com que os peixes no escapem. O que conseguir escapar

    ser o vencedor. Este poder trocar de posio.

    Grandes e pequenas

    A) Material:

    - vrias bolas grandes e pequenas

  • AN02FREV001/REV 4.0

    135

    B) Nmero de jogadores:

    - a escolher

    C) Organizao:

    Os jogadores correm livremente em todas as direes.

    D) Como brincar:

    O professor ordena: - Grande! Os jogadores devem correr e buscar a bola grande e

    sentaro no cho. O que no conseguir pegar a bola ou pegar a bola de tamanho

    diferente do ordenado deve imitar um bichinho e volta para a brincadeira.

    Brincadeiras

    Brincadeiras para bebs

    Encaixes

    A) Material:

    - caixas de papelo

    - potes plsticos de vrios tamanhos e formatos

    B) Desenvolve:

    - noo de tamanho e peso

    C) Como brincar:

    Deixar o beb explorar o material. Ele ir reconhecer o tamanho e o peso aos

    poucos. Colocar um pote dentro do outro, mostrando que o menor cabe dentro do

    maior. Vire os potes e empilhe-os.

    Estica e encolhe

    A) Desenvolve:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    136

    Percepo corporal. Se utilizar msica, tambm se desenvolve a noo de ritmo e

    movimento.

    B) Como brincar:

    Estimular o beb a movimentar-se, contraindo mos, esticando pernas e braos.

    Alternar msica lenta e rpida relacionando-a aos movimentos.

    Brincadeiras para todas as idades

    A) Material:

    - jornal

    - CDs

    B) Organizao:

    Em duplas.

    C) Como brincar:

    Distribuir as folhas de jornal pelo cho. Cada dupla fica em cima de uma folha.

    Todos comeam a danar. No pode rasgar e nem sair de cima do jornal. Vence

    quem chegar ao final da msica com o jornal melhor conservado, mas tem que

    danar, no vale ficar parado.

    Mozinhas falantes

    A) Material:

    - boneca

    B) Organizao:

    Todos se sentam dispersos no cho.

    C) Como brincar:

    Uma criana sai da sala por alguns segundos. Enquanto isso os demais jogadores

    escondem na sala de aula a boneca ou outro objeto desejado. Quando a criana que

    estava fora retornar, ela comea a procurar. Seus colegas iro ajudar da seguinte

  • AN02FREV001/REV 4.0

    137

    forma: Toda vez que a criana se aproximar do objeto escondido os participantes

    levantam as mos e batem palmas bem alto. Quando a criana estiver longe do

    objeto procurado, os participantes abaixam as mos e batem palmas bem baixinho.

    Se a criana encontrar a boneca ela ter o direito de escolher seu sucessor. Mas se

    no conseguir, haver sorteio para escolher quem ser o prximo.

    Outras brincadeiras:

    1,2,3 Macaquinho chins

    Jogam oito ou mais crianas, num espao que tenha parede ou muro,

    embora estes possam ser substitudos por um risco desenhado no cho.

    Uma criana, o macaquinho chins, posiciona-se junto ao muro, virada para

    a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de

    dez metros ou mais.

    O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,

    macaquinho chins.

    Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o

    macaquinho chins termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando

    ver algum a mexer-se. Quem for visto mexendo-se retorna para trs at linha de

    partida. Desse modo, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins

    diz a frase, porque ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se

    apanha algum a mexer-se. A primeira criana que chegar parede ser o prximo

    macaquinho chins.

    Em outra variante, quando o macaquinho chins se vira para as outras

    crianas e estas se encontram estticas, faz ccegas a duas delas (escolhidas ao

    acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a

    linha de partida.

    Camaleo

  • AN02FREV001/REV 4.0

    138

    Este jogo precisa de um espao relativamente plano, delimitado e onde

    tenha uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianas.

    Coloca-se uma criana (camaleo) junto parede, virada para ela e de olhos

    tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma

    distncia de cerca de dez metros. Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam

    em coro quela que est junto da parede: Camaleo, de que cor?. O camaleo

    responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.

    Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr

    atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas buscam um objeto da cor

    escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Nesse caso, o camaleo no as pode

    caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no

    tocaram na cor escolhida.

    Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, esse passa a ser o novo

    camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo.

    Alm disso, quando as crianas fazem a pergunta: Camaleo, de que cor?,

    e este responde cor de burro quando foge, as crianas ficam quietas, no podendo

    fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleo.

    Esconde-esconde

    Este jogo precisa de um espao onde exista uma parede ou muro e de locais

    onde as crianas se possam ocultar. Jogam pelo menos seis crianas.

    Uma criana escolhida fica virada para a parede ou rvore, com o rosto

    escondido nos braos que esto dobrados e encostados parede ou rvore. Conta

    em voz alta at um nmero convencionado. No final da contagem, vira-se para o

    espao de jogo e diz de forma audvel, j vou.

    FIGURA 51

  • AN02FREV001/REV 4.0

    139

    FONTE: Disponvel em: .

    Acesso em: 12 nov. 2011.

    Comea ento a mexer-se, procurando as outras crianas que esto

    escondidas. Se vir algum, corre para a parede e no local da contagem diz: Um,

    dois, trs e o nome de quem viu. Esta criana, apanhada em primeiro lugar, vai ser

    aquela que ir para a parede no prximo jogo.

    Continua a procurar os outros escondidos e o ltimo a ser achado ser o

    vencedor. Todos os jogadores apanhados tero de ir para um local convencionado:

    a priso.

    Caso alguma criana que estiver escondida, consiga chegar ao local de

    contagem e disser primeiro um, dois, trs e o seu nome, fica livre de ir para a

    priso. Se a ltima criana escondida conseguir chegar ao local de contagem e dizer

    um, dois, trs, livra todos, o jogo reinicia-se com o mesmo jogador na parede. Se

    aquele que procura no conseguir achar ningum, diz em voz alta: rebenta a bolha,

    ento o jogo reinicia-se com uma nova contagem do mesmo jogador.

    Laborinha (Variante do esconde-esconde)

    Neste jogo de escondidas so necessrias trs crianas: a me e as duas

    filhas. Uma vai dormir, de olhos fechados, no colo da me que est sentada,

    enquanto a outra se vai esconder. Passado algum tempo, a me grita em voz alta:

    Laborinha e a que se foi esconder responde: vo os gatos cozinha. Ento, a

    que estava a dormir vai tentar descobrir a que est escondida. Se o conseguir,

  • AN02FREV001/REV 4.0

    140

    regressam as duas para junto da me, que inicia o seguinte dilogo com a que foi

    descoberta:

    - Porque no fugiu ao galguinho?

    - Porque esbarrei num toquinho.

    - Que castigo quer? Um alho, ou uma cebola?

    Ento a filha responde me, escolhendo um castigo: o alho (levando ento

    uma palmada numa parte do seu corpo) ou uma cebola (levando um belisco).

    Neste caso, as filhas trocam de funes. Se ao fim de certo tempo de procura, a filha

    que estava a dormir no achar a outra, sofre tambm esta as penalidades.

    Caracol

    FIGURA 52

    FONTE: Disponvel em:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    141

    gradualmente aumentando de dificuldade, ganhando-o quem conseguir o maior

    nmero de casas.

    O gato e o rato

    Pelo menos seis crianas fazem uma roda de mos dadas. Duas crianas

    ficam de fora da roda: uma o rato e a outra o gato. Das crianas da roda, uma

    ser a porta e outra ser o relgio.

    Para iniciar o jogo, o gato dirige-se porta e estabelece o seguinte dilogo

    com ela:

    - Truz, truz, truz

    - Quem ?

    - o gato.

    - O que queres?

    - Quero apanhar o rato.

    - O rato no est. Foi comer queijo.

    - A que horas volta?

    - No sei.

    - Vai perguntar ao relgio.

    Agora o gato dirige-se ao relgio e pergunta-lhe:

    - Relgio, a que horas chega o rato?

    - O rato chega s ... horas.

    O relgio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz: O rato chega

    s cinco horas. Nesse caso, as crianas da roda comeam a contar em voz alta at

    cinco. Ento, levantam os braos e o rato comea a fugir, entrando e saindo da roda

    por baixo dos braos levantados das crianas que a constituem. O gato, ao ouvir o

    nmero cinco, dirige-se porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de apanh-

    lo. O gato s pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde passou o rato. O jogo

  • AN02FREV001/REV 4.0

    142

    termina quando o gato apanha o rato ou desiste, escolhendo-se um novo gato, um

    rato, uma porta e um relgio.

    Cabra-cega

    FIGURA 53

    FONTE: Disponvel em:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    143

    A cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criana da roda. Se apanhar

    algum, as crianas calam-se todas e a cabra-cega tem de adivinhar, apalpando

    com as mos, quem a (o) colega que apanhou. Quando acertar, fica esse (a) a ser

    a Cabra-cega.

    Por vezes, nesta variante da roda, as crianas podem estar silenciosas.

    Porm, ento, a roda no se pode mexer do stio. Antes de ir procura de algum, a

    cabra-cega d trs voltas, sobre si mesma.

    Em outra variante, as crianas espalham-se pelo espao previamente

    definido e que no pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados,

    tenta agarrar outra criana qualquer. Todas as crianas se deslocam pelo espao,

    aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para desorient-la com o rudo dos

    seus deslocamentos enquanto cantam: Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mos no

    ar, a apalpar, apalpar, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mos no

    ar, apalpando, apalpando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri.... Tambm lhe

    podem tocar nas costas.

    Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega

    sair do espao marcado, deve ser avisada.

    Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo:

    - Cabra-cega o que perdeste?

    - Uma agulha.

    - Fina ou grossa?

    - Fina (ou ento grossa)

    - Ento anda ach-la.

    Por vezes, a cabra-cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem

    agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar. Para

    adivinhar quem a agarrou a cabra-cega passa as mos pelo cabelo e rosto dessa

    criana.

    H tambm a cabra-cega com stop. Todos se deslocam no espao definido,

    porm quando a cabra-cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra-cega procura

    ento os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de

    lugar com ele(a), se acertar.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    144

    Passa-anel

    FIGURA 54

    FONTE: Disponvel em:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    145

    Sem que o adivinhador perceba, o passador deixa escorregar o anel nas

    mos de algum e a pessoa que recebe tambm disfara. Depois de finalizada a

    rodada, ele pergunta ao adivinhador: Com quem est o anel?. Se ele acertar, ser

    o prximo passador. Se errar, dever pagar uma prenda escolhida por todos ou

    predefinida antes do incio do jogo. Em algumas regies, paga o castigo quem

    acerta.

    No h pontuao para definir vencedores ou perdedores. A diverso da

    brincadeira ver algum pagando os castigos e passar o tempo dando boas risadas.

    Inclusive, quando o passador finge que deixou o anel com algum e pessoas que

    no receberam o anel do a entender que esto com o objeto, a brincadeira fica

    bem mais engraada.

    Saltar corda (Pula corda)

    FIGURA 55

    FONTE: Disponvel em:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    146

    regressa a ela. importante referir que o gato s pode caar o rato quando este

    corre e nunca quando este salta. Quando tal acontece, trocam de funes.

    Por vezes, quer o rato, quer o gato, s saltam uma vez corda em cada

    passagem, aumentando a velocidade do jogo.

    Outros jogos com corda:

    1) As duas crianas que seguram a corda pela extremidade fazem-na oscilar

    da esquerda para a direita, raspando-a pelo cho. Quando a corda chega a um lado

    dizem uma palavra e quando chega a outro dizem a palavra correspondente:

    Lado direito Lado esquerdo

    Salada Saladinha

    Alface Alfacinha

    Azeite Vinagre

    P'r Santssima Trindade

    Logo imediatamente as crianas fazem a corda rodar sobre si, 360, e dizem

    em voz alta os meses do ano: Janeiro, Fevereiro, Maro, etc. A cada ms

    corresponde uma volta completa da corda. Salta uma criana de cada vez e ao fim

    de doze saltos (que correspondem aos doze meses do ano) sai e d o lugar a outra.

    Se tocar na corda, tambm tem de dar o lugar outra.

    2) As duas crianas que fazem girar a corda cantam a seguinte lenga-lenga,

    que transmite ordens que cada criana, ao saltar, tem de cumprir:

    Bruxa, Bruxinha, entra em jogo

    bruxa, bruxinha, levanta a saia

    bruxa, bruxinha, salta a p coxinho

    bruxa, bruxinha, d meia volta

    bruxa, bruxinha, sai do jogo.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    147

    Se a criana for tocada pela corda, ter que ceder a sua vez.

    Para cada frase, do-se trs voltas corda: uma volta enquanto se diz a

    palavra bruxa, outra para a palavra bruxinha e outra volta enquanto se d a ordem

    que o saltador deve cumprir.

    3) Saltam vrias crianas ao mesmo tempo. Quem for tocado pela corda

    eliminado. A corda pode ser rodada com variaes de ritmo, para provocar esses

    toques. Vence a ltima criana a ser tocada.

    4) Duas crianas seguram a corda, que est esticada. As outras crianas

    tm de passar por baixo dela, inclinadas para trs e sem a tocar. A cada passagem,

    a corda baixada um pouco, dificultando a tarefa. As crianas tm de inclinar o

    tronco para trs e dobrar os joelhos de forma cada vez mais acentuada. Quem tocar

    com o peito eliminada, vencendo aquela que passar sem tocar a corda no seu

    ponto mais baixo.

    21 CRIANAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS: O JOGO, O BRINQUEDO E

    AS BRINCADEIRAS

    Para compreender um pouco sobre crianas com necessidades especiais

    importante conhecer sobre a modalidade de ensino Educao Especial, cujo

    atendimento educacional direcionado a excepcionais, isto , aqueles que

    apresentam deficincias mentais, fsicas, sensoriais, mltiplas deficincias,

    distrbios de conduta e os superdotados. Embora a pessoa com necessidades

    especiais deva ser vista primeiramente como PESSOA, ele tambm uma pessoa

    diferente. Sendo assim, o desenvolvimento harmonioso do educando sob o aspecto

    individual, individual-social e predominantemente social o que se pretende atingir

    no processo educativo.

    Pensando nesses aspectos, o jogo uma excelente estratgia de ensino,

    pois o real valor deste trabalho auxiliar o facilitador/educador na aplicao de

    estratgias direcionadas aos aspectos mais frequentes das dificuldades de

  • AN02FREV001/REV 4.0

    148

    aprendizagem, permitindo a todos os envolvidos no contexto ensino/aprendizagem:

    falar, viver, desenhar, conviver, sentir, ouvir, etc.

    Vygotsky (1979) estabelece uma relao estreita entre o jogo e a

    aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importncia. Importncia essa, que

    envolve o desenvolvimento cognitivo resultante da interao entre a criana e as

    pessoas com quem mantm contatos regulares.

    Portanto, oportuno relembrar os quatro pilares da educao ao longo de

    toda nossa vida, sendo eles:

    APRENDER A CONHECER

    APRENDER A FAZER JUNTOS

    APRENDER A VIVER

    APRENDER A SER

    Tendo conhecimento destes pilares, podemos afirmar que todo indivduo

    naturalmente impelido pela fora do desenvolvimento a buscar atrativos estimulantes

    que permitam satisfazer as necessidades imperiosas postas por seu crescimento.

    O valor do contedo de um jogo deve ser considerado em relao ao

    desenvolvimento das condies psicolgicas, sociolgicas e biolgicas em que se

    encontra o indivduo, isto , como o indivduo adquire conhecimento e raciocnio,

    sendo experincias concretas essenciais para que acontea melhor este

    desenvolvimento.

    O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade.

    Piaget (1975) descreve quatro estruturas bsicas de jogos infantis, que vo

    acontecendo e se sobrepondo como: jogo de exerccio, jogo

    simblico/dramtico, jogo de construo e jogo de regras.

    O ldico, a criatividade explorando vrias linguagens na vivncia e

    construo dos conhecimentos, estimula a aprendizagem significativa. Essa

    aprendizagem significativa requer planejamento criterioso, tendo em vista o

    acompanhamento do progresso dos alunos, e jamais um educador deve ser avaliado

  • AN02FREV001/REV 4.0

    149

    segundo a quantidade de jogos que emprega, e sim pela qualidade de jogos que se

    preocupou em pesquisar.

    21.1 HABILIDADES OPERATRIAS E OS JOGOS

    Jogos Pedaggicos e jogos com carter ldico ocasional diferenciam-se

    quando h uma inteno pedaggica especfica desenvolvida para estimular

    diversas habilidades operatrias.

    Segundo Antunes (2000), entende-se por habilidade operatria uma aptido

    ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica que possibilita a compreenso e

    interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir

    conexes.

    A partir da construo dessas conexes possvel evidenciar a importncia

    da estimulao global na vida de qualquer pessoa sendo observada e constatada

    por meio da plasticidade cerebral.

    Antunes (2000) apresenta um quadro que demonstra os verbos de ao que

    caracterizam mltiplas habilidades para serem despertadas nos alunos.

    Educao

    Infantil

    Ensino

    Fundamental

    Ensino

    Mdio

    Ensino

    Superior

    Observar Enumerar Refletir Flexionar

    Conhecer Transferir Criar Adaptar

    Comparar Demonstrar Conceituar Decidir

    Localizar no tempo Debater Interagir Selecionar

    Separar/reunir Deduzir Especificar Planejar

    Medir Analisar Ajuizar Negociar

    Relatar Julgar e avaliar Discriminar Persuadir

    Combinar Interpretar Revisar Liderar

    Conferir Provar Descobrir Edificar

    Localizar no espao Concluir Levantar hipteses

    Classificar Seriar

  • AN02FREV001/REV 4.0

    150

    Criticar Sintetizar

    A maior parte dos jogos pode propiciar o estmulo a esta ou aquela

    habilidade operatria, dependendo de como o professor trabalha suas regras e seus

    fundamentos. Reconhecendo que uma inteligncia nunca estimulada

    isoladamente, Antunes (2000) nos mostra algumas linhas de estimulao.

    INTELIGNCIAS LINHAS DE ESTIMULAO

    LINGUSTICA Vocabulrio Fluncia Verbal Gramtica Alfabetizao

    Memria Verbal

    LGICA e

    MATEMTICA

    Conceituao Sistema de numerao Operao e conjunto

    Instrumento de medida Pensamento lgico

    ESPACIAL Lateralidade Orientao espacial Orientao Temporal

    Criatividade Alfabetizao Cartogrfica

    MUSICAL Percepo auditiva Discriminao de rudos Compreenso

    de sons Discriminao de sons Estrutura rtmica.

    CINESTSICO

    CORPORAL

    Motricidade e coordenao manual Coordenao visomotora

    e ttil Percepo de formas Percepo de pesos e

    tamanhos Paladar e audio

    NATURALISTA Curiosidade Explorao Descoberta Interao

    aventuras

    PICTRICA

    Reconhecimento de objetos Reconhecimento de cores

    Reconhecimento de formas e tamanhos Percepo de fundo

    Percepo visomotora

    PESSOAL

    Percepo corporal Autoconhecimento e relacionamento

    social Administrao das emoes tica e empatia

    Automotivao e comunicao interpessoal

    Em seu sentido etimolgico a palavra jogo expressa um divertimento,

    brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas quando se

    joga. Significa tambm balano, oscilao, astcia, ardil, manobra. No parece ser

  • AN02FREV001/REV 4.0

    151

    difcil concluir que todo jogo verdadeiro uma metfora da vida.

    Com o jogo, possvel atender s reas das inteligncias mltiplas que

    podem ser estimuladas de acordo com a natureza material ou mesmo verbal,

    atuando de forma interdisciplinar e estimulando simultaneamente todo tipo de

    inteligncia.

    Ainda existe certo consenso intelectual de que inteligncia possa ser

    concebida como uma capacidade de resolver problemas ou de elaborar produtos

    que sejam valorizados em um ou mais ambientes culturais ou comunitrios ou ainda

    como faculdade de conhecer, compreender, discernir e adaptar-se e muito, embora

    o discurso pedaggico use muito essa palavra na caracterizao de "indivduos

    inteligentes ou pouco inteligentes".

    Os cinco primeiros anos de vida de um ser humano so fundamentais para o

    desenvolvimento de suas inteligncias. Embora a potencialidade do crebro se

    apresente como produto de uma carga gentica que se perde em tempos

    imemoriais. O crebro no nasce pronto, isso vai acontecendo progressivamente,

    sobretudo entre os cinco e dez anos de idade, quando em seu respectivo hemisfrio

    se plugarem as terminaes nervosas responsveis pela fala, viso, tato, percepo,

    lgica, lingustica, sonora e outras.

    Para que esse desenvolvimento cerebral atinja toda sua potencialidade e

    multiplique seu poder de conexes, necessita de ginstica e esta , genericamente,

    chamada de estmulos. Estes devem ser produzidos por adultos e outras crianas,

    mas com serenidade. Mesmo quando os estmulos no so oferecidos, o crebro

    sabe procur-los nos desafios a que se prope.

    A ajuda no tempo certo importantssima, a vida inteira, deve ser

    estimulada, mas com prioridade na fase dos dois aos doze anos, pois no incio

    dessa fase o organismo produz mielina, uma substncia que envolve os neurnios e

    que ajuda a aumentar a velocidade na transmisso das informaes.

    Nenhuma criana uma esponja passiva que absorve o que lhe

    apresentado. Ao contrrio, modelam ativamente seu prprio ambiente e se tornam

    agentes de seu processo de crescimento e das foras ambientais que elas mesmas

    ajudam a formar. Em sntese, o ambiente e a educao fluem do mundo externo

    para a criana e da prpria criana para seu mundo.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    152

    O jogo, em seu sentido integral, o mais eficiente meio estimulador das

    inteligncias. O espao do jogo permite que a criana (e at mesmo o adulto) realize

    tudo quanto deseja. Socialmente o jogo impe o controle de impulsos, a aceitao

    das regras.

    A ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou

    transformando o sentido do que se entende por material pedaggico e cada

    estudante, independentemente de sua idade, passou a ser um desafio

    competncia do professor. O jogo uma ferramenta ideal para aprendizagem, na

    medida em que prope estmulo ao interesse do aluno, ajudando a construir suas

    novas descobertas, desenvolve e enriquece e simboliza um instrumento pedaggico

    que leva o professor a condio de condutor, estimulador e avaliador da

    aprendizagem.

    Os jogos pedaggicos no devem, em hiptese alguma, serem usados sem

    um rigoroso e cuidadoso planejamento, para que tenham validade efetiva quando

    selecionados e subordinados aprendizagem que se tem em mente como meta.

    Devem ser marcados por etapas muito ntidas e que efetivamente acompanhem o

    progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela quantidade

    de jogos que emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em

    pesquisar e selecionar.

    INTELIGNCIA LINGUSTICA

    Habilidade: vocabulrio

    Nome: Combinado

    Outras estimulaes: percepo visual e ateno

    Preparao:

    Utilizando gravura de revistas ou desenhando, fazer uma coleo de figuras

    que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: homem x homem / homem

    x mulher / mulher x mulher / plantas x produtos elaborados / animais x sua casa, etc.

    Colar cartolina. Recortar de maneira a deixar encaixes.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    153

    Utilizao:

    A criana deve formar figuras por meio dos encaixes, nomeando os objetos

    que aparecem em cada figura. Em uma etapa seguinte, devem verbalizar a cor dos

    objetos e, posteriormente, para que servem.

    Habilidade: linguagem (flexo de gneros)

    Nome: Bingo Gramatical

    Outras estimulaes: percepo visual e vocabulrio.

    Preparao:

    Colecionar figuras coloridas de objetos variados de revistas, como por

    exemplo: blusa, sapato, culos ou frutas ou ainda animais. Colar essas figuras em

    cartolina, formando 36 fichas. Em uma caixa, papeizinhos dobrados (tmbolas) com

    os nomes das figuras.

    Utilizao:

    Distribuir as figuras entre os participantes e sortear os papis com seus

    nomes. A criana que estiver com a figura deve apresent-la, nomeando-a com suas

    qualidades, observando a concordncia em gnero dos substantivos e adjetivos.

    Exemplo: a camisa branca, o pente azul, etc.

    Habilidade: alfabetizao

    Nome: Jogo da Memria - Letras

    Outras estimulaes: percepo visual e vocabulrio.

    Preparao:

    Peas de cartolina ou papel-carto e cada pea constituda por trs cartes:

    um com a letra ou slaba inicial que indica o nome do objeto, outro com a palavra e

    figura do objeto e outro apenas com a figura.

    Utilizao:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    154

    A tarefa dos alunos, divididos em grupo ou no, montar o quebra-cabea

    nomeando os elementos da figura, formando pares que obedea a correspondncia

    figura/palavra ou, em etapa posterior, figura/palavra/letra.

    Habilidade: Interpretao de texto Fluncia verbal

    Nome: Jogo do Amigo Invisvel

    Outras estimulaes: percepo visual e ateno

    Preparao:

    Nomes de todos os alunos em tiras de papel.

    Utilizao:

    O aluno escolhe uma tira e deve descrever o colega para a classe de forma

    a ser claro na apresentao dessas caractersticas, mas usando meios implcitos

    para dificultar sua identificao. Os colegas podem formular questes

    esclarecedoras que sero respondidas pelo apresentador, afirmando apenas sim e

    no. Aps identificao, outro aluno chamado e o jogo prossegue. Uma variao

    de jogo aparecer nas tiras nomes de eventos ou ocorrncias, para da mesma

    forma serem descritos.

    INTELIGNCIA LGICA MATEMTICA

    Habilidade: percepo dos sistemas de numerao

    Nome: Domin

    Outras estimulaes: sociabilidade e contagem

    Preparao:

    O jogo de domin um excelente recurso para fixar conceitos sobre

    sistemas de numerao. Para torn-lo mais atrativo, o professor pode preparar, em

    cartolina ou papel-carto, domins com formatos de animais ou pessoas. Na

    verdade o que importa o nmero de pontos que indica as caractersticas do jogo.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    155

    Utilizao:

    Os alunos devem seguir as regras do jogo de domin e, desta maneira, jogar

    em duplas, trios ou grupos maiores.

    Habilidade: sistema de numerao

    Nome: Errado/Certo

    Outras estimulaes: raciocnio lgico e operaes

    Preparao:

    Uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo

    nmeros j trabalhados com os alunos. Alunos divididos em grupos.

    Utilizao:

    O professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas para

    que os grupos possam identific-lo. Os grupos, alternadamente, vo tentando

    acertar qual o nmero e, errando, passam a vez para o seguinte, que, municiado de

    mais pistas, tenta acert-lo. (Exemplo: o professor retira o nmero 17 e informa: - o

    nmero maior que dez e inferior a 20; o primeiro grupo arrisca a resposta. Caso

    no acerte, o professor acrescenta mais uma pista: - O nmero superior soma de

    sete mais sete e inferior soma de nove mais nove. O segundo grupo faz a sua

    tentativa, e assim por diante).

    Habilidade: raciocnio lgico

    Nome: Depressinha

    Outras estimulaes: memria verbal/fluncia

    Preparao:

    O jogo pode iniciar-se sem usar nmeros, mas vlido para estmulo da

    inteligncia lgico/matemtica, na medida em que exige uma fluncia verbal lgica.

    Alunos sentados em fileiras.

    Utilizao:

  • AN02FREV001/REV 4.0

    156

    O jogo tem incio com uma palavra mencionada pelo professor. O primeiro

    aluno dever, imediatamente, dizer outra que rime com a primeira e assim por

    diante, at que um aluno erre ou no consiga dizer a rima, passando sua vez a

    outro. Em nveis mais avanados, a classe pode ser dividida em dois grupos, no

    primeiro grupo um aluno diz um nmero, o seguinte uma operao aritmtica, o

    terceiro diz outro nmero. A equipe oposta dispe de algum tempo predeterminado

    para apresentar o resultado; ganhando ou perdendo pontos. Essa equipe passa,

    ento a propor as operaes.

    Nome: Achei Perdi

    Descrio do Jogo:

    10 cartelas de papelo, tendo um detalhe do desenho em encaixe.

    Possibilidades de explorao

    Desmontar e montar as figuras.

    Depois de montada, repetir o nome da figura, quais as cores

    apresentadas, caractersticas principais, etc.

    Separar as figuras de animais, de alimentos, de pessoas, etc.

    Com as cartelas incompletas, descobrir qual a figura representada.

    Depois completar e verificar se acertou.

    Com as partes descartveis viradas de cabea para baixo, escolher

    aquela que se encaixar na cartela que se quer completar.

    Brincar de loto: uma pessoa conta descrevendo a parte que tem nas

    mos, sem mostrar; quem tiver a cartela correspondente leva a pea.

    Colocar as partes destacveis num saco; procurar a parte que completar

    a cartela dentro do saco, identificando-a apenas pelo tato.

    Facilita:

    Discriminao de formas.

    Desenvolvimento do pensamento (relao parte/todo).

    Coordenao motora fina.

    Vocabulrio.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    157

    Socializao.

    Percepo ttil.

    Nome: Experincia com gua

    Material:

    Uma bacia.

    Caneca grande.

    Caneca pequena.

    Funil.

    Peneira.

    Prato de plstico.

    Esponja de plstico.

    Folhas de rvore.

    Areia.

    Tinta ou papel crepom colorido.

    Garrafas de plstico.

    Pedrinhas.

    Possibilidades de explorao:

    Encher a bacia de gua.

    Colocar os objetos perto da bacia e deixar que a criana os manipule

    fazendo descobertas relativas ao peso e volume da gua (passando a

    gua de uma caneca outra).

    Sugerir a utilizao do funil, no caso de a criana no haver feito. Os

    materiais propiciaro experincias, tais como: encher e esvaziar a garrafa,

    observar o que flutua e o que afunda ver a areia diluir-se, a tinta misturar-

    se, etc.

    Facilita:

    Ao exploratria.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    158

    Estimulao sensorial.

    Desenvolvimento do pensamento.

    Aquisio de conceitos.

    Enriquecimento de vocabulrio.

    Nome: baco

    Material:

    55 caixas de fsforos vazias.

    Nmeros de calendrios.

    Durex.

    Papel colorido.

    Confeco:

    Unir com durex ou papel as caixinhas, agrupando-as em quantidade de 1

    a 10.

    Recortar nmeros de calendrio de 1 a 10 e colar em pedacinhos de

    cartolina.

    Obs.: tambm se pode fazer o exerccio com as caixinhas soltas.

    Possibilidades de explorao:

    Formar uma escadinha partindo de uma caixa, at 10.

    Posteriormente, formar a escada descendente partindo de 10 caixinhas,

    at uma.

    Colocar o numeral sobre a quantidade correspondente de caixinhas.

    Retirar a parte de dentro de todas as caixinhas e orden-las fazendo a

    sequncia de quantidade horizontal.

    Facilita:

    Ordenao de quantidades.

    Manipulao de quantidade at 10.

    Orientao espacial.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    159

    Organizao vertical e horizontal.

    Nome: Pregadores Coloridos

    Material:

    18 pregadores de plsticos coloridos.

    Uma caixa redonda de queijo.

    18 tiras de papel colorido liso nas mesmas cores dos pregadores (ou

    durex colorido).

    Confeco:

    Recortar o papel colorido em tiras de 2 x 8 cm e col-lo verticalmente na

    parte lateral de uma das paredes da caixa de queijo, de modo a forr-la interna e

    externamente.

    Possibilidades de explorao:

    Pinar os pregadores nas bordas da caixa fazendo corresponder s

    cores.

    Ditar para a criana as cores a serem pinadas, combinando cores

    diferentes.

    Facilita:

    Coordenao motora fina (movimento de pina).

    Estabelecimento do conceito de cor.

    Discriminao visual (cores).

    Ateno e concentrao.

    Nome: Domin de Pano

    Material:

    Retalhos de tecidos lisos e estampados.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    160

    Botes.

    Confeco:

    Recortar quadrados de tecidos de cores e estampas diferentes (dois de

    cada).

    Unir dois quadrados de tecidos diferentes.

    Pregar um boto num dos lados e abrir uma casa no outro.

    Possibilidades de Explorao:

    Abotoar uma pea na outra sem a preocupao de encontrar a igual.

    Abotoar as peas que tm as mesmas cores ou os mesmos motivos

    estampados.

    Utilizao como jogo:

    Esconder as peas soltas numa caixa de papelo. Cada participante, sem

    olhar, tira duas peas. Se formarem par, sero abotoadas; caso contrrio, voltam

    para a caixa.

    Facilita:

    Coordenao motora bimanual (abotoar).

    Discriminao visual de cores e formas.

    Nome: Cada um no seu Lugar

    Material:

    Cinco caixas de fsforos vazias.

    Canudinhos de refrigerantes de cinco cores.

    Cartolina.

    Cola.

    Confeco:

    Colar as caixas de fsforos numa tira de cartolina.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    161

    Cortar os canudos em pedaos de 2 cm.

    Possibilidades de Explorao:

    Misturar os pedaos de canudinhos.

    Separ-los pela cor, colocando nas respectivas gavetinhas.

    Facilita:

    Classificao.

    Discriminao visual.

    Contagem.

    Noo de quantidade.

    Coordenao motora fina.

    Movimento de pina.

    Nome: Placa do Nome

    Material:

    Uma caixa de pasta de dentes.

    Cola.

    Confeco:

    Retirar as partes laterais da caixa (tampas).

    Cortar uma das dobras dos cantos em toda a extenso.

    Virar do avesso e dobrar a caixa em trs partes.

    Colar as paredes que se sobrepem.

    Escrever o nome da criana.

    Possibilidades de explorao:

    Usar como marcador do lugar da criana.

    Para copiar.

    Fazer troca de nomes e dar a pessoa certa posteriormente.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    162

    Utilizao como jogo:

    Bingo: colocar todas as letras do alfabeto num saco e ir sorteando uma por

    vez. A criana que tiver aquela letra no seu nome coloca uma marca. Quem

    completar seu nome antes vence o jogo.

    Facilita:

    Identificao da criana.

    Alfabetizao: escrita e leitura.

    Interesse por letras e composio de palavras.

    Ateno e concentrao.

    22 O BRINQUEDO COMO ATIVIDADE PARA ESTIMULAR A CRIANA

    SENSRIO-MOTOR

    A brincadeira com o recm-nascido basicamente com o corpo (dele e do

    adulto).

    1 MS

    Mudar a criana em diferentes posies na cama;

    Abrir e fechar levemente seus dedinhos;

    Colocar o dedo na mo da criana;

    Conversar com a criana num tom normal de voz;

    Fazer barulho com chocalhos e brinquedos de borracha, observar se a

    criana percebe o som;

    Pendurar brinquedos e objetos coloridos no bero para que ele olhe (a 50

    cm dos olhos da criana);

  • AN02FREV001/REV 4.0

    163

    Movimentos das mos do adulto.

    AOS 2 MESES

    A face humana preferida a todas as outras coisas do ambiente;

    Segue objetos com os olhos, brinca com as mos levando-as boca;

    Vocaliza (jogo verbal ou repetir os sons do beb);

    Roupas soltas para facilitar o movimento;

    Tocar os dedinhos, um por um;

    Contar suavemente;

    Mostrar coisas de cor viva.

    AOS 3 MESES

    Fazer com que o beb olhe para os ps (Ex.: ao trocar a fralda);

    Se algo que voc usa chamar a ateno do beb, d para ele brincar (Ex.:

    colar);

    Rir junto importante;

    Dar mamadeira e colocar as mos do beb (P. Ttil);

    Quando possvel, passear com a criana e deixar que toque objetos que

    lhe chamem ateno (grama, areia). Sugere-se tambm o cultivo de

    plantas.

    AOS 4 MESES

    Aproveitar o banho. Segurar o beb com firmeza. Ex.: a gua se

    movimenta quando ele mexe as pernas;

    Sacudir um chocalho na altura dos ps do beb para que ele tente

    alcan-lo com os ps e produzir som;

    Mover as pernas como se estivesse andando de bicicleta;

    Mudar a criana de lugar para que observe coisas novas.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    164

    AOS 5 MESES

    Deit-lo de barriga para baixo colocando algo interessante pendurado em

    sua frente para que ele levante a cabea e mova os braos para tocar no

    brinquedo;

    Colocar msica para que a criana oua.

    AOS 6 MESES

    Estimular a independncia da criana durante a alimentao:

    Deixar que segure a mamadeira sem suas mos.

    Deixar que tire do prato pedacinhos de comida ou po, com os dedos.

    Deixar que segure uma colherinha.

    Colocar a chupeta virada em sua mo, para aprender a vir-Ia e colocar

    na boca.

    AOS 7 MESES

    Levar a criana para passear;

    Mostrar revistas e nomear desenhos: nen, gato, etc.;

    Tirar o brinquedo de sua mo e colocar prximo para que a criana v

    apanhar;

    Gosta de imitar gestos: brinque de enrugar nariz, bater palmas, levantar

    braos;

    Nomear os objetos "prximos" (no importa que a criana no repita os

    conceitos).

  • AN02FREV001/REV 4.0

    165

    AOS 8 MESES

    Brincar com telefone (facilitar para que a criana passe a girar o disco

    colocando o dedo nos buraquinhos ou aperte os botes);

    Contar com gestos, bater palmas, dar tchau.

    AOS 9 MESES

    Encaixar argolas de diferentes tamanhos;

    Colocar brinquedos dentro de bolsa, sacola, bolsos que se abrem de

    diferentes maneiras (velcro, zper e abotoada);

    Amarrar um brinquedo num cordo comprido (mais ou manos 50 cm) e

    estimular a criana a puxar o cordo para alcanar o objeto;

    Colocar um brinquedo perto da criana, porm de maneira que ela tenha

    que mudar de posio para alcan-Io (ficar de p, engatinhar e dar uma

    volta);

    Colocar um brinquedo que a criana goste na ponta de uma fralda,

    incentivar que a criana puxe para alcanar o brinquedo;

    Fazer movimentos que a criana j sabe fazer, para que ela imite (mostrar

    a lngua, repetir sons, piscar os alhos, etc.).

    AOS 10 MESES

    Sentada em um banquinho baixo; colocar seus brinquedos afastados,

    para que a criana gire e se incline para alcan-Ios;

    Mostrar figuras conhecidas num livro, apontando com o indicador. Pedir

    para a criana mostrar. O "eu", o "Miau", etc.;

    Deixar que a criana rasgue e amasse papel (bola de papel).

  • AN02FREV001/REV 4.0

    166

    AOS 11 MESES

    Encoste a criana num canto de duas paredes, para

    estimul-la a deslocar-se a chamando para si;

    Oferecer para criana uma caixa com pequenos abjetos;

    Jogar bola;

    Manusear, com ela, revistas e livros de histrias com gravuras grandes e

    coloridas, mostrando-as e conversando sobre as mesmas;

    Levar a criana a segurar um objeto pela ponta de um corao e

    moviment-Io em vrias direes.

    AOS 12 MESES

    Oportunizar a criana brincar com gua, areia,

    blocos e deixar que ela use-os como quiser;

    Nomear as partes do corpo.

    Incentiv-Ia a caminhar (empurrando carrinho de

    compra, de beb, etc.).

    Instrumentos musicais.

    Bola pequena (de plstico ou tecido).

    Brincar de passar brinquedo de uma caixa para outra.

    Incentivar bons hbitos (Vamos guardar os brinquedos?).

    Brincadeira livre com brinquedos de formas diferentes.

    Montar brinquedos iguais.

    Brincar com caixa de papelo; dentro, fora, passar por dentro (tirar o

    fundo).

    Boliche - esconder pequenos objetos na mo para a criana procurar e

    achar.

    Tapar um objeto com um pano e perguntar para a criana. Onde est?

    Brincar com o espelho.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    167

    1 A 2 ANOS

    Pedir para a criana "achar" de olhos fechados

    a mo, os olhos, o nariz, a boca, etc.

    Soprar bolinhas de sabo.

    Modelar com argila, massa de trigo, etc.

    Encaixar de potes, barricas e cubos.

    Brincar de trenzinho, carro, etc.

    Jogos de imitao, jogo simblico, etc. (casinhas, imitar o cachorro).

    Placas de construo.

    Brinquedos para colocar em fila, seriar, classificar (sucata).

    Oferecer brinquedos misturados para a criana separar (de comer e de

    animais).

    Cantar canes com gestos.

    Contar pequenas histrias.

    Outras atividades com bebs:

    O A 3 MESES

    Chocalhos com sons suaves e diversificados.

    Mbiles diversos, de maneira colorida e que produzem sons ao serem

    balanados.

    3 A 8 MESES

    Mbiles que podem ser manipulados pela prpria criana;

    Bichos de ltex bem macio ou com texturas diferentes ao tato.

    "Joo Bobo" com guizos.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    168

    Bola de vinil, bem mole, com reentrncias que permitam criana peg-Ia

    e mord-Ia.

    Bola ou dado de espuma bem macios e bem coloridos para estimulao

    visual e ttil.

    8 A 15 MESES

    Painis para a criana aprender a executar vrios movimentos com as

    mos, dar noo de direo e relacionar causa e efeito.

    Brinquedos de encaixe com pinos cilndricos e coloridos, de tamanhos

    adequados.

    Brinquedos de puxar ou empurrar em que se procura reunir som, cores e

    movimentos.

    Blocos de papelo, plstico ou madeira, para empilhar ou encaixar.

    15 MESES A 2 ANOS

    Cubos de encaixar ou empilhar.

    Bate-estacas para a coordenao motora e descarga de agressividade.

    Instrumentos de percusso ou de sopro simples.

    Canos de encaixar e outros para desenvolver noo de forma e espao.

    Livros de pano ou carto plastificado, com figuras grandes, coloridas e

    comunicativas.

    2 A 3 ANOS

    Caixas das formas (apresentadas com quebra-cabeas).

    Blocos de construo (noes de equilbrio e criatividade).

    Caixas com formas geomtricas.

    Trens, avies, carrinhos, barquinhos, etc.

    Quebra-cabea simples (noo de tamanho, lateralidade).

  • AN02FREV001/REV 4.0

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    3 A 5 ANOS

    Nmero de encaixe: conjunto para associar nmero e quantidade.

    Quadro magntico.

    Carros desmontveis.

    Bichos domsticos e selvagens.

    Material para modelagem.

    Jogos com regras simples (boliche, amarelinha, acertar a bola no palhao,

    etc.).

    5 A 7 ANOS

    Jogos para coordenao motora fina.

    Materiais diversos para a alfabetizao.

    Blocos lgicos.

    Teatro de fantoches.

    Jogo de Fantasia.

    Jogo de competio (Reflexo motor e agilidade mental).

    Jogo ao ar livre.

    Memria.

    7 A 10 ANOS

    Jogos de mobilidade motora.

    Jogos criativos e recreativos.

    Jogos de raciocnio.

  • AN02FREV001/REV 4.0

    170

    23 EDUCAO INFANTIL

    23.1 TIPOS DE ATIVIDADES

    I - Atividades vivenciadas corporais (individual ou em grupo)

    Autonomia e participao social.

    Aes experimentais com o corpo (destreza-agilidade).

    Psicomotricidade - (corpo-mente) ateno interiorizada.

    II - Atividades com material pedaggico

    Experincia por meio do concreto (pensamento).

    Forma tridimensional.

    III - Atividades Grficas

    Desenho, pintura, escrita (escolaridade formal).

    IV - Atividades Recreativas

    Ateno Professor:

    Real entusiasmo pela brincadeira.

    Participar do jogo.

    PASSOS:

    Planejar:

    1) Sugerir (escolha).

    2) Ouvir (escolha).

    3) Decidir (espaos, material, regra).

  • AN02FREV001/REV 4.0

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    Preparar o grupo:

    1) Motivar.

    2) Regras claras.

    3) Ateno para todos.

    Ateno Professor:

    A recreao dever ser feita com prazer.

    necessrio alegria e no dar "punies" em vez de trotes.

    23.2 SUGESTES DE ATIVIDADES

    (Vivenciadas) - Cincias Naturais

    Atividade 1

    Objetivo: Conscincia e valor de uma boa respirao. Desenvolvimento

    inspirar pelo nariz e soltar o ar pela boca.

    Atividade 2

    Objetivo: AVD - Funo semitica (Representao)

    Dramatizao:

    Lavar as mos;

    Tomar banho de chuveiro;

    Lavar roupa;

    Escovar os dentes;

    Pentear os cabelos.

    O que voc faria?

  • AN02FREV001/REV 4.0

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    Se fosse professora?

    Se fosse um tigre?

    Se fosse um palhao?

    Se pudesse voar?

    Se fosse um guarda de trnsito?

    Atividade 3

    Objetivo: Conseguir a coordenao dos membros superiores e inferiores em

    deslocamentos quadrupdicos.

    Desenvolvimento: A professora dever incentivar a criana a deslocar-se

    "em, quatro patas", imitando animais.

    Cachorro: Deslocar-se como se estivesse engatinhando como beb.

    Gato: Deslocar-se usando como apoio as mos e os ps sem usar o apoio

    dos joelhos.

    Urso: Posio quadrupdica com os joelhos apoiados no cho (como a

    posio esttica do cachorro). Ao deslocar-se faz-lo pesadamente, com um lado do

    corpo de cada vez (brao direito junto com a perna direita, brao esquerdo com a

    perna esquerda).

    Macaco - Deslocar-se na ponta dos ps e com o apoio das mos no cho,

    os quadris bem elevados e a parte superior do tronco em plano inferior.

    Tartaruga - Deslocar-se lentamente de joelhos com os braos flexionados e

    antebraos, apoiados no solo, mantendo o tronco bem curvado.

    Girafa - Deslocar-se na ponta dos ps, os braos elevados verticalmente,

    mos espalmadas e unidas com os polegares retesados para o alto.

    Pato - Deslocar-se sentado sobre os calcanhares com os braos abertos e

    os antebraos flexionados, como asas.

    Coelho - Deslocar-se sentado sobre os calcanhares com os braos

    elevados verticalmente perto da cabea, imitando as orelhas.

    Galo - Caminhar de p, com braos estendidos, horizontalmente, as mos

    flexionadas para baixo, e sem flexionar os joelhos.

  • AN02FREV001/REV 4.0

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    Leo - Caminhar na ponta dos ps, lenta e pesadamente, flexionando o

    tronco para frente, braos cados e relaxados.

    Foca - Deslizar pelo solo, arrastando-se, com as mos nas costas. Os ps

    devero ficar com os calcanhares juntos, mas com as pontas afastadas, a fim de

    imitar a cauda da foca.

    Pssaro - correr na ponta dos ps, com passos bem curtos, braos

    flexionados como asas, movimentados para cima e para baixo.

    Abelha - Correr devagar com as mos nos lbios fazendo "zz ---. Ao dizer o

    nome de uma das crianas, a que for nomeada dever parar e inclinar o tronco para

    frente, abrindo os braos e dizendo alto o nome de uma flor, Margarida; por

    exemplo, dramatizando como se realmente estivesse diante daquela flor.

    O professor poder sugerir que as imitaes sejam acompanhadas das

    "vozes" dos animais.

    Atividade 4

    Objetivo: Possibilitar o deslocamento, a coordenao de movimentos, o

    autocontrole do equilbrio.

    Material: Saquinhos de gros

    Desenvolvimento: Levar a criana a se deslocar em posies diversas

    andando, saltando, engatinhando, de joelhos, etc., com os sacos de gros colocados

    em determinadas partes do corpo. O professor dar os comandos sobre os lugares

    onde devero ser colocados os saquinhos, podendo a criana ser auxiliada pelos

    companheiros. Cada criana descobrir por si mesma a maneira de movimentar-se,

    sem derrubar os sacos de gros.

    Atividade 5

    Objetivo: representao mental.

    Obs.: No vale falar!

    O que sentiria e como faria?

  • AN02FREV001/REV 4.0

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    Se levasse um susto?

    Se pisasse no cho muito quente?

    Se comeasse a chover?

    Atividade 6

    Objetivo: Desenvolver a ateno auditiva e discriminar sons diferentes.

    Material: Banda Rtmica

    Desenvolvimento: A professora dever desenhar esquematicamente os

    instrumentos da banda na lousa. Longe da vista dos alunos, fazer uma criana tocar

    um instrumento por vez. Chocalho, pandeiro, guizo, agog, afoch, tringulo,

    maracs, reco-reco, etc. Tentar que a classe reconhea os sons mostrando na lousa

    a figura correspondente.

    Variao: Propor o inverso com a imitao do som. A criana ir lousa,

    mostrar uma figura e imitar o som do instrumento indicado.

    FIM DO MDULO III