Cartões de Aprendizagem
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O que é DUNGEONS &
DRAGONS®? Imagine que vocé vive em outro tempo e lugar.
O mundo é muito diferente deste: nao existe
eletricidade, avióes ou aparemos de televisáo.
Em vez disso, essa é urna térra de espadas e
castelos. Magia e feiticeiros sao reais, elfos e
dragóes habitam as profundezas das regióes
selvagens e as misteriosas forjas do bem e do
mal confron-tam-se diariamente. Vocé é um dos heróis desse mundo. Sua missáo
consiste em combater monstros terríveis,
explorar castelos antigos e recuperar tesouros de
reis há muito esquecidos. DUNGEONS & DRAGONS é um Role-Playing
Game ambientado neste universo de magia e
aventura. O que sao Role-Playing Games? Jogar Role-Playing Games é semelhante a ler
urna historia, assistir a um filme e participar de
um jogo, tudo ao mesmo tempo. Quando crianzas, muitos de nos já jogávamos
RPGs. Nos os chamávamos de algo como
"mocinhos e bandidos" ou "faz-de-conta", mas
na verdade estes jogos eram Role-Playing
Games, porque neles assumía-mos o papel de
um personagem diferente de nos mesmos, e
entáo atuávamos numa historia. Agíamos como
nossos personagens agiriam, dizíamos aquilo
que eles diriam. Nos até imaginávamos lutar
quando eles lutavam. Esta é a esséncia dos
RPGs: imaginarle como sendo outra pessoa. Se vocé já brincou de "mocinho e bandido",
deve lembrar-se de quando o mocinho dizia ter
acertado o bandido, enquanto o bandido
afirmava que ele tinha errado. Geralmente,
aconteciam grandes discussóes e, as vezes, o
jogo acabava e todos iam zangados para casa. Nos Role-Playing Games adultos, como o
DUNGEONS & DRAGONS, existem regras
escritas para ajudar-nos a evitar discussóes.
Usamos as regras visando determinar quando o
mocinho acerta ou erra o tiro contra o bandido.
Utilizamos estas regras também para definir
outras a^óes dos personagens, como lancar
feitic,os ou abrir fechaduras, por exemplo. As
regras ajudam a resolver as discussóes e tornam
o jogo mais divertido. E quanto a "ler urna historia e assistir a um
filme"? Assim como vocé imaginava ter um
distintivo no "mocinho e bandido", vocé
imaginará estar numa térra de magia e heróis
quando jogar o DUNGEONS & DRAGONS.
Vocé e os demais jugadores podem descrever
todas as maravilhosas visóes que tiverem, as
excitantes batalhas que travarem, enfim, tal qual um personagem
em urna historia. Com sua imaginagáo, vocé
pode criar suas próprias cenas cinematográficas
(vocé verá mais sobre isso em outros cartóes).
No DUNGEONS & DRAGONS, vocé
interpreta um personagem, tal como um
orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro.
Vocé e seus amigos usam as regras para
vivenciar urna aventura. Durante suas andanzas,
com alguma sorte, vocé pode obter fama,
tesouro e poder para seu personagem. Como eu venco? Quantos jogos vocé já jogou onde havia apenas
um único vencedor? Vencía quem conseguisse
chegar ao final do caminho, obtivesse o maior
número de pontos ou ganhasse mais dinheiro.
Todos os outros perdiam. DUNGEONS & DRAGONS é diferente. Nele,
os jogadores agem em conjunto, nao uns contra
os outros. Eles vencem ou perdem como urna
equipe. Entáo, contra quem eles jogam? Durante as
sessóes do Role-Playing, os jogadores sao
apresentados a um desafio, que pode ser
expulsar da cidade um feiticeiro maligno,
vencer um dragáo ou escapar de urna dungeon
escura e profunda. Se vocé e seus amigos
triunfarem sobre esse desafio, todos vencem. Existe urna forma diferente de vencer no
DUNGEONS & DRAGONS. Todos nos
jogamos para nos divertir. Assim, enquanto
vocé estiver se divertindo, estará ganhando. No final, nao importa se vocé conseguiu ou nao
expulsar o feiticeiro ou vencer o dragáo, desde
que tenha se divertido em tentar fazé-lo. Esta é a
diferen^a real entre DUNGEONS &
DRAGONS e a maioria dos outros jogos.
O Grande Lagarto Nos falamos sobre o que sao "Role-Playing"
Games, mas a prática é o melhor professor.
Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece-
remos as regras (por enquanto) e iremos direto a
esséncia do Role-Playing Game: a tomada de
decisóes. Inicie sua aventura lendo a secáo número 1. Ao
final de cada secáo, vocé terá decisóes. Após
tomá-las, continué a aventura lendo a próxima
secáo que o texto indicar. 1. Vocé veio ao mercado municipal para
encontrar um mercador que deseja contratá-lo
como mensageiro. Quando vocé chega a loja,
ele sorri. Ergue, entao, do balcáo, um lagarto
com 1,20 m de comprimento. Em volta
dopescoco da criatura há urna coleira e, sobre
sua cabegaf um saco de estopa. O mercador diz:
"entregue isto a Zanzer Tem e ele Ihe pagará
urna peca de ouro". Ele dá um empurrao no lagarto, que cai no
chao. Enquanto vai tratar de outros negocios, o
mercador dá um último aviso: "nao importa o
que aconteca, jamáis tire o saco da cabega do
lagarto!" Existem dois caminhos para chegar até a torre
de Zanzer. Se vocé seguir os corredores escuros
do Beco dos Ladróes, continué na secáo 2. Se percorrer as rúas lotadas da Alameda dos
Mercadores, prossiga na secáo 3. 2. O lagarto trota ao seu lado como um cao
bem-treinado, mas para enfiando o focinho em
cada puna de lixopela qual voces passam. Nutna destas paradas, um grupo
de criangas maltrapilhas se aproxima. Elas
comegam a acariciar o lagarto, perguntando a
vocé porque cobriu a cabeca da fera. Se vocé
afastar as crianzas, continué na secáo 4. Se explicar a elas que foi instruido para manter
a cabeca do lagarto coberta, continué na secáo
5. 3. As rúas apinhadas da Alameda dos
Mercadores nao sao o lugar ideal para um
lagarto de 1,20 m com a cabeca coberta por um
saco. A criatura atraves-sa a toda hora o
caminho de alguém, pessoas pisam na sua
cauda e, afinal, o lagarto zangase e comeca a
arranhar o saco que está em sua cabega. Se vocé levar o lagarto pelo resto do caminho
até Zanzer Tem, continué na secáo 6. Se em vez disso tentar o Beco dos Ladróes,
continué na secáo 2. 4. "Este lagarto nao está para brincadei-ras",
vocé diz. "Vao embora! Deixem-no empaz!" As criangas nao escutam. Urna délas atépuxa o
saco da cabega do lagarto. ¡mediatamente,
afera coloca suas mandíbulas em volta do
brago do garoto, e ojovem se transforma em
pedra!
Os outros jovens fogem. Na confusao que se
segué, o lagarto morde e arranca a coleira,
fugindo pelo beco. Vocé o procura por mais de
urna hora, até as coisas ficarem realmente
ruins - seis guardas da cidade dobram a
esquina e Ihe seguram os bragos: "Vocé está preso por manter um
animalperigoso", eles dizem. Continué na secáo
7. 5. "Nao seiporque a cabega dele está coberta ",
vocé responde. "Mas o homem que me entregou
o animal dissepara nunca descobri-la." "Deve ser um basilisk", diz um dos garotos.
"Elepode transfórmalo em pedra". As criangas deixam que vocé prossiga seu
caminho. Continué na secáo 6. 6. Vocé chega a torre de Zanzer sem mais
problemas. Antes que bata na porta, um
feiticeiro de cábelos negros a abre: "Finalmente", ele diz, olhando o lagarto.
"Traga-opara dentro". Ele o conduz até um pequeño saldo e entao
retira urna pega de ouro do bolso. "Aqui está
seu pagamento", ele diz, "urna brilhante e
belapega de ouro. Veja como reluz!
Concéntrese na pega de ouro. Vocé estáficando
sonolento..." Enquanto Zanzer fala, suas pálpe-bras
comegam a cair. Antes que vocé perceba, vocé
dorme. Parabéns - o lagarto foi entregue, mas parece que Zanzer tem grandes planos para vocé! 7. Os guardas amarram suas mdos. "Para
vocé, a dungeon de Zanzer!" "Espere um minuto!", vocé grita. "Eu estava
levando o lagarto para Zanzer Tem!" Os guardas apenas sorriem, e um deles atinge
sua cabega e o nocauteia. Terrível. Vocé nao
entregou o lagarto como prometeu fazer, mas
parece que vai encontrar Zanzer Tem de
qualquer jeito.
O que é um Dungeon Master? No Cartáo n- 1, o Grande Lagarto foi urna
aventura-texto. Ali esta va descrito tudo que
vocé fazia ou dizia e também as opcoes dentre
as quais vocé deveria escolher. Nao era
necessário regras, nem inventar o que acontecia
em seguida; o texto fazia todo o trabalho. Mas as aventuras-texto sao bem menos
divertidas que as aventuras normáis, porque
nelas vocé só pode optar por urna das
possibilidades ali descritas, em vez de pensar
em algo por si mesmo. Por exemplo, se vocé
tivesse posto o lagarto numa carraca, teria
evitado muitos problemas. Infelizmente, o texto
nao lhe oferecia este cami-nho e, portanto, vocé
era incapaz de usá-lo. No DUNGEONS & DRAGONS normal, porém,
vocé teria dito ao Dungeon Master o que
desejava fazer. Ele ajustaría a aventura de
acordó com sua acáo. Aventuras-texto nao
podem fazer isto, pois é impossível prever as
a^óes de cada leitor. Todavia, ñas aventuras
normáis, o Dungeon Master está ali, ajustando a
historia. É como ter o autor da aventura jogando
no seu jogo. Entáo, o que é um Dungeon Master? Pense
novamente no Grande Lagarto. O texto
descrevia aquilo que vocé via, modifi-cava a
historia mediante suas decisóes e lhe dizia o que
as outras pessoas falavam. É este o trabalho do
Dungeon Master (ou DM). Como ele é urna
pessoa, pode atuar melhor do que qualquer
aventura-texto. O DM também aplica as regras
do jogo decidindo quando algumas acóes sao ou
nao possíveis e assegurando diversáo e
honestidade ñas partidas. O Dungeon Master é urna mistura de juiz e
narrador. Ele interpreta as regras do jogo e faz o
papel de todas as pessoas que os personagens
dos demais jogadores encon-tram. Qual a coisa mais importante para lembrar
como Dungeon Master? Como Dungeon Master, vocé logo aprenderá as
regras do DUNGEONS & DRAGONS. Nao
importa quantas délas vocé decore, a mais
importante das regras é: seja justo! O DM nunca deve tomar partido. Vocé
interpretará todos os monstros de urna dungeon.
Para tanto, seja justo, sem favorecer os monstros
ou os jogadores. Quando estiver interpretando
um monstro, vocé será tentado a pensar que está competindo
contra os jogadores. Talvez chegue a desejar
alterar as regras de modo a favorecer o lado das
criaturas. Nao faca isso. Sempre tenha em mente
que os jogadores lutam contra os monstros com
os quais se deparam, nao contra vocé. Jamáis
esqueca a verdadeira Vitoria no DUNGEONS &
DRAGONS: a diversáo. Favorecendo os
monstros, vocé impedirá a diversáo dos
jogadores e todos perderáo. Por outro lado, vocé pode sentirse inclinado a
alterar as regras em favor dos jogadores. Isto é
possível, ocasionalmente, mas nao o faca com
freqüéncia. Se vocé ajudar muito os jogadores
alterando as regras, acabará tirando a graca do
jogo.
A Dungeon de Zanzer Como DM, vocé deve ajustar a historia de
acordó com as ações dos jugadores. Imagine
como o outro lado irá reagir as ações bem-
sucedidas dos personagens-jogadores (ou PJs).
E o que acontecerá se os PJs se derem mal? A
aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na
aprendizagem. Ela se inicia onde parou a
historia O Grande Lagarto. Antes de 1er a se^áo n- 1, abra o mapa que veio
com seu DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-
o numa mesa com o lado da dungeon de Zanzer
para cima. Escolha um marcador para
representar seu personagem e coloque-o na sala
1. Monte os marcadores denominados "Jerj" e
"Axel". Coloque-os no corredor em frente á sala
1. 1. Vocé desperta numa sala tétrica. Tres
paredes sao de rocha sólida, mas a quarta
éfeita de grossas barras de ferro. Vocé está
preso! Um monstro peludo entra no corredor em frente
a cela. Atrás dele, vem um homem musculoso,
com as mdos amarradas. O monstro para em
frente a sua cela, tira urna chave do bolso e
comeca a abrir aporta. Se vocé tentar escapar
quando a criatura abrir a porta, vá para a secáo 2. Se decidir esperar na cela e questionar o homem, siga para a segáo 3. 2. Enquanto o monstro vira a chave, vocé se
aproxima umpouco mais da porta, esperando o
momento certo de saltar para a liberdade. O nome da criatura é Jerj. Ele é um hobgoblin
contratado por Zanzer Tem como carcereiro.
Jerj já trabalha há tempo suficiente como
carcereiro e é muito cauteloso ao abrir celas.
Quando ele o vé movendo-se até a porta,
percebe sua inten^áo de escapar. Se vocé imaginar que Jerj abrirá a porta sabendo
de sua tentativa de fuga, vá para a secáo 4. Se vocé imaginar que ele lhe dirá para recuar
antes de abrir a porta, vá para a secáo 5. 3. Vocé recua. O monstro abre aporta da cela.
Ele desamarra as mdos do homem e o empurra
para dentro- Depois que o monstro tranca
aporta eparte, vocé se dirige ao homem e
pergunta: "onde estamos?" Coloque o marcador escrito "Axel" na cela e
retire do mapa o marcador intitulado "Jerj". O homem musculoso é Axel. Ele é um vigarista
interesseiro. Axel nunca faz nada para alguém
sem ser pago. Se vocé achar que Axel responderá de gra^a as
suas perguntas, vá para a se<;áo 6. Se vocé achar que Axel perguntará quanto
ganhará para responder, vá para a se^áo 7. 4. Quando ferj abre aporta da cela vocé corre
para fora da déla e cai numa armadilha,
morrendo segundos depois Vá para a se^áo 8.
5. "Conheco seus truques, prisioneiro", di. ferj.
"Recue antes que eu abra esta porta." Vá para a se^áo 3. 6. "Estamos na dungeon de Zanzer Tem", diz
Axel. "Elafica na margem de..." Por nenhuma
razáo aparente, Axel tomba doente no chao e
morre. Logo depois é a sua vez. Vá para a secáo 8. 7. "Quanto vale para vocé?", pergunta Axel. "Nao tenho dinheiro", vocé respondí mostrando os.bolsos vazios. Axel sorri e entdo tira dos bolsos um conjunto de dados de formato engraga do. "Talvez vocépossa ganhar a respos ta", ele diz. Esta aventura continuará no próximo Cartáo: Nem tudo pode ter acontecido da forms que
vocé gostaria, mas assim sao as aventu ras - há
muito mais diversáo quando existe um pouco de
suspense. 8. Esta aventura ndofoi muito divertida, nüo é? Vocé violou a regra mais importante do
DUNGEONS & DRAGONS: ser justo. Nao foi justo decidir que Jerj abriría a porta ou
que Axel respondería a sua pergu ta só porque
vocé quería que as coisas assi acontecessem.
Como Dungeon Master, vo< deve sempre tomar
a decisáo justa, ou sua: aventuras nao seráo
divertidas. Retorne a se^áo 2 e tente novamente.
Como eu uso estes dados engranados:
Normalmente, quando os jogadores querem que
seus personagens executem urna a^áo, o
Dungeon Master é quem decide se ela é
possível. Algumas decisóes sao simples. Andar
pela rúa é possível; escalar um arco-iris é
impossível. As vezes, porém, a sorte está envolvida, como
quando um personagem tenta saltar sobre um
cávalo a galope. Se houver um elemento de
"sorte", o DM usa os dados para determinar se
a^áo é bem-sucedida. Vocé já viu dados de seis faces na maioria dos
jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, existem
muitos tipos diferentes de dados, com quatro,
seis, oito, dez, doze e até vinte faces. Dado de quatro faces Este dado parece urna pirámide. Jogue-o na
mesa e observe o número mais próximo do
fundo (em qualquer lado). Só este número estará
com o lado correto voltado para cima. Ele é o
mesmo ñas tres faces do dado que vocé pode
ver. Quando jogar um dado de quatro faces, este
é o número que vocé lera como resultado. Outros dados A melhor maneira de identificar um dado é
contar o número de lados ou faces que ele tem.
Um dado de seis lados terá seis faces, um de
oito lados, oito faces, e assim por diante. Ao jogar qualquer dado com seis ou mais lados,
ele irá parar mostrando o resultado (a face que
está voltada para cima). Há algo de estranho no dado de dez faces. Ele
nao é numerado de 1 a 10, mas de 0 a 9! Vocé
deve 1er o 0 como 10, a menos que esteja
jogando dados de porcentagem. Dados de porcentagem Vocé utiliza o dado de dez faces na
determinacáo das porcentagens (números entre
1 e 100). Jogue o dado urna vez e leia o
resultado como o dígito das "dezenas", contando
o 0 como "nenhuma dezena". Jogue urna
segunda vez, e conteo número como o dígito das
"unidades" da porcentagem. Se ñas duas jogadas
sair o valor 0, o resultado obtido é 100 (00). Por exemplo: urna jogada de 4 seguida de urna
jogada de 5 representa 45%. Outra jogada de 0
seguida de urna jogada de 3 significa y/o. Urna
jogada de 0 seguida de urna outra jogada de 0
significa 100%. Abreviaturas No DUNGEONS & DRAGONS
freqüentemente usamos abreviaturas. Elas sao
mais facéis de 1er e dizer. A abreviatura padráo
para dado é "d", seguido do número de faces do
dado. Por exemplo, d6 refere-se a um dado de
seis faces. Usamos, para nos referirmos aos
dados percentuais, urna abreviatura especial:
"d%".
A Tabela de Dados abaixo relaciona as
abreviaturas usadas para os diferentes dados: Abreviatura Dado Abreviatura Dado d4 4 faces di2 12 faces d6 6 faces d20 20 faces d8 8 faces d% percentual dlO 10 faces Jogando varios dados É comum aparecer um número antes do "d",
assim como depois dele na abreviatura. Este
número representa o número de vezes que vocé
deve jogar aquele dado (assim, 2d8 significa
jogar duas vezes o dado de oito faces). Quando jogar um dado mais de urna vez, some
os resultados das jogadas. Por exemplo, urna
jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1. Logo o
resultado final é 9 (3+5+1 = 9). Nunca existem números na frente da abreviatura
dos dados percentuais. Qualquer jogada de d%
deve ser executada como explicado ácima. Jogando dados e adicionando modificadores Também usamos modificadores ñas
abreviaturas. É quando o DUNGEONS &
DRAGONS parece licáo de matemática para
casa! Mas, na verdade, tudo é muito simples.
2d6+l é um "atalho" que significa: "jogue duas
vezes o dado de seis faces e em seguida some 1
ao resultado". O sinal positivo significa,
obviamente, acrescentar, e o sinal negativo,
subtrair. Por exemplo, se vocé tiver que jogar 2dl0-2,
pode obter 7 e 5 ñas jogadas e 10 como
resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10).
Explicaremos quando aplicar modificadores
num Cartáo posterior.
Os dados engranados de Axel No papel de DM, vocé precisará conhecer as
muitas diferentes maneiras de empregar os
dados no DUNGEONS & DRAGONS. Durante
a aventura-texto abaixo, Axel o ajudará a
conhecer mais sobre o uso dos dados. 1. "Jogaremos por pontos", diz Axel. "Se vocé
atingir 100 primeiro, responderei suapergunta.
Se eu vencer, vocé fara meu trabalho." Axel Ihepassa um d4. Ele pega um d6 para sipróprio. "Vocé pode jogar primeiro", diz. "Depois jogo eu. Se meu resultado ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. Caso contrario, vocé ganha cinco pontos. Ninguém marca pontos se empatarmos". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto,
continué na se<;áo 2. Caso contrario, jogue o d4. Depois lance o d6
para Axel. Quem tiver o maior resultado ganha
5 pontos. Anote o placar numa folha de papel.
Continué jogando até que vocé ou Axel tenham
marcado 25 pontos e entáo prossiga na se^áo 3. 2. "Este jogo é injusto", vocé diz. "Com um
dado de seis faces vocé geralmente obterá
números maior es". Continué na se^áo 3. 3- "Certo, vamos tentar umjogo diferente", diz
Axel. Ele larga o d6 epega um d8. "Cada vitória continua valendo cinco pontos.
Vocéjoga 2d4 e eu ld8. Quem tiver o menor
resultado, vence". Se vocé disser a Axel que
este jogo é injusto, continué na se^áo 4. Caso contrario, lance 2d4 (lembre-se de somar
os resultados das duas jogadas para calcular seu
total) e ld8 para Axel. Quem obtiver o menor
valor soma cinco pontos ao placar final.
Continué jogando até vocé ou Axel
completaren! 50 pontos e, entáo, vá para a segáo
5. 4. "Injusto", vocé diz. "Com 2d4, o menor que
eu posso obter é 2, mas vocé, jogando d8, pode
obter 1". Prossiga na se«;áo 5. 5. "Outro jogo", resmunga Axel. Ele Ihe dá o
seu d6 e pega um di2. "Vocé joga 2d6 e eu ldl2.
Quem tirar 12 primeiro ganha 25pontos". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto, vá
para a se^áo 6. Caso contrario, lance 2d6 (somando os resultados) e ldl2 para Axel. Some 25 pontos ao
placar daquele que primeiro obtiver 12. (Se
ambos tirarem 12 na mesma rodada (round?),
adicione 25 nos dois placares). Continué na
se^áo 7. 6. "Este jogo também é injusto", vocéfala. "É
mais fácil vocé obter um 12 do que eu". Continué na se^áo 7. 7. "Vamos tentar jogar de outra maneira' diz
Axel. Ele pega o dlO e Ihepassa o d20.
"Vocéjogará ld20 e eu 2dl0. Ganha-se cinco
pontos a cada número 10". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto,
continué na sec,áo 8. Caso contrario, lance ld20 para si próprio e 2dl0
para Axel (some os resultados). Some cinco
pontos ao seu placar a cada 10 que obtiver, e
some cinco pontos ao placar de Axel para cada
0 que ele lanzar. Se Axel atingir primeiro os 100 pontos, vá para
a sec,áo 9. Se vocé fizer 100 pontos primeiro, diríjase a
se^áo 10. 8. "Este jogo é injusto", vocé diz. "Todos os
seusjogos sao injustos". Prossiga na se^áo 11. 9. "Ganhei", grita Axel, pulando para cima e
para baixo. "Vocé vai ter que arrutnar minha
cama todos os diasf" Continué na sec, ao 11. 10. "Ganhei", vocé berra. "Onde nos estamos?" Axel olha para vocé desconfiado. "Vocé deve
ser um bom trapaceiro para me vencer, pois eu
mesmo sou um trapaceiro. "Ainda assim,
responderei. Nos estamos na dungeon de Zanzer Tem, onde
seremos escravos na mina di sal". Continué na
sec, ao 11. 11.Como provavelmente vocé deve ter
percebido, Axel estava trapaceando, ao levar
vantagem ñas apostas. Pode haver muitas
maneiras de se obter o mesmo número,
dependendo do tipo de dado que vocé lan^a.
Cada forma oferece urna chance diferente.
Quando Axel usou o di2 e Ihe passou o 2d6, por
exemplo, ele tinha tres vezes mais
possibilidades de conseguir um 12 do que vocé.
Este é o motivo pelo qual deve-se seguir sempre
e atentamente as instru^oes para lan^amen tos
de dados.
O que é um personagem de DUNGEONS & DRAGONS®? Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de
Zanzer, vocé representou urna outra pessoa.
Vocé estava interpretando um personagem. Personagens simbolizam a pessoa que vocé
imagina ser quando joga um Role-Playing
Game. No DUNGEONS & DRAGONS, porém,
há muito mais detalhes sobre o personagem
além de só imaginá-lo. Temos que definir as
habilidades do seu personagem para pódennos,
usando as regras, determinar se ele tem sucesso
ou falha ao tentar fazer alguma coisa difícil. Para isso, existem as estatísticas. Elas definem
qual é a forca, a inteligencia e a beleza do seu
personagem. No DUNGEONS & DRAGONS, um
personagem é definido pelo que se imagina
dele, mais seus dados estatísticos. Qual a diferenca entre jogador e
personagem? É importante lembrar que existe urna diferenca
entre jugadores e personagens. Jogadores sao
vocé e seus amigos - as pessoas que estáo
jogando. Personagens sao as pessoas que voces
imaginam ser. Assim como estivessem atuando
numa peca de teatro, vocé e seu personagem
diferem um do outro. Por causa disso, jogadores e personagens tém
dois diferentes níveis de conhecimento. Por
exemplo, como jogadores, voces vivem na
realitlade onde magia nao existe. Já os
personagens habitam um mundo no qual ela
funciona. Quando interpretar seu personagem,
vocé deve agir dentro da idéia de que a magia
existe. Do mesmo modo, se vocé perceber algo que seu
personagem nao tem meios de saber, nao é justo
fazé-lo comportar-se como se soubesse. Por
exemplo: se o jogador soubesse que um monstro
é capaz de parausar as vítimas com o olhar, mas
seu personagem nunca tivesse visto a criatura,
nao seria correto para o personagem evitar os
olhos do monstro ao encontrá-lo pela primeira
vez. 'Urna forma de lembrar a si mesmo e a seus
companheiros desta diferenca é deixar bem
claro quando vocé fala "como personagem" e
quando vocé fala "como jogador". Talvez vocé
deseje representar o personagem usando um tom
de voz diferente do seu. Se todos soüberem
diferenciar entre jogadores e personagens, o
jogo torna-se mais divertido. O que sao personagens-jogadores? Em DUNGEONS & DRAGONS, nos já
mencionamos dois tipos de personagens:
aqueles controlados pelos jogadores e os
controlados pelo Dungeon Master. Cada Jogador imagina ser um herói muito
especial, enquanto o DM representa qual-quer
pessoa que encontré os heróis dos jogadores,
seja um mago maligno, um monstro esfomeado
ou um ganancioso ladráo. O herói do jogador é chamado Persona-gem-
Jogador (PJ). O PJ é um personagem muito
especial no DUNGEONS & DRAGONS. Todo
este mundo foi feito para ele. Ao Dungeon Master cabe esforcar-se para criar
lugares interessantes para as aventuras dos PJs,
enquanto os jogadores gastam dedicacáo e
energía na interpretacao do personagem-
jogador. PJs sao os personagens que os jogadores
interpretam. Eles compóem a esséncia do
DUNGEONS & DRAGONS. No próximo
Cartáo, explicaremos tudo sobre as estatísticas
que fazem com que cada PJ seja especial.
Jantar Na aventura-texto abaixo, seu personagem e
Axel ainda sao companheiros de cela. Reaja
como vocé pensa que reagiria seu personagem. 1. Vocé está sentado na cela sem ter nada
parafazer. Finalmente, Axelpergunta: "Qualseu nome? O que faz na vida? Qual a sua idade?" Numa folha de papel, escreva o nome para seu
personagem - qualquer nome que vocé gostar.
Decida como ele ganhava a vida antes de se
tornar prisioneiro de Zanzer. Ele era um
cavalarico? Um aprendiz de mago? Um menino
de rúa? Escolha qualquer ocupa^áo que deseje,
mas seu personagem nao deve ser muito
poderoso. Em vez de ser um famoso cavaleiro,
por exemplo, ele seria um escudeiro. Pense
numa idade adequada a sua ocupac,áo, algo
entre 16 e 20 anos. Pronto! Vocé tem um
personagem! Após algum tempo, Jerj, o hobgoblin, traz duas tigelas com sopa. Ele as passa através de urna abertura na porta. Axel imediatamente avanca e pega as duas tigelas. "Eif", vocé diz. "Urna destas nao é minha?" "É, se vocépuder tomá-la dele", responde Jerj afastando-se. "Vá em frente e tente", diz Axel. "Ou talvez
possamos dispútalas nos dados." Se vocé
concordar em disputar seu jantar nos dados, continué na secao 2. Se vocé
tentar tomar sua tigela de Axel, vá para a secao 3- 2. Axel Ihe dá um d4, e entáo pega um d8 para
si. "Quem tiver o maior número fica com as
duas tigelas", ele diz. "A nao ser que vocé
prefira tentar tirar urna délas de mim." Se vocé tentar tomar sua tigela de Axel,
prossiga na secao 3. Caso contrario, lance ld4 para vocé e ld8 para
Axel. Se vocé vencer, continué na secao 4. Se
Axel vencer, continué na secao 5. 3. Vocé avanca para a tigela. Axel ergue a
perna, como sefosse chutá-lo. Se vocé tentar segurar a pema dele e jogá-lo no
chao, vá para a secao 6. Se vocé recuar, evitando o chute, continué na
secao 7. 4. Axel olha para seu dado, carrancudo; em
seguida encolhe os ombros e Ihe oferece urna tigela. "Vocé venceu', ele diz. Eis sua sopa." "Nos apostamos as duas tigelas", vocé retruca. "Mesmo?", Axel ainda segura a outra tigela.
Se vocé tentar pegar a outra tigela, continué na
secao 3. Se decidir que urna tigela de sopa é mais do que
suficiente, continué na secao 8. 5. "Vocéperdeu", diz Axel sarcasticamente. Ele
caminha para o lado oposto da cela com as
duas tigelas. Se vocé tentar pegar urna das tigelas porque
Axel estava trapaceando, continué na secao 3. Se deixar que Axel fique com as duas tigelas,
continué na secao 9. 6. Vocé aguarda o chute de Axel. Ele planta o
pé no meio do seu estómago. Apesar disso, vocé
consegue segurar a sua perna e ojoga no chao.
Ao cair, ele entorna em si mesmo as duas
tigelas. "Vocé conseguiu ", ele diz. "Agora nos
dois vamos ficar com forne esta noite." "Bom. Talvez vocé me dé a minha tigela da
próxima vez", vocé responde. Continua no
próximo Cartao. 7. Vocé recua enquanto Axel chuta. Ele cai, e
vocé avanca a frente para pegar sua tigela de
sopa. Axel está no chao, tendo entornado toda a
sua sopa sobre seu corpo. "Vocé vai se arrepender disto", ele fala. Continué na secao 8. 8. A sopa é horrível. Vocé faz urna careta e
olha para Axel. "Nao sei por que vocé tentou
roubar minha sopa", diz. Nin-guém consegue
comer duas tigelas dessa coisa." Continua no próximo Cartao. 9. Axel retirase para seu canto na cela com as
duas tigelas de sopa. Logo que comeca a comer,
ele diz: "esta coisa é horrível. Eu nunca poderia
agüentar duas tigelas." Em vez de devolver sua tigela, ele a joga no
chao. Se vocé nao pretender morrer defome, é
preciso dar um jeito em Axel. Continua no
próximo Cartao.
É difícil criar um PJ? A principio, parece difícil criar um persona-
gem-jogador. Afinal, vocé deve inventar o
nome, decidir o quanto ele é forte e anotar um
milháo de outras coisas, certo? Errado. Criar um PJ é fácil. Tudo de que vocé
precisa é um lápis, seus dados, a ficha do
personagem e urna boa dose de imagina-cao. O que é a Ficha do Personagem? No verso do livro de regras, vocé encontrará a
ficha do personagem. É a página com varios
espacos, círculos, quadrados etc. Vocé pode
fotocopiá-la, se quiser, ou anotar as informacóes
numa folha de papel pautado. Existem ainda
disponíveis blocos de fichas de personagem em
branco no local onde vocé adquiriu o seu
DUNGEONS & DRAGONS. É aqui que vocé e seus jogadores marca-rao as
estatísticas dos PJs, quantos tesouros possuem,
que tipo de equipamento carre-gam, e assim por
diante. Ajudando vocé a guardar estes detalhes,
a ficha do personagem torna fácil criar um PJ. O que sao pontos de habilidades? Os números mais importantes na ficha do
personagem sao os pontos de habilidades. Elas
medem as qualidades naturais do personagem, o
quanto ele é ágil, esperto e forte. No
DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis
habilidades para definir um personagem: For^a,
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constituigáo
e Carisma. Os pontos de habilidades sao determinados
jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e
18. Quanto maiores forem os pontos, melhor
será o personagem naquela habilidade. Por
exemplo, um personagem de Forca 3 mal
consegue erguer-se da cama, enquanto outro de
Forca 18 pode, provavel-mente, levantar urna
grande rocha. Em geral, o que é medido pelos pontos de
habilidades está expresso no próprio nome.
Forca define poder físico. Inteligencia mede
rapidez de aprendizagem e raciocinio. Sabedoria
indica o nivel de senso comüm do personagem.
Destreza representa agilidade e velocidade.
Constitui^áo refere-se a saúde do personagem e
Carisma determina o quanto um personagem é
bonito e amigável, na opiniáo das outras
pessoas. E se um personagem tiver pontos de
habilidades muito altos ou muito baixos? Personagens com pontos de habilidades muito
altos ou muito baixos possuem vantagens e
fraquezas que excedem a media normal. Para
marcar estas excecóes, existe um espaco ao lado
de cada habilidade intitulado "Ajustes". Estes
ajustes, sejam bónus ou penalidades, sao
aplicados em algumas jogadas de dado no jogo
(diremos onde e como em Cartóes posteriores).
Quando vocé comeca a preencher as estatísticas
de seu personagem na ficha, é simples obter os
ajustes. Ache o valor de cada habilidade de seu
PJ na Tabela de Bónus e Penalidades para
Pontos de Habilidades abaixo. Em seguida ache
na tabela o ajuste apropriado (caso exista
algum). Por último, anote este número na linha
reservada ao ajuste em sua ficha de personagem. Bónus e penalidades para pontos de habilidades Pontos de Habilidade Ajuste 3 Penalídade de -3 4-5 Penalidade de -2 6-8 Penalidade de-1 9-12 Nenhum ajuste 13-15 Bónus de+1 16 - 17 Bónus de +2 18 Bónus de +3
Café da Manhá Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra que
nao é táo forte assim. 1. Vocé e Axelpassam mais algumas horas
avahando, em silencio, um ao outro. Vocé
percebe que ele é bem forte, mas também lento
e desajeitado. Pouco esperto, esteve, porém,
muito tempo ñas rúas e adquiriu bastante senso
comum. Pelo que vocé vé, ele parece saudável,
mas é taofeio que poucas pessoas seriam
amistosas com ele. Vejamos agora o tipo de personagem que vocé
é. Pegue a folha de papel com o nome, profissáo
e idade de seu personagem. Escreva "Forca"
próximo a margem esquer-da. Jogue 3d6 e anote
o resultado ao lado. Abaixo de Forca, escreva
"Inteligencia"; em seguida, jogue 3d6 e anote o
resultado ao lado. Proceda da mesma forma para
Sabedo-ria, Destreza, Constituicáo e Carisma. Verifique a Tabela de Bónus e Penalidades para
Pontos de Habilidades (no outro lado deste
cartáo ou ñas fichas do DM) e em seguida anote
os bónus e penalidades que se aplicam aos seus
pontos de habilidade. Nos acabamos de montar urna ficha de
personagem. Continué na secáo 2. 2. Finalmente, Jerj retorna. Ele carrega um
único pedaco de pao. "Café da manha!", diz o
monstro, langando o pao por entre as barras.
Afatia cai no chao entre vocé e Axel. "Afaste-se! É meu!", grita Axel. Infelizmente,
vocé estáfaminto demais para permitir que Axel, o valentdo, fique com todo o pao. Se vocé achar que seu personagem é forte o
suficiente e pode lutar pelo pao, continué na
secáo 3. Se vocé achar que seu personagem é inteligente
o bastante e pode engañar Axel, vá para a secáo
4. Se vocé acreditar que seu personagem é rápido
o suficiente e pode pegar primeiro o pao,
prossiga na secáo 5. 3. Ao correr até o pao, Axel tenta empur-rar
vocé, que reage. Caso sua Forca seja 14 ou maior, continué na
secáo 6. Se for 13 ou menos, vá para a secáo 7. 4. Axel avanga para o pao. Vocé olhapor sobre
a cabeca dele, sorri e diz: "Vá em frente." Se sua Inteligencia for 10 ou maior, vá para a
secáo 8. Caso seja 9 ou menos, prossiga até a secáo 9. 5. Vocé salta e agarra o pao. Se sua Destreza for 11 ou maior, continué na
secáo 10. Sendo 10 ou menos, vá para a secáo 11. 6. Vocé empurra Axel para longe e pega o pao.
Vá para a secáo 12.
7. Axel o empurra para longe do pao. Continué
na secáo 13. 8. Axel o encara, carrancudo, epergunta:
"Porque vocé está me dando o pao? Jerj está
trazendo algo melhor?" Ele se vira para olhar.
Vocé rápidamente agarra a fatia. Vocé é mais
esperto do que Axel. Continué na secáo 12. 9. Axel é táo esperto quanto vocé. Quando tenta
enganá-lo, ele segura afatia com firmeza. Vá para a secáo 13. 10. Vocé é mais rápido do que Axel e pega o
pao primeiro. Continué na secáo 12. 11 .Axel é rápido demais para vocé. Ele pega
primeiro afatia. Continué na secáo 13. 12. "Há pao suficiente para nos dois", vocé fala,
partindo afatia em duas e dando metade a Axel.
"Quando vocé vai aprender que é mais fácil
sermos amigos e nao inimigos?" Continua no
próximo Cartáo. 13."Eu sou o rei desta cela", ri Axel. "Eu como
primeiro." Para seu azar, Axel nao deixa
nenhuma sobra. Continua no próximo Cartáo.
O que sao Personagens-Nao- Jogadores? Durante urna aventura de DUNGEONS &
DRAGONS, os PJs encontram varias pessoas.
Como DM, vocé interpretará os papéis de todas
elas. Qualquer pessoa que vocé imagine ser é
um personagem-náo-jogador (PNJ). A principio, representar tantos papéis pode
parecer difícil. Mas PNJs nao sao táo
importantes como os PJs, e, por isso, eles tém
muito menos detalhes a serem criados. Muitas
vezes, PNJs nao possuem nem mesmo
estatísticas. Como o DM consegue imaginar os PNJs? Com táo pouca informado, qual a maneira de se
visualizar o PNJ? A resposta é simples. Vocé
usa tipos comuns de pessoas que vocé e os
jogadores já conhecem. Vocé já conheceu um
ferreiro? Talvez nao, mas inspirándose na TV e
nos contos de fada, pode imaginar um homem
forte, suado, que passa todo o dia martelando
a^o. Para completar seu PNJ, adicione um detalhe ou
dois á descríelo. Seu ferreiro pode ser amigável
e falar num tom de voz forte, por exemplo. Nao
há necessidade de acrescentar mais detalhes;, os
PNJs ganham "vida" á medida que vocé os
utiliza no jogo. Como os PNJs reagirao aos PJs? Essa decisáo é muito simples. Basta perguntar a
si mesmo como se sentiría ao encontrar os PJs
se vocé fosse um PNJ. Normalmente, isto significa que as rea^oes dos
PNJs dependem do comporta-mentó dos
personagens-jogadores. Por exemplo, se os PJs
quiserem lutar* o PNJ poderá ficar zangado ou
amedrontado. Também pergunte a si mesmo o que o PNJ quer
dos personagens-jogadores. Se eles estiverem
comprando urna espada do ferreiro, por
exemplo, ele pode querer algumas pec,as de
ouro em troca. O ferreiro teria urna barganha
difícil para conduzir. Monstros sao PNJs também? Até agora, discutimos PNJs humanos. Porém,
monstros como goblins e ghouls também sao
PNJs. Quando os PJs encontram um monstro,
vocé deve interpretá-lo tal qual faria com
qualquer outro PNJ. Existe urna pequeña diferen^a, no entanto. Os
monstros geralmente tém um comportamento
bastante diferente do comportamento das
pessoas. Eles podem fazer coisas que seres
humanos nao conse-guem. Sendo assim, vocé
deve saber mais sobre os monstros do que
acerca dos PNJs humanos. Esta é a razáo de haver, no livro de
regras, descríeles e estatísticas para muitos tipos
diferentes de monstros. Ao representar um
monstro, vocé deve 1er a descrigáo dele para
conhecer suas características. (Nao se preocupe
com as estatísticas agora. Vocé aprenderá a usá-
las em Cartóes posteriores) O que sao jogadas de reacáo de monstros? Vocé deve decidir como os monstros reagirao
diante dos PJs, tal qual faria com PNJs
humanos. Entretanto, quando encontram
mo'nstros, os PJs costumam aguardar a reacáo
da criatura. Nestes casos, fa<;a o monstro reagir
primeiro. Caso nao esteja seguro de como se
comportará a criatura, fa^a urna jogada de
reacáo. Lance 2d6 e consulte a Tabela de
Rea^óes dos Monstros abaixo: Tabela de Rea^óes dos Monstros Jogada
Rea^o 2 - 3 Monstro ataca 4 - 6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do resultado 7 - 9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round 10-11 Monstro amistoso; jogue
de novo em 1 round; some 4 ao resultado 12 + Monstro amistoso Vocé pode precisar fazer mais de urna jogada na
Tabela de Rea^óes dos Monstros. Quando o
resultado instruir para jogar de novo em um
round, dé aos PJs outra chance de reagir ao
monstro. Se eles fizerem algo que "dispare"
urna reacáo específica do monstro, deixe-os
agir. Nao se preocupe em jogar novamente na
tabela. Caso permanecam desnorteados, sem um plano
claro, jogue de novo (fazendo qualquer soma ou
subtra^áo indicadas na tabela). Nao jogue mais
de tres vezes. Caso os PJs nada fa^am para obter
urna reacáo (como atacar, dialogar, lanzar
feiti^os, etc.) até a terceira jogada, a criatura
ataca num resultado igual a 9 ou menor. Ela só
vai embora se o número final for 10 a 12.
O trabalho de Axel Até este ponto, vocé passou a maior parte do
tempo interpretando somente seu personagem.
Na fun^áo de DM, terá de representar muitos
PNJs diferentes. Esta aventura-texto irá ajudá-lo
nessa tarefa. 1. Após o café da manha, vocé observa Axel e
ele o observa. Vocé nao sabe multo sobre seu
companheiro de cela, entao pergunta: "O que
vocé faz para viver, Axel?" Como DM, faráo a vocé varias perguntas deste
tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse essa
pergunta? Considere o que vocé e seus
jogadores já sabem sobre Axel: - ele é forte, mas lento e desajeitado; - ele nao é muito inteligente, mas é esperto; - ele parece bastante saudável, embora seja feio; - ele é um encrenqueiro que gosta de trapacear
nos jogos de dados. Pense num trabalho para Axel e anote-o numa
folha de papel. Qualquer coisa é válida, desde
que nao contradiga tudo que vocé e os jogadores
já sabem. Por exemplo, Axel poderia ser um coveiro, pois
alguém capaz de passar todo o dia cavando
buracos deve ser forte como ele. Ou vocé
poderia decidir que ele é um jogador, porque é
viciado nos dados. Urna escolha seria táo boa
quanto a outra. Após decidir sobre a ocupacáo de Axel,
determine como ele responde á pergunta do seu
personagem. Iría Axel manter segredo sobre sua
ocupacáo (pode ser algo vergo-nhoso, ilegal) ou
ele gostaria de revelá-lo? Se vocé achar que Axel diría ao seu personagem
qual é o seu trabalho, continué na se^áo 2. Caso ache que Axel escondería a sua ocupacáo
do seu personagem, prossiga na secáo 3. 2. Axel resmunga e, em seguida, diz: "Nao há
razao para misterio." Ele lhe revela sua
ocupacáo e entao fala: "Se eu nao sair daqui,
perco o emprego. Minha mulher e meusfilhos
morrerao de fome." "Nao imaginei que vocéfosse um pai de familia,
Axel", vocé comenta, surpre-so ao descobrir
que Axel, o valentao, é um pai de familia. "Isso lhe parece algum problema?" "Nao", vocé
responde. "Mas, trába-Ihando juntos, teremos
melhores chances de escapar, e vocé poderá
rever sua familia." Axel o estudapor varios minutos. Finalmente,
aceña com a cabeca: "Faria qualquer coisa
para rever as criancas. OK, somos parceiros." Observe que estamos fornecendo mais detalhes
sobre Axel durante a aventura. Esta é a maneira
pela qual a maioria dos PNJs ganha vida. Nao
mudamos nada daquilo que já sabíamos, só
adicionamos novos aspectos. Lembre-se da parceria entre Axel e seu
personagem.
Continua no próximo Cartáo. 3. Axel "fecha" a cara diante de sua pergunta e
diz: "Meu trabalho nao é da sua conta. Por que
pergunta?" Ele levanta e cerra os olhos. 'Vocé é um espido?
Quer mefazer admitir alguma coisa?", ele
pergunta, desconfiado. Por sua resposta, parece
que Axel está tentando ocultar algo. Sua
ocupacáo é provavelmente ilegal. Observe que estamos detalhando Axel ainda
mais durante a aventura. Esta é a maneira pela
qual a maioria dos PNJs ganha vida. Nao
mudamos nada daquilo que já sabíamos, só
adicionamos novos aspectos. A aventura
prossegue no próximo Cartáo.
O que acontece quando há urna luta? Os PJs e PNJs se encontram. Todavía, podem
nao gostar uns dos outros. Pode acontecer urna
luta. Com todas as espadas cortando o ar, armaduras
tinindo e bolas de fogo mágicas, o combate
pode ser um tanto confuso. É também urna das
partes mais emocionantes do DUNGEONS &
DRAGONS. A chave para dar sentido a toda
essa loucura é o round de combate. O que é um round de combate? Um round de combate representa cerca de dez
segundos de tempo de jogo. Tempo de jogo é a
passagem de tempo no mundo imaginario onde
vivem os PJs, nao no mundo real do Dungeon
Master e dos jogadores. O tempo real e tempo
de jogo sao diferentes. Um round de jogo
sempre dura dez segundos em tempo de jogo,
mas varios minutos de tempo real podem passar
enquanto vocé joga um round. Durante um round, os personagens podem
realizar urna acáo: movimentar-se, atacar, lanzar
feiticos, falar ou qualquer outro ato simples que
dure dez segundos. O personagem nao pode
fazer duas coisas num único round, tal como
correr 6 m e entáo atacar. Ele teria que correr os
6 m no primeiro round e entáo atacar no round
seguinte. Na vida real, talvez pareca possível realizar
mais de urna acáo em dez segundos. Mas, no
mundo do DUNGEONS & DRAGONS, os
personagens estáo limitados a urna única a<:áo
durante um round porque o combate é confuso e
frenético. O que urna pessoa pode fazer, num
estado de calmaría, talvez seja impossível com
um dragáo lanzando suas garras contra ela. E obvio que nem todo mundo numa luta
"planta" o pé e combate corpo-a-corpo. Quando
um personagem ataca durante o round, nos
assumimos que ele está manobrando para
posicionar-se, "dancando" e brigando ao redor
de 1,5 m enquanto luta. Manobras como esta
nao contam como acáo num round. O que é Seqüéncia de Combate? É fácil dizer que todo personagem pode efetuar
apenas urna acáo por round. Mas o que acontece
se vocé tiver quatro PJs enfrentando sete
morcegos gigantes? Mesmo com urna a^ao por
personagem, ainda sao 11 acóes! É muito
confuso. Quem ataca primeiro? O que acontece
se alguém tenta usar um arco e flecha ou lanzar um feitico? A Seqüéncia de Combate é como urna
referencia para o DM. Todo tipo de acáo de um
PJ ou PNJ tem seu lugar na seqüéncia de
combate. O DM pode lé-la passo a passo, e ele
nao irá acidentalmente esquecer um golpe
importante ou um feitico mágico. Toda vez que conduzir um combate, os
procedimentos sao realizados na mesma ordem.
Isto ajuda todos os que estáo jogando a
acompanhar a situagáo. Verifique a Seqüéncia de Combate impressa
abaixo. Nao se preocupe se nao reconhecer os
termos. Eles seráo totalmente explicados mais
tarde. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-gáo
faz o mesmo. 3.Personagens usando armas de lanca-mento
atacam a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus
feiticos a) escolhem os alvos; b) os alvos fazem jogadas de protegáo; c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa os
passos descritos em "B". D. O DM declara os resultados. Vocé vai aprender como usar a Seqüéncia de
Combate á medida que progredir com os
Cartóes. Daremos um passo de cada vez,
come^ando com as regras mais importantes. Estes sao os pontos básicos: Primeiro, vocé vé qual lado inicia. Em seguida,
todos daquele grupo movímentam-se. Depois,
todos neste grupo, que nao tiverem se
movimentado, atacam ou usam magia Entáo, o
lado oposto movimenta-se e ataca. Finalmente,
o DM resume as acóes. Vocé logo estará conduzindo combates como
um profissional!
O erro de Jerj Abra o grande mapa que acompanha o seu
DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o sobre
urna mesa. Selecione um marcador para
representar seu personagem e coloque-o na cela
(sala 1). Monte os marcadores intitulados Jerj e
Axel. Coloque Axel na cela. Ponha Jerj no
corredor fora da cela (sala 2). 1. Jerj, o Hobgoblin, entra no corredor
carregando a chave da cela. Ele a coloca na
fechadura e grunhe: "Axel, venha contigo." Axel olha para vocé rápidamente e pisca. Ele
avanca até a porta, e de repente sejoga no chao.
Enroscándose sobre o corpo, grita: "Nao me
leve para as minas de sal!" Jerj zangase com Axel: "Levántese!" Quando
Axel continua chorando caído, o Hobgoblin
entra na cela, deixando a chave na Jechadura,
indo até Axel. Este é o fim do round 1. Observe
que tanto Jerj quanto Axel se movimeiitaram neste turno, mas nao houve combate. Coloque o marcador de Jerj próximo a Axel, na cela. Continué na se^áo 2. 2. Vocé sabe o que Axel estáfazendo. Ele tenta
distrair Jerj, permitindo seu ataque pelas costas
do carcereiro. Levantándose, vocé empurra
Jerj. "Bom trabalho!", diz Axel. Ele rápidamente se
ergue e chuta o Hobgoblin. Urrando de raiva,
Jerj levanta e tenta atingir Axel, mas erra. Este
é o fim do round 2. Todos os tres atacaram e fizeram manobras para posicionamento, mas ninguém deslocou-se mais do que 1,5 m. Se vocé correr para a saída, continué na secáo 3. Se vocé ficar para lutar contra Jerj, continué na secáo 4. 3. Jerj ataca Axel de novo, desta vez acertando
um soco bem forte. Vocéfica surpreso vendo que
Axel nao cai. "Vamos embora!", vocé diz, saindo da cela. Axel está logo atrás. Enquanto vocé pisa no corredor, ele bate aporta. "Devemos trancá-la?", ele pergunta. Este é o fim do round 3- Coloque seu marcador
e o de Axel na sala 2, deixando o de Jerj na sala
1. Por ter atacado, Jerj nao consegue seguir
voces quando fogem da cela. Se vocé achar que deve trancar a cela, continué
na se^áo 5. Se vocé achar que deve apenas correr, continué
na segáo 6. 4. Vocé atinge Jerj no estómago, fazendo-o
urrar de odio. Ao mesmo tempo, Axel foge da
cela. "Desculpe", ele grita. "Vocé nao deveria
ter confiado em mim!"
Jerj decide combater vocé e nao perseguir Axel.
Ele acería um peludo punho no seu queixo, e
tudofica escuro. Este é o final do round 3.
Ponha o marcador de Axel na sala 2, mas deixe
os marcadores do seu personagem e de Jerj na
cela. Enquanto vocé e Jerj lutavam, Axel
movimentou-se para fora da cela. Como nao
podem lutar e movimentar-se no mesmo round,
ambos sao incapazes de seguir Axel. Essa aventura continuará quando vocé acordar
(no próximo Cartáo.) 5. "Boa idéia!", vocé diz. Ao virar a chave na
fechadura, um punho peludo atinge seu nariz
por entre as barras. Tudofica escuro. Este é o final do quarto round. Vocé gastou sua
a^áo trancando a porta e Jerj usou a dele no
ataque. A aventura prossegue quando vocé acordar (no
próximo Cartáo.) 6. "Nao há tempo para trancar portas", vocé
diz. "Corra!" "OK", Axel responde. Voces dois correm até a
única porta que leva ao saldo. Jerj estica os
bracos entre as barras da cela, tentando
alcanqá-lo. Este é o final do round 4. Vocé e Axel usaram
suas a^óes para movimentacáo, e Jerj usou a
dele para tentar segurar vocé. Esta aventura
continua no próximo Cartáo.
Como eu uso a Jogada de Iniciativa? Quando as lutas se iniciam no DUNGEONS &
DRAGONS, urna das mais importantes coisas a
decidir é que lado ataca primeiro. O processo de
decidir quem atua primeiro é chamado
Determinacao da Iniciativa. Determinar a Iniciativa é fácil. No inicio de
cada round do combate, peca a um dos
jogadores para lancar ld6 pelos PJs. Vocé lanca
ld6 pelos PNJs ou monstros que estejam lutando
contra os PJs. O lado que obtiver maior
resultado vence a iniciativa e é o primeiro a
cumprir as etapas descritas na se^áo "B" da
Seqüéncia de Combate. Havendo empate, ninguém vence a iniciativa.
Em vez disso, as acóes sao simultáneas -
ocorrem ao mesmo tempo. Por exemplo, tanto
os PNJs como os PJs fazem ataques ao mesmo
tempo. As etapas da Seqüéncia de Combate, inclusive
se houver empate, devem ser seguidas na ordem
em que sao apresenta-das. Por exemplo, se os
PJs e os monstros empataram na jogada de
iniciativa, todos os PJs e todos os monstros que
estiverem em movimentacáo fazem o mesmo.
Depois todos os PJs e todos os monstros que
estiverem atacando com armas de lan^a-mento
atiram. Em seguida todos os PJs e todos os
monstros que estiverem laneando feitic,os dáo
inicio as suas magias, e assim por diante, até
todos completarem a seqüéncia. Quando os jogadores tém de decidir o que
faráo seus personagens? Um mago armado com urna adaga tem varias
opcóes no inicio do combate: ele pode
movimentar-se, lancar a adaga como urna arma
de lanc.amento, lancar um feiti^o ou atacar
alguém que esteja próximo em luta corpo-a-
corpo. Seu jogador nao precisa decidir o que ele
fará logó no inicio do round de combate. Ele
tem o direito de esperar para ver qual lado vence
a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porém,
quanto mais tempo esperar, menos opcóes terá.
Isso porque se urna etapa da Seqüéncia de
Combate for eliminada, nao é possível voltar
atrás para retomá-la. Por exemplo, nosso mago planeja lanzar um
feiti^o, mas, depois de todos se movi-mentarem
e atirarem com suas armas de lancamento, esta
nao parece urna boa idéia. Suas opcóes neste
ponto sao lancar o feitico de qualquer jeito ou
aguardar a etapa do corpo-a-corpo e atacar
usando a adaga. Ele nao pode voltar as etapas
anteriores e se movimentar ou lancar a adaga
como míssil. O que é urna Jogada de Surpresa? Alguém já se aproximou por tras de vocé e
gritou "Surpresa!" na sua orelha? Quando
cometa um combate, sempre existe a
possibilidade de urna das partes nao estar
preparada para ele. Sendo assim, no inicio do primeiro round de
combate, ambos os lados devem fazer urna
jogada especial de surpresa. Este lanc, amento
do dado nao é mencionado na Seqüéncia do
Combate, pois só acontece no inicio da luta. Para fazer urna jogada de surpresa, cada lado
lan^a ld6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os
personagens daquele grupo sao surpreendidos.
Personagens de um lado surpreendido nao
podem fazer nada no primeiro round de
combate. Os personagens do outro lado podem
realizar acóes normalmente: movimentar-se,
atacar, usar feiticos e até fugir. Os
surpreendidos sao incapazes de se defender ou
praticar qualquer ato para evitar as agóes dos
adversarios. Caso ambos os lados sejam surpreendidos, eles
passam todo o primeiro round parados. Ficam
apenas se encarando com descren^a. Nenhum
dos lados pode agir, e vocé deve passar direto
ao segundo round de combate. O DM tem o controle da historia. Se vocé achar
que os PJs foram cautelosos demais (desta vez)
para ficarem surpreendidos, pode eliminar a
jogada de surpresa deles e lancar o dado apenas
para os monstros. Se as criaturas estiverem
sendo cautelosas ou, mais prova-velmente, se
estiverem descansando a espera em um canto
qualquer, vocé pode eliminar ambas as jogadas.
A escolha é sua.
A Surpresa do Goblin Coloque o mapa na mesa, deixando a dungeon
de Zanzer voltada para cima. Monte um
marcador intitulado "Goblin" e coloque-o na
sala 3. Se Jerj nocauteou vocé durante O Erro de Jerj
(a última aventura), ponha seu marcador e o de
Axel na sala 1. O marcador de Jerj nao estará no
mapa. Inicie "A surpresa do Goblin" com a
secáo 1. Caso vocé e Axel estejam fugindo de Jerj no
final de "O erro de Jerj", coloque seus
marcadores na sala 2. Ponha o marcador de Jerj
na sala 1. Comece "A surpresa do Goblin" com
a secáo 2. 1. "Acorde!", diz Axel. "Podemos fugir!" Vocé
abre os olhos e vé a cara de Axel. Ela está
coberta deferidas. "O qué?", vocé pergunta. "Jerj deixou aporta destrancada", diz Axel.
Quando vocé levanta, ele abre a porta da cela.
"Podepassar", diz ele. "Por que eu tenho de ir náfrente?", vocé
pergunta. "Porque fui eu que descobri que ainda podemos
fugir." Vocéfica indiferente, deixa a cela e vai até a
única porta que leva para fora do corredor. Ao
tentar abri-la, percebe estar trancada. Mova o
marcador de Axel e o seu até a sala 2. Continué
com a secáo 3. 2. Quando vocé tenta abrir aporta, ela parece
trancada. "Problemas", vocé diz. Axel reage rápidamente, empurrando aporta
trancada. Ele malconsegue virar a chave ejerj a
empurra, abrindo-a. Continué na secáo 3. 3. Colocando os ombros contra aporta e dando
um forte empurrdo, ela se abre, revelando urna
pequeña sala. Nela está algo pequeño efeio,
urna criatura de cábelos cinzentos e grandes e
brilhantes olhos vermelhos. É um Goblin! Este é o inicio de urna nova luta. Faca urna
jogada de surpresa para cada lado. Lance ld6
para vocé e Axel e ld6 para o Goblin. Se
qualquer dos lados obtiver 1 ou 2, prossiga na
secáo 4. De outra forma, jogue ld6 para ambos os lados
(novamente) para determinar a iniciativa. Se
voces vencerem, continué na secáo 5. Caso
empatem com o Goblin, continué na secáo 6. Se
perderem para o Goblin, prossiga na secáo 7. 4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado
tirou 1 ou 2, vocé e Axel devem permanecer
parados por 1 round. O Goblin escapa através da
porta que leva a sala 4. Tire o marcador dele do
mapa e continué na secáo 8. Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele fica
parado neste round. Vocé joga o pequeño
monstro dentro da sala 2 e tranca a porta. Mova
o marcador do Goblin até a sala 2 e continué na
secáo 9.
Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2 ninguém
pode movimentar-se por 1 round. Lance ld6
para cada lado (novamente) para determinar a
iniciativa do próximo round. Se vocé vencer, continué na secáo 5. Havendo empate, continué na secáo 6. Caso
perca, vá para a secáo 7. 5. Axel e vocé agem náfrente. Pensando rápido,
vocé segura o Goblin e tranca-o dentro da sala
2. Mova o marcador do Goblin para a sala 2. Continué com a secáo 9. 6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta fechar
aporta, mas vocé e Axel estao bem atrás dele.
Quando ele percebe que nao pode escapar,
virase e grita: "Por favor, nao me machuquem! Eu me rendo!" Vocé o prende na sala 2. Leve o marcador do
Goblin para a sala 2. Prossiga com a secáo 9. 7. O Goblin foge para a sala 4, batendo a porta
atrás dele. Vocé comeca a segui-lo mas Axel
avisa: "Espere. Deve haver alguma coisa ai
dentro." Tire do mapa o marcador do Goblin. Continué
na secáo 8. 8. Vocé "cola" o ouvido na porta, porém nao
escuta nada do outro lado. Vocé avanca até a
sala 4. Continua no próximo Cartáo.
9. Vocé e Axel entram na sala 4.
Continua no próximo Cartáo.
Qual a velocidade de movimentacáo de meu personagem? Quando um combate é iniciado, urna das coisas
mais importantes é saber a velocidade de
movimentacáo dos personagens e monstros.
Geralmente, PJs e PNJs humanos movimentam-
se 12 m por round (informaremos o que poderia
deixá-los mais lentos em Cartáo posterior). Monstros tém diferentes velocidades de
movimentacáo. Observe urna das descricóes de
monstros no livro de regras. Na lista das
estatísticas, abaixo do nome da criatura, a
terceira de cima para baixo é a "Movimenta-
cáo". Ao lado déla existem dois números. O
segundo é menor e aparece entre parénte-ses.
Ele indica quanto, em metros, o mons-tro se
movimenta em 1 round de combate. Ele é o
número mais importante, por enquanto. Por
exemplo, um Ogre anda 9 m em 1 round; o
Minotauro e um Owl bear, 12 m. E se houver algo no caminho? Infelizmente, dungeons sao, na maioria das
vezes, desordenadas. Ao defrontar-se com um
monstro, o PJ talvez nao tenha espaco para
efetuar suas manobras. Urna porta fechada,
mesas, cofres todas essas coisas representam
obstáculos. O PJ tem que contórnalos, lsso leva
tempo. Movi-mentar-se por um espaco
bloqueado por obstáculos finaliza a
movimentacáo do personagem naquele round.
Correr 12 m em linha reta é bem diferente de
subir sobre movéis ou arrebentar portas. O que acontece se meu personagem correr? Os personagens podem correrá urna velocidade
tres vezes maior do que sua velocidade normal.
Um personagem humano, por exemplo, é capaz
de correr 36 m por round. O Ogre pode correr
27 m. Correr cansa os personagens. Eles conse-guem
manter o ritmo por, no máximo, 20 rounds.
Depois disso, ficam exaustos e tém que
descansar trinta minutos em tempo de jogo (isso
é, 180 rounds!). Caso sejam forjados a lutar
neste período, sofreráo urna penalidade de -2
ñas jogadas de ataque (vocé aprenderá como
aplicar estas penalidades mais tarde). E se meu personagem quiser recuar ou rugir de um combate? Existem duas maneiras de abandonar urna luta:
recuar ou fugir. Qual délas usar vai depende da
urgencia com que o personagem quer abandonar
a luta. Quando um personagem recua, ele escapa
cautelosamente, com um "olho" no combate. Ele
nao deseja ser pego pelas costas. Um
personagem recuando movimen-ta-se apenas 1,5
m. Ao parar, pode nova-mente entrar em
combate caso o atacante o tenha seguido.
Recuar é um tipo especial de manobra.
Quando o personagem foge, ele se vira e sai
correndo á velocidade máxima. Ele nao pode
fugir e atacar no mesmo round. Como faco a movimentacáo dos personagens
no mapa? Abra o mapa que acompanha seu DUNGEONS
& DRAGONS e observe o lado marcado
"Dungeon de Zanzer". Note que todas as salas e
corredores estáo divididos em quadrados de
urna polegada. No mapa, cada quadrado
equivale a 1,5 m. Para determinar quantos
quadrados um personagem (ou monstro) pode se
movimentar no mapa, basta dividir sua taxa de
movimentacáo por 1,5 e arredonde para cima. O
resultado é a distancia na qual o personagem
pode se movimentar. Assim, alguém cuja
movimentacáo é 9 m por round, anda 6
quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por
diante. Os personagens podem movimentar-se para
frente, para tras e para os lados. Também é
permitida movimentacáo diagonal entre
quadrados. Se outro PJ estiver no quadrado por
onde o personagem quer passar, ele pode passar
por ele, mas nao pode parar na mesma casa.
Caso um personagem adversario estiver
ocupando o quadrado, o PJ deve parar e lutar
contra ele.
Kobold assustado Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon de
Zanzer voltada para cima. Monte o marcador
intitulado "Kobold" e coloque-o na sala 4,
espado A. Coloque seu marcador próxima a
porta que dá para a sala 3 e o marcador de Axel
na sala 3, logo atrás do seu marcador. Comece
com a segáo 1. 1. Quando entra na sala 4, vocé vé, perto de
vocé, um pequeño humanóide, de pele
escamada marrom e um nariz de cachorro,
tentando abrir urna porta. Ao vé-lo, o Kobold
grita e para de mexer na /echadura. Este é o inicio de um novo round de combate.
Fa^a urna jogada de surpresa para vocé e para o
Kobold. Caso vocé seja surpreendido, continué na se^áo
2.Se ele for surpreendido, continué na se<;ao
3.Nao havendo ninguém surpreendido, ou caso
ambos estejam, continué na se<;áo 4. 2. O Kobold foge herrando: "Socorro!" Mova o
marcador da criatura até o espado B. Prossiga na
se^áo 5. 3. Vocé segura o Kobold. Axel tenta entrar na
sala, esbarra em vocé e o Kobold escapa. Continué na se^áo 7. 4. Cada lado lan^a ld6 para determinar a
iniciativa. Se vocé Vencer, continué na se^áo 6.
Se vocé empatar, ou perder, vá para a secjio-7. 5. Jogue ld6 para cada lado para determinar a
iniciativa. Se vocé vencer, continué na se^ao
8.Se perder ou empatar, prossiga na se^ao 7. 6. Vocé segura o Kobold. Axel tenta entdo
entrar na sala. Ele esbarra em vocé e vocé
larga o Kobold. A criatura corre, gritando
"Socorro!" Este é o inicio de um novo round. Lance ld6
para cada lado para determinar a iniciativa. Se
vocé vencer ou empatar, diríjase para a se^áo
8.Caso perca, continué na se^áo 7. 7. O Kobold vai até um canto da sala,
herrando: "Socorro! Guardas! Socorro!" Mova
o marcador da criatura até o espado B se ele aínda nao estiver lá. Se vocé ignorar o
Kobold e tentar abrir a porta, continué na se^áo
9Se vocé o atacar, prossiga na se^áo 8. 8. Vocé corre até o Kobold para atacá-lo.
Infelizmente, vocé nao pode movimentar- se e atacar no mesmo round. Jogue para
determinar a iniciativa de novo. Vencen-do,
continué na segáo 10.Se perder, continué na
se^ao 11. 9. Vocé empurra aporta epercebe que está
trancada. Esta é sua a^áo neste round. Jogue a
iniciativa do próximo round. Vencendo ou empatando, siga para a secjío 12.
Perdendo, continué na secjío 11. 10. Vocé agarra o Kobold e diz: "Fique quieto!"
Quando o monstro para de gritar, vocé o tranca
na sala em frente a cela (Sala 2). "E agora?",
pergunta Axel. Retire o marcador do Kobold do
mapa. Continua no próximo Cartao. 11.0 Kobold corre até o canto oposto da sala.
"Desista!", ele berra. Vocé segué a criatura. Axel finalmente o ajuda
e dá urna volta para o outro lado, cercando o
Kobold. Mova o marcador da criatura para o
espado C. Coloque seu marcador e o de Axel
em cada lado dele. Infelizmente, vocé nao pode
movimentar-se e atacar no mesmo round,
portanto é incapaz de silenciar, agora, o Kobold.
Jogue a iniciativa para o próximo round. Se
vencer, continué na se^áo 10. Se perder,
continué na se^áo 13. 12. Vocé avanga contra o Kobold, mas nao
pode se movimentar e atacar num mesmo
round. O monstro, que ainda nao se
movimentou, morde seujoelho. Coloque seu
marcador próximo ao espado B. Lance a iniciativa para o próximo round. Se vencer, continué na se^áo 10. Se perder, continué na se^áo 11. 13^4o ver que está cercado, o Kobold se rende.
Continué na se^áo 10.
Como meu personagem atinge seus oponentes? No DUNGEONS & DRAGONS existem muitas
e diferentes maneiras de ferir ura oponente
durante urna hita. Um PJ pode lancar feiticos ou
atirar algo contra ele. Neste momento vamos
aprender urna das maneiras básicas de atacar um
oponente: o combate corpo-a-corpo. Observe novamente a Seqüéncia de Combate
(ñas Tabelas do DM, no livro de regras ou no
Cartáo n- 7). Vocé já conhece as etapas A,
determinacáo da iniciativa, e B2,
movimentacáo. Nos pulamos a etapa Bl,
realizacáo de cheques de moral. Iremos direto á etapa B5, combate corpo-a-
corpo, porque este é o tipo de luta mais comum. No corpo-a-corpo, os combatentes usam
punhos, macas, espadas ou qualquer arma que
possam segurar para atingir seus oponentes. E agora vamos a algumas definicóes. Em
qualquer momento do combate, o personagem
que estiver tentando infligir daño é chamado de
atacante. O personagem que estiver sendo
atacado é denominado defensor ou alvo. Assim
como em lutas reais, seu personagem será
atacante e defensor em diferentes situacóes. Como conduzir o combate corpo-a-corpo? É simples conduzir um combate corpo-a-corpo.
Basta seguir as etapas da Seqüéncia de
Combate: 5. Personagens combatendo corpo-a-
corpo atacam a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. Na etapa 5a, cada atacante pertencente ao lado
que detém a iniciativa escolhe um alvo. Se o
atacante for um PJ, pergunte ao jogador qual
alvo seu personagem está tentando atacar. Se o
atacante for um PNJ ou um monstro, diga aos
jugadores qual alvo o PNJ está tentando atingir. Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada de
ataque. Aqui vocé precisará de dois números: a
classe de armadura do alvo e o resultado de urna
jogada d20. Falaremos sobre Classe de
Armadura, ou CA, em outro Cartáo. Por
enquanto, vocé só precisa saber que a Classe de
Armadura básica é 9. Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das
jogadas de ataque dos personagens. O número
abaixo do CA é o mínimo que o atacante pode obter em d20 para acertar um alvo
com Classe de Armadura 9. Como vocé pode
ver, o número, neste caso, é 10. Jogadas de ataque dos personagens
CAdoalvo 9876543210-1 Jogada 10 1112 13
14 15 16 1718 19 20 d20 Agora os atacantes jogam ld20. Se o resultado da jogada d20 do atacante for
menor que 10, ele errou o alvo. Caso obtenha
resultado igual ou superior a 10, o atacante
atingiu seu alvo. Na etapa 5c, os atacantes que atingiram seus
alvos na etapa 5b fazem jogada de daño. Cada
um joga ld4 para ver quantos pontos de daño
causou ao alvo. No próximo Cartáo, vocé
aprenderá o que fazer com o resultado desta
jogada. Após todos os personagens do lado vencedor da
iniciativa atacarem no corpo-a-corpo, todos os
personagens do outro lado faráo suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo. Como funciona o combate até este ponto? Vocé aprendeu a fazer tres das coisas mais
importantes na Seqüéncia de Combate:
determinar a iniciativa, movimentar-se e lutar
corpo-a-corpo. Até este ponto, a Seqüéncia de
Combate é: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
2. Qualquer personagem em movimentacáo faz
o mesmo; 5. Personagens combatendo corpo-a--corpo
atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
todos os procedimentos descritos em "B".
Guardas Posicione o mapa sobre a mesa, com a Dungeon
de Zanzer voltada para cima. Coloque o
marcador de Axel e o seu na sala 4, nos dois
espacos mais próximos a porta que leva a sala 3
(mas nao use o espaco A). Monte dois
marcadores intitulados "guardas". Coloque um
deles no espaco A e o outro num dos espacos
próximos ao espaco A (que nao esteja sendo
ocupado por vocé ou Axel). 1. Dois guardas irrompem pela sala viudos da
sala 5. Felizmente, eles nao usam armaduras,
nem carregam armas. Este é o inicio de um novo round. Use a
Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. Como este é o primeiro round de combate, faca
urna jogada de surpresa. Lance ld6 para cada
lado. Se qualquer lado tirar 1 ou 2, ele nao poderá fazer nada neste primeiro
round. O outro lado ganha um ataque livre. Se ambos forem surpreendidos, o jogo passa
para o segundo round de combate e vocé da
continuidade normalmente a Seqüéncia de
Combate: Seqüéncia de Combate: A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. Lance ldópara o seu grupo e ldópara o lado dos
guardas. B. O lado que vencer a iniciativa age: Quem obtiver resultado maior na etapa A tem a
iniciativa e completa as etapas B2 e B5
primeiro (lembre-se, estamos eliminando as
etapas Bl, B3 e B4, por enquanto). Se os dois
lados obtiverem o mesmo resultado, a iniciativa
fica empatada. Ambos os grupos completam as
etapas juntos. B2. Os personagens em movimentacáo fazem o
mesmo. Se vocé tiver a iniciativa, pode movi-mentar seu
marcador ou o marcador de Axel. Vocé nao
pode se movimentar através dos espagos
ocupados pelos guardas. Abrir qualquer porta
finaliza sua movimentacáo naquele round.
Movimen-tar-se mais de 1,5 m (um quadrado)
também impede que seu personagem ataque
nesse round. Quando tiverem a iniciativa, os guardas nao se
movimentam, a nao ser para seguir vocé e Axel.
Se a iniciativa estiver empatada e vocé partir,
os guardas o atacardo ao sair. B5. Os personagens em ataque corpo-a-corpo
atacam. Se o seu lado tiver a iniciativa, vocé e Axel
podem atacar agora (caso nao tenham se movimentado mais de 1,5 m na etapa
B2). Se os guardas tiverem a iniciativa, eles
atacam agora (caso nao tenham que se
movimentar mais dé 1,5 m para se aproximarem
de vocé ou de Axel). B5a. Escolha dos alvos.
Se seu lado tiver a iniciativa e vocé e Axel
estiverem atacando, decida qual guarda cada
um de voces está atacando. Se ambos estiverem
próximos do mesmo guarda, os dois podem
atacar um mesmo alvo. Tendo a iniciativa, cada um dos guardas ataca
um de voces. B5b. Faca jogadas de ataque. Todos tém Classe de Armadura 9. Consultando
a tabela de jogadas de ataque dos personagens
ábaixo, todos precisam de 10, ou mais em d20
para que acertem. Jogue ld20 para qualquer um
que esteja atacando agora. Observe se eles
obtém o resultado necessário para
acertar(Lembre-se, ninguém está armado, logo,
todos estáo brigando com ospu-nhos.) B5c. Jogue daño para ataques certei-ros. Lance ld4 para qualquer personagem que tenha
acertado o golpe na etapa 5b. Numpedaco de
papel, escreva o nome do alvo (use guarda 1 e
guarda 2 para os guardas) e entáo anote o
resultado da jogada de daño. Se um alvo tiver
sido atingido mais de urna vez, adicione os
resultados de todas as jogadas de daño
anotadas sob seu nome. Quando o daño total anotado para um guarda
for 3 ou mais, ele caira inconsciente. Quando o
daño total anotado sob seu nome (ou sob o de
Axel) for 6 ou mais, vocé (ou Axel) cai
inconsciente. C.O lado que perdeu a iniciativa
completa as etapas mencionadas em "B". Se o seu lado deteve a iniciativa primeiro,
agora será a vez dos guardas. Caso eles tenham
agido primeiro, agora será a sua vez. No caso de empate, os dois lados agi-ram,
completando um round. Se pelo menos um
personagem de cada lado ainda permanecer
empé, retorne á etapa A e comece o próximo
round (mas nao faga jogada de surpresa). Continué repetindo a Seqüéncia de Combate até
que todos os componentes de um dos lados
estejam inconscientes. Esta aventura prossegue
no próximo Cartao. Lembre-se: ou todos os
guardas foram nocauteados, ou Axel e vocé o
foram.
Qual o perigo de ser atingido em combate? Durante urna luta corpo-a-corpo, os PJs e
monstros desferem socos e golpes de espada uns
contra os outros. Quando alguém é atingido,
fatalmente fica ferido. É por este motivo que o
atacante faz jogada de daño ao realizar um
ataque bem-sucedi-do. Mas o que vocé faz com
este resultado? A resposta é simples. O resultado do daño é
subtraído dos pontos de vida do defensor. O que sao pontos de vida? Pontos de vida representam a quantidade de
daño que um personagem ou monstro podem
agüentar. Quanto mais pontos de vida tiver um
personagem, maior será o daño que ele poderá
agüentar. Ao ser atingido, o personagem ou
monstro subtra-em 1 ponto de vida, ou p.v., para
cada ponto de daño que o atacante obteve em
combate. Se um personagem ou monstro perder todos os
seus pontos de vida, ele estará morto. Portanto,
os pontos de vida também indicam exatamente
quanto daño um personagem ou monstro sofreu
até entáo. Veremos os detalhes sobre os pontos
de vida secáo azul. Por enquanto, digamos que
todo mundo tem 6 pontos de vida. Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador que
estiver interpretando este personagem deve
anotar os pontos de vida perdidos na ficha do
personagem. Se um PNJ ou um monstro
sofrerem daño, entáo o DM deve anotar os
pontos de vida perdidos. Tendo perdido todos os pontos de vida em
combate, ao final daquela etapa o personagem
ou monstro cai no chao e morre. Ele só pode
completar acóes na etapa em que se encontrava
quando mor-reu. Se ele estiver no meio de
alguma acáo que leva varias etapas para ser
concluida, ele nao vivera o suficiente para
terminá-la. O que acontece na etapa D da Seqüéncia de Combate? Assim como um "replay" esportivo, a etapa D
da Seqüéncia de Combate é urna chance de
recapitular as acóes. Vocé deve parar por um
instante para pensar no que aconteceu no round
de combate. Se algum monstro foi morto, ou
fugiu, lembre os jogadores. Se aconteceu algo
incomum durante o round, diga aos jogadores o
que seus PJs viram (ou ouviram, sentiram).
Básicamente, a etapa D é um tempo de pausa,
de confirmar se todos tém urna idéia clara dos
acontecimentos durante o round. Vocé pode
assegurar a dramaticidade e a emocáo da estória ao recapitular os principáis
momentos neste ponto. Entáo, volte a etapa A
da Seqüéncia de Combate e comece novamente. O que acontece quando a batalha termina?
Após varios rounds de combate, a luta irá
acabar. Os PJs precisaráo descansar e se
reagrupar. Use este tempo para anotar os resultados da
batalha. Relacione todos os monstros
encontrados pelos PJS e o que aconteceu com
eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles fugiram
dos monstros? Os monstros conseguirán! matar
algum PJ? Estas anotacóes nao precisam ser
extensas ou complicadas; basta que ajudem a
lembrá-lo do que aconteceu. Faca também os jogadores anotarem os
suprimentos utilizados (por exemplo, se
lancaram um frasco de aguachenta contra um
Zumbi), flechas disparadas, ferimentos sonidos,
etc. Normalmente, se os PJs derrotarem um
monstro, eles encontraráo algum tesouro
guardado pela criatura, roubado de aventureiros
sem sorte ao longo dos anos. Eles devem anotar
os tesouros que recuperarem. E se algum PJ morrer durante a batalha? Urna vez que os monstros contra-atacam, os
personagens-jogadores ás vezes sao mortos. É
apenas justo; afinal, os monstros morrem na
maioria dos encontros. No principio, o jogador
cujo personagem faleceu pode ficar
desapontado. Ele sente-se como perdedor do
jogo. Isso nao é verdade. Lembre-se: a verda-deira
Vitoria no DUNGEONS & DRAGONS é a
diversáo. O jogador deve simplesmente assumir
o papel de um novo personagem. Vocé deve
criar um motivo que leve os outros PJs a
encontrar, o mais rápido possível, este novo
aventureiro (talvez ele esteja acorrentado na
próxima sala a ser visitada pelo grupo, ou esteja
fugindo do próximo monstro que
encontrarem).N É possível que os PJs queiram obter, do novo
amigo, informacóes sobre a dungeon. O que
vocé faz se eles quiserem informacóes demais?
O novo PJ pode sofrer de amnesia, ou
desconhecer qualquer sala além daquela em que
se encontra. Depois de 1er a aventura no verso deste Cartáo,
vocé estará preparado para sua primeira
aventura em grupo! Leia o encarte intitulado
"Fuga da dungeon de Zanzer, parte I". Este
encarte está no final da secáo verde.
Revendo os detalhes. Parabéns! Vocé teve seu primeiro combate de
DUNGEONS & DRAGONS. Agora que ele
acabou, resta rever os detalhes e se recuperar da
luta. Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
Ten voltada para cima. Caso todos os guardas
tenham sido nocauteados, coloque seu
marcador, o de Axel e os marcadores dos dois
guardas na sala 4. Comece a aventura com a
se^áo 1. Se os guardas nocautearam vocé e Axel, ponha
seu marcador e o de Axel sozinhos na sala 4.
Comece a aventura com a se^áo 2. 1. Depois que o último guarda cai, vocé e
Axelgastam varios minutos recuperando a
respiracáo. Vocé e Axel tém, cada um, 6 pontos de vida.
Isto significa que podem agüentar 6 pontos de
daño antes de morrer. Escreva "Pontos de vida:
6" na sua ficha de persona-gem e no papel que
está usando para anotar as informacóes sobre
Axel. Anote a quantidade de daño que sofreu durante
a luta ao lado dos seus pontos de vida. Faca o
mesmo para Axel. Estes sao os pontos de vida
dos danos sofridos durante a luta. Continué na secáo 3- 2. "Ooooh, minha cabeca!", diz Axel. Ele se
levanta e chacoalha vocé até que acorde. "Vocé
está bem?" "Acho que sim", vocé responde, abrindo os
olhos. Para sua surpresa, vocé aínda está na
sala 4. "Por que nao estamos mortos?",
pergunta. "Deveríamos", diz Axel. "Mas homens mortos
nao sao bons mineiros de sal. Os guardas
devem ter salvo nossas vidas. Provavelmente,
foram buscar ajuda antes de nos arrastar de
volta as celas." Vocé e Axel tém 6 pontos de
vida cada. Isto significa que voces podem
suportar 6 pontos de daño antes de morrer.
Escreva "Pontos de vida: 6" na sua ficha de
persona-gem e no papel que está usando para
anotar as informacóes sobre Axel. Durante a luta com os guardas, voces dois
sofreram 6 ou mais pontos de daño, portanto,
deveriam estar mortos. Felizmente para voces,
os guardas queriam vé-los vivos, trabalhando
ñas minas de sal. Eles usaram urna pocáo
mágica para evitar que morres-sem. Esta pocáo
fez com que Axel e vocé sofressem somente 5
pontos de daño durante a luta. Ao lado dos seus
pontos de vida, marque 5. Esse é o número dos pontos de
daño que vocé sofreu durante a luta. Continué
na secáo 3. 3. Observe que os pontos de vida sao usados de
duas maneiras. Primeiro, indicam a quantidade
máxima de daño que um personagem pode
suportar. Quando falamos sobre os pontos de
vida de um personagem, estamos nos referin-do
a quantidade máxima de daño que ele pode
sofrer antes de morrer. Este valor irá aumentar á
medida que seu personagem adquirir mais
experiencia, mas nao se alterará com muita
freqüéncia. Vocé e Axel tém 6 pontos de vida. Em segundo lugar, os pontos de vida indicam
quanto daño o personagem já sofreu de fato. Ao
ser atingido, ele sofre um determinado número
de pontos de daño. Vocé faz adi^óes ou
subtracóes a estes pontos conforme o
personagem receba mais daño ou fique curado.
O número de pontos de daño de um personagem
irá variar com muita freqüéncia durante urna
aventura, mas quando ele for igual ou maior do
que o número de pontos de vida, o personagem
morre. Continué na secáo 4. 4. Axel olha ao redor da sala. Ele vé dois
frascos de um líquido ámbar próximos aporta.
Rápidamente, Axel pega os frascos. Em seguida,
bebe o conteúdo de um deles e Ihe oferece o outro, dizendo: "Beba isto." Vocé olha o frasco, desconfiado. "O que é? Isso é novidade para vocé, nao é?", ele fala. "É urna pocáo de cura ". Ele espera até vocé acabar de beber o amargo líquido e acrescenta: "pelo menos espero que seja." Axel estava certo. Os dois frascos, que os
guardas deixaram cair, continham pocóes
mágicas de cura. Apague os pontos de daño
marcados ao lado dos pontos de vida, tanto na
sua ficha de personagem quanto no papel usado
para Axel. Voces estáo plenamente recuperados. Continua no próximo Cartáo. Agora leia "Fuga da dungeon de Zanzer, Parte
I", e prepárese para sua primeira aventura em
grupo!
Que tipo de personagem os jogadores podem ser? Vocé já sabe a diferenca entre PJs e PNJs. Mas,
e quanto as diferencas entre Clérigos e
Guerreiros, Ladróes e Ánóes, Elfos e Halflings? No DUNGEONS & DRAGONS, existem varias
diferentes classes de personagem para os
jogadores (e o DM) representaren!. Criar estes
personagens é metade da diver-sáo do jogo. Ao terminar a se^áo Azul, vocé será capaz de
criar seus próprios Guerreiros, Clérigos,
Ladróes, Elfos, Halflings ou Anóes. Primeiro,
no entanto, precisará conhecer dados de vida e
alinhamento. O que sao Dados de Vida? Dados de vida sao os dados que vocé joga para
descobrir quantos pontos de vida seu
personagem tem. Na secáo Verde, cada
personagem tinha 6 pontos de vida. Mas nem
todo mundo é igualmente resistente. Jogadores
de futebol sao geralmente mais resistentes do
que poetas. Para mostrar essas diferencas, os
dados de vida dos personagens mais robustos,
como os Guerreiros, sao os d8; já os dados de
vida de personagens físicamente menos dotados,
como os Ladróes, sao os d4. A descríelo de cada
classe de personagem mostra o tipo de dado de
vida que se deve jogar para a determinacáo dos
pontos de vida. Os dados de vida dos monstros funcionan! de
outra forma. Todos eles usam d8 como dados de
vida. Porém, os monstros também nao tém a
mesma resistencia. Em vez de usarem diferentes
tipos de dado para refletir sua robustez, os
monstros utilizam diferentes quantidades de
dados de vida. Observe a descríelo de um monstro qualquer no
livro de regras. Ñas estatísticas, a segunda linha
refere-se aos Dados de Vida. Esta é a
quantidade de d8s a ser jogada para se
determinar os pontos de vida da criatura. As vezes, o número de dados de vida do
monstro é seguido por um sinal + ou - e um
outro número. Esse ajuste torna a criatura um
pouco mais ou menos forte do que o indicado
pelos seus dados de vida. Quando um + ou -
seguir o número dos dados de vida, adicione ou
subtraia esse ajuste dos pontos de vida obtidos
para o monstro. Por exem-plo, um monstro com
2+1 dados de vida jogará 2d8 e somará 1 ponto
ao resultado. O Alinhamento afeta o modo como interpreto meu personagem? Na vida real, a maioria das pessoas comportase
de acordó com um código de comportamento.
Elas tém regras quanto a serem pondas,
ajudarem ou ferirem outras pessoas, causarem problemas em público, e
assim por diante. O mesmo acontece no
DUNGEONS & DRAGONS.
O código seguido pelos personagens (e
monstros) é chamado alinhamento. No
Dungeons e Dragons, existem tres alinha-
mentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo
personagem ou monstro comporta-se de acordó
com um destes alinhamentos. Os personagens Ordeiros acreditam que
obedecer regras é a forma natural de viver. Eles
sempre tentam dizer a verdade, sao justos com
outras pessoas e cumprem suas promessas. Os
personagens ordeiros colo-cam o bem do grupo
ácima de seu próprio bem-estar e geralmente se
comportam de um modo que a maioria das
pessoas considera como bom. Os personagens Caóticos sao o oposto dos
personagens ordeiros. Eles acreditam que a vida
é feita de acasos. Eles acham que a sorte
governa o mundo e que as leis foram feitas para
serem desobedecidas. Para eles, cumplir
promessas nao é importante e mentir pode ser
útil as vezes. Acreditam ser mais importantes do
que qualquer outra pessoa e geralmente se
comportam de um modo que a maioria das
pessoas consideraría ruim. Os personagens Neutros créem que deve haver
equilibrio entre ordem e caos. Para eles, o
individuo é importante, mas o grupo também.
Tendem a tratar os outros como estes os tratam
e, normalmente, pensam primeiro em si.
Esperam das outras pessoas a mesma atitude.
Preferem contar com suas próprias habilidades,
raramente confiando seu destino a sorte ou a um
outro personagem. Cada alinhamento possui urna linguagem
própria, composta por palavras simples, sinais
de máo e outros movimentos corporais. PJs e
PNJs humanos sempre sabem como falar sua
linguagem de alinhamento. Os monstros
também podem conhecer a linguagem do
alinhamento, desde que sejam capazes. Ao criar um personagem, vocé e seus jogadores
devem escolher um alinhamento que pareca
apropriado ao personagem que estáo criando.
Quando interpretar o personagem, procure fazé-
lo agir de acordó com o alinhamento escolhido.
Lembre-se de que monstros também possuem
alinhamentos e iráo comportar-se de acordó
com o alinhamento citado em suas descricóes.
Mais sobre Axel Seu personagem e Axel já passaram por muitas
coisas juntos. Saíram da prisáo, enfrentaram o
Goblin, o Kobold e até urna dupla de guardas.
Agora, Axel provavelmen-te nao lhe parece
mais um estranho. Ele tornou-se um importante
PNJ e, como DM, vocé terá que saber mais
alguns detalhes sobre ele. 1. Até agora, vocé tomou notas sobre Axel
numa folha de papel. Por ter se tornado táo
importante, vocé deve agora preencher urna
ficha de personagem para ele. A Escreva o nome dele no alto de urna folha de
papel. B. Abaixo do nome, anote a ocupac,áo que
escolheu para ele no Cartao n9 6. C. Escreva "Classe de Personagem:" e deixe um
espaco em branco. Vocé preencherá este campo
mais tarde. D. Escreva: "Dados de Vida:" e deixe um
espaco em branco. E. Escreva: "Pontos de Vida: 6". F. Escreva: "Alinhamento": e deixe um espado
em branco. G. Anote suas habilidades e ajustes. Os pontos
de habilidade já estáo determinados, mas se
vocé estiver criando seu próprio PNJ, pode criá-
los ou determiná-los jogando 3d6. Estes sao os
pontos de habilidade e os ajustes de Axel: Pontos de Habilidade Ajuste Forca: 14 +1 para atacar, ferir e abrir portas Inteligencia: 10 Nenhum Sabedoria: 12 Nenhum Destreza: 11 Nenhum Constituido: 13 +1 por dado de vida Carisma: 8 -1 para jogadas de reacáo Observe que Axel recebe varios bónus e
penalidades que nao levamos em considera-cao
ñas aventuras até agora. Isto porque ele era um
PNJ de menor importancia. Nos nao havíamos
decidido quais seriam seus pontos de
habilidades. Conhecendo estes valores,
levaremos estes ajustes em considerado de
agora em diante. Quando lidar com um PNJ, é
correto fazer pequeños acertos como esses a
medida que o jogo evoluir. Agora vocé está pronto para preencher um dos
espatos em branco da ficha de Axel.
Comecemos pelo alinhamento. Em sua opiniáo,
qual é o alinhamento de Axel? se voce acnar que e caótico, contmue na se^áo
2. Se vocé achar que é Neutro, prossiga na se^áo
3. Se achar que é Ordeiro, continué na se^áo 4. 2. Vocé está certo! Axel é de fato mais
preocupado consigo mesmo do que com
qualquer outra pessoa, nao hesitando em
trapacear, mentir ou roubar para obter o que
deseja. Escreva "Caótico" no espaco reservado
ao alinhamento de Axel. Continua no próximo
Cartao. 3- Personagens Neutros tendem a tratar os
outros como estes os tratam. Axel tentou
trapacear nos dados, roubar sua comida e deixou
vocé assumir quase todos os riscos durante a
fuga. Como vocé nunca agiu dessa maneira com
ele, essa descríelo nao se encaixa bem com
Axel. Releía a se^áo sobre alinhamentos e em
seguida tente de novo. Se vocé acha que o alinhamento de Axel é
Caótico, continué na se^áo 2. Se achar que o alinhamento de Axel é Ordeiro,
continué na secáo 4. 4. Os personagens Ordeiros obedecem a regras,
tentam dizer a verdade e ser justos com os
outros. Esta descricáo parece muito pouco com
Axel! Releía a se^áo sobre alinhamentos e em
seguida tente de novo. Se vocé achar que o alinhamento de Axel é
Caótico, continué na secáo 2. Se achar que o alinhamento de Axel é Neutro,
prossiga na se^áo 3-
O que sao Atributos Principáis? Vocé pode esperar que alguém que é um bom
lutador seja forte. No DUNGEONS &
DRAGONS isso é verdade. Para mostrar que a
For^a é, de fato, a habilidade mais importante
que um personagem Guerreiro pode ter, nos a
chamamos de seu Atributo Principal. Cada classe de personagem tem um Atributo
Principal. As classes de persona-gens também
tém talentos especiáis como lutar, curar, andar
sorrateiramente, etc. Quanto mais alto forem os
pontos de Atributo Principal de um personagem,
maior será sua pericia nos talentos especiáis da
classe. Os atributos principáis de cada classe de
personagem estáo relacionados ñas descríeles de
classes. Além dos beneficios normáis de se ter pontos
altos de habilidade, se o personagem tiver o
Atributo Principal ácima da media (13 ou mais),
ele avanzará em sua classe mais rápidamente.
Se esse valor estiver abaixo da media (8 ou
menos), ele avanzará lentamente. (O avanzo dos
personagens será explicado mais adiante). Por
serem táo vitáis, os Atributos Principáis podem
ser ampliados pelo jogador ao criar seu perso-
nagem. Para cada 2 pontos que o jogador subtrai
de outras habilidades, ele pode somar 1 ao
Atributo Principal do personagem. Existem
algumas restri^oes quanto a essa troca: 1. Somente Atributos Principáis podem ser
aumentados desta maneira. 2. Constituido e Carismajamais podem ser
ampliados assim. 3. Destreza somente pode ser elevada, jamáis
reduzida. 4. Nenhum valor poderá ser reduzido a menos
de 9 para aumentar o Atributo Principal. Como eu uso os ajustes dos pontos de
habilidades? Falamos sobre ajustes das habilidades no Cartáo
n2 5. Vocé se lembra da tabela abaixo? Bónus e penalidades para pontos de
habilidades Pontos de Habilidade Ajuste 3 Penalidade de -3 4 - 5 Penalidade de -2 6 -
8 Penalidade de -1 9-12 Nenhum ajuste 13-15 Bónus de+1 16-17 Bónusde+2 18 Bónus de +3 Cada habilidade tem seu próprio ajuste. Por
exemplo, em combate corpo-a-corpo, a
habilidade em jogo é a forca do atacante. O
ajuste (bónus ou penalidade) aplicase tanto a
jogada de ataque do atacante quanto ao daño
que ele causar se acertar. Adicione ou subtraia o
ajuste correto (bónus ou penalidade) ao
resultado obtido pelo atacante em ld20 quando
ele fizer urna jogada de ataque. Se o resultado
for igual ou maior que o número necessário para
que ele atinja seu alvo, ele é bem-sucedido. Ele
faz agora a jogada de daño. Some ou diminua o mesmo bónus ou penalidade
a jogada de daño para determinar a quantidade
de daño que ele causa. Por exemplo, um
Guerreiro de Forca 16 soma dois as jogadas de
ataque e daño. Um ajuste por bónus para a Inteligencia
significa que o personagem pode aprender
outras línguas. Ele sabe urna língua extra para
cada ajuste por bónus que tiver. Um ajuste por
penalidade de -3 para a Inteligencia indica que
ele é analfabeto e tem problemas para falar. Um
ajuste de -2 significa que ele nao sabe 1er
escrever. Um de -1 significa que ele pode
escrever apenas poucas palavras em língua
Comum, mas que ao menos é capaz de 1er. Vocé conhecerá os ajustes de sabedoria ao ler
"Jogadas de Prote^áo" no Cartáo n9 25. Os ajustes de Destreza seráo explicados em
Classe de Armadura, no Cartáo n- 20 e em
Combate a distancia no Cartáo n- 24. Os ajustes de Carisma modificam a rea^áo do
monstro em rela^áo ao PJ. No Cartáo 6, nos lhe
mostramos a tabela de rea<;6es dos monstros.
Quando jogar 2d6 para determinar reac,óes,
some ou subtraia quaisquer ajustes por bónus ou
penalidade que o PJ tenha. Nao diga ao jogador
o resultado obtido. (Lembre-se, porém, que o
carisma pode ser suplantado pelo
comportamento do personagem. Se um ser
humano muito carismático tratar mal urna
criatura, ela ainda assim atacará). Os ajustes de constituicáo sao aplicados aos
dados de vida doJPJ. Este ajuste é efetuado cada
vez que o personagem joga um novo dado de
vida (isto está explicado no Cartáo n9 42).
Escolhendo urna Classe de Personagem No DUNGEONS & DRAGONS existem sete
classes de personagens: Guerreiro, Clérigo,
Ladráo, Mago, Anáo, Elfo e Halfling. Um dos
mais importantes fatores para decidir em que
classe criar um personagem é o Atributo
Principal. Normalmente é mais inteligente
escolher urna classe cujo Atributo Principal seja
igual a habilidade na qual o personagem tem o
maior número de pontos. Segué abaixo urna
lista dos Atributos Principáis para as classes de
personagens: Atributo Principal Classe de Personagem Forga Guerreiro, Anáo Sabedoria Clérigo Inteligencia Mago Destreza Ladráo Forga e Inteligencia Elfo Forga e Destreza Halfling A habilidade na qual Axel possui maior número
de pontos é a Forca. Urna vez que a Forga é o
Atributo Principal de Guerreiros e Anóes, Axel
poderia ser um dos dois. Fagamos dele um
Guerreiro. Em sua ficha de personagem, escreva
"Guerreiro" ao lado de "Classe de Personagem". Agora observe a ficha de seu próprio
personagem. Considere quais sao suas maiores
habilidades e em seguida escolha urna classe
para seu personagem. (Observe que
Constituicáo e Carisma nao sao Atributos
Principáis de nenhuma classe. Estas
características sao úteis a todas as classes de
personagens). As classes semi-humanas (Anao, Elfo e
Halfling) tém valores mínimos para certas
habilidades. Um Anáo deve ter, no mínimo, 9 de
Constituicáo; um Elfo tém urna Inteligencia de,
no mínimo, 9 pontos e um Halfling deve ter,
pelo menos, 9 tanto para Destreza quanto para
Constituicáo. Após analisar as Habilidades de seu
personagem, decida a que classe ele deve
pertencer. Os próximos seis Cartóes da secáo
Azul explicam cada classe. Leia aquele
referente a sua opgáo (Nota: nao há cartóes
explicativos sobre o Mago. Para interpretar um
Mago, vocé deve esperar até a segáo dourada). Depois de 1er o cartáo que explica a classe de
seu personagem, vocé pode melhorar seu
Atributo Principal. Para cada 2 pontos
subtraídos de outras habilidades, vocé pode
aumentar em 1 ponto seu Atributo Principal.
Lembre-se de que vocé só pode ampliar um
Atributo Principal, de que nao é permitido diminuir os pontos de
Constituicáo, Carisma ou Destreza e de que é
proibido reduzir os pontos de habilidade a a
menos de 9.
Em seguida, vocé deve anotar os ajustes aos
Pontos de Habilidade. Consulte a tabela de
Ajuste aos Pontos de Habilidade e anote os
bónus ou penalidades que seu personagem
receber. Se seu personagem receber um ajuste para seus
pontos de forca, observe que este se aplica as
jogadas de ataque, daño e abertura de portas. Se
o ajuste for efetuado nos pontos de
Constituicáo, ele se aplica aos dados de vida
lanzados para a determi-nagáo dos pontos de
vida. Se seu personagem receber um ajuste para
seus pontos de Carisma, observe que este se
aplica a qualquer jogada de reacáo feita pelo
DM. Caso seu personagem receba um ajuste para
outra habilidade qualquer, anote no que ele é
aplicado (se vocé souber) ou apenas escreva o
número. Vocé aprenderá a aplicar ajustes para
outras habilidades mais tarde. Os ajustes aos Pontos de Habilidade devem ser
somados ou subtraídos das jogadas. Os ajustes
aos Pontos de Habilidade de Axel já foram
anotados em sua ficha de personagem. Agora, selecione um alinhamento para seu
personagem e anote-o. Embaixo de "línguas",
anote que ele fala a linguagem do alinhamento e
a língua Comum. Finalmente, anote o dado de vida usado por sua
classe de personagem. (Esta infor-magáo é
encontrada no Cartáo que explica cada classe).
Como Axel é um Guerreiro, ele usa o d8 como
dado de vida. Anote "d8" no espado ao lado de
"Dado de Vida" na ficha dele. Verifique o tipo
de dado de vida que sua classe de personagem
utiliza e anote-o ao lado de Dado de Vida em
sua ficha. Normalmente, vocé vai jogar seu dado de vida
para verificar quantos pontos de vida seu
personagem tem, modificando o resultado com
qualquer ajuste de constituicáo. Seus pontos de
vida já foram marcados como "6". Isso talvez
seja mais do que a classe de seu personagem
teria normalmente. Nao se preocupe por
enquanto; isto acontece gracas á magia de criar
seu primei-ro personagem.
O que é um Guerreiro? (Qualquer jogador que deseje criar um
Guerreiro deve 1er este Cartao.) Um Guerreiro é um ser humano treinado para o
combate. Ele geralmente tem um número alto de
pontos de For^a. Um alto valor para Destreza e
Constituido também ajudam-no. Devido ao seu
treinamento especial para combate, ñas batalhas
ele costuma atingir oponentes com mais
freqüéncia do que as outras classes de
personagem. É comum também que seus golpes
causem maior daño. Os Guerreiros sao mais resistentes do que os
demais personagens e tendem a ter um número
maior de pontos de vida. Eles também usam
armaduras melhores para se protegerem. Por causa de seu vigor, os Guerreiros
normalmente sao aqueles que abrem caminho
em directo aos tunéis escuros e profundos. Se
um monstro aparecer e atacar o grupo de
surpresa, o personagem mais provável de
sobreviver ao ataque sofre o primeiro golpe.
Caso haja Guerreiros em número suficiente,
geralmente é urna boa idéia colocar um deles na
retaguarda do grupo também, caso algum
monstro apareja sorrateiramente e ataque pelas
costas. Quando cometa a batalha, os Guerreiros devem
ser a linha de frente. Eles devem tentar evitar
que os oponentes atinjam outros membros do
grupo. Os Guerreiros sao, portanto, excelentes
protetores para Magos e Ladróes. Como os Guerreiros sao "experts" em combate,
convém aos jogadores que os interpretarem
conhecer o funcionamento da Seqüéncia de
Combate. O DM deve explicar cada etapa da
Seqüéncia de Combate aos Guerreiros,
especialmente a diferen<;a entre "recuar" e
"fugir". Se o DM concordar, o jogador que
interpreta um Guerreiro pode até 1er os Cartóes
da se^áo Verde. Embora nunca seja sensato entrar numa
dungeon com apenas um personagem, ou com
um grupo contendo apenas um tipo de
personagem, o Guerreiro faz parte de urna das
poucas classes que poderia fazé-lo e sair vivo, já
que sua resistencia é capaz de ajudá-los a
sobreviver a todas as armadilhas e perigos que
outras classes de personagem o ajudariam a
evitar. Ainda assim, eles nao possuem grande
capacidade para evitar ou resistir á magia. Um
Mago habilidoso pode conseguir derrotar um
grupo inteiro de Guerreiros. Estes personagens tém utilidade para outras
coisas também, além de lutar. Eles podem usar
sua for^a em muitas situa^óes diferentes.
Quando urna porta precisa ser aberta ou quando urna imensa rocha deve ser
removida, o guerreiro é a solugáo.
Quando o grupo encontrar um esconderi-jo de
tesouros, o Guerreiro deve procurar duas coisas:
pogóes mágicas de cura, especialmente úteis
para ele, urna vez que se fere com freqüéncia
ñas batalhas, e armas mágicas, pois elas
adicionam bónus as suas jogadas de ataque e de
daño nos combates. Atributo Principal O Atributo Principal do Guerreiro é a Forca. Se
seus pontos de for^a forem maior ou iguais a 13,
ele evoluirá pericia e poder mais rápidamente.
Se tiver 8 ou menos pontos de Forca, sua
evolu^áo será mais lenta. Personagens com
poucos pontos de Forca nao sao bons Guerrei-
ros, portanto, o jogador deve colócalos em outra
classe de personagens. Dados de Vida Por ser táo resistente, o Guerreiro usa d8s como
Dados de Vida. Se vocé nao entender o
significado dos dados de vida, peca ao DM para
explicar (os Dados de Vida sao discutidos no
Cartao n9 12).
Como Criar um Guerreiro
Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou
o momento de desenvolver aínda mais seu
personagem e de decidir o que ele será. Siga os
passos abaixo para criar seu Guerreiro. Se tiver
qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon
Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espaco intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espado
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forca". Faca o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo
e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Guerreiro é
a Forca. Ela é seu Atributo Principal. Um
Guerreiro com 13 pontos de Forca ou mais irá
evoluir em pericia e poder mais rápidamente.
Caso tenha 8 pontos de For<;a ou menos, o
avanco será mais lento. Se o seu personagem
tem poucos pontos de Forca, talvez vocé prefira
criá-lo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Guerreiro, vocé pode aumentar seus pontos de
Forca em 1 ponto a cada 2 pontos que subtrair
de seus pontos de Inteligencia ou Sabedoria.
Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9-
Vocé nao pode elevar os pontos de Forca ácima
de 18. 4. Classe Escreva "Guerreiro" no espaco denominado
"Classe". Coloque "le" no espaco intitulado
"Nivel" (vocé aprenderá mais sobre níveis mais
tarde. Por enquanto, basta saber que seu
personagem é um Guerreiro de primeiro nivel). 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades ñas
jogadas de dados baseadas naquela habilidade.
Peca ao DM que consulte a tabela de Bónus e
Penalidades para Pontos de Habilidades, e,
entáo, anote qualquer ajuste ao lado da
habilidade em questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de oito faces (d8) para
determinar os pontos de vida de seu Guerreiro.
Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou penalidades relacionados ao lado dos
pontos de Constituicáo. Escreva o resultado no
quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a
quantidade de pontos de daño que seu Guerreiro
pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura
Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Guerreiro encontré urna armadura para
usar, vocé ajustará esse número quando
aprender mais sobre classe de armadura. Por
hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque em combate
corpo-a-corpo. Á medida que seu Guerreiro se torna mais
experiente, suas jogadas de ataque iráo
melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal -12; Hastes Mágicas -13; Paralisia ou
Petrificacáo -14; Baforada de Dragáo -15;
Bastóes, Cajados ou Feiticos -16. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espaco "Nome do Persona-gem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o
nome do alinhamento escolhido para seu
personagem. Vocé agora está pronto para colocar seu
Guerreiro em acáo.
O que é um Clérigo? (Qualquer jogador que deseje criar um Clérigo
deve 1er este Cartáo) O Clérigo é um ser humano que dedicou sua
vida a urna grande e valiosa causa. Geralmente,
esta causa consiste em difundir a convic^áo
contida no alinhamento do personagem. Um
Clérigo Ordeiro, por exemplo, será dedicado a
defender a lei e a ordem no mundo do jogo. Embora os Clérigos nao sejam táo bons quanto
os Guerreiros num combate, eles tém suficiente
resistencia. Quando a luta comeca, nao devem
ser os primeiros a avancar, mas também nao
devem vacilar e esconderse. Atributo Principal O Atributo Principal do Clérigo é a Sabedoria.
Se tiver 13 ou mais pontos de Sabedoria, ele
evoluirá rápidamente em pericia e poder. Caso
tenna 8 pontos ou menos, evoluirá mais
lentamente. Persona-gens com poucos pontos de
Sabedoria nao sao bons Clérigos, portanto o
jogador deve considerar a escolha de urna outra
classe de personagem. Dados de Vida Os Clérigos usam d6s como Dados de Vida. Se
vocé nao entender o significado dos dados de
vida, peca ao DM para explicar (os Dados de
Vida sao discutidos no Cartáo n9 12). Restricóes Por causa de suas convic^óes, Clérigos nao
podem usar armas cortantes ou pontia-gudas
(tais como espadas, langas, flechas e adagas).
Em vez disso, eles devem utilizar armas
macizas como magas, clavas, martelos de
guerra, fundas, etc. Eles podem usar qualquer
tipo de armadura que quiserem. Habilidades Especiáis Á medida que cresce a experiencia de um
Clérigo, a forca de sua dedicacáo permite que
ele consiga lancar feiticos clericais. Um Clérigo
iniciante nao pode usá-los imediata-mente, mas
é capaz de empregar alguns itens mágicos. Vocé
aprenderá mais sobre lancar feiticos, mais tarde. Além de lancar feiticos clericais, esses
personagens podem afastar os mortos-vivos.
Quando o Clérigo encontra monstros desse tipo
(zumbís, esqueletos, ghouls e wights, dentre
outros, todos eles descritos no livro de regras)
ele pode tentar dispérsalos. Para tanto, o Clérigo
a vanea corajosamente na etapa de
movimentacáo da Seqüéncia de Combate. O jogador comunica ao DM que ele
está "afastando mortos-vivos". O jogador joga 2d6 e acha o monstro que o
Clérigo enfrenta na tabela abaixo: Tabela para Afastar Mortos-Vivos Esqueleto Zumbi Ghoul Wight Jogada(2d6)
7 9 UN Se o resultado for menor do que o número
citado sob o tipo de morto-vivo que ele está
tentando afastar, o Clérigo falha e será atacado
pela criatura (abaixo de Wight há um "N" no
lugar do número. Isso porque um Clérigo de
primeiro nivel ainda nao é suficientemente
poderoso para afastar essa criatura). Se o resultado for igual ou superior ao número
mencionado abaixo do morto-vivo que o
Clérigo estava tentando afastar, a tentativa é
bem sucedida. Agora o DM lanca 2d6. O resultado
representará quantos dados de vida dos mortos-
vivos o Clérigo "afastou". Como diferentes
formas de mortos-vivos possuem diferentes
dados de vida, o DM vai além. Ele consulta o
livro de regras para saber quantos dados de vida
cada um dos monstros possui, e entáo divide o
número obtido pelo número de dados de vida
que cada morto-vivo possui (arredonde para
cima). O resultado dessa divisáo é a quantidade
de mortos-vivos "afastados" pelo Clérigo. Por
exemplo, seu personagem depara-se com seis
zumbis. Na fase de movimentacáo da Seqüéncia
de Combate, vocé diz ao DM que seu PJ vai
"afastar" mortos-vivos. Vocé tira 10 em 2d6, o
suficiente para ser bem-sucedido. O DM lanca
2d6 para ver quantos dados de vidas de zumbis
foram afetados. O resultado é cinco. Ele procura
a ficha dos zumbis no livro de regras. Cada um
deles tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2
e arredondando, o resultado é 3. Tres zumbis
fogem, mas os outros tres atacam. Lembre-se; afastar mortos-vivos conta como
acao do PJ naquele round. Ele nao poderá lancar
feiticos, lutar ou fazer qualquer outra coisa neste
round. O Clérigo poderá afastar mais mortos-
vivos a cada novo round, desde que nao falhe.
Urna única falha e durante o resto da batalha
todas as suas outras tentativas iráo também
fracassar.
Como criar um Clérigo Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou
o momento de desenvolver aínda mais seu
personagem e de decidir o que ele será. Siga os
passos abaixo para criar um Guerreiro. Se tiver
qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon
Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepara-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espaco intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espaco
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forca". Fa^a o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constituí-gao
e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Clérigo é a
Sabedoria. Ela é seu Atributo Principal. Um
Clérigo com 13 pontos de Sabedoria ou mais irá
evoluir em pericia e poder mais rápidamente.
Caso tenha 8 pontos de Sabedoria ou menos, o
avanco será mais lento. Se o seu personagem
tem poucos pontos de Sabedoria, talvez vocé
prefira criá-lo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Clérigo, vocé pode aumentar seus pontos de
Sabedoria em 1 ponto a cada 2 pontos que
subtrair de seus pontos de Inteligencia ou Forga.
Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9.
Vocé nao pode elevar os pontos de Sabedoria
ácima de 18. 4. Classe Escreva "Clérigo" no espaco denominado
"Classe". Coloque "l2" no espaco intitulado
"Nivel" (vocé aprenderá mais sobre níveis mais
tarde. Por enquanto, basta saber que seu
personagem é um Clérigo de primeiro nivel). 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Pega ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para
determinar os pontos de vida de seu Clérigo.
Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou
penalidades relacionados ao lado dos pontos de
Constituido. Escreva o resultado no quadro
denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño
que seu Clérigo pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura
Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Clérigo encontré urna armadura para
usar, vocé ajustará esse número quando
aprender mais sobre classe de armadura. Por
hora, deixe-a como 9- 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. Á medida que seu
Clérigo se torna mais expeliente, suas jogadas
de ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal -11; Hastes Mágicas -12; Paralisia ou
Petrificagáo -14; Baforada de Dragáo -16;
Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espado "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "Afastar Mortos-Vivos: Esqueleto: 7;
Zumbi: 9; Ghoul: 11; Wight: N". Quando seu
Clérigo se tornar mais expeliente, este será o
espaco para anotar os feiticos clericais que ele
aprenderá antes de cada aventuras. 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o
nome do alinhamento escomido para seu
personagem.
O que é um Ladrao? (Qualquer jogador que deseje criar um ladrao
deve 1er este Cartao) Um ladrao é um ser humano especializado em
roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e
outras atividades furtivas. Os Ladroes também
costumam pegar coisas que nao Ibes pertencem
- mas nao dos companheiros PJs, se quiserem
ser convidados para a próxima aventura! Os ladroes sao úteis para grupos de aventu-
reiros, pois eles conseguem fazer muitas coisas
que outros nao conseguem: abrir fechaduras,
achar e desarmar armadilhas, bater carteiras,
etc.. Entretanto, eles raramente sabem lutar
bem. Atributo Principal, Dados de Vida e
Restricóes A Destreza é o Atributo Principal dos ladroes.
Eles usam d4 como Dado de Vida. Se vocé nao
entender o significado dos dados de vida, pe^a
ao DM para explicar (os Dados de Vida sao
discutidos no Cartao n9 12). Por terem de se
movimentar em silencio, os Ladroes utilizam
apenas armaduras de couro. Eles também tém
de deixar urna das máos livres, portanto, nao
podem carregar escudos. Um Ladrao pode
atacar com qualquer arma de lancamento, mas
só é capaz de usar armas para combate corpo-a-
corpo que sejam manuseadas com apenas urna
das máos (a diferenca entre armas de
lancamento e armas para combate corpo-a-corpo
será explicada mais tarde). Habilidades Especiáis Todo Ladrao pertence a urna Guilda que instrui
seus membros quanto aos talentos especiáis
necessários para ser um Ladrao. Quando um
Ladrao quer usar seus talentos especiáis, ele
avisa ao DM, que joga d%. Se o resultado for
igual ou menor do que o valor dos pontos de
habilidade para aquele talento, o Ladrao é bem-
sucedido. Caso contrario, ele falha. Os talentos do Ladrao sao descritos abaixo. A
porcentagem entre parénteses é a pontuacáo do
personagem para aquele talento. Abrir Fechaduras (15%): Com ferramen-tas
adequadas, o Ladrao pode tentar abrir portas
trancadas. Ele pode fazer apenas urna tentativa
(a nao ser que se torne mais expeliente e que sua
pontuacáo neste talento aumente). Achar Armadilhas (10%): O Ladrao é capaz
de revistar corredores, salas, paredes etc., em
busca de armadilhas. Ele pode procurar apenas
urna vez por área, mas, se tiver sucesso,
encontra todas as armadilhas. Contudo, achar
urna armadilha e desarmá-la sao duas coisas
diferentes. Desarmar Armadilhas (10%): Quando um
Ladrao acha urna armadilha, ele pode tentar desarmá-la. Falhar significa que a
armadilha disparou.
Escalar Paredes (87%): Um Ladrao pode
tentar subir em qualquer superficie íngreme ou
inclinada, como paredes, penhascos, muralhas,
etc. O DM deve jogar um d% para cada 30 m
escalados. Se o resultado for maior do que a
pontuacáo do Ladrao, ele cai no meio da subida,
sofrendo ld6 pontos de daño para cada 3 m de
queda (arredondar para cima). Movimentar-se em Silencio (20%): Um
Ladrao pode tentar movimentar-se por qualquer
tipo de solo sem fazer barulho. O DM nao deve
deixar que o Ladrao veja o resultado desta
jogada, porque o ladrao sempre acredita estar se
movimentando em silencio. Só o DM saberá
com certeza se alguém o ouviu. Ocultar-se ñas Sombras (10%): O Ladrao
pode tentar ocultarse em qualquer área escura.
Ele pode movimentar-se enquanto estiver
escondido, mas nao pode atacar e permanecer
oculto. O Ladrao sempre acredita estar se
escondendo com sucesso. Só o DM saberá com
certeza se alguém consegue velo. Bater Carteiras (20%): O Ladrao pode tentar
furtar objetos dos bolsos ou bolsa de outros
personagens sem que eles percebam. Falhar
significa que ele nao conseguiu apos-sar-se do
que desejava. Se a jogada falhar pelo dobro ou
mais (40% ou mais) da pontuacáo do Ladrao,
ele é pego em flagrante. A reacáo da vítima é,
certamente, desfavorável! Ouvir Ruidos (30%): Um Ladrao consegue
ouvir ruidos-através de portas e paredes, em
esquinas, etc. Caso a jogada tenha sucesso e
haja algo para ser ouvido, o Ladrao escutará.
Essa habilidade nao pode ser usada durante
combates (sao muito barulhentos). Emboscar: Se o Ladrao for capaz de atacar um
personagem ou monstro pelas costas sem ser
percebido, ele pode emboscar a vítima. Para
fazé-lo, o DM pode exigir urna jogada de
Movimentacáo em Silencio e/ou Ocultar-se ñas
Sombras, a nao ser que a vítima nao tenha
nenhum motivo para esperar um ataque. Urna vez na posicáo adequada (e supondo-se
que a vítima ainda nao percebeu que o Ladrao
está ali) ele faz urna jogada de ataque com
bónus de +4. Se atingir o alvo, ele inflige o
dobro de dano(multiplique o resultado da jogada
de daño por 2).
Como Criar um Ladrao Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou
o momento de desenvolver aínda mais seu
personagem e de decidir o que ele será. Siga os
passos abaixo para criar um . Ladrao. Se tiver
qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon
Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espaco intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espado
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forca". Faca o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo
e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Ladrao é a
Destreza. Ela é seu Atributo Principal. Um
Ladrao com 13 pontos de Destreza ou mais irá
evoluir em pericia e poder mais rápidamente.
Caso tenha 8 pontos de Destreza ou menos, o
avanco será mais lento. Se o seu personagem
tem poucos pontos de Destreza, talvez vocé
prefira críalo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Ladrao, vocé pode aumentar seus pontos de
Destreza em 1 ponto a cada 2 pontos que
subtrair de seus pontos de Inteligencia,
Sabedoria ou For^a. Todavía, é proibido reduzi-
las abaixo de 9. Vocé nao pode elevar os pontos
de Destreza ácima de 18. 4. Classe Escreva "Ladrao" no espaco denominado
"Classe". Coloque "lg" no espaco intitulado
"Nivel" (vocé aprenderá sobre níveis mais tarde) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Peca ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de quatro faces (d4) para
determinar os pontos de vida de seu Ladrao.
Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou
penalidades relacionados ao lado dos pontos de
Constituicáo. Escreva o resultado no quadro
denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño que seu
Ladrao pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Ladrao encontré urna armadura para
usar, vocé ajustará esse número quando
aprender mais sobre classe de armadura. Por
hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoarvo9 8 76543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. A medida que seu
Ladrao se torna mais expeliente, suas jogadas de
ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal -13; Hastes Mágicas -14; Paralisia ou
Petrificacáo -13; Baforada de Dragáo -16;
Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "Pericias Especiáis de Ladroes: Abrir
Fechaduras: 15%; Desarmar Armadi-lhas: 10%;
Escalar Paredes: 87%; Mover-se em Silencio:
20%; Ocultar-se ñas Sombras: 10%; Bater
Carteiras: 20%; Ouvir Ruidos: 30%". A medida
que seu Ladrao se tornar mais expeliente, estas
pericias especiáis serio incrementadas. Anote
também neste espaco "Emboscar: +4, daño em
dobro". 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o
nome do alinhamento escomido para seu
personagem.
O que é um Anáo? (Qualquer jogador que deseje criar um anáo
deve 1er este Cartáo) O Anáo é um ser semihumano. Semihumanos
sao seres (e classes de persona-gem) que
diferem dos humanos, mas que assemelham-se a
eles. Os Anóes sao pequeños e robustos, medindo
cerca de 1,20 m. Os machos da rae, a possuem
longas barbas. Sua pele é marrom e os cábelos
variam de cinzentos a castanhos ou negros. Geralmente teimosos, mas práticos, os Anóes
apreciam boa comida e bebida. Tém grande
amor por ouro. Respeitam constru-cóes e
objetos feitos com talento ou arte. Um Anáo é menor do que a classe humana
"Guerreiro", porém é interpretado de modo
parecido. Ambos possuem muitos pontos de
vida e sao bons combatentes. Os Anóes,
entretanto, levam vantagem sobre os Guerreiros,
pois sao mais resistentes a magia e venenos (ou
seja, possuem memores jogadas de prote^áo);
assim, sao compa-nheiros bem-vindos para a
maioria dos grupos de aventureiros. Atributo Principal O Atributo Principal do Anáo é a Forga. Caso
sua pontuacáo em for^a for 13 ou mais, ele
evoluirá rápidamente em pericia e poder. Se
tiver 8 ou menos em pontos de Forca, terá
evolu^áo lenta. Dados de Vida Os Anóes usam o d8 como Dado de Vida. Se
vocé nao entender o significado dos dados de
vida, pe^a ao DM para explicar (os Dados de
Vida sao discutidos no Cartáo n2 12). Restricóes Por serem normalmente muito saudáveis e
resistentes contra doencas, a Constituido dos
Anóes deve ser de, no mínimo, 9 pontos. Se o
seu personagem possui urna Constituicáo menor
do que esta, ele nao poderá ser um Anáo. Os Anóes podem utilizar apenas armas
pequeñas ou medias, tais como adagas ou
espadas. Eles nao podem usar armas grandes,
como espadas de duas máos e arcos longos, por
exemplo. Tal qual os Guerreiros, também
podem usar qualquer tipo de armadura e
carregar escudos. Habilidades Especiáis Os Anóes possuem infravisáo, o que lhes
permite enxergar até urna distancia de 18 m no
escuro. Quando usam esta característica, eles
véem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes
aparecem vermelhos e objetos fríos aparentam
cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, tém
temperatura própria e, portanto, também podem
ser vistos. A infravisáo, entretanto, é inútil sob
qualquer forma de luz. Quando estáo numa área
iluminada, os Anóes usam sua visáo normal.
Por viverem ñas profundezas do subterráneo, os
Anóes sao especialistas em minas. Eles podem,
as vezes, empregar esta habili-dade para
detectar paredes movéis, corredores em declive
e construyes novas numa dungeon. Quando seu
Anáo desejar procurar tais coisas, diga ao DM
que vocé está detectando. Ele irá jogar ld6. Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dirá o que vocé
achou - caso haja algo para ser achado. Vocé
pode detectar numa área (sala, corredor de 18 m
de comprimento, etc.) somente urna vez. Os Anóes sao conhecedores de línguas. Além de
falarem as línguas normáis - a Co-mum e a
linguagem de seu alinhamento - eles falam a
língua dos Anóes, Gnomos, Goblins e Kobolds.
Entretanto, só por saberem falar urna língua,
nao significa que saibam lé-la ou escrevé-la. A
habilidade de 1er e escrever numa língua é
determinada normalmente (explicada em
Cartóes posteriores).
Como Criar um Anáo Vocé teve sua primeira
aventura. Agora chegou o momento de
desenvolver aínda mais seu personagem. Siga os
passos abaixo para criar um Anáo. Se tiver
qualquer dúvida, pega ajuda ao Dungeon
Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espago intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espago
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forca". Faga o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo
e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Anáo é a
Forca. Ela é seu Atributo Principal. Um Anáo
com 13 pontos de Forca ou mais irá evoluir
mais rápidamente. Caso tenha 8 pontos de Forca
ou menos, o avango será mais lento. Se o seu
personagem tem poucos pontos de Forca, talvez
vocé prefira criá-lo numa outra classe de
personagem. Além do mais, um Anáo deve ter 9
pontos ou mais de Constituigáo. Se seu
personagem tiver 8 pontos de Constituigáo ou
menos, ele nao poderá ser um Anáo. Se aínda desejar que seu personagem seja um
Anáo, vocé pode aumentar seus pontos de Forca
em 1 ponto a cada 2 pontos que subtrair de seus
pontos de Inteligencia e Sabedoria. Todavia, é
proibido reduzi-las abaixo de 9- Vocé nao pode
elevar os pontos de Forca ácima de 18. 4. Classe Escreva "Anáo" no espaco denominado
"Classe". Coloque "1-" no espaco intitulado
"Nivel". (Vocé aprenderá mais sobre níveis
mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Peca ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de oito faces (d8) para
determinar os pontos de vida de seu Anáo.
Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou
penalidades relacionados ao lado dos pontos de Constituicáo. Escreva o resultado no
quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a
quantidade de pontos de daño que seu Anáo
pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura
Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Anáo encontré urna armadura para usar,
vocé ajustará esse número quando aprender
mais sobre classe de armadura. Por hora, deixe-
a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. A medida que seu
Anáo se torna mais expeliente, suas jogadas de
ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9; Paralisia ou
Petrificagáo -10; Baforada de Dragáo -13;
Bastóes, Cajados ou Feiticos -12. As Jogadas de Protegáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "Infravisáo: detectar armadi-lhas,
paredes movéis, corredores em declive,
construcóes novas". 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
Anóes, Gnomos, Goblins, Kobolds e Língua
Comum" e o nome do alinhamento escomido
para seu personagem.
O que é um Elfo? (Qualquer jogador que deseje criar um Elfo
deve 1er este Cartáo) O Elfo é um ser semihumano. Semi-huma-nos
sao seres (e classes de personagens) que diferem
dos humanos, mas que assemelham-se a eles. Os Elfos sao esguios e graciosos, com traeos
delicados e orelhas pontiagudas. Medem entre
1,50 e 1,65 m de altura e pesam
aproximadamente 65 Kg. A maioria dos Elfos
prefere passar o tempo divertindo-se e
festejando ñas florestas; raramente visitam as
cidades habitadas por seres humanos.
Fascinados por magia, jamáis se cansam de
colecionar feiticos e objetos mágicos
(especialmente os mais belos). Um Elfo é urna mésela entre Guerreiros e
Magos. Ele é bastante hábil com armas sem, no
entanto, possuir tantos pontos de vida quanto o
Guerreiro. As vezes, é melhor que se afastem do
combate e lancem feiticos, como Magos. Atributos Principáis Um Elfo tem dois atributos principáis: Forca e
Inteligencia. Possuindo urna pontua-cáo de 13
ou mais ñas duas habilidades, evoluirá em
pericia e poder mais rápidamente. Com 16
pontos de Inteligencia ou mais, sua evolu<:áo
será especialmente rápida. Se seus pontos de
Forga forem iguais a 8 ou menos, porém,
evoluirá lentamente. Dados de Vida Os Elfos usam d6s como Dados de Vida. Se
vocé nao entender o significado dos dados de
vida, peca ao DM para explicar (os Dados de
Vida sao discutidos no Cartáo n-12). Restricóes Para ser um Elfo, o personagem deve ter 9
pontos de Inteligencia ou mais. Os Elfos podem
usar qualquer tipo de armadura, escudo e arma. Habilidades Especiáis Os Elfos possuem infravisáo. Os personagens
que possuem infravisáo podem enxer-gar até
urna distancia de 18 m no escuro. Quando usam
esta característica, eles véem o calor (ou a falta
dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e
objetos fríos aparen-tam cor azulada. Mesmo
portas, mesas, etc, tém temperatura própria e,
portanto, também podem ser vistos. A
infravisáo, entretanto, é inútil sob qualquer
forma de luz. Quando estáo numa área iluminada, os
Elfos usam sua visáo normal. Gracas a sua agujada percepeáo, os Elfos podem
achar portas ocultas ou secretas melhor do que
outros personagens. Para fazé-lo, avise ao DM.
Ele jogará ld6. Se o resultado for 1 ou 2, ele dirá se existe
alguma porta secreta na área revistada. Vocé só
pode revistar urna única vez a mesma área.
Além de falar a língua Comum e a lingua-gem
de seu alinhamento, os Elfos podem falar a
língua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Ores.
Entretanto, só por saberem falar urna língua,
nao significa que saibam lela ou escrevé-la. A
habilidade de 1er e escrever numa língua é
determinada normalmente (explicada em
Cartóes posteriores). Normalmente, um certo monstro morto-vivo
chamado Ghoul pode paralisar suas vítimas ao
acertá-las. Os Elfos, porém, tém imunidade a
este ataque - mas outras formas de paralisia
ainda os afetam. O Elfo também é capaz de lancar feiticos, tal
qual um Mago. Vocé saberá mais sobre esta
habilidade especial quando explicar-mos magia.
Como Criar um Elfo Vocé téve sua primeira aventura. Agora chegou
o momento de desenvolver ainda mais seu
personagem. Siga os passos abaixo para criar
um Elfo. Se tiver qualquer dúvida, peca ajuda
ao Dungeon Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espaco intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espado
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forca". Faca o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-
<:áo e Carisma. 3. Atributo Principal As mais importantes habilidades para o Elfo sao
a Forca e a Inteligencia. Elas sao seus Atributos
Principáis. Um Elfo com 13 pontos de Forca e
Inteligencia ou mais irá evoluir mais
rápidamente. Caso tenha 8 pontos de Forca ou
menos, o avanco será mais lento. Se o seu
personagem tem poucos pontos de Forca, talvez
vocé prefira criá-lo numa outra classe de
personagem. Além do mais, um Elfo deve ter 9
pontos ou mais de Inteligencia. Se seu
personagem tiver 8 pontos de Inteligencia ou
menos, ele nao poderá ser um Elfo. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Elfo, vocé pode aumentar seus pontos de Forca
ou Inteligencia em 1 ponto a cada 2 pontos que
subtrair de seus pontos de Sabedoria. Todavía, é
proibido reduzi-la abaixo de 9. Vocé nao pode
elevar os pontos de Forca ou Inteligencia ácima
de 18. 4. Classe Escreva "Elfo" no espaco denominado "Classe".
Coloque "l9" no espaco intitulado "Nivel".
(Vocé aprenderá mais sobre níveis mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Peca ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para
determinar os pontos de vida de seu Elfo. Ajuste
o resultado de acordó com os bónus ou
penalidades relacionados ao lado dos pontos de
Constituicáo. Escreva o resultado no quadro
denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño que seu
Elfo pode suportar antes de morrer.
7. Classe de Armadura Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Elfo encontré urna armadura para usar,
vocé ajustará esse número quando aprender
mais sobre classe de armadura. Por hora, deixe-
a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. A medida que seu
Elfo se torna mais expeliente, suas jogadas de
ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal -12; Hastes Mágicas -13; Paralisia ou
Petrificacáo -13; Baforada de Dragáo -15;
Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "Infravisáo: detectar portas secretas,
imune á paralisia dos Ghouls". Quando vocé
aprender sobre magia, seu Elfo também será
capaz de lancar feiticos, portanto reserve espaco
para anotar os nomes de alguns feiticos. 13- Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
Elfos, Gnolls, Hobgoblins, Ores e Língua
Comum" e o nome do alinhamento escomido
para seu personagem.
O que é um Halfling? (Qualquer jogador que deseje criar um Halfling
deve 1er este Cartao) O Halfling é um ser semihumano. Semihumanos
sao seres (e classes de persona-gem) que
diferem dos humanos, mas que assemelham-se a
eles. Os Halflings lembram enancas humanas e tém
orelhas levemente pontiagudas. Medem cerca de
90 cm e pesam aproximadamente 30 kg.
Raramente tém barba e, em geral, possuem pele
macia. Apesar de simpáticos e amigáveis,
especialmente com os Elfos, nao sao valentes.
Apreciam tesou-ros como um meio de adquirir
bens para seus amados lares. Sao bons combatentes, mas jamáis devem
esquecer que sao menores e que tém menos
pontos de vidado que os Guerreiros e Anóes. Os
Halflings conseguem maior eficacia usando suas
habilidades especiáis (ver abaixo) para ganhar
urna vantagem. Assim como os Anóes, também
apresentam maior resistencia a magia e venenos
do que outros personagens. Atributos Principáis Um Halfling possui dois Atributos Principáis:
Forca e Destreza. Se a pontuacáo de um deles
for igual ou superior a 13, ele evoluirá em
pericia e poder com rapidez. Caso a pontuacáo
de ambas seja 13 ou mais, ele evoluirá com
maior velocidade ainda. Se tiver 8 pontos de
Forca ou menos, a evolu-£áo será lenta. Dados de Vida Os Halflings usam d6s como Dados de Vida. Se
vocé nao entender o significado dos dados de
vida, peca ao DM para explicar (os Dados de
Vida sao discutidos no Cartao n9 12). RestricÓes Para ser um Halfling, o personagem deve ter
Destreza e Constituicáo maiores ou iguais a 9-
Os Halflings só podem usar armas pequeñas
como adagas, espadas e arcos curtos. Nao
podem fazer uso de armas medias e grandes
(espadas normáis, machados de guerra, arcos
longos, bestas e espadas de duas máos). Podem
usar qualquer tipo de armadura, bem como
carregar qualquer tipo de escudo, mas os itens
devem ter sido confeccionados especialmente
para Halflings (as armaduras dos Anóes também
sao grandes demais para eles). Habilidades Especiáis Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings
ganham varios bónus no combate: • Quando atacados por criaturas maiores do que
um ser humano, eles recebem -2 de bónus na
Classe de Armadura (a Classe de Armadura será
explicada mais tarde). • Ao usarem qualquer arma de lancamen-to
ganham +1 na jogada de ataque (as armas de
lancamento seráo explicadas mais adiante).
• Se forem os únicos atacantes de um dos lados,
ou se este lado for composto apenas de
Halflings, eles ganham +1 na jogada de
iniciativa. Os Halflings também escondem-se muito bem.
Ñas florestas e no campo, podem sumir na
vegetagáo e só há 10% de chance de que alguém
os ache. Ñas dungeons, se existirem sombras ou objetos
atrás dos quais se esconder, eles sao capazes de
"congelar". Enquanto permane-cerem imóveis,
tém urna chance de nao serem vistos. O DM
joga ld6. Se o resultado for 1 ou 2, seu Halfling
escóndese com sucesso (enquanto nao fizer
qualquer ruido e permanecer imóvel). Os
Halflings nao podem carregar urna fonte de luz
(urna tocha, por exemplo) ao tentarem se
esconder. Além disso, se alguém lancar um
feitico "luz" na área onde o Halfling estiver
"congelado", ñas sombras, estas desapareceráo e
o pequenino será, automáticamente, detectado.
Como Criar um Halfling Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou
o momento de desenvolver aínda mais seu
personagem. Siga os passos abaixo para criar
um Halfling. Se tiver qualquer dúvida, pega
ajuda ao Dungeon Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espado intitulado "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espago
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forga". Faga o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-gáo
e Carisma. 3. Atfibuto Principal As mais importantes habilidades para o Halfling
sao a Forga e a Destreza. Elas sao seus
Atributos Principáis. Um Halfling com 13
pontos ou mais de Forga ou Destreza irá evoluir
mais rápidamente. Um Halfling deve ter
também urna pontuagáo igual a 9 ou mais em
ambas as habilidades. Caso tenha 8 pontos ou
menos em Forga ou Destreza, nao poderá ser
um Halfling. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Halfling, vocé pode aumentar seus pontos de
Forga ou Destreza em 1 ponto a cada 2 pontos
que subtrair de seus pontos de Inteligencia e
Sabedoria. Todavía, é proibido reduzi-las abaixo
de 9. Vocé nao pode elevar os pontos de Forga
ou Destreza ácima de 18. 4. Classe Escreva "Halfling" no espago denominado
"Classe". Coloque "l2" no espago intitulado
"Nivel". (Vocé aprenderá mais sobre níveis
mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Pega ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questao. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para
determinar os pontos de vida de seu Halfling.
Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou
penalidades relacionados ao lado dos pontos de
Constituigáo. Escreva o resultado no quadro
denominado "Pontos de Vida". Esta é a
quantidade de pontos de daño que seu Halfling pode suportar antes de
morrer. 7. Classe de Armadura
Escreva "9" no escudo marcado "Classe de
Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste
relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou
caso o Halfling encontré urna armadura para
usar, vocé ajustará esse número quando
aprender mais sobre classe de armadura. Por
hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forga, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. Á medida que seu
Halfling se torna mais expeliente, suas jogadas
de ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protegáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protegáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9; Paralisia ou
Petrificagáo -10; Baforada de Dragáo -13;
Bastóes, Cajados ou Feitigos -12. As Jogadas de Protegáo seráo explicadas
adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espago "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "esconder-se numa dungeon em jogada
d6 de 1 ou 2; bónus de combate: -2 para a
Classe de Armadura quando atacado por
criaturas de tamanho maior do que o humano;
bónus de +1 para a jogada de ataque quando
utilizar armas de langa-mento". Vocé aprenderá
sobre Classe de Armadura e mísseis mais
adiante. 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
Halflings e Língua Comum" e o nome do
alinhamento escomido para seu personagem.
O que é Classe de Armadura? A freqüéncia com que seu personagem é
atingido no DUNGEONS & DRAGONS
depende da sua habilidade em se esquivar, do
tipo de armadura que ele usa, da resistencia que
possui. No jogo, combinamos estas tres coisas
num único valor. A Classe de Armadura,
abreviada CA, é a medida da capacidade
defensiva de um monstro ou personagem contra
ataques físicos. Quanto mais baixa for a CA do personagem,
melhor protegido ele estará. A pior Classe de
Armadura é 9. Nao existe limite absoluto quanto
á melhor CA, que pode ser medida em números
negativos. Há criaturas e personagens que tém
CA -1 ou -2. Esta regra pode parecer estranha. A Classe de
Armadura é a única estatística no DUNGEONS
& DRAGONS na qual vocé subtrai os bónus e
soma as penalidades. Observe com atencáo os
exemplos e logo se acostumará. Como a Armadura afeta a CA? Existem tres diferentes tipos de armadura:
couro, cota de malha e placa de acó. A CA
básica é determinado pelo tipo de armadura
usado pelo personagem (ou pelo fato de ele usar
urna armadura). A tabela abaixo relaciona as
classes de armaduras básicas: Tabela de Classes de Armadura Armadura CA Básico Sem armadura 9 Couro 7 Cota de malha 5 Placa de acó 3 Como a Classe de Armadura básica pode ser
modificada? A CA básica de um personagem pode ser
modificada. Ele pode carregar um escudo, usar
urna armadura mágica ou ganhar ajustes de
bónus de Destreza. Os personagens que carregam escudos ganham
bónus de 1 na Classe de Armadura. Isto
significa que eles subtraem 1 ponto da CA que
sua armadura lhes proporciona. Por exemplo,
um Guerreiro vestindo cota de malha e usando
um escudo teria CA 4 em vez de CA 5 (5-1 = 4). Armaduras e escudos mágicos dao ao usuario
bónus extras na CA. Mesmo sendo subtraídos o
número da Classe de Armadura do personagem,
estes bónus mágicos sao indicados com um sinal
positivo (+) para mostrar que o número é
benéfico. Alguém vestindo cota de mulha +2,
teria CA 3 (5-2 = 3). As vezes, os escudos e armaduras podem ser
amaldicoados para piorar a CA do personagem.
As armas amaldicoadas confe-rem a quem as
usa urna penalidade adicío- • nal a sua CA.
Estas penalidades sao indicadas com sinal
negativo (-), para lembrá-lo de que é
desfavorável té-las. Some-as á CA do
personagem. Os ajustes aos pontos de Destreza afetam a CA
de um personagem. Observe a tabela de bónus e
penalidades para pontos de habilidades (no
Cartáo n- 13, ñas tabelas do DM ou no livro de
regras). Assim como fez com armaduras
mágicas, vocé subtrai o número de ajuste por
bónus da Classe de Armadura do personagem. Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18 e
veste placa de acó +2, logo seu CA é -2. A CA
básica para a placa de acó é -3. Subtrain-do-se o
bónus da Destreza (+3) e o bónus da armadura
mágica (+2) o resultado será -2 (3-3 = 0; 0-2 = -
2). Se o PJ tiver urna ajuste por penalidade, ele
provavelmente é um pouco desajeitado. Isto o
torna um alvo mais fácil. Some o ajuste por
penalidade a sua CA. Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4, vestindo
cota de malha -1 terá CA 8. O A CA básica para
a cota de malha é 5. Soman-do-se a penalidade
da Destreza (-2) e a penalidade da armadura
amaldicoada (-1) obtemos 8 (5+2+1 = 8). Lembre-se de que, na Classe de Armadura,
quanto menor o número, melhor a protecáo. Qual o valor da minha jogada de ataque? Observe a tabela das jogadas de ataque abaixo: Jogadas de ataque dos personagens CAdoalvo 9876543210-1-2 Jogada d2010
111213 14 15161718 19 20 20 Quando um personagem fizer um jogada de
ataque, compare o resultado com o número sob
a CA do alvo. O resultado obtido em d20 deve
ser igual ou superior áquele número para que o
personagem atinja o alvo. Observe que um
resultado igual a 20 sempre aceita o alvo,
indepen-dentemente da CA dele.
Armaduras Abra o mapa da dungeon na mesa, com a
dungeon de Zanzer voltada para cima. Ponha
seu marcador e o de Axel na sala 4. Monte dois
marcadores Hobgoblin e sepáreos. 1. Axel revira o lixo no meto da sala.
"Armadura!", ele grita, vestindo fácilmente
urna longa cota de malha. Remexendo estapilha, vocé acha urna jaqueta
de couro e urna cota de malha que Ihe servem,
além de um escudo do tamanho certo.
Levantando a jaqueta, vocé percebe que há um
broche de opalas pregado em sua parte interna.
O broche deve valer urnas 800 pegas de ourof
Vocé o guarda no bolso. Apague o 9 no escudo
da CA de Axel e o substitua por 5. Ao
selecionar sua própria armadura, lembre-se das
restricóes das classes de personagens. Mude o
número no escudo de sua CA para refletir a sua
nova Classe de armadura, modificando-a de
acordó com os ajustes de Destreza. Lembre-se:
ajustes positivos (+) sao subtraídos de sua CA.
Ajustes negativos (-) sao somados a ela. Se vocé
mantiver o escudo, subtraia 1 ponto a mais de
sua CA. Esta tabela o ajudará a decidir o que
escolher: Armadura Classe de Classes Armadura Proibidas Cota de malha 5 Mago, Ladráo Couro Mago Escudo bónus de +1 Mago, Ladráo Anote o broche de 800 p.o.s na sua ficha.
Continué na secao 2. 2. Dois Hobgoblins entram na sala. Coloque os
dois marcadores na sala 4. Eles atacam quando véem vocé e Axel.
Conduza o combate normalmente: faca jogada
de surpresa, e, entáo, siga a Seqüén-cia de
Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 2.
Qualquer personagem em movimenta- cáo faz o mesmo. 5. Personagens combatendo
corpo-a--corpo atacam: a. Escolhem os alvos. Um Hobgoblin ataca vocé e o outro ataca Axel. b. Fazem jogadas de ataque. Os Hobgoblins possuem Classe de Armadura 6.
Na tabela das jogadas de ataque em sua ficha de personagem, o número logo abaixo
da CA 6 é 13- Logo, para atingir um deles, vocé
ou Axelprecisam obter 13 ou mais em d20.
Lembre-se de acrescentar +1 em bónus de
Forca a jogada de Axel, e de modificar sua
jogada com um eventual ajuste de Forca. Localize o número da jogada de ataque dos
Hobgoblins na tabela de ataques dos monstros.
O segmento correspondente é reproduzido aqui:
CAdoalvo9 876543210 Jogada 9 10 11 12 13 14
15 1617 18 de ataque c. Jogam daño para ataques certeiros. Qualquer
um que tenha atingido joga agora 1 depara
determinar o daño causado. Lembre-se de
somar o bónus de forca de +1 de Axel a sua
jogada de daño e de modificar seus
langamentos com um eventual ajuste indicado
ao lado da Forga de seu personagem. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
todas as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Os Hobgoblins agüentam 3 pontos de daño
cada antes de serem mortos. Se vocé e Axel vencerem os monstros, prossíga
na secao 3. Se forem derrotados, continué na secao 4. 3. "Aínda bem que encontramos esta armadura
", diz Axel, revistando os Hobgoblins. Ele pega
um frasco de líquido ámbar do bolso de cada
criatura. "E estaspogóes de cura. "Ele bebe
urna e em seguida Ihe oferece outra. Apague o
daño das fichas de seu personagem e de Axel. Continua no próximo Cartáo. 4. Vocé desperta nos bragos de um Hobgoblin.
Ele está derramando urna pogáo de cura por
sua garganta. "Chefe quer escravos, nao
cadáveres", ele rosna. Assim que a pogáo acaba, Axel nocauteia o
monstro com um escudo e diz: "O outro nao
está aqui. Ele deve ter ido buscar ojuda. Temos
de sair o mais rápido possível!" Apague todo o daño das fichas de seu
personagem e de Axel. Continua no próximo Cartáo.
Que tipo de arma um personagem pode usar? Existem militas armas diferentes no
DUNGEONS & DRAGONS. Nem toda classe
de personagem pode usar qualquer armamento.
As vezes, existe um confuto entre a natureza da
arma e as restricóes da classe de personagem.
Outras vezes, simplesmente é impossível para
um personagem usar determinados tipos de
arma. Por exemplo, Clérigos nao podem utilizar
espadas porque suas conviccóes proíbem a
utilizacáo de armas cortantes. Os Halflings nao
podem utilizar espadas de duas máos porque
elas sao maiores do que eles! As armas vetadas a urna classe de personagem
sao indicadas na descricáo das classes na secáo
Azul. Aqui está urna lista do armamento que
cada classe pode usar. Guerreiro: qualquer
urna. Clérigo: Clava, maca, funda, bastáo,
martelo de guerra. Ladráo: Maca, adaga, funda,
machete, clava, espada (curta ou normal), lanca, martelo de guerra, arco (qualquer tipo), besta. Anao:
Machado de guerra, machete, besta, arco curto, adaga, espada (curta ou normal), clava, maca, martelo, langa, funda. Elfo: Qualquer urna. Halfling: Adaga,
espada curta, funda, machete, arco curto. Como o PJ escolhe urna arma? Um jogador escolhe as armas baseado naquelas
que sua classe de personagem pode usar e na
personalidade do PC. Por exemplo, um
Guerreiro que já foi lenhador pode empregar um
grande machado. O jogador também pode
considerar o daño causado pela arma, seu custo
e as desvanta-gens de usá-la. A lista a seguir traz o daño causado e o custo de
cada arma. Para facilitar a indica-cáo de quais
armas podem ser usadas por Anóes e Halflings,
a lista também está dividida de acordó com o
tamanho da arma.
Tabela de Daño e Custo das Armas Armas Pequeñas: Tipo Objetos diversos Adaga
Daño ld4 ld4
Custo varia 3
Adaga de prata Funda
(lancamento) Espada curta ld4 ld4
ld6 30 1 7
Machete Arco curto (lancamento)* Armas Medias: Tipo Clava Maca Lanca
ld6 ld6 Daño ld4 ld6
ld6
4 25 Custo 3 5 3
Martelo de guerra Besta
(lancamento)* Espada ld6 ld6
ld8 5 30 10
Armas Grandes: Tipo Arco longo (lancamento)*
Machado de guerra* Espada
de duas máos*
Daño ld6 ld8
ldlO
Custo 40 7 15
Alabarda Bastáo ldlO ld6 7 2
Mísseis: Tipo Aljava com 20 flechas 1
flecha de prata
Daño Ver arco
Ver arco
Custo 5 5
30 virotes (setas para besta) Ver besta 10 30 pedras para funda Ver funda 1 Quando um personagem atinge o adversario,
ache na tabela a arma empregada (a tabela
também se encontra ñas fichas do DM ou no
livro de regras). Para saber o daño causado,
jogue o dado indicado sob a coluna Daño para
aquela arma. O número abaixo de "Custo" é o valor, em pecas
de ouro, que um personagem deve pagar para
comprar a arma. O assunto dinhei-ro será
discutido em Cartóes posteriores. As Armas marcadas com asterisco (*) sofrem
urna desvantagem. Por ser preciso segurá-las
com as duas máos, o personagem que utilizar
urna destas armas nao pode usar um escudo. A palavra "lancamento" após algumas armas
significa que tais armas podem ser
arremessadas. Estas armas seráo detalhadas nos
Cartóes seguintes. Objetos diversos significam qualquer coisa que
o personagem improvisa como arma: um vaso,
urna pedra, urna lamparina, etc.
Armados e perigosos Abra o mapa na mesa, com a dungeon de
Zanzer voltada para cima. Coloque seu
marcador e o de Axel na sala 5, próximo á porta
que leva até a sala 4. Monte um marcador Gnoll
e deixe-o separado. 1. Axel segué vocé até aproxima sala. Ambas as
paredes estáo decoradas com estantes com
armas. Axel dá um alegre grito e retira urna
grande espada de urna das prateleiras. Vocé vé
urna maca, um machado de guerra, urna adaga
e urna espada. "Pegue apenas urna arma ", diz Axel. "Nao
podemos nos sobrecarregar." Lembre-se de que
algumas classes de personagens nao podem usar
determinadas armas. Após escolher urna arma,
escreva o nome déla no espado destinado a
objetos normáis na sua ficha de personagem.
Anote também o daño que ela causa. A lista a
seguir irá ajudá-lo: Arma Daño Classes Proibidas Adaga ld4 Clérigo Espada Curta ld6 Clérigo, Mago Maca ld6 Halfling, Mago Espada ld8 Clérigo, Halfling, Mago Machado ld8 Anáo, Clérigo, Ladráo, de
guerra Halfling, qualquer um com um escudo Continua na secáo 2. 2. Um humanóide alto, de rosto peludo, entra
na sala. Ele tem umfocinho manchado e orelhas
arredondadas no alto da cabeca, como um
cachorro. Usa urna machete como arma. Coloque o marcador do Gnoll na sala 4.
Conduza o combate normalmente (fa^a jogada
de surpresa e depois siga a Seqüén-cia de
Combate). Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
2. Qualquer personagem em movimenta- <jáo faz o mesmo. 5. Personagens combatendo
corpo-a--corpo atacam. a. Escolhem os alvos. O Gnoll ataca vocé e Axel alternadamente. b. Fazem jogadas de ataque; ACÁ do Gnoll é 5.
Use sua tóbela de jogadas de ataque para
determinar o número necessário para atingi-lo. Esta é a
tóbela de ataque do Gnoll: CA do alvo 9 876543210 Jogada 9 10 11 12 13
14 15 1617 18 de ataque c. Jogam daño para ataques certeiros. A arma de
Axel é urna espada de duas mdos. Lance 1 di 0
para determinar o daño que ele causa e some
seu bónus de +1 de Forga ao resultado. Jogue o
dado indicado para sua arma e modifique o
resultado de acordó com eventuais ajustes de
Forca. Quando o Gnoll atinge vocé ou Axel, ele
causa ld6+l pontos de daño. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. O Gnoll pode suportar 8 pontos de daño antes
de morrer. Se vocé e Axel matarem o Gnoll, continué na
secáo 3. Se o Gnoll vencer, vá para a sec,áo 4. 3. "Essa coisa era forte", comenta Axel
revistando os bolsos do Gnoll. Ele tira dois
frascos de um líquido ámbar. "Maispogóes de
cura", diz. "Ótimof"Ele bebe urna e Ihepassa a
outra. Apague o daño das fichas de seu persona-
gem e de Axel. Esta Aventura continua no próximo Cartáo. 4. Vocé desperta nos bragos do Gnoll, que está
derramando um líquido na sua garganta.
"Pogao de cura", ele diz. "Chefe quer escravos,
nao cadáveres". Axel também está acordado. O Gnoll póe vocé no chao e entao coloca o
resto das pogóes de cura f ora de alcance.
"Esperem aqui", ele diz. "Ir buscar ajuda." O monstro sai. Axel rasteja até as pogóes de
cura e bebe urna, passando a outra para vocé
em seguida. "Beba", fala Axel, "sairemos daqui
antes que aqueta besta estúpida retorne."
Apague todo o daño das fichas de seu personagem e e de Axel. Esta aventura continua no próximo Cartáo.
Qual é a diferenca entre armas de lancamento e armas para combate corpo-a-corpo? Quando urna luta cometa e os combatentes estao
próximos, eles tomara suas espadas e come^am
a desferir golpes entre si. Como já dissemos,
esse é o tipo de combate chamado de corpo-a-
corpo. As armas utilizadas neste tipo de
combate, tais como espadas e clavas, sao
chamadas de armas para combate corpo-a-corpo Mas, as vezes, os combatentes estáo a varios
metros de distancia uns dos outros quando a luta
se inicia. Eles usam bestas, arcos, fundas e até
mesmo atiram objetos no inimigo. Este tipo de
combate é chamado de combate a distancia. As
armas usadas neste combate, como bestas e
arcos, sao chamadas armas de lancamento. As armas de lancamento servem para atacar a
distancia. Na tabela de daño e custo das armas
(ver Cartáo n- 21, tabelas do DM ou livro de
regras) a palavra "lancamento" segue-se ao
nome das armas desse tipo. As vezes, urna arma para combate corpo-a-
corpo pode se tornar urna arma de lancamento,
como urna adaga ou lanca quando arremessadas.
Objetos que normalmente nao sao armas
também podem ser arremessados, como cantis
de óleo e frascos de água-benta. Nestes casos, o
item atirado torna-se, temporariamente, urna
arma de lancamento. Que distancia urna arma de lancamento pode percorrer? Os personagens podem disparar ou lancar urna
arma numa distancia limitada. Esta distancia é
denominada alcance da arma. Mas a maioria das
armas nao tém o mesmo efeito quando usadas
de perto ou de longe. Assim, dividimos o
alcance das armas em tres categorías: Curto
Alcance; Medio Alcance e Longo Alcance. Os
diferentes alcances de cada arma sao
relacionados na Tabela abaixo: Tabela de Armas de Lancamento Alcance (em metros) Curto Medio
Longo Disparadas: Arco longo 1,80-21 21,3 -42 42,3 63 Besta 1,80-18 18,3 ■ 36 36,3 ■5
4 Arco curto 1,80-15 15,3 - 30 30,3 ■3
5 Funda 1,80-12 12,3 -24 24,3' ■4
8 Arremessadas
:
Lanca 1,80-6 6,3- 12 12,3 18 Óleo, 1,80-3 3,3 -9 9,3- 15 água-benta Machete 1,80-3 3,3 -6 6,3 ■9 Adaga 1,80-3 3,3 -6 6,3 -9 Objeto 1,80-3 3,3 -6 6,3 -9
Os efeitos do alcance no combate a distancia
sao explicados no Cartáo n9 24. Observe que estas armas sao divididas em dois
tipos: de disparo e de arremesso. As armas de
disparo nao podem ser usadas se o alvo estiver a
urna distancia de 1,50 m. As armas de
arremesso podem ser usadas em alvos a urna
distancia de 1,50 m, mas tornam-se, nessa
distancia, armas para combate corpo-a-corpo.
Ambos os tipos de armas causam o daño
indicado na Tabela de Daño e Custo das Armas. Qual o beneficio de lancar óleo ou água-
benta? Duas armas de arremesso pedem explica-Cóes.
A água-benta é usada contra mortos-vivos (a
descricáo do monstro indica se ele é um morto-
vivo). Ela é armazenada em frascos de um vidro
especial que se quebra mediante impacto. Se um
frasco de água-benta atingir um monstro morto-
vivo, ele sofre ld8 pontos de daño. O óleo é carregado em frascos de vidro.
Geralmente é atirado em monstros e depois
inflamado, para causar ld8 pontos de daño.
Todavia, antes que óleo faca efeito, deve ser
feita urna jogada de ataque bem-sucedida contra
o alvo, para quebrar o frasco. Depois disso, um personagem carregan-do urna
tocha (ou outra chama qualquer) deverá fazer
urna jogada de ataque separada para inflamar o
óleo. Porém, esta jogada de ataque é feita contra
CA 9, em vez da CA normal da criatura, pois
tudo o que o atacante está tentando é fazer com
que a tocha toque o óleo. Urna vez inflamado, o
monstro queima por dois rounds, sofrendo ld8
de daño por round. As chamas demo-ram dois
rounds para se apagar; a criatura pode atenuar
seu efeito rolando no chao. As vezes, os frascos de óleo sao quebrados no
solo, criando pocas com 90 cm de diámetro. Se
acesa, a poca queima durante 10 minutos.
Qualquer criatura que pise nessa poca recebe
ld8 pontos de daño por round. A criatura
demora dois rounds para recuar e apagar o fogo.
Arcos e Flechas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque o seu marcador e o
de Axel na sala 6. 1. Axel o segué até o próximo aposento, urna
sala comprida e estreita. A parede sul está
repleta de estantes com arcos, bestas, fundas,
langas, machetes e adagaspara lancamento. No
final do lado norte da sala há um alvo pendura-
do. "Armas de lancamento!", grita Axel. "Até onde
vai nossa sorte?" Ele vai até a estante e escolhe
urna besta, pegando também urna aljava cheia
de setas. "Qual vocé vai escolher?", ele pergun-ta. Na ficha de Axel, anote que ele está carregando
urna besta e 20 setas. Escreva também que urna
besta inflige ld6 pontos de daño e que os
alcances máximos dessa arma sao: Curto: 18m;
Medio: 36m e Longo: 54m. Ao escolher sua própria arma, lembre-se de que
algumas classes de personagens nao podem usar
determinados armamentos desse tipo. Além
disto, os personagens que estejam empregando
arcos ou bestas nao podem usar escudos ao
mesmo tempo. Tendo escomido sua arma, anote
o nome déla no espaco denominado "Itens Nor-
máis" na ficha de seu personagem. Anote
também o daño causado e os alcances mínimo,
medio e máximo. A tabela a seguir irá ajudá-lo
a decidir. 2. Axel olhapara o alvo na parede e se vira para
vocé: "Que tal urna pequeña disputa?", diz,
sorrindo. "O perdedor déve ao vencedor cinco
pegas de ouro quando sairmos daqui." Sem esperar sua resposta, Axel coloca urna seta
na besta, recua contra a parede oeste da sala e mira o alvo. Coloque o marcador de Axel no espado "A". A
Classe de Armadura do alvo é 9. Entáo,
consultando a tabela de jogadas de ataque dos
personagens, vemos que Axel precisa obter 10
ou mais para atingi-lo. Jogue o d20 para ver se
ele aceita. O alvo está a 6 m de distancia (nao conté o
quadrado em que Axel está, mas conté o
quadrado no qual se encontra o alvo). Este é um
alcance curto para a besta. O modo como isso
afeta as jogadas de ataque de um personagem
será explicado no Cartáo ng 24. Observe que vocé nao modifica a jogada de
ataque com o bónus de Forc,a do Axel. Os
ajustes da Forc,a aplicam-se somente aos
combates corpo-a-corpo, e nao aos combates a
distancia. Depois que Axel atirar, tire o marcador dele do
espado A e coloque o seu marcador nesse
espado. Novamente, a Classe de Armadura do
alvo é 9- Consultando a tabela de jogadas de
ataque, verificamos que vocé também precisará
de 10 ou mais para acertá-lo. Jogue o ld20 para
ver se conse-gue. A nao ser que vocé esteja arremessando urna
adaga ou machete contra o alvo, 6 m é um
alcance curto para todas as demais armas. Com
base nisto, vocé recebe +1 de bónus na jogada
de ataque. Alterne os ataques contra o alvo até que um de
voces erre e o outro aceite. Em seguida, tome
nota de quem deve ao outro as cinco moedas de
ouro. Continué na secjío 3. 3. "É melhor irmos embora daqui", diz Axel,
abrindo a porta para vocé. Continua no
próximo Cartáo.
Se vocé escolher urna arma de lancamento
continué na se^áo 2. Caso contrario, vá para a
segáo 3.
Arma Arco longo
Besta
Daño ld6 ld6
Alcance (em metros) Curto
Medio Longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63 1,80-
18 18,3-36 36,3-54
Classes Proibidas Clérigo, Anáo, Halfling, Mago
Clérigo, Halfling, Mago
Arco curto Funda Lan£a
ldó 1,80-15 1,80-12 1,80-6
15,3-30
12,3-24
6,3-12
30,3-45
24,3-48
12,3-18
Clérigo, Mago Clérigo, Halfling,
Mago
Machete
Adaga ld6 ld4 1,80-3 1,80-
3 3,3-6 3,3-6 6,3-9 6,3-9 Clérigo, Mago Clérigo
Como eu adiciono Armas de Lancamento a Seqüéncia de Combate? Agora que já conhece a diferen^a entre armas de
lancamento e armas para combate corpo-a-
corpo, vocé está pronto para adicionar o
combate a distancia a sua Seqüéncia de
Combate. O combate a distancia funciona de forma muito
semeihante ao combate corpo-a-corpo. Este é o
trecho relativo ao Combate a Distancia da
Seqüéncia de Combate: 3. Personagens usando armas de lancamento
atacam. a) Escolhem os alvos. b) Fazem suas jogadas de ataque. c) Jogam daño para ataques certeiros. Na etapa
3a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao
jogador qual alvo seu personagem está tentando
atacar. Se o atacante for um PNJ ou um
monstro, diga aos jogadores quem o PNJ está
tentando atingir. Na etapa 3b, os atacantes fazem suas jogadas de
ataque. Procure a Classe de Armadura do
defensor na tabela de jogadas de ataque dos
personagens. Tabela de Jogadas de Ataque dos
Personagens CAdoalvo 9876543210-1-2 Jogadad2010
111213 1415161718 1920 20 O número abaixo da CA do alvo é o número que
o atacante deve atingir ou superar para acertá-lo.
O atacante joga ld20. Se o resultado da jogada
ld20 for igual ou maior do que o número de
jogada de ataque sob a Classe de Armadura do
defensor, o atacante atinge seu alvo. Os atacantes que nao conseguirem fazer jogadas
de ataque bem-sucedidas saltam para a Etapa
3c. Porém, os atacantes que atingirem seus alvos
fazem jogada de daño
na Etapa 3c. Consulte a tabela de daño e custo
das armas (no Cartáo n9 21, no livro de regras
ou ñas tabelas do DM) e veja que tipo de dado o
atacante lan^a para determinar o daño causado.
O atacante deve fazer a jogada e, em seguida, o
defensor deve subtrair o resultado de seus
pontos de vida. O jogo prossegue na etapa seguinte da
Seqüéncia de Combate. Como funciona o Combate até agora? Agora vocé sabe como usar combates a
distancia. A Seqüéncia de Combate fica da
seguinte maneira: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-<;áo
faz o mesmo. 3. Personagens usando armas de lancamento
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 5.
Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa as
etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Note que a Seqüéncia de Combate ainda nao
contém as etapas Bl e B4. Vocé as conhecerá
mais tarde. Por ora, vocé pode usar a Seqüéncia
de Combate como ela está. Lembre-se que o
lado vencedor da iniciativa percorre todas as
etapas descritas em "B" primeiro, e em seguida
o lado perdedor completa as mesmas etapas.
Seguindo pelo corredor Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador na
sala 7 (corredor), no quadrado ao lado da porta
que leva a sala 6. Ponha o marcador de Axel no
quadrado do outro lado da porta. Monte dois
marcadores Goblins. 1. Saindo da sala, um Goblin surge a sua frente,
no corredor. Ao vé-lo„ deixa o queixo cair,
surpreso. Ao mesmo tempo, sua mao desee até
um machete que leva na cintura. "Qual o problema?", pergunta Axel. "Goblin",
vocé responde. "Atire nele antes que o maldito
soe o alarme!", ordena o Guerreiro. Coloque
um marcador Goblin no corredor, no quadrado
do lado de fora da porta que conduz á sala 8.
Ponha o outro na sala 8, logo após a porta. O Goblin arremessa o machete contra vocé na
primeira oportunidade. Para conduzir a luta que
se segué, fa^a inicial-mente jogada de surpresa e
depois siga a Seqüéncia de Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-gáo
faz o mesmo. No round que se segué ao arremesso do
machete, cada Goblin foge para os cantos do
corredor. 3. Personagens usando armas de lanca-mento
atacam. a. escolhem os alvos. No primeiro round, o primeiro Goblin
arremessa o machete contra vocé. No segundo
round, o outro Goblin sai da sala 8 e também
atira o machete contra vocé. b. fazem suas jogadas de ataque. Vocé deve
estar em alcance longo para os Goblins. Isto impóe a eles urna penalidade de -1 em suas
jogadas de ataque (este procedi-mento é
explicado em maiores detalhes no Cartáo n9 24). Esta é a tabela de jogadas de ataque dos
Goblins: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Os
machetes usados pelos Goblins causam
ld6pontos de daño. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. a. escolhem os alvos. Os Goblins fugirdo do combate corpo-a-corpo. b. fazem jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Cada Goblin suporta 3 pontos de daño antes da
morte.
Se vocé perdeu todos os seus pontos de vida no
combate, continué na secáo 2. Se vocé foi ferido, mas nao perdeu todos os
pontos de vida no combate, vá para a secáo 3. Se vocé nao se feriu na batalha, continué na
secáo 4. 2. Vocé desperta nos bragos de Axel. Ele está
derramando o conteúdo de um frasco na sua
garganta. Os Goblins nao estdo em nenhum
lugar visível. "Sorte sua eu ter achado outro destes frascos",
ele diz. Apague todo o daño sonido da ficha de seu personagem. Esta aventura continua no próximo Cartáo. 3- Depois de certificarse de que os Goblins nao
ir do mais causar problemas, vocé revista
rápidamente a pequeña sala de onde eles
saíram. Existe um único frasco de líquido
ámbar numa pratelei-ra. "Beba", apressaAxel. "VoCéprecisa de
umapoedo de cura." Apague todo o daño da
ficha de seu personagem. A aventura continua no próximo Cartáo. 4. Após assegurar-se de que os Goblins jamáis
causarao problemas novamente, Axel revista
rápidamente a pequeña sala da qual vieram os
monstros. Ele volta segurando urna única
moeda de cobre. "Quem acha, guarda", ele diz,
pondo apega no bolso. Esta aventura continua
no próximo Cartáo.
Quando faco ajustes as jogadas de ataque no Combate a Distancia? Quando as flechas comecam a ser atiradas,
quatro fatores podem originar ajustes á jogada
de ataque do atacante: a Destreza, o alcance, a
cobertura e a magia. Como a Destreza afeta o Combate a Distancia? Vocé se lembra de que usamos o ajuste dados
pontos de Forca de um personagem para o
combate corpo-a-corpo (Cartáo ne 13). No
combate a distancia, usamos o ajuste aos pontos
de Destreza. Quando um personagem faz um
ataque a distancia, somamos o bónus (ou
subtraímos a penali-dade) á sua jogada de
ataque. Sua jogada de daño permanece a
mesma. Como o alcance afeta o Combate a Distancia? Vocé já sabe que cada arma tem um alcance
curto, medio e longo. Se o atacante está usando
sua arma no alcance curto, ele soma bónus de
+1 para a sua jogada de ataque. Se o alvo se
encontra no alcance medio, nao há ajustes a
jogada de ataque. Caso o alvo esteja em alcance
longo, o atacante subtrai penalidade de -1 de sua
jogada de ataque. Nenhuma arma de lan^amento pode atingir
alvos que estejam a distancias maiores do que o
número mais alto indicado na coluna relativa a
alcance longo. Armas de disparo nao podem ser
usadas contra alvos que estejam a urna distancia
de 1,5 m. Se urna arma de arremesso for usada
contra um alvo a urna distancia de l,5m, ela
passa a ser urna arma para combate corpo-a-
corpo. Como a cobertura afeta o Combate a
Distancia? Os defensores com cobertura sao mais difíceis
de atingir. A dificuldade depende de quanto do
corpo do alvo está coberto e da qualidade desta
cobertura. Um atacante sofre penalidade de -1 por cada
quarto do corpo do alvo que esteja protegido
com cobertura (arredonde para cima). Como
DM, vocé deve usar seu próprio julgamento
para determinar quanto do corpo do defensor
esta protegido. Se a arma do atacante nao puder penetrar a
cobertura, subtraia urna penalidade de -1
adicional. Por exemplo, urna flecha prova-
velmente nao atravessará urna árvore para
acertar o personagem atrás déla. Um escudo nao
conta como cobertura, pois é considerado
armadura (ver Classe de Armadura no Cartáo n2
20). Se a cobertura do alvo totalizar -5 pontos ele
estará completamente coberto atrás de algo que
a arma do atacante nao pode penetrar. Nenhum
ataque é possível.
Entretanto, a cobertura pode funcionar a favor
ou contra o personagem. O defensor
completamente oculto atrás de urna cobertura
(quer a arma do atacante possa penetróla ou
nao) nao pode fazer urna jogada de ataque
contra o adversario nesse round. Ele só é capaz
de atacar outro alvo. Se optar por ataque a
distancia, pelo menos um quarto do seu corpo
deve estar descoberto. Como a magia afeta o Combate a Distancia? As vezes um feitico afeta a probabilidade de um
personagem atingir seu alvo. Quando isso
acontece, o feitico afeta a jogada de ataque com
bónus (+) ou penalidade (-). Adicione todos os
bónus ou subtraia todas as penalidades do
número obtido pelo atacante em d20. Ocasionalmente, os personagens encon-tram
armas mágicas que lhes dáo bónus (ou,
raramente, penalidades) no combate a distancia.
Novamente, some os bónus e subtraia as
penalidades do número obtido em d20 ñas
jogadas de ataque. £ possível aplicar mais de um ajuste a jogada
de ataque no combate a distancia? Sim. O combate a distancia pode ter varios
ajustes diferentes á mesma jogada. Quando isso
acontece, some e/ou subtraia todos os bónus e
penalidades que afetam a jogada de ataque para
obter o resultado final. Por exemplo, um atacante com Destreza 17
dispara urna flecha mágica +1 contra um alvo
parcialmente escondido atrás de urna parede de
pedra a longo alcance. Os ajustes á jogada de
ataque seriam: Destreza (+2); flecha (+1);
cobertura (-3 (a flecha nao pode penetrar a
parede de pedra, portanto o atacante sofre urna
penalidade de -1 extra) e alcance (-1). O ajuste
final do atacante seria -1 (+2+1-3-1 = -1).
Encurralados! Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque o marcador de seu
personagem no corredor (sala 7) próximo á
porta que leva a sala 8. Coloque o marcador de
Axel ao lado do seu. Monte dois marcadores
Ores. Coloque um deles na porta que leva da
sala 6 ao corredor. Coloque o outro Ore na
curva do corredor. 1. O som dospassos apressados ecoa de ambas
as extremidades do corredor.
"Temosproblemas", diz Axel, armando sua
besta. Mal ele acaba defalar e de ambas as
extremidades do corredor surgem humanóides
feios, com cara deporco, cada qual carregando
urna besta. Um deles esconde-se na curva e o
outro na porta. Os Ores atacam naprimeira oportu-nidade. Use
a Seqüéncia de Combate para condu- zir o combate. Nao fa^a jogada de surpresa. Vocé e Axel ouviram os Ores chegando e eles aparentemente já sabem que voces fugiram. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-9áo
faz o mesmo. Os Ores nao se movem. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento
atacam. a. escolhem os alvos. O Ore maispróximo ataca vocé. O outro
dispara em Axel. b. fazem suas jogadas de ataque. Os Ores estao
em alcance curto para bes tas e cada um recebe
um ajuste de +1 pela distancia. Axel também
está em alcance curto, logo recebe igualmente
+1. Lembre-se de modificar sua jogada de
ataque de acordó com eventuais ajustes de
alcance que vocé tenha. Ao seprotegerem na curva e na porta, os Ores
cobrem cerca de metade de seus corpos. Como
as suas armas de e as armas de Axel ndopodem
atravessar as paredes atrás das quais eles estao
escondidos, voces recebem -3 de penalidade ao
dispa-rarem contra eles. Lembre-se de aplicar qualquer ajuste
mencionado ao lado de seus pontos de Destreza. Aqui está a tabela de jogadas de ataque do Ore: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque A CA dos Ores é 6. Use a tabela de jogadas de
ataque na ficha de seu personagem para
determinar o número necessário para atingi-los
para vocé e para Axel. c. jogam daño para ataques certeiros. As bestas
dos Ores causam ld6pontos de daño.
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. a. escolhem os alvos Os Ores nao iniciarao combate corpo-a-corpo.
Se vocé e Axel comecarem o combate corpo-a-
corpo, eles pegarao as espadas (ld8 de daño) e
lutarao. b. fazem jogadas de ataque; c. jogam o daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Os Ores suportam 3 pontos de daño cada antes
de morrer. Se voces vencerem, continué na se^áo 2. Se os Ores vencerem, continué na se^áo 3. 2. Vocé e Axel gastam alguns minutos se
recuperando e, entáo, revistam os corpos dos
Ores. Em cada um encon-tram urna chave e um
frasco de líquido. Axel imediatamente pega urna chave para si e
entrega a outra a vocé. Em seguida, bebe o
conteúdo de um dos frascos. "Mais umapocao
de cura. Mal posso esperar para ver aonde os
lacaios de Zanzer a estao obtendo." Vocé bebe
a outra poedo. Apague todo o daño das fichas
de seu personagem e de Axel. Abaixo de "Itens
Normáis" anote que vocé tem urna "Chave do
Ore". Esta aventura continua no próximo
Cartáo. 3. Tudofica escuro e vocépensa: "Entáo é com
isso que a morte se parece." Antes de perder a consciéncia, vocé senté um
par de mdos agarrar seu corpo; em seguida
alguém despeja um líquido quente em sua
garganta. Momentos depois, vocé desperta no
chao, ao lado de Axel. Dois Ores estáo á frente,
rindo. "Ndopodem morrer ainda", diz um deles.
"Mestre querse divertir." Apague todo o daño das fichas de seu
personagem e de Axel. Esta aventura prossegue no próximo Cartáo.
O que é urna Jogada de Protecao? Quando vocé ataca em combate a distancia ou
corpo-a-corpo, faz urna jogada de ataque para
ver se atinge o alvo. Mas existem muitos
ataques especiáis que atingem automáticamente,
como magia e baforada de dragáo. Urna jogada
de protecao lhe dará a chance de evitar o
inevitável - ou pelo menos de diminuir os
efeitos do ataque sobre vocé. Existem cinco diferentes tipos de ataques
especiáis: Veneno ou Raio Mortal, Hastes
Mágicas, Paralisia ou Petrificacáo, Bastóes,
Cajados ou Feiticos. Vocé pode identificar
qualquer ataque fora do comum como um destes
cinco tipos, e irá tratá-los todos da mesma
maneira. O defensor joga ld20 para verificar se consegue
evitar ou diminuir os efeitos de um ataque
especial. Caso o resultado seja igual ou superior
ao valor de sua jogada de protecao para aquele
tipo de ataque, a jogada é bem-sucedido. Se o
resultado for menor, a jogada faina. Como saber quando fazer jogada de protecao e qual délas utilizar? Os personagens fazem jogadas de protecao ao
sofrerem ataques especiáis por parte de
monstros ou quando sao alvos de magia. A
descricáo do monstro ou do feitico lhe dirá se
ele pode fazer urna jogada de protecao, a
categoría contra qual ela deve ser feita e o que
acontece se a jogada de protecao falhar. O que acontece quando urna jogada de protecao é bem-sucedida? Se o defensor faz urna jogada de protecao bem-
sucedida contra um ataque causador de daño,
ele sofre apenas metade do daño que o ataque
normalmente causaría (arredondar para baixo).
(Em termos de jogo, o persona-gem consegue
desviarse, proteger-se com o escudo, esquivar-
se, etc., para evitar parte do efeito.) Caso o defensor faca urna jogada de protecao
bem-sucedida contra um ataque que faz
qualquer coisa sem causar daño (como torná-lo
verde ou transformar seus pés em patas de
galinha, por exemplo), ele conseguirá evitar
totalmente os efeitos. As vezes, um monstro faz o ataque normal e o
especial ao mesmo tempo. Neste caso, a criatura
deve prímeiro fazer urna jogada para o ataque
normal. Se acertar, inflige daño normal ao
personagem. Em seguida, o personagem faz sua
jogada de protecao para verificar se algo mais
acontece (se o atacante errar, o personagem nao
precisa fazer jogada de protecao). Por exemplo, qualquer personagem atingido por
urna serpente gigante sofre ld4 pontos de daño.
Em seguida, ele deve fazer urna jogada de
protecao bem-sucedida contra Venenos ou
morrerá. As jogadas de protecao sao as mesmas para todos? Diferentes classes de personagens possuem
talentos especiáis e habilidades distintas,
portanto, tém oportunidades diferentes de
resistir a ataques especiáis. Se compararmos as
jogadas de protecao ñas fichas de personagens,
notaremos que muitas délas sao diferentes. A
tabela das jogadas de protecao dos personagens
a seguir relaciona os valores para cada classe e
também para homens normáis. Os monstros possuem jogadas de protecao? Os monstros também tém jogadas de protecao.
Ñas estatísticas da descricáo de cada criatura, há
um item "Protecao como:" seguido de urna
classe de personagem e (geralmente) um
número. Use as jogadas de protecao daquela
classe de personagem para o monstro. Por
enquanto, o número após a classe de
personagem nao é importante. Tabela das Jogadas de Protecao dos
Personagens
BastÓes,
Classe Veneno Haste Paralisia Baforada Cajados e
Raio Mortal Mágica Petrificacáo de Dragáo Feiticos
Clérigo 11 12 Í4 16 15 Guerreiro 12 13 14 15 16 Mago 13 14 13 16 15 Ladráo 13 14 13 16 15 Anáo 8 9 10 13 12 Elfo 12 13 13 15 15 Halfling 8 9 10 13 12 Homem normal 14 15 16 17 17
A luva Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada
para cima. Coloque o marcador do seu
personagem na curva do corredor. Ponha o
marcador de Axel ao lado dele. Monte mais dois
marcadores Ores de modo que agora há um total
de quatro. Se a sua ficha de personagem nao indicar que
vocé possui urna "Chave do Ore", coloque dois
marcadores Ores diretamente atrás de Axel e
deixe os demais de lado. Comece a aventura-
texto a seguir na secáo 1. Se sua ficha de personagem indicar que vocé
possui urna "Chave do Ore", deixe os quatro
marcadores Ores de lado. Inicie esta aventura-
texto com a secáo 2. 1. Os Ores apontam para urna porta no final
do corredor. "Esta é a saída", eles dizem. "Tudo
que voces tém afazer é atravessar a porta e
estardo livres." "Porque eles nos ajudariam?", vocé pergunta a
Axel. "Acho que estao mentindo." "Talvez", Axel responde. "Mas nao importa.
Nao temos escolha a nao ser fazer o que eles
querem". Ele aponía na direcáo da qual vocé
acabou de chegar. Dois outros Ores estao
correndo pelo corredor. Ponha os outros marcadores Ores próximos aos
que estáo atrás de Axel e entáo mova os
marcadores (o seu e o de Axel) dois quadrados
corredor abaixo. Continué na secáo 3. 2. Vocé aponía para aporta no final do
corredor e em seguida ergue sua chave. "Talvez
esta chave seja daquelaporfa", vocé diz. "Melhor descobrirmos logo", Axel responde, olhandopara irás. "Aívem mais quaíro Ores!" Ponha os quatro marcadores Ores nos espacos
diretamente atrás de Axel; em seguida mova seu
marcador e o de Axel dois quadrados corredor
abaixo. Continué na secáo 3. 3. Vocé e Axel deseem o corredor. "Tenho
mauspressenfimeníos", diz Axel. Se seu personagem for um Ladráo, prossiga até
a secáo 4. Se ele nao for um Ladráo, continué na secáo 5. 4. Os Orcsficam no fundo do corredor, rindo.
Eles náofazem nenhum esforgo para impedir a
fuga de voces. De repente, vocé percebe por que
eles nao estao seguindo voces. "Aposto que há urna armadilha nesse
corredor!", vocé diz, parando e procurando
alguma armadilha. Os Ores miram suas bestas
em vocé. Axel o segura pelo braco, dizendo: "Temos que
nos arriscar!" Continué na secáo 6. 5. "Vamos correr!", vocé diz. Continué na
secáo 6.
6. Vocé pisa numapedra e em seguida senté que
ela desaparece sob seuspés. Vocé pisou numa
armadilha de fosso e deve fazer urna jogada de protecáo bem-
sucedida contra Baforada de Dragáo para
escapar. Procure o número indicado ao lado de Baforada
de Dragáo na sua ficha de personagem. Jogue
ld20. Se o resultado for igual ou maior do que
este número, a jogada de protecáo tem sucesso e
vocé consegue evitar cair na armadilha. Se o
resultado for inferior a este número, vocé cai no
fosso. Observe que, ainda que esteja fazendo jogada de
protecáo contra Baforada de Dragáo, vocé nao
está enfrentando este monstro. Vocé está
simplesmente jogando a protecáo na categoría
Baforada de Dragáo (porque vocé está tentando
evitar algo esquivando-se). Se sua jogada for bem-sucedida, prossiga na
secáo 7. Se falhar, continué na secáo 8. 7. "Essafoi por pouco!", diz Axel. Continua no
próximo Cartáo. 8. Vocé cai num fosso profundo e escuro.
Quando finalmente atinge o fundo, vocé
aterrissa sobre duas estacas afiadas. Elas
causam um total de 2d4 pontos de daño. Caso sobreviva á queda, anote o daño sofrido e
continué na secáo 7. Se morrer no fosso, crie um novo personagem
para usar na próxima aventura-texto. Retorne
aos Cartóes Azuis, caso nao se lembre como
fazé-lo.
O que é magia? Magia é um tipo de energía que pode ser
utilizada pelos personagens para criar poderosos
efeitos físicos. Com ela, pódese fazer
impiedosos inimigos dormirem, tornarse
invisível, atingir oponentes com relámpagos e
muito mais. A energia mística é externa em relacáo aos
personagens. Eles conseguem aprender a
utilízala da mesma forma que se aprende a
dancar ou a usar um martelo. Existem espadas
mágicas, assim como anéis mágicos. Clérigos,
Magos e Elfos podem lancar feiticos para ajudar
a si próprios e aos seus aliados. Até os monstros
usam magia as vezes! Quantos tipos de magia existem? Existem tres tipos básicos de magia no
DUNGEONS & DRAGONS: itens mágicos,
feiticos clericais e feiticos de Mago. Itens
mágicos sao objetos encantados, como
armaduras ou jóias. Eles geralmente dáo ao
usuario bónus (ou penalidades) para suas
jogadas de ataque e daño. Outras vezes, podem
causar efeitos estranhos. Os feiticos clericais vém da For^a que o Clérigo
tem ñas suas conviccoes. Ele aprende seus
feiticos através de meditagáo, o que grava em
sua mente as palavras e gestos necessários. Um
feitico permanece gravado até que seja utilizado
(nao importa quanto tempo isso demore). O ato
de lanzar o feitico faz com que ele seja apagado
da mente até que o Clérigo seja capaz de
recupéralo através de medita^áo. Na maioria das vezes, os Clérigos usam seus
feiticos para curar, proteger e obter
informacóes. Um Clérigo nao pode lancar
feiticos de Mago. O Mago, também chamado de Feiticeiro,
aprende seus feiticos através dos estudos.
Depois de descobrir um novo feitico, ele o anota
no seu livro de feiticos. Quando supóe que
precisará lan^á-lo, o Mago consulta o livro para
estudar o feitico, memorizando os gestos e
palavras necessários, que fícam gravados em
sua mente até o laníamente, quando serao
apagados. O Mago recupera os feiti<;os
estudando, consultando novamente seu livro. Os
feiticos dos Magos sao mais úteis em combate
do que os feiticos clericais, embora possam ser
aplicados a urna ampia varieda-de de
finalidades. Um Mago nao pode usar feiticos
clericais. Ele está limitado aos feiticos
específicos contidos em seu livro ou
descobertos durante as aventuras. Como eu e meus PJs usamos a magia em
nosso jogo? A maioria das aventuras dura apenas algumas
horas em "tempo do jogo". Logo, os
personagens tém somente urna oportuni-dade de
aprender feiticos - o momento em que vocé e os
jogadores estáo se preparando para iniciar a
aventura. Existem aventuras que levam mais de um dia
em "tempo de jogo". Quando isto ocorre, os
personagens podem meditar ou consultar seus
livros de feiticos por cerca de urna hora
ininterrupta em "tempo de jogo". Isso lhes
permite reaprender os feiticos utilizados no dia
anterior ou trocar os feiticos que nao usaram por
feiticos novos. Ao lanzar um feitigo, o personagem usa gestos e
palavras para controlar a energia mágica.
Conseqüentemente, os personagens incapazes
de falar ou de usar suas máos nao podem lancar
feiticos. Além disso, os personagens nao podem
fazer mais nada durante o lancamento, nem
mesmo andar. Qualquer disturbio durante o
processo, tal como sofrer daño em um ataque,
estraga o feitico. Quando um personagem lanzar um feitico ou
usar um item mágico que tenha um efeito
especial, procure a descríelo do item ou feitico
no livro de regras. Ela Ihe dirá o que acontece. Tanto os feiticos clericais quanto os de Mago
trazem, no inicio de suas descricóes, estatísticas
sobre o alcance, a duracáo e o efeito. O alcance
é a distancia máxima, em metros, dentro da qual
um feitico pode ser lancado. Se o alcance for
zero, o o personagem deve tocar seu alvo para
lanzar o. feitico. A duraqao diz ate quando
funciona o feitico. Ela é mencionada como um
número de rounds (10 segundos cada) ou como
um número de turnos (turnos sao períodos de 10
minutos; vocé aprenderá mais sobre eles mais
tarde). O efeito indica a extensáo da área afetada
pelo feitico. Quem pode usar magia? Existem determinados itens mágicos que podem
ser utilizados por qualquer classe de
personagem, mas apenas Clérigos, Magos e
Elfos podem lancar feiticos. As formas como
estas classes selecionam e usam seus feiticos
está explicada mais detalhadamente nos Cartóes
seguintes. Alguns monstros também podem usar
feiticos. Estes casos estao assinala-dos ñas
descricóes individuáis das criaturas.
Difícil Dilema Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque os quatro
marcadores Ores na curva do corredor. Ponha o
marcador de Axel no meio do corredor (sala 9). Se vocé precisou criar um novo persona-gem no
final da aventura anterior, coloque seu marcador
ao lado dos Ores e inicie na secjio 1. Caso nao tenha criado novo personagem, ponha
seu marcador logo á frente do marcador de Axel
e inicie a aventura na secjío 2. 1. Vocé desperta numa cela, com um
desagradável "galo" em sua cábeca, que dói
terrivelmente. Vocé nao se lembra como veio
parar aquí. Dois Ores horrendos abrem a cela sem dizer
nada. Eles o levam por algumas salas e, entáo,
chegam a um longo corredor. Um deles aponía para um homem abrutalhado
ajoelhado á beira de um fosso. "Axel!", diz um
Ore, "se vocé e ele chegarem aporta ao final do
corredor, estardo livres!" Vocé corre pelo corredor e circunda o fosso
para unirse a Axel. Na sua ficha de personagem,
anote que está sem armadura e sem armas.
Coloque seu marcador no espaco ao lado do
marcador de Axel. Continué na se^áo 2. 2. "E agora?", pergunta Axel. Os Ores comecam a gargalhar e disparam duas setas de besta para apressá-los. Vocé se vira em direqáo a porta no final do corredor. "Corra!", diz. Após alguns metros, surgem duas gigantescas
teias de aranha crescendo pelas paredes. Fa^a urna jogada de protecáo contra feiti^os.
Pelo fato de tratarse de um efeito mágico,
modifique a jogada de protecáo de acordó com
eventuais ajustes mencionados ao lado de seus
pontos de Sabedoria. Jogue ld20. Some ou subtraia quaisquer ajustes
e depois compare o resultado ao valor da jogada
de protecáo anotado ao lado de "Feiti^os" na sua
ficha de personagem. Se o resultado for igual ou maior do que este
número, vocé foi bem-sucedido. Continué na
se^áo 3- Se o resultado for inferior a este número, vocé
falhou na jogada de protecáo. Continué na se^áo 4. 3. Vocé para no momento em que urna imensa
e pegajosa teia de aranha surge no meio do
corredor. "Feitico de teia", Axel murmura. "Deve haver
um Mago escondido por aqui!" Ele tira urna tocha do candeeiro na parede e
tocafogo ñas teias. "Aínda bem que nao
passamos por esta coisa; teñamos ficado
presos!" Esta aventura continua no próximo
Cartáo.
4. Enquanto assiste estupe fato as teias que
crescem pelas paredes, urna délas, enorme,
aparece de repente bem a sua frente! Nao há
como evitá-la. Axel cai dentro déla, bem atrás
de vocé. Logo ambos estao totalmente
envolvidos pela coisa pegajosa. Os Ores riem ainda mais. Eles comecam a
carregarsuas bestas para o tiro ao alvo. "Pegue aqueta tocha!", diz Axel, tentando
moverse até urna tocha que está num dos
candeeiros na parede. "O fogo destruirá a
teia!" "E a nos também!", vocé diz. "Quer servir de alvo?", resmunga Axel,
tentando, sem sucesso, livrarse da teia. Se vocé pegar a tocha e queimar a teia, vá para a
se^áo 5. Se nao queimar a teia, continué na se^áo 6. 5. Segurando a tocha, vocé tocafogo as teias. Elas desaparecem em dois rounds. Infelizmente, vocé e Axel sofrem ld4 pontos de
daño por queimaduras. Se sobreviver, sua
aventura continua no próximo Cartáo. Caso morra, crie um novo personagem
(consultar os Cartóes Azuis caso nao se lembre
como fazé-lo). Sua aventura também continuará
no próximo Cartáo. 6. Vocé se recusa a pegar a tocha. Os Ores
iniciam seus tiros. A última coisa de que vocé se
lembra é de ter sido atingido pela terceira seta. Seu personagem morreu. Crie um novo para o
próximo Cartáo(consultar os Cartóes Azuis caso
nao se lembre como fazé-lo).
O que é um Mago? (Qualquer personagem que deseje criar um
Mago deve 1er esse Cartáo) Magos sao seres humanos que estudam os
poderes da magia. Eles gastam a maior parte de
seu tempo pesquisando assuntos enigmáticos e
tentando aprender novos feiticos. Os Magos
iniciantes estudam esta arte com seus mestres,
poderosos professo-res que concordaram em
partilhar seus conhecimentos. Eles jamáis
auxiliam alunos, a nao ser nos estudos. Os Magos sao maus combatentes. Dedi-cando-
se tanto a magia, nao tém tempo para
treinamento de combate. Normalmente, sao
frágeis e possuem poucos pontos de vida.
Quando a luta cometa, eles devem sair do
caminho e buscar urna oportunidade de usar
seus feitigos. Atributo Principal, Dados de Vida e
Restri^Óes O Atributo Principal do Mago é a Inteligencia.
Se esta característica for marcante no seu
personagem, vocé pode considerar criá-lo como
um Mago. Eles utilizam o d4 como Dado de Vida (se vocé
tiver dúvidas sobre os dados de vida pe^a
explicagóes ao DM). Por nao terem tempo para treinamento com
armas, os Magos podem usar apenas adagas.
Eles nao podem usar nenhum tipo de armadura
e nem escudos. Só langam feiticos de Magos,
nao sendo capazes de lanzar feiticos clericais. Habilidades Especiáis Um Mago pode lanzar feiticos. Quando
descobre um novo feiti^o (geralmente vendo
urna demonstrado do seu mestre) ele o anota em
seu livro de feiticos. Quando vai participar de
aventuras, o Mago estuda esse livro antes de
partir. Isso faz com que os gestos e frases sejam
gravados em sua mente, assim permanecendo
até o momento em que o feiti^o é lanzado. Para fazer seu PJ lanzar um feiti^o, basta dizer
ao DM o nome do feiti^o que seu personagem
irá lanzar e ele determinará o resultado (lendo a
descríelo do feiti^o no livro de regras). Será
preciso, no entanto, que o Mago seja capaz de
falar e gesticular, além de nao estar executando
nenhuma outra a^áo, nem mesmo andar. Após o lancamento do feiti^o, a frase e os
gestos sao apagados da mente do Mago. Ele nao
poderá utilizar esse feiti^o novamente até que o
tenha estudado no livro de feiticos. Para aprender (ou reaprender) um feiti^o, o
Mago deve estar bem descansado (urna boa
noite de sonó é suficiente). Ele deve dispor
também de urna hora livre, calma e sem
barulho, para estudar. No seu confortável
aposento na cidade isto normalmente nao é
problema. As vezes, porém, urna aventura leva
mais de um dia. Se o Mago trouxe o livro de
feiticos com ele e pretende usá-lo, terá que
encontrar hora e lugar apropriados. Como vocé pode ver, nao há razáo para levar
seu livro de feiticos em aventuras curtas. Em
vez disso, muitos Magos deixam seus livros em
locáis seguros. De fato, estes livros sao táo
importantes que só os Magos mais tolos os
colocariam em risco. Os PNJs Magos jamáis
deixam alguém tocar, e mesmo olhar, seus
livros de feiticos. Se algo danificar ou destruir
esse livro, o Mago nao terá como reaprender os
feiticos que ali estavam! Os mestres ensinam aos novos discípulos
apenas um feiti^o, já que Magos iniciantes
podem memorizar apenas 1 feiti^o por vez. Eles
nao ensinaráo outros feiticos a um novo aluno
até que ele tenha experiencia suficiente para
memorizar mais de 1 feiti^o por vez. Dessa
forma, a maioría dos Magos novatos tem apenas
um feitico anotado em seus livros. Os Magos iniciantes podem aprender apenas os
feiticos mais simples, que sao os feiticos do l2
nivel. O primeiro feitico que um mestre ensinará
ao seu discípulo será um feitico do l9 nivel. Os Magos as vezes encontram pergami-nhos
mágicos nos quais estáo inscritos feitigos. Um
Mago sempre poderá lanzar um feitico inscrito
num pergaminho, quer esse feitico seja do l9
nivel ou nao. Se o feitico inscrito for do l9 nivel,
o Mago pode anótalo em seu livro de feiticos
em vez de usá-lo, se quiser. Este procedimento
apaga o feitico do pergaminho, mas também o
torna disponível para memoriza^áo posterior
por parte do Mago (observe que um Mago
nunca pode anotar um feitico em seu livro caso
ele seja de nivel superior ao que ele é capaz de
memorizar). Anotar feiticos adicionáis no livro nao aumenta
o número de feiticos que um Mago pode
memorizar por dia. Um iniciante continuará
podendo memorizar os gestos e palavras de
apenas um feitigo por dia. Esse feitico "extra"
anotado apenas lhe fornece mais urna opgáo
para memorizacáo.
Como criar um Mago Siga as instrucóes a seguir para criar um Mago.
Se tiver dúvidas, pega ajuda ao DM. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do
DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que
lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,
escreva seu nome no espado intitulado: "Nome
do jogador". Anote o nome do DM no espago
intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Forga". Faga o mesmo para
Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-gáo
e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade, para um Mago é
a Inteligencia. Ela é seu Atributo Principal. Um
Mago com 13 pontos de Inteligencia ou mais irá
evoluir mais rápidamente. Caso tenha 8 pontos
de Inteligencia ou menos, o avango será mais
lento. Se o seu personagem tem poucos pontos
de Inteligencia, talvez vocé prefira criá-lo numa
outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um
Mago, vocé pode aumentar seus pontos de
Inteligencia em 1 ponto a cada 2 pontos que
subtrair de seus pontos de Sabedoria ou Forga.
Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9.
Vocé nao pode elevar os pontos de Inteligencia
ácima de 18. 4. Classe Escreva "Mago" no espago denominado
"Classe". Coloque "le" no espago intitulado
"Nivel". (Vocé aprenderá sobre níveis mais
tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso
alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem
poderá receber bónus ou penalidades em
determinadas jogadas de dados. Pega ao DM
que consulte a tabela de Bónus e Penalidades
para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote
qualquer ajuste ao lado da habilidade em
questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de quatro faces (d4) para
determinar os pontos de vida de seu perso-
nagem. Ajuste o resultado de acordó com os
bónus ou penalidades relacionados ao lado dos
pontos de Constituigáo. Escreva o resultado no
quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a
quantidade de pontos de daño que seu Mago
pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura Anote a CA de seu personagem no escudo CA.
Sua CA inicial é 9. Se ele tiver algum bónus relacionado ao lado dos pontos de
Destreza, subtraia esse número de 9. Contudo,
nao adicione penalidades a sua CA - ela nao
pode ser menor do que 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os
quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado
abaixo: CA do alvo 9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao
lado de seus pontos de Forga, anote o mesmo
número ao lado de ajustes a jogadas de ataque
corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou
subtraído do valor que vocé obtiver nos dados
quando fizer urna jogada de ataque ou de daño
em combate corpo-a-corpo. A medida que seu
Mago se torna mais expeliente, suas jogadas de
ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protegáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de
Protegáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio
Mortal -13; Hastes Mágicas -14; Paralisia ou
Petrificagáo -13; Baforada de Dragáo -16;
Bastóes, Cajados ou Feitigos -15. 10.Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.
Escreva-o no espago "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre
Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master
pode lhe explicar melhor esta característica. 12.Perícias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",
escreva: "Feitigos: Sonó." Vocé pode langar um
feitigo sonó por aventura. Leia a descrigáo do feitigo sonó no livro de
regras. Pode ser que vocé nao entenda dois
termos na descrigáo: "Dados de Vida" e
"turnos". Ambos seráo explicados mais tarde.
Por agora, apenas lembre-se de que cada turno
equivale a dez minutos e que todo monstro tem
um determinado número de dados de vida
mencionado em sua descrigáo. 13-Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o
nome do alinhamento escolhido para seu
personagem. Se vocé tiver algum ajuste de
Inteligencia indicando que pode falar línguas
extras, escolha quais vocé fala e anote-as na
ficha.
Quem mais lanca feiticos? Os magos nao sao os únicos personagens
capazes de lanzar feiticos. Os Clérigos e os
Elfos também possuem essa habilidade. Como um Clérigo aprende e lanca os feiticos? Diferentemente dos Magos, os Clérigos nao
aprendem a lanzar feiticos até que possuam
alguma experiencia em aventuras. Quando
ganham essa habilidade, eles podem aprender
qualquer feitico do nivel apropria-do da magia
clerical através da meditado. Os feiticos clericais sao divididos em níveis, tal
qual os feiticos de Mago. Quanto menor for o
nivel, mais simples será o feitico Quando
cometa a lanzar feiticos, o Clérigo conhece
apenas os feiticos clericais do l9 nivel. Ele nunca
consegue aprender os feiticos de Magos.
Durante suas meditares, o Clérigo pode
concentrarse em qualquer feitico do l9 nivel. Os
gestos e palavras para este feitico sao gravados
na mente do Clérigo. La ficam guardados até
que ele lance o feitico. Para fazé-lo, ele deve
estar apto a gesticular e falar. O Clérigo nao
pode fazer nada além disso, nem mesmo andar. Quando um Clérigo langa um feitico, o jogador
simplesmente diz ao DM qual feitico ele está
lanzando. O DM irá entao consultar a descríelo
do feitico no livro de regras para determinar os
resultados. Após seu lan<;amento, o feitico
desaparece da mente do Clérigo. Ele nao poderá
reutilizá-lo até que se concentre nele
novamente, através de meditacao. Após lanzar
um feitico, o Clérigo deve descansar toda urna
noite para que possa recupéralo através de
medita^áo. Como um Elfo aprende e lanca feiticos? Os Elfos nascem com talento mágico. Eles
nunca se cansam de colecionar feiticos e itens
mágicos. Por estarem interessados em magia
mais por curiosidade do que por fé, os Elfos tém
mais afinidade com os Magos do que com os
Clérigos. Eles devem manter seus feiticos
anotados em livros de feiticos, memorizando
antes da aventura aqueles que pretendem usar. Todavia, urna grande diferen^a entre Elfos e
Magos humanos é o comportamento. Os mestres
Elfos tendem a ser membros de urna familia em
vez de velhos e excéntricos feiticeiros. Assim
sendo, os Elfos selecionam o primeiro feitico
que anotam em seus livros de feiticos, em vez
de deixar que o DM selecione para eles.
(Entretanto, o feitico ainda deve ser um feitico
do primeiro nivel.) Além disso, os Elfos tendem a encarar a magia
mais como um hobby do que como um modo de
vida. Eles nao sofrem as mesmas restri^oes em
termos de armaduras e armas que os Magos. Os
Elfos podem empunhar qualquer arma e usar
qualquer armadura sem afetar sua magia.
Entretanto, eles podem lanzar somente feiticos
de Mago, e o fazem da mesma maneira que os
Magos. Eles aprendem os mesmos feiticos que
os Magos de nivel equivalente. Durante o
lanc/amento, nao podem executar nenhu-ma
outra a^áo. Devem descansar toda urna noite
antes de reaprender feiticos, etc. Se necessário,
reveja o Cartáo do Mago para lembrar-se de
como ele atua.
Grandes Problemas Caso seu personagem nao seja um Elfo ou um
Mago e tenha sobrevivido a "Difícil Dilema"
(no Cartáo n9 26) pule esta aventura e siga
direto até "Zanzer entra nojogo" (no Cartáo nQ
29). Caso contrario, abra o mapa com a dungeon de
Zanzer voltada para cima. Coloque os quatro
marcadores Ores na curva do corredor. Ponha o
marcador de Axel e o seu no meio do corredor
(sala 9). Monte dois marcadores Bugbears e os
coloque no corredor, no espado mais próximo á
porta que leva para a sala 10. Se vocé criou um novo personagem na última
aventura-texto, comece com a secáo 1. Se vocé está usando o mesmo personagem da
última aventura, inicie com a secáo 2. 1. A última coisa de que vocé se lembra é de
estar andando num beco. Algo atingiu-lhe a
cabega e em seguida tudo escureceu. Vocé
acaba de acordar e descobre que dois Bugbears
o estao carregando por um corredor. Onde vocé
está? Alguns metros afrente está um homem morto,
preso aos restos de urna teia de aranha
queimada. Um outro homem, segurando urna
tocha, está de pé. Na outra extremidade do
corredor estao quatro Ores. "O que está havendo?", perguntam os
Bugbears, largando vocé. Percebendo sua chance de fuga, vocé levanta
com um salto e corre pelo corredor até o
homem da tocha, saben-do que será mais fácil
lutar contra os quatro Ores do que enfrentar a
dupla de Bugbears. O homem virase para vocé: "Meu nome é Axel".
Continué na secáo 2. 2. "Temosproblemas", diz Axel, olhando para
os Bugbears. "Há algo que vocé possafazer?" Se vocé for um Elfo, escreva "Feiticos: Encantar
Pessoas" sob "Pericias Especiáis" na sua ficha
de personagem. Leia sobre encantar pessoas no
livro de regras. Continué na secáo 3. Se vocé for um Mago, já deve possuir um
feitico sonó. Continué na secáo 4. Se nao for nenhum destes personagens, vá para
a secáo 9. 3. Vocé langa seufeitigo encantar pessoas num
Bugbear. O monstro nao percebe que vocé está lancando
um feitico e por isso nao luta. Faca urna jogada
de protecáo contra feiticos para o Bugbear. Ele é
protegido como Guerreiro, portanto seu número
para jogada de protecáo é 16. Se o Bugbear fizer sua jogada de protecáo,
continué com a secáo 5. Se ele falhar, vá para a secáo 6.
4. Vocé langa ofeitigo sonó nos Bugbears. Os
monstros nao percebem que vocé está lanzando um feitico, por isso nao lutam. As
vítimas do feitico sonó nao fazem jogadas de
protecáo, portanto jogue 2d8, divida por 3 e
arredonde para baixo, para ver quantas vítimas
conseguiu atingir. Se o resultado for 2, continué na se^áo 5. Se for de 3 a 5, continué na secáo 7. Se o resultado for 6 ou mais, vá para a secáo 8. 5. "Ele tentou langar umfeitigo sobre nos!", diz
um Bugbear. "Deixe o mestre cuidar dele." Mesmo tendo falhado no lancamento de seu
feitigo, vocé teve sorte e os Bugbears váo
embora sem atacar. Esta aventura continua no
próximo Cartáo. 6. Vocé langa seufeitigo e em seguida diz: "Nao
queremos fazer mal. Pegue seu amigo e vá
embora." O Bugbear encantado faz o que vocé sugeriu. Continua no próximo Cartáo. 7. Cada Bugbear tem 3 dados de vida, portanto
vocé precisa obter pelo menos 6para colocar
ambos dormindo. Em vez disso, vocé obteve o
suficiente para adormecer apenas urna
criatura. O outro monstro grita: "Magia! Eu
odeio magia!", efoge. Continua no próximo Cartáo. 8. Os Bugbears tém 3 dados de vida cada um,
portanto vocé coloca ambos para dormir. "Bom
trabalho!", diz Axel. Continua no próximo
Cartáo. 9. "Onde está o mestre?", os Bugbears rosnam,
olhando para os Ores. "Ele autorizou voces a
mexerem com estes prisioneiros?" "Claro! Cuide da sua vida.", responde um dos
Ores. Os Bugbears ficam indiferentes; em seguida,
viram-se e váo embora. Continua no próximo
Cartáo.
Como eu acrescento a Magia a Seqüéncia de Combate? Agora que vocé entende como usar a magia e
fazer jogadas de protecáo, está pronto para
acrescentar a magia á Seqüéncia de Combate. Por sua própria natureza, a magia é urna a<;áo
especial. Ainda assim, se usada numa luta,
funciona de forma muito parecida com o
combate corpo-a-corpo e o combate a distancia. Aqui está o trecho relativo á magia na
Seqüéncia de Combate: 4. Personagens usando magia langam seus
feiticos: a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. Na etapa 4a, o lanzador do feiti^o escome seu
alvo ou alvos. Se ele for um PJ, dirá a vocé qual
feiti^o está lanzando e quem pretende atingir. Se
for um PNJ, simples-mente diga aos PJs que ele
está lanzando um feiti<¿o. Nao diga a eles qual
é esse feiti^o (o jogo terá mais suspense se os
jogadores nao souberem). Na etapa 4b, vocé lé a descríelo do feitic,o no
livro de regras. (Após algum tempo, vocé nao
precisará fazer isto com muita freqüén-cia; logo
vocé descobrirá que se lembra dos feiticos sem
nenhum esforzó). Quando o feiti^o requerer urna jogada de
protecáo, vocé diz aos jogadores contra qual
categoría o defensor está se protegen-do. Se o
alvo for um PJ, o jogador lan^a ld20 e compara
o resultado ao número correto da jogada de
protecáo em sua ficha do personagem. Se o alvo
for um PNJ, vocé joga ld20 e compara o
resultado ao número correto da jogada de
protegáo para o PNJ. (As jogadas de protecáo
sao aplicadas no Cartáo número 25). Na etapa 4c, vocé aplica os resultados. Se o
feiti^o causou algum daño, os alvos que fizeram
suas jogadas de protecáo sofrem metade do
daño normal. Aqueles que tiverem falhado na
jogada de protecáo sofrem daño integral. Caso o feitigo tenha causado um resultado
qualquer, que nao o daño, os alvos que fizeram
suas jogadas de protecáo escapam dos efeitos do
feiti^o (supondo-se que eles queiram). Os alvos
que tiverem falhado em suas jogadas de
protecáo sofrem os resultados mencionados na
descricáo do feiti^o. O jogo prossegue até a próxima etapa da
Seqüéncia de Combate. Como funciona o Combate até agora? Vocé sabe agora como usar magia durante o
combate. Eis a Seqüéncia de Combate atual: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
2. Qualquer personagem em movimenta-<;áo
faz o mesmo. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lanc,am seus
feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protecáo. c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Note que a etapa Bl ainda está faltando na
Seqüéncia de Combate. Vocé a conhece-rá mais
tarde. Por ora, vocé pode usar a Seqüéncia de
Combate sem ela. Lembre se que o lado
vencedor da iniciativa passa por todas as etapas
descritas em "B" primeiro e, em seguida o lado
perdedor realiza as mesmas etapas.
Zanzer entra no jogo Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada
para cima. Coloque os quatro marcadores Ores
na curva do corredor (entre as salas 7 e 9).
Ponha o seu marcador e o de Axel no meio do
corredor (sala 9). Monte o marcador de Zanzer
Tem e colo-que-o próximo á sala 10. Comece
com a se^áo 1. 1. Um feiticeiro de cábelos negros, com um
maligno sorriso nos labios, entra no corredor.
"Zanzer Tem!", diz Axel. "Em carne e osso", zomba o feiticeiro. "Agora
que sei que voces nao tem feiticos estou
aquipara puni-lospor terem fúgido. Antes que
eu termine, voces estardo implorando para irem
as minas de sal!" Vocé nao tem opeáo a nao ser lutar. Se nao
houver nenhuma arma anotada em sua ficha,
vocé pode pegar urna tocha do candeeiro na
parede para usar como arma para combate
corpo-a-corpo (daño de ld6). Existem também
inúmerás pedras no chao que, atiradas, vocé
pode usar como arma (daño de ld4). Continué
na se^áo 2. 2. Vocé nao precisa fazer jogada de surpre-sa.
Use a Seqüéncia de Combate para conduzi-lo. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
2. Qualquer personagem em movimenta- cáo faz o mesmo. Zanzer nao se move. 3- Personagens usando armas de langa-mento
atacam: (Zanzer está protegido por umfeitico escudo;
portante, possui CA 2 contra ataques com
armas de laníamente. Ele nao faz ataques com
armas de tangamente.) a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4.
Personagens usando magia lancam seus feiticos. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. Zanzer langa
umfeitigo a cada round como segué: Round FeitÍ9o Secáo
1 For^a Ilusoria 3 2 Encantar Pessoas 4 3 Mísseis Mágicos 5 Lembré-se: caso Zanzer sorra qualquer daño, ele
nao poderá lancar feiticos naquele round.
Consulte a secáo mencionada para saber o que
acontece quando ele lanca o feitico. 5.
Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque.
(A CA de Zanzer no corpo-a-corpo é 6.) c. jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Caso Zanzer sofra qualquer daño, veja a secáo
6. 3. Faga jogada de protegdo contra feitigos
para seu personagem (a jogada de protegdo de
Axelfalhou). Se vocé passar, continué o combate
na segdo 2. Sefalhar, um enorme fosso se abre
entre vocé e Zanzer. A partir de agora vocé
sópode usar o combate a distancia. Retorne a
segdo 2. 4. "Ajude-me! Seu amigo está tentando me
ferir!", Zanzer diz, sorrindo para Axel.
Falhando em sua jogada de protegdo, urna
expressdo atordoada surge no rosto de Axel.
Em seguida, ele se vira para atacar vocé! Use a Seqüéncia de Combate para condu-zir a
luta. Axel ataca até que um de voces morra.
Caso vocé venca, volte a secáo 2. Se perder, crie
um novo personagem. Vocé continuará a
aventura como um outro personagem no
próximo Cartáo. 5. Tres flechas douradas surgem próximas a
Zanzer. Urna atinge vocé e as outras atingem
Axel. Vocé sofre daño de ld6+l. Axel sofre daño de
ld6+l duas vezes (urna para cada flecha). Se
vocé morrer, crie um novo personagem. Vocé
continuará a aventura como um outro
personagem no próximo Cartáo. Caso contrario,
retorne á secáo 2 (se Axel morrer, vocé deve
prosseguir hitando sozinho). 6. Zanzer olha para a própria ferida. "Fui
ferido! Ores!", ele chama. Zanzer usa a telecinesia no round seguin-te. Se
vocé feri-lo antes que ele lance este feitico, ele
se move para a sala 10 e o lanca no round
seguinte. Vocé percebe que sua única chance de
sobreviver é rugir para a sala 10 e fechar a
porta. Ao baixar o trinco, vocé nota que Zanzer
desapareceu! Esta aventura continua no próximo
Cartáo.
Como eu uso itens mágicos? Um item mágico é um objeto ao qual um
poderoso feiticeiro ou ser sobrenatural conferiu
propriedades especiáis. Geralmente, as armas sao encantadas para se
tornarem mais poderosas. Estes encantamentos
tomam a forma de bónus, indicados com um
sinal positivo "+", após o nome da arma (espada
+1). Some este bónus as jogadas de ataque e de
daño do personagem que estiver utilizando esta
arma. Algumas armas tem encantamentos específicos
contra certas criaturas (espada +1, +3 contra
dragues). Quando o personagem usa a arma
para atacar o monstro específico, use o segundo
bónus em vez do primeiro. Ocasionalmente, os
armamentos estáo amaldicoados. As armas
amaldicoadas sao indicadas com o sinal"-" após
o nome da arma (espada -1). Isto significa que
em vez de conferir bónus, o encantamento
inflige urna penalidade. Subtraia essa
penalidade do valor das jogadas de ataque e de
daño do usuario. Assim como as armas, os escudos e as
armaduras podem estar encantados para conferir
um bónus (ou urna penalidade) á Classe de
Armadura do usuario. Estas mudancas mágicas
sao indicadas com os sinais "+" ou "-", como
acontece com as armas. Mas lembre-se: a classe
de armadura comportase de modo oposto. Logo,
quanto menor, melhor. Os bónus sao subtraídos
da CA do personagem, enquanto que as
penalidades sao somadas a ela. Por exem-plo, a
CA da cota de malha normal é 5. Cota de malha
+2 significa CA = 3 (5-2 = 3). E quanto aos itens que permitem acóes especiáis? É comum os PJs encontrarem armas com
poderes especiáis ou objetos que permitem
acóes especiáis. Quando isso acontecer, consulte
a descricáo do item no livro de regras. Do
mesmo modo que com os feiticos mágicos, ela
dirá o que acontece quando se usa os poderes do
item mágico. Como os PJs sabem quais sao os poderes de
um item mágico? Quando encontram um item mágico pela
primeira vez, os PJs talvez nao percebam sua
verdadeira natureza. Os itens mágicos sao, em
geral, bem-feitos, mas nao há como diferenciá-
los de objetos normáis a primeira vista. É
comum que Elfos ou Magos lancem o feitico
detectar magia para dizer se um item é mágico. Mesmo após o lancamento deste feitico, o
lanzador saberá apenas se o item é mágico ou
nao. A única forma de identificar seus poderes é testá-lo: apontar a arma para algo,
deixar que alguém atinja o PJ enquanto ele usa a
armadura, colocar o anel num dos dedos, provar
a pocáo, e assim por diante. Conduzindo estes
testes (as vezes perigo-sos), os PJs costumam
descobrir as propriedades de um item mágico. Algumas vezes, os PJs pediráo aos PNJs que
testem os itens. Muitos PNJs de nivel baixo
concordam imediatamente, supondo que eles
ficaráo com o item mágico. PNJs Magos de alto
nivel também podem identificar os itens, mas
esperam pagamento adiantado pelo servico (100
pecas de ouro ou mais) e o processo pode levar
varias semanas de tempo de jogo. Como os personagens usam os itens mágicos? Para que o item mágico funcione, o usuario
deve segurá-lo ou vesti-lo da manei-ra correta.
Se o item tiver um poder especial que nao tenha
efeito constante, o usuario deverá também
concentrar-se neste efeito para ativá-lo. (Por
exemplo, se um Guerrei-ro tem urna espada +1
com 1 feitico luz por dia, ele deve concentrarse
no feitico luz para ativar o feitico). A nao ser
que a descricáo do objeto diga o contrario, os
poderes do item só podem ser usados urna vez
por round. Um personagem que esteja se
concentrado no uso dos poderes especiáis de um
item, nao executará mais nenhu-ma acáo
naquele round. Quantas vezes funciona um item mágico? Nao existe limite ao número de vezes que
muitos itens mágicos podem ser usados. A
descríelo de alguns itens, entretanto, dirá que
eles possuem um certo número de cargas
(especialmente as hastes mágicas). Cada vez
que um personagem usa um item mágico, ele
gasta urna destas cargas. Quando a última carga
for utilizada, o item deixará de ser mágico,
tornándose incapaz de realizar quaisquer acóes
especiáis ou de fornecer bónus mágicos. Os PJs nunca podem saber quantas cargas tem
um item mágico. Por isso, mantenha anotacóes
precisas de quantas vezes eles usam estes itens.
Os itens com cargas nunca podem ser
recarregados.
Urna nova amiga Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador na
sala 10. Monte o marcador intitulado "Adelle" e
ponha-o num dos cantos da sala. Se vocé teve que criar um novo persona-gem
durante a última aventura, inicie na secjío 1. Se Axel e vocé sobreviveram ao confronto com
Zanzer Tem na última aventura, comece na
secáo 2. Se somente o seu personagem sobreviveu ao
confronto, comece na secáo 3. 1. Sentindo urna forte dor de cabega, vocé
acorda numa sala desordenada. Ela está cheia
de armas, livros, garrafas, bastóes... e algo
mais! Aquele bracelete ornamentado parece
com um que vocé viu na cidade ao prego de 350
pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. A última coisa de que vocé se lembra é de estar
bebendo um vidro de licor com um estranho no
Chifre de Unicornio, e de repente tudo ter
escure-cido. Urna bela Elfa está inconsciente no chao. Há
um desagradável "galo" em sua cabega. Existe apenas urna porta que dápara fora do
aposento. Vocé rasteja até ela e espía o que
acontece láfora. Um grupo de Ores está rindo
no corredor, espetando dois homens mortos
com suas espadas. Vocé fecha silenciosamente a
porta epóe urna cadeira sob a magane-ta,
impedindo que alguém empurre a porta e abra-
a. Continué na secáo 4. 2. Axel avanga entra apressadamente na sala e
vocé o segué, batendo aporta. Rápidamente,
vocé pega a cadeira mais próxima e a coloca
sob a maganeta, impedindo que alguém
empurre a porta e abra-a. Ao se virar, vocé vé urna sala desordenada. Ela
está cheia de armas, livros, garrafas, bastóes...
e algo mais! Aquele bracelete ornamentado
parece com um que vocé viu na cidade ao prego
de 350 pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. A única pessoa na sala é urna bela Elfa,
inconsciente, num dos cantos. Ela tem um
desagradável "galo" em sua cabega. Agora tanto Zanzer quanto Axel
desapareceram! Continué na segáo 4. 3. Vocé entra na sala apressadamente, batendo
aporta. Rápidamente vocé pega a cadeira mais
próxima e a coloca sob a maganeta, impedindo
que alguém empurre aporta e abra-a. Ao se virar, vocé vé urna sala desordenada. Ela
está cheia de armas, livros, garrafas, bastóes...
e algo mais! Aquele bracelete ornamentado
parece com um que vocé viu na cidade ao prego
de 350pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. Urna bela Elfa está inconsciente num dos
cantos. Ela tem um desagradável "galo" na
cabega. Continué na secáo 4.
4. Os Orcsforgam aporta. Eles a cortam com
suas espadas. Vocé vaipara o lado da Elfa e a
sacode. Ela abre os olhos e olhapor toda a sala,
dizendo: "Onde estou?" "Gostaria de ter a resposta desta pergunta",
vocé diz, e se apresenta. Depois conta a Elfa
sobre os Ores no corredor e tudo o que sabe
sobre como veio parar aqui. Ela levanta. "Creio quefomos seques-irados
para trabalhar ñas minas de sal!", ela exclama.
"Como ousa Zanzer Tem aprisionar Adelle
Kahori, princesa das tribos élficas? Quando
meupai souber disto, ele terá a cabega daquele
maldito feiticeiro numa bandeja!" A porta treme enquanto os Ores se jogam
contra ela e a cadeira que vocé colocou
balanga um pouco. "Vocé quer dizer: §£ o seupai ouvir sobre isso",
vocé corrige. "Teremos de passar pelos Ores se
quisermos ser ouvidos por alguém sobre algo." "Bobagem!", diz Adelle. Ela gesticula na
diregao da porta e pronuncia algumas palavras
mágicas. Umfeitigo prender portal deve manté-
los fora de nosso caminho. Agora vejamos o que
podemos ter de útil nesta sala." Esta aventura
continua no próximo Cartáo. Observe que nos
nao preenchemos urna ficha de personagem
para Adelle. Como PNJ, ela nao terá ficha até
termos certeza de que ela desempenhará um
papel importante na aventura.
Quem pode usar itens mágicos? Existem muitos itens mágicos diferentes:
armaduras, pooóes, armas, pergaminhos, anéis,
hastes, bastóes, cajados, etc. Alguns deles só
podem ser usados por quem lan<;a feitigos.
Outros podem ser utilizados por todos. O livro
de regras descreve em deta-lhes todos os itens
mágicos. Antes de usar um deles ñas aventuras,
leia sua descríelo. Os itens mágicos dividem-se em varias
categorías, explicadas abaixo. As armas mágicas
e as armaduras foram explicadas em Cartóes
anteriores. As restricóes normáis para armas e
armaduras aplicam-se também as suas versóes
mágicas. Os personagens só sao capazes de usar
urna arma ou armadura mágicas caso possam
usar a mesma arma ou armadura em versáo
normal. As armaduras mágicas pesam apenas metade do
peso da armadura - normal. A armadura de
couro mágica pesa apenas 100 mos, a cota de
malha mágica somente 200 mos e a placa de acó
mágica apenas 250 mos. Até um escudo mágico
é mais leve, com 50 mos. Pooóes sao pequeños frascos de fluido mágico.
Elas devem ser provadas para que se possa
determinar seu efeito. Somente bebendo toda o
frasco obtém-se os efeitos esperados. Quando um PJ beber urna po^áo, jogue ld6+l
para saber por quantos rounds durará seu efeito.
O PJ nao deve conhecer esta informa^áo,
portanto nao comunique aos jogadores o
resultado que vocé obteve. Se um personagem
beber um segunda po^áo enquan-to a primeira
aínda estiver fazendo efeito, ele passa mal e nao
pode executar acoes por meia hora de tempo de
jogo. Os efeitos mágicos de ambas as pooóes
sao cancelados. Qualquer personagem pode usar urna pocáo
mágica. As diferentes pooóes estáo descritas no
livro de regras. Pergaminhos sao rolos de papel nos quais
alguém escreveu algo importante. Todos podem
utilizar dois tipos de pergaminhos: mapas de
tesouro e pergaminhos de prote-£áo. Os mapas
de tesouro mostram a localizagáo de valiosos
tesouros. Os pergaminhos de prote^áo criam um
círculo mágico de 3 m de diámetro que mantém
afastado um determinado tipo de monstro. Pergaminhos de feiticos sao rolos de papel nos
quais um lanzador de feiticos de alto nivel
escreveu um ou mais feiticos. Para usá-los, a
pessoa que os le deve ser capaz de lanzar o tipo
de feitico ali contido. (Os Clérigos pode usar
pergaminhos de magia clerical; Magos e Elfos
podem usar pergaminhos com feiticos de
Mago). Se um personagem for capaz de 1er o
tipo de feitico inscrito no pergaminho, ele
poderá lanzar o feitico mesmo que nao o
conhe^a. Isto
significa que ele pode lancar, pelo pergaminho,
um feitico ácima da sua compreensáo por meios
normáis. Pergaminhos contendo feiticos de Mago sao
escritos numa linguagem mágica Para
identificar o tipo de feitico contido no
pergaminho, o Elfo ou o Mago deve lanzar o
feitico 1er magia. Isso lhes permitirá 1er o
pergaminho e identificar o feitico, mas nao
lan^á-lo. Se quiser fazé-lo, terá de 1er em voz
alta as palavras ali contidas. Observe que um
Mago pode 1er o pergaminho em voz alta,
lanzando desta maneira o feitico, sem ter usado
primeiramente o feitigo 1er magia para
identifícalo. Neste caso, estará simplesmente
lanzando um feitico sem saber o que ele fará. Pergaminhos com feiticos de Clérigos sao
escritos na Língua "Comum" e nao é neces-sário
nenhum tipo de magia especial para decifrá-los,
mas somente um Clérigo saberá como langá-los. Urna vez lanzado, o feitico do pergaminho
desaparece do papel e nao poderá ser usado
novamente. Os anéis mágicos sao anéis que foram
encantados, embutidos de poderes especiáis.
Qualquer classe de personagem pode usar um
anel mágico, mas um personagem nao pode usar
mais de um anel mágico em cada máo. Se ele
usar algum anel mágico além deste limite,
nenhum dos anéis funcionará. Hastes, bastóes e cajados sao pedamos de
madeira encantados, com poder para realizar
acóes especiáis. Urna haste é urna pequeña vara
medindo cerca de 36 cm de comprimento, que
pode ser usada apenas por Magos ou por Elfos.
Elas sempre possu-em ldlO cargas quando
encontradas. Os cajados sao grandes balizas com 1,80 m de
comprimento e 4 cm de espessura e só podem
ser usados por Clérigos. Um bastáo tem cerca de
90 cm de comprimento e pode ser utilizado por
qualquer classe de personagem. Os cajados e os
bastóes nao possuem cargas. Os itens mágicos diversos englobam varios
objetos encantados com poderes especiáis. As
classes de personagem que podem usar itens
diversos específicos estáo relacionadas na
descricáo do item no livro de regras.
Equipamento novo Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Ponha o seu marcador e o de
Adelle na sala 10. 1. Adelle langa umfeitigo e depois comeca
apassar coisas para vocé. "Junte todos estes
itens mágicos", ela diz, entregan-do-lhe urna
espada curta, urna maga, tres pergaminhos,
urna armadura de couro, um cajado, urna cota
de malha, arco e flecha, um anel, umapogdo
vermelha e outra de cor ámbar e urna haste. "Escolha primeiro", diz Adelle. Lembre-se das restrigóes para classes e
personagens quando fizer as escolhas. Ao
selecionar um item da lista abaixo, leia a segáo
correspondente. ítem Secao Espada 2 Maga 3 Arm. de Couro 4 Cota de Malha 5 Arco+20 flechas 6 Pogáo vermelha 7 Pogáo ámbar 8 Tres pergaminhos 9 Anel 10 Haste 11 Cajado 12 Depois de selecionar todos os itens que quena,
continué a aventura no próximo Cartáo. 2. Na sua ficha de personagem, anote que
possui urna espada amaldigoada -1. Leia a
descríelo de espadas amaldigoadas no livro de
regras. Em todos os combates corpo-a-corpo seu
personagem deve usar esta espada. Adelle escolhe a maga. Numa folha de papel
separada, anote que ela possui urna maga +1. 3. Esta é urna maga +1. Ela também pode curar
2d6+2 pontos de daño, urna vez por dia.
Quando usar este poder, certifique-se de anotar
o fato. Ele só poderá ser utilizado urna vez nesta
aventura. Adelle pega a espada. Numa folha de papel
separada, anote que ela possui urna espada -1. 4. Anote em sua ficha de personagem que vocé
está vestindo urna armadura de couro +1 e faga
o respectivo ajuste em sua CA. Lembre-se de
subtrair o bónus de sua CA. Adelle pega a cota de malha. Numa folha de
papel separada, anote que ela agora veste urna
cota de malha +1. 5. Na sua ficha de personagem, anote que está
usando urna cota de malha +1 e ajuste sua CA.
Lembre-se de subtrair este bónus de sua CA. Adelle fica com a armadura de couro. Numa
folha de papel separada, anote que ela está
vestindo urna armadura de couro +1. 6. Em sua ficha de personagem, anote que vocé
está carregando um arco e 20 flechas +1.
7. Em sua ficha de personagem, anote que vocé
tem urna pogáo vermelha. 8. Em sua ficha de personagem, anote que vocé
tem urna pogáo ámbar. 9. Vocé observa os pergaminhos. O primeiro é
de "Protegao Contra Mortos-Vivos" e qualquer
um pode usá-lo. O segundo contení dois feitigos
curar ferimentos leves, que somente Clérigos
podem lanzar. O terceiro possui um feitigo
desconhecido, só utilizável por Magos ou Elfos. Em sua ficha de personagem, anote que possui
um pergaminho "Protegao Contra Mortos-
Vivos". Se o seu personagem for Clérigo, anote
também o pergaminho com os dois feitigos
curar ferimentos leves. Caso seu personagem
seja Mago, vocé pode guardar o pergaminho
com o feitigo desconhecido ou jogá-lo fora.
Anote o fato se decidir manté-lo. Adelle nao
quer este pergaminho para si. 10. Em sua ficha de personagem, escreva que
agora vocé está usando um anel amaldi-goado.
Vocé nao consegue remové-lo e, a partir de
agora, sofre urna penalidade de -1 em todas as
jogadas de protegao. 11. Vocé só pode usar esta haste se for Mago ou
Elfo. Sendo algum destes personagens, anote
que agora possui urna haste detectora de portas
secretas. Caso contrario, Adelle fica com ela.
Numa folha de papel, anote que a Elfa está com
a haste. 12. Vocé só pode usar este cajado se for um
Clérigo. Neste caso, anote que tem agora um
Cajado de Cura.
O que é Moral? Moral é urna medida genérica da coragem,
lealdade e forca de vontade de um ser. Numa
batalha de DUNGEONS & DRAGONS, os
jogadores decidem quando seus persona-gens
váo lutar, rugir ou render-se. Esta decisáo é
apenas deles; nenhum PJ pode ser forjado á
rendicáo ou fuga se o jogador nao quiser. Os PJs
sao táo corajosos (ou covar-des) quanto
desejarem os jogadores. Como DM, vocé pode decidir a bravura ou
covardia dos PNJs humanos. Depende da sua
historia. Mas, e se vocé tiver dúvidas? E quanto aos Monstros? Para determinar a coragem de um mons-tro,
vocé usa. seus pontos de moral. Um valor alto
indica bravura. Já um valor baixo demonstra
covardia. A pontuagáó de moral da criatura é
urna das estatísticas contidas na descríelo no
livro de regras. O que é um cheque de moral? Para ver se um monstro continuará lutando, faca
um Cheque de Moral. Jogue 2d6 e compare o
resultado á pontuacáo de moral mencionada na
descríelo da criatura. Se o resultado for menor
ou igual á pontuar cao de moral do monstro, ele
passa no cheque e continua lutando. Caso o resultado seja maior do que a pontuacáo
de moral da criatura, ela falha no cheque. Neste
caso, o monstro foge, se for possível. Nao
havendo saída, ele irá render-se. Possuindo
inteligencia suficiente para falar, a criatura
deverá negociar por sua vida, guiando os PJs até
algum tesouro próximo que conheca, por
exemplo. Com que freqüén'cia eu faco cheques de
moral? A moral é urna regra opcional, o que significa
que vocé só deve usá-la se quiser. Utilizando a
moral, é possível representar os monstros de
forma mais realista. Mas vocé também pode
divertir-se muito sem aplicá-la. Se decidir usar a moral, fa^a um cheque de
moral quando a criatura for atingida pela
primeira vez. Faca outro quando ela perder tres
quartos de seus pontos de vida. Se os PJs
estiverem enfrentando um grupo de monstros,
faca o cheque de moral ao acontecer a primeira
morte em qualquer um dos lados. Fa^a outro
quando metade das criaturas estiver morta ou
subjugada. Onde o cheque de moral se encaixa na
Seqüéncia de Combate? Os cheques de moral sao a etapa Bl da
Seqüéncia de Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-cáo faz
o mesmo. 3. Personagens usando armas de lanca-mento
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque c) jogam daño para ataques certeiros 4. Personagens usando magia lancam seus
feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protegáo. c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Observe que os cheques de moral vém antes dos
ataques com armas de lan^amento, magia e
combate corpo-a-corpo na Seqüéncia de
Combate. Isto significa que, quando um
monstro é atingido ou perde tres quartos de seus
pontos de vida, vocé espera até a etapa Bl do
próximo round para fazer seu cheque de moral.
Vocé nao faz cheque de moral para o monstro
na etapa em que ele sofreu o daño). Por
exemplo, se um PJ atinge um monstro no
primeiro round da luta, vocé só faz o cheque dé
moral do monstro na etapa Bl do round
seguinte.
Passagem secreta Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador e o de
Adelle na sala 10. 1. Os Ores golpeiam a porta até que ela
comega a se quebrar. "É melhor procu-rarmos
urna saída ", diz Adelle. "Talvez urna porta
secreta." Voces dois comecam a revistar as paredes. Jogue ld6 para vocé e para Adelle. Ela é urna
Elfa portanto encontra portas secretas nos
resultados 1 ou 2. A nao ser que vocé também
seja um Elfo, precisará obter 1 para ser bem-
sucedido. Se nenhum dos dois encontrar urna porta
secreta, continué na secáo 2. Se algum dos dois for bem-sucedido, prossiga
na secáo 3. 2. "Vamos tentar a haste", diz Adelle. Agora
que vocé gastou urna carga da haste, continué
na se^áo 3. 3. Voces acham urna porta atrás de um painel
de madeira. Ela leva a sala 11, espago A.
Adelle diz: "Vá em frente. Abra aporta." Vocé "cola" o ouvido na porta. Jogue ld6 para ouvir ruidos. Obtendo 1 (1 ou 2
se vocé for Anáo, Elfo ou Halfling), continué na
secáo 4. Caso contrario, vocé nao ouve nada. Continué
na secáo 5. 4. "Ougo grunhidos", vocé diz. "Edaí?", responde Adelle, "Vamos!" Em sua
ficha de personagem, anote que ouviu rosnados
na sala 11. Continué na secáo 5. 5. A porta parece estar destrancada. Se vocé
for um Ladráo, continué na secáo 6. De outra forma, prossiga na se^áo 8. 6. Sempre desconfiado de portas destrancadas,
vocé procura armadilhas. Jogue á% e compare
o resultado á habilidade Achar Armadilhas de seu perso-
nagem (ela deve ser de 10%). Obtendo 10% ou
menos, prossiga na secáo 7. Se sua jogada for de 11% ou mais, vá para a
secáo 8. 7. Há urna agulha envenenada no fecho. Usar
sua pericia em Desarmar Armadilhas
demoraría muito, por isso vocé utiliza urna
vara para ativar a armadi- Iha. A medida que a empurra contra o fecho, a
agulha dispara de modo inofensivo. Continué na
secáo 10. 8. Vocé nao encontra nenhuma armadi-Iha e,
portanto, tenta abrir a porta. De repente, urna
agulha espeta sua mdo. Faca urna jogada de
protecáo contra Venenos. Se for bem-sucedido, sofre apenas 1
ponto de daño. Falhando, sofre 2 pontos.
Caso seu personagem morra, crie um novo e
continué no próximo Cartáo. Caso contrario,
prossiga na sec,áo 9. 9. Vocé tira a agulha da mdo. Dói, mas nao há
novo daño. Se o seu personagem perdeu muitos pontos de
vida, vocé pode desejar curá-lo antes de abrir a
porta secreta. Há varias opgóes: • Vocé ou Adelle devem ter a maga +1. Pode-se
usar a magia desta item para curar 2d6+2 pontos
de daño (mas vocé nao pode restaurar mais
pontos de vida do que sua quantia inicial).
Anote que vocé usou o poder curativo da maca.
Nao é possível utilízala de novo até que vocé
tenha escapado da dungeon de Zanzer. • Talvez vocé possua um pergaminho com dois
curar ferimentos leves. Se for um Clérigo, vocé
é capaz de curar ld6+l pontos de vida lendo um
destes feiticos. Fa^a urna anotacáo na ficha de
seu personagem, caso use um deles. • Vocé pode ter um Cajado de Cura. Se for um
Clérigo, vocé pode curar ld6 +1 pontos de vida
com ele. Faca urna anotacáo na ficha de seu
personagem caso use o cajado para curar-se.
Nao é possível utilízalo novamente antes de
rugir da dungeon de Zanzer. Quando estiver pronto para abrir a porta secreta,
continué na secáo 10. 10.Vocé abre aporta. Continua no próximo Cartáo.
E se alguém tentar fugir? Se os monstros falharem num cheque de moral,
eles se viram e fogem (caso isso seja possível)
na sua velocidade máxima. Caso os PJs decidam
persegui-los, use a regra de retirada descrita no
Cartáo n9 9 (ou no livro de regras). Determine
normalmente a iniciativa a cada round. Os monstros continuaráo correndo até que os
PJs os alcancem ou até que estejam
encurralados num beco se saída, numa porta
trancada, etc. Quando isto acontece, as criaturas
se rendem. As vezes eles podem virar esquinas
rápidamente, fechar portas atrás deles, entrar em
passagens secretas e assim por diante. Se os PJs
nao puderem ver os monstros fazendo isso, os
jogadores tém apenas um round para descobrir
para onde foram os monstros. Se acertarem, a
perseguicáo continua. Caso contrario, as
criaturas escapam. É claro que os PJs podem ser aqueles que
decidem parar a luta e fugir. Eles tém a
oportunidade de "Recuar" ou "Fugir" (também
descritas no Cartáo n9 9). Urna vez demonstrado
que os PJs váo deixar o combate, faca cheque de
moral para os monstros. Se eles falharem, nao
perseguiráo os PJs. Se forem bem-sucedidos,
perseguem até que os PJs sejam encurralados ou
se virem para lutar de novo. Conseguindo escapar da visáo dos monstros,
passando por portas, esconden-do-se numa sala,
etc., jogue d%. Num resultado de 25% ou
menos, os monstros mantém a perseguido. De
outra forma, perdem a trilha e os PJs fogem. £ se os PJs decidirem rugir antes da luta? No inicio de urna batalha, os monstros nao
fugiráo dos PJs. Por outro lado, os PJs podem
decidir pela fuga antes mesmo do combate
come^ar. Caso eles fa^am isto, fa^a um cheque de moral
para os monstros. Se eles falharem, nao
perseguiráo os PJs. Se forem bem-sucedidos,
iráo atrás deles. Nesta situa^áo, vocé inicia a perseguiráo e a
fuga. Os PJs tém um round de "largada" na
frente dos monstros, movimentando-se em sua
velocidade máxima. Se diferentes personagens
tiverem taxas de movimenta-^áo distintas, os
personagens podem fazer com que cada um
movimente-se em sua velocidade máxima, ou
fazer com que todos movimentem-se á
velocidade do persona-gem mais lento. movimentam-se a sua taxa máxima até que os
PJs fujam ou fiquem encurralados num beco
sem saída, atrás de urna porta trancada, etc.
Caso os PJs consigam escapar da visáo dos
monstros e dobrando corredores, esconden-do-
se numa sala, chegando urna esquina que leve a
mais de urna passagem, etc., jogue d%. Obtendo
25% ou menos, os monstros conti-nuam
perseguindo os PJs. Caso contrario, perdem a
trilha e os PJs fogem. As vezes, os personagens deixam cair alguma
coisa, como comida ou tesouro, imaginando que
os monstros váo parar e pegá-la. Se os PJs
deixarem um item em que haja interesse por
parte das criaturas, jogue ld6. Obtendo 1, 2 ou 3,
os monstros param e abandonam a perseguicáo.
Caso contrario, a "cacada" continua. Durante a etapa do cheque de moral, faca novo
cheque para os monstros a cada quinto round de
perseguicáo. Se falharem, os monstros desistem
de perseguir os PJs.
Lobo Covarde Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Monte um marcador lobo e
coloque-o na sala 11, espaco A. Se estiver usando um novo personagem, ponha
seu marcador na sala 11, ao lado do lobo.
Coloque o marcador de Adelle na sala 10, em
frente ao espado A na sala 11. Comece na
se<;áo 1. , Se vocé nao criou um novo personagem na
última aventura, ponha seu marcador na sala 10,
em frente ao espado A na sala 11. Coloque o
marcador de Adelle atrás de vocé na sala 10. Caso nao tenha ouvido nada ao se aproximar da
porta secreta na última aventura, comece na
segáo 2. Se ouviu algo, inicie com a se^áo 3. 1. Vocé acorda numa saleta escura com urna
forte dor de cabeca. A última coisa de que se
recorda é ter sido atingido por dois estranhos
que Ihe perguntaram se quería trabalhar ñas
minas de sal de Zanzer Tem. Suas maos estao amarradas e o cinto da espada
nao está no lugar, mas seus capturadores nao
acharam a adaga escondida na bota. Isto é
bom, pois na saleta também há urna fera
rosnando. Vocé tira a adaga da bota e desamarra suas
maos. Ao acabar, urna porta se abre e urna
bela Elfa espia dentro da saleta. De repente
vocé vé que afera que está rosnando é um lobo. "Cuidado!", vocé avisa, pulando contra afera.
Continué na secáo 4. 2. Quando vocé abre aporta, um imenso lobo
pula de urna saleta escura. Vocé faz jogada de
surpresa, mas o lobo nao. Se vocé for surpreendido, a fera ganha um
round de ataques livres contra seu personagem. Continué na secáo 4. 3. Após ouvir o rosnado, vocé abre caute-
losamente aporta, arma empunho. Um imenso
lobo pula de urna saleta escura para atacar. Ambos os lados tém conhecimento um do outro,
portanto, nao fa^a jogada de surpresa. Prossiga na secáo 4. 4. Use a Seqüéncia de Combate para condu-zir a
luta. bequencia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. A moral do lobo é 6. Se ele foi ferido pela
primeira vez no round anterior, ou sejá perdeu
mais de 11 pontos de vida, faga o cheque de
moral. Jogue 2d6. Se o resultado for 6 ou
menos, aferapassa e continua lutando. Se o
resultado for 7 ou mais, o cheque falha. 2. Qualquer personagem em movimenta-£áo
faz o mesmo.
Se o lobofalhar no cheque de moral, ele foge
para um canto e encolhe-se, ame-drontado. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento
atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus
feiti^os. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. ACÁ do lobo é 7. Aquí está sua tabela de
jogadas de ataque: CAdoalvo9 876543210 Jogada 8 9 10 11 12 13
14 1516 17 de ataque a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. A mordida
do lobo causa ld6pontos de daño. Ele possui
16pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Se o seu personagem morrer, crie um novo e
continué no próximo Cartáo. Se sobreviver, vá
para a secáo 5. 5. A saleta guarda urna sacóla de rubis, roupas
velhas, dez moedas de ouro e urna haste. Em sua ficha de personagem, anote que vocé
tem 10 moedas de ouro e urna sacóla de rubis
valendo 1,000 pecas de ouro. Se seu
personagem for um Elfo ou um Mago, anote
também que possui urna haste detectora de
magia. Se vocé pertencer a outra classe, Adelle
fica com a haste detectora de magia.
Qual a velocidade máxima de um personagem sobrecarregado? No Cartao n9 9, vocé conheceu a velocidade de
movimenta^áo dos personagens: PJs e PNJs
humanos movimentam-se 12 m por round. Já os
monstros movimentam-se a velocidade
mencionada entre parénteses, ao lado de
"Movimentagáo", em suas estatísticas. Mas é lógico que os personagens que carregam
muito equipamento ou tesouros nao podem se
movimentar táo rápidamente quanto os demais.
Quando um personagem carrega coisas em
excesso, ele está sobre-carregado. Personagens
sobrecarregados movimentam-se mais
lentamente do que o normal, dependendo do
peso que levam. No DUNGEONS & DRAGONS, o peso é
medido em moedas (já que os personagens
geralmente sobrecarregam-se com moedas de
ouro ou prata). Sao necessárias 10 moedas (ou
mos) para totalizar meio quilo. A tabela abaixo
fornece as taxas de movi-mentacáo para
personagens sobrecarregados (em metros por
round). Carga Movimenta^ao até 400 mos 12 401-800
mos 9 801-1200 mos 6 1201-1600 mos 3 1601-2400 mos 1,5 2401 +
mos 0 Lembre-se: se correrem, os personagens podem
movimentar-se a urna velocidade tres vezes maior que a mencionada na tabela
ácima. Por exemplo, um homem carregando
menos de 400 mos pode correr até 36 m por
round, enquanto outro levando 1.250 mos corre
apenas 12 m por round. Como se determina a carga do personagem? Determinar o peso total levado pelo personagem
é simples. Relacione todos os itens que ele está
carregando e vestindo (incluindo tesouro, armas
e armadura) e some-os. O resultado é a carga do
personagem. A tabela de peso dos itens fornece
o peso dos mais comuns. Note que a carga também é urna medida de
volume de um objeto. Itens muito grandes,
embora muito leves, tém maior valor de carga. Varios itens da lista sao feitos para ajudar os PJs
a carregar seus outros pertences. A sacóla
pequeña leva 200 mos de bens, a mochila 400
mos e a sacóla grande 600 mos. Se um
personagem estiver carregando algo nao
mencionado na tabela de peso dos itens,
determine seu peso comparando-o a um item
parecido que esteja na tabela. Lembre-se de que
armaduras mágicas pesam apenas a metade do
valor indicado na tabela.
As vezes, os personagens levarao urna muía
para carregar seus tesouros. A muía movimenta-
se a 12 m por round quando leva até 3000 mos.
Se carregar entre 3001 e 6000 mos, movimenta-
se a 6 m por round. Ela nao é capaz de carregar
mais de 6000 mos.
Item Pes Item Pes
Adaga 10 Mochila(vazia) 20
Adaga de
prata
10 Simbolo
Sagrado
1
Pedras 20 Água Benta 1
Espada
Curta
30 Pinos de Ferro 60
Machete 30 Lampião 30
Arco Curto,
flechas
20 Espelho de mão 5
Clava 50 Óleo 10
Maça 30 Bastão de
madeira (3m)
100
Lança 30 Rações Reserva 70
Martelo de
guerra
50 Rações Normais 100
Espada de
duas mãos
100 Corda (15m) 50
Alabarda 150 Sacola pequena 1
Armadura
de couro
200 Sacola grande 5
Cota de
Malha
400 Ferramentas de
ladrão
10
Placa de
aço
500 Pederneira 5
Escudo 100 Tochas (6) 120
Bastão 20 Acônito(1maço) 5
Cajado 40 Poção 10
Haste 10 Pergaminho 1
Besta, setas 50 Moeda 1
Espada 60 Pedra presciosa 1
Machado
de Guerra
60 Joia(1peça) 10
Carregado Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador e o de
Adelle na sala 12. Separe os quatro marcadores
Ores. Se vocé criou um novo personagem após
hitar com o lobo no último Cartáo, inicie pela
secáo 1. Se seu personagem sobreviveu a
batalha, comece pela se^áo 2. 1. Ao despertar, urna jovem Elfa está
desamarrando suas máos. "Eu sou Adelle", ela
diz. "Quem é vocé? O que faz na dungeon de
Zanzer?" Vocé nao pode responder a Adelle, pois há um
desagradável "galo" em sua cabeqa. A única
coisa de que se lembra é sua ocupacao.
Continué na secáo 3. 2. Depois de enfrentar o lobo, vocé procura
ouvir ruidos através da porta que leva para fora
da saleta e procura armadilhas nela. Nao acha
nada, por isso abre-a e entra na sala 12. Se o lobo lhe causou muito daño na aventura
anterior, vocé pode querer curar seu personagem
antes de continuar. Se vocé for um Clérigo, pode ter um cajado de
cura ou um pergaminho com dois feiticos curar
ferimentos leves. Tanto o cajado quanto cada
feitico restaura ld6+l pontos de vida, mas eles só
podem ser usados por um Clérigo. Caso utilize
algum, nao esqueca de anotar o fato em sua
ficha de personagem. Cada feitico somente pode
ser utilizado urna vez, e o cajado pode ser usado
apenas urna vez na dungeon de Zanzer. Caso nao seja um Clérigo, resta a vocé ou a
Adelle usar a maca +1 que pode curar 2d6+2
pontos de daño. Assim como o cajado, ela só
pode ser utilizada urna vez na aventura. Continué na secáo 3. 3. Esta sala é usada como um tipo de cámara do
tesouro ou depósito. As prateleiras estáo
repletas de objetos. Sacólas cheias de moedas
estáo amonto-adas no meio da sala. É hora de calcular a carga de seu personagem.
Consulte a tabela de peso dos itens abaixo e
anote o peso de cada item mencionado em sua
ficha de personagem. (Lembre-se: armaduras
mágicas pesam a metade do normal). Some
todos os pesos e calcule a carga total. Selecione quantos itens quiser da lista abaixo e
some o peso de cada item ao valor da carga de
seu personagem. As moedas estáo em cinco sacólas grandes (que
podem, cada urna, suportar 600 mos e pesam,
vazias, 5 mos cada). Adelle nao pega nada desta sala. Saquear está
abaixo da dignidade déla. Continué na se^áo 4. 4. Quando vocé acaba de recolher tudo o que quer, Adelle olha na direcáo da saleta. "Ouvi algo", ela diz. Vocé vai até lá e adentra o aposento.
Quatro Ores estáo entrando pelo outro lado. "Ores!", vocé avisa. "Corra!", grita
Adelle. Ponha o primeiro marcador Ore no espado A da
sala lie alinhe os outros tres atrás dele. Coloque
seu marcador na sala 12 no espado ao lado da
porta que leva á sala 11. Coloque o marcador de
Adelle no espaco ao lado do seu. A Elfa corre pela sala 13 até a sala 14, parando
próximo á porta que leva para a sala 15. Veja a
carga do seu personagem na tabela de Carga e
Movimentacáo e ache sua taxa de
movimentacáo. Lembre-se que ele pode correr
até tres vezes mais rápido do que a taxa de
movimentacáo indicada. Movimente seu personagem o mais próximo de
Adelle de acordó com o permitido pela sua taxa
de movimentacáo. Os Ores váo perseguir vocé,
movimentando-se até 12 m. Vocé e os monstros
podem andar na diagonal, de quadrado para
quadrado, se quiserem. Caso sua movimentacáo
seja bastante lenta, os Ores tentáráo cercá-lo.
Movimente os marcadores Ores para as
posicóes adequadas. Lembre-se de onde vocé e
eles estáo. Isto será importante para a próxima
aventura.
ítem Peso (mos) Adaga 10 Espada curta 30 Martelo de Guerra 50 Machado de Guerra 60 Alabarda 150 Placa de acó 500 Pinos de ferro(12) 60 Racóes de reserva 70 Tochas (6) 120
Ferramentas de Ladráo 10
Clava 50
Espada 60
Espada de duas máos 100
Cota de malha 400
Escudo 100
Bastáo de Madeira, 3m 100
Corda (15m) 50
Moedas de ouro 2.400
£ se os PJs fízerem algo inesperado? No DUNGEONS & DRAGONS, quase tudo
pode acontecer. O que vocé faz quando os PJs
fizerem algo inesperado, algo maluco? Em
primeiro lugar, nao entre em pánico. Parte da
diversáo do Role Playing sao as coisas estranhas
que os PJs fazem. Nao deixe que as surpresas o
preocupem vocé. Divirta-se com elas! Quando um PJ quiser fazer algo estranho, faca a
si mesmo tres perguntas: 1. As regras permitem? 2. É possível? 3. É urna forma de movimentagáo, combate a
distancia, magia ou combate corpo-a-corpo? As regras permitem? Quando alguém tentar algo fora do comum,
pergunte a si mesmo se as regras do
DUNGEONS & DRAGONS permitem a acáo.
Geralmente a resposta é "sim", porque o
DUNGEONS & DRAGONS é um jogo flexível.
Entretanto, caso vocé se lembre de urna regra
que se ja contra a agáo do PJ, nao permita que
ele a faga. Por exemplo, um PJ nao pode correr por um
longo corredor e atacar um monstro pelas costas
num único round. De acordó com as regras, ele
pode fazer apenas urna coisa por round:
movimentar-se ou atacar. É claro que ás vezes vocé pode acidental-mente
deixar alguém agir em desacordó com as regras.
Quando isso ocorrer, continué jogando. Após
lembrar-se da regra, explique o que vocé
esqueceu. Deixe os jogadores saberem que nao
poderao fazer a mesma coisa no futuro. Vocé
nao precisa obrigar ninguém a voltar urna acáo
ou repeti-la. E possível? Supondo-se que as regras permitem a acáo
especial, pergunte-se qual é a possibili-dade
déla ser executada. Caso urna acáo pareja
impossível, nao deixe os PJs tenta-rem fazé-la.
Sua palavra é o julgamento final nesta materia.
Quando vocé pensa que algo é impossível, no
seu jogo será. É urna forma de movimentacáo, combate a distancia, magia ou combate corpo-a-corpo? Urna vez decidido que a acáo nao é impossível
nem contradiz as regras, vocé deve determinar
se ela é ou nao bem-sucedida. Primeiro, pense a
que essa agáo está relacionada: movimentacáo,
combate a distancia, combate corpo-a-corpo ou
magia. Ela acontecerá na mesma etapa da
Seqüén- cia de Combate e terá jogadas de dado
semelhantes á categoría a que se relaciona. Por exemplo, suponhamos que um Mago queira
jogar urna pogáo venenosa pela garganta de um
monstro. Por ele estar jogando algo, esta é urna
forma de combate a distancia. O Mago faz urna
jogada de ataque durante a fase dos ataques com
armas de lancamento da Seqüéncia de Combate,
aplicando todos os modificadores que se
aplicariam ao combate a distancia normal. Se a agáo nao for semelhante a nenhuma
categoría específica, trate-a como magia. Ela
ocorrerá na etapa de magia da Seqüéncia de
Combate. Para decidir se ela é bem-sucedi-da,
faga com que o personagem com maior
probabilidade de se prejudicar em conseqü-
éncia da agáo faga urna jogada de protecáo.
Vocé escolhe a categoría contra a qual a vítima
se protege. Tente escolher urna que tenha
relacáo com a agáo especial. Por exemplo, suponha que um Guerreiro quer
puxar o tapete que está embaixo dos pés de um
monstro. Esta agáo especial nao parece com as
"normáis" da Seqüéncia de Combate. Assim
sendo, nos a tratamos como se fosse magia. O
Guerreiro puxa o tapete na etapa da magia da
Seqüéncia de Combate. Para determinar se a
criatura cai ou nao, ela faz urna jogada de
protecáo contra paralisia (cair no chao
assemelha-se a ser parausado mais do que a
qualquer outra protecáo). As vezes, as agóes podem ser mais difíceis ou
mais facéis do que o normal. Quando isto
acontecer, vocé pode aplicar bónus ou
penalidades para as jogadas de ataque ou
protegáo. Use seu julgamento na definigáo do
valor destes bónus ou penalidades. Eles
raramente devem exceder -5 ou +5. Jogadas de dados nao sao normalmente
requeridas na movimentagáo. Porém, se um PJ
estiver tentando urna forma difícil de
movimentagáo, como andar numa corda, vocé
pode exigir que ele faga jogada de protegáo
contra paralisia. Se falhar, ele cai. Lembre-se disto: vocé faz as regras em relagáo
ás agóes especiáis. Utilizando seu bom senso e
as diretrizes ácima, vocé descobrirá logo que
estas agóes sao muito divertidas.
Loucuras acontecem Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque o marcador de
Adelle na sala 14, ao lado da porta para a sala
15.Ponha seu marcador e os dos Ores no lugar
onde eles estavam no final da última aventura.
Se vocé estiver na sala 14 com Adelle, inicie na
secáo 1. Caso contrario, comece pela secáo 2. 1. "Temos de retardar estes Ores", diz Adelle.
"Vocé volta e atrai a atengao deles. Prepárese
para pular." Vocé corre pela porta e se vé enfrentando
quatro Ores assustados. Coloque seu marcador
ao lado do primei-ro Ore. Jogue ld6 para ver se
seu retorno súbito surpreende os monstros. Num
resultado de 1 ou 2, eles nao podem fazer nada
no primeiro round de combate. Continué na
secáo 2. 2. Vocé se vé lutando contra quatro Ores! Use
a Seqüéncia de Combate para condu- zir a luta. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. Os Ores tém moral de 6. Faga um cheque de
moral para eles quando o primeiro morrer e
outro quando o terceiro morrer. 2. Qualquer personagem em movimenta-cáo faz
o mesmo. No primeiro round da luta, Adelle se posiciona
naponta do combate. 3. Personagens usando armas de lanca-mento
atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus
feiticos. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
atacam. Os Ores tém CA 7. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. Aqui está a
tabela de jogadas de ataque dos Ores: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Os Ores
possuem clavas que causam daño de ld4 e cada
um possui 3 pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Falhando num
cheque de moral, os sobreviventes fogem. No segundo round, prossiga na secáo 3.
3. "Pule!", diz Adelle, segurando aponía do
tapete sobre a qual vocé e os Ores estao! Este é o segundo round de combate. Na vez de
Adelle, ela puxa o tapete. Usaremos as regras
para acóes inesperadas para determinar se ela
derraba os Ores (vocé está a salvo; ela esperou
que vocé pulasse). Se vocé achar que a acáo de Adelle é um tipo de
movimentacáo, vá para a secáo 4. Se vocé achar que a acáo de Adelle é urna
forma de combate corpo-a-corpo, vá para a
secáo 5. Se vocé achar que a acáo de Adelle é um tipo de
acáo especial, continué na secáo 4. 4. Vocé está certo! Na verdade, nao existe
maneira certa ou errada de lidar com situacóes
inesperadas. Faca apenas o que considerar
melhor. Os Ores devem fazer jogada de protecáo contra
paralisia ou cairáo. Continué na secáo 6. 5. Vocé está certo! Na verdade nao existe
maneira certa ou errada de lidar com situacóes
inesperadas. Faca apenas o que considerar
melhor. Adelle faz urna jogada de ataque contra cada
Ore. Ao ser bem-sucedida, o Ore cai. Continué
na secáo 6. 6. Qualquer Ore caído terá de se levantar no
próximo round. Eles nao poderáo fazer mais
nada. Adelle usa a mesma tabela de jogadas de
ataque que vocé usa (utilizando urna maca +1
ou urna espada amaldicoada -1). Quando a luta
acaba, Adelle acha urna bolsa com duas pedras
preciosas que ela diz valerem 200 pecas de
ouro. Devem ter caído do bolso de um dos Ores.
Se vocé nao sobreviveu ao combate, crie um
novo personagem antes de continuar no
próximo Cartáo.
Qual é a diferenca entre um combate e urna aventura? A maioria dos combates nao dura mais do que
dez ou doze rounds - cerca de dois minutos de
tempo de jogo. No entanto, ao entrarem numa
dungeon, os PJs gastam varias horas de tempo
de jogo na explora-cao. O que eles estáo
fazendo durante todo esse tempo no qual nao
estao lutando? Dungeons sao lugares perigosos, cheios de
tesouros e monstros. Militas délas compóem-se
de urna serie de salas úmidas e corredores
tortuosos e escuros. Se os PJs pretenderán
escapar vivos de urna dungeon, devem ser bem
cautelosos enquanto se movimentam por ela.
Tém de mapear com precisao suas salas e
corredores para que possam achar o caminho de
volta. Precisam ficar constantemente atentos a
armadilhas mortais. Seus ouvidos devem estar
sintonizados para detectar quaisquer sons
estranhos que possam significar desastre a vista.
Devem tentar encontrar o monstro antes que ele
os encontré. E devem descobrir onde os
tesouros estao escondidos e saírem vivos de lá
com eles. Urna aventura cobre todo o tempo que os PJs
gastam numa dungeon. Ela incluí nao somente
todos os combates que eles tiveram com os
monstros, mas também todo o esforzó que eles
despenderam para mapear a dungeon, evitar
armadilhas, todos os obstáculos que tiveram de
enfrentar para recuperar tesouros. Resumindo,
urna aventura inclui tudo o que acontece desde
o momento em que os PJs entram numa
dungeon até saírem déla. Devo conduzir toda a aventura em rounds? As aventuras freqüentemente duram horas, as
vezes até dias, em tempo do jogo. Se vocé
tivesse de conduzi-las totalmente em rounds,
jogar DUNGEONS & DRAGONS demoraría
urna eternidade. Afinal, sao 360 rounds a cada
hora! Para acelerar o jogo quando os PJs nao
estiverem envolvidos numa luta, o tempo
transcorrido durante a aventura é medido em
turnos. Um turno representa dez minutos de
tempo de jogo. Os turnos sao muito mais do que urna medida
de tempo transcorrido. Se cada jogador tivesse
que descrever cada pequeña coisa realizada por
seu personagem durante um jogo de
DUNGEONS & DRAGONS, a acáo seria lenta
e chata. Em vez disto, suponha que cada PJ
automáticamente faz as coisas que urna pessoa
que estivesse explorando urna dungeon real
faria. Ele nao precisa dizer: estou andando, vendo se a tocha nao se apaga,
descansando, medindo distancias para fazer um
mapa, etc. O jogador deve descrever só as
coisas fora do comum feitas pelo seu
personagem, como "colar" o ouvido na porta
antes de abrí-la, procurar armadilhas num
corredor, e assim por diante. Quando se torna
crucial saber exatamente o que um personagem
faz a cada momento, como ao encontrar um
estranho na dungeon, conduza o jogo em rounds
em vez de turnos. O que um personagem pode fazer em um
turno? Um personagem náo-sobrecarregado pode
movimentar-se até 36 m por turno. É obvio que,
em dez minutos, um homem pode andar muito
mais que isto. Mas lembre-se de todas as coisas
automáticas feitas pelo personagem. Ele está
também fazendo mapas, observando corredores,
mantendo a tocha acesa, etc. Assim como nos rounds, personagens
carregando muito peso movimentam-se
lentamente. Durante um turno, os personagens
podem percorrer tres vezes a distancia que
percorrem normalmente num round (esta é a
mesma distancia que eles sao capazes de correr
num round). A tabela abaíxo mostra a
velocidade de um personagem carregado, tanto
nos rounds quanto nos turnos. Tabela de Velocidade e Carga Movimenta^áo no no no round Carga turno round (correndo) até400mos 36 12 36 401-800 mos 27 9 27 801-1.200 mos 18 6 18 1.201-1.600 mos 9 3* 9 1.601-2.400 mos 4,5 1,5 4,5 2.400 +mos 00 # f 00 Muía Até 3.000 mos 36 12 36 3.001-6.000 mos 18 6 18 6.001 + mos 00 0 00
Reagrupando Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador e o de
Adelle na sala 14. Se vocé criou um novo
personagem após a última aventura, inicie pela
secáo 1. Caso contrario, comece pela secáo 2. 1. Vocé despertó, com um capuz sobre a
cabecae as maos amarradas. A última coisa de
que se lembra é de ter ouvido passos atrás de
vocé. O som abofado de urna luta vem de algum lugar
afrente. Ele prossegue por mais alguns minutos
e, súbitamente, para. Alguns minutos depois, urna voz feminina diz:
"O que temos aqui?". Ela tira o capuz de sua
cábeca e vocé vé quefoi resgatadopor urna bela
dama Elfo. "Zanzer certamente tem estado ocupado", ela
diz. A Elfa se apresenta como Adelle e em seguida
oferece a vocé urna armadura de couro +1 e sua
escolha entre espada normal e maca +1. Adelle
possui todos os itens levados pelo seu último
personagem. Continué na secáo 2. 2. "É melhor selecionarmos nossos supri-
mentos", diz Adelle. "Precisamos estar
preparados para tudo, inclusive para correr,
portanto nao vamos carregar mais de 800
moedas de peso cada um." Reserve alguns
minutos para verificar os itens contidos em sua ficha de personagem (ou
na ficha de seu personagem anterior). Relacione
em sua ficha aqueles que vocé vai manter e
numa folha de papel aqueles que quer que
Adelle leve. Se ela ou vocé tinha, no inicio deste
Cartáo, algum item amaldi-<;oado, nao poderáo
livrar-se dele. Caso tenham qualquer pocáo, Adelle prova cada
urna. A de cor ámbar faz com que ela se levante
1 cm do chao, logo Adelle diz tratarse de urna
pocáo de levita-cáo. A pogáo vermelha cicatriza
um arra-nháo. Adele afirma ser urna pocáo de
cura. Os efeitos de ambas sao descritos no livro de
regras. Nao importa quantos minutos de tempo real
demorem suas escolhas; assuma que um turno
de jogo se passou para seu personagem e para
Adelle. Lembre-se: vocé nao precisa levar em
conta todo minuto de jogo. Continué na secáo 3,
quando estiver pronto. 3. Agora Adelle é urna importante PNJ e
devemos criar urna ficha de personagem para
ela. Como a maioria dos PNJs, em vez de
definirmos suas estatísticas aleatoriamente,
vamos determiná-las com base no que sabemos
déla. Nome do Personagem: Adelle Kahoki Alinhamento: Ordeira Classe: Elfa
Nivel: Elfa de 2Q nivel Classe de Armadura: Depende do tipo de
armadura que ela usa (ela nao possui ajustes de
Destreza) Pontos de vida: 4 For: 10; Int: 15; Sab: 12; Des: 11; Con: 08; Car: 16 Jogadas de Protecáo: Normáis de Elfo Línguas: Comum, linguagem do alinhamento
Ordeiro, língua dos Gnolls, Hobgoblins, Ores e
Bugbears. Pericias Especiáis: Normáis dos Elfos. Prender
portal e detectar magia Tabela de Jogadas de Ataque: A mesma que a
sua. Itens Normáis e Mágicos: Anote os objetos que
ela carrega
Onde estao os PJs quando nao estáo na
dungeon? As aventuras básicas de DUNGEONS &
DRAGONS sempre acontecem ñas dungeons.
Todavia, obviamente os PJs nao vivem toda a
vida debaixo da térra. Quando nao estiverem se aventurando, assuma
que os PJs ficam numa vila ou cidade próximas.
Ali podem descansar e se recuperar da última
aventura, comprar equipamento novo, encontrar
locáis seguros para guardar seus tesouros, etc.
Tudo. o que acontece nessa vila, ocorre,
entretanto, fora do tempo do jogo. Quando vocé estiver pronto para come-car a
aventura, diga a seus jogadores que seus
personagens deixam a vila e viajam de tres a
quatro horas (ou tres a quatro dias) até a entrada
da dungeon. No DUNGEONS & DRAGONS
básico, nao é preciso se preocupar com o que os
personagens veráo fora da dungeon. O que acontece quando os PJs chegam a
dungeon? Ao chegarem a dungeon, eles devem se
organizar numa ordem de entrada. Ela mostrará
quem está onde, no grupo, durante a exploracáo.
Se estiverem usando marcadores para
representar os personagens, cada jogador terá de
colocar seu marcador na posi^áo correta. Se nao
estiverem usando marcadores, deixe que os
jogadores facam urna lista da formacáo de
grupo. Geralmente é melhor que os personagens com
menos pontos de vida fiquem no centro do
grupo. Aqueles de melhor CA e mais pontos de
vida devem estar a frente e na retaguarda. Num
corredor cuja largura seja de 1,5 m, os PJs tém
de andar em fila indiana. Caso queiram mudar a disposicáo dos
personagens na ordem, eles teráo de informar
vocé, seja mudando o lugar dos marcadores ou
passando-lhe nova lista das posicóes. Nao
permita que eles mudem instantáneamente de
organizacáo se "esbar-rarem" em algo. Estando
num corredor estreito e, havendo combate, pode
passar muito tempo até que consigam chegar as
novas posicóes. Como os PJs sabem onde estao? Quando os PJs exploram a dungeon, um dos
jogadores deve desenliar um mapa. Ele achara
mais fácil usar papel quadriculado, mas qualquer tipo de caderno ou papel de
rascunho pode ser utilizado. Enquanto eles se movimentarem pela dungeon,
vocé descreve o que os personagens véem: até
aonde vai o corredor, qual a sua largura, onde
estáo as portas, etc. O mapeador tem que ouvir
atentamente sua descríelo do local. É fundamental para o mapeador desenhar
corretamente as direcóes, os formatos e os
tamanhos aproximados dos aposentos. Ele nao
deve perder tempo determinando medidas ou
detalhes exatos. Isto torna o jogo lento e nao
ajuda muito os PJs. Como os PJs conseguem enxergar na
Dungeon? Dungeons sao locáis escuro», entáo os PJs
levam fon.tes de luz com eles. Urna tocha ou
lanterna lanca luz numa extensáo de 9m em
todas as diregóes. Urna tocha ou lampiáo dura
seis turnos (urna hora) e um lampiáo cheio com
um frasco de óleo dura 24 turnos (4 horas). É
importante lembrar quem está carregando a
fonte de luz, pois a pessoa poderá carregar só
dois itens ñas máos. Um Guerreiro nao é capaz
de carregar sua espada, um escudo e urna tocha,
por exemplo. Os seres humanos nao podem ver na escuridáo,
mas Elfos e Anóes podem. Com suas
infravisóes, eles enxergam até urna distancia de
18 m, contanto que nao haja nenhuma fonte de
luz nesta extensáo para lhes causar problemas.
Todos os monstros tém infravisáo ou algum
meio de enxergar ñas sombras.
Sala Escura Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Ponha seu marcador e o de
Adelle na sala 14. 1. Adelle apontapara aporta e diz: "Vamos em
frente." Vocé tenta ouvir através da porta e revista-a á procura de armadilhas. Finalmente, abre-a. A área é escura. Até aqui, todas as salas da dungeon de Zanzer
foram desenliadas para vocé. Isto porque urna
dungeon requer aten^áo e observacáo de
detalhes, e nos estávamos concentrados nos
outros aspectos do jogo. Vocé notará que a grande área quadrada entre as
salas 14 e 20 está em branco. Ela assim foi feita
para se praticar mapeamento. Ao se
movimentarem por esta secáo da dungeon, o
texto descreyera as dimensóes do aposento em
que vocé estiver, bem como janelas e portas que
vocé vé. Use o lápis para marcar paredes, portas e outros
detalhes do mapa. Faca suas marcas levemente,
pois precisará apagá-las antes do inicio da
próxima aventura em grupo. Se seu personagem for um Guerreiro, um
Clérigo, um Mago, um Ladráo ou um Halfling,
continué com a se^áo 2. Se seu personagem for um Elfo ou um Anáo,
prossiga na se^áo 3- 2. "O que está esperando?", pergunta Adelle. "Está escuro", vocé responde. - "Ah, eu
esqueci", diz a dama Elfa. "Vocé nao pode ver
no escuro." Ela Ihepassa urna tocha e a
pedemeira. Com a tocha vocé vé até uns 9 m em todas as
diregóes. Continué na se^áo 3. 3. A porta abre para um pequeño saláo. Ele tem
1,5 m de largura e segué direto por urna
distancia de uns tres metros. No final do
corredor há duas portas, cada urna de 70 cm de
largura. De volta ao seu lado do corredor, exis-tem duas
portas a mais. Urna se abre a direita e outra á
esquerda. Desenlie levemente as portas e paredes como
vocé achar que elas foram descritas ácima.
Marque o resultado como sala 15. Continué na se^áo 4. 4. Vocé e Adelle entram no corredor. Todas as
quatro portas estdo fechadas e parecem
incrivelmente semelhantes, menos ñas cores. A
mais á direita (norte) é vermelha e a outra, a esquerda (sul), é
amarela. Ao final do corredor, aporta da direita
é azul, e a da esquerda, verde. No seu mapa, marque as portas de acordó com
suas cores. Depois, compare o mapa que vocé
desenhou com este abaixo. Faca as correcóes
necessárias. Reveja as instrucóes e pense por
que vocé desenhou diferente do modelo abaixo. Nao imagine ter perdido, caso haja algo errado
no seu mapa. Desenliar urna dungeon guiado
por urna descríelo escrita ou oral pode ser bem
confuso. E é esta a razáo pela qual vocé, sempre que
descrever urna secáo da dungeon para os
jogadores, deverá parar e conferir o que eles
desenharam. Caso tenham cometido erros
grandes, avise-os. Afinal, se estivessem
realmente na dungeon, seriam capazes de vé-la
melhor do que na sua descricáo. Mas nao se
preocupe com cada mínimo detalhe, como
medir distancias e colocar janelas nos lugares
exatos. O mapa dos jogadores deve ser um
rascunho da dungeon, nao urna copia exata. Continué no próximo Cartáo.
O que acontece qu ando os PJs chegam a urna porta? As dungeons sao cheias de portas. Elas sao
geralmente feitas de madeira reforcada com
tiras de ferro. As dobradicas costumam ser
feitas de metal, mas couro também é comum.
Muitas tém macaneta ou urna argola para abri-
las. As portas em geral ficam fechadas, na maioria
das vezes trancadas ou barradas por dentro.
Qualquer personagem pode abrir urna porta,
bastando girar a macaneta, puxar a argola, etc.
Depois de aberta, a porta tende a fechar-se
lentamente, a nao ser que o PJ a pregue
(enfiando um prego no chao ou na parede da
frente) ou a mantenha aberta de alguma forma.
Os pregos sao a versáo "dungeon" dos descan-
sos de porta. Se a porta estiver barrada, um PJ tenta abri-la
jogando ld6. Obtendo 5 ou 6 conse-gue chutar e
abrir (modifique esta jogada pelo ajuste de
For<;a do personagem). Um personagem por
round pode tentar arrom-bar a porta. Se os PJs
falham na primeira tentativa, qualquer monstro
que esteja do outro lado nao terá de fazer urna
jogada de surpresa quando o grupo entrar no
aposento. Portas trancadas nao podem ser forjadas. Um
Ladrao deve arrombar a fechadura, ou um Mago
usar o feitico Knock para abri-la (portas
fechadas podem ser destruidas, desde que
tenham sido feitas de madeira. O processo leva
ao menos um turno - e pode atrair monstros de
outros locáis da dungeon). Os Monstros sempre sao capazes de abrir portas
destrancadas ou barradas, mas nao conseguem
abrir portas trancadas (a nao ser que tenham a
chave e saibam como faze-lo). É perigoso abrir portas? Esteja trancada, barrada ou livre, o que está
atrás da porta ainda é um misterio. Pode haver
um tesouro antigo, urna donzela em apuros ou
mais dungeon. Também pode haver um dragáo
faminto, um fosso de gas venenoso e é mesmo
possível que a própria porta seja urna armadilha. PJs espertos sempre tém cautela quando abrem
urna porta desconhecida. Caso haja um Ladrao,
geralmente pedem que procure armadilhas.
Quando ele o fizer, vocé deve jogar d% quer a
porta esteja ou nao com armadilha (só para
manter os jogadores em suspense). Se a porta
tiver urna armadilha e vocé obteve menos ou
igual a habilidade do Ladrao, diga-lhe que achou a armadilha. Caso
contrario, diga-lhe que nao achou armadilhas na
porta (mesmo havendo urna). Lembre-se de que,
se um Ladrao acha a armadilha na porta ele
deverá primeiro desarmá-la para depois poder
passar em seguranza.
PJs cautelosos também ouvem através da porta
antes de abri-la. Assumindo que a área próxima
é quieta, eles podem escutar algo do outro lado.
Quando um PJ ouvir, jogue ld6. Se o resultado
for 1 (1 ou 2 para Elfos, Anóes e Halflings)
escuta-se alguma coisa que esteja atrás da porta.
Quando um Ladrao ouvir, jogue d% e compare
o resultado com a habilidade Ouvir Ruidos.
Nenhum personagem pode ouvir através da
mesma porta mais de urna vez por turno. Existem portas secretas? Na maior parte do tempo, as portas da dungeon
sao visíveis e os PJs as véem sem o menor
esforzó. Elas parecem as portas da sua casa.
Muitas dungeons tém portas secretas. Estas
estarao ocultas ou "disfamadas" para nao
parecerem portas. Quando os PJs querem procurar portas secretas,
eles devem dizer a vocé a área em que estáo
procurando (cada personagem é capaz de cobrir
urna área de 3m x 3m por turno). Jogue ld6 para
cada PJ na busca. (mesmo se nao houver portas
secretas ali). Obtendo 1 (1 ou 2 para Elfos) o
personagem acha a passagem. Urna vez que alguém do grupo tenha achado a
passagem e dito a todos, o grupo inteiro irá
achala quando quiser, mesmo deixando a área e
voltando depois. Todas as portas se abrem ñas duas direcoes? As vezes as portas sao feitas para abrirem
apenas de um lado. Estas portas nao podem ser
abertas e nem forjadas a serem abenas pelo lado
errado. Um feitico Knock, no entanto, abre esta
porta pelo lado errado.
Portas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque o marcador de
Adelle e o seu no espado em que desenhou. 1. "Qual a porta?", vocé pergunta. Adelle ergue os ombros. "Vocé esco- Ihe", ela diz. Decida qual vocé vai abrir: vermelha, amarela,
azul ou verde. Marque sua escolha em um
pedaco de papel. Por saber dos perigos das
portas da dungeon, vocé tenta escutar ruidos
nesta. Para conhecer o resultado, jogue ld6. Obtendo 1
(1 ou 2 se for Elfo, Anáo ou Halfling) continué
na secáo 5- (Os Ladróes podem usar a
habilidade Ouvir Ruidos; urna jogada de á% de
30% ou menos é boa). Caso contrario, prossiga na secáo 2. 2. Só porque vocé nao ouviu nada nao quer
dizer que a porta seja segura. Se o seu personagem for um Ladrao, teste a
porta para armadilhas. Jogue d% e compare com
a sua habilidade Achar Armadilhas. Obtendo
10% ou menos, continué na secáo 6. Obtendo 11% ou mais, ou se nao for um Ladráo,
continué com a se^áo 3. 3. Vocé tenta aporta, mas ela nao mexe. Se
vocé estiver na porta vermelha ou azul, ela está trancada. Os Ladróes podem tentar
arrombar fechaduras (jogue d% e compare com
a habilidade Arrombar Fechaduras; tendo
sucesso, 15% ou menos, a fechadura se abre). Se vocé está na porta amarela ou verde, ela está
barrada. Qualquer personagem pode chutá-la e
abri-la. Jogue ld6 e modifique o resultado pelo
ajuste da Forca, se houver. No resultado de 5 ou
6, a porta se abre (observado: um resultado nao
modificado de 6 automáticamente abre a porta,
mesmo que um ajuste da For^a modificasse a
jogada para 5). Se a porta abrir, prossiga na
secáo 7. Caso ela nao abra, prossiga na segáo 4. 4. "Devemos tentar de novo?", pergunta Adelle.
Vocé balanca a cabega. "Vamos tentar outra." Retorne á secáo 1 e escolha urna porta diferente.
Caso tenha falhado ñas quatro portas, vocé pode
tentar abrir urna na qual já tenha tentado. 5. "Nao ougo nada", vocé diz. Prossiga na
segáo 2. 6. Vocé nao acha armadilhas na parede.
Continué na se^áo 3. 7. Quando aporta abre, Adelle diz: "Bom
trabalho! Gostaria defazer isso." Se vocé abriu a porta vermelha, continué na
sec,áo 8. Se abriu a azul, verde ou amarela, lembre-se de
qual foi. Esta aventura continua no próximo
Cartáo. 8. Vocé e Adelle entram numa sala escura. A
porta lentamente se fecha com um estranho
"Creak" e um alto "Click". Ao virarse para tras,
aportasumiu! "Meupai alertou-me sobre as portas de um só caminho", a Elfa diz. Vocé tenta achar de novo aporta, mas nao consegue ver dobradigas, maganetas ou qualquer outro indicio. "Nao se
preocupe", diz Adelle. "A nao ser que um de nos tenha ofeitigo Knock é melhor comegarmos agora a procurar portas secretas." A sala serve como urna "sala de visitas". Tem
tres metros quadrados. A porta de um só
caminho está localizada no canto sudoeste.
Usando lápis, desenhe suavemente o mapa. Jogue ld6 para vocé e para Adelle em busca das
portas secretas. Como Elfa, Adelle vence com 1
ou 2. Se vocé for qualquer coisa que nao um
Elfo, sua chance é tirar 1. Se vocé e Adelle obtiveram um resultado bem-
sucedido, continué na secáo 9. Se ambos falharam, prossiga na secjio 10. 9. Após urna busca prolongada, nem vocé nem
Adelle acham portas secretas. Continué na
se^áo 10. lO."Ndo consigo achar urna porta secreta",
vocé diz. "Eu também", responde Adelle, abrindo um
pergaminho. "Mas encon-trei umfeitigo Knock." Ela langa ofeitigo no canto sudoeste e aporta
estala ao se abrir. Vocé e Adelle saem antes que
feche novamente. Retorne a se^áo 1 e tente
outra porta.
O que é um encontró? Seguindo seu caminho pelas dungeons os PJs
encontraráo urna variedade enorme de criaturas
e enfrentaráo um sem-número de armadilhas.
Isto sao encontros. Geralmente, um encontró cometa quando o PJ
abre urna porta e vé urna criatura bestial no
outro lado. Outras vezes, o encontró cometa
quando o grupo encon-tra um PNJ perdido, pisa
em armadilhas, ou ainda, se um monstro comeca
a cacalos. Como representar encontros? Assim que comegar o encontró, mude de turnos
para rounds. Jogue surpresa e iniciativa
normalmente, e, entáo, siga a Seqüéncia de
Combate até poder saber se haverá ou nao
conflito. Se vocé ainda nao definiu como o PNJ reagirá
ao grupo, deve fazer jogadas de reagáo na etapa
Bl da Seqüéncia de Combate. O simples fato de estar usando a Seqüéncia de
Combate, nao significa que vai ocorrer luta. É
freqüente, especialmente com PNJ humanos,
iniciar-se o diálogo. Quando isso ocorre, nao
use a Seqüéncia de Combate. Basta interpretar o
PNJ e falar com os PJs como se estivesse tendo
urna conversa normal. Mas no instante em que alguém alcanza a arma
ou tenta lanzar um feitigo, vocé deve comegar
novamente a usar a seqüéncia. Jogue a iniciativa
e a surpresa de novo, e entáo, use as etapas para
resolver o combate. Como eu sei quando os personagens tém
encontros? Existem dois tipos básicos de encontros:
Planejado e Monstros Errantes. Encontros
planejados geralmente ocorrem quando os PJs
chegam a um local ou urna sala particular.
Também podem ser acionados por certos
eventos, tais como acender urna tocha na
caverna escura e cheia de morce-gos. Os encontros planejados sao pensados
anteriormente á aventura. Como DM, vocé
decidiu que, ao entrarem num local ou fazerem
urna certa acáo, os PJs encontraráo Monstros ou
PNJs humanos ou acionaráo urna armadilha. Neste caso, vocé já deve ter definido quais seráo
as reacóes dos PNJs, o que dispara a armadilha,
etc. Se vocé estiver usando urna das aventuras
publicadas de DUNGEONS & DRAGONS,
estas informagóes já estaráo prontas para o DM.
Caso contrario, vocé mesmo terá que trabalhá-
las (vocé aprenderá como na próxima serie de
Cartóes). É claro que nem todos os monstros de urna
dungeon ficam parados. Eles andam pela
dungeon e os PJs podem encontrá-los em
qualquer hora e local. Esses sao chamados
monstros errantes.
Determinar quando um PJ encontra um monstro
errante é fácil. Jogue ld6 ao final de cada turno.
O resultado 1 indica que o personagem encontra
a criatura no próximo turno. A decisáo sobre qual monstro o PJ encontrou é
facilitada pelas tabelas de monstros errantes, no
livro de regras. Se vocé desenvolver suas
próprias aventuras (como é explicado na serie
següinte de cartóes) pode até mesmo criar suas
próprias tabelas. Urna vez determinado o tipo de monstro, leia
sua descríelo. Veja quantos aparecem jogando
os dados da estatística "Número de Aparicio:".
Os monstros devem aparecer 2d6 x 3 m longe
dos PJs na directo que vocé escolher. Quando o encontró comegar, vocé deve
empregar toda pericia de Dungeon Master para
criar a reacio dos monstros aos PJs. Se tiver
problemas, lembre-se de que pode fazer urna
jogada de reacio para comegar.
Encontros Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Coloque seu marcador e o de
Adelle em frente a porta que abriu no último
Cartáo. Separe o homem cegó, o minotauro e
quatro marcadores Zumbis. A esta altura, seu personagem deve possuir
alguns meios próprios de cura. Se precisar curar
Adelle ou a si mesmo, use o item quando
necessário. Nao há por que esperar por
instrucóes. Caso tenha aberto a porta azul na última
aventura, comece na secáo 1. Se abriu a porta
amarela, inicie pela secáo 2. Entretanto se tiver
aberto a porta verde, comece com a sec.áo 3. 1. Quando vocé entra nesta sala, varias luzes
acendem-se sozinhas e a salafica visível. Ela
parece urna cámara de dormir. Um homem
idoso e cegó está ao lado da cama. Urna
corrente pratea-da o prende a urna bola
dourada. O servo cegó se curva, dizendo: "Bem-vindo,
mestre." Percebendo sua demora em responder, urna
expressdo alarmada surge na face do escravo. "Vocé nao é o mestre, é?", ele gagueja. Esta
sala tem 4,5 m (leste a oeste) por 3 m (norte a
sul). A porta pela qual vocé entrou fica no canto
sudeste. Use um lápis para desenhar este
aposento no seu mapa. Ponha o marcador do
homem-cego junto á parede norte. Se vocé falar com o servo, continué na secáo 4. Se vocé atacar o servo, continué na secáo 5. 2. Quando vocé entra nesta sala, urna voz
profunda diz: "Ah, é hora do juntar." No meio do aposento há urna enorme mesa. Do
outro lado déla está sentado um homem grande
com a cabeca igual a de um tourof Esta é urna
sala quadrada de tres metros. Existem duas
portas, urna no canto esquer-do da parede norte
e outra no canto inferior da parede a oeste (vocé
pode ter entrado por qualquer urna délas).
Ponha o marcador do minotauro no canto
noroeste. Comecou o encontró. Se vocé quiser
falar com o minotauro, continué na secáo 6. Se vocé for atacar o monstro, prossiga na secáo
5. 3. Quando vocé entra nesta sala, vé urna
cozinha. "Estranho urna cozinha cheirar tao
mal", diz Adelle. Quatro homens morios e de pele apodrecida
surgem do canto sudoeste da sala. "Acho que
seipor que elafede", vocé diz. Esta sala é de 4,5 m (leste a oeste) por 3 m
(norte a sul). Existem tres portas nela, urna no
lado norte da parede leste; outra no lado sul
desta mesma parede (vocé pode ter entrado por
urna destas) e a última no canto oeste da parede
sul. Ponha os marcadores dos quatro Zumbis
nos espatos mais próximos do canto sudoeste.
Vocé comecou um encontró. Continué na secáo
5. 4. "Quem é vocé?", pergunta ao servo. "Gorgo", o velho diz. "Zanzer captu-rou-me
enquanto eu roubava seu tesouro. Tenho sido
escravo dele desde entao." "Seu débito foipago", vocé diz, quebrando a
corrente prateada em duas. Gorgo sorri e, entao, mete as máos por baixo do
travesseiro de Zanzer, tirando um pergaminho.
"Esperei 50 anos para que alguém fizesse isto",
ele diz, dando-lhe o pergaminho. "Eis sua
recompensa". Depois disso, Gorgo desaparece
no ar. O pergaminho contém dois feiticos curar
ferimentos leves e um feitico Teia. Continué
retornando á secáo 1 do Cartáo n9 38 e escoma
outra porta para abrir. 5. Este combate continuará no Cartáo n9 40.
Lembre-se contra quem vocé está lutan- do. 6. "Gratopela oferta", vocé diz, "mas nao
estamos com forne." O minotauro parece confuso por alguns
instantes. Entao ele rosna: "Eu estou!" e
levantase, vindo na direcdo de voces. "Boa tentativa", diz Adelle. "Mas é melhor
pensarmos em outra coisa -rápido!" Continué
na secáo 5.
Como elevo conduzir um turno típico de jogo? Parabéns! Agora vocé entende os principios
básicos de como conduzir urna aventura. Vocé
conhece o turno, os encontros e a Seqüéncia de
Combate. Porém, fazer tudo ao mesmo tempo
pode ser confuso. Para ajudá-lo a juntar as
coisas fizemos tres listas de verificacáo simples: Lista de verificacáo de turno 1. Monstros errantes. Se o cheque de monstros
errantes no final do turno anterior foi positivo,
os monstros chegam inmediatamente. Eles
surgem a a 2d6x3 m de distancia numa direcáo
escomida pelo DM. 2. Acóes. Os PJs descrevem o que seus
personagens estáo fazendo (ouvindo atrás de
portas, movimentando-se, procurando portas
secretas, etc.). 3. O DM descreve o que acontece: a) Se a a^áo do PJ resultar na descober-ta de
algo incomum, (porta secreta, armadi-lha, etc.)
o DM lhe diz o que encontrou. b) Se os PJs entrarem numa secáo nao mapeada
da dungeon, o DM descreve a área. c) Se os PJs tiverem um encontró, continué o
jogo com a seqüéncia de encontros. 4. Cheque de monstro errante. A cada novo
turno o DM joga ld6. Resultando 1, os PJs
encontram monstros errantes no inicio do
próximo turno. Consulte "Monstros Errantes" no
livro de regras ou no Cartáo 39 para determinar
o tipo de monstros que eles encontram. Lista de verificacáo de Encontros 1. Tempo de jogo. O tempo de jogo muda de
turnos (10 minutos) para rounds (10 segundos). 2. Surpresa. Ambos os lados fazem jogadas de
surpresa. 3. Iniciativa. Ambos os lados fazem jogadas de
iniciativa determinando quem se movimen-ta,
fala ou ataca primeiro. Se o combate ou a magia
comecarem, o jogo prossegue a partir deste
ponto da Seqüéncia de Combate. 4. Reaqóes. Se nao souber como os monstros
reagiráo aos PJs, o DM faz jogadas de reacáo
para saber suas atitudes iniciáis. 5. Resultados. a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM aplica as
conseqüéncias. (As armadilhas sao discutidas
mais adiante.) b) Se ambos os lados dialogarem, interprete a
conversa até chegarem a um acordó, um dos
lados fugir ou atacar. c) Se os PJs fugirem, faca cheque de moral para
determinar a perseguicáo ou nao por parte dos
monstros. Caso persigam, use as regras de perseguicáo e evasáo do livro de
regras (ou Cartáo 33). d) Se algum dos lados, ou ambos, atacarem após
o encontró inicial, o jogo prossegue com a
Seqüéncia de Combate (inicie na etapa 1 e jogue
novamente a iniciativa). 6. Fim do encontró. Após o fim do encontró,
comece a jogar o novo turno. Sempre assuma
que um encontró leva um turno completo até ser
resolvido. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-£áo
faz o mesmo. 3- Personagens usando armas de lanca-mento
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 4.
Personagens usando magia lan^am seus feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protecáo. c) o DM aplica os resultados. 5- Personagens combatendo corpo-a--corpo
atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritos em "B". D. O DM declara os resultados. Quando vocé terminar o verso deste cartáo,
estará pronto para jogar a terceira aventura em
grupo. Chame os jogadores!
Batalhas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer
voltada para cima. Caso esteja enfrentando um
homem cegó, comece com a secáo 1. Se estiver hitando contra o minotauro, inicie
pela secáo 2. Caso os inimigos sejam Zumbis, comece na
secáo 3. 1. "Quer lutar é?", diz o homem cegó. "Por
mim, tudo bem ". Ele pega seu globo dourado e
gira sobre a cabega. Coloque seu marcador e o
de Adelle próximos a porta desta sala e ponha o homem
cegó ao lado da parede norte. Nao existe chance
de ninguém ser surpreendido. Conduza
normalmente o combate, usando a seqüéncia na
frente deste cartáo. O cegó é um Clérigo com CA 7 e 16 pontos de
vida. Ele usa a mesma tabela de jogadas de
ataque usada por vocé, causando ld8 pontos de
daño quando atinge. Como ele já lancou todos
os feiticos de que dispóe, ele o ataca em
combate corpo-a-corpo (ele nao atacará Adelle). Vocé e Adelle podem atacá-lo da forma que
desejarem. Se decidirem recuar ou fugir, ele nao
os seguirá. Se o cegó for derrotado, vocé acha um
pergaminho contendo dois feiticos curar
ferimentos leves debaixo do travesseiro da
cama. Caso o cegó mate seu personagem, crie
um novo e encontré Adelle no corredor fora do
quarto. Quando os dois deixarem o quarto, continué
voltando ao Cartáo n- 38 e abrin-do outra porta. 2. O minotauro avanca para o ataque usando
urna pesada clava. Ponha o seu marcador e o de Adelle próximos a
porta pela qual entraram. Coloque o minotauro
em qualquer espado adjacente. Nao há chance
de surpresa. Conduza normalmente a luta
usando a seqüéncia na frente deste Cartáo.
Lembre-se de que vocé e Adelle podem utilizar
qualquer objeto anotado ñas fichas de persona-
gem (se precisar de maiores detalhes sobre
como algum deles funciona, veja a descri-cáo
no livro de regras). O minotauro tem CA 6 e 10 pontos de vida. Sua
moral é 12 e ele faz jogadas de protecáo como
Guerreiro. Movimenta-se até 12 m em
condicóes normáis. Causa ld6+2 pontos de daño com sua clava. Sua tabela de
jogadas de ataque é a seguinte: CAdoalvo 9876543210 Jogada 5 6 7 8 9 10 11
1213 14 de ataque O monstro sempre ataca vocé, ignorando
Adelle. Se vocé recuar ou rugir, ele perse-gue
vocé e continua lutando. Caso derrote o
minotauro, vocé acha quatro pocóes de cura e
urna caixa de pérolas (no valor de 1.000 pecas
de ouro) na sala de jantar. Se o minotauro matar
seu personagem, crie um novo e encontré
Adelle no corredor do lado de fora da sala de
jantar. Tendo cuidado do monstro, voces poderáo sair
por qualquer urna das portas. Se retornar ao corredor fora da sala, volte ao
cartáo n- 38 e escolha outra porta para abrir. Se vocé sair pela porta no canto sudoeste,
continué na secáo 3 do cartáo n9 39. 3. Adelle aponía aporta no canto sudoeste. "Por
ali." Vocé terá que lutar para chegar á porta. Ponha o
marcador da Adelle e o seu próximos á porta
pela qual entraram. Coloque os Zumbis nos
espacos em frente ao canto sudoeste. Conduza o
combate normalmente, usando a seqüéncia do
outro lado deste Cartáo, mas os Zumbis sempre
perdem a jogada de iniciativa. Os monstros tém CA 8, possuem 5 pontos de
vida e fazem jogadas de protegáo como
Guerreiros. Eles tém moral 12 e estáo armados
com clavas capazes de causar ld6 pontos de
daño. Eles nao deixaráo suas posicóes e atacam
vocé e Adelle. A tabela de jogadas de ataque
dos Zumbis é: CAdoalvo 9876543210 Jogada 9 1011 12 13 14
15 1617 18 de ataque Se o seu personagem for um Clérigo, vocé pode
querer afastar os Zumbis. Neste caso, jogue 2d6.
Obtendo 9 ou mais, vocé foi bem-sucedido.
Jogue 2d6 de novo e divida por 2 (número de
dados de vida dos Zumbis), arredondando para
cima. O resultado é o número de Zumbis que
foge. Urna vez vencidas as criaturas, vocé
encon-tra duas pocóes de cura na cozinha. Continua no próximo Cartáo.
O que acontece depois que acabamos de
jogar? Cedo ou tarde vocé e seus amigos ficaráo
cansados e teráo que parar de jogar
DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde. Se os personagens tiverem deixado a dungeon,
assuma que eles retornaram a sua base na
cidade. Caso ainda estejam na dungeon, eles
devem encontrar um lugar seguro para ficar até
prosseguir a aventura. Em ambas as
possibilidades, há algumas coisas para fazer:
rever os suprimentos dos PJs, dividir os tesouros
entre os jogadores e dar pontos de experiencia.
Vocé também pode rever suas exploragoes até o
momento. Quais os suprimentos dos PJs? Antes da aventura comegar, cada jogador deve
anotar o suprimento do seu persona-gem.
Durante a aventura, ele irá cortar aquilo que
gastar. No final do jogo, vocé deve rever as
listas. Ele esqueceu de marcar algo que gastou?
Ou nao anotou um objeto achado na dungeon? Nao se preocupe caso os jogadores e vocé
esquegam algumas coisas ou se duas pessoas se
lembrarem de maneira diferente do mesmo fato.
Com toda excitagáo e diversáo, isso as vezes
acontece. Nao é táo importante anotar tudo
carregado e gasto pelos PJs quanto concordar
naquilo que eles possuem no final do jogo. Caso
vocé ache, realmente, que um PJ nao deveria ter
algo na lista, lembre-se da sua posigáo de DM. Se vocé diz que um PJ nao possui um item, ele
nao o possui. Estando os PJs na cidade, também podem
comprar novos suprimentos. Como cómpralos é
explicado mais tarde. Como os jogadores dividem seu tesouro? Ao explorarem a dungeon, os PJs encon-traráo
tesouros. Depois do fim de urna partida, deixe-
os observar tudo que recolhe-ram. Os jogadores
podem decidir "quem pega o qué" entre eles
mesmos; todavia, nao tente encorájalos a urna
divisáo equitativa. A melhor maneira de dividir tesouros mágicos é
fazer cada jogador jogar ld20. Aquele com
maior resultado escolhe primeiro, o segundo
escolhe depois, e assim por diante. O que sao pontos de experiencia? Durante a aventura, vocé deve manter urna lista
dos monstros derrotados pelos PJs. Caso nao o
faga, guarde alguns minutos para lembrar-se das
criaturas. Talvez venha a precisar da ajuda dos
jogadores. As descrigóes dos monstros incluem o valor de
"XP". Este é o número de pontos de experiencia
(XP) que o grupo ganha ao vencer a criatura.
Pontos de experiencia representam aumento ñas
pericias e habilidades dos PJs. Quando ganham
"XPs" suficientes, eles ficam mais resistentes e
poderosos (explicado mais tarde nos Cartóes).
Some os XPs de todas as criaturas derrotadas
durante a aventura. Se os PJs derrotaran! um
grupo de monstros ou se convence-ram-nos a se
render, eles recebem o "valor de XP" para cada
monstro do grupo. Mas qualquer criatura que
fuja nao foi derrotada; ela escapou. O grupo nao
ganha XPs por monstros que tenham escapado! Divida o total dos pontos de experiencia pelo
número de personagens no grupo. Esta é a
forma de determinar quanto XP ganha cada PJ
(desconsidere qualquer sobra). Além disso, cada jogador ganha um XP por
pega de ouro do tesouro encontrado (pegas de
ouro sao a unidade padráo de dinheiro do
DUNGEONS & DRAGONS. Isto será
explicado mais tarde). Ao distribuir pontos de experiencia para os PJs,
aqueles com Atributos Principáis muito altos ou
muito baixos recebem bónus ou penalidades.
Consulte a tabela abaixo. Tabela de Ajustes do Atributo Principal Atributo Principal Bónus ou Penalidade 3 - 5 -20% •6-8 -10% 9-12 nenhum ajuste 13-15 +5% 16-18 +10%
Fuga final Vocé nao precisa do mapa nesta aventura. 1. Vocé está num longo e escuro corredor. "Eu sei onde estamos!", diz Adelle. "Vou tirar-
nos daqui empouco tempof" Enquanto elafala,
vocé percebe tres pequeños sacos no chao.
Quando pega um deles, acha 50 moedas de
platina. Adelle segura urna das bolsas e olha dentro. "Pela Grande Árvoref Cada urna destas vale
cinco das de ourof" Vocé abre outro saco. Nele há um colar de
pérolas. Adelle abre a última bolsa. Contém um
par de brincos de safiras. "Nossa fuga preocupou Zanzer o suficiente para
fazé-lo evacuar sua casa ", fala Adelle. "Ele
deve ter deixado cair o tesouro no caminho
para fora. Este colar vale 500pecas de ouro",
exclama "E estes brincos urnas 700 ou mais!" "Como vocé sabe tanto sobre jólas?", vocé
pergunta. Adelle sorri. "Eu sou urna princesa." Parabéns!
Vocé escapou da dungeon de Zanzer - por
enquanto. Na sua ficha de personagem, anote
que possui 50 moedas de platina (valem 250 de
ouro), um colar de pérolas no valor de 500
moedas de ouro, além dos brincos que valem
700 mos. Revise os outros objetos na sua ficha de
personagem e na de Adelle. Vocé se lembra de
tudo o que achou? Pense ñas"salas onde esteve.
Vocé se esqueceu de anotar algo que tenha
encontrado? Continué na secao 2. 2. "Obrigada diz Adelle fechando as sacólas. "Ei, eu as encontrei!", vocé diz. Adelle
concorda. "Acho que ambos merecemos este tesouro, entdo vamos dividi-lo igualmente." Divida o tesouro de modo que vocé e Adelle
tenham a mesma quantidade (medida em pecas
de ouro). Divida também os itens mágicos.
Adelle confia na sua honestidade, pedindo
objetos que somente Magos e Elfos podem usar.
Se um de voces tiver algum item amaldicoado,
ele nao conta como parte do tesouro e nao pode
ser dado a outra pessoa. (Falando nisto, se vocé
possui um pergaminho com um feiti^o de Mago
desconhecido, quando achar alguém que lance
1er magia, descobrirá que ele contém um feitico teia). Continué na se^áo 3. 3. Adelle guia vocé por corredores escuros até
urna escada, saindo numa floresta fechada.
Adelle aponía o oeste. "Este é o caminho para
sua casa", ela diz. Quando vocé olha de volta
para a Elfa, ela desapareceu na mata. Durante
a aventura, vocé deve ter anotado todos os
monstros que seu personagem e companheiros
derrotaram. Se nao o fez, pense um pouco e
fa^a-o agora. Inclua apenas monstros vencidos
pelo personagem atual, nao aqueles enfrentados
por PJs mortos. Veja a descricao de cada monstro no livro de
regras e escreva quantos pontos de experiencia
ele vale. Caso tenha vencido inimigos humanos,
consulte os pontos de experiencia na tabela de
monstros no livro de regras para calcular o valor
de XP deles. Se seu personagem sobreviveu a toda a aventura
e venceu todos os monstros encontrados, sua
lista deve parecer com esta: Monstro XP Hobgoblin 15 Dois Ores 10 cada Goblin . 5 Dois Bugbears 75 cada Kobold 5 Lobo 25 Dois Guardas 10 cada Quatro Ores 10 cada Dois Hobgoblins 15 cada Homem cegó 125 Gnoll 20 Minotauro 275 Dois Goblins 5 cada Quatro Zumbis 20 cada Some todos os pontos de experiencia (se
derrotar a totalidade deles, o total será 820).
Divida por dois. O resultado é a quantidade de
experiencia adquirida por vocé e Adelle. Ganhe também 1 ponto de experiencia por cada
pe£a de ouro no valor do tesouro (depois de
dividi-lo com Adelle). Some isto ao total obtido
na derrota dos monstros. Finalmente, ajuste este valor de XP de acordó
com bónus ou penalidades do Atributo Principal
(veja tabela na frente desse Cartáo). Escreva o
valor final, ajustado, abaixo de experiencia na
sua ficha de personagem.
O que é Nivel? Os PJs ganham pontos de experiencia (ou XPs)
por achar tesouros e derrotar mons-tros. Quando
ganham XPs suficientes, sobem um nivel de
experiencia. Níveis de experiencia indicam o poder do
personagem. Cada vez que sobe um nivel, ele
jóga um novo dado de vida (e soma ou subtrai
seu ajuste da constituido) e soma o resultado aos
pontos de vida. Aprimorando-se, os Feiticeiros
podem aprender maior número de feiticos e
habilidades especiáis das outras classes. As
vezes, fica mais fácil atingir o inimigo em
combate. As jogadas de protecáo podem tornar-
se memores. Quando o personagem sobe de
nivel, vocé e o jogador devem olhar no livro de
regras quais melhorias esse PJ recebe. Cada classe de personagem tem sua própria
tabela de experiencia (no livro de regras). Esta
tabela lista quantos XPs um personagem precisa
para atingir o próximo nivel, como de ve ser
chamado e, se for um Mago, Clérigo ou Elfo,
quantos feiticos lanca. Por exemplo, veja a tabela de experiencia do
Clérigo: Tabela Experiencia dos Clérigos Pontos Níveis/Feitico
Nivel Título Experiencia 1 2 1 Acólito 0 - 2 Adepto 1.500 1 3 Sacerdote 3.000 2 4 Vigário 6.000 2 1 5 Curador 12.000 2 2 O Clérigo inicia a carreira com zero XP. Isto o
faz um Clérigo de 1Q nivel, ou um acólito.
Quando tiver ganho 1.500 XP, tornase um
Clérigo de 2- nivel, ou um adepto. Neste ponto, ele joga ld6 (dado de vida do
Clérigo) e soma o resultado ao número de
pontos de vida que já possui. Sua habili-dade
para afastar mortos-vivos melhora. Ele também
poderá memorizar um feitico clerical por dia, do
l9 nivel (níveis de magia sao explicados á
frente). Quantos tipos de "níveis" existem? Nivel de experiencia: representa o poder do
personagem. A palavra "Nivel" é usada de
diferentes formas no DUNGEONS &
DRAGONS. Normalmente, ela descreve o
quanto algo é poderoso. Há tres outros tipos de
níveis. Nivel do Feitico. Geralmente, feiticos de níveis
menores sao mais facéis de aprender e menos
poderosos do que os de níveis superiores. Por
exemplo, um feitico do le nivel de magia é mais
fraco do que um do 39 nivel. Quando um
feiticeiro (Mago, Elfo ou Clérigo) cresce no
nivel de experiencia, a tabela de experiencia
mostra quantos feiticos de cada nivel eles
lancam.
Nivel do monstro: O nivel de um mons-tro
representa sua resistencia e ferocidade. O nivel
da criatura é igual ao seu dado de vida (ignore
ajustes de - ou + que venham após o número). Nivel da Dungeon: O nivel da dungeon refere-se
normalmente a que distancia da superficie está a
construyo. Por exemplo, urna dungeon de l9
nivel está a 3 m abaixo do solo; já outra, de 32
nivel, está 3 vezes mais profunda (9 m). Quanto
maior for a profundidade, maiores seráo os
perigos da dungeon. Falando genéricamente, os
personagens devem evitar explorar dungeons
cujo nivel seja maior que o de seu nivel de
experiencia. Por exemplo, personagens do l9
nivel podem encontrar, numa dungeon de
39nível, monstros fortes demais para eles
combaterem.
Crescendo Como ura novo PJ de 0 pontos de experiencia,
seu personagem era do 1- nivel. Após ter
escapado de Zanzer Tem, no entanto, é bem
possível que tenha adquirido suficiente XP para
subir de nivel. Observe a tabela de experiencia de sua classe no
livro de regras. Se o seu total de pontos de
experiencia for igual ou superior ao valor
marcado para o segundo nivel, ele subiu de
nivel. Quando isso acontece, as estatísticas do
personagem mudam, refletin-do o aumento de
pericia e poder. Siga o procedimento abaixo no
ajuste das estatísticas: 1. Mude o número do nivel para o novo valor
(22, neste caso). 2. Jogue o dado de vida indicado para sua classe
de personagem. Some ou subtraia qualquer
ajuste da constituido ao resultado e aumente os
pontos de vida do personagem por esta quantia. - Guerreiros usam d8 como dado de vida - Clérigos usam d6 como dado de vida - Ladróes usam d4 como dado de vida - Magos usam d4 como dado de vida - Anóes usam d8 como dado de vida - Elfos usam d6 como dado de vida - Halflings usam d6 como dado de vida 3. Veja o novo nivel do seu personagem na
tabela das jogadas de ataque no livro de regras
ou ñas tabelas do DM para ver se as jogadas de
ataque melhoraram. Anote quaisquer mudanzas
na ficha de personagem (as jogadas de ataque
do seu personagem nao mudarao no 2- nivel). 4. Verifique seu novo nivel de personagem na
tabela de jogadas de prote^áo (no livro de regras
ou ñas tabelas do DM) para ver se houve
alguma melhoria. Escreva qualquer mudanza
nos círculos da ficha de personagem (suas
jogadas de prote^áo, porém, nao mudam no 2-
nivel). 5. Verifique se as habilidades especiáis do
personagem melhoraram. Guerreiros. Nao possuem habilidades especiáis. Clérigos. Usam nivel 2 na tabela para Afastar
Morios-Vivos. Além disso, no inicio de urna aventura, ou a
cada dia déla, se a aventura durar mais que 24
horas no tempo do jogo, o Clérigo pode escolher
um feitico de le nivel da magia clerical e langá-
lo urna vez naquele dia. Ladróes. Usam nivel 2 na tabela das habilidades
especiáis do Ladrao. Magos. Ganham a habilidade de memori-zar e
lanzar outro feitico do l9 nivel de magia a cada
aventura ou dia (para um total de dois feiti^os
do l2 nivel). Além disso, o DM seleciona novo feitico de l2
nivel que o Mago anota em seu livro de feiti^os
(se vocé quiser, pode permitir ao Mago
selecionar seu próprio feitico).
Anóes. Nao ganham aumento das habilidades
especiáis no 22 nivel. Elfos. Ganham a habilidade de memorizar e
lanzar outro feitico do l2 nivel de magia a cada
aventura ou dia (para um total de dois feitigos
do le nivel). Além disso, o DM seleciona novo feitico de l2
nivel que o Elfo anota em seu livro de feiticos
(se vocé quiser, pode permitir ao Elfo selecionar
seu próprio feitico). Halflings. Nenhuma das habilidades especiáis
do Halfling aumenta. 6. Observe a tabela de experiencia da sua classe
de personagem (ñas tabelas do DM ou no livro
de regras) e anote o número de pontos de
experiencia de que precisa seu personagem para
alcanzar o próximo nivel (escreva no espado
marcado "Necessário para o próximo nivel").
Como fazer urna campanha? Urna campanha é a reuniáo das aventuras dos
seus PJs, tal como ura livro ou historia em
quadrinhos. Estas aventuras acontecem principalmente ñas
dungeons. Mas as vezes elas precisam ter lugar
ñas cidades. No DUNGEONS & DRAGONS,
nos nao fazemos Role-Play de quando os
personagens váo as cidades. Mas estas sao
importantes partes da campanha. Existem tres
coisas que os personagens costumam fazer ñas
cidades: curar-se, comprar equipamentos e
contratar mercenarios. Como os PJs se curam? Na maior parte do tempo, PJs curam-se através
de meios mágicos, talvez bebendo urna pocáo
ou tendo feitico lancado neles. Curas mágicas
ocorrem instantáneamente, sem necessidade de
descanso. Entretanto, nem sempre os. PJs conse-guem
urna ajuda mágica. Neste caso, terao que curarse
através do descanso. A cada dia inteiro que o
personagem passa descansando - o que significa
ficar na cama e nao fazer mais nada - ele
recupera ld4 pontos de vida. Quando um personagem está na cidade,
recuperándose, nao use turnos de jogo. Diga
apenas: "Outro dia se passa. Jogue ld4 para se
curar." Métodos diferentes de cura podem ser
combinados. Um PJ é capaz de descansar, beber
urna pocáo curativa e receber um feitico curar
ferimentos leves lancado pelo Clérigo, tudo isso
no mesmo dia. Alguns monstros fazem mais do que morder.
Eles causam doencas. Os PJs também podem ter
achado itens amaldicoa-dos no seu tesouro. Um
Clérigo de alto nivel é capaz de lancar curar
doencas ou retirar maldicóes, caso eles
precisem, por um bom pre<;o. Os Clérigos
pedem doa^oes em retorno pelos servicos
prestados. Geralmente, estes donativos
equivalem a 1 peca de ouro por ponto de vida
recuperado, 100 pecas de ouro para curar
doencas e 500 pecas de ouro para retirar urna
maldicáo. Como os PJs compram equipamiento? A unidade básica de dinheiro no DUNGEONS
& DRAGONS é a peca de ouro (p.o.). Urna
peca de ouro é urna moeda de ouro. O valor das
outras moedas é relacionado a p.o. A tabela de
conversáo abaixo lista os valores das moedas: Tabela de conversáo monetaria 1 peca de ouro (p.o.) = 100 pecas de cobre (p.c.)
1 pe^a de ouro =10 pecas de prata (p.p.) 1 pec,a
de ouro = 2 pecas de electro (p.e.) 5 pecas de
ouro = 1 pec,a de platina (p.a.) Electro é urna liga de ouro e prata. O valor de
pedras preciosas e jóias também é medido em
p.o.
Numa cidade, os PJs podem usar pecas de ouro,
ou equivalente quantidade de tesouro, para
comprar qualquer coisa da tabela de objetos (no
livro de regras ou ñas tabelas do DM) pelo valor
ali indicado. Eles nao podem comprar algo que
nao esteja na lista (logo, nao podem comprar
itens mágicos). Os PJs podem vender qualquer item pela metade
do pre^o na tabela. Armas mágicas sao vendidas
por alguma fragáo (d%) do valor total do objeto
comum. Pergaminhos mágicos e outros itens
náo-tabelados sao vendidos a ld20 x á%. Mas
quando o assunto é magia, os PNJs tém muita
cautela e nunca compram objetos amaldicoados. Como os PJs contratam mercenarios? Os PNJs mercenarios sao contratados pelos PJs
para ajudá-los no grupo. Os Mercenarios sempre
estáo no l2 nivel. Represénteos como qualquer
outro PNJ, mas vocé deve jogar um conjunto
completo de características para cada um deles. Grupos com menos de quatro PJs podem
contratar mercenarios suficientes até totalizarem
quatro membros. Um grupo com quatro PJs,
pode contratar até dois mercenarios. Um grupo
com cinco membros, contrata somente um
mercenario. Cada mercenario espera sua parte do tesouro.
Eles também recebem experiencia do grupo.
Caso nao sejam bem tratados, saem do grupo. Como os PNJs, os mercenarios fazem cheque de
moral, do mesmo modo que os monstros. A
moral dos mercenarios depende do carisma da
pessoa que os contratou. Valor do Carisma Moral do Mercenario 3 4 4-5 5 6-8 6 9-12 7 13-15 8 16 -17 9 18 10 Urna vez que falhe o cheque de moral e ruja, o
mercenario nao voltará até que a batalha tenha
terminado.
Na Cidade A esta altura podemos assumir que o seu
personagem achou o caminho da cidade,
trazendo toda as riquezas encontradas na
Dungeon de Zanzer. O que ele faz agora? Urna das primeiras coisas a se preocupar é a
saúde. Antes de partir em outra aventura ele
deve se recuperar desta última. Assim, a maioria
dos PJs retorna a sua base de operacóes ou vai a
urna taberna que pareja segura. Um jogador, ao fazer o personagem descansar,
diz simplesmente: "Vou me recuperar". Joga,
entáo, um á4 e vé quantos pontos de vida sao
recuperados, ajustando sua pontuagáo atual.
Caso queira gastar outro dia para descansar, diz:
"Vou me recuperar mais um dia". Joga
novamente um d4 e assim por diante. Ele pode
continuar descansando até estar completamente
curado. Se seu personagem se ferir, vocé deve
recupéralo imediatamente, jogando ld4 até que
ele recupere todos os pontos de vida. O número
de jogadas que vocé faz equivale ao número de
dias necessários para que ele se recupere. As vezes, o jogador nao quer que passe muito
tempo enquanto seu personagem se recupera.
Isto pode acontecer quando ele deixou a
dungeon inexplorada ou se há apenas um
membro do grupo gravemente ferido. Outras
vezes, um personagem talvez sofra de doenca
ou esteja amaldicoado (seja por um feiticeiro ou
urna arma maligna). Nestas situagóes, geralmente, o PJ consegue
ajuda de um alto Clérigo local. Tais Clérigos
estáo acostumados a curar PJs; eles tém feitigos
especiáis e pocóes contra qualquer coisa que
atormente os persona-gens. No entanto, a ajuda nao é barata. Como DM,
vocé deve decidir quanto o Clérigo pede em
doagáo por seus servidos. Urna boa regra é
assumir que um Clérigo PNJ pedirá doagáo
mínima de 1 pega de ouro para cada ponto de
vida recuperado, 100 p.o.s por curar urna
doenca e 500 p.o.s ao retirar um? maldicáo.
Vocé deve ajustar esse valor de acordó com os
recursos do PJ (até 50% do tesouro dele). Nao é preciso interpretar esses encon-tros. O
jogador diz ao DM aquilo que deseja e,
assumindo que o DM ache apropriado, este lhe
responde quanto custa. Caso queira o servico, o
PJ subtrai o valor correspondente de pecas de
ouro de sua ficha de personagem. Se o seu personagem possui algum objeto
amaldicoado, ele poderá livrar-se dele pedindo ao Clérigo local que retire a maldicáo.
Em troca, o Clérigo pede urna doagáo de 500
p.o.s (700 caso sejam dois itens). Subtraia este
valor do tesouro de seu personagem. A próxima coisa que o PJ pode fazer é comprar
equipamento, preparando-se para a próxima
aventura. Os PJs podem comprar qualquer coisa
da tabela de equipamento (no livro de regras ou
ñas tabelas do DM) pelo prego indicado. Eles também sao capazes
de comprar equipamento usado, em boas
condicóes, pela metade do prego. Novamente nao há necessidade de interpretar a
transagáo. O jogador diz ao DM o que deseja
comprar e o DM responde quanto custará. Se vocé quiser comprar algo para seu
personagem, basta subtrair o custo do tesouro
disponível e anotar o objeto na ficha. Finalmente, um PJ talvez queira contratar
mercenarios. Este é um processo simples. O
personagem diz ao DM quantos mercenarios de
urna classe específica deseja contratar, e ele lhe
responde quantos estáo disponíveis. Costumam
exigir urna parte do tesouro encontrado como
forma de pagamento. Mas, a criterio do DM,
podem concordar com um pagamento diario -
especialmente se os PJs forem tres ou mais
níveis superiores. O DM nao deve permitir que grupos com seis
ou mais PJs contratem mercenarios. Mas
qualquer grupo formado por menos de quatro
heróis deve sempre contratar mercenarios, para
que o grupo tenha no mínimo quatro membros.
O DM cria os personagens PNJs, com
estatísticas completas para estes mercenarios. Seu personagem pode, agora, contratar até tres
mercenarios de qualquer classe. Todos exigem
sua parte do tesouro como pagamento.
Como fazer minhas próprias dungeons? Urna dungeon é um grupo de salas ligadas por
corredores. Pode ser urna caverna, mina
abandonada ou cripta. Pode ser um templo
antigo, o calabou^o de um castelo esqueci-do,
ou qualquer coisa que vocé imagine -desde que
esteja cheia de monstros e tesouros! Mas fazer urna dungeon é muito mais do que
desenliar um mapa e preencher as salas. Boas
dungeons sao cuidadosamente planeja-das.
Existe urna razao para sua existencia. Todos os
"quebra-cabe^as", monstros e armadilhas
juntam-se e demonstram esta razao. Pode parecer difícil construir urna dungeon
assim, mas nao é. Basta seguir estas instrucóes
passo a passo: 1. Escolha um cenario. O cenário é a idéia ou
tema que dá aos PJs motivo para explorar a
dungeon. Por exemplo, um curioso sabio
contrata os PJs dése jando que mapeiem urna
caverna inexplorada. Talvez o comandante do
exército mande os PJs investigarem o posto
avancado inimigo. O Rei pode pedir-lhes que
resgatem a princesa seqüestrada. Tudo na dungeon deve se encaixar no cenário
de maneira lógica. Isto tornará a aventura mais
divertida e interessante. 2. Decida o local. Vocé deve escolher qual o
tipo de dungeon adequado ao cenário: urna
caverna, urna mina abandonada, um calabou^o
do castelo ou qualquer outro local que sirva ao
seu propósito. Nao comece a desenliar o mapa
ainda. Só decida o local a ser utilizado. 3. Selecione monstros especiáis. Baseado no
cenário, escolha alguns monstros especiáis para
habitar a dungeon. Se o cenário sugere urna
inteligencia maligna perseguin-do os PJs, tenha
certeza de selecionar este monstro e seus mais
fortes aliados. Monstros especiáis devem ser de
2 a 4 níveis ácima dos PJs, dependendo da
dificuldade que vocé deseje criar na dungeon. 4. Desenlie o Mapa. Agora, use lápis e papel
quadriculado para desenliar o mapa da sua
dungeon. O primeiro passo é escolher urna
escala. Geralmente, a escala é um quadrado
equivalente a 1,5 m. Se isso nao lhe der muito
espaco, use um quadrado equivalente a 3 m ou
qualquer escala que prefira. Em seguida,
desenlie o formato externo da dungeon.
Preencha o interior com salas e conecte-as por
meio de corredores. Este é um mapa de urna
dungeon de primeiro nivel. Desenhe níveis separados em folhas separadas
de papel. Quando vocé desenhar um mapa,
indique como os PJs passam de nivel para nivel.
Os níveis podem ser ligados por escadas,
rampas, ladeiras, etc. Certifiqúese de que eles
estejam alinhados de um nivel ao outro. 5. Preencha a dungeon. Coloque todos os
monstros especiáis ñas suas salas ou áreas.
Depois jogue ld6 para cada aposento vazio e
consulte a tabela abaixo, verificando o que ela
contém: Tabela de Conteúdo das Salas Jogada Conteúdo Tesouro 1-2 Vazia chance de 10% 3 Armadilha chance de 35% 4-5 Monstro chance de 50% 6 Especial Nenhum No inicio, vocé deve colocar monstros,
armadilhas e itens especiáis aleatoriamente. O
próximo Cartáo explica como fazer isto (depois
que dominar a coloca^áo aleatoria, vocé poderá
ajustar os conteúdos das salas de modo a se
encaixarem melhor no seu cenário). Quando houver chance de tesouro, jogue d%.
Seo resultado for igual ou menor que a chance
listada, a sala contém tesouro. O próximo
Cartáo explica como definir a quantidade de
tesouro na sala. 6. Adicione os detalhes. Após preencher as
salas, fa^a notas do tipo de coisas que os PJs
irao ver, sentir o cheiro, ouvir, etc., ao passarem
ou entrarem no aposento. Geralmente, um ou
dois detalhes por sala sao suficientes. 7. Faca a lista de monstros errantes. Pegue
dez monstros que os PJs podem encontrar
andando pela dungeon. Tente escolher criaturas
dois níveis superiores ou inferiores aos seus PJs.
Marque cada um com números de 1 a 10.
Quando houver encontró de monstro errante na
seqüéncia normal do turno, jogue ldlO para ver
com qual monstro o grupo encontra.
Novas Fronteiras Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada
para cima. Existem varios espacos em branco
depois que o seu PJ escapou da cozinha do
Mago. Detalharemos o resto para seus jogadores
se aventurarem por ali. 1. Escolha o cenário. Neste caso, já foi
escolhido. Os PJs tém que escapar da prisáo do
Mago maligno Zanzer Tem antes de se tornarem
escravos ñas minas de sal. Mante-nha este
cenário em mente ao planejar o restante da
dungeon. 2. Decida o local. Como o cenário menciona as
minas de sal de Zanzer, a dungeon deve ser
construida por máos humanas; nao pode ser
urna caverna natural. Com seus tunéis
uniformes, cantos quadrangulares e salas de
trabalho, a dungeon de Zanzer se encaixa nesse
cenário. 3. Selecione monstros especiáis. Zanzer Tem é
o monstro especial desta dungeon. Devemos
detalhar as suas características. Nome do personagem: Zanzer Tem Alinhamento: Caótico Classe: Mago Classe de Armadura: 6 Nivel: 42 Tipo de tesouro: F Pontos de Vida: 12 Forca: 11 Inteligencia: 18 Sabedoria: 11 Destreza: 16 Constituicáo: 11 Carisma: 10 Línguas: Linguagem do alinhamento Caótico,
Língua Comum, Língua dos Hobgoblins, Gnolls
e Ores Zanzer Tem é um Mago de 4- nivel com os seguintes feiticos: l9 Nivel: Sonó, Mísseis Mágicos 2- Nivel: Invisibilidade, Teia Ele usa um anel deprotecao +1 que lhe dá
bónus ñas jogadas de protecáo e na Classe de
Armadura no valor de +1. Sua Destreza é 16, o
que concede bónus de +2 para Armas de
Lancamento e Classe de Armadura. Sua CA já
está ajustada para estes modificadores. Zanzer Tem gosta de lutar emboscando os
oponentes, usando o feitico invisibilidade para
nao ser visto até atacar. Se possível, usa
primeiro seus feiticos e foge depois de lancá-los. Ele usará sua adaga no
corpo-a-corpo só como último recurso. O Mago
está sempre acompanhado por dois guarda-
costas Bugbears. As estatísticas deles sao
mencionadas na secáo de monstros no livro de
regras. Vocé deve decidir quais as armas que
eles utilizam e calcular seus pontos de vida
antes da aventura. Anote estas informacóes na
mesma ficha com os dados sobre Zanzer. 4. Desenlie o mapa. Esta dungeon já foi
desenliada. A escala é 1 quadrado = 1,5 m e
possui apenas um nivel. 5. Preencha a dungeon. A maíor parte da
dungeon já foi preenchida (veja aventura em
grupo). Entretanto, cinco salas foram deixadas
para vocé. Use a tabela de conteúdo das salas e prepare os
aposentos 24, 25, 26, 27 e 28. Anote os
resultados dos dados para cada sala. Vocé
aprenderá como definir que monstro, armadilha,
item especial ou tesouro existirá ali no próximo
Cartáo. 6. Adicione os detalhes. A maioria dos detalhes
nesta dungeon já foram criados (veja aventura
em grupo). Mas vocé quer decidir os das salas
24 a 28. Escreva urna ou duas coisas que os PJs
véem, sentem ou escutam em cada aposento.
Por exemplo: a sala 24 é um saláo de jantar com
urna grande mesa e varias cadeiras. Na sala 25
há urna comida que cheira a comida velha, etc. 7. Faca a lista de monstros errantes. Veja os
monstros no livro de regras e escolha dez que os
PJs possam encontrar. Tente esco-lher monstros
que se encaixem no cenário. Como Zanzer controla urna mina de sal, deve
haver muitos monstros semi-humanos. Podem
existir servos Goblins ou Kobolds. Deve haver
supervisores Ores, Hobgoblins, Ogres, Gnolls,
Minotauros ou Bugbears. O Mago talvez
mantenha ferozes animáis de guarda, como
lobos. Até mesmo criaturas gigantescas como o
Besouro do Fogo gigante.
Como eu crio monstros e tesouros aleatorios? Ao jogar DUNGEONS & DRAGONS, haverá
muitas vezes em que vocé terá de criar um
tesouro ou monstro num único instante.
Normalmente é mais fácil gerar o que vocé
precisa aleatoriamente do que ter de inventar na
hora. Como gerar monstros aleatorios? Ache as tabelas de monstros errantes no livro de
regras. Selecione a tabela para o nivel da
dungeon que vocé está preenchendo. Jogue ld20 para determinar o tipo de criatura.
Caso ela nao se encaixe no seu cenarlo, jogue de
novo (ou escolha outro monstro). Para definir
quantos monstros estarao ali, jogue o dado
indicado. Consulte a descrigáo das criaturas no
livro de regras, veja a quantidade dos dados de
vida e determine os pontos de vida como de
costume. Como eu gero tesouros aleatorios? Quando os PJs encontram um monstro, há
sempre urna chance dele possuir tesouro. Observe o "Ore" na secáo de monstros do livro
de regras. Como todos os outros, existe urna
estatística chamada "Tipo de Tesouro" (terceira
linha de baixo para cima). Duas letras seguem a
linha do "Tipo de Tesouro" - (P) e D. A letra entre parénteses diz qual o tipo de
tesouro pessoal que o Ore carrega consigo. Se
os PJs encontram mais de um Ore, cada monstro
terá aquela quantidade de tesouro. A letra fora
do parénteses diz qual o tipo de tesouro que o
Ore mantém no seu covil. Nao importa quantos
Ores os PJs encontrem; só existe um único
tesouro de covil, certamente protegido por
dúzias de Ores. É comum alguns monstros terem apenas urna
letra listada após o tipo de tesouro. Se ela está
entre parénteses, significa que o monstro nao
deixa nenhum tesouro no seu covil (o que
significa geralmente pouco tesouro). Se a letra
nao estiver entre parénteses, significa que a
criatura deixa todo o tesouro no covil. Os PJs
nao acharao esse tesouro a menos que achem o
covil das criaturas. Observe a tabela dos tipos de tesouro no livro de
regras. Para descobrir quanto tem o monstro,
proceda assim: 1. Ache o tipo de tesouro indicado na descricáo
do monstro. 2. Leia a fileira para ver o tipo e a quantidade
das moedas, das jóias, das pedras preciosas e
dos itens mágicos comidos neste tipo de
tesouro. 3. Urna porcentagem é dada para cada tipo de
moeda, jóia, pedra preciosa ou item mágico que
possa ser encontrado. Jogue d% definindo se
este tipo de tesouro está presente. Caso obtenha
resultado igual ou menor do que a porcentagem
mencionada, aquele tipo estará presente. 4. Para cada tipo de tesouro que a porcentagem
indicou que existe, jogue os dados indicados e
veja a quantidade na qual é achado. Se houver
pedras preciosas ou jóias, use a tabela de valor
das pedras preciosas e a de valor das jóias para
descobrir o quanto elas valem. 5. Existindo itens mágicos, use a tabela de itens
mágicos no livro de regras para definir os
achados dos PJs. Na maioria das vezes, a tabela
indica um tipo de objeto em particular. Neste
caso, vá até a subtabela de itens mágicos
apropriada e determine qual item estará
presente. Lembre-se: tesouros sao pesados. Nao é porque
os PJs encontram um grande monte de ouro que
seráo capazes de carregá-lo. Veja as regras de
carga no livro de regras. Quando vocé estiver preenchendo a dungeon, a
tabela de conteúdo das salas determina se há
tesouro para ser achado. Se ela disser que nao
existe tesouro, nao existe nenhum tesouro,
mesmo que a descrigáo da criatura indique
algum. Além disso, se a tabela do conteúdo das salas
disser que existe tesouro num aposento e a
descríelo do monstro indicar que ele possui
tesouro no seu covil, este aposento é o covil da
criatura e deve ter este tesouro, de acordó com a
estatística na descricáo, protegido pelo número
de membros da especie que vivem no covil. Caso esta tabela diga algo para colocar tesouros
numa sala sem monstros, use os tipos de tesouro
K ou L do livro de regras e determine os valores
que ali estáo.
Monstros Existem duas maneiras de escolher os monstros
que estarao ñas salas cuja tabela do conteúdo
indicou haver criaturas: selecioná-los
deliberadamente ou pegá-los ao acaso
(aleatoriamente). Selecionar as criaturas cria urna dungeon mais
lógica. Faz o cenário importante e enfatiza a
historia. Este é o método usado pelos escritores
profissionais de aventuras. Selecionar seus
monstros requer raciocinio e nao é táo mais
difícil do que pegá-los ao acaso. A primeira coisa a considerar é a sala na qual
vocé está colocando o monstro. Tente imaginar
o que a criatura deve estar fazendo ali. Depois
olhe a secáo "Monstros" do livro de regras e
tente escolher um que se encaixe no cenário e na
atividade daquela sala. Estes monstros nao devem ter mais do que tres
níveis ácima ou abaixo dos PJs. No caso de
monstros com menor nivel, ponha um grupo
deles no aposento. Criaturas dois níveis menores
do que os PJs podem superar o grupo em dois
contra um. Por outro lado, se os monstros forem
de maior nivel, os PJs devem sobrepujá-los em
quantidade. Se vocé desejar, pode até colocar
varios tipos diferentes de monstros no mesmo
aposento, desde que faca sentido estarem juntos. Selecionar monstros ao acaso (aleatoriamente)
torna a dungeon imprevisível, mais
surpreendente. Os PJs terao menos chances de
adivinhar o que encontrarao atrás das portas,
embora este método as vezes crie dungeons
irreais. Utilize qualquer urna das técnicas para
escolher os monstros indicados pela tabela de
conteúdo das salas. Caso vocé escolha
aleatoriamente, use a tabela de monstros
errantes para a Dungeon Nivel I, no livro de
regras. Escreva o número da sala, do monstro e as suas
estatísticas. Defina que tipo de arma a criatura
usa (se usar alguma) e jogue seus pontos de
vida. Tesouro Quando a tabela de Conteúdo das Salas indica a
existencia de um tesouro num aposento, com
monstro, é melhor usar a tabela do tipo de
tesouro indicado ñas estatísticas da criatura para
criá-lo. Se dois tipos de tesouro sao indicados,
use a letra em parénteses. Entretanto, esta letra se refere ao tesouro de
urna tribo inteira. Por isso, só pode haver um tesouro de covil em urna dungeon e ele deve
ser colocado próximo a um monstro especial. Quando a tabela indicar tesouro sem monstro,
use as tabelas K ou L para determinar o
conteúdo da sala. Em nossa dungeon, Zanzer Tem é o monstro
especial, portanto é seu o tesouro de covil. No
Cartáo n9 44, suas estatísticas especifican!
tesouro tipo F. Como nos solucionamos este
tipo para ser o tesouro de Zanzer? Geralmente, urna dungeon iniciante deve conter
suficiente riqueza para dar a cada PJ de 1.000 a
2.000 pontos de experiencia. Assumimos que
existiráo de quatro a oito personagens no grupo
dos PJs. Como eles recebem 1 XP por peca de
ouro, isto quer dizer que o tesouro na dungeon
de Zanzer deve valer 8.000 XP mais ou menos. Observe a tabela media de tesouro no livro de
regras ou ñas tabelas do DM. Ela indica o valor
medio, em pecas de ouro, para cada tipo de
tesouro. O tipo F tem valor medio de 7.600 p.o.s
e o tipo I, 7.500. Qualquer um deles teria sido
urna boa escolha, mas optamos pela "F", porque
existe maior chance de se encontrarem itens
mágicos nesta tabela. Como Zanzer Tem é um
Mago, esta parece ser a melhor opcáo.
Como eu faco Armadilhas Aleatorias? Urna armadilha é qualquer mecanismo
construido para ferir, atrasar ou confundir
intrusos. Armadilhas podem estar ocultas em
todo lugar: numa porta, numa parede, num teto,
numa mesa, num baú, numa moeda, numa arma
e até num animal. Quando estiver preenchendo
sua dungeon, vocé pode usar a tabela de
Conteúdo das Salas e colocar armadilhas ao
acaso. Mas sempre selecione o tipo de
mecanismo adequado para seu cenário. Tente
nao usar armadilhas que matem os PJs com um
único golpe fatal (especialmente se os jogadores
ainda estáo aprendendo o jogo). Ao utilizar urna armadilha, leve em
considerac.áo a experiencia dos jogadores e o
nivel dos seus personagens. Eis aqui alguns
exemplos de armadilhas: Lámina: Urna lámina se ergue, desee ou sai da
parede causando ld4 pontos de daño em
qualquer um que atinja. Deve ser feita urna
jogada de protecáo contra paralisia para se
esquivar da lámina e nao sofrer daño. Dardo: Um pequeño dardo é atirado, atingindo
urna pessoa no caminho. As vítimas fazem
jogada de protecáo contra veneno ou passam
mal e nada podem fazer por tres turnos. Explosao: Alguma coisa explode, atordo-ando
todo mundo num raio de 3 m por ld6 rounds
(tráteos como se estivessem surpre-endidos). As
vítimas bem-sucedidas na jogada de protecáo
contra baforada de dragáo sofrem meio daño. Mais armadilhas sao mencionadas no livro de
regras na segáo "Armadilhas". Para criar sua própria armadilha, decida o que
quer alcancar com ela. (A maioria causa
ferimentos, mas outras apenas atrasam o grupo,
confundem-no ou forcam o gasto de
suprimentos.) Depois, defina o efeito que ocorre quando a
armadilha é ativada (cai o teto, urna agulha
envenenada pica os PJs, entra gas na sala, etc.).
Se o mecanismo causa daño, decida quanto.
Pode ser urna jogada de dados ou um valor fixo,
mas a armadilha nao deve fazer daño suficiente
para matar um PJ sadio com um único golpe. Finalmente, decida que tipo de jogada de
protecáo os personagens tém de fazer para
diminuir ou evitar os efeitos (veja as regras de
jogada de protecáo). Armadilhas que nao
permitam protecóes devem ser muito raras. O que sao itens especiáis? Um item especial é qualquer coisa incomum que
vocé coloque na dungeon. Como urna
armadilha, vocé pode distribui-los ao acaso, mas
deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens
especiáis nao devem ser causadores de
encontros ou de daño, mas podem aumentar a
chance destas coisas acontecerem.
Seguem alguns exemplos destes objetos: Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela
dungeon. Jogue monstros aleatorios todos os
turnos, ao invés de "turno sim, turno nao". Som: A sala grita quando os PJs atraves-sam a
porta. Nada ocorre como resultado. Sala Mutante: Quando os PJs entram no
aposento, ele gira 90 graus, de modo que a porta
agora abre para um corredor diferente daquele
pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer
jogada de protecáo contra feitigos para perceber
esta movimentacáo. Muitos itens especiáis extras estáo no livro de
regras. Caso queira criar seu próprio item especial,
decida o que de peculiar ou incomum
acontecerá quando os PJs cruza-rem a porta (ou
corredor). A única exigencia é que ele se
encaixe no cenário.
Armadilhas A tabela de Conteúdo das Salas pode ter
instruido vocé para colocar armadilhas nos
aposentos. Ao colocar urna armadilha em
alguma sala, sempre escolha o tipo que se
encaixe no cenário e na fun^áo da sala. Evite armadilhas que matem os PJs diretamente,
pois jogadores cujos persona-gens morrem ñas
armadilhas sentem-se roubados e chateados -
mesmo quando caíram ali pelos próprios erros!
Nunca use urna armadilha que os PJs nao
possam evitar com cautelosa aproximado. O
fato de nao haver chance, no mundo real, de
ninguém evitar urna armadilha mortífera nao é
desculpa para se ser injusto no DUNGEONS &
DRAGONS. O propósito do D&D é divertir; ter
o personagem morto por acidente nao é
divertido para nenhum jogador. Armadilhas estáo em algum lugar para guardar
algo como urna arca de tesouro ou porta-secreta.
Quando estiver escolhendo sua armadilha (ou
inventando urna), leve em conta o conteúdo e o
aspecto da sala. O que está no aposento que
deve ser guardado? Eis alguns exemplos: Sala Cripta Cozinha Biblioteca Alojamentos Sala de visitas Sala de armaduras Prisáo Objeto guardado Arca de tesouro Despensa de comida Livro de
feiti^os Chaveiro Pintura Valiosa Estante de
Armas Portas das celas Após decidir quais itens sua armadilha guarda,
vocé deve definir o que a pessoa criadora da
armadilha tinha por objetivo. Ela quería
espantar algum invasor? Ou desejava capturá-
lo? Talvez quisesse apenas saber quando
alguém estava movendo urna certa pe^a da
mobília. Anote o objetivo desta pessoa. Obviamente, o proprietário terá posto urna
armadilha de acordó com seu objetivo. Nos tres
exemplos ácima, aquela pessoa que deseja
afastar o intruso poderia ter usado um choque
elétrico para assustar potenciáis intrusos. A que
deseja capturá-lo poderia ter preparado urna
jaula de ferro capaz de cair sobre o "Ladrao". A
outra, desejando saber quando algo foi movido,
poderia ter empregado algum tipo de alarme
(sino ou gongo). Observe as armadilhas no livro de regras e
escolha aquela adequada para suas neces- sidades. Como alternativa, vocé mesmo pode
criá-la, decidindo como funciona e que efeito
produz. Lembre-se: a magia é capaz de explicar
o funcionamento de urna armadilha. Esteja certo
de especificar os efeitos do mecanismo sobre o
personagem que a ativou. Também lhe diga
como tentar evitar ou diminuir estes efeitos.
Escreva a informagáo na aventura e sua
armadilha estará pronta! Itens Especiáis A tabela de Conteúdo das Salas pode ter lhe
indicado para colocar um item especial em
algum, ou mais de um, aposento. Tal como
armadilhas, vocé deve escolher itens especiáis
cautelosamente, tentando optar pelo que melhor
se encaixa no cenário e na sala. Lembre-se
também: estes itens nao causam daño aos
personagens - embora possam confundir,
engañar e até sugerir cursos de agáo perigosos
para os PJs. Ao decidir que tipo de item usar, considere a
sala em que ele estará localizado. Imagine o
propósito dos antigos construto-res da dungeon
em colocá-lo naquele aposento e, depois, pegue
um item ligado a este objetivo. Como
alternativa, vocé pode pensar em algum evento
estranho do passado e criar o item no formato de
urna conseqüéncia desse fato. Observe os itens especiáis no livro de regras e
pegue um que se encaixe na sua idéia. É claro
que vocé tem a capacidade de criar seus
próprios itens. Isso é ainda melhor! Nao se
preocupe com a estranheza desta nova cria^áo.
Por sua própria nature-za, os itens especiáis sao
estranhos. Desde que vocé entenda por que ele
está ali, seus jogadores o acharao bastante
intrigante.
Como os jogadores controlara seus personagens? As fichas de personagem sao os papéis mais
importantes do jogo, portanto vamos revísalas. •—"~ 1. Quando o jogador cria um novo personagem,
ele usa a Ficha de Personagem para anotar suas
jogadas de dados e decisóes (existe urna ficha
simples no livro de regras para vocé fotocopiar.
Vocé pode até fazer sua própria ficha mima
folha de papel comum). 2. Sempre use lápis para escrever na ficha.
Muitas anotacóes seráo temporarias. Vocé e
seus jogadores teráo que apagá-las e reescrevé-
las. 3. O jogador escreve o próprio nome em "Nome
do jogador" e o seu em "Nome do Dungeon
Master". 4. O jogador lan^a 3d6 para cada habilidade do
personagem, anotando os resultados nos espatos
marcados "Habilidades". Para quaisquer valores
menores do que 9 ou superiores a 12, consulte a
tabela de Bónus e Penalidades no livró de regras
e anote ao lado da pontuacáo da habilidade. 5. O jogador examina as habilidades do
personagem, decide qual classe ele representará
e escreve esta decisáo no espado "Classe". Lembre-se: o jogador pode aumentar o Atributo
Principal de sua classe de personagem
reduzindo outras habilidades (veja o Cartáo ne
13 ou Atributos Principáis no livro de regras).
Se o Atributo Principal de um personagem for
inferior a 9 ou superior a 12, consulte a tabela
Bónus e Penalidades para Pontos de Habilidades
para ver que ajuste ele obtém ao receber pontos
de experiencia. Anote este ajuste no quadro da
Experiencia na ficha do personagem. 6. O jogador escolhe nome e alinhamento do
personagem, escrevendo-os nos espacos
apropriados. Também escreve seu nivel (le) no
espaco "Nivel" da ficha. 7. Observe a classe de personagem na tabela do
livro de regras ou no Cartáo déla na secáo Azul
e escreva suas jogadas de protecáo nos círculos. 8. O jogador joga o dado de vida do perso-
nagem, somando ou subtraindo ajustes de alta
ou baixa Constituido, e escreve o resultado no
quadrado de "Pontos de Vida".
9. O jogador anota qualquer habilidade especial,
como afastar mortos-vivos ou lanzar feiti^os no
quadro de "Pericias Especiáis". 10. O jogador escreve as línguas que seu
personagem fala no espaco "Línguas". Semi-
humanos (Elfos, Anóes e Halflings) podem falar
línguas adicionáis (indicadas ñas respectivas
descricóes da classe). As línguas de um
personagem também sao modificadas por seu
valor de Inteligencia (veja a tabela de Bónus e
Penalidades para Pontos de Habilidades).
11. O jogador consulta a tabela das jogadas de
ataque ñas tabelas do DM e preenche os
quadrados vazios na tabela de sua ficha de
personagem. 12. O jogador joga 3d6 x 10 para determinar
com quantas pecas de ouro o personagem
comeca. Assumindo que o personagem comeca
sem nada além das roupas, o jogador comprará
armas, equipamentos e armadura. Lembre-se de
respeitar as restri-cóes da classe. Ele anota tudo
o que compra no espado de objetos normáis. 13. Depois que o jogador compra armadura e
escudo do personagem, calcule a Classe de
Armadura usando a tabela da CA. Aplique
ajustes de Destreza e depois faca o jogador
escrever o resultado no escudo "Classe de
Armadura". 14. O jogador anota quantas pee,as de ouro
sobraram no quadrado "Dinheiro e Tesouro" 15. O jogador desenha um rascunho ou símbolo
no espado "Rascunho do Personagem" para
representar seu PJ (opcional). 16. Quando o personagem coleta tesouros,
ganha pontos de experiencia, sobe de nivel, etc.,
o jogador anota cada mudanza na ficha de
personagem.
Stonefast No Cartáo n9 48 há um mapa de Stonefast. Vocé
pode usá-lo para a segunda aventura de seus
PJs. Muito do trabalho de Stonefast já foi feito:
escolher o cenário e local, selecionar monstros
especiáis e desenliar um mapa. Cabe a vocé
preencher a dungeon e detalhar as salas. Será
urna boa prática para criar suas próprias
dungeons. Cenário: Stonefast era urna fortifica^áo dos
Anóes na fronteira do territorio humano. Atuava
como centro diplomático e posto comercial. Durante as Guerras Ore, um exército dos Ores
atacou o forte. Embora Stonefast nao tenha
caído, apenas alguns Anóes sobrevive-ram. Eles
selaram o forte com pesadas construcóes anas e
retornaram ao seu reino - deixando para tras
todos os tesouros. Desde entáo, a localizado de Stonefast
permaneceu um misterio - ao menos até
recentemente. Rumores circularam de que os
servos de Zanzer Tem teriam achado o forte,
mas nao o exploraram, pois estava habitado por
terríveis monstros. Local: Stonefast é urna antiga fortificacáo dos
Anóes. Monstro Especial: Um jovem dragáo branco
chamado Kamro invadiu Stonefast e agora vive
no interior de suas escuras paredes. Kamro
permite que urna grande variedade de monstros
viva na dungeon porque eles afastam intrusos. Kamro Classe de Armadura: 3 Dados de Vida: 3+2 ** (16 pontos de vida) Movimentacáo: 27 (9) Voando 72 (24) Ataques: 2 garras / 1 mordida Daño: Id4/ld4/2d8 N- de Aparicio: 1 Protegáo como: Guerreiro 69 nivel Moral: 8 Tipo de Tesouro: Especial Alinhamento: Neutro Valor de XP: 275 Como jovem dragáo, Kamro nao apren-deu
ainda a falar ou lancar feiticos. Sua baforada
causa 16 pontos de daño ao emitir urna rajada
de frió, e pode ser usada tres vezes por dia. Desenhar o mapa: O mapa está no verso do
Cartáo n9 44. A escala é 1 quadrado = 1,5 m. Preenchendo a dungeon: Se nao recorda como
preencher a dungeon, veja o Cartáo n9 44.
Escolha monstros irracionais - nada de Ores,
Goblins, etc. Existem quatro salas especiáis em Stonefast. Entrada. Stonefast pode ser atingida através de
um túnel de gelo que Kamro escavou ou pela
porta secreta da sala 34 na dungeon de Zanzer. Sala 20. Esta sala contém o tesouro perdido dos
Anóes: 6000 p.o.s; dois diamantes (1.500 p.o.s
cada); quatro opalas (1.000 p.o.s cada); urna
coroa cravejada de rubis (2.500 p.o.s); um
machete +1; um martelo de guerra +1; urna
adaga +2 e um cajado da cura. Sala 25. Nesta sala estáo 100 baús de tesouro,
todos trancados e com armadilhas. Se qualquer
um deles for aberto (forcando ou quebrando a
fechadura) sem antes terse sido bem-sucedido
em achar e desarmar armadilhas, a sala é
preenchida com gas. Todos na sala devem fazer
jogada de Prote-cáo bem-sucedida Contra
Veneno ou cairáo inconscientes por ld4 turnos.
Cada baú contém 100 pecas de cobre. Sala 30. É o covil de Kamro. Duas portas duplas
guardam a entrada. Urna está trancada, a outra
barrada. A trancada pode ser aberta com teste de Abrir
Fechaduras e a barrada talvez quebré com urna
jogada de arrombar portas. Existe 50% de
chance de que Kamro esteja dor-mindo na pilha
de tesouros, a nao ser que alguém arrombe a
porta. O tesouro é de apenas 6.000 pegas de
prata e tres pocoes curativas. No primeiro
round, o dragáo usa sua baforada de frió. Adicione Detalhes: A dungeon é fría, já que é o
covil de um dragáo branco. Além disso, lembre-
se de que foi abandonada por muito tempo.
Tudo está podre, enferrujado e sujo. Faca a lista de monstros errantes: Se nao lembra como fazé-la, releia o Cartáo n9 44.
Qual é a última regra? A esta altura vocé já deve ter percebido que seus
jogadores iráo surpreendé-lo freqüentemente.
Nao importa quanto cuidado dedique a
preparacao da aventura, os PJs sempre terminam
fazendo algo inesperado. Quando isto acontecer, vocé deve utilizar a
última regra: caso nao saiba alguma coisa,
invente. O objetiyo de jogar DUNGEONS &
DRAGONS é divertir a todos. Se vocé parar o
jogo durante muito tempo para consultar a
regra, ninguém estará se divertindo. É melhor
inventar algo e "continuar o show"! Ao improvisar urna regra, siga estes passos: 1. Certifiqúese de que a agáo acóntela durante a
etapa correta na tabela de turno de jogo, dos
encontros ou da Seqüéncia de Combate. 2. Imagine a situacáo e considere qual
dificuldade teria o personagem para execu-tar
sua agáo. 3. Determine urna chance de sucesso em
porcentagem. 4. Fa^a o jogador que está controlando o
personagem jogar d% para determinar se
conseguiu. Qual a melhor maneira de revisar as regras? Vocé já sabe como jogar o DUNGEONS &
DRAGONS. Mas isso nao significa que
conhe^a todas as regras ao "pé da letra".
Jogando mais aventuras, irá aprender mais
regras, sem ter de memorizá-las. É mais fácil
aprender a consúltalas rápidamente. Quando quiser rever urna regra, nao tente
encontrá-la nos Cartóes. Eles foram feitos com a
inten^áo de ajudá-lo no apren-dizado do jogo,
nao para consulta fácil. Precisando tirar alguma
dúvida, leia o livro de regras. Use a tabela de conteúdo na frente do livro de
regras. Vá ao tópico geral que cobre a sua
dúvida. Por exemplo, se vocé estiver criando um
personagem, oriéntese no tópico "Personagens",
caso deseje montar um encontró, leia
"Encontros", e assim por diante. Vá até a página
indicada e ache no texto a secáo relacionada as
suas perguntas.
Fuga da dungeon de Zanzer, Parte I Vocé está pronto para sua primeira aventura em grupo. Para jogar, vocé vai precisar do mapa, marcadores, dados, lápis e papel. A ficha de personagem de Axel, os Cartóes de 1 a 11 e este encarte (Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte I) também sao necessários. Convide de dois a quatro amigos para jogar,
mas, antes, leia integralmente este encarte.
Sempre que for jogar urna aventura nao escrita
por vocé, tenha o cuidado de conhecé-la com
antecedencia. Assim, será mais fácil conduzir a
aventura quando seus amigos chegarem. Á medida que lé a aventura, vocé vai notar que
ela é semelhante as aventuras-texto com as
quais vem jogando sozinho. Por já conhecer
bastante sobre essa estória, vocé achara fácil
conduzi-la para seus amigos. Comece lendo em voz alta a frente do Cartáo
Introdutório 1. Dessa maneira, eles teráo urna
idéia de como é o jogo. Vocé pode iniciar a
aventura com a secáo 1. 1. Leia para seus amigos o texto contido no
quadro a seguir. Vocé acorda numa sala tétrica. O chao e tres
paredes sao de rocha sólida, mas a quarta parede
é feita de grossas barras de ferro. Vocé está
preso! DM: Pare de 1er em voz alta (qualquer texto
depois de "DM:" é para ser lido apenas por
vocé). Peca a' cada jogador que escolha um desses
nomes: Barab, Carok, Dent, Fura, Héctor, Jala,
Nuggin ou Pike. Após escolherem, leia a descricáo dos
personagens para os jogadores: Barab: Vocé é o aprendiz de um espadachim. Carok: Vocé é o entregador de um armeiro. Dent: Vocé é um menino de rúa.
Fura: Vocé é urna copeira. Héctor: Vocé é o assistente do clérigo local. Jala: Vocé é urna dancarina. Nuggin: Vocé é o filho de um quitandeiro. Pike: Vocé é um ajudante da milicia da vila. Agora deixe cada jogador escolher um marcador
que ele considere parecido com seu
personagem. Monte os marcadores e coloque-os
na sala 1 do mapa (os jogadores podem olhar os
marcadores antes de escolher os nomes).
Se os jugadores quiserem, podem alterar ou
criar descricóes diferentes para seus
personagens. Diga-lhes que a última coisa de que seus
personagens se lembram é terem sido atingidos
na cabera por dois bandidos. Continué na segáo
2. 2. Ponha os marcadores de "Jerj" e "Axel" na
sala 2, em frente á prisáo. Leia para os
jogadores o texto contido no quadro a seguir. Um monstro peludo, carregando urna especie de
chicote, entra no saláo em frente a cela. Atrás
dele segué, um homem musculoso, com as máos
amarradas. A criatura para em frente a cela e
diz: "Conheco seus truques, prisioneiros.
Deitem-se no chao de cabera para baixo. Nao
tentem nada ou váo se arrepender!" DM: Este monstro é jerj, o Hobgoblin, e o
homem de máos amarradas é Axel. Eles sao
PNJs. Como DM vocé deve interprétalos da
maneira mostrada na aventura. Depois que Jerj faz a ameaga, pergunte aos PJs
se eles estáo obedecendo as ordens do
Hobgoblin. Os PJs talvez queiram escapar
quando ele abrir a porta da cela. Infelizmente
para eles, Jerj está esperando por isso. A tabela
abaixo resume como o monstro reagirá: Acao dos PJs Recusam-se a deitar no chao Saltam e correm até a porta Resposta de Jerj Chicoteia os prisioneiros por entre as barras Bate e tranca a porta, antes que o PJ a alcance.
Ignora Fingem lutar ou estarem doentes Rastejam até a porta
Joga Axel em cima
do PJ e tranca a porta
Ri quando o PJ falha
Tentam envergar as barras de ferro ou quebrar a
porta Tentam arrombar a porta Balanza as chaves fora do alcance do PJ e diz a ele que é preciso ter as ferramentas certas Se os PJs tentarem algo nao mencionado,
invente a reacio de Jerj. Lembre-se, ele está
pronto para tudo e nao permitirá fugas. Como
último recurso, Jerj convocará 12 guardas para
apontar suas bestas para os prisioneiros,
enquanto coloca Axel na cela. Quando os PJs perceberem que ainda nao
podem escapar, continué na se^áo3- 3. Coloque o marcador de Axel na cela junto
com os PJs e retire Jerj do mapa. Leia para os
jogadores o texto contido no quadro a seguir:
"Meu nome é Axel", diz seu robusto
companheiro. "Voces podem desamarrar minhas
máos?" DM: Desamarrando Axel, ou nao, os PJs podem
fazer perguntas ao novo companheiro de cela.
Porém, Axel é um trapaceiro interes-seiro, que
nunca fala de gra^a. Ele quer duas pe^as de
ouro por suas informa^oes. Como nenhum dos PJs tem dinheiro, Axel
sugere que tentem ganhar as informa-£Óes num
jogo de dados. Coloque na frente dos jogadores
os dados poliedrais que acompanham o jogo. Axel diz, "Se eu tirar o maior número, cada um
de voces me deve urna pe^a de ouro quando
sairmos daqui. Se qualquer um de voces tivér
resultado maior do que o meu, eu lhes direi algo
sobre esse lugar". Ele pega o d20 para si mesmo
e deixa os PJs escolherem outros dados
quaisquer. A cada vitória, Axel conta
alegremente as pe^as de ouro que os PJs lhe
devem. A cada derrota, fala algo mais acerca de
onde estáo, na ordem mostrada abaixo: 1. Estamos numa dungeon. 2. Estamos na dungeon de um feiticeiro. 3. O nome do feiticeiro é Zanzer Tem. 4. Esse feiticeiro costuma seqüestrar pesso-as e
comprar prisioneiros. 5. Esse feiticeiro faz os prisioneiros traba-
Iharem como escravos ñas minas de sal. Depois de revelar seu quinto pedazo de
informa^áo, ele nao jogará mais, mas dirá aos
PJs que eles ainda devem a ele todo o dinheiro
perdido no jogo. Continué na se^áo 4. 4. "Rapazes, voces nao parecem muito fortes",
diz Axel. "Nem muito espertos também; entáo,
eu serei o chefe desta cela!" DM: É o momento dos PJs descobrirem o
quanto sao fortes e espertos. Dé a cada jogador
urna ficha de personagem ou pe^a a eles que
anotem o nome de seu personagem numa folha
de papel. Em seguida, pe^a que cada PJ jogue 3d6 para
cada habilidade: Forca, Inteligencia, Sabedoria,
Destreza, Constituido e Carisma. Eles devem
anotar os resultados em suas fichas.
Deixe que os PJs reajam á fala de Axel. Ele
responde a qualquer discordancia ameacando
esmurrar os desafiantes até que caiam no chao. Antes que a discussáo chegue a socos e
pontapés, continué com a secáo 5. 5. Coloque o marcador de Jerj na sala 2. O Hobgoblin entra pelo corredor carre-gando
urna cesta de pequeños páes. Ele joga dez deles
na cela. "Aproveitem a refeicáo", ele zomba.
"Será a última por um bom tempo." DM: Jerj sai imediatamente. Retire o marcador
dele da sala 2. Axel salta até os páes e grita:
"Fiquem longe da minha comida!" Pergunte aos
PJs se eles váo permitir que Axel coma todos os
páes. Supondo que os PJs queiram alguns páes,
pergunte a cada um como eles pretendem obté-
lo. A tabela abaixo apresenta varias maneiras
pelas quais os PJs podem conseguir os páes de
Axel. Á medida que cada PJ tentar, descubra o
método que mais se aproxima daquele que ele
está utilizando e verifique o resultado. Método Resultado Lutar Se a Forca do PJ for 14+, ele afasta Axel e consegue 2 páes; caso contrario,
Axel o afasta Aplicar Se a Inteligencia do PJ for 10+, algum truque Axel cai no truque e o PJ obtém tres páes. Caso contrario, Axel ignora o
truque Persuadir Se o PJ tiver sabedoria 12+, Axel concorda em lhe dar dois páes. Caso
contrario, Axel ignora o PJ. Arrancar Se a Destreza do PJ for 11+, ele consegue dois páes. Caso contrario, Axel
puxa a cesta Pedir Se o Carisma do PJ for 12+, Axel concorda em lhe dar um pao. Caso
contrario, Axel o empurra longe. Juntar-se Se os PJs tentarem, ao mesmo tempo e unidos, pegar todos os páes, Axel pisa
na comida. Sobram apenas dois pedacos, mas
qualquer um de Constituicáo 12+ pode se forcar
a comer as migalhas do chao imundo. Quando Axel nao puder manter todos os páes,
ele comeca a berrar. Prossiga na secáo 6. 6. Ponha o marcador de Jerj na sala 2. "Que barulho é esse?", pergunta Jerj. O
Hobgoblin surge no corredor. "Calem-se, ou
ponho voces para dormir!" "Suas ameacas nao nos assustam Jerj", diz Axel.
"Vamos morrer ñas minas de qualquer jeito!" Jerj olha para Axel firme e ameacadora-mente.
"Seja como voces quiserem. Se todos estáo táo
ansiosos para conhecer as minas de sal, entáo
iráo logo que eu voltar com suas algemas!" DM: Jerj ignora qualquer protesto dos PJs e
parte (retire o marcador do mapa). Táo logo o
Hobgoblin sai, Axel se vira para o grupo.
"Agora voces conseguiram! Se nos nao
pensarmos num plano de fuga, estamos
perdidos!" Axel nao dará ouvidos ás acusacóes
de ter sido ele o causador do problema. Permita que os PJs criem um plano de fuga.
Axel concordará com qualquer coisa que pareca
funcionar. Se o grupo nao tiver idéias, Axel
sugere deixar que Jerj algeme um deles e entáo
os outros o atacam de surpresa. Deixe os jugadores discutirem o plano por
algum tempo e em seguida continué na secáo 7. 7. Coloque o marcador de Jerj na sala 2, junto
com um marcador Goblin para cada PJ. Jerj retorna trazendo varios assistentes.
"Recuera!", ele ordena grosseiramente, pegando
a chave e girando-a na fechadura. DM: Permita que os PJs ponham seu plano em
acáo. Jerj nao fará nada demasiadamente
insensato, mas está irritado e pode ser levado a
cometer erros - especialmente se os PJs o
irritarem ainda mais. Use seu julgamento para
decidir se Jerj irá ou nao cair em algum truque.
Lembre-se de que os Hobgoblins nao sao muito
espertos. Facam o que fizerem, os PJs jamáis escaparáo
sem hita. Quando comecar o combate, faca um
cheque de surpresa para Jerj e os Goblins (jogue
ld6; se o resultado for 1 ou 2, os PJs ganham um
round livre). Axel e os PJs nao fazem o cheque
de surpresa. Eles estáo esperando urna luta. Após resolver o cheque de surpresa, use a
Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. Seqüéncia de Combate
A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa.
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
2. Qualquer personagem em movimenta- ^áo faz o mesmo. Jerj e os Goblins
movimentam-se apenas se precisarem fazé-lo
para atacar. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam a) escolhem os alvos; Jerj e os Goblins atacam, cada um, o
prisioneiro mais próximo. b) fazem jogadas de ataque; Todos no combate precisam de 10 ou mais em
ld20 para fazer um ataque certeiro. c) jogam daño para ataques certeiros. Qualquer
um que acerté joga ld4 para determinar quanto
daño causou. Axel e os PJspodem sofrer
6pontos de daño antes de caírem inconscientes.
Jerj agüenta 4 pontos e os Goblins, 2 cada. Anote o daño sofrido pelos PNJs. Os jogadores
devem marcar os danos de seus personagens. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". Se todos os PJs forem nocauteados, eles
acordam novamente na cela, com todos os
pontos de vida recuperados. Eles teráo que
descobrir outra forma de escapar. Jerj os tratará
com menos cautela desta vez, pois nao espera
que eles facam urna segunda tentativa. Se Jerj e os Goblins caírem inconscientes, Axel
encontra urna pogáo mágica de cura para si e
outra para cada PJ nos bolsos de Jerj. Ele bebe
urna délas e recupera os pontos de vida
perdidos, oferecendo entáo os demais frascos
aos personagens. Pergunte aos PJs o que faráo com Jerj, os
Goblins e as algemas. Quando eles estive-rem
prontos, continué na secáo 8. 8. Ponha o marcador de um Goblin na sala 3. Ao abrir a porta para a próxima sala, um grito
estridente e assustado soa de dentro. DM: Faca um cheque de surpresa para ambos os
lados. Caso o Goblin tenha a oportunidade
(vencendo na jogada de surpresa ou iniciativa),
ele foge. Caso contrario, o Goblin fica e luta. Use a
Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. O
Goblin agüenta 2 pontos de daño antes de cair
inconsciente, precisa de 10 em ld20 para acertar
e causa ld4 pontos de daño. Quando os PJs
entrarem na sala 4, continué na secáo 9- 9. Leia para os jogadores o texto contido no
quadro a seguir. Ao penetrar nesta sala, vocé ouve um hornera
gritar: "Fuja! Cuidado, Javal!" DM: Dois guardas entraram na sala 4 pela outra
porta. (Coloque marcadores de dois guardas na
sala 4). Os guardas atacam imediatamente. Cada um
pode suportar 5 pontos de daño, precisa de 10
em ld20 para acertar e causa ld4 pontos de daño.
(Os guardas nao esperavam problemas, por isso,
estáo desarmados. Estáo lutando de máos
limpas). Se os PJs caírem inconscientes, eles seráo
levados de volta á cela e deveráo escapar de
novo. Caso vengam a luta, podem usar alguns
minutos para explorar o aposento. Nos bolsos
dos guardas há pocóes de cura, urna para Axel e
outra para cada PJ. Numa pilha na sala, eles
encontram diversas vestimentas armaduras. Os
PJs tém liberda-de para beber as pocóes de cura
(elas restauram todos os pontos de vida de quem
as bebe). Cada PJ também pode pegar urna
armadura de couro ou urna cota de malha. Depois da aventura DM: Nao se esqueja de anotar todos os
monstros que os PJs enfrentaram e qualquer
coisa importante que tenha acontecido durante a
aventura. (Por exemplo: os PJs guardaram urna
pocáo de cura? Eles levaram um par de
algemas? Algum monstro esca-pou?) Marque dia e hora para seus amigos voltarem
para participar da próxima aventura. Vocé terá
de 1er as próximas duas segóes (Azul e
Vermelha), entáo reserve tempo suficiente para
isso e prepárese. Parabéns! Vocé escapou da cela e con-cluiu a
primeira parte da sua primeira aventura de
DUNGEONS & DRAGONS! Infelizmente, é
hora de guardar os dados por hoje, mas na
próxima partida vocé vai escolher a classe do
seu personagem. Ele poderá ser um Guerreiro,
Clérigo, Ladráo, Elfo, Anáo ou Halfling. Vocé
também aprenderá como usar diversos tipos de
armas e armaduras. Até lá, nao se preocupe com
seus personagens. Eles estaráo seguros onde
estáo, aguardando vocé voltar ao jogo.
Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte II Vocé está pronto para sua segunda aventura em
grupo. Seráo necessários mapa, marcadores,
dados, Cartóes 1-24, este encarte (Fuga da
Dungeon de Zanzer, Parte II), os amigos que
jogaram na parte I (um novo amigo também
pode participar, caso esteja faltando alguém),
papéis, cañetas para todos os jogadores e as
fichas de personagens. Antes da chegada de
seus amigos, lembre-se de 1er integralmente
este encarte. 1. Dé a cada jogador urna ficha de persona- gem para seu PJ. Leia o texto contido no quadro a seguir. Antes de comecarmos, tomaremos alguns
minutos para trabalhar nossos personagens. No DUNGEONS & DRAGONS existem sete
classes de personagens: Guerreiro, Clérigo,
Ladráo, Mago, Anáo, Elfo e Halfling. Cada classe de personagem tem um talento
especial, como lutar, curar, andar
silenciosamente, etc., ou seja, é nesta habilidade
que o personagem se sobres-sai.. A habilidade mais importante de cada classe de
personagem é chamada Atribu- to Principal. Quanto mais alto for o Atributo
Principal de seu personagem, maior será sua
pericia nos talentos especiáis de sua classe.
Aqui está urna lista dos Atributos Principáis e
respectivas classes de personagens: Classe de Personagem Guerreiro, Anáo Clérigo Mago Ladráo Atributo Principal Forca Sabedoria Inteligencia Destreza For^a e Inteligencia Elfo For^a e Destreza Halfling Quando vocé escolher sua classe de
personagem, compare a habilidade mais alta que
ele possui com o Atributo Principal.
Personagens com Atributos Principáis elevados
avancam mais rápida mente. DM: Ajude os jogadores a escolherem classes
para seus personagens. Diga aqueles que
desejem ser Magos que eles deveráo esperar até
a próxima aventura em grupo. Todos voces
precisam de mais experiencia antes do
aprendizado da magia. Até lá, ele deve escolher
outra classe de personagem ou permanecer um
personagem sem classe definida.
Dé a cada jogador o Cartáo Azul que descreve a
classe de personagem escolhida por ele. Eles
devem 1er a frente do Cartáo primeiro, e depois
seguir as instrucóes no verso para criar seus
pérsonagens. Observe que eles já deveráo ter
urna ficha de personagem e os Pontos de
Habilidades determinados, completando assim
as etapas 1 e 2 das instrugóes. A etapa 10 instrui cada jogador a criar um nome
para seu personagem. Eles podem usar o nome
da aventura anterior ou imaginar um novo. A etapa 11 pede que os jogadores esco-lham um
alinhamento para seus pérsonagens. Explique-
lhes os diferentes alinhamen-tos (os
alinhamentos sao descritos no Cartáo nQ 12). Ao final da Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte
I, os PJs encontraram varias pegas de cotas de
malha e armaduras de couro. Pergunte a eles se
eles querem usar as armaduras que encontraram.
Certifique-se de que as armaduras escolhidas
nao violem as restricóes das classes de
pérsonagens (estas restricóes sao mencionadas
nos Cartóes das Classes de pérsonagens). Ajude cada jogador a determinar sua nova CA.
Consulte a tabela da Classe de Armadura (ver
Cartáo n- 20, o livro de regras ou as tabelas do
DM) para determinar a CA básica para cada
armadura dos PJs. Modifique este número de
acordó com eventuais ajustes de Destreza
citados na ficha de personagem do PJ (A Classe
de Armadura é explicada no Cartáo ne 20). 2. Depois dos PJs terem definido suas classes de
pérsonagens e anotado suas Classes de
Armadura, leia para eles o texto contido no
quadro a seguir: A porta abre com um rangido, e um Hobgoblin
rosna: "O que é isso?" Atrás dele estáo varios
outros membros da
especie.___________________________ DM: Um grupo de Hobgoblins está entrando na
sala 4 através da porta que leva á sala 5. Existe
um Hobgoblin para cada PJ. Faga urna jogada de surpresa para os
Hobgoblins e pega a um jogador que faga
jogada de surpresa para os PJs. (as jogadas de
surpresa sao explicadas no Cartáo n9 8). Iniciada
a luta, use a Seqüéncia de Combate para
conduzir a batalha. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a
iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2.
Qualquer personagem em movimenta- gáo faz o mesmo. Os Hobgoblins tentam entrar
na sala 4. Lembre-se que Hobgoblins nao
podem passar por espagos bloqueados por PJs.
5. Pérsonagens combatendo corpo-a- corpo atacam. a. escolhem os alvos Cada Hobgoblin tenta atacar um PJ.
b. fazem jogadas de ataque. A CA dos monstros é 6, portanto, o número da
jogada de ataque dos PJs é 13- A tabela de
jogadas de ataque dos Hobgoblins é
reproduzida abaixo: CAdoalvo 9876543210 Jogada 9 10 11 12 13 14
15 1617 18 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Quem
acertar um golpe causa ld4 de daño. Lembre-se
de somar bónus de Forca. Os Hobgoblins
possuem 3 pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas
as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Supondo-se que eles vengam, diga aos PJs que
eles véem urna sacóla de couro amarrada ao
cinto de um dos Hobgoblins. Dentro déla há
urna pogáo de cura e duas granadas no valor de
100 pegas de ouro cada. Os PJs podem guardar
a pogáo ou usá-la de ¡mediato (ela recupera
ld6+l pontos de vida). Se os PJs ficarem com a
pogáo e com as pedras, pega áquele que as
estiver carregando que anote o fato em sua ficha
de personagem. Anote como os PJs se saíram contra os
Hobgoblins. Se qualquer um deles morreu na
batalha, diga aos jogadores envolvidos que
criem novos pérsonagens. As vezes, os
pérsonagens morrem, mas isto nao significa que
os jogadores tenham perdido. Eles poderáo
retornar ao jogo na segáo seguinte. Caso todos
os pérsonagens tenham morrido, pega aos
jogadores que criem novos pérsonagens e inicie
a aventura novamente, desde a parte I. Eles
atuaráo melhor agora que tiveram a
oportunidade de experimentar o jogo. Quando os PJs estiverem prontos para entrar na
sala 5, continué com a próxima segáo. 3. Ao abrirem a porta para a sala 5, leia para os
pérsonagens o texto contido no quadro a seguir:
A porta range alto e a luz de tochas ilumina o
ambiente. Felizmente, nao há outros sons vindos
dali. DM: Se qualquer dos jogadores perdeu seu PJ
na sala 4, seu novo personagem estará aqui,
amarrado e amordazado no chao. Explique que
os Hobgoblins da sala 4 estavam levando estes
PJs para a prisáo. As paredes desta sala estáo decoradas com
armas para combate corpo-a-corpo. Abaixo
segué a lista dos armamentos disponíveis, bem
como do daño que elas causam: Armas pequeñas: Arma Daño Adaga ld4 Espada curta ld6 Machete ld6 Armas medias: Arma Daño Clava ld4 Maga ld6 Langa ld6 Martelo de guerra ld6 Espada ld8 Armas grandes: Arma Daño Machado de guerra* ld8^ Espada de duas máos* ldlO Alabarda* ldlO *Náo é permitido usar escudo quando se carrega
esta arma. Os PJs podem escolher urna única arma para si.
Lembre-se das restrigóes de cada classe em
relagáo ao uso das armas. Consulte os Cartóes
Azuis, que descrCvem cada classe de
personagem para verificar quais armas eles
podem utilizar. Quando os PJs tiverem suas
armas, prossiga na próxima segáo. 4. Leia, em voz alta, o texto contido no quadro a
seguir. Gargalhadas altas, guturais véem da sala ao
lado. O som de botas pesadas ecoa pela porta.
Parece que varios seres se aproximam desta
sala. DM: Tres Gnolls estáo vindo pela sala 6 e iráo
abrir a porta em 1 round. Ponha os marcadores
deles no mapa, o mais perto possível da porta da
sala 6. Caso os PJs se escondam, os Gnolls sofrem
penalidade de -1 em sua jogada de surpresa ao
abrirem a porta. Como os monstros fazem muito barulho, os PJs nao
precisam fazer jogada de surpresa. Após entrar na sala 5, os Gnolls atacam. Use a
Seqüéncia de Combate para conduzir a batalha. Os Gnolls movem-se pela sala 5. Lembre-se:
eles nao podem passar por ura espago onde haja
um PJ.
A CA das criaturas é 5. Logo, o número de
ataque dos PJs é 14. A tabela de jogadas de
ataque de Gnolls é reproduzida abaixo: 876543210 10 11 12 13 14 15 1617 18 CAdoalvo 9 Jogada 9 de ataque Os Gnolls carregam clavas que causam ld4+l
pontos de daño. O daño causado pelo golpe de
cada PJ depende da arma que ele estiver
empregando. Lembre-se de adicionar bónus de
Forga. Os Gnolls tém 5 pontos de vida cada um. Supondo que os PJs vengam a batalha e
revistem o corpo dos monstros, eles encon-
traráo duas pogóes de cura no bolso de um dos
Gnolls. Os outros dois usam braceletes que
valem 350 pegas de ouro. Os PJs podem guardar as pogóes ou úsalas de
¡mediato (elas restauram ld6+l pontos de vida
cada urna). Lembre aos jogadores que eles
devem anotar tudo o que levarem consigo. Tome notas do desempenho dos PJs contra os
Gnolls. Consulte a segáo 2 para instrugóes sobre
o que fazer no caso de morte de um dos PJs.
Quando eles estive-rem prontos para entrar na
sala 6, continué na próxima segáo. 5. Quando os PJs entrarem na sala 6, leia para
eles o texto contido no quadro a seguir. A porta abre silenciosamente. A sala atrás déla
está quieta. Ouve-se apenas o som das tochas
queimando. DM: Se alguém perdeu seu personagem na sala
5,o novo PJ está caído no chao, amarrado e
amordagado. Os Gnolls do último confronto
estavam levando este personagem para a prisáo. As paredes desta sala estáo decoradas com
armas de langamento. Esta é a lista: Alcance (em metros) Curto Medio Longo Daño
Armas de Disparo: Arco longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63 1d6 Besta 1,80-18 18,3-36 36,3-54 1d6 Arco curto 1,80 -15 15,3 - 30 30,3 – 45 1d6 Funda 1,80-12 12,3-24 24,3-48 1d4
Alcance (em metros) Curto Medio
Longo Daño Armas de Arremesso: Lanca 1,80-6 6,3-12 12,3-18 ld6 Óleo, água-benta 1,80-3 3,3-9 9,3-15 Armas especiáis: Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld6 Aciaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld4 Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld4 Cada PJ poderá escolher urna arma. Nem todas
as classes de personagens tém acesso a todas as
armas. Consulte os Cartóes Azuis com a
descríelo das classes de personagens para
verificar quais armas eles podem usar. Depois
que os PJs escolherem suas armas, continué
com a próxima se^áo. 6. Ao se moverem da sala 6 para a sala 7, ponha
ura marcador Goblin na extremidade oposta do
longo corredor. Leia o texto contido no quadro a
seguir: A porta ábrese com um rangido, revelando um
longo e úmido corredor. La do fundo, urna voz
tímida pergunta: "Quem vem lá?" DM: O Goblin é quem pergunta. Assim que
enxergar os PJs, ele soará o alarme e em seguida
atacará com sua funda. No round subseqüente,
um Ore toma o lugar dele, e outro Ore coloca a
cabera para fora da porta que leva á sala 8.
Ambos disparam bestas contra os PJs (substitua
o marcador do Goblin pelos dos Ores). Faca urna jogada de surpresa para o Goblin.
Diga aos PJs que fac,am urna jogada de surpresa
para eles e, entáo, use a Seqüén-cia de Combate
para conduzir a batalha. Se o Goblin soar o alarme, os Ores gastam seu
primeiro round movendo-se para a posi^ao de
ataque (os PJs nao enxer-gam isto). No primeiro round, o Goblin ataca com a funda.
No segundo, os Ores disparam as bestas. O
Goblin foge. Os Goblins e os Ores atacam os personagens
mais próximos deles. Esta é a tabela de jogadas de ataque do Goblin e
dos Ores: CAdoafvo 9 87654 3 210 Jogada 10 11 12 13 14
15 16 1718 19 de ataque Nao se esqueja de aplicar os ajustes da Destreza
e os modificadores de alcance para armas de
lancamento Além disso, o Ore que ataca da sala 8 só está
com a cabera e os ombros fora da porta, entáo
dois quartos (ou a metade) do seu corpo estáo
cobertos pela parede. Personagens que estejam
atacando o Ore tém penalidade de -3 em suas
jogadas de ataque (-1 por cada quarto do corpo
do Ore que está protegido e -1 porque a
cobertura é impenetrável)-
Um PJ pode conseguir a mesma cobertura se
puser apenas a cabera e os ombros para fora da
porta que leva á sala 6. Lembre-se de ajustar as
jogadas de ataque do Ore se um jogador pensar
nisso. A funda do Goblin causa ld4 pontos de daño. A
besta dos Ores, ld6. Os Goblins e os Ores nao iniciaráo combate
corpo-a-corpo. Se os personagens o fizerem, o
Goblin foge e os Ores lutam com suas espadas
curtas. Nao se esqueja de que nenhum
personagem pode se mover mais de 1,5 m e
lutar no mesmo round. Se forjados ao corpo-a-corpo, os Ores atacam o
personagem mais próximo. Use a mesma tabela de jogadas de ataque que
utilizada para combate a distancia. A espada curta dos Ores causa 1 d6 pontos de
daño. O Goblin possui 2 pontos de vida; os
Ores, 3 cada um. Supondo-se que os PJs derrotem os Ores e
revistem os corpos, eles acham urna poc,áo de
cura e urna caixa de pérolas no valor de 1000
pee,as de ouro na sala 8. Certifique-se de que os
jugadores anotem o que váo fazer com este
tesouro. Se qualquer PJ morrer, pe^a ao jogador que crie
um novo personagem. Este personagem irá
juntarse ao grupo na aventura seguinte. Depois da aventura DM: Nao se esqueja de anotar todos os
monstros derrotados pelos PJs. Marque um dia e
horario para que seus amigos voltem para a
próxima aventura. Vocé terá de 1er os dois
níveis de Cartóes a frente. Portanto, reserve
tempo suficiente para a sua prepara<;áo. Parabéns! Vocé concluiu a segunda parte da sua
primeira aventura de DUNGEONS &
DRAGONS! Infelizmente é hora de pararmos,
mas na próxima vez vocé aprenderá magia! Até
lá, nao se preocupe com seus personagens. Eles
estaráo seguros onde se encontram, aguardando
a sua volta.
Fuga da dungeon de Zanzer, Parte III Vocé está pronto para sua terceira aventura em
grupo. Seráo necessários mapa, marcadores,
dados, Cartóes n- 1 - 40, este encarte*, os
amigos que jogaram a Parte II, papel, lápis e as
fichas de personagem. Antes de convidar os
amigos, lembre-se: leia toda a aventura. 1. Quando estiver pronto, dé a cada jogador a
ficha do seu PJ. Leia o texto contido no quadro
a seguir. Seus personagens estáo onde voces os deixaram
ao final da última aventura. Quando o lugar
parece seguro, o ranger de urna parede se
abrindo ecoa pelo corredor. DM: Os PJs devem estar na sala 7 ou 8. O som
foi causado pela abertura da porta entre as salas
9 e 10. Depois que a porta se abre, a dungeon
está novamente silenciosa. Enquanto os PJs comecarem a descer o corredor
marcado "Sala 9", deixe-os movi-mentarem seus
marcadores pelo mapa. Quando o primeiro PJ
pisar no quarto quadrado, o chao desaparece debaixo dele até o
canto do corredor. Qualquer um que esteja de pé
num destes espacos deve fazer urna jogada de
protecáo contra Baforada de Dragáo. Peca aos jugadores que joguem ld20 e compare
o resultado com o número no círculo da jogada
de protecáo contra Baforada de Dragáo. Se o resultado do PJ for igual ou superior a esse
número, ele foi bem-sucedido. O PJ consegue
segurar-se em algum apoio de tochas ou algo
assim e evita a queda. Caso o resultado seja inferior ao número, o PJ
cai no fosso de tres metros abaixo dele, sofrendo
1 ponto de daño. Infelizmente, as paredes desse
buraco estáo repletas de limbo, escorregadias e
ele nao pode subir por elas. Mas alguém pode
descer urna corda ou objeto similar para puxá-
lo. Ou talvez o PJ ache urna forma de se
levantar a mais de tres metros. Se o grupo pensar em procurar armadi-Ihas
nesta parte do corredor, qualquer personagem
Ladráo é capaz de tentar urna jogada de Achar
Armadilhas. Se o resultado do d% for 10% ou menos,
ele percebera um fio quase invisivel no chao.
Evitando pisar nele, os PJs escapam da
armadilha do fosso. Urna vez ultrapassada esta armadilha, continué
na próxima secáo. 2. Leia o texto seguinte enquanto os PJs se
reagrupam no outro lado da fossa. Teias de aranha aparecem das paredes ao lado
de voces, crescendo numa velocida-de
assustadora! DM: Cada PJ deve fazer urna jogada de
protecáo contra feiticos (esta é urna protecáo
contra magia; portanto, lembre-se de aplicar
quaisquer ajustes de Sabedoria mencionados na
ficha de personagem). Os PJs que falharem se
véem presos na gigantesca teia de aranha.
Aqueles bem-sucedidos conseguem saltar
alguns metros antes de serem "enrolados". Este é um feiti^o teia lanzado sobre os PJs.
Demorará 2d4 turnos para um humano de for^a
normal livrar-se desta teia. Modifique esse
número de acordó com os ajustes de Forc,a. A
Teia pode ser destruida em dois rounds se for
queimada (há varias tochas ñas paredes), mas
qualquer um que fique preso nela sofrerá ld6
pontos de daño por queimadura (vocé aprenderá
mais acerca deste feitico lendo a descríelo no
livro de regras, na parte "Feiticos"). No round seguinte ao que a teia aparece, Zanzer
Tem fica visível. Ele está no fim do corredor, ao
lado da porta que leva a sala 10. Ele ri e diz:
"Voces deveriam ter ido trabalhar ñas minas de
sal! Ninguém escapa da minha prisáo e vive
para contar a historia!" Zanzer preparase, lanzando outro feiti^o. Use a
Seqüéncia de Combate na conducho da luta. Zanzer está protegido por um feitico escudo;
portanto, sua CA contra ataque a distancia é 2.
Ele nao faz ataques a distancia. O Mago maligno lanera um feiti^o a cada
round. Round Feitico 1 Forca Ilusoria 2 Encantar Pessoas 3 Mísseis Mágicos Lembre-se: se for ferido em algum round,
Zanzer nao poderá lancar feiticos nele. Veja
abaixo o que acontece neste caso. Se atacado em corpo-a-corpo, Zanzer foge ou
usa a telecinesia táo logo seja
possível._______________________________ Fétido, Zanzer usa a telecinesia assim que
puder. No primeiro round de combate, ele lanca
o feitico forga ilusoria para criar a ilusáo de um
grande fosso entre ele e os PJs. Personagens que
estejam fazendo jogada de protecáo bem-
sucedida contra feiticos nao véem este buraco. Durante o segundo round, Zanzer usa encantar
pessoas no PJ mais forte. Este personagem deve
fazer urna jogada de protecáo contra feiticos.
Falhando, acreditará que Zanzer é seu melhor
amigo e tentará evitar ataques ao Mago, mesmo
que para isso tenha que lutar contra os outros
PJs! No terceiro round, Zanzer lanca o feitico mísseis
mágicos. Tres flechas douradas de energia
aparecem ao lado dele. Entáo voam pelo
corredor e cada urna atinge um PJ. Estas flechas
acertam automáticamente, sem jogada de
protecáo, e causam ld6+l pontos de daño.
Zanzer nao atingirá um PJ que esteja
"encantado" com o feitico encantar pessoas. Se qualquer PJ morrer, fa^a o jogador criar um
novo personagem. Ele poderá reingressar no
grupo dentro da próxima secáo. Se todos os PJs forem mortos, todos os
jogadores criaráo novos personagens e iniciaráo
a aventura desde a parte I. Depois da batalha,
continué com a se^áo 3. 3. Entrando na sala 10, leia o texto a seguir. Esta sala desordenada está cheia de armas,
livros, frascos, bastóes, pergami-nhos e dúzias
de objetos variados. Parece nao haver nenhuma
outra sai da aqui. DM: Esta sala está repleta de itens mágicos
variados. Se qualquer jogador quiser interpretar
um Mago, dé-lhe o Cartáo n9 27 e ajude-o a
fazer os ajustes necessários na ficha de
personagem. Lembre-se das restri-cóes
dessa.classe com rela^áo a armas e armaduras. Um dos livros é um "Livro de Feiticos"
contendo o feitico sonó. Este livro deve tornarse
propriedade do Mago (se mais de um jogador
quiser jogar como Mago, ponha outro livro de
feiticos na sala. Este contém o feitico detectar
magia. O segundo Mago anotará este
encantamento ao invés de sonó. Seu grupo nao
deve ter mais do que dois Magos). Se houver algum PJ Elfo, ele acha um livro de
feiticos contendo o feitico encantar pessoas.
Caso haja mais de um Elfo no grupo, eles
acham livros de magia contendo
(na ordem) os feiticos prender portal, escudo e,
finalmente, mísseis mágicos. Diga a cada Elfo
para anotar seu feitico na ficha de personagem. Os PJs que estejam revistando a sala encontram
os itens mágicos:.maga +1; Arco com dez
flechas +1; has te detector a de portas secretas;
Cajado de Cura; Espada amaldigoada -1.
Enquanto os PJs pegam ■ estes objetos, leia a
descricáo deles na secao "Tesouros" do livro de
regras. A haste detectora de portas secretas
possui cinco cargas. Lembre-se de nao dizer ao PJ o que ele
encontrou até o personagem pegar e testar esse
item. Um PJ com a espada e/ou anel
amaldicoado nao consegue livrar-se deles até
que um poderoso Clérigo retire a maldicáo.
Faca os PJs anotarem os itens carregados. A única saída visível da sala 10 leva de volta
para onde eles vieram. Cedo ou tarde os PJs
perceberáo que deve haver urna porta secreta.
Ela está oculta atrás de urna estante e abre:se no
espaco A da sala 11. Urna jogada bem-sucedida
de Achar Portas Secretas revela a passagem para
os PJs (jogue ld6. A tentativa é bem-sucedida se
o resultado for 1; 1 ou 2 para o(s) Elfo(s) ). Eles
também podem achar a porta secreta gastando
urna carga da haste mágica. Continué na próxima secao quando eles abrirem
a porta secreta. 4. Na sala 11, leia o seguinte: Ao abrirem a porta, voces ouvem um rosnar
vindo do outro lado. DM: Um único lobo espera nesta sala. Nao é
necessário jogar a surpresa, mas a fera ataca.
Use o Seqüéncia de Combate e as regras de
moral. A moral do lobo é 6. Faca o teste jogando 2d6,
se ele for ferido pela primeira vez no round
anterior, ou se perder mais de 11 pontos de vida.
Obtendo 6 ou menos, o lobo passou e prossegue
lutando. Se o resultado for 7 ou mais, ele falha no teste.
Nesse caso, foge para um canto e encolhe-se,
amedrontado. A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de
jogadas de ataque. 7 6 5 4 3 2 10 10 11 12 13 14 1516 17 CA do alvo 9 Jogada 8 de ataque A mordida do lobo causa ld6 de daño; ele tem
16 pontos de vida. Se os PJs revistarem esta saleta acharáo urna
haste detectora de magia com urna carga e um
par de luvas de couro numa caixa (nao sao
mágicas). Quando os PJs deixarem a sala e
forem para a sala 12, continué com a próxima
secao. 5. Na sala 12, leia o seguinte:
No centro desta sala está urna grande pilha de
moedas de ouro e as prateleiras estáo
abarrotadas de suprimentos. DM: Abaixo está a lista dos itens que estáo ñas
prateleiras e seus respectivos pesos. ítem Adaga Espada curta Martelo de
Ladráo
Peso (mos) 10 30 50
Machado de Guerra Alabarda Placa de acó
60 150 500
Pinos de ferro (12)
Racóes de reserva Tochas
(6)
60 70 120
Ferramentas de Ladráo Clava Espada
10 50 60
Espadas de duas máos
Cota de malha Escudo 100 400 100
Bastáo de madeira, 3m
Corda (15m) Moedas de
ouro
100 50 5.800
As moedas de ouro estáo em dez sacólas
grandes (que pesam, cada urna, 5 mos quando
vazias e podem levar até 600 mos de peso). Deixe os PJs pegarem todo o equipamen-to que
desejarem e ajude-os a calcular a carga dos seus
personagens e o valor das movimentacóes.
(Carga e Movimentacáo sao explicados nos
Cartóes ng 33 e 34). No espaco A, urna pequeña
portinhola oculta pela pilha de ouro tem a
seguinte inscricáo: "Cuidado! Venenosa".
Depois que os PJs escolheram o equipamento,
urna grande serpente da rocha surge dali. Ela
ataca imediatamente. Por sorte dos PJs, ela nao
é venenosa; o aviso está errado. Os PJs podem querer rugir; neste caso, a
serpente persegue-os, movimentando-se a 9 m
por round. Use a Seqüéncia de Combate para
conduzir a luta se eles estiverem táo
sobrecarregados que ela os alcance. A cobra possui CA de 6, 12 pontos de
vida, movimenta-se a 9 m por round, morde
causando ld4 pontos de daño e faz jogadas de
protecáo como Guerreiro. Tem moral igual a 8.
Atingindo alguém com a mordida, a serpente da
rocha enrolase em volta da pessoa e aperta-a.
No round seguinte, fará 2d4 de daño. Quando os PJs entrarem na sala 13, vá para a
próxima secáo, mesmo se a serpente os estiver
perseguindo. 6. Na sala 13, leia o seguinte: Esta sala contém dez barracas sujas. DM: Estas barracas sao dos guardas. Nao há
nada de interessante aqui. Continué com a
próxima secáo quando os PJs entrarem na Sala
14. 7. Na sala 14, leia o seguinte: Urna dúzia de mesas rústicas, cheias de comida
velha e pratos sujos preenchem a sala. DM: Essa é a sala de jantar dos guardas.
Felizmente para os PJs, no momento ela está
vazia. Nao há nada de interessante na sala, a nao
ser que os personagens apreciem restos de
comida. Se elés escolherem a porta que leva á sala 13,
poderáo manter a serpente afastada por tres
rounds. No inicio do quarto round, entretanto, a
poderosa reptil finalmente quebra a porta. Se os PJs ainda estiverem na sala, ela os ataca. Quando o grupo tentar abrir a porta que leva a
sala 15, poderá ter urna bela surpresa. A porta
está trancada e preparada com urna armadilha. Qualquer um que tente arrombar a fechadura
será picado pela agulha envenenada. A vítima
imediatamente caira dormin-do por Id 10+2
rounds. Ela nao acordará de nenhuma maneira
antes do prazo acabar. Entretanto, se um Ladráo tiver sucesso em
Achar Armadilhas antes de tentar abrir a
fechadura, perceberá a agulha (jogue d%; 10%
ou menos indica sucesso). Achando esta
armadilha, ele poderá tentar desarmá-la (jogue
de novo o d%; 10% ou menos indica sucesso)
ou proteger-se de alguma forma contra a picada
(como, por exemplo, usando um par de luvas
grossas). Caso o Ladrao tenha sucesso numa tentativa de
Arrombar Fechaduras (jogue d%, 15 ou menos) abrirá a porta para a sala 15.
Falhando, os PJs poderáo usar suas armas para
destruir a porta. Isso levará cinco minutos. A aventura continua em Fuga da dungeon de
Zanzer, Parte TV. Após a aventura Parabéns! Vocé completou a terceira parte de
sua primeira aventura de DUNGEONS &
DRAGONS! Infelizmente, é hora de guardar os
dados. Mas da próxima vez que jogar, haverá
muito mais dungeon a ser explorada. Até lá, nao
se preocupe com seu persona-gem. Ele estará
seguro onde ficou, esperando o seu retorno.
DM: Lembre-se de anotar todos os monstros
que os PJs derrotaram. Marque data e hora para
seus amigos voltarem. Vocé terá que 1er a
última secáo dos Car-toes, portanto permita-se
algum tempo de preparacáo.
Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte IV Vocé está pronto para a quarta e última aventura
de grupo. Agora já sabe como executar urna
partida no DUNGEONS & DRAGONS;
portanto, as descricoes das salas abaixo seráo
curtas, indo direto ao ponto. Vocé deve colocar os marcadores nos mapas,
movimentá-los, determinar as rea^óes dos
monstros e PNJs, usar a Seqüén-cia de Combate
e recordar todos os outros detalhes. Resumindo,
vocé se formou! As vezes seráo necessárias informacóes nao
incluidas na descricáo das salas. Acal-me-se.
Precisando rever urna regra, vá ao livro de
regras. Caso nao consiga achar resposta em
alguns minutos, invente urna que pareca justa e
releia a regra correta outra hora. Se vocé
precisar de algo mais, invente qualquer coisa
que se encaixe na historia. Lembre-se: o
objetivo do jogo é a diversáo! 1. Sala 15 A Porta ábrese na escuridáo. DM: PJs sem infravisáo devem usar urna tocha
para verem esta sala. Utilize este mapa na descricáo daquilo que os persona-gens
enxergam. Ajude-os a desenliar paredes e portas
no mapa que fizerem.
2. Sala 16 DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. Assim
que o último do grupo atravessa a porta, ela bate
e se tranca sozinha. Esta passagem nao pode ser
aberta de dentro para fora. Numa prateleira
estáo: um broche de opalas (800 p.o.s) e um
pergaminho de Mago contendo o feiti^o Knock
capaz de abrir a porta. 3. Sala 17 Urna voz grossa diz: "Ah! Hora do Jan-tar!".
Quem fala é um homem com urna cabeca de
touro.
DM: Esse monstro é Dmitri, o Minotauro.
Inicialmente, ele tenta convencer os PJs de que
vai lhes servir o jantar. Quando os personagens
séntarem a mesa ou deixarem claro que nao se
sentaráo, ele ataca. As estatísticas de Dmitri sao: CA 6; DV 6 (12
pontos de vida); Movimenta^áo 36 (12); Ata: 1
chifrada/ 1 mordida; Daño: Id6/ld6; Protesto
como Guerreiro 6a; Moral 12; Al.: Caótico;
Valor de XP: 275. Dmitri possui urna sacóla com rubis (1.000
p.o.s) e duas po^oes curativas. 4. Sala 18 Quando a porta abrindo range, um homem cegó
vira a cabera em directo ao som. "Vocé nao é
meu mestre", ele diz. DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. O
homem cegó é Gorgo, o válete de Zanzer, e é
mantido prisioneiro por urna corrente prateada
presa a urna bola dourada. O que acontecerá
depende dos PJs. Se falarem com Gorgo, ele
explicará que, 50 anos atrás, Zanzer acorrentou-
o nesta bola dourada por ter roubado algum
tesouro. Ele é prisioneiro desde entáo. Caso um PJ quebré a corrente prateada de
Gorgo (urna tarefa fácil para qualquer um,
menos para o prisioneiro) ele lhe dará um
pergaminho de Mago contendo o feiti^o teia.
Além disso, lanzará curarferimentos leves em
dois PJs que precisem de cura e, depois,
desaparecerá no ar. Se os PJs atacarem, Gorgo reagirá. Suas
estatísticas sao: CA 7; DV 4 (16 pontos de
vida); Movimentayáo 36 (12); Ata: girando bola
dourada; daño ld8; Prote^áo como Clérigo 49;
Moral 10; Al.: Ordeiro; Valor de XP: 125;
Gorgo pode lanzar um feitic,o de prender
pessoas. Existe um colar de pérolas nesta sala (500
p.o.s). A bola dourada de Gorgo (500 p.o.s) é
amaldi^oada. Qualquer um que a esteja
carregando por dois rounds descobre, de
repente, que sua perna está acorrentada a ela
através de urna corrente prateada. Isso reduz a
Destreza do persona-gem em 1 ponto até que
alguém quebré a corrente. 5. Sala 19 Esta sala cheira a carne podre e vegetáis
estragados. Deve ser a cozinha. DM: Quatro Zumbis aguardam aqui para o
ataque. Clérigos podem tentar afastá-los. As
estatísticas dos Zumbis sao: CA 8; DV 2 (7
pontos de vida cada) 1 Movimenta^áo 27 (9); Ata: 1 garra; Daño ld8; Prote^áo como
Guerreiro l2; Moral 12; Al: Caótico; Valor de
XP: 20 cada um. Na dispensa há duas pogóes
curativas. 6. Sala 20
A porta da cozinha de Zanzer leva a um escuro
corredor. Caída no meio do caminho está urna
bolsa de couro. DM: Enquanto esvaziava seu covil, Zanzer
deixou cair a bolsa. Nela há 50 pecas de platina,
um par de brincos de safira que valem 700 p.o.s
e um rústico mapa da dungeon (motivo pelo
qual os PJs véem o mapa das salas). Deste ponto em diante faga cheque de monstros
errantes a cada dois turnos, conforme explicado
no Cartáo n- 40 (use a tabela criada no Cartáo
n944 ou a de dungeons nivel 1, no final do livro
de regras). Na sala 20, urna esfera de cristal emite estranho
brilho esverdeado. Qualquer PJ que se
aproxime, sem antes ser bem-sucedido numa
jogada de Achar Armadilhas, tropeca no fio
invisível que circunda a esfera e faz os Sprites
escondidos no aposento darem boas
gargalhadas. Caso os PJs perguntem as criaturas sobre a
dungeon, o pequeño povo alado dirá: "Lutar e
fugir, ninguém sabe sair, por que nao dormir?" Sendo os PJs tolos o suficiente para atacarem,
os Sprites langam urna maldi^áo no primeiro
personagem a lutar. Toda vez que a vítima
respirar, um grande barulho de ronco sai por
suas narinas e boca (cheque monstros errantes
todo turno). As estatísticas dos Sprites sao: CA 1; DV 1/2 (2
pontos de vida cada); Movimenta^áo 18 (6);
voando (54 (18); Ata: 1 feiti^o; Daño nenhum;
prote^áo como Elfo l2; Moral 7; Al.: Neutro;
Valor de XP: 6 cada um. A bola de cristal vale 5 p.o.s. 7. Sala 21 Este aposento é cheio de pás, picaretas,
carrinhos-de-máo e outras ferramentas para
escavacóes. DM: Dois Gnolls fazem o inventario (a lista)
dos objetos. Depois de seus testes de surpresa,
os monstros atacam. As estatísticas sao: CA 5;
DV 2 (8 pontos de vida cada); Movimenta^áo
27 (9); Ata: 1 picareta; Daño ld6+l; Protegáo
como Guerreiro 2-; Moral 8; Al: Caótico; Valor
de XP: 20.
Cada Gnoll possui 5 p.p. e um deles tem urna
chave de ouro (1 p.o.). 8. Sala 22 Quatro pequeninos humanóides traba-lham
numa forja. Nenhum deles mede mais que 60
centímetros. Todos possuem barbas lorigas e
narizes arredondados. DM: Os Gnomos sao prisioneiros de Zanzer.
Eles passam o dia forjando ferra-mentas usadas
ñas minas de sal. Seus nomes sao: Willy, Billy,
GUly e Zilly. Prendendo os Gnomos a parede existe urna
corrente dourada. A chave do Gnoll da sala 21
pode abri-la; Zanzer encantou a corrente
tornando-a inquebrável. Os prisioneiros nao atacam, a menos que sejam
atacados primeiro. Oferecem 100 p.o.s por
cabeca para serem libertados. Assumindo que os
PJs dividam, eles abrem urna portinhola secreta
e dali tiram quatro sacos repletos de tesouro.
Entregaráo a cada PJ o dinheiro combinado. O
quarto Gnomo lhes oferece a escolha as moedas
ou um anel de resistencia aofogo. Os sacos tém ainda 900 p.o.s restantes por
unidade, mas os Gnomos nao repartirao urna
única moeda ácima do que promete-ram. Livres,
eles (e o ouro remanescente) iráo embora na
primeira oportunidade. Características dos Gnomos: CA 5; DV 1 (4
pontos de vida cada um) 1 Movimentacáo 18
(9); Ata: 1 martelo; Daño ld6; Protecáo como
Anáo 1Q; Moral 8; Al: Ordeiro; Valor deXP: 10. 9. Sala 23 Aqui existem oito minúsculas celas. DM: A maioria das celas está vazia, pois Zanzer
mantém seus prisioneiros trabalhan-do.
Entretanto, há tres délas com itens de interesse. Cela A é trancada. Dentro, bem a vista, estáo
urna espada de prata, urna adaga de prata e um
arco com dez flechas prateadas. Ocultas numa pilha de trapos no chao estáo duas
pocóes curativas. A porta da cela G é feita com grades de prata.
Dentro habita um lobisomem (veja "licantropos"
na secáo de "Monstros" do livro de regras). Ele
está na forma humana. Nao existe maneira de
perceber sua verda-deira natureza, além de
perceber o nariz alongado, orelhas levemente
pontiagudas e olhos amarelados. O "homem"
implora para que os PJs libertem-n9 Caso
perguntem, diz nao saber por que motivo sua
cela tem barras de prata e oferece para o grupo as. botas
álficas que está usando (veja "Tesou-ros" no
livro de regras). Se os PJs o libertarem, ele vai embora na
primeira oportunidade, retornando em forma de
lobo 1 á4 rounds depois para atacar.
As estatísticas do lobisomem: CA 5 (9 na forma
humana); DV 4 (14 pontos de vida);
Movimentacáo 54 (18); Ata: 1 mordida; Daño
2d4; Protecáo como Guerreiro 4e; Moral 8; Al:
Caótico; Valor de XP: 125; Na forma de lobo, o lobisomem só é atingido
por feiticos e armas de prata ou mágicas. Use o
marcador de "prisioneiro" quando ele estiver na
forma humana, e o de "lobo" quando na forma
lupina. 10. Salas 24 a 28 DM: Utilize as salas e monstros que vocé criou
no Cartáo n- 44. 11. Sala 29 Cinco pares de grilhóes (algemas) para pernas e
cinco mantos cheios de sal pendem dos cabides.
Há mais de urna dúzia deles vazios. DM: Quando os guardas levam e trazem
prisioneiros do trabalho, param aqui e prendem
suas pernas. Muitos prisioneiros vestem mantos
para evitar que o sal caia ñas feridas ganhas no
trabalho de mineracáo. 12. Sala 30 Esta sala foi escavada no sal. Quatro homens
fracos usam picaretas, tirando sal das paredes,
enquanto dois outros enchem os carrinhos-de-
máo com o minério. Um par de gigantescos e
amea-cadores humanóides está de guarda. DM: Se os PJs usarem as algemas e mantos da
sala 29 para se disfarcarem, os Ogres de guarda
acharáo que chegaram mais prisioneiros,
sofrendo, portanto, penalidade no teste de
surpresa (-2). Caso nao facam isto, os Ogres
atacam ¡mediatamente. Apesar de torcerem pelos PJs, os prisioneiros
estáo muito fracos para ajudar. Depois da hita
acabar, pedem aos PJs que evitem a sala 32, por
causa da "coisa". Sugerem um disfarce (usando
carrinho-de-máo, correntes e mantos) e o
avaneo até a sala 31.
A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (13 pontos
de vida) Movimentagáo 27 (9); Ata: 1 clava;
Daño: ld6+2; Protecáo como Guerreiro 4Q;
Moral 10; Al: Caótico; Valor deXP: 125. Cada Ogre carrega um saco de pedras preciosas
no valor de 1.000 p.o.s e duas pocóes curativas. 13. Sala 31 Seis Anóes, presos num engenho, usam grandes
martelos para esmagar blocos de sal em graos.
Um par de Ogres os guarda. DM: Se os PJs estiverem disfarcados como
prisioneiros, levando carrinhos-de-máo com sal
para o engenho, os Ogres sofrem -2 de
penalidade na jogada de surpresa. Caso
contrario, eles atacam. Os seis Anóes saúdam seus "salvadores". Como
estáo presos ao engenho, nao aju-dam, mas caso
algum Ogre fique perto deles, levará urna
martelada. Depois da batalha, os Anóes unem-se ao grupo
se ele for para a sala 33 (mas nao a nenhum
outro lugar). Interprete os Anóes como PNJs
daqui por diante. A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (17 pontos
de vida) Movimenta^áo 27 (9); Ata: 1 clava;
Daño: ld6+2; Protecáo como Guerreiro 4e;
Moral 10; Al: Caótico; Valor deXP: 125. Um dos ogres possui um pergaminho de Mago
com os feiticos luz, sonó e mísseis mágicos. O
outro tem a chave que solta os Anóes. A ficha dos Anóes é: Anáo l2; For 12; Int 10;
Sab 11; Des 10; Con 11; Cha 11; CA9; Pontos
de vida: 4; Daño: ldó (martelo). 14. Sala 32____________________________ É urna sala vazia e escura, a nao ser pelo
engenho funcionando no centro. DM: Depois que o primeiro PJ se movi-mentar
quatro espacos neste aposento, um lodo verde
joga-se sobre ele e qualquer outro personagem
nos espacos a seu lado. Leia a descricáo deste
monstro no livro de regras. A ficha do lodo verde é: CA sempre é atingido;
DV 2 (6 pontos de vida); Movi-mentacáo 0.9
(0.3) 1 Ata: 1; Daño: dissolve couro e roupas
instantáneamente, madeira e metal em 6 rounds,
transforma a vítima em lodo verde em 6+ld4
rounds; Protecáo como Guerreiro le; Moral 7;
Al: Neutro; Valor de XP: 5. Dentro de um tubo caído no chao está um pergaminho de Mago e outro de Clérigo. Os
feiticos de Mago sao teta, sonó e dois mísseis
mágicos (cada um fazendo ld6+l pontos de
daño). Os feiticos clericais sao tres:
curarferimentos leves e luz. 15. Sala 33_____________________________ A sala está completamente escura. DM: Nem mesmo tochas podem iluminar a sala,
pois Zanzer escureceu-a mágicamente. Só os
PJs com infravisáo conseguem enxergar algo.
Se eles lancarem um feitico luz, cancelam a
magia trevas de Zanzer. Aqui estáo o Mago maligno e seus quatro
Bugbears. Caso os PJs nao tenham infravisáo
nem lancem luz, teráo de jogar sua surpresa ao
entrar na sala. Os Bugbears tém vantagem e os
PJs seráo surpreendidos num resultado de 1 a 3,
em vez do normal, 1 ou 2. Estando os Anóes da sala 31 com o grupo, eles
avisaráo da presenta dos monstros, pois iráo
atacá-los. A porta secreta desta sala leva para
fora da dungeon. Eis as estatísticas de Zanzer: Mago 42; For 11;
Int 18; Sab 11; Des 16; Con 11; Car 10; CA 6;
Pontos de Vida: 12; Daño ld4 ou feiticos. Zanzer já usou todos os feiticos, mas possui um
pergaminho com teia, escudo e mísseis mágicos
(ld6+l de daño). Além das línguas nativas,
Zanzer fala a língua dos Hobgoblins, Gnolls e
Ores. Usa um anel controlador de animáis e
guarda urna coroa de ouro (2.500 p.o.s) e um
saco de rubjs (3.000 p.o.s). A ficha dos Bugbears é: CA 5; DV 3+1 (12
pontos de vida cada um); Movimenta^áo 27 (9);
Ata: 1 clava; Daño ldó; Protecáo como
Guerreiro 32; Moral 9; Al: Caótico; XP: 75. 16. Sala 34 No Chao desta saleta há um alcapáo. Na parede,
urna seta apontando para baixo e a mensagem:
"Perigo - Stonefast!" DM: O al^apáo leva a Stonefast. Quando vocé a
tiver preenchido, de acordó com as instru^óes
do Cartáo 47, estará pronto para comecar sua
próxima aventura! Depois da aventura É hora de guardar os suprimentos, dividir o
tesouro e pontos de experiencia, ajustar níveis,
curar-se, comprar equipamento e cuidar dos
outros detalhes explicados nos Cartóes n2 41 a
43. Após ajudar os PJs no ajuste das fichas de
personagem, marque data e hora para que eles
explorem Stonefast!