CapÃtulo Classes

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O sistema de classes de personagem trabalha com o seguinte esquema: o jogador escolhe uma entre as classes primárias e quando alcança os pré-requisitos para a próxima classe pode optar por continuar sua evolução na mesma classe, em outra primária, numa secundária e mais tarde até em uma especial ou superior. As classes podem ser divididas em: a) Classes Primárias: Guerreiro, Paladino, Ranger, Mago, Escudeiro, Clérigo, Padre, Ladrão e Bardo. b) Classes Secundárias: Bárbaro, Ferreiro, Cavaleiro, Gladiador, Amazona, Pirata, Lanceiro, Mago de Combate, Wu Jen, Ilusionista, Invocador, Alquimista, Monge, Druida, Geomancer, Oráculo, Ninja, Arqueiro e Dançarina do Luar. c) Classes Especiais: Samurai, Guerreiro Santo, Caçador de Criaturas, Espadachim, Artista Marcial, Spartac, Blade Singer, Cális, Guerreiro Elemental, Assassino, Shinobi, Pistoleiro, Trap Master, Mestre dos Disfarces, Alto Clérigo e Lorde Mago. d) Classes Superiores: Mímico, Holy Seed, Antimago, Elemental Master, Mestre Morto-vivo e Senhor da Guerra. Obs.: Nas descrições das habilidades, onde estiver escrito “nível” ou “níveis”, quer dizer, o nível ou os níveis na classe em que a palavra está inserida. Quando for de alguma outra classe ou o total de níveis do personagem, isto será referenciado e/ou destacado como tal. E as trilhas? As trilhas são caminhos (opções) pelos quais o personagem pode passar para alcançar uma classe de categoria mais avançada. Isso acontece quando os pré-requisitos de uma classe são variados. Cada trilha concede uma habilidade diferente. Por exemplo: Richard quer ser Gladiador. O pré-requisito para ser um Gladiador é ser um Guerreiro de nível 4 ou um Ranger de mesmo nível. Dependendo de qual classe ele for, ou Guerreiro ou Ranger, ele desenvolve uma habilidade diferente ao se tornar um Gladiador. Agora uma lista com todas as classes: A) Classes Primárias: 1) GUERREIRO São lutadores e homens de armas que tem as melhores habilidades em combate e alguns em tática de combate. São os homens da guerra. Modificadores: Grupo de Armas: Ele ganha automaticamente 5 pontos para distribuir nas perícias com essas armas e a habilidade abaixo: a) Adagas, Dardo : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode lançar duas delas ao meu tempo, jogar duas vezes e escolher o melhor resultado para os ataques; b) Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança Longa, Tridente, Arpão : O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que ignora o AD não natural do alvo diminuindo sua defesa e o impedindo de usar outra defesa; c) Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão, Arcabuz : O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que escolhe uma área específica (que não seja a cabeça, pescoço) e pode acertar um ataque sem penalidade natural, só contando a 1/2 do AD da armadura; d) Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken, Adaga Sai : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode atacar e passar pelo alvo com o dobro do seu deslocamento para se posicionar e fica invisível até o final da rodada; e) Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante, Sabre/Florete : O guerreiro com esse Grupo de Armas aumenta em um dado o dano de suas armas; f) Boleadeira, Chicote, Rede : O guerreiro com esse Grupo de Armas faz que os alvo uma vez por nível fracassem automaticamente nos testes que estas armas pedem; g) Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta, Martelo : O guerreiro com esse

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  • O sistema de classes de personagem trabalha com o seguinte esquema: o jogador escolhe uma entre as classes primrias e quando alcana os pr-requisitos para a prxima classe pode optar por continuar sua evoluo na mesma classe, em outra primria, numa secundria e mais tarde at em uma especial ou superior.

    As classes podem ser divididas em:

    a) Classes Primrias: Guerreiro, Paladino, Ranger, Mago, Escudeiro, Clrigo, Padre, Ladro e Bardo.

    b) Classes Secundrias: Brbaro, Ferreiro, Cavaleiro, Gladiador, Amazona, Pirata, Lanceiro, Mago de Combate, Wu Jen, Ilusionista, Invocador, Alquimista, Monge, Druida, Geomancer, Orculo, Ninja, Arqueiro e Danarina do Luar.

    c) Classes Especiais: Samurai, Guerreiro Santo, Caador de Criaturas, Espadachim, Artista Marcial, Spartac, Blade Singer, Clis, Guerreiro Elemental, Assassino, Shinobi, Pistoleiro, Trap Master, Mestre dos Disfarces, Alto Clrigo e Lorde Mago.

    d) Classes Superiores: Mmico, Holy Seed, Antimago, Elemental Master, Mestre Morto-vivo e Senhor da Guerra.

    Obs.: Nas descries das habilidades, onde estiver escrito nvel ou nveis, quer dizer, o nvel ou os nveis na classe em que a palavra est inserida. Quando for de alguma outra classe ou o total de nveis do personagem, isto ser referenciado e/ou destacado como tal.

    E as trilhas?As trilhas so caminhos (opes) pelos quais o personagem pode passar para alcanar uma classe de categoria mais avanada. Isso acontece quando os pr-requisitos de uma classe so variados. Cada trilha concede uma habilidade diferente. Por exemplo: Richard quer ser Gladiador. O pr-requisito para ser um Gladiador ser um Guerreiro de nvel 4 ou um Ranger de mesmo nvel. Dependendo de qual classe ele for, ou Guerreiro ou Ranger, ele desenvolve uma habilidade diferente ao se tornar um Gladiador.

    Agora uma lista com todas as classes:

    A) Classes Primrias:

    1) GUERREIRO

    So lutadores e homens de armas que tem as melhores habilidades em combate e alguns em ttica de combate. So os homens da guerra.

    Modificadores:Grupo de Armas: Ele ganha automaticamente 5 pontos para distribuir nas percias com essas armas e a habilidade abaixo:

    a) Adagas, Dardo : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode lanar duas delas ao meu tempo, jogar duas vezes e escolher o melhor resultado para os ataques;b) Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lana curta, Lana Longa, Tridente, Arpo : O guerreiro com esse Grupo de Armas d um ataque por nvel que ignora o AD no natural do alvo diminuindo sua defesa e o impedindo de usar outra defesa;c) Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mo, Arcabuz: O guerreiro com esse Grupo de Armas d um ataque por nvel que escolhe uma rea especfica (que no seja a cabea, pescoo) e pode acertar um ataque sem penalidade natural, s contando a 1/2 do AD da armadura;d) Basto tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken, Adaga Sai : O guerreiro com esse Grupo de Armas pode atacar e passar pelo alvo com o dobro do seu deslocamento para se posicionar e fica invisvel at o final da rodada;e) Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante, Sabre/Florete: O guerreiro com esse Grupo de Armas aumenta em um dado o dano de suas armas;f) Boleadeira, Chicote, Rede : O guerreiro com esse Grupo de Armas faz que os alvo uma vez por nvel fracassem automaticamente nos testes que estas armas pedem;g) Cajado, Clava, Maa estrela, Maa Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta, Martelo: O guerreiro com esse

  • Grupo de Armas d um ataque por nvel que causa o dano normal e o dobro do dano diretamente na armadura do adversrio;h) Machado Brbaro, Machado de Arremesso, Machado de Guerra: O guerreiro com esse Grupo de Armas uma vez por nvel dobra o dano dos ataques que passam pela AD natural do alvo.

    Pts. de percia: 24Atributos Primrios: Fora e ResistnciaHabilidades Especiais: Ataque extra* - pode desferir mais um ataque Golpe Mortal (1+ nveis vezes por dia) soma a fora ao dano Rompendo Defesa (1+ nveis vezes por dia) quebra pedras ou muros e remove durante a batalha, 1 AD no-

    natural do alvo por uso da habilidade.

    Velocidade Ampliada [nvel 10] (1+ nveis vezes por dia) duplica o seu n. de ataques e acrescenta uma tcnica de guerra de custo igual ao nvel do personagem em guerreiro.

    2) PALADINOSo os guerreiros dos deuses, cavaleiros a servio de suas divindades e possuem magia. Qualquer divindade boa ou neutra pode possuir um paladino.

    Modificadores:Cavalgar + 3 2 votos + 10 magias + 5 FcusVulnera Sanitatem (cura 10 PVs / nvel 0 e aumentando em 5 pontos por nvel), Magia no 5 nvel (cores relacionadas ao deus devotado)O Paladino ganha um Poder Divino a cada 2 nveis

    Votos do Paladino:- Castidade: no pode casar ou cometer o pecado da carne- Paz: no pode batalhar- Honestidade: nunca mentir, nem deixar que os outros mintam- Honra: nunca desonrar algum, lutar nas regras do adversrio, no lutar contra mulheres- Justia: nunca deixar ocorrer injustias contra os oprimidos

    Pts. de percia: 28Atributos Primrios: Fora e CarismaHabilidades especiais: Ataque Extra* - pode desferir mais um ataque Aura Sagrada (1+ nveis vezes ao dia) afasta morto-vivo: testa Car x Rm do alvo, se o morto-vivo possuir

    Resistncia igual ao Car/2 do paladino destrudo ao invs de expulso Cura Completa (1+ nveis vezes por dia) recupera todos os PVs do alvo Abenoar Arma [nvel 10] (+ 2d6, 1+ nvel vezes de bnus mgico)

    3) RANGERSo os soldados da natureza, defensores da floresta, patrulheiros geis e grandes batedores.

    Modificadores:Rastreio + 3 (torna-se percia de classe) 5 magias verdes (uma s escola)

    Ambidestria (3 ou +)+ 5 Fcus MascoteO Ranger deve escolher duas desvantagens entre Primitivismo, Inimigo, Assombrado, Estigma Social, Excesso de Confiana ou Fanatismo;

    Pts. de percia: 28Atributos Primrios: Fora e AgilidadeHabilidades Especiais: Ataque extra* - pode desferir mais um ataque Forma Animal Lendrio (1 vez por dia) pode se transformar em qualquer animal Armadura da Floresta (AD + 5), reduz dano mgico pela metade (1 + nveis vezes por dia)

  • Mascote Rompante [nvel 10] (seu mascote quebra os limites podendo atingir o nvel 20 de monstro)

    4) ESCUDEIRO

    So aprendizes de cavalaria que desejam tornar-se cavaleiros, mas ainda so muito novos e no adquiriram conhecimento necessrio.

    Modificadores:Espada ou Cavalgar + 3 (Cavalgar se torna percia de classe) Escudo + 2

    Counter 2/12Bloqueio Especial (o escudeiro ao bloquear um ataque no sofre qualquer dano, nem mesmo o modificador de Fora do Alvo)Obs.: As classes que podem dar Counter em Counter so aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.O Escudeiro deve escolher uma desvantagem entre Cdigo de Honra (-2), Inimigo (-3) e Honestidade (-3)

    Pts. de percia: 24Atributos Primrios: Fora e CarismaHabilidades especiais: Counter Elevado (6/12) Ataque Extra* Montaria Lendria (1 + nveis vezes por dia) pode invocar animal lendrio para auxili-lo Espada Mgica [nvel 10] (+ 1 + nveis se torna o bnus mgico para a sua espada)

    5) MAGO

    So as pessoas que alcanaram o conhecimento maior da magia e a usam com facilidade.

    Tipos de Mago

    a) Mago dos Caminhos Infinitos:

    - Fcus +5- +5 magias de qualquer escola- Fora Mgica (a cada 2pts. de Fcus deixa a arma +1 (at o limite de +8) ou a cada 5 pts. de Fcus concede +2d6 de fogo, gelo, eletricidade, cido, luz ou trevas para sua arma. O mximo de fcus a ser usado nessa habilidade igual ao seu nvel de mago, ou seja a habilidade s liberada quando o Mago dos Caminhos Infinitos chega no Nvel 1.- Aprende uma magia nova a cada 3 nveis

    b) Mago Especialista:

    - Fcus +7- +10 magias de uma s cor e escola- Moldar Magia (vermelho: amplia a rea em 50% / azul: troca o elemento principal da magia / verde: reduz a rea em 50% / preto: troca a resistncia testada / branco: reduz o dano causado)- Aprende uma magia nova a cada 2 nveis

    c) Mago dos Cinco Escudos:

    - Fcus +10- +20 magias distribudas em at 3 cores diferentes e suas respectivas escolas- Moldar Magia (diminui o n de alvos igual ao seu nvel)- Aprende uma magia nova a cada 4 nveis

    Pontos de Percias: 30Atributos Primrios: Inteligncia e CarismaHabilidades especiais: Magia perfeita (sem resistncia) 1 vez por dia Bateria de Fcus (1 vez por dia) o mago obriga a todos a testarem Rm ou passam seu fcus para ele Refletir Magia (1 + nveis vezes ao dia) devolve uma magia

  • Escudo de Proteo Mgica [nvel 10] concede imunidade a uma cor de magia que pode ser desfeito para receber efeitos positivos, gasta a ao secundria para ativ-lo e no gasta ao para desfaz-lo.

    6) CLRIGOSo usurios de magias, mas no recebem estes ensinamentos da escola, mas sim dos prprios deuses.

    Modificadores:Fcus + 5 + 2 percia baseada em Int ou Car Ganha um Poder Divino a cada 2 nveis10 magias (verificar a cor das magias de acordo com o deus devotado)O Clrigo libera Primeiros Socorros como percia de classeCura 1d8 no nvel 0 (depois recebe mais uma cura de acordo com a tabela abaixo)

    Nvel Dados de cura1-2 1d8+nvel3-4 2d8+nvel5-6 3d8+nvel7-8 4d8+nvel9+ 5d8+nvel (sem limite de nvel agora)

    Escolher duas desvantagens: Cdigo de Honra (-2), Corao Mole (-4), Crdulo (-5), Dependente (-3), Fanatismo (-2) e Feitiche (-2)

    Pts. de percia: 32 Atributos Primrios: Resistncia e IntelignciaHabilidades especiais: Cura Completa (1 + nveis vezes por dia) Cura em Massa (gasta-se duas utilizaes de cura e ao invs de curar 2 pessoas, cura uma rea de 2x2. Se 3 cargas

    3x3 e assim por diante)

    Remover doenas ou maldies (nvel vezes por dia) remove doenas e maldies comuns, desenvenena e restaura perda de atributos permanentes

    Milagre [nvel 10] 1 vez por dia

    7) PADRESo seres que recebem poderes de uma entidade maior que acredita ser o nico e verdadeiro Deus.

    Modificadores:Teologia + 5 O Padre ganha um Poder Divino a cada 2 nveisBeno (recebe no nvel 0 e ganha mais uma utilizao por nvel na classe) concede 1 + dos nveis de padre de bnus em um atributo, uma percia, ataque/dano e evolui ponto positivo em 1 passo ou 2 a partir do nvel 5 de padre (5 rodadas).

    Pts. de percia: 32Atributos Primrios: Inteligncia e CarismaHabilidades especiais: Poder da F (1 + nveis vezes por dia) voc agora pode curar como um clrigo e expulsa mortos-vivos como a

    habilidade de Paladino Aura Sagrada

    Beno Ampliada (faz com que algum desperte o melhor da sua raa ou classe liberando poderes que ainda no poderia ter, e podendo passar de 12 nos atributos e percias) 1 vez por dia

    Cura Completa (1 + nveis vezes por dia) Precisa ter Poder da F Milagre [nvel 10] 1 vez por dia

    8) LADINO o especialista em trabalhos no honestos, muito bem utilizado em grupos de aventureiros para as aventuras em masmorras.

    Modificadores:+ 2 percia baseada em Ag Ataque pelas costas: 1 no nvel 0 e 1/3 nveis (dano

  • dobrado, sem AD) O Ladino deve escolher uma desvantagem entre Teimosia (-2), Cleptomanaco (-2) e Mentir Compulsivamente (-4)

    Pts. de percia: 40Atributos Primrios: Agilidade e Carisma

    Habilidades especiais: Habilidades Perfeitas (1 + nveis percias onde este no falha) Sombra (uma espcie de 2 pele que lhe concede AD) +3 AD, 50 % de chance de err-lo [1 a cada 3 nveis] Caminhar pelas Sombras (1 + nveis vezes por dia) pode andar pelas sombras Ataque pelas costas ampliado [nvel 10] dano x 5, sem AD (1 + nveis vezes por dia)

    9) BARDOSo msicos que sabem misturar as habilidades ladinas e a magia para beneficiar seu espetculo e a sua vida fcil.

    Modificadores:Fcus + 5 + 2 percia baseada em Ag, Int ou Car + 10 magias (de qualquer cor)Melodia no nvel 0 e a cada outros 2 nveisO Bardo pode escolher liberar percias de guerra ou conjurao como de classeEscolher uma desvantagem entre Alcoolismo, Covardia, Luxria, Impulsividade e Supersticioso.

    Pts. de percia: 36Atributos Primrios: Inteligncia e CarismaHabilidades especiais: Sorte Ampliada ganha o ponto positivo Sorte (10 pts.)

    Conhecimento Grandioso recebe 10 + nveis de bardo de pontos por colocar em percias a sua escolha, podendo realizar faanhas picas por 5 rodadas (1 vez por dia)

    Msica de proteo (1 + nveis vezes por dia) barreira contra ataques fsicos ou mgicos, 1/2 de todo os tipos de dano

    Melodia da Morte [nvel 10] 1 vez por dia, o alvo faz um teste de Rm-5

    Melodias do Bardo:- Sono: alvo dorme por 5 rodadas (rea de 12 x 12 espaos)- Confuso: igual magia azul (5 rodadas)- Barreira: AD + 3, 3 espaos do bardo (5 rodadas)- Cura: 1d8 por nvel + nvel do bardo (mximo 10) em rea de 10 x 10 espaos (somente aliados)- Guerra: Fria em todos os aliados (5 rodadas)- Competncia: + 5 nos testes de Percias (5 rodadas)- Loucura: igual magia preta (5 rodadas)- Instinto: + 3 ataque/dano e + 1 ataque extra (todos os aliados)- Coragem: No fear, a 3 espaos do bardo (5 rodadas)- Barreira Mgica: retorna magia para o alvo (deve guardar ao)Obs: O Bardo pode utilizar uma melodia por nvel

    B) Classes Secundrias:

    10) BRBAROSo nativos de tribos selvagens com treinamento em combate mais avanado, mas com menor grau de conhecimento.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ ou Ranger nvel 3+

    Modificadores:For + 2 6/12 counter Arma principal + 3Fria (nvel vezes por dia): dobra o n de ataques e o dano, mas no final o atacante perde do total dos seus PVsO Brbaro libera Cavalgar, Sobrevivncia e Rituais como percias de classeObs.: As classes que podem dar Counter em Counter so aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.

  • Pts. de percias: +2Habilidades especiais: Ataque Extra*

    Controle da Natureza - os brbaros escolhem um certo elemento que eles tem afinidade como fogo, gua, ar, terra, etc, tais elementos no so obstculos para eles e ele ficam imunes a efeitos naturais gerados por estes elementos, o calor do deserto, tempestade de areia, furaco, etc do determinado elemento. Cada elemento representa uma das tribos brbaras do mundo.

    Fria Ampliada (1 + nveis vezes por dia) no perde vida (nvel vezes) Corpo de Pedra [nvel 10] AD + 10, dano fsico e mgico (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que vira brbaro pode trocar seus usos dirios de Fria para aprimorar o seu grupo de armas. Uma fria por um dos efeitos abaixo.

    1- Adagas e Dardos: O brbaro poder lanar at valor de Fora adagas contra o alvo, e escolher o melhor resultado, caso ele tire um crtico elimina aquele dado, mas se tirar um fulminante, dois ataques viram fulminantes. No caso de to ter erro crtico e fulminantes ele escolhe o melhor valor para todos os ataques, funciona como Ao Principal.

    2- Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lana curta, Lana longa, Tridente e Arpo: O brbaro pode ultrapassar qualquer armadura, escudo ou similar usando a habilidade vinculada a esse grupo de armas. Ao Principal.

    3- Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mo ou Arcabuz: O brbaro pode atacar uma rea especfica sem penalidade e causando dano extra igual ao valor de Fora. Ao Principal.

    4- Basto tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken e Adaga Sai: O brbaro ataca o alvo e esse no sente nada (o ataque funciona como surpresa) depois que o alvo sofrer qualquer outro ataque, o brbaro pode ativar esse ataque que soma ao dano que passou pelo AD natural do ltimo ataque recebido. Ao Principal.

    5- Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante ou Sabre/Florete: O brbaro triplica o dano da sua arma. Ao Principal.

    6- Boleadeira, Chicote ou Rede: O brbaro lana uma das armas acerta automaticamente e pode desferir um ataque com dano mximo. Ao Principal.

    7- Cajado, Clava, Maa estrela, Maa Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta ou Martelo: O Brbaro quebra a armadura do alvo com um ataque e automaticamente (sem defesa) desfere um ataque com dano dobrado contra ele. Ao Principal.

    8- Machado Brbaro, Machado de Arremesso ou Machado de Guerra: O brbaro d um ataque que acerta braos e pernas como cortes invisveis, jogando 4 dados de dano e escolhendo o melhor valor para o dano em todas as reas. Ao Principal.

    b) Ranger: O ranger que vira brbaro pode trocar uma das frias para aprimorar seu Controle da Natureza, com as seguintes opes dano elemental (de qualquer elemento) somado ao dano causado por seu ataque; escolher x alvos iguais ao seu modificador de Fora para receber os benefcios de Controle da Natureza ou criar uma Muralha com o elemento vinculado causando 1d6 de dano por modificador de Fora do elemento escolhido. Ao Principal, as duas primeiras e Secundria a barreira.

    11) FERREIROSo os guerreiros que se dedicam a construir as melhores armas e armaduras possveis deixando as batalhas de lado e gastando seu tempo nas forjas.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 4+ ou Escudeiro nvel 4+

    Modificadores:R + 2 Forja + 5** Regra Especial da percia Forja: normalmente demora-se 2 semanas para fazer uma objeto com 6 PVs. Um ferreiro demora metade do tempo. Com Forja Automtica, s precisa do material e modelo e o item feito na hora.

  • Forja Mgica (qualquer arma ou armadura que o ferreiro forjar adquire propriedades mgicas e passam a ter + 1 de bnus no caso das armas e armaduras, alm de ser indestrutvel).O Ferreiro libera Comrcio, Manha e Sobrevivncia como percias de classe

    Pts. de Percias: +2

    Habilidades Especiais: Forja Automtica: ao possuir o material necessrio e o modelo da arma desejada, o ferreiro gasta apenas uma

    ao para fazer uma arma ou armadura. Imbuir Poderes Mgicos: o ferreiro pode acrescentar habilidades especficas, bnus ou habilidades e bnus

    igual ao nvel do ferreiro em todas as armas que forjar. Corpo Elemental: o corpo do ferreiro est to acostumado que no sofre efeito de magias baseadas em fogo,

    ou que funcionam como nvoa ou fumaa, mas possui vulnerabilidade a gua/frio 10. Forja Divina [nvel 10]: as armas do Ferreiro no seguem mais os modelos e limites normais, suas armas

    podem ter quantas habilidades for necessrias e no 15 no total, e os bnus podem passar de + 8.

    Trilhas:a) Escudeiro: O escudeiro que vira ferreiro aprimora sua habilidade Bloqueio Especial podendo x vezes por dia igual seu modificador de Fora devolver ataques que ele normalmente bloquearia para o atacante.

    b) Guerreiro: O guerreiro que vira ferreiro cria armas com bnus de +3 e conta que tem dois nveis a mais para efeito de Imbuir Poderes Mgicos e Forja Divina.

    12) CAVALEIROSo combatentes especializados em combate montado, que seguem os preceitos de uma Ordem de Cavalaria.

    Pr-requisitos: Escudeiro nvel 5+

    Modificadores:For + 3 3 votos (mesmos de Paladino) Magia no 5 nvel Arma principal + 2Fcus + 3 8/12 counter + 3 magias No Fear Beno dos Mestres (cura 10 PVs / nvel 0 e aumentando em 5 pontos por nvel)O Cavaleiro libera Forja, Herldica e Ocultismo como percias de ClasseAs percias bnus das Ordens passam a ser de classeObs.: As classes que podem dar Counter em Counter so aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.

    Pts. de percias: +3Habilidades especiais: Ataque extra* Montaria Alada e Cura completa (1 + nveis vezes por dia) pode invocar uma montaria e pode recuperar todos

    os PVs perdidos de um alvo Espada Mgica (+ 1 + nveis se torna bnus mgico para a espada) Invocar Mestre [nvel 10] invoca o Mestre de sua Ordem (1 vez por dia)

    Ordens de Cavalaria:

    A) Davi (Smbolo: Estrela de Davi)+ 3 em Forja/ArmeiroArmadura de BronzeEspada de BronzeCavalos MarronsHabilidade Especial: Arma resistente (qualquer arma feita por um cavaleiro de Davi considerada resistente e tem o dobro de PVs)

    B) Trevos (Smbolo: Trevo de Quatro Folhas)+ 3 em Besta/HerbalismoArmadura de CouroBesta PesadaCavalos Brancos

  • Habilidade Especial: Tiro extra a cada 4 nveis

    C) Tulipas (Smbolo: Flor de Tulipa)+ 3 em Cavalgar/EscudoArmadura de PrataChicotesCavalos BrancosHabilidade Especial: Ataque com chicote no considera a AD natural do defensor

    D) Espadas (Smbolo: Escudo com 2 espadas cruzadas e uma cabea de leo)+ 3 em Cavalgar/Espada LongaArmadura de Metal Comum2 Espadas LongasCavalos MalhadosHabilidade Especial: Bnus de Tcnica com as duas espadas + 3 ao abandonar o 2 Ataque em vez de + 2.

    E) Sol (Smbolo: O Sol)+ 2 em Atributos, Percias, Ataque e Dano durante o dia- 2 em Atributos, Percias, Ataque e Dano durante a noiteArmadura DouradaEspada de OuroCavalos Marrons

    F) Lua (Smbolo: A Lua)+ 2 em Atributos, Percias, Ataque e Dano durante a noite- 2 em Atributos, Percias, Ataque e Dano durante o diaArmadura NegraEspada NegraCavalos Negros

    G) Chacal (Smbolo: A cabea de um Chacal)2 Ataques/+ 2 em FurtividadeArmadura de CouroCavalos MarronsHabilidade Especial: Ataque com Garras: + 4 no dano

    H) Quimera (Smbolo: Uma Quimera)+ 3 Tridente/+2 CavalgarArmadura Branca/Vermelha/NegraTridenteCavalos MalhadosHabilidade Especial: - Ataque com Chifre: Tridente causa o dobro do dano (1 vez ao dia)- Baforada: Tridente causa + 2d6 de fogo (3 vezes por dia)- Chicote com a Cauda: Derruba o adversrio sem direito a defesa (1 vez ao dia)

    I) Eclipse (Smbolo: Eclipse Total)+ 2 Espada Longa/ + 2 em CavalgarArmadura de Ametista Espada Longa AzuladaCavalos NegrosHabilidade Especial: Sombra (similar a Ladres, Ninjas e Shinobis) 1 utilizao no 1 nvel e uma a cada 3 nveis

    J) Sangue (Smbolo: Lana perfurando uma cabea sangrando rodeadas de ossos e dentes e com uma bandeira suja de sangue presa na ponta de cima da lana)

    + 3 Alabarda/+3 Tortura

  • Armadura Vermelho SangueAlabarda NegraCavalos NegrosHabilidade Especial: Corte Profundo (qualquer ataque do cavaleiro do sangue que no estancado com primeiros socorros ou cura sangra at a morte)

    13) GLADIADOROs lutadores da arena, pagos para divertir multides com espetculos nem sempre reais.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 4+ ou Ranger nvel 4+

    Modificadores:For + 2 Arma principal + 2 + 5 em uma Arte Marcial

    Dano + 2O Gladiador libera Acrobacia, Corrida e Treinamento de Animais como percias de classe

    Pts. de percia: +2Habilidades especiais: Ataque extra* Montaria Lendria (invoca um ser lendrio para ser sua montaria) 1 vez ao dia Dominar feras controla animais selvagens (1 + nveis vezes ao dia) Seqncia de Ataques [nvel 10] nvel ataques contra uma s defesa (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que vira gladiador aumenta seu bnus no dano para 2 + seu modificador de Fora, alm do bnus normal de Fora.

    b) Ranger: O ranger que vira gladiador recebe um terceiro ataque quando ataca com duas armas.

    14) AMAZONASo mulheres independentes que querem mostrar que podem ser to eficientes quanto os homens em combate.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ ou Ranger nvel 3+

    Modificadores:For + 1 / R - 1 / Car + 2 Cavalgar + 5 Arma principal + 2 Fria (1 x p/ dia)A Amazona libera Cavalgar, Sobrevivncia e Treinamento de Animais

    Pts. de percia: +2Habilidades especiais: Ataque extra* Grito de Confuso (1 + nveis vezes por dia) teste de Rm ou fica atordoado (no pode agir por 5 rodadas) Fria Brbara (nvel vezes) Ataque Final [nvel 10] ataque com dano mximo de fulminante, e o alvo testa Rf-5 ou morre (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: Igual ao brbaro. S que o efeito dura a batalha inteira quando trocado pelo seu uso dirio de Fria.

    b) Ranger: A ranger que vira Amazona pode sofrer x de dano e entrar em Fria mais uma vez por dia. S que nessa fria uma couraa de espinhos cobre o seu corpo semelhante a habilidade de nvel 5 do ranger s que os espinhos causam o dano que a Amazona tomou para ativar a habilidade. Ao Principal.

    15) LANCEIROSo combatentes que se especializam no uso da lana como arma mortal de luta.

    Pr-requisitos: Escudeiro nvel 4+ ou Paladino nvel 3+ ou Guerreiro nvel 5+

  • Modificadores: Ag + 3 Voto de Honra S pode usar lana Lana + 5O Lanceiro libera Cavalgar, Histria e Treinamento de Animais

    Pts. de percia: +2Habilidades especiais: Ataque extra* Lana Mgica (+ 1 + nveis se torna o bnus mgico para a lana) Salto das Nuvens (1 + nveis vezes por dia) sempre acerta, dano mximo ou dano dobrado Golpe do Drago [nvel 10] ataques x 5 + baforada de drago (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Paladino: O paladino que vira lanceiro pode ignorar seu n de ataques dirios e compartilhar qualquer uma das habilidades pessoais e poderes divinos, dentro dos seus prprios limites dirios com seus companheiros. Ao Secundria.

    b) Guerreiro: O guerreiro que vira lanceiro pode escolher uma habilidade de outro grupo de armas e acrescentar a sua lista usando todas com suas lanas.

    c) Escudeiro: O escudeiro que vira lanceiro pode atacar com sua montaria e causar o dano triplicado com sua lana e ignorando qualquer AD no natural do alvo. 3 vezes por dia. Ao Principal. 16) PIRATASo marinheiros que se especializam num misto de arte de guerra e furto de outros navios.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ ou Ladino nvel 3+ ou Bardo nvel 3+

    Modificadores: For - 1 / Ag + 2 / Car + 1 (se anteriormente for bardo) e For + 1 / Ag + 2 / Car - 1 (se anteriormente for guerreiro ou ladino)Arma principal + 2 Navegao e Natao + 5 (tornam-se percias de classe)O Pirata libera Acrobacia, Canto e Lbia como percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Ataque extra* Invocar feras do mar (o pirata deve ter uma pequena de gua para invoc-las) Ttica de Guerra o pirata desfere um ataque (pode ser ataque pelas costas) contra todos os alvos a at 4 espaos

    de distncia (1 vez por dia)

    Homens ao Mar [nvel 10] Voc invoca uma imensa fonte de gua mgica em qualquer ambiente que permite a invocao de criaturas martimas livremente e gera uma grande onda que afoga todos (exceto voc) numa rea de 12 x 12 espaos. Exige teste de Natao aos inimigos para no serem arrastados e caso sejam, devem testar Rf-1 cumulativo para no se afogar e morrer. Durao: 10 rodadas (1 vez por dia).

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que se torna pirata pode luta embaixo dgua por Resistncia rodadas sem penalidades e respirando normalmente. Ao Secundria.

    b) Ladino: O ladino pirata pode trocar um dos seus Ataques pelas costas por uma espcie de habilidade de defesa onde ele se torna gua quando for atacado e ignora o dano. Ao conjunta ao ataque.

    c) Bardo: O bardo que se torna pirata pode usar 2 melodias extras ou um melodia com efeito duplicado e com penalidade de 3 na resistncia do alvo em qualquer ambiente com uma poro de pelo menos 25l de gua. Ao Principal.

    17) MAGOS DE COMBATESo Magos ou Guerreiros que buscam integrar a arte arcana com a arte do combate.

  • Pr-requisitos: Mago nvel 5+ ou Guerreiro nvel 4+

    Modificadores:For+2 / Int+1 +3 pontos em percia de arma ou luta +3 magiasFcus + 3 (se for mago) e Fcus + 5 (se for guerreiro)O Mago de combate pode comprar qualquer percia de luta/arma, pagando 1 ponto de percia ao invs do dobro.Custo de Fcus: 150 xpLiberdade Arcana: as magias de dano do Mago de Combate custam do fcus (arredondado para cima), desde que o fcus original da magia seja igual ao seu nvel em Mago de Combate, exemplo Chuva de Meteoros originalmente custa 5 vai custar 3, desde seja de nvel 5.O Mago de combate aprende uma Magia Nova a cada 4 nveis

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Fria Arcana (Voc recebe durante toda a batalha uma ao extra para lanar magia, podendo usar sua ao

    normal para dar todos seus ataques) (nvel - 4 vezes ao dia) e Fora Mgica Ataque Extra * Conhecimento Arcano (Voc aprende mais 10 magias, ganha +5 de Fcus, tais magias assim como a de nvel 0

    podem ser de qualquer escola e cor) Poder Supremo (nvel 10): Com este poder, o Mago de Combate compreende como utilizar de maneira destrutiva

    magia e combate. Ataques x2, For e Agi +3 (Pode superar 12), +5 extra na arma/luta, +5 no dano (incluindo magias), +3 AD, Fcus x2 (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que vira mago de combate pode x vezes ao dia igual ao seu modificador de Fora dar um ataque que funciona com magia, ele no pode ser defendido por meios mundanos, s tcnicas ou outras magias e o dano no descontado do AD natural, mas se for maior que 20 de dano, o alvo do ataque pode fazer Rm. Ao conjunta ao ataque.

    b) Mago: O mago que se torna mago de combate pode lanar um magia de alvo s contra x alvos igual ao seu modificador de Int. At modificador de Int vezes ao dia. Ao Principal.

    18) WU JEN uma espcie de mago do oriente que deve seguir certos preceitos.

    Pr-requisitos: Clrigo 4+ ou Mago 5+ ou Bardo 6+ ou Padre 6+

    Modificadores:Int + 2 / R +1 Tabu (recebe 1 no nvel 0 e +1 a cada 3 nveis) Fcus + 3

    +3 magiasO Wu Jen libera as percias Venefcios, Anatomia e Disfarce + 2 percia baseada em Int

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Magia Perfeita (sem resistncia) 1 vez por dia Smbolos da F (1 + nveis vezes por dia) tatuagens que absorvem magias ou lanam Compartilhar Tabu: O Wu Jen com esta habilidade pode compartilhar um tabu que possui com outra pessoa.

    Durao: batalha. Convocar Drago [nvel 10] (serve de montaria)

    Trilhas:a) Clrigo: O clrigo que se torna wu jen pode gastar suas curas dirias e transform-las em tatuagens que o alvo pode ativar quando houver necessidade. Sem ao.

    b) Mago: O mago que se torna wu jen pode lanar magias de toque iguais ao seu n de tabus contra alvos at Int quadrados como se fosse um drago da cor da sua magia. Ao Principal.

    c) Bardo: O bardo que se torna wu jen pode criar desenhos no cho que ativam suas melodias imediatamente sem gastar aes, modificador de Int vezes ao dia. Ao Secundria

  • d) Padre: O padre que se torna wu jen pode ao abenoar ignorar os outros bnus e multiplicar o bnus normais de um s alvo igual ao seu modificador de Int. Modificador de Int vezes ao dia. Ao Principal.

    19) ILUSIONISTA um tipo de mago que usa iluses e no as magias normais. O objetivo de um ilusionista a iluso sem falhas.

    Pr-requisitos: Bardo nvel 6+ ou Mago nvel 7+

    Modificadores:Int + 2 Fcus + 3 + 2 na percia baseada em Int Custo de 50xp para comprar fcusO Ilusionista libera as percias Falsificao, Ventriloquismo e Linguagem de Sinais

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Viso dos espectros (ver atravs das iluses) Mundo Ilusrio (1 + nveis vezes ao dia): O alvo jogado em um cenrio criado de acordo com a vontade do

    ilusionista que pode mold-lo para que possa usar uma determinada vantagem como ambiente favorvel, por exemplo. O alvo deve realizar um teste de Rm-x, sendo o valor de x igual ao uso de fcus gasto pelo ilusionista.

    Fcus Penalizador1-3 -14-6 -27-9 -310 -4

    Iluso Perfeita (1 + nveis vezes por dia) Iluso Verdadeira [nvel 10] o ilusionista d vida sua iluso (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Bardo: O bardo que se torna ilusionista no paga os pontos para que a iluso tenha som e pode criar qualquer som ilusrio que desejar e o alvo faz o teste para descobrir se real com um penalizador igual ao seu modificador de Int ou Carisma. Ao conjunta ao ataque (iluso).

    b) Mago: O mago que se torna ilusionista pode criar uma rplica ilusria de suas magias e o alvo faz teste de Rm com o mesmo penalizador de bardo, s que baseado somente em Int para acreditar, se for o caso ele acredita que sofreu o dano da magia + valor da Int do Mago Ilusionista de dano e se for a 0 ou menos precisa fazer teste de Rf. Modificador de Int vezes ao dia. Ao Principal.

    20) INVOCADOR o mago especializado em trazer criaturas de outros mundos para auxili-lo.

    Pr-requisitos: Mago nvel 8+ ou Clrigo nvel 7+ ou Bardo nvel 6+

    Modificadores:Int + 2 / Car + 1 + 2 na percia baseada em INT Invocao nvel 1Para comprar outro nvel de invocao, o invocador gasta 100 de xp e tem de ser nvel equivalente ao seu de invocador.O Invocador libera Anatomia, Lnguas e Pedagogia como percias de classe

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Invocao Confusa (1 + nveis vezes por dia) o corpo da mesma invocao com habilidades de outra Invocao Furiosa (1 + nveis vezes por dia) invocao em fria Invocao Dupla (1 + nveis vezes por dia) a mesma invocao s que aparece duas vezes Invocao Extrema [nvel 10] a invocao fica neste plano te auxiliando e voc precisa mand-la de volta para

    invocar outra (1 vez por dia)Obs: A Invocao Confusa/Furiosa s funciona com as seguintes invocaes: Lmina Divina, Demnio do Fogo Supremo, Vampiro das Sombras, Demnio das Trevas, Mestre dos Relmpagos, Elemental das guas, Fadas da Luz,

  • Golem Metlico, Drago Mestre, Demnio Supremo e Demnio Inferior, e s podem ter habilidades de uma invocao de nvel inferior.

    Trilhas:a) Mago: O mago pode trocar uma invocao diria pela manifestao por nvel rodadas de uma magia de fcus equivalente ao nvel da invocao. Essa manifestao dura 1 rodada + 1 rodada a cada 3 nveis (aqui sendo os nveis das duas classes, invocador e mago). Ao conjunta ao ataque. Uma para cada invocao diria.

    b) Clrigo: O clrigo pode trocar as invocaes por curas extras de valor igual ao da invocao trocada. Ao Secundria.

    c) Bardo: O bardo pode colocar efeito de suas melodias, sacrificando um uso dirio em uma invocao. Ao conjunta ao ataque (melodia e invocao).

    21) ALQUIMISTADesenvolvem poes em velocidade sobre-humana, alterando ou acrescentando efeitos e aumentando a rea que tais poes podem afetar.

    Pr-requisitos: Mago nvel 6+ ou Clrigo nvel 6+ ou Bardo nvel 7+

    Modificadores:Int +3 Alquimia + 5 Cria poes com o dobro do nvel e do custo + 2 em percia baseada em IntO Alquimista libera Venefcio, Arcabuz e Herbalismos como percias de classeManipular Poes, Venenos ou Antdotos (o Alquimista pode ampliar o efeito de uma poo, transformando um efeito que s iria funcionar se fosse ingerida, para um efeito de toque, inalao e criando pequenas reas de 3 x 3 espaos onde a poo pode afetar)

    Pts. de Percias: +4Habilidades Especiais:

    Poo Dupla: um mesmo frasco de poo pode carregar dois efeitos distintos. (1 + nveis vezes por dia) Poo Escudo: a poo pode formar uma parede slida composta por diversos tipos de materiais: fogo,

    trevas, eletricidade e luz (causa 1d6 de dano por nvel do alquimista), gelo (mesmo efeito de Congelar quando algum encosta no escudo), terra (impede ataques fsicos contra o alvo) e ferro (impede ataques mgicos contra o alvo), com durao de 1 rodada + 1 rodada adicional a cada 3 nveis do alquimista (1 + nveis vezes, numa rea de 6 x 6 espaos)

    Magia em Garrafa: qualquer efeito mgico pode ser transformado numa poo e afeta uma rea de 3 x 3 espaos (ao invs de individual ou somente o mago) (1 + nveis vezes por dia)

    Poo Viva [nvel 10]: o mago cria um efeito de poo que desperta como uma forma de vida que dura 8 horas, e pode manter e acionar um determinado efeito mgico de 1 + nveis de Fcus livremente [o alquimista s pode manter uma poo ativa por vez] (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Mago: O mago pode transformar suas magias em poes de nvel equivalente, para cada 2 de fcus gasto com magia ela se torna uma poo de nvel 1. E assim por diante, 4 de fcus, poo de nvel 2. Ao conjunta ao ataque.

    b) Clrigo: O clrigo pode usar suas curas com a habilidade de Alquimista de Manipular Poes s que numa rea equivalente ao seu nvel maior (Clrigo ou Alquimista), exemplo Clrigo 5 pode usar numa rea de 5x5 espaos. Ao Secundria.

    c) Bardo: O bardo pode usar suas melodias de alvo nico com a habilidade Manipular Poes, para cada rodada que ele eliminar da durao da melodia ele aumenta a rea em 1x1, 9 rodadas, 4x4 espaos. Ao Principal.

    22) MONGEUma espcie de clrigo pacifista oriental, ele prega a violncia ao mnimo.

  • Pr-requisitos: Padre nvel 3+ ou Guerreiro nvel 3+ ou Clrigo nvel 3+ ou Paladino nvel 3+

    Modificadores:Ag + 2 / Int + 1 Fcus + 3 + 2 na percia baseada em Int ou Car

    +3 magiasCura nvel vezes (N = nvel) nvel 1-3 (1d8 +N)

    nvel 4-6 (2d8 + N) nvel 7 ou + (3d8 +N)

    (nvel mximo = 10)Transcendncia (o monge pode fazer adivinhaes ou sair do prprio corpo)O Monge libera Esquiva, Acrobacia e Primeiros Socorros como percias de classe

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Aura Sagrada (1 + nveis vezes por dia) extermina um nmero de mortos-vivos menores igual ao nvel de monge Selo da Alma (1 vez por dia): O monge libera sua habilidade de transcendncia em batalha, porm, ao invs da

    alma do monge sair do corpo para ler e abrir os portes da mente, o corpo do monge perde o contato com o mundo fsico e mergulha num estado imaterial, lhe permitindo sofrer metade dos danos fsicos e mgicos e com 50% de chance de acert-lo alm de seus ataques ultrapassarem a AD natural do alvo. Durao: 1 batalha.

    Cura Completa (1 + nveis vezes por dia) Esprito Guia [nvel 10] um esprito se incorpora ao monge em combate (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que vira monge pode colocar uma das suas curas dirias como uma corrente insubstancial em sua arma assim quando ele tomar um ataque que o deixe em condio crtica ele pode automaticamente se curar. Sem ao.

    b) Paladino: O paladino que se torna monge pode misturar sua Transcendncia com Vulnera Sanitatem curando alvos distantes em uma forma espiritual. Ao Principal.

    c) Clrigo: O clrigo que se torna monge pode ir para o Plano Espiritual e ao gastar uma utilizao de seus poderes divinos e uma cura ele pode passar seu poder divino atravs de vnculo com o plano astral para outra pessoa, enquanto a pessoa utiliza o poder, voc no pode invoc-lo de novo, somente outro poder diferente. 1 vez por dia. Ao Principal.

    d) Padre: O padre ao tocar um alvo que sofreu muito dano e acabou de cair gasta uma carga de sua Beno e o desperta com metade do seu total de vida. 1 vez por dia. Ao Principal.

    23) DRUIDASo os protetores dos animais e plantas, tem o poder de entrar em contato com tais criaturas.

    Pr-requisitos: Brbaro nvel 2+ ou Ranger nvel 3+ ou Clrigo nvel 3+

    Modificadores:R + 1 / Int + 1 Fcus + 3 + 2 em todas as percias baseadas em animais e plantas

    + 3 magiasO Druida libera Veneficio, Cajado e Arco Longo como percias de classeSentidos da Natureza (So pontos para distribuir entre Percias e Pontos Positivos baseados em caractersticas dos animais): 5 + 1 a cada 2 nveis (Ver tabela abaixo). Tal habilidade dura 1 rodada + 1 rodada por nvel

    Despertar da Natureza (1 rodada + 1 rodada a cada 2 nveis por ativao da habilidade): O druida entra em comunho com a Natureza e pode manifestar um dos seguintes poderes abaixo: (recebe um uso da habilidade no nvel 0 e mais um a cada 2 nveis escolha um deles para ser usado 1 vez por dia)a) Insetos: Voc pode manifestar uma das seguintes caractersticas de insetos: teia, andar na parede, (semelhantes magia) e presena aterradora (F ou Car x Rm)b) Peixes: Mundo Aqutico (Voc pode respirar normalmente na gua, nada AG x 4 espaos e pode atrair cardumes de peixes e at animais maiores que estejam nas proximidades, invoca tais animais para auxili-lo mesmo que no existam por perto, mas preciso estar num ambiente aqutico, at nvel peixes e animais maiores) c) Rpteis: Corpo Defensor (Voc pode 1 rodada + 1 a cada 2 nveis aumentar seu AD natural em 3, se adaptar a

  • temperaturas extremas tanto frio quanto calor sem sofrer conseqncias, ganha o Ponto Positivo Corpo Flexvel e dobra penalidades contra ataques em reas especficas contra voc)d) Anfbios: Flexibilidade Venenosa (Voc pode 1 rodada + 1 a cada 2 nveis lanar veneno de um tipo a sua escolha contra o alvo, passar por superfcies fechadas como se o corpo fosse de borracha, saltar at 3 vezes a sua altura e ficar sob a gua sem problema)e) Aves: Vo Pesado: Voc pode 1 rodada + 1 rodada/2 nveis voar com sua AG x 4, e fortalecer seus ossos juntando ossos menores concede AD no natural +5 e recebe um ataque que causa como se fosse garras s que nos ps (para utiliz-lo necessrio uma arte marcial com chutes) que causa 1d10 + sua fora + seu nvel de druida (ao principal)f) Mamferos: Forma Animal Menor (Voc pode adquirir partes de mamferos, como se fosse um licantropo)

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Arma da Natureza (+ 2d6, 1 + nveis de bnus mgico)

    Natureza Mstica (Voc pode utilizar uma habilidade de animais lendrios relacionados a Despertar da Natureza que voc est ativo. Pode ser usado 1 vez + 1 vez a cada 2 nveis como Ao Principal)a) Insetos: Voc pode dar um ataque e colocar veneno paralisante com Rf -3 igual a um escorpiob) Peixes: Voc pode dar um ataque igual ao Tentculos do Polvo Gigantec) Rpteis: Voc pode petrificar como um Basilisco, o alvo faz Rm e se errar fica petrificado 3 rodadasd) Anfbios: Voc desperta o Jato de gua da Omodorian e que causa 30 de dano como um jato dguae) Aves: Voc desperta relmpagos como a Ave das Tempestades, podendo lan-lo causando 5d6 de dano (1 vez por dia) ou colocando o efeito na arma +2d6f) Mamferos: Voc desperta a habilidade do Gorila de agarrar o inimigo com valor da Fora +3. E causar dano equivalente ao seu ataque por modificador de Int ou Agilidade rodadas.

    Couraa de Espinhos (concede AD + 10 causa do dano no atacante mais efeito de sangramento, alm disso, coloca veneno paralisante, de sono ou dreno de atributo temporrio no corpo dele. 1 + nveis vezes por dia durao: nveis rodadas)

    Abraado pela Natureza [nvel 10] - Voc escolhe um dos seis grupos para adquirir uma habilidade:a) Insetos: Voc pode transmitir doenas livremente e dividir em corpo em diversos insetos, cada um s tem uma ao, se usar a secundria, no poder usar a primria e assim por diante. Uma cpia + 1 cpia a cada 3 nveis de druida, usvel 1 vez por diab) Peixes: Voc pode criar uma poro de gua de 10l x seu nvel de druida para invocar criaturas marinhas mgicasc) Rpteis: Seu corpo pode ser preenchido por escamas aumentando o AD para +5 e ganhando dano de um elemento a sua escolha +2d6 com suas armasd) Anfbios: Todo ataque dado contra voc envenena o alvo com os mesmos venenos da couraa de espinhose) Aves: Voc pode levantar qualquer atacante e voar 10 vezes mais rpido e lan-lo a cho causando o dano de queda mais o seu ataque de garras de Despertarf) Mamfero: Voc pode se transformar em qualquer mamfero livremente e dobra os dois atributos principais do animal transformado, essa habilidade 1 vez por dia (Nvel 10 no lugar de Mutao da Natureza)

    Trilhas:a) Ranger: Voc pode ter um segundo mascote baseado no seu Despertar de nvel 0 e seu despertar pode ser usado mais 1 vez por dia e os dois duram mais 2 rodadas.

    b) Clrigo: Voc pode usar suas curas via animais do seu Despertar atual, ou queimar curas para ganhar 3 pontos extras temporrios para Sentidos da Natureza.

    c) Brbaro: Voc adquire mais 3 pontos em Sentidos da Natureza e para comprar Pontos Positivos custam 2 a menos, mnimo 1.

    24) GEOMANCERO geomancer um guerreiro que se especializou no controle das foras da natureza, criando efeitos do nada para atacar os seus inimigos.

    Pr-requisitos: Druida nvel 5+ ou Ranger nvel 8+ ou Brbaro nvel 5+

    Modificadores:For + 2/ R + 3

  • Feitios (uma vez ao dia s pode usar um Feitio de cada uma vez por dia, mas pode anular um para usar outro mais uma vez) + 2 na arma principalO Geomancer libera Venefcios, Esquiva e Ocultismo como percias de classeCorpo de Sombras (o geomancer pode atravessar qualquer tipo de terreno sem sofrer penalizadores ou conseqncias: pode deslocar sobre a gua, lava, andar numa floresta fechada, viver no vcuo, como se estivesse no seu ambiente natural)

    Pts. de Percias: +3Habilidades Especiais:

    Counter Mgico: quando atacado por um adversrio superior, o Geomancer pode usar sua ao de defesa para lanar um dos seus feitios para impedir o ataque.

    Poder Arcano: o Geomancer amplia os poderes dos seus feitios, colocando uma penalidade de 3 nos testes de resistncia e dobrando o efeito dos ataques que causam dano.

    Fria dos Elementos: O geomancer escolhe um dos seis elementos (fogo, gelo, eltrico, cido, luz ou trevas) para ganhar bnus em ambientes onde estes elementos ocupam a maior poro, aumentando o dano em 30% e sofrendo 50% de dano a menos do elemento escolhido.

    Fria da Natureza [nvel 10]: o ambiente adquire vida e defende o Geomancer, a gua subir e tentar derrubar ou afogar o adversrio, cips se prendero ao adversrio, o cho rachar sobre seus ps, etc.

    Trilhas:a) Ranger: O ranger que se torna Geomancer pode gastar um feitio dirio e coloc-lo em seu mascote que serve de condutor para que o mesmo funcione sem gastar ao, depois de 8 horas com o feitio sem gast-lo, o ranger geomancer recupera do seu limite dirio. Sem ao.

    b) Druida: O druida Geomancer recebe 5 pontos de Sentidos da Natureza.

    c) Brbaro: O brbaro que se torna Geomancer pode compartilhar o Corpo das Sombras com x alvos igual seu modificador de Fora.

    25) ORCULO um tipo de mago que s utiliza magias especficas de status e pode fazer previses.

    Pr-requisitos: Monge nvel 4+ ou Padre nvel 5+

    Modificadores:Int +2 / R + 1 Fcus + 15 + Int (por nvel)Lista prpria de magias (s pode usar esta lista de magias, no mais as antigas que acumulou)+ 2 em percia baseada em IntO Orculo libera Histria, Lnguas e Primeiros socorros como percias de classePreviso (com um teste difcil de Int, o Orculo pode ver uma cena que acontecer at 30 min no futuro, com uma concentrao bsica, mais tempo de concentrao aumenta o alcance da previso)

    Pts. de Percias: +4Habilidades Especiais:

    Defesa Arcana (1 + nveis vezes ao dia): voc acerta automaticamente nas resistncias (tanto fsica quanto mgica) das magias lanadas contra voc (com um nico alvo ou de rea).

    Aura de Regenerao: magias de cura e de status tm o dobro do efeito e criam um penalizador de 3 nos testes do alvo, a cura natural tambm acelerada a sua volta (rea de 6 x 6 espaos).

    Viagem no Tempo: o Orculo pode se mover 6 horas no tempo, seja indo para o passado ou futuro, ele pode aumentar este tempo gastando Fcus de acordo com a tabela:

    Fcus Tempo1-5 12 horas

    6-10 24 horas11-20 2 a 5 dias21-40 10 a 30 dias41-80 3 meses

  • 81-160 6 meses160+ 1 ano

    Absorver Fcus [nvel 10]: o alvo faz um teste de Rm 5 ou tem todo o seu fcus roubado pelo Orculo (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Monge: Os testes de Previso do monge orculo s tem -1 de reduo ao invs de ser difcil.

    b) Padre: O padre orculo pode gastar 10 de Fcus x quantidade de poderes que o padre tem para poder utilizar determinado poder divino novamente. 1/dia. Ao Principal.

    26) NINJASo ladinos que se especializam na arte do assassinato utilizando tcnicas especiais.

    Pr-requisitos: Ladino nvel 3+ ou Ranger nvel 5+ ou Wu Jen nvel 6+

    Modificadores:Ag + 2 + 2 na arma principal + 2 na percia baseada em AgO Ninja deve escolher entre Acrobacia ou Furtividade ou Escalada + 3Bomba Ninja: o ninja pode nvel vezes utilizar uma bomba que expele uma fumaa densa numa rea de 5 x 5 para se retirar de uma batalha ou situao de extremo perigo aumentando seu teste de Fuga em 3 pontos. O Ninja libera todas as armas do Grupo de Armas orientais como percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Invisibilidade (n x 4 vezes por dia) Deslocamento na Velocidade da Luz: O ninja pode de maneira repentina e brusca, sumir e aparecer de um

    ponto a outro no campo de batalha em questes de segundos. Fazendo isso, ele pode usar de um ataque surpresa causando um penalizador ao alvo de -5 em todas as manobras defensivas somente no seu primeiro ataque (1 vez por rodada na batalha, independente do nmero de aes ou ataques)

    Multiplicao das Sombras: O ninja lana um objeto como uma shuriken, por exemplo. Misteriosamente, a shuriken parece se multiplicar, fazendo aparecer mais dois objetos. Causa Dano x 2 com ataque pelas costas.Obs: O dano da shuriken baixo, porm ultrapassa a AD. O tamanho do objeto deve ser em mdia do mesmo tamanho de uma adaga ou adaga sai. No caso de um desses objetos ou outro que tenha o mesmo efeito, o dano no ultrapassa AD, mas d o dano da arma, no caso, adaga, 1d4 e adaga sai, 1d6.

    Corte Secreto das Estrelas [nvel 10] ataques x 3, dano mximo (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Ladro: O ladro ninja pode somar os efeitos de ataque pelas costas e bomba ninja e causar dano triplicado, gastando uma carga de cada. At modificador de Agilidade vezes ao dia. Ao Principal.

    b) Ranger: O ranger ninja pode usar bomba ninja junto ao seu mascote e depois d uma ataque surpresa de cada com o dano somado e o AD descontado uma s vez. Modificador de Fora ou Agilidade vezes ao dia. Ao Principal.

    c) Wu Jen: O wu jen ninja pode tatuar pequenos smbolos pelo corpo para ocultar qualquer tipo de arma oriental, que ele saca sem ao e com um ataque extra na ao. 3/dia. Sem ao + ataque extra somado a Ao conjunta de ataque.

    27) ARQUEIROEste o guerreiro que se especializa na tcnica com o arco, a elevando a nveis extraordinrios.

    Pr-requisitos: Ladino nvel 6+ ou Ranger nvel 6+ ou Guerreiro nvel 5+

  • Modificadores:Ag + 2 Senso de Direo + 5 em todos os arcos Sentidos Aguados + 21 tiro extra a cada 4 nveisO Arqueiro libera Acrobacia, Rastreamento e Sobrevivncia como percias de classe

    Pts. de percia: +2Habilidades especiais: Mira Perfeita (1 + nveis vezes por dia) no erra o alvo (sem direito a esquiva) Viso Sobrenatural (v pessoas invisveis ou fantasmas) Flecha Mgica (nvel do arqueiro vezes por dia): O arqueiro no carrega magia na flecha e sim adiciona +3d6 de

    dano elemental Seqncia de tiros [nvel 10] ataques x 2, dano mximo (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Guerreiro: O guerreiro que vira arqueiro ganha a habilidade Ataque Mltiplo com flechas, s que limitadas a modificador de For vezes ao dia. Ao Principal.

    b) Ladino: O ladino que vira arqueiro pode modificador de Agilidade vezes ao dia lanar duas flechas com um s ataque e uma delas funciona com ataque pelas costas, a outra usa as regras normais. Ao Principal.

    c) Ranger: O ranger arqueiro pode inserir magias em suas flechas sem gastar ao com a magia at Agilidade vezes ao dia. Ao conjunta ao ataque para lanar a flecha.

    28) DANARINA DO LUARMulheres que enfeitiam os homens com dana e beleza. Sua dana tem efeito permanente noite.

    Pr-requisitos: Bardo nvel 4+

    Modificadores:Car + 3 / Ag + 2 / F - 1 Dana e Canto + 5 Dana no nvel 0 e + 1 a cada 2 nveisA Danarina do Luar libera Esquiva, Chicote e Ocultismo como percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Sorte Ampliada ganha o ponto positivo Sorte (10 pts.) Dana das Estrelas (1 + nveis vezes por dia) ao dana a danarina paralisa e acerta os inimigos com estrelas

    [1d10 + Ag] Rastro das Fadas (1 vez por dia) cura completa em rea Dana da Morte [nvel 10] 1 vez por dia e o alvo deve fazer um teste de Rm-5

    C) Classes Especiais:

    29) SAMURAISo guerreiros sagrados do oriente que devem seguir um cdigo de seus mestres da mesma forma que os cavaleiros do ocidente.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ e Escudeiro nvel 4+ ou Paladino nvel 3+ ou Ranger nvel 4+

    Modificadores:For + 1 / Ag + 1/ R + 1 Arma principal + 3 Obedincia ao mestre Voto de HonraGrito de Guerra (+4 no dano) 1 vez por dia por nvelO Samurai libera Cavalgar, Histria e Ler e escrever como percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Ataque Extra*

  • Posio Defensiva (1 + nveis vezes por dia) ao utilizar a manobra de defesa em vez de utilizar 2/3 da percia, ele usa o valor total

    Espada de Energia (1 + nveis vezes ao dia) a espada do samurai se torna + 2d6 de fogo que continua a queimar por 2d6 rodadas, + 2d6 de gelo e deve testar Rf ou congela o local acertado, + 2d6 de eletricidade e + 1d6 na arma, se o oponente usar Aparar ou na armadura, se usar defesa, +2d6 de luz e testa Rf ou cega o alvo e +2d6 de trevas destruindo a parte da armadura que foi atingida

    Corte Aprimorado [nvel 10] ataques x 2, dano mximo destri armadura ou ataque em rea especfica (1 + nveis vezes por dia)

    Trilhas:a) Paladino: O paladino pode gastar 5 de vida para ganhar um uso extra de Grito de Guerra. Sem ao.

    b) Escudeiro: O escudo pode gastar um uso de Bloqueio Especial para aumentar o dano do Grito de Guerra em +2 por gasto, pode gastar todos, por exemplo, e ser for 6 nvel de escudeiro, dar +12 no dano. 1 vez por dia. Ao Secundria.

    c) Ranger: O ranger pode ignorar um dos seus ataques de ambidestria e aumentar a proteo do AD no natural da Armadura do Samurai, em +3. Modificador de Agilidade vezes ao dia. Ao Secundria.

    30) GUERREIRO SANTOEstes so homens escolhidos por entidades do bem para ajudar outras pessoas, devem ser pessoas boas.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 4+ e Clrigo nvel 3+ ou Monge nvel 3+ ou Padre nvel 4+

    Modificadores:Teologia + 5 Inimigo (-5) Cdigo de Honra (-2) Relquia (jogue 1d12) Honestidade (-3)O Guerreiro Santo libera Armas e Lutas, Teologia e Esquiva como percias de classe

    1 Tiara: Car x 2, Seduo + 4, Sorte (5), Cura clerical2 Brincos: R x 2, Natao + 3, Hipoalgia (4), ataque extra a cada 4 nveis3 Colar: R + 2, Corrida + 3, Deteco de Mentiras (3), XP extra ao derrotar criaturas4 Bracelete: For + 3, Espada longa + 4, Ambidestria (3), Fria Brbara5 Robe: Int + 2, Primeiros Socorros + 4, Noo Exata do Tempo (2), Fcus + 5, + 5magias6 Manto: Int x 2, Ocultismo + 3, Memria Eidtica (5), Imune ao medo7 Medalho: Ag + 2, Furtividade + 3, Controle do sono (2), Resistncia a magia (1/2 dano)8 Leno: Car + 2, Lbia + 5, Empatia com animais (2), Cura igual de paladino9 Capa: Ag + 3, Acrobacia + 5, Talento musical (3), Invisibilidade10 Punhal: Ag x 2, Armas brancas + 2, Reflexos em combate (5), 4/12 counter11 Espada: For x 2, Armas brancas + 5, Item mgico (10), Golpe mortal12 Armadura: R x 3, Artes marciais + 4, Aptido mgica (15), Corpo de pedraObs: 1) Os bnus de relquia podem fazer os atributos passarem de 12.2) A cada 3 nveis um Guerreiro Santo joga de novo o dado e compara na tabela. S que esse s pode ter um tipo de

    modificador em cada atributo. Nesse caso, ele fica com o item mas desconsidera o bnus de Atributo.

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Forma Angelical (1 + nveis vezes por dia) similar ao ponto positivo Mutante Atributo Divino (1 vez por dia) eleva seu atributo a 13, caso j tenha 13 ou mais em todos os atributos, o guerreiro

    santo pode aumentar em um ponto alm do seu limite Ataque Extra* Imortalidade [nvel 10]

    Trilhas:a) Clrigo: O clrigo que vira guerreiro santo recebe um bnus de +1d6 de luz em todos os seus ataques.

    b) Monge: O monge que vira guerreiro santo pode dar um ataque espiritual ignorando o AD natural do defensor e sem defesas normais (s magia) ou que pode tirar sade ou fcus ao invs de PVs. 1 vez por dia. Ao Principal.

  • c) Padre: O padre que vira guerreiro santo ganha duas utilizaes extras de Beno e uma de Beno Ampliada.

    31) CAADOR DE CRIATURASSo seres que perseguem todos os monstros do mundo e todas as outras raas, exceto a sua, ele at aceita se aliar a outros seres desde que no atrapalhem em sua misso.

    Pr-requisitos: Brbaro nvel 4+ e Ranger nvel 2+

    Modificadores:For + 2 / R + 2 / Ag + 1 / Int ou Car - 1 Prontido (+ 2) 2 ataques + 2 na arma principal Maldio (- 5) Excesso de confiana (- 3)50 xp x potncia da criatura Caador de criaturas (- 3) Reflexos em Combate (5)O Caador de Criaturas libera Anatomia, Furtividade e Primeiros Socorros como percias de classe

    Caador de Bestas: adiciona +2 ao ataque e dano contra um dos tipos de monstros abaixo.

    - Fadas - Mortos-Vivos - Animais - Goblinides- Elementais - Drages - Bestas - Demnio- Constructos - Anjos

    A cada 2 nveis (tanto de Ranger quanto de Caador de Criaturas), o Caador de Criaturas pode escolher um outro tipo. Aumenta em +1 ataque e dano para cada 3 nveis de classe (qualquer uma das duas).

    Pts. de percia: +3

    Habilidades especiais: Ataque extra* Utilizar tcnica do inimigo (1 + nveis vezes por dia) imita tcnica usada por monstros Transformao (1 + nveis vezes por dia) transforma-se em uma criatura Arma Caadora [nvel 10] (+ 2d6, + 1 + nveis bnus a arma, fulminante exige teste de Resistncia ou morre)

    32) ESPADACHIMUm guerreiro especializado com espada de esgrima, com alta velocidade e preciso em combate.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ e Ladino nvel 4+ ou Pirata nvel 2+

    Modificadores:Ag + 2 / Car + 1 Acrobacia + 5 Sabre / Florete + 5 1 ataque extra a cada 4 nveisO Espadachim libera Acrobacia, Dana e Seduo como percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Velocidade Extra (1 + nveis vezes por dia) dobra o movimento, AD + 3, + 2/3 aparar com arma Vo com a espada (1 + nveis vezes ao dia) salto e ataque com a espada (ataque em rea especfica ou dano

    mximo) Acrobacia como defesa mesmo com a espada voc pode usar a tcnica adquirida com acrobacia Golpes Infinitos [nvel 10] ataques x 2, dano mximo (1 vez por dia)Obs: Quando no est com a arma, o Espadachim pode defender com o total da sua percia em Acrobacia.

    Trilhas:a) Ladino: O ladino que vira espadachim pode atacar rea especfica com seu ataque pelas costas desde que no seja cabea/pescoo. 1 vez por dia. Ao Principal.

  • b) Pirata: O pirata que vira espadachim recebe um bnus extra com seus ataques igual metade do seu nvel.

    33) ARTISTA MARCIALGuerreiro especializado em uma arte marcial que com ela pode usar vrios golpes.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ e Monge nvel 4+ ou Wu Jen nvel 4+ ou Gladiador nvel 4+

    Modificadores:For + 2 No pode usar magia Dano + 3 2 ataques

    Counter 6/12O Artista Marcial ganha 1 ataque extra a cada 4 nveisAtaque Mltiplo (d um n de ataques igual a sua Agilidade at errar ou o alvo defender, soma o n de ataques que acertou e d o dano x n de ataques)O Artista Marcial libera Acrobacia, Corrida e Primeiros Socorros como percias de classeObs.: As classes que podem dar Counter em Counter so aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Punho de Ferro (1 + nveis vezes por dia) dobra o dado de dano da arte marcial Corpo de pedra (1 + nveis vezes por dia) Ad + 10, 1/2 dano fsico e mgico Fuso Elementarista passa a dar dano de fogo, frio, eltrico, luz ou trevas de acordo com o gasto de Fcus (2pts.

    = 2d6, 3pts. = 5d6 e 5pts. = 10d6, o gasto de Fcus equivale a cada ataque) Combo [nvel 10] ataques x 2, dano mximo (1 vez por dia)Obs: O dano fixo do Artista Marcial que era de 1d6 + 3, agora o dano da arte marcial utilizada + 3.

    Regra Exclusiva: mesmo passando das classes que se utilizam de magia para esta, os pontos de fcus so mantidos somente para uso na habilidade de classe Fuso Elementarista. Caso a classe no seja usuria de magia, sendo assim no recebendo pontos de fcus, o artista marcial usa sade com escala de 1, 2 e 3.

    Trilhas:a) Monge: O monge que vira Artista Marcial pode ignorar sua habilidade Ataque Mltiplo pode toda uma batalha e dar seus ataques normais que vo considerar s metade do AD no natural e natural do alvo. 1 vez por dia . Ao Secundria para ativar.

    b) Wu Jen: O wu jen Artista Marcial pode moldar seu punho igual a Madeira, metal, pedra ou cristal. O primeiro deixa imune a venenos, o segundo causa +1d6 de dano, o terceiro causa dano igual a armadura do alvo e o ltimo pode atacar mltiplos alvos igual ao seu modificador de Fora ou Int. 1 vez por dia. Ao Secundria para ativar.

    c) Gladiador: O gladiador que vira artista marcial aumenta o bnus de dano das duas classes de +5 para +8 e o bnus em uma arte marcial para todos que o Artista Marcial tiver.

    34) SPARTACSo guerreiros sagrados que protegem os lobisomens. Normalmente so dessa raa.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 3+ e Paladino nvel 3+ ou Escudeiro nvel 3+ ou Padre nvel 3+

    Modificadores:For + 2 + 2 na arma principal Fria (1 vez por dia / nvel)

    Cavalgar + 5Sopro Sagrado (cura 10 PVs / nvel 0 e aumentando em 5 pontos por nvel)Elo com lupinos (escuta pensamento, 1/2 dano e recebe AD + 5 para proteger um lobisomem)O Spartac libera todas as Armas e Lutas alm de Esquiva como percias de classe

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Ataque Extra*

    Chamado dos Lobos (nvel vezes) invoca at nvel lobos para auxili-lo mesmo que no haja lobos por perto Energia Vital Recuperadora (1 + nveis vezes por nvel) dobra o seu limite de vida

  • Fora Interior dos lobos [nvel 10 s para lobisomens] nova forma (F + 4, R + 3, Ag + 2, Car e Int 0, garras causam 1d12 de dano) 1 vez por dia

    Uivo da Lua Vermelha [nvel 10 s para no-lobisomens) o Spartac dispara um ataque em cone de 5x5 causando o triplo do seu dano normal e abrindo todos os seus ferimentos (dano adicional dos PVs que o alvo j tinha sofrido) e curando completamente todos os lobisomens na rea (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Paladino: O paladino que se torna Spartac dobra sua vida para utilizar Sacrfio Divino na presena de pelo menos um lobisomem. Ao Secundria.

    b) Escudeiro: O escudeiro que se torna Spartac pode guardar sua ao para dar counter mesmo se tiver distante de um ataque contra um lobisomem. Ao de Defesa.

    c) Padre: O padre lobisomem dobra os bnus de uma das opes de Beno para um lobisomem, ao invs de ganhar 1+1/2 do nvel do padre em atributo, ganhar o dobro nesse e normal nos outros. 1 vez por dia. Ao Secundria.

    35) BLADE SINGERSo elfos e meio-elfos que escolheram maximizar o caminho da magia e da guerra auxiliados pela habilidade com artes. Sua dana no apenas uma manifestao artstica, uma arma contra os inimigos da qual eles menos esperam.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 4+ e Mago nvel 5+

    Modificadores:For + 2 / Car + 3 Dana + 5 Arma principal + 2 Fcus + 5

    + 5 magiasAtaque Danante (danando ele pode atacar mais de uma pessoa que esteja prxima)Espada Arcana (1 + nveis vezes por dia) o Blade Singer pode moldar todas suas magias (incluindo de outras classes na forma de uma espada) que causa o dano da espada (a percia que utiliza) + o efeito da magia que pode somar tambm Lmina MgicaO Blade Singer libera Espadas (de qualquer tipo), Esquiva e Ocultismo como percias de classe

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Ataque Extra* Energia Vital Recuperadora (1 + nveis vezes por dia) Igual ao Spartac e dobra AD Lmina Mgica (+ 1d6 de elemento, + 1 + nveis bnus mgico a arma) 1 + nveis vezes ao dia Velocidade Suprema [nvel 10] ganha iniciativa, dobra o n de ataques e ataca qualquer um na sua rea de 6

    espaos (1 vez por dia)

    36) CLISEspcie de guerreiros com trajes de ninja especiais criados h sculos como defensores de alguma entidade de importncia.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 5+ e Ranger nvel 3+ (Verde)Guerreiro nvel 5+ e Ranger nvel 3+ ou Ladino nvel 3+ (Vermelho)Guerreiro nvel 5+ e Bardo nvel 3+ ou Ranger nvel 3+ ou Ladino nvel 3+ (Amarelo)Guerreiro nvel 5+ e Ladino nvel 3+ (Negro)Guerreiro nvel 5+ e Monge nvel 3+ ou Padre nvel 3+ (Branco)

    Modificadores:3 pts. extras de atributo 5 feitios 5 pts. extras de percia Roupa de Clis (+ 2 AD)O clis libera todas as percias de classe de guerra como percias de classe

  • a) Vermelho: Chuva de Sangue (1d10 em rea), Poo de Sangue (1d12Pvs), Espinhos Negros (1d12 + veneno paralisante), Lao de Fogo (1d8 nvel vezes) e Dor (1d6 + 2, a qualquer distncia)

    b) Verde: Chicote de Espinhos (1d12 + 6 por turno), Ataque Vegetal (3d8 + veneno paralisante), Metamorfose Animal, Veneno Verde (1d12 + 3 pvs nvel vezes) e Falar com Animais.

    c) Amarelo: Nuvem de Ouro (1d4 x 1/10 dinheiro), Ouro de Tolos (cria ouro falso), Luva da Ganncia (retira a alma, o alvo testa Rm), Feixe de Luz (cega) e Espada da Desonra (transforma a pessoa em invlida, o alvo testa Rf)

    d) Branco: Purificao (comida / bebida boa), Purificao das Armas (arma abenoada), Poo da Vida (3d10 pvs), Neblina e Energia Pacfica (pacifismo em pessoa)

    e) Negro: Causar Doena (escolhe uma doena, o alvo testa Rf), Olhos da Morte (disputa de RT, erro igual morte), Golpe Guilhotina (decepa em rea, os alvos testam Rf-5), Fria Negra (F15, R12, + 10 dano, Dobra o n de ataques e o dano, 1/2 do total de PVs no final da batalha) e Aura do Medo (RT N ou foge)

    Equipamentos Clis: Nvel 3: espada ou outra arma + 3 Nvel 5: espada ou outra arma + 5 Nvel 8: capa = + 3AD / Bloqueio Nvel 11: + 5 Bloqueio = Broquel Nvel 13: segunda roupa de clis (AD + 5)

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Recarga de Feitio (1 vez por dia): O clis pode usar todos os seus cinco feitios bsicos novamente em uma

    batalha. Atributo Divino - eleva seu atributo a 13 (1 vez por dia) Sexto Feitio (1 vez por dia) Stimo feitio [nvel 10] 1 vez por dia

    Feitios de nvel 6 e 7 de Clis:

    a) Vermelho: Exploso de sangue (50 pvs perdidos por todos naquela rea exceto o clis) e Dana da Alma (o clis retira a alma e s deixa a pele como casca morta do inimigo, o alvo testa Rf-5).

    b) Verde: Fora da Natureza (todos os poderes juntos) e Espada da Natureza (arma causa 3d12 + veneno (40 / morte, o alvo testa Rf-5) e amplia em 100% a velocidade das plantas na regio).

    c) Amarelo: Lance Mortal (uma moeda define a vida ou a morte de um adversrio, o alvo testa Rf) e Lao da Pobreza Total (voc perde todo o dinheiro, a alma e se torna um zumbi, o alvo testa Rf-5).

    d) Branco: Paz Total (pacifismo em rea, os alvos testam Rm) e Crculo da Luz e da Paz (Ad 15 e Pacifismo (-2) para sempre, o alvo testa Rm-5).

    e) Negro: Arma Maligna (voc transforma a arma do adversrio num aliado seu na luta pela morte dele, o alvo testa Rf e pode usar n-4 vezes ao dia) e Monstro Inferior (F18, R15, I2,C0, PVs x 3, AD 12, s toma dano mgico, causa dano sem AD, Garras (4 ataques, Percia 15 e 3d6 + 10 + Drenar 5PVs do alvo por rodada), Asas de Couro (Ag x 3 espaos), Arma Mgica usada contra voc perde 1PV por rodada e so destrudas como armas comuns, se voc concentrar por 3 rodadas e engolir o adversrio por inteiro recebe temporariamente todos os seus PVs, Pts. Positivos, Fcus e Habilidades Especiais).

    Trilhas:a) Ranger: O ranger que se torna Clis verde causa 10 de dano por turno com seu Chicote de Espinhos. 1 vez por dia. Ao Principal. O ranger que se torna Clis vermelho causa 2d8 por nvel com seu Lao de Sangue e o ranger que se torna Clis amarelo pode causar 1d6 por nvel de Clis com feixe de luz ao invs de cegar.

    b) Ladino: O ladino que se torna Clis negro causa penalidade igual a do seu nvel em Rf de Causar Doena e aquele se torna Clis Vermelho cura 3d12 com Poo de Sangue. 1 vez por dia. Ao Principal. O ladino que se torna Clis

  • amarelo ao usar Luva da Ganncia guarda a alma coletada e pode queim-la como um uso extra de um poder limitado, incluindo outro feitio Clis dos bsicos (6 e 7 no).

    c) Monge: O monge que se torna Clis Branco ao invs de Neblina lana seus alvos no Plano dos Espritos, onde o monge clis s tem 50% de chance de acertado. 1 vez por dia. Ao Principal.

    d) Bardo: O bardo que se torna Clis Amarelo aumenta o dano da Nuvem de Ouro para (1d4 X 1/5 do dinheiro do alvo). 1 vez por dia. Ao Principal.

    e) Padre: O padre que se torna Clis Branco cura 6d10 com Poo da Vida. 1 vez por dia. Ao Principal.

    37) GUERREIRO ELEMENTALSo guerreiros/magos que se dedicam a aprimorar suas habilidades com um determinado elemento. Entre fogo, eletricidade, gelo, cido, luz e trevas.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 4 e Mago nvel 7

    Modificadores:Int + 2 / For + 2+ 3 na arma principalImunidade ao elementoGolpe Elemental (o guerreiro Elemental causa +2d6 de dano do seu elemento com as mos nuas)Criar Arma Elemental (cada 1 pt. de Sade a arma causa 1 de dano, no tem limite de pts. que podem ser gastos e pode assumir qualquer forma que desejar, se for uma arma corpo a corpo soma o mod. de For ao dano, funciona como uma magia no tendo AD natural e podendo ser reduzido com Rm se causar mais de 20 de dano)O Guerreiro Elemental libera Armas e Lutas como percias de classe

    Pts. de Percias: +4Habilidades Especiais:

    Dardos Elementais: pode lanar 10 dardos que causam 1d6 cada em um ou mais alvos (1 + nveis vezes ao dia)

    Toque Elemental: Ao tocar, ativa uma propriedade do seu elemento, o alvo entra em combusto, 2d6 por turno at ter o fogo apagado; congelar na parte tocada (teste de Rm), eletrificar: 3d6 de dano, cido (destri metal e rocha), luz (pode iluminar ou cegar (Rf) e trevas (drena vida 1d6 PVs por nvel rodadas) [nvel vezes]

    Escudo Arcano: escudo que reflete magias do elemento oposto ao seu (nvel vezes) Rajada Elemental [nvel 10]: o guerreiro pode disparar uma rajada em cone de 18 espaos que causa 50 de

    dano de gelo (1 vez ao dia)

    38) ASSASSINOUm ladino que aperfeioou a arte de matar. Um ninja que o melhor no que faz: elimina o alvo sem deixar rastro.

    Pr-requisitos: Ladino nvel 6+ e Ninja nvel 5+

    Modificadores:Agi + 2 / Int + 1 / Car + 1 Furtividade + 3 + 2 em percias baseadas em Agi ou IntO Assassino libera Venefcio, Tortura e Esquiva como percias de classeAnlise da Vtima: O assassino pode ficar 3 rodadas sem atacar para estudar a vtima. Tentar descobrir peculiaridades da vtima, como o quo poderoso ou resistente ela , ou alguma vulnerabilidade que possa us-las a seu favor.

    Pontos de Percia: +4Habilidades especiais: Presa da Vbora (1 + nveis vezes): O assassino pode desferir um ataque que ultrapassa a AD do alvo imbuda de

    veneno (escolher um destes tipos: F, G, H, J, K, L, M, N ou W).

    No Alvo: O assassino adquire uma facilidade em atingir pontos especficos de suas vtimas, recebendo +2 de bnus.

    Pestilncia Acelerada: O assassino coloca um vetor de doena acelerada no alvo que age depois de 10 nvel na classe rodadas [mximo 10, mnimo 1].

    At Logo [nvel 10]: O assassino ataca o alvo que deve testar Rf 5 para no morrer (1 vez por dia)

  • 39) SHINOBIUm ninja que estudou magia e agora usa uma mistura das duas habilidades para suas tarefas.

    Pr-requisitos: Ninja nvel 2+ e Mago nvel 4+

    Modificadores:Ag + 2 / Int + 2 Fcus + 5 Arma principal + 2 + 5 magias+ 2 na percia baseada em Ag ou IntO Shinobi libera Ocultismo, Veneficio e Esquiva como percias de ClasseSombra: uma espcie de 2 pele que lhe concede AD + 3, 50% de chance de err-lo 1 no 1 nvel e 1/3 nveisCriatura Mgica (um animal com propriedades mgicas que o auxilia)

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Ataque Extra* Sombra Ampliada (1 + nveis vezes por dia) voc invoca at 3 sombras, tendo apenas 25% de chance de ser

    atingido e ganhando AD + 9 Magia Perfeita Aprimorada (1 + nveis vezes por dia) Fuso Mgica [nvel 10] (voc pode soltar qualquer magia da sua cor e dar um n de ataques dobrado com dano

    mximo) 1 vez por dia

    40) PISTOLEIROGuerreiros que aprendem a utilizar o arcabuz, a nica arma de fogo transportvel da era medieval que possui poder de destruio digna de nota.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 5+ e Bardo nvel 4+ ou Padre nvel 4+ ou Pirata nvel 2+

    Modificadores:Ag + 3 Arcabuz + 5 Sentidos Aguados (3)Tempo: nvel 1 (custo 1000 XP para aumentar o tempo com essa habilidade o pistoleiro congela o tempo a sua volta e pode criar um efeito nessa rodada, 1x p/ batalha)O Pistoleiro libera Jogos, Pesquisa e Tecnologia passam a ser percias de classe

    Pts. de percia: +3Habilidades especiais: Ataque Extra* Mira Perfeita (1 + nveis vezes por dia) no erra o alvo [sem direito a esquiva e qualquer defesa at mesmo

    mgica] Melhorar Arma (escolhe em aumentar dano: 3d12, depois 4d12 e at 5d12 por tiro; no recarregar; 2 tiros, depois

    3 tiros, 4 tiros e at 5 tiros por rodada e Dano Elemental: +5d6 de Fogo, Gelo, Eletricidade, cido, Luz ou Trevas) Efeito Explosivo [nvel 10] o pistoleiro d uma quantidade de tiros sem recarregar com todos os efeitos de

    melhoria da arma usando seu tempo igual a nvel vezes (1 vez por dia)

    Trilhas:a) Bardo: O bardo pistoleiro pode colocar efeitos de suas melodias nas balas e acert-las automaticamente, mas ele precisa gastar 2 melodias no lugar de uma. Ao Principal.

    b) Padre: O padre pistoleiro sempre causa dano mximo em criaturas com alcunha de demnio. Alm disso, ele pode usar uma carga de Beno na sua arma e causar 3d12. O segundo efeito, 1 vez por dia. Ao Principal.

    c) Pirata: O pirata pode criar uma bala especial, 1 vez por dia ao atirar no alvo ao invs de causar dano, o prende numa bolha de espao equivalente a 3x3 espaos, onde pode invocar criaturas e o mesmo pode se afogar. Ao Principal.

    41) TRAP MASTERSuas armadilhas no so simples armadilhas. So armadilhas mgicas. Suas armadilhas so o terror de pessoas desatentas ao invadirem uma fortaleza. Um terror mgico.

  • Pr-requisitos: Ladino nvel 6+ e Mago nvel 7+

    Modificadores:Agi + 2 / Int + 1 Armadilha + 5 3 slots de Armadilha + 1 slot a cada 2 nveisNo pode usar armasBuracos na Armadilha: Voc pode escolher at nveis alvos (igual ao seu nvel em Trap Master) para no sofrer o efeito de sua armadilha de reaManipular Armadilha: Prepara e desarma armadilha como ao extraArmadilha Aprimorada: Pode-se colocar um efeito mgico extra em suas armadilhasO Trap Master libera Venefcios, Esquiva e Ocultismo como percias de classe

    Pontos de Percia: +4Habilidades especiais: Armadilha Perfeita: Todos os efeitos de suas armadilhas so dobrados e o alvo recebe um penalizador de -3 para

    resistir a um efeito. Armadilha Dupla: O Trap Master pode colocar mais de um efeito ao preparar suas armadilhas. Estender Armadilha: O Trap Master coloca uma armadilha e expande sua rea para at n x n espaos, sendo n

    igual a nvel na classe. Reao em Cadeia [nvel 10]: O Trap Master cria um conjunto de armadilhas interligadas, fazendo com que

    quando o alvo aciona uma armadilha (efeito normal), o alvo seja automaticamente empurrado para uma segunda (com redutor de Rf 5) que empurra para uma terceira (tambm com redutor de Rf 5).

    42) MESTRE DOS DISFARCESEspecialista em trocar de lugar com outras pessoas importantes, especializado em disfarces perfeitos.

    Pr-requisitos: Ladro nvel 4+ e Mago nvel 5+ ou Bardo nvel 4+

    Modificadores:Ag + 3 / Car + 2 Furtividade e Disfarce + 5 Maquiagem: 1 (100 xp para aumentar) disfarce sem falhasO Mestre do Disfarce libera Ocultismo, Rituais e Demonologia como percias de classe

    Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Sorte de Mestre (Voc dobra os seus pontos de sorte e pode gastar quantos quiser numa batalha. Ganha todos os

    bnus possveis) 1 vez por dia [durao: toda a batalha] Pontos gastos alm da conta, so descontados posteriormente ao trmino da batalha.

    Invsivel aos Olhos (O Mestre do Disfarce fica invisvel aos olhos de quem ele desejar e pode usar isso na batalha como vantagem para executar ataques surpresas, pode usar nveis rodadas e no atacar, num total de nveis vezes)

    Maquiagem Perfeita (voc disfara e adquire as habilidades dessa forma) 1 + nveis vezes por dia Duplicata Perfeita [nvel 10] voc se clona e recebe o efeito de furtividade em todas as percias baseadas em Ag

    (2 efeito 1 vez por dia)

    Trilhas:a) Mago: O mago pode acrescentar caractersticas de determinada magia para disfarce simples, usar uma magia de fogo para colocar olhos flamejantes, cabelos de fogo, etc. Ao Secundria.

    b) Bardo: O bardo faz um s teste de Disfarce contra todos os alvos numa rea de x por x espaos, igual a soma de seus nveis de bardo e mestre dos disfarces para comparar com os testes de Sentido das pessoas que conhecem a pessoa que compe seu disfarce ou pode substituir o teste de Disfarce por percias baseadas em msica (Canto, Dana, Atuao, etc).

    43) ALTO CLRIGOAlgum que chega a esse nvel pode ser considerada como um representante de um deus caminhando entre os mortais.

    Pr-requisitos: Clrigo nvel 12

  • Modificadores:Int + 2 Fcus + 5 + 3 em uma percia baseada em Int ou Car + 5 magias (do tipo permitido pelo deus)Cura Aprimorada (nvel d8 + nvel) nvel vezes por dia** Nvel aqui se refere a soma de nveis em Clrigo e em Alto ClrigoAura de Regenerao (cura 5 PVs/nvel, 1 x por dia numa rea de 3 x 3 espaos do clrigo durao: toda a batalha)O Alto Clrigo libera Primeiros Socorros, Lnguas e Histria como percias de classe

    Pontos de Percia: +5Habilidades especiais: Acesso Divino: O alto clrigo pode usar at nveis vezes um poder divino que no est na sua lista. Aprimoramento Divino: O alto clrigo pode melhorar algo num determinado poder divino. Cura Ilimitada: O alto clrigo pode curar sem limites, sempre o mximo dos PVs. Ex.: 90 PVs no nvel 10 [n d8 +

    10 / 10d8 + 10 = 90]. Todos os Poderes [nvel 10]: O alto clrigo pode usar todos os poderes do seu deus, pode anular os limites dirios

    e desenvolver novos poderes para a sua divindade (julgado pelo bom senso do jogador e do mestre) e colocado a disposio de todos os clrigos.

    44) LORDE MAGOSe o mago uma pessoa que alcanou o conhecimento maior da magia, o lorde mago uma pessoa que no s superou esse conhecimento, mas elevou a magia a nveis inimaginveis at mesmo para magos.

    Pr-requisitos: Mago nvel 12

    Modificadores:Int + 3 + 3 em uma percia baseada em Int Fcus + 10 + 10 magiasMago Dourado Especializao em Magia (cor) [-1 Fcus / 2 nveis mnimo 1]Expanso Mgica (aumentar o n de alvos, de um ou somente o mago para Fcus 4 alvos)O Lorde Mago libera Histria, Lnguas e Pesquisa como percias de classe

    Pontos de Percia: +5Habilidades especiais: Alcance Ilimitado: O n de espaos no limita mais o mago, somente seu alcance de viso, de Int x 2 espaos. Durao Aprimorada: O lorde mago pode ampliar a durao de uma magia que no instantnea, para nvel na

    classe + durao padro rodadas. Exemplo: Lorde Mago 6 ao lanar Troca de Poderes durar todo o combate + 6 rodadas.

    Anulando Obstculos: O lorde mago causa uma penalidade (1 + nvel) nos testes de Rm dos alvos de sua magia. Controle de Mana [nvel 10]: O tempo que passou controlando a magia foi tanto que o Lorde Mago pode diminuir,

    aumentar ou deixar igual o mana da rea, aumentando o custo de fcus, diminuindo o custo, aumentando o tempo de conjurao ou dobrando o dano.

    D) Classes Superiores:

    45) MMICOS uma classe verstil especializada em copiar as habilidades dos companheiros para us-las durante os momentos de necessidade.

    Pr-requisitos: Quaisquer 3 classes nvel 5+

    Modificadores:Int + 3 / Car + 3 + 3 em qualquer percia

  • Cpia: O mmico pode copiar qualquer percia, habilidade especial e magia utilizada na batalha e us-la nesta mesma batalha, cada habilidade uma nica vez.Modelo Especial: o mmico pode alterar a rea de efeito de uma magia ou a sua forma de ataque para no afetar aliados, diminuir o n de alvos, aumentar a rea em 50%,etc.O Mmico libera todas as percias como percias de classe

    Pts. de percia: +5Habilidades especiais: Quaisquer

    46) HOLY SEEDAquele que trilha por este caminho, agraciado pelos poderes mais destruidores da Natureza, podendo manipul-la quando e como quiser.

    Pr-requisitos: Ranger nvel 5+, Druida nvel 7 e Geomancer nvel 2+ ou Brbaro nvel 2+

    Modificadores:For + 1 / Int + 2 Ignorar resistncia a elemento (no ignora imunidade)Convocar Elemental (nvel vezes ao dia, dura a batalha toda ou 8 horas fora de batalha)Elo com a Natureza (o Holy Seed aprende a realizar coisas incrveis com seus poderes, como animar rvores ou at montanhas, aumentar o poder de alguns animais e convocar seres lendrios)Poderes Comuns [Benos da Natureza] (n x 2 vezes) Poderes Nvel 5 [Habilidades Especiais] (1 x por dia)O Holy Seed libera Venefcios, Ocultismo e Rituais como percias de classe

    - Benos da Natureza:

    a) Vento do Paraso: Brisa que cura 50 PVs de todos os aliados.b) Brilho Sagrado: Cura 15 PVs e tira qualquer status negativo.c) Brilho do Apocalipse: Retira 5 PVs e 5 de fcus do inimigo.d) Lmina Glacial: Ataca com uma enorme espada de gelo que causa 25 de dano.e) Punho Sangrento: Causa 5 de dano contnuo no alvo, dura at que ele receba cura.

    Pontos de Percia: +5Habilidades especiais:a) Decomposio: O alvo comea a se desfazer em elementosEfeito Primrio: 2d6 de dano de um elemento por rodada (6 rodadas) (fogo, cido, gelo, luz, trevas, eletricidade).Efeito Secundrio: Rf para no receber redutor de -1 em suas jogadas (por elemento/rodada). Caso cause 50 de dano o alvo deve fazer Rm para no ser desintegrado.

    b) Armadilha dos Elementos: O alvo contido em uma esfera multicolorida tremeluzente que o aprisionaA esfera possui AD 10 e 30pvs (5 PVs por elemento).Efeito Primrio: A esfera contm o alvo por 5 rodadas. Caso o alvo destrua alguma parte da esfera, ela absorve o elemento correspondente da rea que ele estava. Caso toda a esfera seja destruda aciona o efeito secundrio.Efeito Secundrio: O alvo arremessado no nada, sofrendo 20 de dano por rodada (5 rodadas).

    c) Esfera Elemental: O Holy Seed cria uma esfera multicolorida que dispara um raio em cada inimigo. rea de 10 x 10 espaos.Efeito Primrio: depende da cor.

    Vermelho: 50 de dano de fogo.Cinza: Veneno de tipo aleatrio.Verde: 25 de dano de cido.Branco: Cega por 3 rodadas.

    Preto: 30 de dano de trevas.Azul: Congela parte do alvo.Efeito Secundrio: No h.

    d) Correntes de Vida: Energias retiradas da natureza atacam todos os inimigos numa rea de 15 x 15 espaos. Dura 5 rodadas.Efeito Primrio: 20 de dano por rodada.Efeito Secundrio: Sangramento 5 dano por rodada.

  • e) Revoluo da Luz Estelar: O Holy Seed convoca a luz das estrelas que atravessam o corpo do alvo como se fossem pequenas agulhas.Efeito Primrio: Depende de quando a tcnica usada. A varivel se d devido quantidade e ao poder das estrelas convocadas.Durante o dia: 1d8 x 1d4Durante a noite: 1d12 x 3d4Efeito Secundrio: No h.

    f) Extino da Luz Estelar: O Holy Seed convoca uma estrela e a destri liberando uma grande quantidade de energia.Efeito Primrio: O alvo fica cego por 1 rodada devido ao brilho intenso da estrela.Efeito Secundrio: O alvo arremessado pelos ares, toma 5d6 de dano devido energia liberada, se sofrer algum impacto sofre mais 3d6 de dano e no final o Holy Seed lana a energia restante contra ele, causando mais 7d6 de dano. Se o alvo falhar um teste de Rm consumido pela fora da energia.

    g) Espada da Noite: Espada de Trevas que causa 40 de dano e pode matar (Rf).

    h) Investida Relmpago: Espada Eltrica causa 20 de dano e pode paralisar o alvo (Rm).

    i) Exploso Sagrada: Dano de Luz em linha 5 espaos (pode usar na diagonal), causa 50 de dano e pode deixar confuso (Rm).

    j) Rompimento Elo Mgico: Ataque causa 15 de dano e faz o alvo perder a ligao com a magia at o final da batalha. (Teste de Sorte).

    k) Tornado: Cria um tornado na rea de 5x5 espaos que mantm o alvo preso por 5 rodadas e causa 10 de dano por rodada preso.

    l) Chamado da Grande rvore: A rvore da vida absorve 20 PVs de todos os inimigos e transfere para o escolhido podendo exceder temporariamente o limite de vida do mesmo.

    m) Fruto da Vida: O Holy Seed pode trazer de volta a vida uma pessoa por dia.

    Nvel 10:Fria Divina: O Holy Seed rene todos os elementos e cria uma catstrofe numa rea especfica a sua escolha. Essa tcnica causa 100 de dano, mas s deve ser usada em ocasies EXTREMAS, pois pode impactar uma rea permanentemente.

    Trilhas:a) Geomancer: O geomancer que vira holy seed pode expandir seu poder de ignorar resistncia a elementos a todos os seus aliados, ou transform-lo em um manto contra o mesmo elemento que o alvo pode usar. Modificador de Int ou Agilidade vezes ao dia. Ao Secundria.

    b) Brbaro: O prprio brbaro pode ser tornar um elemental, 1/dia, uma rodada para cada nvel de brbaro e holy seed. Ao Secundria.

    47) ANTIMAGOIndivduo treinado em caar qualquer tipo de controlador de arte mgica.

    Pr-requisitos: Guerreiro nvel 5+, Ranger nvel 4+ e Caador de criaturas nvel 3+

    Modificadores:For + 2 / R + 3 / Int + 2 + 3 em uma percia baseada em IntResistncia magia: sempre acerta na resistncia a magia e no afetado por magia sem teste de ResDestruio Mgica: Anula os efeitos de itens mgicosAmpliao mgica: o Antimago gasta uma ao e passa seu poder para uma arma que causa 50% a mais de dano em conjuradores.O Antimago libera Anatomia, Interrogatrio e Tecnologia passam a ser percias de classe

  • Pts. de percia: +4Habilidades especiais: Armadura de Absoro: Cada magia lanada contra o Antimago faz com que ele acumule uma bateria de fcus,

    no importa o fcus gasto na magia, ele recebe um ponto de bateria que pode usar depois e somar no seu dano contra conjuradores.

    Imunidade a Magia (pode usar a magia para benefici-lo) Arma Caadora (+ 2d6, 1 + nveis bnus a arma (da classe), fulminante exige teste de Resistncia ou morre) Destruio Mgica Ampliada [nvel 10] o antimago adquire uma aura que obriga a todos os itens mgicos e

    conjuradores a fazerem teste de Resistncia magia quando perto dele, ou os conjuradores morrem ou os itens so destrudos

    48) MESTRE MORTO-VIVOClrigo de entidade maligna que aumenta seus poderes de controle sobre os mortos-vivos.

    Pr-requisitos: Clrigo nvel 5+, Mago nvel 3+ e Druida nvel 4+

    Modificadores:R + 4 / Int + 2 / Car + 1 Fcus + 10 + 3 em percia baseada em Int e Car+ 10 magiasMorto-vivo maior: voc amplia os poderes de mortos-vivos em 75%Mestres Mortos-Vivos liberam Anatomia, Tortura e Venefcios como percias de classeCriar morto-vivo ampliado: os mortos-vivos que voc cria ou invoca tem 100% a mais de poderForma morto-vivo: voc se torna um morto-vivo maior

    Nvel Forma1 3 Fantasma4 6 Vampiro

    7 ou + Lich

    Pts. de percia: +6Habilidades especiais: Morto-vivo poderoso (voc amplia em 150% os poderes de mortos-vivos). Criar morto-vivo poderoso 200% de poder para mortos-vivos Toque da morte [nvel 10] seu toque obriga as pessoas a fazerem teste de resistncia ou morrem Destruio Impossvel [nvel 10] voc no pode mais ser destrudo de maneira alguma, talvez expulso por clrigos

    de nvel maior que o seu nvel total.

    49) ELEMENTAL MASTERO mestre dos elementos um mago que se especializou em utilizar um dos seis elementos de maneira prpria e destrutiva.

    Pr-requisitos: Mago nvel 3+, Clrigo nvel 5+ e Geomancer nvel 4+ ou Guerreiro Elemental nvel 4+

    Modificadores:Int +3 / Car + 2 Fcus + 10Ocultismo + 5 + 10 MagiasAptido Mgica (1 nvel)Limitado a um s elementoAdaptao (a magia escolhida se adqua ao elemento do Elemental Master)Conduo (todo ataque do Elemental Master causa + 2d6 de dano do elemento escolhido)Efeitos Menores (gua: sabe tudo sobre um lquido somente com o toque, criar gua para encher um balde, esquentar ou esfriar um balde de gua e respirar na gua livremente; Ar: direo de vento ou a direo de uma corrente de ar, sabe se um gs venenoso, inflamvel ou outro coisa, voar, criar ar para encher uma pequena caixa e usar ventriloquismo; Fogo: sabe a temperatura de algo s com o toque, cria ou controla pequena chama e atear fogo em materiais combustveis; Terra: identificar qualquer tipo de rocha, minrio ou gema, criar terra, poeira ou barro para encher um pequeno pote, escrever sobre qualquer superfcie rochosa; Luz: no enganado por iluses, pode criar luz como uma lanterna e pode mudar a cor de um objeto ou deix-lo invisvel; Trevas: pode enxergar no escuro, pode mudar o tamanho de sua prpria sombra ou faz-la andar sozinha e pode tornar seu rosto mais sombrio.

  • O Elemental Master libera Herldica, Histria e Lnguas como percias de classe

    Pts. de Percias: +6Habilidades Especiais:

    Nova Ordem: o Elemental Master adquire maior poder mgico, recebendo uma utilizao por nvel de novos efeitos, que causam 2d4 de dano por nvel de Elemental Master + Mago e podendo criar efeitos de ataque e defesa diversos limitados por sua criatividade. Ex: Terremotos, Chuva cida, Avalanche, Lanas de Luz, Tentculos de Trevas.

    Proteo Elemental: o Elemental Master se torna imune a qualquer magia que contenha o elemento que manipula.

    Exploso Elemental (1 + nveis vezes): uma pequena exploso de 6 x 6 espaos afeta uma rea centrada no Elemental Master e causa 50 de dano baseado no seu elemento.

    Catstrofe Natural [nvel 10]: o Elemental Master descobre os segredos do seu elemento e pode controlar qualquer objeto ou lugar que contenha parte do seu elemento, afetando quase todos os cantos do universo e podendo destruir o mundo com sua fora.

    Trilhas:a) Geomancer: Voc pode criar o elemento a qual vinculado, em 1 quadrado para cada nvel de Geomancer e Elemental Master e utiliz-lo como desejar. Ao Secundria.

    b) Guerreiro Elemental: Voc soma seus poderes de dano das duas classes e causa +7d6, modificador de Int vezes ao dia. Ao conjunta ao ataque.

    50) SENHOR DA GUERRASer um senhor da guerra o sonho de toda a pessoa que vive das armas. Para ganhar uma batalha e posteriormente uma guerra, ele sabe a ma