Cartilha-Anima-escola Soft Livre MUAN

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1. O que Animao?ANIMAR, do latim animare, significa dar alma. Uma pessoa que acorda e fala: hoje estou animado! quer dizer que est cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento. Anima vem do grego anemon, que tanto podia significar alma como movimento, ou ainda, vento... (anemgrafo, por exemplo, o nome da mquina que mede a velocidade dos ventos). O filsofo Aristteles j dizia que esta anemon era algo que s os seres vivos tinham dentro de si mesmos. Claro, o movimento o principal sinal de vida de qualquer ser! Todos os animais, inclusive claro ns os humanos, somos muito atrados por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atrao que sentimos por toda expresso atravs de movimentos, como a dana, os esportes, o cinema e a... ANIMAO!!! ANIMAO, alm de significar alegria, disposio e energia, sinais positivos para a vida e a alma, tambm o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o vdeo, o computador ou at mesmo com aparelhos simples e engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder realidade que conhecemos. ANIMAO a arte de conferir a iluso de vida, atravs do movimento, a objetos inanimados. 55

2. Como se consegue a iluso de movimento?A iluso de movimento que conhecemos como CINEMA (a) apenas uma das muitas inventadas atravs da arte da ANIMAO. Ela foi a primeira a se tornar popular e estabelecer uma linguagem para a nossa expresso atravs das imagens em movimento. A inveno do cinema, que tornou possvel a iluso do movimento atravs de imagens obtidas do mundo real (pela fotografia), s aconteceu porque antes alguns artistas e cientistas j haviam inventado o DESENHO ANIMADO. (b) Desenhos existem desde a pr-histria, como comprovam as representaes de animais feitas em paredes de cavernas, h milhares de anos (a). Estes desenhos j possuam a tentativa de reproduzir no s as formas e as cores, mas tambm os movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas tm vrias pernas, como se elas estivessem se mexendo. (c) Esta tentativa se repete ao longo de toda a histria da arte, como por exemplo: - os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos dos atletas (b), - os hierglifos com sequncias de atividades humanas (c), - e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus personagens (d). Mas o desenho animado, como o conhecemos hoje, se baseia em uma iluso tica descoberta e explorada (d)6

a partir do sculo XIX para criar movimentos que no existem na realidade. A essncia

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desta iluso continua sendo controversa! Durante muito tempo, foi atribuda a um defeito de nosso sistema perceptivo, chamado de persistncia retiniana. Hoje em dia, com o avano dos estudos neurolgicos e da psicologia, os cientistas descrevem o efeito phi, que segundo eles nada teria que ver a famosa persistncia. Como ainda no se estabeleceu um consenso, tentaremos explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda podem muito bem um dia chegar a se encontrar... Joseph PLATEAU (80-88), um matemtico e fisiologista belga, foi quem formulou a teoria da persistncia retiniana, aps vrias experincias empricas. Para chegar a suas concluses, Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, que podemos hoje comparar a uma cmera fotogrfica: Dentro de nosso globo ocular, temos a crnea e o cristalino, que funcionam como lentes. (e) Revestindo o fundo do olho, est um sistema de clulas nervosas que pode ser comparado a um filme fotogrfico: a retina. ela quem transforma a energia luminosa em estmulos nervosos que so enviados ao nosso crebro. Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retm a luz que capta atravs do globo ocular por uma frao de segundo (aproximadamente /0 de segundo), antes de receber o prximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graas a esta caracterstica, descobriu-se uma forma de enganar o nosso crebro: todo movimento mais rpido do que esta frao de segundo seria imperceptvel para ns. 7 (e)

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Os

mgicos

e

ilusionistas

sempre

se

aproveitaram deste defeito para ganhar sua vida; manipulando rpida e habilmente cartas, lenos e coelhos, nos fazem crer que realizaram mgica. Nossos olhos no so capazes de notar as substituies. Dedos rpidos so o segredo: da o nome presti (rpido) digitador. Da mesma forma, substituies muito rpidas de imagens so o truque da animao.

Desta maneira, se encontrarmos um jeito de substituir uma ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade maior do que aproximadamente um dcimo de segundo, nosso sistema fundir as imagens em uma s. Se as imagens tiverem suficiente coerncia entre si, acreditaremos que se trata de uma nica imagem em transformao ou... em movimento. a que podemos abrir um parnteses para tentar explicar a nova teoria: o efeito phi. Segundo psiclogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e no a persistncia retiniana, o que causaria a nossa percepo da sucesso destas imagens como um movimento. Graas ao efeito phi, o nosso crebro automaticamente interpretaria as mudanas de forma ou posio, em duas ou mais imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento, devido forma como os campos receptores das clulas da retina e das vrias reas do nosso crtex visual integram a informao visual para detectar movimentos e determinar sua direo. O efeito phi estaria conosco desde a fase animal de nossa espcie, quando detectar e interpretar a direo de movimentos das presas era essencial para a sobrevivncia e segurana de animais nmades e caadores.

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Segundo esta teoria, no importaria tanto a velocidade de substituio das imagens: com bem menos do que 0 imagens por segundo, a impresso de movimento pode ser conseguida. O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria so aqueles painis eletrnicos feitos de micro-lmpadas que se acendem e apagam, dando a impresso de movimento de letras e smbolos compostas por elas. A impresso causada por estes painis no dependeria de uma possvel persistncia retiniana semelhante do cinema, mas de uma mudana sbita de posio das lmpadas acesas, interpretadas como um deslocamento pelo nosso crebro. verdade; interpretamos este tipo de iluso como animao, assim como aceitamos como animao alguns desenhos animados muito econmicos, filmados com poucos desenhos para cada segundo. Mas a verdadeira iluso de movimento, fisiolgica e quase impossvel de refutar (e no somente uma aceitao psicolgica) sempre acontece com taxas maiores do que 0 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau. Mas enquanto no se resolve esta questo, at por uma razo sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria, para vermos como ele a colocou em prtica com timos resultados. Como, alm de cientista, Plateau gostava de desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a primeira mquina de desenho animado: o fenaquistoscpio. Conheceremos ela melhor no prximo captulo.

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O princpio essencial do fenaquistoscpio o mesmo de todas as iluses de movimento que hoje conhecemos, independente da polmica sobre que mecanismo fsico ou psicolgico o provoca:

- Uma sucesso de imagens fixas, rapidamente substitudas diante de nossos olhos a uma velocidade constante superior a um dcimo de segundo por imagem. muito importante entender isso: a iluso de movimento acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as imagens precisam ser estabilizadas na frente de nossos olhos por um tempo mnimo suficiente para que as registremos. E, tambm, estas imagens tm que estar fixas de forma coerente, em algum tipo de REGISTRO que d uma referncia fixa e constante para a iluso de movimento. Sem isso, a animao no acontece ou sua qualidade prejudicada.

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6. Desenho AnimadoAgora que os princpios da animao foram apresentados, vamos conhecer algumas das tcnicas s quais podemos aplicar estes princpios e explorar a linguagem da animao. Vamos comear pela que , sem dvida, a mais conhecida e popular tcnica da animao: o DESENHO ANIMADO. J conhecemos algumas de suas formas mais simples: o livrinho animado, o zootrpio, o fenaquistoscpio. Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior durao, que possa ser filmado em uma cmera de cinema ou transferido para um computador com o auxlio de uma cmera digital ou um scanner, ser preciso desenhar em folhas separadas. Alm disso, os desenhos devem ser registrados, isto , possuir alguma referncia fsica para que sempre estejam alinhados uns em relao aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na hora de grav-los. A forma de registro mais eficaz utilizar um furador e pinos de registro com o mesmo dimetro dos furos, fazendo todos os desenhos em papis furados e presos a este sistema de pinos.

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Os animadores profissionais utilizam um sistema prprio de furao, com um furo redondo no centro e dois pinos chatos dos lados. Mas este sistema demanda um furador de papel bem caro e difcil de achar. possvel utilizar um furador comum de papel. Os pinos que vo prender o papel, no entanto, devem ter o dimetro exatamente igual ao dos furos, para que o papel fique muito bem preso. Um torneiro mecnico pode fabricar estes pinos em metal; se a encomenda for grande o preo por par de pinos no sai caro. O Anima Mundi solicita a fabricao destes pinos periodicamente, eventualmente pode ser possvel adquiri-los conosco. Ou voc pode tentar fabric-los manualmente, com madeira, plstico ou outro material. Quando tiver os pinos prontos, fure um pedao pequeno de papel carto (aproximadamente x 5 cm) com o seu furador de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita adesiva por baixo dos pinos para fix-los rgua. Est pronta a sua rgua de registro. Recomendamos usar papis no formato A5, ou seja, uma folha de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho econmico e tem espao suficiente para o seu desenho. Fure as folhas sempre no sentido horizontal. O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel manteiga ou vegetal), ou seno voc precisar de uma mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada se voc tiver em casa alguma mesa ou tampo de vidro sob o qual possa colocar uma lmpada. 77

Antes de comear a desenhar, trace em uma das folhas j furadas um retngulo na proporo 4 x (ex: 6 x cm). Este retngulo ser a referncia de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho; mas no desenhe sobre esta folha! Fure a quantidade de folhas que pretende desenhar, sempre no meio da maior borda da folha (horizontal). Se tiver uma mesa de luz, prenda a rgua de registro com fita adesiva sobre o vidro de mesa. Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faa na folha o primeiro desenho de sua animao. melhor usar apenas o lpis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a folha no canto superior direito. Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faa o segundo desenho. Aproveitando a transparncia do papel, copie as partes que quer que permaneam imveis e modifique ligeiramente as partes que vo se mexer, conforme o movimento que pretende dar ao seu personagem. Faa quantos desenhos precisar para completar o movimento, numerando cada um deles no canto superior direito. Lembrese que para cada segundo de animao so necessrios pelo menos 0 desenhos diferentes. Uma vez prontos todos os desenhos, voc pode folhe-los (como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente o efeito da animao. Se necessrio, refaa, conserte ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar funcionando, voc pode cobrir os desenhos com um trao mais forte ou at colori-los com o seu material de desenho preferido.8

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7. Captura e edio digitalVamos usar a tcnica do desenho animado como exemplo para explicar como podemos usar o computador e uma cmera de vdeo ou de fotografias digitais para capturar uma animao. Teremos que ser sucintos e gerais, pois explicar a tecnologia em detalhe aqui seria pretensioso, pois as configuraes podem mudar imensamente. O importante voc conhecer os princpios bsicos, para poder entender e montar o seu prprio sistema. No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, em Linux, com uma cmera de vdeo digital. Mas ele apenas um exemplo das mltiplas solues que podemos escolher para a digitalizao de uma animao.

7.1. CapturaPortanto, se voc tem acesso a um computador minimamente instalado com processador e memria suficientes e os softwares necessrios, voc pode usar:

Uma cmera de fotos digital, fixa em um trip:. Monte o trip de maneira que a cmera fique o mais prxima possvel da posio vertical. . Coloque a rgua de registro, com o enquadramento fixo na mesma, sob a cmera. Ajuste a posio do enquadramento e o zoom da cmera at que as linhas do enquadramento estejam alinhadas com as bordas da tela do visor da cmera. Fixe a rgua na mesa com fita adesiva. 9

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. Agora v colocando um desenho de cada vez, na ordem da numerao, sobre os pinos. Tire uma foto de cada desenho, usando o controle remoto da cmera ou disparando o boto com muito cuidado para no mover a cmera. 4. Quando voc terminar de fotografar os desenhos, eles estaro armazenados na memria de sua cmera. Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta exclusiva para a sua animao. 5. Para montar a animao, v ao captulo 7.-EDIO.

Um scanner:. Fixe a rgua de registro na borda do vidro do scanner. . Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face impressa sobre o vidro. . Abra o programa de escaneamento e faa uma imagem de visualizao (preview) da rea a ser escaneada. 4. Selecione a rea a ser escaneada, ajustando as bordas do programa exatamente com as bordas do enquadramento. 5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos at o fim da sequncia. Se o seu programa solicitar um nome para salvar os arquivos digitalizados, v numerando-os segundo o exemplo: imagem00.jpg, imagem00.jpg, etc. Normalmente, as imagens so automaticamente numeradas pela maioria dos programas, medida que so digitalizadas. importante escanear todos os desenhos numa mesma sesso, sem reiniciar o programa de edio no meio do processo.

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7.2. EdioUma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner, voc deve abrir um programa de apresentao, animao ou edio que importe imagens como se fossem animaes. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Voc dever ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de algum capacitado. Com os desenhos importados para o programa, ser possvel visualizar os desenhos em seqncia formando uma animao. 4

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8. Stop-MotionEsta expresso em ingls tem um significado paradoxal: movimentoparado. Ela designa genericamente toda animao que utiliza objetos reais, que na vida real so imveis, parados (como bonecos de madeira ou de massinha, mveis, latas, lpis, caixas, cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material). A animao em stop-motion nasceu praticamente junto com o cinema. O cinematgrafo dos irmos Lumire foi a primeira cmera capaz de registrar, em um rolo de filme, vrias fotografias por segundo, por meio de uma manivela que o operador girava continuamente. Mas, logo que ele foi lanado, algum teve a idia de girar a manivela apenas um pouquinho, tirando uma foto por vez. Desta forma, poderia mudar a posio do objeto filmado a cada foto, e no final teria registrado no filme um movimento que no existira na realidade. Assim, os primeiros filmes de animao foram feitos em stop-motion; s mais tarde que os desenhistas tiveram a idia de filmar desenhos, em vez de objetos. Hoje em dia os exemplos mais populares de animao stopmotion so as animaes de bonecos de massinha de modelar, revividas at em longas-metragens de sucesso. Nestas, o animador trabalha com bonecos de variados tipos e tamanhos. Existe um cenrio em miniatura, onde os bonecos so animados. Diversos tipos de materiais so usados para a confeco dos personagens, que podem ser simplesmente feitos com massinha, ou bem sofisticados com estruturas de metal revestidas de ltex, acrlico, gesso, espuma e roupas de pano. O importante que tudo o que se pretende mover4

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ou modificar nos personagens seja flexvel ou modelvel, por isso a massinha serve to bem para este tipo de animao. A animao em stop-motion, em alguns casos, pode ser feita mais rapidamente que o desenho animado: um mesmo boneco fotografado em varias poses, em vez de se precisar desenhar (e colorir) todas as etapas do movimento. Em compensao, fazer um filme de stopmotion bem acabado demanda maior investimento material e cuidado: se houver um erro na animao, muitas vezes ser necessrio refazer toda a cena de novo. A esttica do stop-motion se aproxima muito do cinema ao vivo, pois nele se aplicam as mesmas tcnicas de iluminao e filmagem de um filme com atores reais. Na construo e disposio dos bonecos e cenrios, deve-se ter muito cuidado com a estabilidade e fixidez dos mesmos, pois um mnimo movimento no desejado causa defeitos na animao.

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Na escola, possvel realizar uma animao em stop-motion com cenrios de cartolina e bonecos de massinha simples. A captura pode ser feita com o mesmo sistema utilizado para o desenho animado, com a diferena de que a cmera pode estar em qualquer posio (no apenas na vertical), exatamente como se estivssemos filmando ou fotografando pessoas. Uma boa idia criar um fundo infinito com papel carto branco; desta forma, se poder eliminar cantos indesejveis. Outro truque utilizar o fundo do cenrio para grudar objetos que a cmera ver como se estivessem soltos no ar. Isso muito necessrio quando se filma, por exemplo, um jogo de vlei: em muitas etapas desta animao, a bola necessita estar flutuando para completar a trajetria de um lado a outro. Poderamos usar fios de nilon, outros suportes invisveis ou mesmo visveis que apagaramos depois com um programa de computador. Mas grudar objetos no fundo infinito a soluo mais fcil e prtica para animaes rpidas como as feitas em sala de aula.

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9. PixilationA pixilation uma tcnica particular de animao que usa pessoas e outros seres vivos para realizar animaes. Seu nome esquisito vem do ingls, de uma expresso pouco usada mesmo nesta lngua, pixilate, que quer dizer enfeitiar, eletrizar. No tem nada a ver com o pixel do computador, como muitas pessoas imaginam; os primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador Norman McLaren no Canad nos anos 50, muito antes que os computadores fossem usados para a animao. Na pixilation, utiliza-se o mesmo princpio do stop-motion, ou seja, tirar fotos sucessivas e ir mudando a posio dos objetos filmados. S que, neste caso, os objetos so vivos! Os atores no devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam na vida real. Com a pixilation, possvel fazer uma pessoa aparecer, desaparecer, voar, deslizar pelo cho, e muitas outras mgicas. Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com uma filmagem real, mas o movimento sempre parecer estranho, pois so vrias poses estticas fotografadas uma a uma, o que confere esta impresso de que as pessoas esto eletrizadas, enfeitiadas... Desde que se tenha mo o equipamento de animao (o mesmo utilizado para o desenho animado ou o stopmotion), realizar uma cena de pixilation muito simples: basta apontar a cmera (sempre fixa em um trip) e tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como se fossem bonecos de animao). 4545

No necessria muita preparao. Para fazer uma pessoa deslizar pelo cho, como se estivesse num carrinho invisvel, por exemplo: - Coloque a pessoa sentada no cho. Enquadre-a no canto esquerdo da cmera (presa no trip). Tire uma foto. - Faa-a avanar uma curta distncia (um palmo, ou 0 centmetros, por exemplo) e se sentar de novo na mesma posio. Tire outra foto (com cuidado para no mexer a cmera). - V tirando vrias fotos sucessivas, sempre fazendo a pessoa avanar a mesma distncia e sentar-se mais frente a cada foto. E tomando cuidado para no mexer a posio da cmera. Quando o seu ator ou sua atriz j tiver avanado at a outra borda do enquadramento, hora de editar as fotos num software de animao, como aprendemos no capitulo 7.. Na animao pronta, a pessoa parecer estar deslizando no cho como se estivesse com um motor nas costas, ou encima de um tapete mgico!

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10. RecortesA tcnica da animao de recortes de papel uma das mais simples e rpida de se realizar. Consiste em montar e transformar imagens, atravs da animao, utilizando papis e desenhos recortados, para criar articulaes, sobreposies de personagens sobre cenrios e muitos efeitos plsticos. Para os professores de artes, a tcnica bastante familiar, pois parecida com a atividade que se chama na escola de Recorte e Colagem. Mas, ateno!!! Para a animao raramente usaremos a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos animar recortes de papel, importante que todas as peas permaneam soltas, para que possam ser manipuladas e trocadas, possibilitando a iluso de movimento atravs das fotos sucessivas. Os recortes so excelentes para contar histrias, pois possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, j que no preciso redesenhar muitos personagens nem cenrios para criar o movimento. Os desenhos (ou at mesmo fotos de jornais e revistas) so recortados para serem manipulados. Os movimentos conseguidos com esta tcnica so mais limitados, mas a praticidade e a eficincia compensam bastante esta limitao. Nunca pensem em animar efeitos de profundidade ou perspectiva, esta tcnica eminentemente bidimensional. H dois jeitos de conseguir movimentar um personagem em recortes:

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- Manipulao o personagem dividido em pedaos articulados, geralmente separando cabea, tronco e membros. Dependendo da sutileza do movimento que se quer obter, divide-se o personagem em ainda mais pedaos e articulaes (mos, dedos, etc.) - Substituio desenha-se previamente o boneco (ou suas partes) em posies diferentes (ex: cabea com olhos abertos/ fechados, olhando para esquerda/frente/direita, etc.). Geralmente combinamos estes dois processos, tendo personagens e objetos articulados (sempre com as peas soltas!) e peas de substituio para aquelas poses que no se consegue reproduzir apenas mudando a posio dos recortes. Os desenhos devem ser bem planejados segundo os movimentos que se deseja obter. Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas no muito grosso (blocos de desenho com gramatura 0 ou cartolina fina so boas opes). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras, antes de ser recortado: colorir sobre o papel j recortado no d muito certo. Os recortes devem ser, na medida do possvel, mantidos planos, sem amassados ou curvas, para que no gerem sombras indesejveis na hora de filmar. Se houver tempo, eles podem passar uma noite entre as pginas de um livro pesado, para que fiquem bem lisinhos. Para capturar a animao, compe-se a posio inicial do cenrio e dos personagens de cada cena sob a cmera presa no trip. 48

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A partir da, vai-se modificando as posies e a disposio dos recortes, imagem por imagem, tirando fotos de cada modificao. O processo de edio igual das outras tcnicas que j vimos neste livro.

11.AreiaQuem no gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia? Pois , a areia, como muitos outros materiais que podem ser facilmente manipulados e gerar formas e texturas, um belo recurso para criar animaes. A animao com areia utiliza o mesmo princpio do stopmotion. A idia desta tcnica formar desenhos manipulando (com os dedos, pincis ou outros instrumentos) os gros de areia. A cmera fica na vertical, presa no trip ou em um suporte. Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada um deles registrado em uma imagem, e os transformando da mesma maneira, consegue-se um efeito mgico e surpreendente. E o processo muito intuitivo e ldico, possvel sentir quase o mesmo prazer das brincadeiras na praia. Se for possvel espalhar a areia em uma superfcie transparente ou translcida (vidro, acrlico, etc.), pode-se obter um belo efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia cria texturas com vrias gradaes do negro ao luminoso, gerando lindas imagens. Em vez de areia, pode-se tambm utilizar gros (arroz, milho, feijo, etc.), p de caf, miangas ou qualquer tipo de pequenas partculas espalhadas em uma superfcie.

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13. O sistema MUANComo j vimos no captulo do desenho animado, hoje em dia os computadores so uma ferra menta praticamente inevitvel para quem pretende fazer uma animao. Com os progressos da informtica, tornou-se possvel capturar imagens digitalmente, sequenciar, editar, sonorizar e at mesmo exibir e distribuir os filmes prontos por meio da Internet.

Cada uma das etapas dos variados processos artesanais de animao (a maioria deles j descritos nesta cartilha) foi transcrita de algum modo para o meio digital. Por isso existem vrios softwares de animao no mercado, cada um adotando um meio de trabalho e planejamento diferente para chegar ao resultado final. Alm disso, a computao grfica 3D, to popular hoje em dia (e que infelizmente no cabe nesta cartilha), um sofisticado meio capaz de criar animaes baseadas em objetos com volume, perspectiva e texturas realistas, envolvendo um profundo conhecimento e treinamento na ferramenta. No entanto, o talento do artista por trs da mquina continua sendo o grande diferencial para a qualidade e a eficincia de uma boa animao, mesmo as mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animao, quanto mais o artista conhece e domina os seus princpios bsicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova ferramenta.

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por isso que aqui vamos abordar um software de animao feito especialmente para potencializar o aprendizado destes princpios bsicos atravs da prtica das tcnicas tradicionais: o MUAN, desenvolvido pelas equipes do ANIMA MUNDI e do IMPA (Instituto de Matemtica Pura e Aplicada) com o apoio da IBM. O nome MUAN vem do tupi-guarani e significa vagalume. Este simptico inseto nos lembra a pulsao de luz que d origem iluso do movimento no cinema e na televiso, e a base de toda animao. Seguindo uma tradio do sistema operacional Linux, no qual o software foi desenvolvido, o nome tambm pode servir como acrnimo: tanto para a expresso Motion Universal ANalyzer (Analisador Universal de Movimentos), ou diretamente em portugus, Manipulador Universal de ANimaes.

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O projeto Anima Escola promove a distribuio livre deste software, dentro da filosofia do sistema operacional Linux, tambm gratuito, cujo uso cada vez mais se populariza no Brasil e no mundo. Por isso, vamos falar de um sistema que vivel de ser implantado com mnimos investimentos em qualquer escola que possua computadores e cmeras de vdeo. O sistema MUAN foi desenhado para tornar o processo de captura de animaes o mais rpido, intuitivo e simples possvel. O MUAN no cria as imagens; elas devem ser feitas artesanalmente, fora do computador, e capturadas com o auxilio de uma cmera. Ele usa a filosofia do stop-motion, que como vimos o princpio bsico e a origem do cinema de animao. Na verdade, ele substitui, com todas as vantagens da informtica e num s sistema, a tradicional cmera quadroa-quadro, o projetor de cinema e de vdeo e a mesa ou ilha de edio, criando quase instantaneamente arquivos de vdeo digital pr-editados. Para instalar o MUAN em um computador, ele dever ter requisitos mnimos de hardware, conforme o manual do programa, e ter instalada uma verso do sistema operacional LINUX compatvel com o software. possvel instalar o LINUX em uma mquina que j roda outro sistema operacional (como o Windows), desde que haja suficiente espao em disco rgido e seja criada uma partio separada para o LINUX. Bem, para estes detalhes mais tcnicos os interessados devero consultar o manual especfico do MUAN, consultar o tcnico de informtica mais prximo ou freqentar as aulas da quarta fase do ANIMA ESCOLA. Aqui nesta cartilha, pretendemos dar apenas uma viso geral do processo, at como paralelo para outras solues existentes para o processamento digital de uma animao.54

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O sistema de hardware e software do MUAN compreende um computador compatvel, com Linux instalado e funcionando, conectado a uma cmera de vdeo digital ou analgica, cujo sinal seja reconhecido pelo computador. A cmera funciona apenas como uma lente, um olho que captura e envia as imagens diretamente para o software, que grava as imagens no disco rgido do computador; no se utiliza o sistema de gravao da mesma, seja em fita, DVD ou carto digital. O painel de imagens do MUAN a grande tela que mostra as imagens que a cmera est transmitindo para o computador. Apertando o boto Capturar, grava-se uma foto (imagem fixa) destas imagens na memria do computador. As imagens gravadas podem a qualquer momento ser visualizadas em seqncia. possvel alternar, no boto cmera/memria ou no boto flipar, a visualizao das imagens da cmera com as j gravadas. Desta forma, fcil acompanhar o progresso da animao e efetuar correes muito rapidamente. Quando a cena de animao estiver pronta, ou a qualquer instante em que se queira garantir o resultado do trabalho, pode-se gravar a cena em um arquivo de vdeo digital (formato AVI, video for windows), com o nome que se desejar. Os arquivos gerados pelo MUAN podem ser reabertos, reeditados, ter imagens deletadas ou adicionadas, com muita flexibilidade. possvel realizar todo o trabalho de edio de imagens de uma animao com ele. A parte de sonorizao ainda no existe nas verses existentes do MUAN, mas possvel que sejam desenvolvidas posteriormente. De qualquer forma, existem outras opes de software, tambm gratuitos, para a edio de imagens no LINUX. 5555

Um sistema como o MUAN torna muito fcil e rpida a fabricao de animaes, enfatizando o trabalho artstico e criativo necessrio para a maioria das tcnicas detalhadas nesta cartilha. A experincia do ANIMA ESCOLA mostra que perfeitamente possvel, com o uso do MUAN, realizar animaes com alunos e professores, adequando o processo s limitaes de espao, recursos e tempo existentes em uma sala de aula.

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14. ConclusoEsta cartilha, como colocado no incio, no pretende suprir todas as informaes sobre a animao nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA. Estamos em um momento de expanso contnua de conhecimentos e recursos para a linguagem da animao, que apenas comea a ensaiar seus primeiros passos na sala de aula. Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e contamos para isso com a permanente troca de informaes e relatos dos professores participantes de nossas atividades. Lembramos que a Internet uma excelente fonte de atualizao, e nela disponibilizamos informaes sobre o ANIMA ESCOLA (www.animaescola.com.br) e sobre o sistema MUAN (www.muan.org.br). Esperamos que a sua participao no nosso projeto o deixe bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato sobre os trabalhos desenvolvidos. At breve!

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CrditosTexto: Marcos Magalhes Reviso: Joana Milliet Colaborao: Bernardo Mendes Ilustrao: Giselle Carvalho, Marcos Magalhes e Refinaria Design Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz, filme Animando de Marcos Magalhes e fotos do projeto Anima Escola Projeto Grfico: Refinaria Design Realizao: Anima Mundi Para mais informaes: www.animamundi.com.br www.animaescola.com.br www.muan.org.br

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