Caderno de Jogos Cooperativos

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Parceiro realizador

Caderno deParceiro empreendedor

Jogos Cooperativos

Organizao:

Juliana Assef Pierotti

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Parceiro realizador

Parceiro empreendedor

Vivendo e aprendendo a Jogar, nem sempre ganhando, nem sempre perdendo, mas aprendendo a jogar.

Guilherme Arantes

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ndiceIntroduo ___________________________________________________ 4

Parceiro realizador

Educando nos dias de hoje _______________________________________

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Jogar ________________________________________________________

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Nosso Jogo ___________________________________________________

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Parceiro empreendedor

Tipos de Jogos ________________________________________________

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Condio dos Jogos _____________________________________________

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Manifestao e desenvolvimento estimulado pelo Jogo Cooperativo _______

13

Preparando nosso Jogo __________________________________________

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Dicas ao Focalizador _____________________________________________

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Jogos de Quebra gelo /integrao _________________________________

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Jogos de Toque ou Confiana _____________________________________

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Jogos de Criatividade ou Reflexo _________________________________

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Jogos de Fechamento ___________________________________________

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Alguns textos bacanas __________________________________________

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Bibliografia ___________________________________________________

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Anexos ______________________________________________________

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IntroduoConsidero os Jogos Cooperativos como um presente, daqueles que a g e n t e g a n h a q u a n d o c r i a n a , s a b e ? A o r e c e b - l o , pr e c i s o d e s f r u t a r d e l e .Parceiro realizador

T e m o s q u e d e i x a r o p r e s e n t e f a z e r p a r t e d a g e n t e , ci r c u l a n d o p e l o c o r p o inteiro, dos ps cabea... pelo corao. Depois, sentindo que o presente Como-Um comigo, comeo a compartilhar com os outros mais prximos alegria de brincar juntos. Ento, quando menos esperamos, ele se transforma em Como-Um a todo mundo. impossvel qualquer tipo de convencimento em se tratando de

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Cooperao, a no ser Con-VenSer (um vir-a-ser compartilhado) a si mesmo. Isto , buscar o sentido, o significado e a vivncia do Jogo Cooperativo navegando interiormente. Em resumo, a lgica proposta pelo Jogo Cooperativo, enquanto Pedagogia da Cooperao, uma lgica dialgica, que busca uma sinergia entre Viso-e-Ao, Teoria-e-Prtica, Sonho-eRealidade, Todo-e-Parte, Indivduo-e-Coletivo e Cada Um-Consigo Mesmo. Enfim, entre tudo e todos que se acham isolados, separados ou em oposio uns aos outros. Fabio Brotto Crianas, adultos que vivem em disputa e necessitados de s vencer (em vez de venSer) e pases cuja meta no o progresso do homem mas a riqueza para o poder. Crianas, adultos e pases a esto a nos mostrar como poderosa no bicho homem a necessidade de ganhar, viver em disputa e levar a melhor. Sem saber que a necessidade de vencer talvez a principal fonte de sofrimentos do ser humano e das sociedades, o homem permanece aprisionado ao mito do heri, incapaz de aproveitar a energia despendida nessa luta estpida, para outros tipos de vitria, as que no tm por meta a destruio de outras partes, e, sim, evoluir atravs da construo do mundo, da criatividade, da organizao de sociedades justas, igualitrias e fraternas que no necessitem do impulso da competio para obterem a fora de trabalho e a disposio necessrias ao avano e evoluo. Vencer importante e significativo de aspectos positivos e ativos do homem. Mas vitria s existe onde aparece a criao com a conquista de novos passos e no onde jazem cadveres dos antagonistas ou a ciso de partes do real, representada pela posio dos discordantes. Vencer importante quando se luta por uma ordem positiva e no quando se luta contra o que nos parece negativo. Vencer uma atitude positiva diante da vida e no a derrota do positivo que havia nos antagonistas. Mas se o homem precisa ganhar, aprecia ganhar, no vive sem ganhar, poderamos, ento, trocar o adversrio. No se trata de ganhar do outro. Mas de ganhar de si mesmo atravs do outro. Os competidores, juntos, debruar-se-iam sobre as virtudes prprias e adversrias (solidrias) na busca dos pontos nos quais houvesse superao de desempenhos anteriores.

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Vivemos, porm, numa realidade que assim no dispe. As pessoas se comportam em funo de ditames impostos pelas ideologias e os nomeiam de realismo. A nuvem pragmtica que invadiu a humanidade no sculo XX determinada pela utopia do progresso material, cientfico e tecnolgico levou os processos educativos (os escolares e os dos costumes) a colocar na eficcia, no resultado e na forma, toda a finalidade dos atos humanos.

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Educando nos dias de hoje!Estamos passando por uma mudana de paradigmas, por uma fase em que os saberes no so mais exclusividade de quem ensina, tanto quanto seres humanos quanto comoParceiro realizador

educadores. O papel do educador muito mais o de um facilitador e orientador do processo de desenvolvimento do(s) outro(s). O objetivo do educador o de oferecer instrumentos ao educando para que ele possa procurar dentro de si e no mundo externo, as informaes necessrias para o seu crescimento. O educador/facilitador um alavancador de novos rumos, motivador para a mudana, auto-conhecimento, auto-transformao e reformulao de valores. O papel do educador o de levantar questionamentos que provoquem e desequilibrem seu(s) interlocutor(es), em prol da mudana.

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Porque e quando isto acontece? No um acontecimento instantneo e sim um processo, onde para cada indivduo ocorre a partir de eventos ou fatos muito particulares. A partir de um desconforto, de um sentimento de que as coisas no esto certas do jeito que esto Para mudar precisamos nos desvencilhar de idias preconcebidas, formas viciadas de relacionamento, para reconstruir, tijolo por tijolo, nossa nova forma e, aos poucos, ir experimentando qual o clima que darei a cada encontro, a cada oficina, a cada aula. Quais as bases de pensamento sobre as quais irei sentar, me alimentar e dormir; ou seja, os novos paradigmas que iro servir de norte para o meu novo comportamento, minha nova postura; que estilo irei adotar. Se refletirmos a respeito de : que estilo quero adotar(filosofia) o que essencial para mim (meus valores) e o que superficial (justificativa) o que quero nesta nova fase (meus objetivos) como vou apresentar essas questes (metodologia) que materiais vou utilizar

Avaliar o que est confortvel, o que est prtico, ir fazendo os pequenos ajustes para ir adequando o meu espao ao meu jeito. A minha filosofia de trabalho s necessidades de todos aqueles que moram comigo ou vem me visitar. Vamos refletir respeito da postura do educador at os dias de hoje: autoritria, centrada em um nico indivduo, considerado detentor dos saberes, dono da verdade unilateral, no sentido de no ter flexibilidade, utilizando e repetindo velhas frmulas ou receitas sem atentar para as necessidades daqueles a quem nos dirigimos o seu maior objetivo ensinar, informar, transmitir conhecimentos considera o outro como uma tbua rasa que deveria incorporar, adotar os seus saberes incontestveis abomina o conflito

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condena e rejeita o erro avalia, taxa e classifica o bom e o ruim, o melhor e o pior

Vamos fazer agora, uma reflexo a respeito da postura do novo educador, facilitador do processo do outro: ele ouve, observa e reconsidera o processo de desenvolvimento do seu aluno/educando/aprendiz. Parceiro realizador

reflete

a respeito

da sua prpria prtica, recriando-a em

funo

das

necessidades do(s) seu(s) interlocutor(es): avalia o seu processo e postura reconstri junto com o(s) outro(s) os saberes flexvel e aberto para a mudana trabalha a partir dos conflitos, procurando caminhos para resolv-los utiliza o erro como alavanca e desafio para novas aprendizagens o seu maior objetivo formar, propiciar a abertura de canais no outro e oferecer ferramentas para que o outro possa ser ele mesmo, se descobrir, expressar-se. Baseado No texto de Adriana Friedmann

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Jogar???Creio que quando tratamos do Jogo Cooperativo, o propsito essencial, nos ajudar a lembrar da importncia de Tocar-Despertar-Trocar-Reencontrar uns COM os outros F a b i o Brotto Tocar aquele que est alm do profissional e dos diferentes papis sociaisParceiro realizador

que

representamos,

tocar

o

Ser

Humano

por

trs

da

camisa,

especialmente, aquele por trs da camisa do outro time. Despertar com os outros, a lembrana de nosso estado de

Interdependncia e Cooperao essencial, presente em todos ns e em todas as coisas. Trocar nossas possibilidades de realizao do (im)possvel, quando

operamos juntos os desafios do cotidiano.Parceiro empreendedor

Re-encontrar quem Eu Sou e quem Somos Ns. E qual nosso papel neste vasto e permanente Jogo da Vida.

Nosso JogoVoc sabe o que jogo cooperativo? E cooperao? JOGO: brincadeira, divertimento, folguedo, passatempo, exerccio de crianas em que elas fazem prova da sua habilidade, destreza ou astcia. COOPERATIVO: aquele que coopera, que age ou trabalha junto com o outro para um fim comum, que colabora, contribui ou age conjuntamente para produzir um efeito. JOGOS COOPERATIVOS possuem no seu mago de desenvolvimento a COOPERAO. So atividades de compartilhar, unir pessoas, despertar a coragem para assumir riscos com pouca preocupao com o fracasso e o sucesso em si mesmos. Os jogos cooperativos reforam a confiana em si mesmo e nos outros, propiciando uma participao autntica, fazendo com que o ganhar e o perder sejam, apenas, referncias para o crescimento pessoal e coletivo. Atravs dos jogos cooperativos, crianas e adolescentes descobrem outras possibilidades: regras, aprendizagem e educao, a ajuda, a solidariedade, a compreenso, o ldico. A disputa e a competio podem ser confrontadas, abrindo-se uma possibilidade de insero da COOPERAO ONDE TODOS GANHAM. A UNESCO coloca como alguns dos valores essenciais para a paz e a convivncia ecolgica entre as pessoas: respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, escutar para compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Esses e outros valores como: unio, amor, colaborao, bondade, paz, responsabilidade, organizao, incluso tica, so trabalhados atravs das VIVNCIAS COOPERATIVAS. Os JOGOS COOPERATIVOS (VIVNCIAS COOPERATIVAS) permitem o desenvolvimento do viver e do conviver em grupo, do aprender para cooperar e do cooperar para aprender, exercitando o compartilhar como instrumento de crescimento pessoal.

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Segundo Terry Orlick, "a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor." A proposta da cooperao que as pessoas possam fazer as coisas conjuntamente, que possam com partilhar situaes, sentimentos, sensaes, momentos, encontros. Que a cooperao seja tambm um exerccio de com vivncia, e que tudo esteja sempre dentro de uma comum unidadeParceiro realizador

O Homem, s existe quando em relao com outras pessoas, e para isso depende dos outros para sobreviver. Quando temos um grupo, o resultado final dever SEMPRE ser de acordo com o que melhor para todos, e no para mim individualmente. E o que um jogo semi cooperativo ento? aquele que favorecem o aumento da cooperao no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do

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time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado diminuda, a nfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e na diverso. Por exemplo: todos os jogadores devem tocar na bola. Todas as mulheres tm que fazer determinada coisa, enquanto aguardam a vez. Todos os pontos de um time so computados para o outro. Cada vez que um time faz um ponto, um jogador dever passar para o lado oposto etc...

Para se Atingir a cooperao necessrio vivenciar 3 etapas: 1 Ganhar Sozinho = Individualista / Indiferena 2 Ganhar de voc = Competitivo 3 Ganhar COM voc =

Cooperativo

Aqui, poderemos encontrar diversas justificativas para a utilizao dos jogos cooperativos, e quais so os benefcios que eles nos trazem; em contrapartida aos jogos competitivos. Como j foi comentado, a sociedade por si s j muito competitiva, e ento nascemos sabendo competir, e acabamos deixando de aprender a cooperar, pois parece no existir tempo para isso. Mas, aqui eu fao um convite: EXPERIMENTE

Jogos Cooperativos Viso que Tem para todos Objetivos comuns Ganhar COM o outro Jogar COM Confiana Mutua Todos FAZEM parte Descontrao / Ateno Solidariedade Diverso para TODOS A Vitria garantida e compartilhada Vontade de continuar jogando

Jogos Competitivos Viso que s tem para um Objetivos exclusivos Ganhar DO outro Jogar CONTRA Des Confiana / Suspeita Todos parte Preocupao / Tenso Rivalidade Diverso s custas de alguns A Vitria uma iluso Pressa para acabar com o Jogo

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Existem vrias maneiras de utilizar o Jogo Cooperativo, e aqui destaco algumas que podem servir de guia. Mas que fique claro que esse tipo de jogo, no tem local, data, espao ou situao mais adequada. Ele pode ser praticado em toda e qualquer situao. No dia a dia, na escola, no trabalho, na com vivncia com os outros. A cooperao deve ser entendida como um VALOR e no como um ato. Ento vamos l:Parceiro realizador

Vivncia - um processo de ensino-aprendizagem denominado Educao de Laboratrio, ou seja, um conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais a partir de aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias. Fela Moscovici - 1985

Dinmica de Grupo - Todos os grupos devem ser compreendidos como totalidades dinmicas que resultam das interaes entre seus membros. Estes grupos adotam formasParceiro empreendedor

de equilbrio no seio de um campo de foras, tenses e pelo campo perceptivo dos indivduos. Estas foras, tais como movimento, ao, interao, reao, etc. que constituem o aspecto dinmico do grupo e conseqentemente afetam sua conduta. Kurt Lewin

O Jogo Atravs da histria da humanidade foram inmeros os autores que se interessaram, direta ou indiretamente pela questo do jogo, do brincar e do brinquedo. Aqui seguem algumas informaes importantes sobre esse tema to antigo mas ao mesmo tempo to desconhecido. Confira! Idade Mdia o jogo considerado no srio (associado ao jogo de azar). Serve tambm para divulgar princpios de moral, tica e contedos de disciplinas escolares. Renascimento compulso ldica. O jogo visto como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligncia e facilita o estudo: foi adotado como instrumento de aprendizagem de contedos escolares (Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow) O jogo um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do imaginrio. do escritor, o poeta, sua prioridade Montaigne, 1612 O jogo um meio de expresso de qualidades espontneas ou naturais da criana, como recriao, momento adequado para observar a criana, que expressa atravs dele sua natureza psicolgica e inclinaes Vives, 1612 O jogo tem valor educativo, na medida em que alia o prazer condio de uma livre aprovao e de uma submisso autnoma s regras ... O valor do jogo tem implicaes polticas e morais, indo bem alm da simples distrao ... O jogo passa a ser associado formao do ser humano em sua plenitude Rousseau, 1761 Os jogos da criana so o insubstituvel lugar de uma auto-aprendizagem por si mesma, em que vemos que se trata de uma cultura livre ... Por meio do jogo, a criana aprende a coagir a si mesma, a se investir de uma atividade duradoura, a conhecer e a desenvolver as foras do seu corpo Kant, 1787 O jogo necessrio na vida humana Toms de Aquino, 1856 ... O jogo um remdio e um repouso que se d ao esprito para relax-lo, restabelecer suas foras, junto com as do corpo ... Nicolas Delamare, sc. XVIII

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A brincadeira reflete o decurso da evoluo do homem, desde a pr-histria at o momento presente. como se a historia da raa humana fosse recapitulada por cada criana, cada vez que ela brinca Stanley Hall, 1882 ... A brincadeira a atividade espiritual mais pura do homem neste estgio e, ao mesmo tempo, tpica da vida humana enquanto um todo.... Ela d alegria, liberdade, contentamento, descanso externo e interno, paz com o mundo ... O brincar em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao Froebel, 1912 O jogo uma atividade livre, conscientemente tomada como no-sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e certas regras Huizinga, 1938 Os jogos so geradores e expresso da personalidade e da cultura Roberts e Sutton-Smith, 1960-1970 Os jogos tem um papel expressivo no desenvolvimento de certas habilidades cognitivas Bateson (1956), Vygotsky (1967), Sutton-Smith (1967), Sylva, Bruner e Genova (1976)Parceiro empreendedor

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O jogo uma atividade espontnea oposta atividade do trabalho uma atividade que d prazer ... Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito Piaget, 1964 Importncia da explorao no jogo: a ausncia de presso do ambiente cria um clima propcio para investigaes necessrias soluo de problemas Bruner, 1976-1983 O jogo uma forma de infrao do cotidiano e suas normas Wallon, 1981 O Brincar traz de volta a alma da nossa criana: no ato de brincar, o ser humano se mostra na sua essncia, sem sab-lo, de forma inconsciente. O brincante troca, socializa, coopera e compete, ganha e perde. Emociona-se, grita, chora, ri, perde a pacincia, fica ansioso, aliviado. Erra, acerta. Pe em jogo seu corpo inteiro: suas habilidades motoras e de movimento vm-se desafiadas. No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina um mundo possvel e imaginrio para os brincantes. O brincar convida a ser eu mesmo O brincar, assim como a arte, o movimento, a expresso plstica, verbal e musical, uma das linguagens expressivas do ser humano O jogo designa tanto a atitude quanto o objeto que envolve regras externas

- Friedmann, 1998

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Tipos de Jogos Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao Jogos normalmente utilizados com grupos que ainda no se conhecem bem. Abertura de eventos, seminrios, formao de novos grupos. Independente de permanecerem ou no juntos por muito tempo. Jogos de abertura, nomes, ao, folia. So jogos curtos e comParceiro realizador

altas doses de ao e gasto de energia. Servem para unir o grupo desde o incio da sesso, ajudando os participantes a memorizar o nome de cada um, comear um contato e se descontrarem. Os jogadores se soltam, aquecem, descarregam as tenses fsicas e superam reservas pessoais. Servem tambm para momentos aps refeies e/ou quando o grupo se apresenta cansado da jornada.

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Jogos de Toque e Confiana

Jogos que dependem de uma relao pr-estabelecida e como o prprio nome j diz, confiana! A Questo do toque sempre muito delicada e deve ser abordada e introduzida com cautela para no afastar, esfriar ou at mesmo estragar o clima entre os participantes. Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiana em suas vidas. Devem ser utilizados com bastante cuidado, o focalizador deve estar atento ao momento do grupo e s reaes de cada participante, assegurando-se de que o momento este, pois eles podem disparar processos psicolgicos internos. So Muito teis tambm quando um grupo que j trabalha junto demonstra sinais de desgaste, desequilbrio e intrigas comeam a aparecer.

Jogos Criatividade e Reflexo

Jogos que podem ser usados com grupos que precisam amadurecer alguma idia, ou pensar em novas solues para determinadas coisas / assuntos / situaes. estimulam a expresso da imaginao, intuio e criatividade Tambm podem ser jogos de descontrao, utilizados em momentos em que o grupo apresenta cansao ou desgaste no pensamento especfico de algum assunto. Nestes jogos os participantes podem se perceber e mostrar aos outros o que descobriram acerca de si mesmos e do grupo. Os participantes tambm fazem contato com seu prprio interior e com o grupo.

Jogos de Fechamento

So Jogos mais profundos e exigem alguma capacidade do focalizador, para lidar com demandas que surgem no decorrer das atividades. So normalmente usados em encerramentos de atividades com grupos que j se conhecem e trabalharam juntos por algum tempo (seja ele de quanto for) Servem tambm para dar s pessoas a chance de se posicionarem em relao ao grupo e a si mesmas, transferindo o que fizeram no treinamento ou vivncia para o seu dia-a-dia.

OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados.

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Condio dos JogosEm nossas vidas, aprendemos que tudo o que bom, sempre acaba. Mas dentro do jogo cooperativo, s acaba quando o grupo achar que chegou o momento, ou ento,quando os desafios forem todos vencidos, e no quando um perde e o outro ganha. No Jogo cooperativo, podemos ficar jogando o mesmo jogo de diversas formas, desdeParceiro realizador

que isso seja divertido para todos. Existem dois tipos de jogos. Um pode ser chamado de finito, o outro de infinito.

FINITOAs regras no podem mudar Jogadores jogam dentro de limites Parceiro empreendedor Jogos so srios Jogador joga para ser poderoso Jogador consome tempo Jogador busca a vida eterna

INFINITOAs regras devem mudar de acordo com as demandas Jogadores jogam com os limites Jogos so divertidos Jogador joga com o poder Jogador gera tempo Jogador busca o nascimento eterno

Carse 1986

Manifestaes e desenvolvimentos estimulados pelo Jogo CooperativoPlano Fsico Habilidade dos Jogadores Movimentao do Jogo Linguagem Corporal Energia dos Jogadores Energia do Local Plano Emocional Plano Mental Pensamento Imaginao Raciocnio Conhecimento Idias Sentimentos Atitudes Padres de Comportamento Relacionamento Interpessoal Ideologias

Plano Espiritual Valores Essenciais Metas de Vida Questionamentos Intuio Criatividade Conscincia Grupal Ideais

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Preparando nosso JogoO primeiro sentimento do educador hoje, que sente que aquele velho e conhecido jeito de ensinar, no mais atende aos seus educandos, uma ansiedade, uma percepo de que est perdendo o controle; uma sensao de que aquele espao certinho no qual todos enfileirados prestavam ateno matria, est sufocando seus educandos. O ar estParceiro realizador

rarefeito. No h movimento e os nimos ficam flor da pele. As pessoas precisam respirar, abrir as janelas ou at mudar de espao para se expandirem. E quanto mais autoritrio e repressivo para manter aquela antiga disposio, mais revolta, tenso e doenas por parte dos educandos. possvel sentir no corpo: falta de harmonia, um atropelando o outro; falta o espao que permita (dentro do espao para oficina) que cada um dos seus educandos possa entrar em contato consigo mesmo, com a sua intimidade,

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com a sua individualidade, com os seus conflitos e limitaes e com as suas habilidades. Falta o espao do poder vir a ser e a expressar-se, cada um do seu jeito, para poder voltar sala para um reencontro com o(s) outro(s).

1. Como criar um novo espao, ou reform-lo para que torne-se um ambiente agradvel de trabalho?

Que espao esse? Quantos metros tenho disponveis? coberto? Fechado? Tem cadeiras? Tem ventilao? gua? Banheiro? As pessoas ficam confortveis dentro dele? Vou utilizar som? Existem tomadas? Posso utilizar bolas? Jogos ou Brincadeiras de correr? Posso fazer barulho? Tem muito barulho por perto? Posso fazer atividades sensibilizadoras? Relaxamento? Introspeces? O que posso fazer para que todas as pessoas sintam-se vontade? Tirar os sapatos, dar as mos, fechar os olhos, massagear o amigo, acender incenso? Vamos sentar? Ficar em p? Em roda? Em fila? Em Semicrculo?

Fique vontade para se fazer bastante perguntas sobre esse espao, para que depois o seu planejamento flua bem e sem surpresas desagradveis.

2. Como vou descobrir quais so os valores essenciais do meu grupo, o que os move, o que os motiva ?

necessrio descobrir quem esse grupo?? De preferncia antes de comear o trabalho, para que possa adequar melhor as atividades escolhidas, e que estejam de acordo com as demandas apresentadas.

Quantos anos tm as pessoas do grupo? De que regio so? Classe social?

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Qual o objetivo da oficia? Por que escolheram uma atividade dessas? O que pretendem atingir/fazer depois da oficina e dos novos conhecimentos? Existe algum conflitos ou dificuldade/desafio existente atualmente? Quais so as virtudes, potenciais e habilidades que esse grupo tem? Existe um trabalho de valores humanos? Quais so os valores que permeiam grupo (carta de princpios)Parceiro realizador

3. Quais so os materiais e as atividades adequados ao momento de cada um que participa deste processo ? importante se basear em conhecimentos adquiridos em itens anteriores, para organizar essa parte. Por exemplo... para pensar em atividades e materiais, fundamental, saber a faixa etria. E assim por diante.

Parceiro empreendedor

Os brinquedos e materiais utilizados prendem o interesse? So desafiadores? Quais so as atividades hoje desenvolvidas, de onde surgiram? Respondem s necessidades dos educandos; Por que utiliz-las, com que finalidade: para cumprir um currculo?Para preencher um tempo? Propiciar o desenvolvimento ou a aprendizagem? Em seguida, realizar uma pesquisa das possibilidades existentes. Brincadeiras? Atividades de expresso plstica ou artstica com diferentes materiais? Jogos? Atividades de expresso corporal? Pesquisa, de expresso verbal?

necessrio sempre estar pronto para pesquisar novas possibilidades, ou ainda propor, novos materiais, adequados, seguros, desafiadores. Um dos grandes segredos do jogo cooperativo (se que existe um segredo) que ele seja SEMPRE desafiador!

4. Qual dever ser, daqui em diante, a minha postura de focalizador?

H necessidade de refletir a respeito da postura atual do educador que executar a ao:meus objetivos, mtodos, os resultados que obtenho. Com isso, reequilibrar, reacomodar, fazer pequenos ajustes, at ficar totalmente de acordo. Precisa ser feito sob medida. E finalmente acreditar na proposta e postura escolhidas.

Faz-se necessria tambm uma reflexo sobre o que considero hoje como parmetro, para avaliar o processo do outro e o meu prprio.

Avalio o processo ou o produto? Referencial externo ou interno? Aprendizados Imediatos? Para essa fase? Esse ano? Resultado? Processo? Ensinar? Mostrar pronto?

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essencial considerar que a mudana de paradigma, a fluncia em uma nova lngua, no acontecem de forma instantnea ou mecnica.

E tambm perceber e conscientizar-se do incmodo inicial que gerou a deciso de mudar. Conscientizar-se de que a transformao um processo que acontece de dentro para fora, dolorido e prazeroso, pois implica em nos desapegarmos do antigo para dar espao ao novo. um processo que exige reflexo e reformulao constante. Pintar a parede de uma cor hoje, no significa que no haja possibilidade de mudar esta cor amanh. RespirarParceiro realizador

novos ares significa, inspirar profundamente para deixar novas possibilidades entrarem, e expirar para deixar o velho sair, ampliando o espao para o novo entrar.

E entrar em um novo espao, em um novo jeito, em uma nova forma, significa colocar o nosso toque pessoal em cada canto.

Parceiro empreendedor

necessrio considerar que, muito provavelmente, no mudamos sozinhos: outros vm junto. E cada uma tem um ritmo diferente. Vamos, ento, convidando o(s) outro(s) para danar junto, acertando o passo, abrindo mo de alguns elementos meus, para dar espao tambm aos elementos do(s) outro(s); mas sem deixar que a essncia das minhas necessidades se perca; e que o outro coloque e expresse as suas, para a convivncia, a harmonia e a construo conjunta.

E lembre-se, de acordo com Oswaldo Montenegro: Mudar di, mas no mudar di mais

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Dicas ao Focalizador(OBS: imprescindvel que os itens a seguir sejam entendidos realmente como DICAS de outras experincias que deram certo. A melhor postura, aquela que deixa o focalizador vontade e sem amarras. Mas, como um dos objetivos desse caderno facilitar a aproximao, vivncia e a execuo dos jogos cooperativos, por pessoas at ento sem essa experincia, fazem-se necessrias, algumas sugestes.) 1- Focalizador com ele mesmo Faa sua apresentao. Quem ? O que fez de importante? Por que est ali? Quais so seus desejos? D segurana s pessoas Mostre a importncia de estarem aprendendo juntos. D o exemplo de comportamento Cumpra com todos os itens do contrato estabelecido pelo grupoParceiro empreendedor

Parceiro realizador

Deixe o grupo fluir No interrompa pensamentos, reflexes, falas, atitudes, atividades.

Perceba os processos psicolgicos dos indivduos envolvidos. Deixe crescer a personalidade do grupo, isso importante para a segurana e autonomia de trabalho

Responda a provocaes, sem ser pessoal. No papel de focalizador, muitas in quieta aes surgiro e sero demandadas de voc. Lembre-se que ali voc representa um profissional que estimula e desencadeia muitas coisas adormecidas. Ento, podem surgir desafios que no so seus pessoalmente e sim profissionalmente

Se a energia cair, d jogos ativos Tenha sempre Bom Humor, bom senso, flexibilidade, humildade, objetividade No coloque mscaras ou monte um personagem! Mais cedo ou mais tarde eles iro por gua abaixo. Seja voc mesmo. Sem medo de mostrar-se como realmente .

No deixe questes em aberto. Esse um grande problema dos encontros grupais. Existem muitas demandas e expectativas. Mas o focalizador TEM QUE estar preocupado em dar conta do mximo possvel de demandas. Caso contrrio, algumas frustraes iro tomar conta do grupo e isso pode causar o desinteresse.

2- Focalizador com o Grupo D o tom do grupo explique o objetivo do encontro / trabalho Seja pessoal chame as pessoas pelo nome, facilite a aproximao com as pessoas evitando colocar qualquer coisa do tipo Senhor senhora, professor(a) etc... Deixe claro contrato e objetivo O que fazer e como cuidar de horrios, celulares, intervalos Desperte a criana interior dos participantes Isso muito importante para tornar o encontro / trabalho agradvel Ajude os integrantes a perceber o mximo de situaes possveis Tenha sempre uma programao por escrito e compartilhe-a com o grupo O Focalizador o principal responsvel em manter o foco do trabalho. Dependendo do que estiver sendo abordado, natural que o grupo fuja do assunto, como uma forma de se defender.

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Tenha jogos na manga no caso de os que forem programados no mais se encaixarem depois de algumas atividades

D a cadncia do grupo e fique tambm sempre atento ao tempo. Mas ele no pode ser o definidor das atividades. Esse definidor dever ser sempre o bom senso do focalizador.

Reserve tempo para partilha extremamente importante, que ao terminar as atividades, todos os integrantes tenham domnio de tudo o que foi abordado durante aquele momento. natural que em algumas situaes seja, formados subgrupos para

Parceiro realizador

dar conta das tarefas. Mas, esses subgrupos NECESSITAM compartilhar seus passos ao final Feedback Ao final de cada dia/etapa procure dar um retorno sobre expectativas, cumprimento (ou no) dos objetivos e atividades programadas Encoraje o grupo a transferir o que descobriu para o dia-a-dia Nada faz sentido se for aprendido e guardado no caderno, livro ou bloco de anotaes. Por isso, sempre que

Parceiro empreendedor

possvel, mostre formas prticas de colocar aqueles aprendizados adquiridos em ao Jogos de Quebra-Gelo, Ativadores e de Integrao

Ser pessoal; Proporcionar um Espao seguro; Respeitar as pessoas; Negociar apenas o que for negocivel; Generalizar, sem entrar em detalhes; Ser flexvel; Ser um canal de sustentao da cooperao; Mostrar que percebeu distrbios

Jogos de Toque e Confiana

Perceber os processos psicolgicos dos participantes; Dar suporte para irem mais fundo; Delegar responsabilidade; Preparar-se para mudanas; Foco no objetivo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar dar solues

Jogos Criatividade e Reflexo

Encorajar positividade e busca de solues; Usar ferramentas que possam aplicar no dia-adia; Reforar o suporte do grupo; Ser um canal de sustentao da cooperao; Evitar comear um novo assunto.

Jogos de Fechamento

Deixar claro que o treinamento terminou; Evitar continuar com assuntos anteriores; Ser um canal de sustentao da cooperao; Por os ps do grupo no cho; Terminar com uma nota positiva; Trabalhar participantes que ficaram com questes pessoais...

OBS: Normalmente, dentro de um processo grupal, todos os tipos de jogos so utilizados,

Confie no processo - algo de bom est acontecendo!

Divirta-se!!!18

Jogos de quebra gelo /ativadores/ integrao1- Dinmica dos CrachsParceiro realizador

Material Necessrio: Papel, Caneta e barbante. Objetivo: Facilitar o conhecimento do nome de todos os participantes.

O facilitador anteriormente escreveu o nome de todos os integrantes do grupo em cada crach

Parceiro empreendedor

Ento na hora da atividade entrega qualquer crach para cada um (desde que no seja o prprio)

Desafio: Cada um deve encontrar o seu crach e, paralelamente a isso encontrar o dono do crach que recebeu.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS: Esse jogo mais utilizado para grupo de jovens que no se conhecem.

2- Baralho do Grupo Material Necessrio: Fichas de Papel e Caneta Objetivo Integrar todos os participantes da forma como chegaram ao grupo

Cada integrante recebe 03 fichas (ou pedaos de papel)

Em cada ficha, escreva um conselho. - Primeira Ficha: conselho para si mesmo; - Segunda Ficha: para algum da famlia; - Terceira Ficha: para um amigo querido Regras bsicas: No se identifique; No identifique a pessoa do conselho; Letra legvel; Foco da mensagem positivo. Todas as mensagens so entregues ao focalizador que ir mistur-las e devolver aos integrantes do grupo. Cada um l o conselho que pegou e fala um pouco sobre as identificaes que teve com o conselho (ou no) e, independente de ter a ver com a realidade de quem pegou o conselho, de que forma acredita que ele pode ser til. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Jogo dos Autgrafos Material Necessrio Papel e Caneta Objetivo: Demonstrar como a cooperao gera resultados mais significativos, do que os esforos individuais e isolados.

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Desafio: Obter o maior nmero possvel de autgrafos em uma folha, em um tempo determinado (sugesto 1 minuto)

Regra: Todos os autgrafos devero ser legveis

Parceiro realizador

Folhas e canetas espalhadas no centro do grupo Ao sinal, todos tero um minuto para coletar os autgrafos Com o trmino do tempo, o focalizado rene o grupo e pergunta quantos autgrafos cada um conseguiu, e abre um espao para que falem como foi, o que sentiram e como conseguiram os autgrafos.

Diante da pessoa que conseguiu o maior nmero de autgrafos (por exemplo 12), o focalizador pergunta se o grupo deseja ter uma nova chance, dessa vez de uma forma um pouco mais cooperativa. E DEIXA O GRUPO CONVERSAR

Parceiro empreendedor

Depois de alguns minutos de conversa, o facilitador sinaliza o comeo de novo tempo (igual ao anterior)

Com o trmino do tempo, o focalizador rene novamente o grupo e pergunta quantos autgrafos conseguiram, e abre um espao para conversa (Obs. Normalmente depois da conversa o grupo resolve utilizar somente uma folha onde todos assinam, e conseguem juntos um nmero mais expressivo)

De acordo com o resultado o jogo encerrado com a satisfao de todos. Mas, se o focalizador sentir necessidade de dar mais uma chance, isso possvel e recomendado.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

A pegadinha que ao ouvir a primeira instruo, o grupo no d conta que podem utilizar uma folha somente, e ento cada um pensa somente em si, pega uma folha individualmente e sai correndo em busca da vitria solitria. A Tarefa do Jogo fazer com que o grupo perceba que juntos e organizados conseguem muito mais autgrafos, do que cada um por si. Aps as tentativas do grupo, cabe ao focalizador, valorizar a questo da cooperao e sinalizar o quanto estamos pr-parados pela sociedade competitiva, a sair tentando ganhar de todo mundo.

4- Dinmica das revistas Material Necessrio cola, revistas, tesoura Objetivo Trabalhar a sintonia do grupo e as sincronicidades existentes! Ajuda na construo da teia do grupo.

Recortar uma figura de revista, jornal etc... que tenha algum significado pra pessoa que recortou

Coloc-la no centro da roda, junto com todas as outras O focalizador divide o grupo em pequenos grupos e chama somente os membros do primeiro grupo para irem ao centro pegar outra foto que no a sua. E assim at o ltimo grupo.

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Pensar novamente no motivo de ter escolhido aquela foto (a segunda do jogo e que foi colocada no centro da roda, por outro integrante do grupo)

Em ordem decrescente dos pequenos grupos, o focalizador chama o grupo de nmero mais alto e pede que cada integrante do grupo entregue a sua foto para algum (de qualquer um dos grupos). E assim vai indo sucessivamente at que todos tenham entregue a 2 foto (aquela escolhida no centro do grupo) para uma outra pessoa.

Parceiro realizador

Para terminar, o focalizador abre um espao para que cada um (ou quem se sentir vontade), fale sobre os simbolismos que apareceram na dinmica. Qual foi a foto que escolheu, quem pegou, e com quem terminou? O que isso significou?

Outra forma bacana trabalhar, qual foto escolheu primeiramente? Qual o significado dela? Qual foto pegou no centro do grupo? Por que? E pra quem deu a foto do centro? Por que?

Parceiro empreendedor

Trocar um pouco sobre o que aconteceu.

Normalmente acontecem coincidncias marcantes que ajudam os indivduos a se reconhecerem mutuamente e sentirem-se parte do todo. Pode acontecer tambm de algumas pessoas se isolarem ou no concordarem com o que est sendo dito. Neste caso muito importante dar voz aos insatisfeitos, para que se justifiquem e se apresentem como gostariam

5- Dinmica da Mochila Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Livrar-se das cargas Emocionais no necessrias para aquele momento. O que importante trazer emocionalmente para o grupo e o que devo deixar fora dele?

Formar duplas Focalizador faz as seguintes perguntas:

- O que tenho na minha mochila que no queremos levar? - O que tenho na minha mochila que quero continuar levando? Cada um da dupla responde, facilitando que ambos se abram um pouco e contem um pouco de suas histrias. Depois que todas as duplas tiverem respondido as perguntas, aberto um momento de partilha, onde quem se sentir a vontade coloca suas respostas

OBS A Mochila nesse jogo simboliza o emocional de cada um

6- Jogo das Apresentaes Material Necessrio nenhum Objetivo Apresentar e Integrar o grupo de maneira descontrada. Proporcionar um ambiente agradvel

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a) Cada participante se apresenta com o nome e uma caracterstica que comece com a mesma inicial do nome. Por exemplo: Joo Jia; Maria maravilhosa e assim por diante Ou b) Cada participante fala o seu nome e faz um gesto que todos devem repetir Ou c) Cada participante fala o seu nome e repete os anteriores, at chegar no ltimo que ter de falar o nome de todos os integrantes da roda. OBS1.Esse jogo aconselhvel para grupos de at 15/20 pessoas. Mais do que isso, ficaParceiro realizador

constrangedor, pois muito difcil lembrar de todos os nomes. 2. Como uma atividade de integrao, os demais podem ajudar a pessoa da vez, com dicas dos nomes. Ou d) Cada participante fala o seu nome e as vogais do nome. Por exemplo Cludio = AUIO. Paula = AUA. Havendo tempo, todos podem tentar compor uma melodia com as vogais. Ou

Parceiro empreendedor

e) Cada Participante fala o seu nome e uma coisa que gosta muito de fazer. Ou f) Cada Participante fala o seu nome e o que tem para oferecer ao grupo

7- Jogo dos Iguais Material Necessrio Fita Crepe Objetivo: Reconhecer as pessoas. Proporcionar um ambiente seguro e onde as pessoas possam se identificar

O Focalizador divide o espao com uma fita crepe no cho Far algumas perguntas, e quem responder SIM, passa para o lado oposto, utilizando a linha de fita crepe como referncia. Os demais, permanecem no local.

Sugesto de perguntas: Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala quem tem irmos quem tem filhos namorados avs vivos primos doentes experincia na rea de esporte quem sabe andar a cavalo ... outros assuntos, que podem ter relao direta com o trabalho proposto ou no Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Havendo o pra-quedas (lona colorida muito utilizada nos jogos cooperativos), esse jogo poder ser feito com a utilizao do mesmo, ao invs de fita crepe. Neste caso, os participantes ficariam segurando o para quedas pela lateral, e cada vez que o focalizador falar algo (por exemplo, quem tem irmos, ou quem sabe nadar...) os integrantes que tiverem respostas positivas passam por baixo do para quedas e mudam de lugar. Os que

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tm resposta negativa, levantam o para quedas bem alto, para que os demais passem por baixo.

OBS: esse jogo muito importante na identidade do grupo. Os integrantes se sentem iguais, e encontram seus iguais, e se descobrem. Isso importante para o inter relacionamento de todos. Pode ser utilizado inclusive com grupos fortalecidos e que se conhecem bastante tempo.Parceiro realizador

8- Jogo das Identificaes Material Necessrio Msica Objetivo: Apresentao no verbal. Descontrao e Mudana de Hbitos

Parceiro empreendedor

Cada participante escolhe um nmero de 1 a 10 sem contar pra ningum Coloca-se uma msica bacana e todos comeam a danar Aos poucos as pessoas comeam a se cumprimentar somente atravs dos toques de mo.

Desafio: Devem ser formados 10 sub grupos, de acordo com os apertos de mos.

medida que forem se encontrando as pessoas devem permanecer juntas at que todos os integrantes tenham encontrado seus grupos.

Formados os grupos, cada integrante (dentro do seu subgrupo) diz o que gostaria de ganhar. (algo que possa se realizar naquele momento). EX: massagem, abrao, beijo, ouvir uma msica, sentar em uma cadeira etc...

Regra: Os desejos devem ser realizados sem auxlio/ajuda/apoio de coisas materiais. Somente os integrantes dos grupos serviro de base, apoio, etc...

Todos os integrantes desse grupo devem se esforar para realizam o desejo. Por exemplo... se algum diz que gostaria de sentar em uma cadeira, so os prprios integrantes desse subgrupo que sero a cadeira, para que o outro sente-se.

O Jogo termina quando cada integrante de cada grupo tenha realizado seu desejo. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Jogo da Luz e Sombra Material Necessrio: Msica Objetivo: crescimento da cooperao. Incio de uma nova caminhada juntos. Respeitar limites, aceitar o outro, viver atravs da perspectiva do outro.

Formam-se duplas Coloca-se msica agitada Uma pessoa da Dupla faz um gesto e a outra copia virada de frente (nariz com nariz), como se estivesse refletindo a imagem de espelho

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Depois de alguns minutos, formar grupos de 4 At que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um faz e outro copia, e vice versa.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Importante: Conforme o nmero de integrantes for aumentando em cada grupo, existir um pequeno caos, para que definam entre si, quem far o gesto oficial para que primeiramente todos desse mesmo grupo reproduzam, e ento os que fazem o papel deParceiro realizador

espelho, copiem. Nessa hora importante que o focalizador no interfira, para que seja possvel a percepo de papis, lideranas, rtulos etc...

OBS Esse jogo pode durar o tempo que for necessrio. interessante que todos passem pelos dois papis.

Parceiro empreendedor

9.1 OUTRA POSSIBILIDADE do mesmo jogo Fazer duplas Um faz e o outro copia Junta com outras duas pessoas e somente um continua fazendo e os demais copiando Junta com mais 4 pessoas e 1 faz e os outros copiam At que todos estejam juntos, imitando o lder

OBS: O Focalizador pode sugerir que o lder seja trocado de tempos em tempos, para que todos possam fazer esse papel

10- Jogo do Drago Material Necessrio: Bolas Objetivo: cuidado e respeito entre as pessoas. Trabalho em conjunto

Os participantes formam um crculo em p Dentro do crculo duas pessoas fazem o corpo do drago (uma a cabea e outra o rabo) e posicionam-se uma na frente da outra, com as mos do integrante de trs, nos ombros ou na cintura do da frente, de forma a ficarem ligados.

Os outros integrantes do grupo (em crculo) tm uma bola, e o objetivo acertar o rabo do drago.

O grupo que estiver no crculo tem que trabalhar junto para que acertem o rabo do drago.

Quem acertar o rabo do drago vai para o lugar do mesmo, OU entra entre o rabo e a cabea e vai aumentando o corpo do drago e conseqentemente dificultando a mobilidade do mesmo

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Aos poucos o focalizador vai colocando mais bolas no crculo fazendo com que o desafio aumente.

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11- Formao de conceitos Material Necessrio: papel, canetas, cola, fita crepe Objetivo: abordar e desenvolver um assunto pela primeira vez

Nesses exemplos iremos trabalhar o conceito cooperao, mas poder ser feito com qualquer outro tipo.

Parceiro realizador

- Cada integrante desenha o que considera ser cooperao - Cada integrante escreve 8 palavras que se associam cooperao - Cada integrante forma uma frase com essas oito palavras.

Depois disso, formar grupos de 5 pessoas - Fazer um desenho do grupo sobre o que cooperaoParceiro empreendedor

- Escolher 8 palavras no grupo que se associam a cooperao - Fazer uma frase no grupo com as oito palavras.

Formar Grupos de 10 e repetir o processo at que estejam todos no mesmo grupo e com uma nica definio do termo estipulado.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

12- Identidade do grupo Material Necessrio papel e caneta Objetivo reconhecimento dos iguais para formao de grupo. Sintonia do grupo.

- Cada integrante responde as seguintes perguntas em uma folha de papel individualmente:

1- se eu pudesse ser vitorioso em alguma profisso (esporte), qual escolheria 2- se eu tivesse que viver em alguma estao (primavera, vero , outono e inverno) qual seria? 3- Se eu pudesse mandar o meu chefe(ou professor) para algum lugar, para onde seria A) SPA B) Curso de Atualizaes 4- Se eu pudesse ser um instrumento, qual seria? 5- Se eu pudesse vencer um desafio atual, qual seria? 6- Se eu pudesse curar uma doena, qual seria? 7- Pelo que eu estou encantando agora? 8- Qual a expectativa em relao a esse trabalho? 9- O que eu quero ou preciso resolver? 10- Se eu pudesse eliminar um preconceito da face da terra, qual seria? c) Viagem no Caribe

- Depois disso, cada um vai conferir com os outros a quantidade de respostas iguais.

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Outra idia o focalizador ler as perguntas e cada um responder a sua em voz alta. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

13- Jogo do Anjo Material Necessrio Papel, caneta, e uma caixa para colocar mensagensParceiro realizador

Objetivo: Estimular a aproximao entre as pessoas; amenizar distncias entre pessoas; Cuidar do grupo de uma maneira cooperativa

-

Da mesma forma que amigo secreto, cada um sorteia uma pessoa que ser a sua

protegida sem que a mesma perceba, durante o tempo estipulado (sugesto, tempo de encontro daquele grupo. Por exemplo, se um final de semana, dura os dois dias, se umParceiro empreendedor

projeto de um ano, dura um ano, se uma ps-graduao, dura o tempo do curso). - Durante todo o tempo estipulado para a brincadeira, a idia que cada um cuide da pessoa que sorteou, com bilhetinhos, presentes, abraos e beijos, e qualquer coisa que faa o bem. - O Jogo termina no ltimo momento daquele grupo junto, quando, os anjos e protegidos so revelados. E, assim como no amigo secreto, vale combinar de levar uma lembrancinha.

OBS interessante que seja estimulada a brincadeira para que no perca a graa.

14- Dana da Serpente Material Necessrio Msica Objetivo Descontrao, ritmo e ordem.

Essa a histria da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu rabo.... Hei, voc tambm, um pedao do meu rabo.

Uma pessoa (o focalizador de preferncia) comea cantar Na hora do HEI, deve-se apontar para algum e o escolhido passa por baixo da perna de quem apontou, e entra na fila, atrs de quem o apontou.

Assim sucessivamente, at que todos tenham entrado na fila.

OBS O ltimo a entrar na fila, ter que passar por baixo da perna de todo mundo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

15- Futebol Maluco Material Necessrio: Bolas e Campo grande Objetivo: Descontrao, quebra de paradigmas, cooperao, respeito aos limites do outro Desafio: fazer gols

Dividir dois times, de preferncia com o mesmo nmero de cada lado Colocar vrias Bolas, de vrios tamanhos, cores e pesos.

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O Jogo acaba quando algum time completar 3 gols (ou o que for definido por eles) Porm sagra-se campeo, aquele time que mais se divertiu e no o que fez os gols necessariamente. Essa deciso poder ser tomada pelo grupo todo, ou pelo focalizador

Abrir uma discusso no final.

16- Rua e Avenida (Pega-pega humano) Material Necessrio: NenhumParceiro realizador

Objetivo: Trabalhar reflexo, ateno, concentrao e rapidez. Criao de estratgia, enfrentamento de novas situaes, empenho, perseverana

Escolher duas pessoas (uma pra ser o pegador e a outra o pegado ) as outras so os obstculos.

... ... ...

Parceiro empreendedor

Formar vrias fileiras horizontais e verticais com as pessoas obstculos com braos esticados como Jesus .

Inicia-se um pega pega por entre as pessoas obstculos, de forma que os mesmos no podem ser encostados.

O pegador tem o poder de mudar a posio das pessoas obstculos falando RUA ou AVENIDA. Quando o pegador disser RUA, todos os obstculos se viram automaticamente para a direita, mantendo os braos esticados e, desta forma iro fazer a fileira na vertical. Isso ir dificultar o pega-pega!

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

17- Dinmica do Delegado Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Ateno, observao e detalhamento

Dividir o grupo em duplas Cada integrante da Dupla observa bem a outra pessoa e vice versa Os dois viram de costas e cada um faz alguma mudana no visual. Pode ser tirando um anel, trocando relgio de lugar, desamarrando sapato, prendendo o cabelo etc...

Os dois se voltam um de frente pra o outro e cada um tem que adivinhar o que mudou.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

18- Pega Pinquio ( Pega pega) Material Necessrio: Espao Amplo e de preferncia ao ar livre Objetivo: Descontrair, fortalecer a integrao, trabalhar limites fsicos, espaciais e intelectuais

Escolhe-se Um integrante para ser o pegador e os outros devem correr dele. O pegador deve andar com uma mo no nariz e a outra por dentro do brao que toca o nariz.

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A brincadeira comea com o apito do facilitador, e o desafio pegar as demais pessoas que podem correr normalmente.

Obs para dificultar depois as pessoas devem correr da mesma forma que o pegador Quem for pego tem que ajudar o pegador, correndo da mesma forma que ele. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Trocar o pegador sempre OBS1 Na hora de correr com a mo no nariz a o outro brao por dentro deste, a pessoa tende a perder o equilbrio e sentir coisas diferentes do que est acostumado.Parceiro realizador

19- Par e Impar Material Necessrio Linha ou Fita Crepe para marcar o cho Objetivo Trabalhar raciocnio, agilidade e iniciativa

Parceiro empreendedor

Formam-se duas fileiras de pessoas. Uma de costas para a outra. Uma fileira PAR e a outra MPAR. O facilitador faz contas em voz alta que os participantes tm que adivinhar o resultado. Por exemplo 2+2 =??

Se der par, a fileira par tem que sair correndo para frente at atingir a linha limite. E a fileira Impar, deve correr atrs dos pares, para peg-los. Se atingirem a linha, no vale mais ser pego. E viceversa.

Quem for pego passa a ajudar o outro grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como respostas positivas(sim) ou negativas (no) etc...

20- Girafa, elefante e Coelho Material Necessrio Nenhum Objetivo Envolvimento, preocupao, considerao com o outro. Ateno e Concentrao

- Formar um crculo - O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 3 animais (Girafa, Elefante ou Coelho). - A pessoa apontada deve imitar o animal da seguinte forma:

Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

- Fazer assim algumas vezes. - Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). De forma que:

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Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA COLEGA SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI APONTADO.

Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba E CADA COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS MOS.

Coelho = Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mosParceiro realizador

voltadas para baixo. CADA COLEGA FAZ A ORELHA PARA CIMA DO COLEGA QUE FOI INDICADO.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal.

OBS para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais, paraParceiro empreendedor

fazerem os animais Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

21- Cadeira Difcil Material Necessrio: Cadeiras Objetivo: Trabalhar a agilidade, concentrao e rapidez.

Formam-se dois times sentados frente a frente, com os braos cruzados

Numeram-se os integrantes dos times. Quando o facilitador diz um nmero (Exemplo: n 1), os dois n 1 tentaro sentar na cadeira que seu adversrio deixou vazia.

Nesse mesmo momento o outro time "escorregar" pelas cadeiras, procurando impedir que o adversrio sente. Importante: os braos devem permanecer cruzados.

Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.

OBS Cuide para que esse jogo no acontea entre pessoas muito diferentes de tamanho para que no se machuquem Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

22- Bingo Humano Material Necessrio: Cartelas (ver anexos) Objetivo: Proporcionar o maior conhecimento e descontrao entre todos.

- Cada participante recebe uma cartela de bingo em anexo - Ao sinal do focalizador, todos devem procurar preencher sua cartela de maneira mais rpida.

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- Quem preencher primeiro grita bem alto uma palavra a ser combinada antecipadamente (por exemplo, o seu nome, o nome do projeto, etc...) - Todos conferem se est certo e com isso divulgam informaes deles mesmos, para eles mesmos (por exemplo: Fulano nunca foi para o Rio de Janeiro) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Parceiro realizador

23- Estrela Maluca Material Necessrio: Cones e 1 bola Objetivo: Respeitar os limites de cada um, conquista mtua, diverso, energia

- Divide-se o grupo em 4 ou 5 subgrupos - cada grupo deve formar uma fila, de forma que o 1 de cada fila, esteja de frente para uma bola (a mesma bola para todos) formando assim, algo parecido com uma estrelaParceiro empreendedor

- Ao sinal do focalizador, o ltimo integrante de cada fila, sair correndo em sentido antihorrio, passando por trs das outras filas, at retornar ao final de sua prpria fila. - Ento, dever passar POR BAIXO da perna de todos os participantes de sua fila, at chegar na bola, que estar no centro (entre todas as fileiras) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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Jogos de Toque ou Confiana1- Jogo dos Espelhos (caminhada da confiana) Material Necessrio EspelhoParceiro realizador

Objetivo Trabalha confiana, ver o mundo sob outra perspectiva

- Formar Duplas - Cada Dupla ganha um espelho - Uma das pessoas vai conduzir a outra, que estar com o espelho posicionado exatamente embaixo do nariz e em cima do lbio, na posio horizontal, e com a face do espelho viradaParceiro empreendedor

para cima. - A pessoa que estiver sendo conduzida deve olhar somente para o espelho e para mais nenhum lugar se no a atividade perde o valor. - A pessoa que estiver conduzindo, deve faz-lo sem encostar na pessoa que estiver sendo conduzida - Esse processo deve levar em mdia 10 minutos, at que os papis so invertidos. OBS Essa uma atividade que mexe muito com as pessoas, desde o lado emocional, passando pelo setor sensorial, etc... Por isso importante que deixe um tempo realmente suficiente para que experimentem realmente as sensaes proporcionadas. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

2- Olhos de guia Material Necessrio: nenhum / Rdio e Msica Objetivo: Fortalecer vnculos. Trabalhar a importncia e o significado do olhar nos Olhos, a verdade, a honestidade, e a segurana

- Formar duas filas (um de frente para o outro) - Os Olhos devem estar fixos uns nos outros OBS O Focalizador pode colocar uma msica se quiser - Cada integrante da Dupla da um passinho pra trs, depois mais um, outro - E assim vai indo at que dancem, pulem, virem cambalhota, mas os OLHOS DEVEM PERMANECER CONECTADOS. - Depois de um tempo de diverso, ao sinal do focalizador, todos comeam a voltar para o lugar de incio (em fila) Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Comunicao de Mos Material Necessrio nenhum Objetivo Trabalhar a comunicao no verbal

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- O Focalizador passa a seguinte mensagem: Este um jogo de comunicao no verbal e que requer silncio absoluto. Permaneam onde esto. Retirem seus anis, pulseiras e relgios. Fechem os olhos. Andem (de olhos fechados) um pouco at que recebam o sinal de encontrar uma pessoa. Ao Sinal, compartilhem com seu parceiro, por 5 minutos, o que vocs sentiram(sentimentos, sensaes, reaes diante dessa experincia de andar de olhos fechados at encontrar esse algum). Mantenha os olhos fechados e estabelea comunicao somente atravs dos toques de mos.Parceiro realizador

OBS Depois o focalizador pode sugerir que alguns sentimentos (alegria, saudades, fora, ajuda, tristeza, rancor...) sejam expressados da mesma forma (olhos fechados e caminhando at encontrar algum. Ou seja, quando focalizador der o sinal, as pessoas caminharo at se encontrarem e quando isso acontecer iro expressar ALEGRIA atravs dos toques. Isso pode variar de acordo com o que estiver sendo trabalhado pelo grupo)Parceiro empreendedor

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

4- Salva Vidas Material Necessrio Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho Objetivo Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e comunicao com o outro.

- O Focalizador comunica que o lugar est pegando fogo E das pessoas estaro em apuros. De forma que os outros, ou seja, ser salva vidas. Objetivo que as pessoas salva-vidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha , sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. -A Estratgia utilizada fica a cargo do grupo - Abrir para o dilogo no final.

5- Futpar Material Necessrio Bola e espao amplo Objetivo trabalha limites fsicos e cooperao com o outro

- Formar Duplas - O Jogo deve acontecer com as duplas amarrados por uma corda. Ou Com a mesma camisa, ou de mos dadas. OBS O Jogo como o futebol tradicional, s que com algumas adaptaes - As duplas devem jogar Juntas (de mos dadas, amarradas ou com a mesma camisa) o tempo todo. Se as duplas se soltarem vale um gol para o outro time! - Quando for gol, a dupla que o fez deve passar para o time adversrio. - O Jogo dura o tempo que o grupo achar que deve durar Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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6- Salve-se com um abrao (pega pega tradicional porm adaptado) Material Necessrio Bexiga de gs e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica

- Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador - O pegador segura uma bexiga, e sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pegaParceiro realizador

transcorre normalmente, mas se elas se abraarem no podero ser pegas. - Os que esto correndo do pegador devem se abraar primeiramente em Duplas e depois em 3, 4, 5 de acordo com o sinal do Focalizador. Ou seja, de tempos em tempos, focalizador vai dizer que para se salvar, as pessoas devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. - Quando algum for pego, vira pegador. No caso de ser um grupo pego, todos desse grupo

Parceiro empreendedor

viram pegadores. - Se o jogo estiver muito fcil, na hora do abrao as pessoas devero estourar bexigas de gs, seno no tero imunidade. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Cada abrao s pode demorar 3 segundos

7- Dana das mos Material Necessrio Msica Objetivo Trabalho em Conjunto, descontrao, formao de subgrupo, integrao, cadncia

- Colocar uma msica bem agitada - Formar duplas - Soltar a msica e a instruo de danar sem soltar as mos - Depois de algum tempo, focalizador, solicita que formem grupos de 4 ainda sem soltar as mos, e assim sucessivamente, Grupos de 8, 16...

OBS Se o intuito for dividir grandes grupos em subgrupos, dever terminar a atividade quando os subgrupos estiverem formados, de acordo com o esperado. Se no... a ltima atividade dever ser:

- O grupo todo junto, sem soltar as mos Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

8- Salve-se quando a Msica Parar Material Necessrio Msica e Etiquetas redondas coloridas Objetivo: Trabalhar a cooperao e comunicao no verbal, situao de ambivalncia, precisar de outro para ajudar e ser ajudado ao mesmo tempo

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- O Focalizador avisa que Esse um jogo sem comunicao verbal - O focalizador coloca em cada integrante do grupo uma bolinha colorida na testa, sem que o integrante veja qual a cor.

OBS Cada cor de etiqueta dever ter um lado da sala correspondente. Por exemplo. Em uma das paredes da sala ter um objeto, desenho, etiqueta simbolizando que aquela a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Cada cor, dever ter um ponto real de referncia dentro da salaParceiro realizador

- O Focalizador coloca uma msica

Objetivo: cada pessoa dever estar ao lado da sua cor correspondente, quando a msica parar. - A msica comeaParceiro empreendedor

- As pessoas precisam se ajudar sem falar, e ao mesmo tempo serem ajudadas. - A Msica pra e todos as pessoas se abraam de alegria. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Jogo da Esttua Material Necessrio Rdio e msica (cd) Objetivo Envolvimento, Integrao e Sintonia. Linguagem corporal e comunicao no verbal; adaptao ao que proposto pelo externo.

-Formar trios; sendo que duas pessoas sero modelador e a outra modelada - Tocar msica. Desafio: Quando a msica parar, modelador A cria uma esttua modelando a outra pessoa (modelada) de acordo com o que achar mais interessante modelador B dever completar a esttua iniciada pelo modelador A de maneira coerente, tendo realmente algo a ver com o que a primeira props. - Depois invertem-se os papis, modelador A vira modelador B E depois modelado passa pelas duas etapas de modelador

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

10- O Vivo Material Necessrio: cadeiras Objetivo: Cooperao, agilidade, raciocnio

- Crculo de cadeiras. - Dividir o grupo em dois - Um grupo ficar em p atrs de cada cadeira, um representante para cada cadeira. - Outro grupo senta-se nas cadeiras, deixando uma vazia. - Quem est em p, detrs da cadeira vazia, o "vivo".

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- Os que esto em p e no so "vivo" devem ter as mos nas costas da pessoa que est sentada na cadeira sua frente, e tambm s olhar a nuca de quem est sentado sua frente. - O "vivo" dever piscar um olho para uma das pessoas sentadas. - A pessoa a quem foi dirigida a piscada, deve sair de sua cadeira para ir sentar na cadeira vazia do "vivo". - Se, na hora de partir, tocada por quem est em p atrs da cadeira, deve voltar sua cadeira.Parceiro realizador

- Caso consiga partir sem ser tocado, o colega que estava atrs ser o novo VIUVO .

O jogo continua com o novo "vivo" piscando para outras pessoas, e assim sucessivamente. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

11- A Cadeira HumanaParceiro empreendedor

Material Necessrio: cadeiras Objetivo: Conhecimento grupal, e identificao.

- O grupo em roda, sentado. - O focalizador faz uma pergunta dirigida a todos e cada um. Exemplo: voc mora no rio?; voc homem?; voc gosta de praia? etc. - Se h resposta positiva, a pessoa passa cadeira sua direita. Se na cadeira houver algum, senta nos joelhos. - Quem no tem resposta positiva, ficar no seu lugar. - O Jogo termina quando todos estiverem sentados na mesma cadeira, ou seja, todos responderam uma vez positivamente. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

12- A Cobra Material Necessrio nenhum Objetivo: Colaborao entre todos; Desafio Comum

- Grupo em crculo, de mos dadas e SEM juntar as duas pontas, de forma que uma das pontas a cabea da cobra e a outra o rabinho. Desafio A Cabea da cobra dever pegar o rabinho sem que as mos sejam soltas. Se isso acontecer dever comear novamente

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Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Nesse jogo todo mundo tem que colaborar segurando forte as mos uns dos outros.

13- Ki-Caos Material Necessrio: Plaquinhas coloridas de papel, vendas para os olhos Objetivo trabalhar comunicao, criatividade e trabalho em equipe.Parceiro realizador

- Formar trios. - Um instrui, um executa e o outro recebe Desafio: pegar o maior nmero de plaquinhas espalhadas pelo cho e entregar na mo do recebedor. Porm: - Cada trio ter que pegar uma cor determinada

Parceiro empreendedor

- Quem estiver executando estar de olhos vendados - Quem estiver orientando no pode entrar na rea onde esto as plaquinhas. - Ningum pode encostar em quem est executando a no ser outros executores dos outros trios. - Antes de entregar para o recebedor, o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio.

OBS As plaquinhas estaro todas espalhadas (de todas as cores) pela sala e todos os executores estaro juntos tentando ouvir o que o seu orientador dir. O problema que todos estaro orientando e executando ao mesmo tempo. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

14- Rob Material Necessrio: Obstculos (objetos como cadeira, mesa, tnis, bolsa, etc...) no meio do caminho Objetivo: estabelecer confiana, respeitar ritmos diferentes, criatividade, fundamentos do esporte e responsabilidade grupal.

- Formar trios sendo duas pessoas robs e uma programador - Os robs s podero se locomover atravs dos cdigos combinados com o seu programador. OBS esses cdigos podero ser de acordo com os objetivos do encontro, mas o ideal que sejam utilizados fundamentos esportivos tais como drible de basquete, fazendo toques de voleibol, conduo do futebol... - O programador ser responsvel por todo o percurso dos robs. Desafio: Programados fazer os robs ultrapassarem todos os objetos e chegar em um local predefinido -Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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15- Joo Bobo Material Necessrio nenhum Objetivo Diluir Limites, fortalecer a auto-estima, superao de limites. Desprendimento a confiana mtua e o trabalho em equipe

- Formar trios - Um de frente pro outro e um no meio.Parceiro realizador

- O do meio deve deixar o corpo cair(mesmo) sutilmente na direo dos outros dois. - Os dois da ponta, devem empurr-lo de volta ao centro.

OBS de acordo com a confiana existente entre os integrantes esse jogo pode ter variaes do tipo:

Parceiro empreendedor

15.1 VARIAES 1- Um integrante sobe em uma escada pequena (de at 05 degraus), vira de costas e deixa o corpo cair sutilmente, para que os demais participantes, ento posicionados de forma a fazer uma teia de braos, possam segur-lo

2- Todos os integrantes formam uma pirmide humana da seguinte forma: uma fila (na horizontal) de pessoas sentadas de pernas de ndio, 2 fila de pessoas ajoelhas e sentadas nos calcanhares; 3 fila de pessoas ajoelhadas sem sentar nos calcanhares; 4 fila de pessoas baixas em p, 5 fila de pessoas altas em p. TODAS COM AS MOS LEVANTADAS NA ALTURA DO ROSTO, E FORMA A FORMAR UMA CAMADA DE MOS, que protegem os rostos e corpos de quem forma a pirmide. Essa camada de mos dever ser firme. Uma pessoa do grupo, tomar uma distncia de aproximadamente 5 a 10 metros, e sair correndo em direo a pirmide humana. Ao chegar aproximadamente Um metro da pirmide, dever lanar-se de braos abertos e pernas juntas, em direo pirmide humana, que dever amortecer o salto.

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

16. Toc Col Material Necessrio: Msica Objetivos: Aborda articulao, desenvoltura, respeito, criatividade - Dividir o Grupo em duplas - Colocar msicas bem animadas Desafio: Quando a msica parar, todos devem atender ao comando solicitado Por exemplo: brao direito com brao direito e ento cada duplas dever unir o brao direito de um com o brao direito de outro. Outro exemplo: Cabea com cabea... e assim por diante

OBS 1 Cada rodada tem direito a 3 solicitaes, que devem ser atendidas juntas. Ou seja, brao direito com brao esquerdo, cabea com cabea e p direito com p direito OBS 2 interessante mudar a pessoa que faz as solicitaes

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17 - Estamos todos no mesmo saco Material necessrio: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Objetivo: Facilitar a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; TrabalhoParceiro realizador

em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes; Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.

Desafio: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho, juntos dentroParceiro empreendedor

de um saco gigante.

> Iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. > Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. > O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. > Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. > O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

OBS:Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. OBS1: Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. OBS2: Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.

18- Bola Salvadora Material Necessrio: Bola e espao amplo Objetivo Todos salvarem todos. Contato fsico. Pensar no outro. Prtica de atividade fsica - Uma pessoa do grupo dever ser eleita pegador, e a outra salvador - O salvador ter o objeto de poder: uma bola. - O pegador sai correndo atrs das outras pessoas. O pega-pega transcorre normalmente, mas quem estiver com a bola, no poder ser pego. Ou seja, o grupo tem que entender que quando o pegador estiver se aproximando de algum, a pessoa que estiver com a bola na mo, dever jog-la rapidamente quem corre risco de ser pego - Quando algum for pego, vira pegador. - Se o jogo estiver muito fcil, colocar mais bolas no jogo - Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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Jogos de Criatividade ou Reflexo1- Se eu fosse um filme, que filme eu seria? Material Necessrio nenhumParceiro realizador

Objetivo Trabalhar o Humor e sensao emocional de cada um

Cada um dever responder a seguinte pergunta: Se eu fosse um filme, que filme eu seria?

Esse jogo serve de quebra gelo alm de expressar um pouco como os participantes esto se sentindo.Parceiro empreendedor

importante conversar sobre o filme que cada um identificou e por que?

2- Colocando a Mo na Massa... Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha (faz o contorno) de uma de suas mos em uma folha de papel e recorta. - Coloca dentro do espao da mo recortada, que competncias (ou que princpios do projeto) precisa desenvolver individualmente? - Cada um cola a sua mo na parede com identificao (ou no se o grupo decidir assim)

Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

3- Orquestra Humana Material Necessrio: nenhum Objetivo: Sintonia do Grupo, criatividade e agilidade.

- Dividir o grupo em pequenos grupos de 6 pessoas - Um o maestro e os outros so instrumentos musicais e humanos - Todos os instrumentos devem levantar as mos com a palma virada para o cho - O Maestro deve tocar as mos como teclas de piano. - cada vez que a mo de um dos instrumentos for tocada, este deve emitir um som - O Maestro pode se divertir construindo as msicas que quiser Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS Todos devem viver as duas experincias (maestro e instrumento) OBS2 Cada mo deve ter um som diferente

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4- Trilhando o seu Caminho Material Necessrio: Papel e caneta Objetivo: Encontrar o desafio comum do grupo

- Cada integrante desenha o contorno de um de seus ps, ou pede ajuda para algum - Dentro dele, coloca a resposta da seguinte pergunta: Qual o seu caminho daqui para a frente? (definir um objetivo pessoal)Parceiro realizador

- Coloque nos ps. - Partilhe com o vizinho. - Cole na parede. Desafio: esforar-se durante uma semana (ou ms) para desenvolver essa competncia. OBS O desafio pode ser renovado no final do perodo, se o(a) jovem achar necessrio. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

Parceiro empreendedor

5- O que Jogo? Material Necessrio: papel, caneta, fantasias, objetos Objetivo: facilitar o entendimento de algum termo novo

- Divide o grupo em pequenos subgrupos - Em grupo, devem elaborar uma definio de jogo (a definio pode ser sobre qualquer assunto interessante para o grupo nesse momento). - Apresentao de cada grupo dever ser feita seguindo a sugesto abaixo: Grupo 1: Apresenta definio do tema com Msica Grupo 2: Apresenta definio do tema com Teatro Grupo 3: Apresenta definio do tema com Telejornal Grupo 4: Apresenta definio do tema com Jogral

PS. Essa atividade pode ser feita com os mais diversos assuntos que estejam inseridos dentro da vida cotidiana do grupo Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

6- Nossas Capacidades Material Necessrio: nenhum Objetivo: Conhecer melhor o grupo

- Cada integrante do grupo responde a seguinte pergunta: Se eu pudesse ter uma capacidade sobrenatural qual seria e para que? - Ou Outra sugesto de pergunta: Se eu pudesse escolher o alimento que melhor descreve o meu carter, qual seria e por que?

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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7- Dinmica dos Palitos de fsforo (fogueira) Material Necessrio: palito de fsforos e vendas. Objetivo: ouvir e perceber detalhes

- Formar grupos de 3 pessoas, onde 1 Observa, 1 Executa, 1 Instrui - O executor deve estar de olhos vendados - O Instrutor no pode encostar no executor, e deve instruir somente verbalmenteParceiro realizador

- O Observador no pode falar

Desafio: construir uma fogueira com somente 06 palitos de fsforos

- O Executor deve construir a fogueira com a mo no dominante Parceiro empreendedor

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS. Esse jogo trabalha um pouco a questo at que ponto damos (ou no) possibilidades para as pessoas treinarem aquilo que esto realizando????? Quando comeamos um projeto (seja ele de que tipo for) no estamos preocupados com perfeio dos outros. Em um grupo o resultado GRUPAL e no individual!

8- Eu Sentei Material Necessrio: cadeiras, vendas Objetivos Trabalhar com a sensao de Excesso e mais do que isso, vivenciar o caos, e depois a calmaria. Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo

Formar um crculo de cadeiras (uma para cada participante e + 1 vazia) As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do focalizador.

Quem conseguir sentar fala bem alto EU SENTEI. Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem sentou) e diz bem alto NO JARDIM.

A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz COM MEU AMIGO.... (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta).

Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai correndo para a cadeira vazia.

Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar da roda O processo comea novamente... as duas pessoas disputam o espao, quem sentar fala EU SENTEI, etc...

Depois de algum tempo, deve-se vendar algum participante para que ele necessite da cooperao dos outros. Sugesto de dificultadores: 1.Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significa que eles s podero levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo. 2. Colocar uma venda na boca,fazendo com que aquele integrante no mais possa falar.

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Cada vez que ele necessitar utilizar a fala, algum ter de faz-lo por ele! 3. Vendar os olhos de alguns participantes, para que ele necessite de ajuda para se locomover e participar ativamente do jogo.

OBS Esse jogo no tem fim. Aos poucos pode-se colocar mais cadeiras vazias e o processo ir acontecer em vrios lugares ao mesmo tempo.

OBS2 Se no tiverem cadeiras suficientes, o jogo pode acontecer com pedaos de papelParceiro realizador

demarcando os lugares e ao invs de sentar na cadeira, poder ser no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

9- Navio Material Necessrio: cadeirasParceiro empreendedor

Objetivos: Trabalha situao de ambivalncia, criao de estratgia, como lidar com o caos, respeito. Ajudar e ser ajudado. Fazer junto. Desafio de todos

- Grupo todo dividido em 4 subgrupos - Cada subgrupo se posiciona em uma lateral da sala (ou espao usado). - Cada subgrupo deve se posicionar enfileirados lado a lado de frente para a outra extremidade do local, tendo sempre outro grupo a sua frente, e um grupo de cada lado. - Cada Participante deve ter uma cadeira - Todos devem subir nas cadeiras Desafio: atravessar para o outro lado da sala, sem que nenhum integrante pise no cho. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS uma atividade possvel, que exige maturidade do grupo. Vivero o caos quando os quatro grupos estiverem passando pelo meio do caminho, mas conseguiro. OBS1 Um dos melhores jogos para se trabalhar o esprito cooperativo

10- Pega balo Material Necessrio: bexigas e barbante Objetivo: trabalhar responsabilidade individual, dentro de projetos, trabalhos etc...

- Cada participante tem uma bexiga amarrada (com barbante) no calcanhar - Ao sinal do facilitador todos devem tentar estourar a bola dos outros e ao mesmo tempo defender a sua. - O Jogo termina quando uma pessoa ficar com a bola e as outras estouradas Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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11- N humano Material Necessrio: nenhum Objetivo: Trabalhar comunicao, comportamento em situao de tenso, respeito pelo espao do outro.

- O focalizador coloca uma msica bem alta e pede que todos dancemParceiro realizador

- Quando a msica parar todos devero imediatamente dar as mos - Cada mo deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si Desafio: Desatar o n. SEM SOLTAR as mos Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS os participantes no podem dar as mos a pessoa que estiver ao lado.Parceiro empreendedor

12- A Fortaleza Material Necessrio: Nenhum Objetivo: Trabalhar o sentimento de equipe e o trabalho em grupo.

- Formam-se dois crculos concntricos de participantes. - Cada crculo tem idntico nmero de participantes. - No crculo de fora, os integrantes ficam de mos dadas. - O jogo implica em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora e, para isso, contar com um minuto.(ou tempo definido pelo grupo) - O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. - Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair . - Depois invertem-se os papis. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

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13- O Jri Material Necessrio: Trs mesas, cinco cadeiras, papel e lpis para defesa e promotor. Objetivo Ouvir e opinar sobre temas da atualidade. Exemplos: o aborto; as drogas; feminismo etc...

Parceiro realizador

Escolher um integrante que seja o JUIZ, que dar a palavra e controlar o bom andamento do debate.

Outro para ser o PROMOTOR e mais um para ser ADVOGADO DE DEFESA, Dois ASSESSORES um para o promotor e outro para o Advogado de defesa. Sero colocadas trs mesas, uma para o juiz, e as outras para promotor e advogado.

Parceiro empreendedor

Frente a eles, o grupo, que ser o jri, passa o veredicto final. Sero dados trinta minutos para que advogado e promotor se preparem. O processo ser o seguinte: trs minutos para o promotor e depois trs minutos para a defesa. Sempre nessa ordem, promotor e defesa tero duas chances de um minuto cada para rebater argumentos explicitados.

Aps isso, o juiz convida aqueles que queiram testemunhar a favor e contra. Cada um tem um minuto. Promotor e defesa tero direito a fazer-lhes perguntas, se assim desejarem.

Promotor e defesa tero mais um minuto para sua explanao final. O juiz ento solicita ao jri que se pronuncie a favor ou contra, levantando as mos. Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

OBS essa atividade poder ser feita tambm de forma mais simples, onde cada assunto ser defendido por um grupo e atacado por outro, e medida que os integrantes vo sendo convencidos dos argumentos, podem mudar de grupo. Ou Cada grupo obrigatoriamente ter que defender e depois atacar o mesmo assunto, passando assim a observar o tema por vrios lados.

14- A Fuga dos Quadrados Material Necessrio: Fita Crepe, Vendas e Tapete Objetivo: Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo

- Marcar 3 quadrados com fita crepe no cho, separados com uma distncia de mais de dois metros entre um e outro. - Dividir o Grupo nos trs quadrados. - Posicionem-se dentro dos quadrados

Grupo 1: cegos (com faixa nos olhos) Grupo 2: pouca locomoo (pernas amarradas) Grupo 3: mudos (com faixa na boca)

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Desafio: Somente o GRUPO 3 saber qual o desafio, e a folha com as instrues s poder ser entregue eles, quando os grupos 2 e 1 estiverem devidamente posicionamentos e amarrados. OBS: Grupo todo NO PODE SABER que quem recebe as instrues somente o grupo 3 dos mudos. Eles (os mudos)devem conseguir passar para os outros dois grupos o objetivo de cada atividade.

Desafio dos mudos: Fazer com que no tempo determinado pelo focalizador todo o grupoParceiro realizador

esteja no seu quadrado. S que para isto existem algumas regras que vocs tm que seguir (ver instrues)

OBS Ao lado do Quadrado dos cegos, devem ter dois tapetes (um de cada lado) posicionados no cho, SEM QUE OS MESMOS PERCEBAM.

Parceiro empreendedor

OBS Ver Instrues no Anexo 3

Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

15. Conflitando o Ambiente Material Necessrio Nenhum Objetivo: Mostrar ao grupo como um ambiente negativo pode influenciar no bom andamento e rendimento de qualquer atividade; e tambm como as experincias vividas por outras pessoas, tem a ver com a minha vida.

Todos sentados, e o focalizador (que j combinou com algum integrante do grupo, sobre uma discusso sobre qualquer assunto), chama o integrante e pergunta por exemplo, onde est aquele material que voc ficou de trazer para me ajudar?. O Integrante diz que no trouxe e inicia-se uma sria e feia discusso na frente de todos os integrantes.

Isso possivelmente ir causar um mau estar nos demais integrantes Depois de algum tempo, o integrante que estava discutindo sai da sala, e o focalizador pergunta como esto se sentindo os demais? dado um tempo para que cada um se manifeste e, em seguida o integrante que saiu volta e deixa claro que tudo havia sido combinado.

O Focalizador trabalha a importncia de manter a energia e o bem estar do grupo, pois as coisas que no tm diretamente relao com a minha vida, podem sim, influenciar negativamente Para terminar, abrir para compartilhar sensaes, idias, etc...

16- Na Parede Material Necessrio: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.Um ambiente que tenha paredes amplas. Giz ou fita crepe,

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Objetivo: Construir o entrosamento, unir esforos, desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Exercitar valores humanos

Dividir os integrantes em grupos de 04 pessoas

Desafio:Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos.

* Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a moParceiro realizador

de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. * Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. * O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se

Parceiro empreendedor

um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. * Abrir para debate OBS Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes.

OBS1:Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem.

O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros.

17 Queimada Maluca Material necessrio: Uma bola de meia e giz. Objetivo: Colocar os integrantes f