Cartões de Aprendizagem

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O que é DUNGEONS & DRAGONS®? Imagine que vocé vive em outro tempo e lugar. O mundo é muito diferente deste: nao existe eletricidade, avióes ou aparemos de televisáo. Em vez disso, essa é urna térra de espadas e castelos. Magia e feiticeiros sao reais, elfos e dragóes habitam as profundezas das regióes selvagens e as misteriosas forjas do bem e do mal confron-tam-se diariamente. Vocé é um dos heróis desse mundo. Sua missáo consiste em combater monstros terríveis, explorar castelos antigos e recuperar tesouros de reis há muito esquecidos. DUNGEONS & DRAGONS é um Role-Playing Game ambientado neste universo de magia e aventura. O que sao Role-Playing Games? Jogar Role-Playing Games é semelhante a ler urna historia, assistir a um filme e participar de um jogo, tudo ao mesmo tempo. Quando crianzas, muitos de nos já jogávamos RPGs. Nos os chamávamos de algo como "mocinhos e bandidos" ou "faz-de-conta", mas na verdade estes jogos eram Role-Playing Games, porque neles assumía-mos o papel de um personagem diferente de nos mesmos, e entáo atuávamos numa historia. Agíamos como nossos personagens agiriam, dizíamos aquilo que eles diriam. Nos até imaginávamos lutar quando eles lutavam. Esta é a esséncia dos RPGs: imaginarle como sendo outra pessoa. Se vocé já brincou de "mocinho e bandido", deve lembrar-se de quando o mocinho dizia ter acertado o bandido, enquanto o bandido afirmava que ele tinha errado. Geralmente, aconteciam grandes discussóes e, as vezes, o jogo acabava e todos iam zangados para casa. Nos Role-Playing Games adultos, como o DUNGEONS & DRAGONS, existem regras escritas para ajudar-nos a evitar discussóes. Usamos as regras visando determinar quando o mocinho acerta ou erra o tiro contra o bandido. Utilizamos estas regras também para definir outras a^óes dos personagens, como lancar feitic,os ou abrir fechaduras, por exemplo. As regras ajudam a resolver as discussóes e tornam o jogo mais divertido. E quanto a "ler urna historia e assistir a um filme"? Assim como vocé imaginava ter um distintivo no "mocinho e bandido", vocé imaginará estar numa térra de magia e heróis quando jogar o DUNGEONS & DRAGONS. Vocé e os demais jugadores podem descrever todas as maravilhosas visóes que tiverem, as excitantes batalhas que travarem, enfim, tal qual um personagem em urna historia. Com sua imaginagáo, vocé pode criar suas próprias cenas cinematográficas (vocé verá mais sobre isso em outros cartóes). No DUNGEONS & DRAGONS, vocé interpreta um personagem, tal como um orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro. Vocé e seus amigos usam as regras para vivenciar urna aventura. Durante suas andanzas, com alguma sorte, vocé pode obter fama, tesouro e poder para seu personagem. Como eu venco? Quantos jogos vocé já jogou onde havia apenas um único vencedor? Vencía quem conseguisse chegar ao final do caminho, obtivesse o maior número de pontos ou ganhasse mais dinheiro. Todos os outros perdiam. DUNGEONS & DRAGONS é diferente. Nele, os jogadores agem em conjunto, nao uns contra os outros. Eles vencem ou perdem como urna equipe. Entáo, contra quem eles jogam? Durante as sessóes do Role-Playing, os jogadores sao apresentados a um desafio, que pode ser expulsar da cidade um feiticeiro maligno, vencer um dragáo ou escapar de urna dungeon escura e profunda. Se vocé e seus amigos triunfarem sobre esse desafio, todos vencem. Existe urna forma diferente de vencer no DUNGEONS & DRAGONS. Todos nos jogamos para nos divertir. Assim, enquanto vocé estiver se divertindo, estará ganhando. No final, nao importa se vocé conseguiu ou nao expulsar o feiticeiro ou vencer o dragáo, desde que tenha se divertido em tentar fazé-lo. Esta é a diferen^a real entre DUNGEONS & DRAGONS e a maioria dos outros jogos.

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Cartões de Aprendizagem do D&D 1ª Edição.

Transcript of Cartões de Aprendizagem

O que é DUNGEONS &

DRAGONS®? Imagine que vocé vive em outro tempo e lugar.

O mundo é muito diferente deste: nao existe

eletricidade, avióes ou aparemos de televisáo.

Em vez disso, essa é urna térra de espadas e

castelos. Magia e feiticeiros sao reais, elfos e

dragóes habitam as profundezas das regióes

selvagens e as misteriosas forjas do bem e do

mal confron-tam-se diariamente. Vocé é um dos heróis desse mundo. Sua missáo

consiste em combater monstros terríveis,

explorar castelos antigos e recuperar tesouros de

reis há muito esquecidos. DUNGEONS & DRAGONS é um Role-Playing

Game ambientado neste universo de magia e

aventura. O que sao Role-Playing Games? Jogar Role-Playing Games é semelhante a ler

urna historia, assistir a um filme e participar de

um jogo, tudo ao mesmo tempo. Quando crianzas, muitos de nos já jogávamos

RPGs. Nos os chamávamos de algo como

"mocinhos e bandidos" ou "faz-de-conta", mas

na verdade estes jogos eram Role-Playing

Games, porque neles assumía-mos o papel de

um personagem diferente de nos mesmos, e

entáo atuávamos numa historia. Agíamos como

nossos personagens agiriam, dizíamos aquilo

que eles diriam. Nos até imaginávamos lutar

quando eles lutavam. Esta é a esséncia dos

RPGs: imaginarle como sendo outra pessoa. Se vocé já brincou de "mocinho e bandido",

deve lembrar-se de quando o mocinho dizia ter

acertado o bandido, enquanto o bandido

afirmava que ele tinha errado. Geralmente,

aconteciam grandes discussóes e, as vezes, o

jogo acabava e todos iam zangados para casa. Nos Role-Playing Games adultos, como o

DUNGEONS & DRAGONS, existem regras

escritas para ajudar-nos a evitar discussóes.

Usamos as regras visando determinar quando o

mocinho acerta ou erra o tiro contra o bandido.

Utilizamos estas regras também para definir

outras a^óes dos personagens, como lancar

feitic,os ou abrir fechaduras, por exemplo. As

regras ajudam a resolver as discussóes e tornam

o jogo mais divertido. E quanto a "ler urna historia e assistir a um

filme"? Assim como vocé imaginava ter um

distintivo no "mocinho e bandido", vocé

imaginará estar numa térra de magia e heróis

quando jogar o DUNGEONS & DRAGONS.

Vocé e os demais jugadores podem descrever

todas as maravilhosas visóes que tiverem, as

excitantes batalhas que travarem, enfim, tal qual um personagem

em urna historia. Com sua imaginagáo, vocé

pode criar suas próprias cenas cinematográficas

(vocé verá mais sobre isso em outros cartóes).

No DUNGEONS & DRAGONS, vocé

interpreta um personagem, tal como um

orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro.

Vocé e seus amigos usam as regras para

vivenciar urna aventura. Durante suas andanzas,

com alguma sorte, vocé pode obter fama,

tesouro e poder para seu personagem. Como eu venco? Quantos jogos vocé já jogou onde havia apenas

um único vencedor? Vencía quem conseguisse

chegar ao final do caminho, obtivesse o maior

número de pontos ou ganhasse mais dinheiro.

Todos os outros perdiam. DUNGEONS & DRAGONS é diferente. Nele,

os jogadores agem em conjunto, nao uns contra

os outros. Eles vencem ou perdem como urna

equipe. Entáo, contra quem eles jogam? Durante as

sessóes do Role-Playing, os jogadores sao

apresentados a um desafio, que pode ser

expulsar da cidade um feiticeiro maligno,

vencer um dragáo ou escapar de urna dungeon

escura e profunda. Se vocé e seus amigos

triunfarem sobre esse desafio, todos vencem. Existe urna forma diferente de vencer no

DUNGEONS & DRAGONS. Todos nos

jogamos para nos divertir. Assim, enquanto

vocé estiver se divertindo, estará ganhando. No final, nao importa se vocé conseguiu ou nao

expulsar o feiticeiro ou vencer o dragáo, desde

que tenha se divertido em tentar fazé-lo. Esta é a

diferen^a real entre DUNGEONS &

DRAGONS e a maioria dos outros jogos.

O Grande Lagarto Nos falamos sobre o que sao "Role-Playing"

Games, mas a prática é o melhor professor.

Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece-

remos as regras (por enquanto) e iremos direto a

esséncia do Role-Playing Game: a tomada de

decisóes. Inicie sua aventura lendo a secáo número 1. Ao

final de cada secáo, vocé terá decisóes. Após

tomá-las, continué a aventura lendo a próxima

secáo que o texto indicar. 1. Vocé veio ao mercado municipal para

encontrar um mercador que deseja contratá-lo

como mensageiro. Quando vocé chega a loja,

ele sorri. Ergue, entao, do balcáo, um lagarto

com 1,20 m de comprimento. Em volta

dopescoco da criatura há urna coleira e, sobre

sua cabegaf um saco de estopa. O mercador diz:

"entregue isto a Zanzer Tem e ele Ihe pagará

urna peca de ouro". Ele dá um empurrao no lagarto, que cai no

chao. Enquanto vai tratar de outros negocios, o

mercador dá um último aviso: "nao importa o

que aconteca, jamáis tire o saco da cabega do

lagarto!" Existem dois caminhos para chegar até a torre

de Zanzer. Se vocé seguir os corredores escuros

do Beco dos Ladróes, continué na secáo 2. Se percorrer as rúas lotadas da Alameda dos

Mercadores, prossiga na secáo 3. 2. O lagarto trota ao seu lado como um cao

bem-treinado, mas para enfiando o focinho em

cada puna de lixopela qual voces passam. Nutna destas paradas, um grupo

de criangas maltrapilhas se aproxima. Elas

comegam a acariciar o lagarto, perguntando a

vocé porque cobriu a cabeca da fera. Se vocé

afastar as crianzas, continué na secáo 4. Se explicar a elas que foi instruido para manter

a cabeca do lagarto coberta, continué na secáo

5. 3. As rúas apinhadas da Alameda dos

Mercadores nao sao o lugar ideal para um

lagarto de 1,20 m com a cabeca coberta por um

saco. A criatura atraves-sa a toda hora o

caminho de alguém, pessoas pisam na sua

cauda e, afinal, o lagarto zangase e comeca a

arranhar o saco que está em sua cabega. Se vocé levar o lagarto pelo resto do caminho

até Zanzer Tem, continué na secáo 6. Se em vez disso tentar o Beco dos Ladróes,

continué na secáo 2. 4. "Este lagarto nao está para brincadei-ras",

vocé diz. "Vao embora! Deixem-no empaz!" As criangas nao escutam. Urna délas atépuxa o

saco da cabega do lagarto. ¡mediatamente,

afera coloca suas mandíbulas em volta do

brago do garoto, e ojovem se transforma em

pedra!

Os outros jovens fogem. Na confusao que se

segué, o lagarto morde e arranca a coleira,

fugindo pelo beco. Vocé o procura por mais de

urna hora, até as coisas ficarem realmente

ruins - seis guardas da cidade dobram a

esquina e Ihe seguram os bragos: "Vocé está preso por manter um

animalperigoso", eles dizem. Continué na secáo

7. 5. "Nao seiporque a cabega dele está coberta ",

vocé responde. "Mas o homem que me entregou

o animal dissepara nunca descobri-la." "Deve ser um basilisk", diz um dos garotos.

"Elepode transfórmalo em pedra". As criangas deixam que vocé prossiga seu

caminho. Continué na secáo 6. 6. Vocé chega a torre de Zanzer sem mais

problemas. Antes que bata na porta, um

feiticeiro de cábelos negros a abre: "Finalmente", ele diz, olhando o lagarto.

"Traga-opara dentro". Ele o conduz até um pequeño saldo e entao

retira urna pega de ouro do bolso. "Aqui está

seu pagamento", ele diz, "urna brilhante e

belapega de ouro. Veja como reluz!

Concéntrese na pega de ouro. Vocé estáficando

sonolento..." Enquanto Zanzer fala, suas pálpe-bras

comegam a cair. Antes que vocé perceba, vocé

dorme. Parabéns - o lagarto foi entregue, mas parece que Zanzer tem grandes planos para vocé! 7. Os guardas amarram suas mdos. "Para

vocé, a dungeon de Zanzer!" "Espere um minuto!", vocé grita. "Eu estava

levando o lagarto para Zanzer Tem!" Os guardas apenas sorriem, e um deles atinge

sua cabega e o nocauteia. Terrível. Vocé nao

entregou o lagarto como prometeu fazer, mas

parece que vai encontrar Zanzer Tem de

qualquer jeito.

O que é um Dungeon Master? No Cartáo n- 1, o Grande Lagarto foi urna

aventura-texto. Ali esta va descrito tudo que

vocé fazia ou dizia e também as opcoes dentre

as quais vocé deveria escolher. Nao era

necessário regras, nem inventar o que acontecia

em seguida; o texto fazia todo o trabalho. Mas as aventuras-texto sao bem menos

divertidas que as aventuras normáis, porque

nelas vocé só pode optar por urna das

possibilidades ali descritas, em vez de pensar

em algo por si mesmo. Por exemplo, se vocé

tivesse posto o lagarto numa carraca, teria

evitado muitos problemas. Infelizmente, o texto

nao lhe oferecia este cami-nho e, portanto, vocé

era incapaz de usá-lo. No DUNGEONS & DRAGONS normal, porém,

vocé teria dito ao Dungeon Master o que

desejava fazer. Ele ajustaría a aventura de

acordó com sua acáo. Aventuras-texto nao

podem fazer isto, pois é impossível prever as

a^óes de cada leitor. Todavia, ñas aventuras

normáis, o Dungeon Master está ali, ajustando a

historia. É como ter o autor da aventura jogando

no seu jogo. Entáo, o que é um Dungeon Master? Pense

novamente no Grande Lagarto. O texto

descrevia aquilo que vocé via, modifi-cava a

historia mediante suas decisóes e lhe dizia o que

as outras pessoas falavam. É este o trabalho do

Dungeon Master (ou DM). Como ele é urna

pessoa, pode atuar melhor do que qualquer

aventura-texto. O DM também aplica as regras

do jogo decidindo quando algumas acóes sao ou

nao possíveis e assegurando diversáo e

honestidade ñas partidas. O Dungeon Master é urna mistura de juiz e

narrador. Ele interpreta as regras do jogo e faz o

papel de todas as pessoas que os personagens

dos demais jogadores encon-tram. Qual a coisa mais importante para lembrar

como Dungeon Master? Como Dungeon Master, vocé logo aprenderá as

regras do DUNGEONS & DRAGONS. Nao

importa quantas délas vocé decore, a mais

importante das regras é: seja justo! O DM nunca deve tomar partido. Vocé

interpretará todos os monstros de urna dungeon.

Para tanto, seja justo, sem favorecer os monstros

ou os jogadores. Quando estiver interpretando

um monstro, vocé será tentado a pensar que está competindo

contra os jogadores. Talvez chegue a desejar

alterar as regras de modo a favorecer o lado das

criaturas. Nao faca isso. Sempre tenha em mente

que os jogadores lutam contra os monstros com

os quais se deparam, nao contra vocé. Jamáis

esqueca a verdadeira Vitoria no DUNGEONS &

DRAGONS: a diversáo. Favorecendo os

monstros, vocé impedirá a diversáo dos

jogadores e todos perderáo. Por outro lado, vocé pode sentirse inclinado a

alterar as regras em favor dos jogadores. Isto é

possível, ocasionalmente, mas nao o faca com

freqüéncia. Se vocé ajudar muito os jogadores

alterando as regras, acabará tirando a graca do

jogo.

A Dungeon de Zanzer Como DM, vocé deve ajustar a historia de

acordó com as ações dos jugadores. Imagine

como o outro lado irá reagir as ações bem-

sucedidas dos personagens-jogadores (ou PJs).

E o que acontecerá se os PJs se derem mal? A

aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na

aprendizagem. Ela se inicia onde parou a

historia O Grande Lagarto. Antes de 1er a se^áo n- 1, abra o mapa que veio

com seu DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-

o numa mesa com o lado da dungeon de Zanzer

para cima. Escolha um marcador para

representar seu personagem e coloque-o na sala

1. Monte os marcadores denominados "Jerj" e

"Axel". Coloque-os no corredor em frente á sala

1. 1. Vocé desperta numa sala tétrica. Tres

paredes sao de rocha sólida, mas a quarta

éfeita de grossas barras de ferro. Vocé está

preso! Um monstro peludo entra no corredor em frente

a cela. Atrás dele, vem um homem musculoso,

com as mdos amarradas. O monstro para em

frente a sua cela, tira urna chave do bolso e

comeca a abrir aporta. Se vocé tentar escapar

quando a criatura abrir a porta, vá para a secáo 2. Se decidir esperar na cela e questionar o homem, siga para a segáo 3. 2. Enquanto o monstro vira a chave, vocé se

aproxima umpouco mais da porta, esperando o

momento certo de saltar para a liberdade. O nome da criatura é Jerj. Ele é um hobgoblin

contratado por Zanzer Tem como carcereiro.

Jerj já trabalha há tempo suficiente como

carcereiro e é muito cauteloso ao abrir celas.

Quando ele o vé movendo-se até a porta,

percebe sua inten^áo de escapar. Se vocé imaginar que Jerj abrirá a porta sabendo

de sua tentativa de fuga, vá para a secáo 4. Se vocé imaginar que ele lhe dirá para recuar

antes de abrir a porta, vá para a secáo 5. 3. Vocé recua. O monstro abre aporta da cela.

Ele desamarra as mdos do homem e o empurra

para dentro- Depois que o monstro tranca

aporta eparte, vocé se dirige ao homem e

pergunta: "onde estamos?" Coloque o marcador escrito "Axel" na cela e

retire do mapa o marcador intitulado "Jerj". O homem musculoso é Axel. Ele é um vigarista

interesseiro. Axel nunca faz nada para alguém

sem ser pago. Se vocé achar que Axel responderá de gra^a as

suas perguntas, vá para a se<;áo 6. Se vocé achar que Axel perguntará quanto

ganhará para responder, vá para a se^áo 7. 4. Quando ferj abre aporta da cela vocé corre

para fora da déla e cai numa armadilha,

morrendo segundos depois Vá para a se^áo 8.

5. "Conheco seus truques, prisioneiro", di. ferj.

"Recue antes que eu abra esta porta." Vá para a se^áo 3. 6. "Estamos na dungeon de Zanzer Tem", diz

Axel. "Elafica na margem de..." Por nenhuma

razáo aparente, Axel tomba doente no chao e

morre. Logo depois é a sua vez. Vá para a secáo 8. 7. "Quanto vale para vocé?", pergunta Axel. "Nao tenho dinheiro", vocé respondí mostrando os.bolsos vazios. Axel sorri e entdo tira dos bolsos um conjunto de dados de formato engraga do. "Talvez vocépossa ganhar a respos ta", ele diz. Esta aventura continuará no próximo Cartáo: Nem tudo pode ter acontecido da forms que

vocé gostaria, mas assim sao as aventu ras - há

muito mais diversáo quando existe um pouco de

suspense. 8. Esta aventura ndofoi muito divertida, nüo é? Vocé violou a regra mais importante do

DUNGEONS & DRAGONS: ser justo. Nao foi justo decidir que Jerj abriría a porta ou

que Axel respondería a sua pergu ta só porque

vocé quería que as coisas assi acontecessem.

Como Dungeon Master, vo< deve sempre tomar

a decisáo justa, ou sua: aventuras nao seráo

divertidas. Retorne a se^áo 2 e tente novamente.

Como eu uso estes dados engranados:

Normalmente, quando os jogadores querem que

seus personagens executem urna a^áo, o

Dungeon Master é quem decide se ela é

possível. Algumas decisóes sao simples. Andar

pela rúa é possível; escalar um arco-iris é

impossível. As vezes, porém, a sorte está envolvida, como

quando um personagem tenta saltar sobre um

cávalo a galope. Se houver um elemento de

"sorte", o DM usa os dados para determinar se

a^áo é bem-sucedida. Vocé já viu dados de seis faces na maioria dos

jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, existem

muitos tipos diferentes de dados, com quatro,

seis, oito, dez, doze e até vinte faces. Dado de quatro faces Este dado parece urna pirámide. Jogue-o na

mesa e observe o número mais próximo do

fundo (em qualquer lado). Só este número estará

com o lado correto voltado para cima. Ele é o

mesmo ñas tres faces do dado que vocé pode

ver. Quando jogar um dado de quatro faces, este

é o número que vocé lera como resultado. Outros dados A melhor maneira de identificar um dado é

contar o número de lados ou faces que ele tem.

Um dado de seis lados terá seis faces, um de

oito lados, oito faces, e assim por diante. Ao jogar qualquer dado com seis ou mais lados,

ele irá parar mostrando o resultado (a face que

está voltada para cima). Há algo de estranho no dado de dez faces. Ele

nao é numerado de 1 a 10, mas de 0 a 9! Vocé

deve 1er o 0 como 10, a menos que esteja

jogando dados de porcentagem. Dados de porcentagem Vocé utiliza o dado de dez faces na

determinacáo das porcentagens (números entre

1 e 100). Jogue o dado urna vez e leia o

resultado como o dígito das "dezenas", contando

o 0 como "nenhuma dezena". Jogue urna

segunda vez, e conteo número como o dígito das

"unidades" da porcentagem. Se ñas duas jogadas

sair o valor 0, o resultado obtido é 100 (00). Por exemplo: urna jogada de 4 seguida de urna

jogada de 5 representa 45%. Outra jogada de 0

seguida de urna jogada de 3 significa y/o. Urna

jogada de 0 seguida de urna outra jogada de 0

significa 100%. Abreviaturas No DUNGEONS & DRAGONS

freqüentemente usamos abreviaturas. Elas sao

mais facéis de 1er e dizer. A abreviatura padráo

para dado é "d", seguido do número de faces do

dado. Por exemplo, d6 refere-se a um dado de

seis faces. Usamos, para nos referirmos aos

dados percentuais, urna abreviatura especial:

"d%".

A Tabela de Dados abaixo relaciona as

abreviaturas usadas para os diferentes dados: Abreviatura Dado Abreviatura Dado d4 4 faces di2 12 faces d6 6 faces d20 20 faces d8 8 faces d% percentual dlO 10 faces Jogando varios dados É comum aparecer um número antes do "d",

assim como depois dele na abreviatura. Este

número representa o número de vezes que vocé

deve jogar aquele dado (assim, 2d8 significa

jogar duas vezes o dado de oito faces). Quando jogar um dado mais de urna vez, some

os resultados das jogadas. Por exemplo, urna

jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1. Logo o

resultado final é 9 (3+5+1 = 9). Nunca existem números na frente da abreviatura

dos dados percentuais. Qualquer jogada de d%

deve ser executada como explicado ácima. Jogando dados e adicionando modificadores Também usamos modificadores ñas

abreviaturas. É quando o DUNGEONS &

DRAGONS parece licáo de matemática para

casa! Mas, na verdade, tudo é muito simples.

2d6+l é um "atalho" que significa: "jogue duas

vezes o dado de seis faces e em seguida some 1

ao resultado". O sinal positivo significa,

obviamente, acrescentar, e o sinal negativo,

subtrair. Por exemplo, se vocé tiver que jogar 2dl0-2,

pode obter 7 e 5 ñas jogadas e 10 como

resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10).

Explicaremos quando aplicar modificadores

num Cartáo posterior.

Os dados engranados de Axel No papel de DM, vocé precisará conhecer as

muitas diferentes maneiras de empregar os

dados no DUNGEONS & DRAGONS. Durante

a aventura-texto abaixo, Axel o ajudará a

conhecer mais sobre o uso dos dados. 1. "Jogaremos por pontos", diz Axel. "Se vocé

atingir 100 primeiro, responderei suapergunta.

Se eu vencer, vocé fara meu trabalho." Axel Ihepassa um d4. Ele pega um d6 para sipróprio. "Vocé pode jogar primeiro", diz. "Depois jogo eu. Se meu resultado ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. Caso contrario, vocé ganha cinco pontos. Ninguém marca pontos se empatarmos". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto,

continué na se<;áo 2. Caso contrario, jogue o d4. Depois lance o d6

para Axel. Quem tiver o maior resultado ganha

5 pontos. Anote o placar numa folha de papel.

Continué jogando até que vocé ou Axel tenham

marcado 25 pontos e entáo prossiga na se^áo 3. 2. "Este jogo é injusto", vocé diz. "Com um

dado de seis faces vocé geralmente obterá

números maior es". Continué na se^áo 3. 3- "Certo, vamos tentar umjogo diferente", diz

Axel. Ele larga o d6 epega um d8. "Cada vitória continua valendo cinco pontos.

Vocéjoga 2d4 e eu ld8. Quem tiver o menor

resultado, vence". Se vocé disser a Axel que

este jogo é injusto, continué na se^áo 4. Caso contrario, lance 2d4 (lembre-se de somar

os resultados das duas jogadas para calcular seu

total) e ld8 para Axel. Quem obtiver o menor

valor soma cinco pontos ao placar final.

Continué jogando até vocé ou Axel

completaren! 50 pontos e, entáo, vá para a segáo

5. 4. "Injusto", vocé diz. "Com 2d4, o menor que

eu posso obter é 2, mas vocé, jogando d8, pode

obter 1". Prossiga na se«;áo 5. 5. "Outro jogo", resmunga Axel. Ele Ihe dá o

seu d6 e pega um di2. "Vocé joga 2d6 e eu ldl2.

Quem tirar 12 primeiro ganha 25pontos". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto, vá

para a se^áo 6. Caso contrario, lance 2d6 (somando os resultados) e ldl2 para Axel. Some 25 pontos ao

placar daquele que primeiro obtiver 12. (Se

ambos tirarem 12 na mesma rodada (round?),

adicione 25 nos dois placares). Continué na

se^áo 7. 6. "Este jogo também é injusto", vocéfala. "É

mais fácil vocé obter um 12 do que eu". Continué na se^áo 7. 7. "Vamos tentar jogar de outra maneira' diz

Axel. Ele pega o dlO e Ihepassa o d20.

"Vocéjogará ld20 e eu 2dl0. Ganha-se cinco

pontos a cada número 10". Se vocé disser a Axel que este jogo é injusto,

continué na sec,áo 8. Caso contrario, lance ld20 para si próprio e 2dl0

para Axel (some os resultados). Some cinco

pontos ao seu placar a cada 10 que obtiver, e

some cinco pontos ao placar de Axel para cada

0 que ele lanzar. Se Axel atingir primeiro os 100 pontos, vá para

a sec,áo 9. Se vocé fizer 100 pontos primeiro, diríjase a

se^áo 10. 8. "Este jogo é injusto", vocé diz. "Todos os

seusjogos sao injustos". Prossiga na se^áo 11. 9. "Ganhei", grita Axel, pulando para cima e

para baixo. "Vocé vai ter que arrutnar minha

cama todos os diasf" Continué na sec, ao 11. 10. "Ganhei", vocé berra. "Onde nos estamos?" Axel olha para vocé desconfiado. "Vocé deve

ser um bom trapaceiro para me vencer, pois eu

mesmo sou um trapaceiro. "Ainda assim,

responderei. Nos estamos na dungeon de Zanzer Tem, onde

seremos escravos na mina di sal". Continué na

sec, ao 11. 11.Como provavelmente vocé deve ter

percebido, Axel estava trapaceando, ao levar

vantagem ñas apostas. Pode haver muitas

maneiras de se obter o mesmo número,

dependendo do tipo de dado que vocé lan^a.

Cada forma oferece urna chance diferente.

Quando Axel usou o di2 e Ihe passou o 2d6, por

exemplo, ele tinha tres vezes mais

possibilidades de conseguir um 12 do que vocé.

Este é o motivo pelo qual deve-se seguir sempre

e atentamente as instru^oes para lan^amen tos

de dados.

O que é um personagem de DUNGEONS & DRAGONS®? Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de

Zanzer, vocé representou urna outra pessoa.

Vocé estava interpretando um personagem. Personagens simbolizam a pessoa que vocé

imagina ser quando joga um Role-Playing

Game. No DUNGEONS & DRAGONS, porém,

há muito mais detalhes sobre o personagem

além de só imaginá-lo. Temos que definir as

habilidades do seu personagem para pódennos,

usando as regras, determinar se ele tem sucesso

ou falha ao tentar fazer alguma coisa difícil. Para isso, existem as estatísticas. Elas definem

qual é a forca, a inteligencia e a beleza do seu

personagem. No DUNGEONS & DRAGONS, um

personagem é definido pelo que se imagina

dele, mais seus dados estatísticos. Qual a diferenca entre jogador e

personagem? É importante lembrar que existe urna diferenca

entre jugadores e personagens. Jogadores sao

vocé e seus amigos - as pessoas que estáo

jogando. Personagens sao as pessoas que voces

imaginam ser. Assim como estivessem atuando

numa peca de teatro, vocé e seu personagem

diferem um do outro. Por causa disso, jogadores e personagens tém

dois diferentes níveis de conhecimento. Por

exemplo, como jogadores, voces vivem na

realitlade onde magia nao existe. Já os

personagens habitam um mundo no qual ela

funciona. Quando interpretar seu personagem,

vocé deve agir dentro da idéia de que a magia

existe. Do mesmo modo, se vocé perceber algo que seu

personagem nao tem meios de saber, nao é justo

fazé-lo comportar-se como se soubesse. Por

exemplo: se o jogador soubesse que um monstro

é capaz de parausar as vítimas com o olhar, mas

seu personagem nunca tivesse visto a criatura,

nao seria correto para o personagem evitar os

olhos do monstro ao encontrá-lo pela primeira

vez. 'Urna forma de lembrar a si mesmo e a seus

companheiros desta diferenca é deixar bem

claro quando vocé fala "como personagem" e

quando vocé fala "como jogador". Talvez vocé

deseje representar o personagem usando um tom

de voz diferente do seu. Se todos soüberem

diferenciar entre jogadores e personagens, o

jogo torna-se mais divertido. O que sao personagens-jogadores? Em DUNGEONS & DRAGONS, nos já

mencionamos dois tipos de personagens:

aqueles controlados pelos jogadores e os

controlados pelo Dungeon Master. Cada Jogador imagina ser um herói muito

especial, enquanto o DM representa qual-quer

pessoa que encontré os heróis dos jogadores,

seja um mago maligno, um monstro esfomeado

ou um ganancioso ladráo. O herói do jogador é chamado Persona-gem-

Jogador (PJ). O PJ é um personagem muito

especial no DUNGEONS & DRAGONS. Todo

este mundo foi feito para ele. Ao Dungeon Master cabe esforcar-se para criar

lugares interessantes para as aventuras dos PJs,

enquanto os jogadores gastam dedicacáo e

energía na interpretacao do personagem-

jogador. PJs sao os personagens que os jogadores

interpretam. Eles compóem a esséncia do

DUNGEONS & DRAGONS. No próximo

Cartáo, explicaremos tudo sobre as estatísticas

que fazem com que cada PJ seja especial.

Jantar Na aventura-texto abaixo, seu personagem e

Axel ainda sao companheiros de cela. Reaja

como vocé pensa que reagiria seu personagem. 1. Vocé está sentado na cela sem ter nada

parafazer. Finalmente, Axelpergunta: "Qualseu nome? O que faz na vida? Qual a sua idade?" Numa folha de papel, escreva o nome para seu

personagem - qualquer nome que vocé gostar.

Decida como ele ganhava a vida antes de se

tornar prisioneiro de Zanzer. Ele era um

cavalarico? Um aprendiz de mago? Um menino

de rúa? Escolha qualquer ocupa^áo que deseje,

mas seu personagem nao deve ser muito

poderoso. Em vez de ser um famoso cavaleiro,

por exemplo, ele seria um escudeiro. Pense

numa idade adequada a sua ocupac,áo, algo

entre 16 e 20 anos. Pronto! Vocé tem um

personagem! Após algum tempo, Jerj, o hobgoblin, traz duas tigelas com sopa. Ele as passa através de urna abertura na porta. Axel imediatamente avanca e pega as duas tigelas. "Eif", vocé diz. "Urna destas nao é minha?" "É, se vocépuder tomá-la dele", responde Jerj afastando-se. "Vá em frente e tente", diz Axel. "Ou talvez

possamos dispútalas nos dados." Se vocé

concordar em disputar seu jantar nos dados, continué na secao 2. Se vocé

tentar tomar sua tigela de Axel, vá para a secao 3- 2. Axel Ihe dá um d4, e entáo pega um d8 para

si. "Quem tiver o maior número fica com as

duas tigelas", ele diz. "A nao ser que vocé

prefira tentar tirar urna délas de mim." Se vocé tentar tomar sua tigela de Axel,

prossiga na secao 3. Caso contrario, lance ld4 para vocé e ld8 para

Axel. Se vocé vencer, continué na secao 4. Se

Axel vencer, continué na secao 5. 3. Vocé avanca para a tigela. Axel ergue a

perna, como sefosse chutá-lo. Se vocé tentar segurar a pema dele e jogá-lo no

chao, vá para a secao 6. Se vocé recuar, evitando o chute, continué na

secao 7. 4. Axel olha para seu dado, carrancudo; em

seguida encolhe os ombros e Ihe oferece urna tigela. "Vocé venceu', ele diz. Eis sua sopa." "Nos apostamos as duas tigelas", vocé retruca. "Mesmo?", Axel ainda segura a outra tigela.

Se vocé tentar pegar a outra tigela, continué na

secao 3. Se decidir que urna tigela de sopa é mais do que

suficiente, continué na secao 8. 5. "Vocéperdeu", diz Axel sarcasticamente. Ele

caminha para o lado oposto da cela com as

duas tigelas. Se vocé tentar pegar urna das tigelas porque

Axel estava trapaceando, continué na secao 3. Se deixar que Axel fique com as duas tigelas,

continué na secao 9. 6. Vocé aguarda o chute de Axel. Ele planta o

pé no meio do seu estómago. Apesar disso, vocé

consegue segurar a sua perna e ojoga no chao.

Ao cair, ele entorna em si mesmo as duas

tigelas. "Vocé conseguiu ", ele diz. "Agora nos

dois vamos ficar com forne esta noite." "Bom. Talvez vocé me dé a minha tigela da

próxima vez", vocé responde. Continua no

próximo Cartao. 7. Vocé recua enquanto Axel chuta. Ele cai, e

vocé avanca a frente para pegar sua tigela de

sopa. Axel está no chao, tendo entornado toda a

sua sopa sobre seu corpo. "Vocé vai se arrepender disto", ele fala. Continué na secao 8. 8. A sopa é horrível. Vocé faz urna careta e

olha para Axel. "Nao sei por que vocé tentou

roubar minha sopa", diz. Nin-guém consegue

comer duas tigelas dessa coisa." Continua no próximo Cartao. 9. Axel retirase para seu canto na cela com as

duas tigelas de sopa. Logo que comeca a comer,

ele diz: "esta coisa é horrível. Eu nunca poderia

agüentar duas tigelas." Em vez de devolver sua tigela, ele a joga no

chao. Se vocé nao pretender morrer defome, é

preciso dar um jeito em Axel. Continua no

próximo Cartao.

É difícil criar um PJ? A principio, parece difícil criar um persona-

gem-jogador. Afinal, vocé deve inventar o

nome, decidir o quanto ele é forte e anotar um

milháo de outras coisas, certo? Errado. Criar um PJ é fácil. Tudo de que vocé

precisa é um lápis, seus dados, a ficha do

personagem e urna boa dose de imagina-cao. O que é a Ficha do Personagem? No verso do livro de regras, vocé encontrará a

ficha do personagem. É a página com varios

espacos, círculos, quadrados etc. Vocé pode

fotocopiá-la, se quiser, ou anotar as informacóes

numa folha de papel pautado. Existem ainda

disponíveis blocos de fichas de personagem em

branco no local onde vocé adquiriu o seu

DUNGEONS & DRAGONS. É aqui que vocé e seus jogadores marca-rao as

estatísticas dos PJs, quantos tesouros possuem,

que tipo de equipamento carre-gam, e assim por

diante. Ajudando vocé a guardar estes detalhes,

a ficha do personagem torna fácil criar um PJ. O que sao pontos de habilidades? Os números mais importantes na ficha do

personagem sao os pontos de habilidades. Elas

medem as qualidades naturais do personagem, o

quanto ele é ágil, esperto e forte. No

DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis

habilidades para definir um personagem: For^a,

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constituigáo

e Carisma. Os pontos de habilidades sao determinados

jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e

18. Quanto maiores forem os pontos, melhor

será o personagem naquela habilidade. Por

exemplo, um personagem de Forca 3 mal

consegue erguer-se da cama, enquanto outro de

Forca 18 pode, provavel-mente, levantar urna

grande rocha. Em geral, o que é medido pelos pontos de

habilidades está expresso no próprio nome.

Forca define poder físico. Inteligencia mede

rapidez de aprendizagem e raciocinio. Sabedoria

indica o nivel de senso comüm do personagem.

Destreza representa agilidade e velocidade.

Constitui^áo refere-se a saúde do personagem e

Carisma determina o quanto um personagem é

bonito e amigável, na opiniáo das outras

pessoas. E se um personagem tiver pontos de

habilidades muito altos ou muito baixos? Personagens com pontos de habilidades muito

altos ou muito baixos possuem vantagens e

fraquezas que excedem a media normal. Para

marcar estas excecóes, existe um espaco ao lado

de cada habilidade intitulado "Ajustes". Estes

ajustes, sejam bónus ou penalidades, sao

aplicados em algumas jogadas de dado no jogo

(diremos onde e como em Cartóes posteriores).

Quando vocé comeca a preencher as estatísticas

de seu personagem na ficha, é simples obter os

ajustes. Ache o valor de cada habilidade de seu

PJ na Tabela de Bónus e Penalidades para

Pontos de Habilidades abaixo. Em seguida ache

na tabela o ajuste apropriado (caso exista

algum). Por último, anote este número na linha

reservada ao ajuste em sua ficha de personagem. Bónus e penalidades para pontos de habilidades Pontos de Habilidade Ajuste 3 Penalídade de -3 4-5 Penalidade de -2 6-8 Penalidade de-1 9-12 Nenhum ajuste 13-15 Bónus de+1 16 - 17 Bónus de +2 18 Bónus de +3

Café da Manhá Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra que

nao é táo forte assim. 1. Vocé e Axelpassam mais algumas horas

avahando, em silencio, um ao outro. Vocé

percebe que ele é bem forte, mas também lento

e desajeitado. Pouco esperto, esteve, porém,

muito tempo ñas rúas e adquiriu bastante senso

comum. Pelo que vocé vé, ele parece saudável,

mas é taofeio que poucas pessoas seriam

amistosas com ele. Vejamos agora o tipo de personagem que vocé

é. Pegue a folha de papel com o nome, profissáo

e idade de seu personagem. Escreva "Forca"

próximo a margem esquer-da. Jogue 3d6 e anote

o resultado ao lado. Abaixo de Forca, escreva

"Inteligencia"; em seguida, jogue 3d6 e anote o

resultado ao lado. Proceda da mesma forma para

Sabedo-ria, Destreza, Constituicáo e Carisma. Verifique a Tabela de Bónus e Penalidades para

Pontos de Habilidades (no outro lado deste

cartáo ou ñas fichas do DM) e em seguida anote

os bónus e penalidades que se aplicam aos seus

pontos de habilidade. Nos acabamos de montar urna ficha de

personagem. Continué na secáo 2. 2. Finalmente, Jerj retorna. Ele carrega um

único pedaco de pao. "Café da manha!", diz o

monstro, langando o pao por entre as barras.

Afatia cai no chao entre vocé e Axel. "Afaste-se! É meu!", grita Axel. Infelizmente,

vocé estáfaminto demais para permitir que Axel, o valentdo, fique com todo o pao. Se vocé achar que seu personagem é forte o

suficiente e pode lutar pelo pao, continué na

secáo 3. Se vocé achar que seu personagem é inteligente

o bastante e pode engañar Axel, vá para a secáo

4. Se vocé acreditar que seu personagem é rápido

o suficiente e pode pegar primeiro o pao,

prossiga na secáo 5. 3. Ao correr até o pao, Axel tenta empur-rar

vocé, que reage. Caso sua Forca seja 14 ou maior, continué na

secáo 6. Se for 13 ou menos, vá para a secáo 7. 4. Axel avanga para o pao. Vocé olhapor sobre

a cabeca dele, sorri e diz: "Vá em frente." Se sua Inteligencia for 10 ou maior, vá para a

secáo 8. Caso seja 9 ou menos, prossiga até a secáo 9. 5. Vocé salta e agarra o pao. Se sua Destreza for 11 ou maior, continué na

secáo 10. Sendo 10 ou menos, vá para a secáo 11. 6. Vocé empurra Axel para longe e pega o pao.

Vá para a secáo 12.

7. Axel o empurra para longe do pao. Continué

na secáo 13. 8. Axel o encara, carrancudo, epergunta:

"Porque vocé está me dando o pao? Jerj está

trazendo algo melhor?" Ele se vira para olhar.

Vocé rápidamente agarra a fatia. Vocé é mais

esperto do que Axel. Continué na secáo 12. 9. Axel é táo esperto quanto vocé. Quando tenta

enganá-lo, ele segura afatia com firmeza. Vá para a secáo 13. 10. Vocé é mais rápido do que Axel e pega o

pao primeiro. Continué na secáo 12. 11 .Axel é rápido demais para vocé. Ele pega

primeiro afatia. Continué na secáo 13. 12. "Há pao suficiente para nos dois", vocé fala,

partindo afatia em duas e dando metade a Axel.

"Quando vocé vai aprender que é mais fácil

sermos amigos e nao inimigos?" Continua no

próximo Cartáo. 13."Eu sou o rei desta cela", ri Axel. "Eu como

primeiro." Para seu azar, Axel nao deixa

nenhuma sobra. Continua no próximo Cartáo.

O que sao Personagens-Nao- Jogadores? Durante urna aventura de DUNGEONS &

DRAGONS, os PJs encontram varias pessoas.

Como DM, vocé interpretará os papéis de todas

elas. Qualquer pessoa que vocé imagine ser é

um personagem-náo-jogador (PNJ). A principio, representar tantos papéis pode

parecer difícil. Mas PNJs nao sao táo

importantes como os PJs, e, por isso, eles tém

muito menos detalhes a serem criados. Muitas

vezes, PNJs nao possuem nem mesmo

estatísticas. Como o DM consegue imaginar os PNJs? Com táo pouca informado, qual a maneira de se

visualizar o PNJ? A resposta é simples. Vocé

usa tipos comuns de pessoas que vocé e os

jogadores já conhecem. Vocé já conheceu um

ferreiro? Talvez nao, mas inspirándose na TV e

nos contos de fada, pode imaginar um homem

forte, suado, que passa todo o dia martelando

a^o. Para completar seu PNJ, adicione um detalhe ou

dois á descríelo. Seu ferreiro pode ser amigável

e falar num tom de voz forte, por exemplo. Nao

há necessidade de acrescentar mais detalhes;, os

PNJs ganham "vida" á medida que vocé os

utiliza no jogo. Como os PNJs reagirao aos PJs? Essa decisáo é muito simples. Basta perguntar a

si mesmo como se sentiría ao encontrar os PJs

se vocé fosse um PNJ. Normalmente, isto significa que as rea^oes dos

PNJs dependem do comporta-mentó dos

personagens-jogadores. Por exemplo, se os PJs

quiserem lutar* o PNJ poderá ficar zangado ou

amedrontado. Também pergunte a si mesmo o que o PNJ quer

dos personagens-jogadores. Se eles estiverem

comprando urna espada do ferreiro, por

exemplo, ele pode querer algumas pec,as de

ouro em troca. O ferreiro teria urna barganha

difícil para conduzir. Monstros sao PNJs também? Até agora, discutimos PNJs humanos. Porém,

monstros como goblins e ghouls também sao

PNJs. Quando os PJs encontram um monstro,

vocé deve interpretá-lo tal qual faria com

qualquer outro PNJ. Existe urna pequeña diferen^a, no entanto. Os

monstros geralmente tém um comportamento

bastante diferente do comportamento das

pessoas. Eles podem fazer coisas que seres

humanos nao conse-guem. Sendo assim, vocé

deve saber mais sobre os monstros do que

acerca dos PNJs humanos. Esta é a razáo de haver, no livro de

regras, descríeles e estatísticas para muitos tipos

diferentes de monstros. Ao representar um

monstro, vocé deve 1er a descrigáo dele para

conhecer suas características. (Nao se preocupe

com as estatísticas agora. Vocé aprenderá a usá-

las em Cartóes posteriores) O que sao jogadas de reacáo de monstros? Vocé deve decidir como os monstros reagirao

diante dos PJs, tal qual faria com PNJs

humanos. Entretanto, quando encontram

mo'nstros, os PJs costumam aguardar a reacáo

da criatura. Nestes casos, fa<;a o monstro reagir

primeiro. Caso nao esteja seguro de como se

comportará a criatura, fa^a urna jogada de

reacáo. Lance 2d6 e consulte a Tabela de

Rea^óes dos Monstros abaixo: Tabela de Rea^óes dos Monstros Jogada

Rea^o 2 - 3 Monstro ataca 4 - 6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do resultado 7 - 9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round 10-11 Monstro amistoso; jogue

de novo em 1 round; some 4 ao resultado 12 + Monstro amistoso Vocé pode precisar fazer mais de urna jogada na

Tabela de Rea^óes dos Monstros. Quando o

resultado instruir para jogar de novo em um

round, dé aos PJs outra chance de reagir ao

monstro. Se eles fizerem algo que "dispare"

urna reacáo específica do monstro, deixe-os

agir. Nao se preocupe em jogar novamente na

tabela. Caso permanecam desnorteados, sem um plano

claro, jogue de novo (fazendo qualquer soma ou

subtra^áo indicadas na tabela). Nao jogue mais

de tres vezes. Caso os PJs nada fa^am para obter

urna reacáo (como atacar, dialogar, lanzar

feiti^os, etc.) até a terceira jogada, a criatura

ataca num resultado igual a 9 ou menor. Ela só

vai embora se o número final for 10 a 12.

O trabalho de Axel Até este ponto, vocé passou a maior parte do

tempo interpretando somente seu personagem.

Na fun^áo de DM, terá de representar muitos

PNJs diferentes. Esta aventura-texto irá ajudá-lo

nessa tarefa. 1. Após o café da manha, vocé observa Axel e

ele o observa. Vocé nao sabe multo sobre seu

companheiro de cela, entao pergunta: "O que

vocé faz para viver, Axel?" Como DM, faráo a vocé varias perguntas deste

tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse essa

pergunta? Considere o que vocé e seus

jogadores já sabem sobre Axel: - ele é forte, mas lento e desajeitado; - ele nao é muito inteligente, mas é esperto; - ele parece bastante saudável, embora seja feio; - ele é um encrenqueiro que gosta de trapacear

nos jogos de dados. Pense num trabalho para Axel e anote-o numa

folha de papel. Qualquer coisa é válida, desde

que nao contradiga tudo que vocé e os jogadores

já sabem. Por exemplo, Axel poderia ser um coveiro, pois

alguém capaz de passar todo o dia cavando

buracos deve ser forte como ele. Ou vocé

poderia decidir que ele é um jogador, porque é

viciado nos dados. Urna escolha seria táo boa

quanto a outra. Após decidir sobre a ocupacáo de Axel,

determine como ele responde á pergunta do seu

personagem. Iría Axel manter segredo sobre sua

ocupacáo (pode ser algo vergo-nhoso, ilegal) ou

ele gostaria de revelá-lo? Se vocé achar que Axel diría ao seu personagem

qual é o seu trabalho, continué na se^áo 2. Caso ache que Axel escondería a sua ocupacáo

do seu personagem, prossiga na secáo 3. 2. Axel resmunga e, em seguida, diz: "Nao há

razao para misterio." Ele lhe revela sua

ocupacáo e entao fala: "Se eu nao sair daqui,

perco o emprego. Minha mulher e meusfilhos

morrerao de fome." "Nao imaginei que vocéfosse um pai de familia,

Axel", vocé comenta, surpre-so ao descobrir

que Axel, o valentao, é um pai de familia. "Isso lhe parece algum problema?" "Nao", vocé

responde. "Mas, trába-Ihando juntos, teremos

melhores chances de escapar, e vocé poderá

rever sua familia." Axel o estudapor varios minutos. Finalmente,

aceña com a cabeca: "Faria qualquer coisa

para rever as criancas. OK, somos parceiros." Observe que estamos fornecendo mais detalhes

sobre Axel durante a aventura. Esta é a maneira

pela qual a maioria dos PNJs ganha vida. Nao

mudamos nada daquilo que já sabíamos, só

adicionamos novos aspectos. Lembre-se da parceria entre Axel e seu

personagem.

Continua no próximo Cartáo. 3. Axel "fecha" a cara diante de sua pergunta e

diz: "Meu trabalho nao é da sua conta. Por que

pergunta?" Ele levanta e cerra os olhos. 'Vocé é um espido?

Quer mefazer admitir alguma coisa?", ele

pergunta, desconfiado. Por sua resposta, parece

que Axel está tentando ocultar algo. Sua

ocupacáo é provavelmente ilegal. Observe que estamos detalhando Axel ainda

mais durante a aventura. Esta é a maneira pela

qual a maioria dos PNJs ganha vida. Nao

mudamos nada daquilo que já sabíamos, só

adicionamos novos aspectos. A aventura

prossegue no próximo Cartáo.

O que acontece quando há urna luta? Os PJs e PNJs se encontram. Todavía, podem

nao gostar uns dos outros. Pode acontecer urna

luta. Com todas as espadas cortando o ar, armaduras

tinindo e bolas de fogo mágicas, o combate

pode ser um tanto confuso. É também urna das

partes mais emocionantes do DUNGEONS &

DRAGONS. A chave para dar sentido a toda

essa loucura é o round de combate. O que é um round de combate? Um round de combate representa cerca de dez

segundos de tempo de jogo. Tempo de jogo é a

passagem de tempo no mundo imaginario onde

vivem os PJs, nao no mundo real do Dungeon

Master e dos jogadores. O tempo real e tempo

de jogo sao diferentes. Um round de jogo

sempre dura dez segundos em tempo de jogo,

mas varios minutos de tempo real podem passar

enquanto vocé joga um round. Durante um round, os personagens podem

realizar urna acáo: movimentar-se, atacar, lanzar

feiticos, falar ou qualquer outro ato simples que

dure dez segundos. O personagem nao pode

fazer duas coisas num único round, tal como

correr 6 m e entáo atacar. Ele teria que correr os

6 m no primeiro round e entáo atacar no round

seguinte. Na vida real, talvez pareca possível realizar

mais de urna acáo em dez segundos. Mas, no

mundo do DUNGEONS & DRAGONS, os

personagens estáo limitados a urna única a<:áo

durante um round porque o combate é confuso e

frenético. O que urna pessoa pode fazer, num

estado de calmaría, talvez seja impossível com

um dragáo lanzando suas garras contra ela. E obvio que nem todo mundo numa luta

"planta" o pé e combate corpo-a-corpo. Quando

um personagem ataca durante o round, nos

assumimos que ele está manobrando para

posicionar-se, "dancando" e brigando ao redor

de 1,5 m enquanto luta. Manobras como esta

nao contam como acáo num round. O que é Seqüéncia de Combate? É fácil dizer que todo personagem pode efetuar

apenas urna acáo por round. Mas o que acontece

se vocé tiver quatro PJs enfrentando sete

morcegos gigantes? Mesmo com urna a^ao por

personagem, ainda sao 11 acóes! É muito

confuso. Quem ataca primeiro? O que acontece

se alguém tenta usar um arco e flecha ou lanzar um feitico? A Seqüéncia de Combate é como urna

referencia para o DM. Todo tipo de acáo de um

PJ ou PNJ tem seu lugar na seqüéncia de

combate. O DM pode lé-la passo a passo, e ele

nao irá acidentalmente esquecer um golpe

importante ou um feitico mágico. Toda vez que conduzir um combate, os

procedimentos sao realizados na mesma ordem.

Isto ajuda todos os que estáo jogando a

acompanhar a situagáo. Verifique a Seqüéncia de Combate impressa

abaixo. Nao se preocupe se nao reconhecer os

termos. Eles seráo totalmente explicados mais

tarde. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-gáo

faz o mesmo. 3.Personagens usando armas de lanca-mento

atacam a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus

feiticos a) escolhem os alvos; b) os alvos fazem jogadas de protegáo; c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem suas jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa os

passos descritos em "B". D. O DM declara os resultados. Vocé vai aprender como usar a Seqüéncia de

Combate á medida que progredir com os

Cartóes. Daremos um passo de cada vez,

come^ando com as regras mais importantes. Estes sao os pontos básicos: Primeiro, vocé vé qual lado inicia. Em seguida,

todos daquele grupo movímentam-se. Depois,

todos neste grupo, que nao tiverem se

movimentado, atacam ou usam magia Entáo, o

lado oposto movimenta-se e ataca. Finalmente,

o DM resume as acóes. Vocé logo estará conduzindo combates como

um profissional!

O erro de Jerj Abra o grande mapa que acompanha o seu

DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o sobre

urna mesa. Selecione um marcador para

representar seu personagem e coloque-o na cela

(sala 1). Monte os marcadores intitulados Jerj e

Axel. Coloque Axel na cela. Ponha Jerj no

corredor fora da cela (sala 2). 1. Jerj, o Hobgoblin, entra no corredor

carregando a chave da cela. Ele a coloca na

fechadura e grunhe: "Axel, venha contigo." Axel olha para vocé rápidamente e pisca. Ele

avanca até a porta, e de repente sejoga no chao.

Enroscándose sobre o corpo, grita: "Nao me

leve para as minas de sal!" Jerj zangase com Axel: "Levántese!" Quando

Axel continua chorando caído, o Hobgoblin

entra na cela, deixando a chave na Jechadura,

indo até Axel. Este é o fim do round 1. Observe

que tanto Jerj quanto Axel se movimeiitaram neste turno, mas nao houve combate. Coloque o marcador de Jerj próximo a Axel, na cela. Continué na se^áo 2. 2. Vocé sabe o que Axel estáfazendo. Ele tenta

distrair Jerj, permitindo seu ataque pelas costas

do carcereiro. Levantándose, vocé empurra

Jerj. "Bom trabalho!", diz Axel. Ele rápidamente se

ergue e chuta o Hobgoblin. Urrando de raiva,

Jerj levanta e tenta atingir Axel, mas erra. Este

é o fim do round 2. Todos os tres atacaram e fizeram manobras para posicionamento, mas ninguém deslocou-se mais do que 1,5 m. Se vocé correr para a saída, continué na secáo 3. Se vocé ficar para lutar contra Jerj, continué na secáo 4. 3. Jerj ataca Axel de novo, desta vez acertando

um soco bem forte. Vocéfica surpreso vendo que

Axel nao cai. "Vamos embora!", vocé diz, saindo da cela. Axel está logo atrás. Enquanto vocé pisa no corredor, ele bate aporta. "Devemos trancá-la?", ele pergunta. Este é o fim do round 3- Coloque seu marcador

e o de Axel na sala 2, deixando o de Jerj na sala

1. Por ter atacado, Jerj nao consegue seguir

voces quando fogem da cela. Se vocé achar que deve trancar a cela, continué

na se^áo 5. Se vocé achar que deve apenas correr, continué

na segáo 6. 4. Vocé atinge Jerj no estómago, fazendo-o

urrar de odio. Ao mesmo tempo, Axel foge da

cela. "Desculpe", ele grita. "Vocé nao deveria

ter confiado em mim!"

Jerj decide combater vocé e nao perseguir Axel.

Ele acería um peludo punho no seu queixo, e

tudofica escuro. Este é o final do round 3.

Ponha o marcador de Axel na sala 2, mas deixe

os marcadores do seu personagem e de Jerj na

cela. Enquanto vocé e Jerj lutavam, Axel

movimentou-se para fora da cela. Como nao

podem lutar e movimentar-se no mesmo round,

ambos sao incapazes de seguir Axel. Essa aventura continuará quando vocé acordar

(no próximo Cartáo.) 5. "Boa idéia!", vocé diz. Ao virar a chave na

fechadura, um punho peludo atinge seu nariz

por entre as barras. Tudofica escuro. Este é o final do quarto round. Vocé gastou sua

a^áo trancando a porta e Jerj usou a dele no

ataque. A aventura prossegue quando vocé acordar (no

próximo Cartáo.) 6. "Nao há tempo para trancar portas", vocé

diz. "Corra!" "OK", Axel responde. Voces dois correm até a

única porta que leva ao saldo. Jerj estica os

bracos entre as barras da cela, tentando

alcanqá-lo. Este é o final do round 4. Vocé e Axel usaram

suas a^óes para movimentacáo, e Jerj usou a

dele para tentar segurar vocé. Esta aventura

continua no próximo Cartáo.

Como eu uso a Jogada de Iniciativa? Quando as lutas se iniciam no DUNGEONS &

DRAGONS, urna das mais importantes coisas a

decidir é que lado ataca primeiro. O processo de

decidir quem atua primeiro é chamado

Determinacao da Iniciativa. Determinar a Iniciativa é fácil. No inicio de

cada round do combate, peca a um dos

jogadores para lancar ld6 pelos PJs. Vocé lanca

ld6 pelos PNJs ou monstros que estejam lutando

contra os PJs. O lado que obtiver maior

resultado vence a iniciativa e é o primeiro a

cumprir as etapas descritas na se^áo "B" da

Seqüéncia de Combate. Havendo empate, ninguém vence a iniciativa.

Em vez disso, as acóes sao simultáneas -

ocorrem ao mesmo tempo. Por exemplo, tanto

os PNJs como os PJs fazem ataques ao mesmo

tempo. As etapas da Seqüéncia de Combate, inclusive

se houver empate, devem ser seguidas na ordem

em que sao apresenta-das. Por exemplo, se os

PJs e os monstros empataram na jogada de

iniciativa, todos os PJs e todos os monstros que

estiverem em movimentacáo fazem o mesmo.

Depois todos os PJs e todos os monstros que

estiverem atacando com armas de lan^a-mento

atiram. Em seguida todos os PJs e todos os

monstros que estiverem laneando feitic,os dáo

inicio as suas magias, e assim por diante, até

todos completarem a seqüéncia. Quando os jogadores tém de decidir o que

faráo seus personagens? Um mago armado com urna adaga tem varias

opcóes no inicio do combate: ele pode

movimentar-se, lancar a adaga como urna arma

de lanc.amento, lancar um feiti^o ou atacar

alguém que esteja próximo em luta corpo-a-

corpo. Seu jogador nao precisa decidir o que ele

fará logó no inicio do round de combate. Ele

tem o direito de esperar para ver qual lado vence

a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porém,

quanto mais tempo esperar, menos opcóes terá.

Isso porque se urna etapa da Seqüéncia de

Combate for eliminada, nao é possível voltar

atrás para retomá-la. Por exemplo, nosso mago planeja lanzar um

feiti^o, mas, depois de todos se movi-mentarem

e atirarem com suas armas de lancamento, esta

nao parece urna boa idéia. Suas opcóes neste

ponto sao lancar o feitico de qualquer jeito ou

aguardar a etapa do corpo-a-corpo e atacar

usando a adaga. Ele nao pode voltar as etapas

anteriores e se movimentar ou lancar a adaga

como míssil. O que é urna Jogada de Surpresa? Alguém já se aproximou por tras de vocé e

gritou "Surpresa!" na sua orelha? Quando

cometa um combate, sempre existe a

possibilidade de urna das partes nao estar

preparada para ele. Sendo assim, no inicio do primeiro round de

combate, ambos os lados devem fazer urna

jogada especial de surpresa. Este lanc, amento

do dado nao é mencionado na Seqüéncia do

Combate, pois só acontece no inicio da luta. Para fazer urna jogada de surpresa, cada lado

lan^a ld6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os

personagens daquele grupo sao surpreendidos.

Personagens de um lado surpreendido nao

podem fazer nada no primeiro round de

combate. Os personagens do outro lado podem

realizar acóes normalmente: movimentar-se,

atacar, usar feiticos e até fugir. Os

surpreendidos sao incapazes de se defender ou

praticar qualquer ato para evitar as agóes dos

adversarios. Caso ambos os lados sejam surpreendidos, eles

passam todo o primeiro round parados. Ficam

apenas se encarando com descren^a. Nenhum

dos lados pode agir, e vocé deve passar direto

ao segundo round de combate. O DM tem o controle da historia. Se vocé achar

que os PJs foram cautelosos demais (desta vez)

para ficarem surpreendidos, pode eliminar a

jogada de surpresa deles e lancar o dado apenas

para os monstros. Se as criaturas estiverem

sendo cautelosas ou, mais prova-velmente, se

estiverem descansando a espera em um canto

qualquer, vocé pode eliminar ambas as jogadas.

A escolha é sua.

A Surpresa do Goblin Coloque o mapa na mesa, deixando a dungeon

de Zanzer voltada para cima. Monte um

marcador intitulado "Goblin" e coloque-o na

sala 3. Se Jerj nocauteou vocé durante O Erro de Jerj

(a última aventura), ponha seu marcador e o de

Axel na sala 1. O marcador de Jerj nao estará no

mapa. Inicie "A surpresa do Goblin" com a

secáo 1. Caso vocé e Axel estejam fugindo de Jerj no

final de "O erro de Jerj", coloque seus

marcadores na sala 2. Ponha o marcador de Jerj

na sala 1. Comece "A surpresa do Goblin" com

a secáo 2. 1. "Acorde!", diz Axel. "Podemos fugir!" Vocé

abre os olhos e vé a cara de Axel. Ela está

coberta deferidas. "O qué?", vocé pergunta. "Jerj deixou aporta destrancada", diz Axel.

Quando vocé levanta, ele abre a porta da cela.

"Podepassar", diz ele. "Por que eu tenho de ir náfrente?", vocé

pergunta. "Porque fui eu que descobri que ainda podemos

fugir." Vocéfica indiferente, deixa a cela e vai até a

única porta que leva para fora do corredor. Ao

tentar abri-la, percebe estar trancada. Mova o

marcador de Axel e o seu até a sala 2. Continué

com a secáo 3. 2. Quando vocé tenta abrir aporta, ela parece

trancada. "Problemas", vocé diz. Axel reage rápidamente, empurrando aporta

trancada. Ele malconsegue virar a chave ejerj a

empurra, abrindo-a. Continué na secáo 3. 3. Colocando os ombros contra aporta e dando

um forte empurrdo, ela se abre, revelando urna

pequeña sala. Nela está algo pequeño efeio,

urna criatura de cábelos cinzentos e grandes e

brilhantes olhos vermelhos. É um Goblin! Este é o inicio de urna nova luta. Faca urna

jogada de surpresa para cada lado. Lance ld6

para vocé e Axel e ld6 para o Goblin. Se

qualquer dos lados obtiver 1 ou 2, prossiga na

secáo 4. De outra forma, jogue ld6 para ambos os lados

(novamente) para determinar a iniciativa. Se

voces vencerem, continué na secáo 5. Caso

empatem com o Goblin, continué na secáo 6. Se

perderem para o Goblin, prossiga na secáo 7. 4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado

tirou 1 ou 2, vocé e Axel devem permanecer

parados por 1 round. O Goblin escapa através da

porta que leva a sala 4. Tire o marcador dele do

mapa e continué na secáo 8. Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele fica

parado neste round. Vocé joga o pequeño

monstro dentro da sala 2 e tranca a porta. Mova

o marcador do Goblin até a sala 2 e continué na

secáo 9.

Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2 ninguém

pode movimentar-se por 1 round. Lance ld6

para cada lado (novamente) para determinar a

iniciativa do próximo round. Se vocé vencer, continué na secáo 5. Havendo empate, continué na secáo 6. Caso

perca, vá para a secáo 7. 5. Axel e vocé agem náfrente. Pensando rápido,

vocé segura o Goblin e tranca-o dentro da sala

2. Mova o marcador do Goblin para a sala 2. Continué com a secáo 9. 6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta fechar

aporta, mas vocé e Axel estao bem atrás dele.

Quando ele percebe que nao pode escapar,

virase e grita: "Por favor, nao me machuquem! Eu me rendo!" Vocé o prende na sala 2. Leve o marcador do

Goblin para a sala 2. Prossiga com a secáo 9. 7. O Goblin foge para a sala 4, batendo a porta

atrás dele. Vocé comeca a segui-lo mas Axel

avisa: "Espere. Deve haver alguma coisa ai

dentro." Tire do mapa o marcador do Goblin. Continué

na secáo 8. 8. Vocé "cola" o ouvido na porta, porém nao

escuta nada do outro lado. Vocé avanca até a

sala 4. Continua no próximo Cartáo.

9. Vocé e Axel entram na sala 4.

Continua no próximo Cartáo.

Qual a velocidade de movimentacáo de meu personagem? Quando um combate é iniciado, urna das coisas

mais importantes é saber a velocidade de

movimentacáo dos personagens e monstros.

Geralmente, PJs e PNJs humanos movimentam-

se 12 m por round (informaremos o que poderia

deixá-los mais lentos em Cartáo posterior). Monstros tém diferentes velocidades de

movimentacáo. Observe urna das descricóes de

monstros no livro de regras. Na lista das

estatísticas, abaixo do nome da criatura, a

terceira de cima para baixo é a "Movimenta-

cáo". Ao lado déla existem dois números. O

segundo é menor e aparece entre parénte-ses.

Ele indica quanto, em metros, o mons-tro se

movimenta em 1 round de combate. Ele é o

número mais importante, por enquanto. Por

exemplo, um Ogre anda 9 m em 1 round; o

Minotauro e um Owl bear, 12 m. E se houver algo no caminho? Infelizmente, dungeons sao, na maioria das

vezes, desordenadas. Ao defrontar-se com um

monstro, o PJ talvez nao tenha espaco para

efetuar suas manobras. Urna porta fechada,

mesas, cofres todas essas coisas representam

obstáculos. O PJ tem que contórnalos, lsso leva

tempo. Movi-mentar-se por um espaco

bloqueado por obstáculos finaliza a

movimentacáo do personagem naquele round.

Correr 12 m em linha reta é bem diferente de

subir sobre movéis ou arrebentar portas. O que acontece se meu personagem correr? Os personagens podem correrá urna velocidade

tres vezes maior do que sua velocidade normal.

Um personagem humano, por exemplo, é capaz

de correr 36 m por round. O Ogre pode correr

27 m. Correr cansa os personagens. Eles conse-guem

manter o ritmo por, no máximo, 20 rounds.

Depois disso, ficam exaustos e tém que

descansar trinta minutos em tempo de jogo (isso

é, 180 rounds!). Caso sejam forjados a lutar

neste período, sofreráo urna penalidade de -2

ñas jogadas de ataque (vocé aprenderá como

aplicar estas penalidades mais tarde). E se meu personagem quiser recuar ou rugir de um combate? Existem duas maneiras de abandonar urna luta:

recuar ou fugir. Qual délas usar vai depende da

urgencia com que o personagem quer abandonar

a luta. Quando um personagem recua, ele escapa

cautelosamente, com um "olho" no combate. Ele

nao deseja ser pego pelas costas. Um

personagem recuando movimen-ta-se apenas 1,5

m. Ao parar, pode nova-mente entrar em

combate caso o atacante o tenha seguido.

Recuar é um tipo especial de manobra.

Quando o personagem foge, ele se vira e sai

correndo á velocidade máxima. Ele nao pode

fugir e atacar no mesmo round. Como faco a movimentacáo dos personagens

no mapa? Abra o mapa que acompanha seu DUNGEONS

& DRAGONS e observe o lado marcado

"Dungeon de Zanzer". Note que todas as salas e

corredores estáo divididos em quadrados de

urna polegada. No mapa, cada quadrado

equivale a 1,5 m. Para determinar quantos

quadrados um personagem (ou monstro) pode se

movimentar no mapa, basta dividir sua taxa de

movimentacáo por 1,5 e arredonde para cima. O

resultado é a distancia na qual o personagem

pode se movimentar. Assim, alguém cuja

movimentacáo é 9 m por round, anda 6

quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por

diante. Os personagens podem movimentar-se para

frente, para tras e para os lados. Também é

permitida movimentacáo diagonal entre

quadrados. Se outro PJ estiver no quadrado por

onde o personagem quer passar, ele pode passar

por ele, mas nao pode parar na mesma casa.

Caso um personagem adversario estiver

ocupando o quadrado, o PJ deve parar e lutar

contra ele.

Kobold assustado Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon de

Zanzer voltada para cima. Monte o marcador

intitulado "Kobold" e coloque-o na sala 4,

espado A. Coloque seu marcador próxima a

porta que dá para a sala 3 e o marcador de Axel

na sala 3, logo atrás do seu marcador. Comece

com a segáo 1. 1. Quando entra na sala 4, vocé vé, perto de

vocé, um pequeño humanóide, de pele

escamada marrom e um nariz de cachorro,

tentando abrir urna porta. Ao vé-lo, o Kobold

grita e para de mexer na /echadura. Este é o inicio de um novo round de combate.

Fa^a urna jogada de surpresa para vocé e para o

Kobold. Caso vocé seja surpreendido, continué na se^áo

2.Se ele for surpreendido, continué na se<;ao

3.Nao havendo ninguém surpreendido, ou caso

ambos estejam, continué na se<;áo 4. 2. O Kobold foge herrando: "Socorro!" Mova o

marcador da criatura até o espado B. Prossiga na

se^áo 5. 3. Vocé segura o Kobold. Axel tenta entrar na

sala, esbarra em vocé e o Kobold escapa. Continué na se^áo 7. 4. Cada lado lan^a ld6 para determinar a

iniciativa. Se vocé Vencer, continué na se^áo 6.

Se vocé empatar, ou perder, vá para a secjio-7. 5. Jogue ld6 para cada lado para determinar a

iniciativa. Se vocé vencer, continué na se^ao

8.Se perder ou empatar, prossiga na se^ao 7. 6. Vocé segura o Kobold. Axel tenta entdo

entrar na sala. Ele esbarra em vocé e vocé

larga o Kobold. A criatura corre, gritando

"Socorro!" Este é o inicio de um novo round. Lance ld6

para cada lado para determinar a iniciativa. Se

vocé vencer ou empatar, diríjase para a se^áo

8.Caso perca, continué na se^áo 7. 7. O Kobold vai até um canto da sala,

herrando: "Socorro! Guardas! Socorro!" Mova

o marcador da criatura até o espado B se ele aínda nao estiver lá. Se vocé ignorar o

Kobold e tentar abrir a porta, continué na se^áo

9Se vocé o atacar, prossiga na se^áo 8. 8. Vocé corre até o Kobold para atacá-lo.

Infelizmente, vocé nao pode movimentar- se e atacar no mesmo round. Jogue para

determinar a iniciativa de novo. Vencen-do,

continué na segáo 10.Se perder, continué na

se^ao 11. 9. Vocé empurra aporta epercebe que está

trancada. Esta é sua a^áo neste round. Jogue a

iniciativa do próximo round. Vencendo ou empatando, siga para a secjío 12.

Perdendo, continué na secjío 11. 10. Vocé agarra o Kobold e diz: "Fique quieto!"

Quando o monstro para de gritar, vocé o tranca

na sala em frente a cela (Sala 2). "E agora?",

pergunta Axel. Retire o marcador do Kobold do

mapa. Continua no próximo Cartao. 11.0 Kobold corre até o canto oposto da sala.

"Desista!", ele berra. Vocé segué a criatura. Axel finalmente o ajuda

e dá urna volta para o outro lado, cercando o

Kobold. Mova o marcador da criatura para o

espado C. Coloque seu marcador e o de Axel

em cada lado dele. Infelizmente, vocé nao pode

movimentar-se e atacar no mesmo round,

portanto é incapaz de silenciar, agora, o Kobold.

Jogue a iniciativa para o próximo round. Se

vencer, continué na se^áo 10. Se perder,

continué na se^áo 13. 12. Vocé avanga contra o Kobold, mas nao

pode se movimentar e atacar num mesmo

round. O monstro, que ainda nao se

movimentou, morde seujoelho. Coloque seu

marcador próximo ao espado B. Lance a iniciativa para o próximo round. Se vencer, continué na se^áo 10. Se perder, continué na se^áo 11. 13^4o ver que está cercado, o Kobold se rende.

Continué na se^áo 10.

Como meu personagem atinge seus oponentes? No DUNGEONS & DRAGONS existem muitas

e diferentes maneiras de ferir ura oponente

durante urna hita. Um PJ pode lancar feiticos ou

atirar algo contra ele. Neste momento vamos

aprender urna das maneiras básicas de atacar um

oponente: o combate corpo-a-corpo. Observe novamente a Seqüéncia de Combate

(ñas Tabelas do DM, no livro de regras ou no

Cartáo n- 7). Vocé já conhece as etapas A,

determinacáo da iniciativa, e B2,

movimentacáo. Nos pulamos a etapa Bl,

realizacáo de cheques de moral. Iremos direto á etapa B5, combate corpo-a-

corpo, porque este é o tipo de luta mais comum. No corpo-a-corpo, os combatentes usam

punhos, macas, espadas ou qualquer arma que

possam segurar para atingir seus oponentes. E agora vamos a algumas definicóes. Em

qualquer momento do combate, o personagem

que estiver tentando infligir daño é chamado de

atacante. O personagem que estiver sendo

atacado é denominado defensor ou alvo. Assim

como em lutas reais, seu personagem será

atacante e defensor em diferentes situacóes. Como conduzir o combate corpo-a-corpo? É simples conduzir um combate corpo-a-corpo.

Basta seguir as etapas da Seqüéncia de

Combate: 5. Personagens combatendo corpo-a-

corpo atacam a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. Na etapa 5a, cada atacante pertencente ao lado

que detém a iniciativa escolhe um alvo. Se o

atacante for um PJ, pergunte ao jogador qual

alvo seu personagem está tentando atacar. Se o

atacante for um PNJ ou um monstro, diga aos

jugadores qual alvo o PNJ está tentando atingir. Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada de

ataque. Aqui vocé precisará de dois números: a

classe de armadura do alvo e o resultado de urna

jogada d20. Falaremos sobre Classe de

Armadura, ou CA, em outro Cartáo. Por

enquanto, vocé só precisa saber que a Classe de

Armadura básica é 9. Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das

jogadas de ataque dos personagens. O número

abaixo do CA é o mínimo que o atacante pode obter em d20 para acertar um alvo

com Classe de Armadura 9. Como vocé pode

ver, o número, neste caso, é 10. Jogadas de ataque dos personagens

CAdoalvo 9876543210-1 Jogada 10 1112 13

14 15 16 1718 19 20 d20 Agora os atacantes jogam ld20. Se o resultado da jogada d20 do atacante for

menor que 10, ele errou o alvo. Caso obtenha

resultado igual ou superior a 10, o atacante

atingiu seu alvo. Na etapa 5c, os atacantes que atingiram seus

alvos na etapa 5b fazem jogada de daño. Cada

um joga ld4 para ver quantos pontos de daño

causou ao alvo. No próximo Cartáo, vocé

aprenderá o que fazer com o resultado desta

jogada. Após todos os personagens do lado vencedor da

iniciativa atacarem no corpo-a-corpo, todos os

personagens do outro lado faráo suas jogadas de

ataque corpo-a-corpo. Como funciona o combate até este ponto? Vocé aprendeu a fazer tres das coisas mais

importantes na Seqüéncia de Combate:

determinar a iniciativa, movimentar-se e lutar

corpo-a-corpo. Até este ponto, a Seqüéncia de

Combate é: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:

2. Qualquer personagem em movimentacáo faz

o mesmo; 5. Personagens combatendo corpo-a--corpo

atacam: a) escolhem os alvos; b) fazem jogadas de ataque; c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa

todos os procedimentos descritos em "B".

Guardas Posicione o mapa sobre a mesa, com a Dungeon

de Zanzer voltada para cima. Coloque o

marcador de Axel e o seu na sala 4, nos dois

espacos mais próximos a porta que leva a sala 3

(mas nao use o espaco A). Monte dois

marcadores intitulados "guardas". Coloque um

deles no espaco A e o outro num dos espacos

próximos ao espaco A (que nao esteja sendo

ocupado por vocé ou Axel). 1. Dois guardas irrompem pela sala viudos da

sala 5. Felizmente, eles nao usam armaduras,

nem carregam armas. Este é o inicio de um novo round. Use a

Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. Como este é o primeiro round de combate, faca

urna jogada de surpresa. Lance ld6 para cada

lado. Se qualquer lado tirar 1 ou 2, ele nao poderá fazer nada neste primeiro

round. O outro lado ganha um ataque livre. Se ambos forem surpreendidos, o jogo passa

para o segundo round de combate e vocé da

continuidade normalmente a Seqüéncia de

Combate: Seqüéncia de Combate: A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. Lance ldópara o seu grupo e ldópara o lado dos

guardas. B. O lado que vencer a iniciativa age: Quem obtiver resultado maior na etapa A tem a

iniciativa e completa as etapas B2 e B5

primeiro (lembre-se, estamos eliminando as

etapas Bl, B3 e B4, por enquanto). Se os dois

lados obtiverem o mesmo resultado, a iniciativa

fica empatada. Ambos os grupos completam as

etapas juntos. B2. Os personagens em movimentacáo fazem o

mesmo. Se vocé tiver a iniciativa, pode movi-mentar seu

marcador ou o marcador de Axel. Vocé nao

pode se movimentar através dos espagos

ocupados pelos guardas. Abrir qualquer porta

finaliza sua movimentacáo naquele round.

Movimen-tar-se mais de 1,5 m (um quadrado)

também impede que seu personagem ataque

nesse round. Quando tiverem a iniciativa, os guardas nao se

movimentam, a nao ser para seguir vocé e Axel.

Se a iniciativa estiver empatada e vocé partir,

os guardas o atacardo ao sair. B5. Os personagens em ataque corpo-a-corpo

atacam. Se o seu lado tiver a iniciativa, vocé e Axel

podem atacar agora (caso nao tenham se movimentado mais de 1,5 m na etapa

B2). Se os guardas tiverem a iniciativa, eles

atacam agora (caso nao tenham que se

movimentar mais dé 1,5 m para se aproximarem

de vocé ou de Axel). B5a. Escolha dos alvos.

Se seu lado tiver a iniciativa e vocé e Axel

estiverem atacando, decida qual guarda cada

um de voces está atacando. Se ambos estiverem

próximos do mesmo guarda, os dois podem

atacar um mesmo alvo. Tendo a iniciativa, cada um dos guardas ataca

um de voces. B5b. Faca jogadas de ataque. Todos tém Classe de Armadura 9. Consultando

a tabela de jogadas de ataque dos personagens

ábaixo, todos precisam de 10, ou mais em d20

para que acertem. Jogue ld20 para qualquer um

que esteja atacando agora. Observe se eles

obtém o resultado necessário para

acertar(Lembre-se, ninguém está armado, logo,

todos estáo brigando com ospu-nhos.) B5c. Jogue daño para ataques certei-ros. Lance ld4 para qualquer personagem que tenha

acertado o golpe na etapa 5b. Numpedaco de

papel, escreva o nome do alvo (use guarda 1 e

guarda 2 para os guardas) e entáo anote o

resultado da jogada de daño. Se um alvo tiver

sido atingido mais de urna vez, adicione os

resultados de todas as jogadas de daño

anotadas sob seu nome. Quando o daño total anotado para um guarda

for 3 ou mais, ele caira inconsciente. Quando o

daño total anotado sob seu nome (ou sob o de

Axel) for 6 ou mais, vocé (ou Axel) cai

inconsciente. C.O lado que perdeu a iniciativa

completa as etapas mencionadas em "B". Se o seu lado deteve a iniciativa primeiro,

agora será a vez dos guardas. Caso eles tenham

agido primeiro, agora será a sua vez. No caso de empate, os dois lados agi-ram,

completando um round. Se pelo menos um

personagem de cada lado ainda permanecer

empé, retorne á etapa A e comece o próximo

round (mas nao faga jogada de surpresa). Continué repetindo a Seqüéncia de Combate até

que todos os componentes de um dos lados

estejam inconscientes. Esta aventura prossegue

no próximo Cartao. Lembre-se: ou todos os

guardas foram nocauteados, ou Axel e vocé o

foram.

Qual o perigo de ser atingido em combate? Durante urna luta corpo-a-corpo, os PJs e

monstros desferem socos e golpes de espada uns

contra os outros. Quando alguém é atingido,

fatalmente fica ferido. É por este motivo que o

atacante faz jogada de daño ao realizar um

ataque bem-sucedi-do. Mas o que vocé faz com

este resultado? A resposta é simples. O resultado do daño é

subtraído dos pontos de vida do defensor. O que sao pontos de vida? Pontos de vida representam a quantidade de

daño que um personagem ou monstro podem

agüentar. Quanto mais pontos de vida tiver um

personagem, maior será o daño que ele poderá

agüentar. Ao ser atingido, o personagem ou

monstro subtra-em 1 ponto de vida, ou p.v., para

cada ponto de daño que o atacante obteve em

combate. Se um personagem ou monstro perder todos os

seus pontos de vida, ele estará morto. Portanto,

os pontos de vida também indicam exatamente

quanto daño um personagem ou monstro sofreu

até entáo. Veremos os detalhes sobre os pontos

de vida secáo azul. Por enquanto, digamos que

todo mundo tem 6 pontos de vida. Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador que

estiver interpretando este personagem deve

anotar os pontos de vida perdidos na ficha do

personagem. Se um PNJ ou um monstro

sofrerem daño, entáo o DM deve anotar os

pontos de vida perdidos. Tendo perdido todos os pontos de vida em

combate, ao final daquela etapa o personagem

ou monstro cai no chao e morre. Ele só pode

completar acóes na etapa em que se encontrava

quando mor-reu. Se ele estiver no meio de

alguma acáo que leva varias etapas para ser

concluida, ele nao vivera o suficiente para

terminá-la. O que acontece na etapa D da Seqüéncia de Combate? Assim como um "replay" esportivo, a etapa D

da Seqüéncia de Combate é urna chance de

recapitular as acóes. Vocé deve parar por um

instante para pensar no que aconteceu no round

de combate. Se algum monstro foi morto, ou

fugiu, lembre os jogadores. Se aconteceu algo

incomum durante o round, diga aos jogadores o

que seus PJs viram (ou ouviram, sentiram).

Básicamente, a etapa D é um tempo de pausa,

de confirmar se todos tém urna idéia clara dos

acontecimentos durante o round. Vocé pode

assegurar a dramaticidade e a emocáo da estória ao recapitular os principáis

momentos neste ponto. Entáo, volte a etapa A

da Seqüéncia de Combate e comece novamente. O que acontece quando a batalha termina?

Após varios rounds de combate, a luta irá

acabar. Os PJs precisaráo descansar e se

reagrupar. Use este tempo para anotar os resultados da

batalha. Relacione todos os monstros

encontrados pelos PJS e o que aconteceu com

eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles fugiram

dos monstros? Os monstros conseguirán! matar

algum PJ? Estas anotacóes nao precisam ser

extensas ou complicadas; basta que ajudem a

lembrá-lo do que aconteceu. Faca também os jogadores anotarem os

suprimentos utilizados (por exemplo, se

lancaram um frasco de aguachenta contra um

Zumbi), flechas disparadas, ferimentos sonidos,

etc. Normalmente, se os PJs derrotarem um

monstro, eles encontraráo algum tesouro

guardado pela criatura, roubado de aventureiros

sem sorte ao longo dos anos. Eles devem anotar

os tesouros que recuperarem. E se algum PJ morrer durante a batalha? Urna vez que os monstros contra-atacam, os

personagens-jogadores ás vezes sao mortos. É

apenas justo; afinal, os monstros morrem na

maioria dos encontros. No principio, o jogador

cujo personagem faleceu pode ficar

desapontado. Ele sente-se como perdedor do

jogo. Isso nao é verdade. Lembre-se: a verda-deira

Vitoria no DUNGEONS & DRAGONS é a

diversáo. O jogador deve simplesmente assumir

o papel de um novo personagem. Vocé deve

criar um motivo que leve os outros PJs a

encontrar, o mais rápido possível, este novo

aventureiro (talvez ele esteja acorrentado na

próxima sala a ser visitada pelo grupo, ou esteja

fugindo do próximo monstro que

encontrarem).N É possível que os PJs queiram obter, do novo

amigo, informacóes sobre a dungeon. O que

vocé faz se eles quiserem informacóes demais?

O novo PJ pode sofrer de amnesia, ou

desconhecer qualquer sala além daquela em que

se encontra. Depois de 1er a aventura no verso deste Cartáo,

vocé estará preparado para sua primeira

aventura em grupo! Leia o encarte intitulado

"Fuga da dungeon de Zanzer, parte I". Este

encarte está no final da secáo verde.

Revendo os detalhes. Parabéns! Vocé teve seu primeiro combate de

DUNGEONS & DRAGONS. Agora que ele

acabou, resta rever os detalhes e se recuperar da

luta. Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

Ten voltada para cima. Caso todos os guardas

tenham sido nocauteados, coloque seu

marcador, o de Axel e os marcadores dos dois

guardas na sala 4. Comece a aventura com a

se^áo 1. Se os guardas nocautearam vocé e Axel, ponha

seu marcador e o de Axel sozinhos na sala 4.

Comece a aventura com a se^áo 2. 1. Depois que o último guarda cai, vocé e

Axelgastam varios minutos recuperando a

respiracáo. Vocé e Axel tém, cada um, 6 pontos de vida.

Isto significa que podem agüentar 6 pontos de

daño antes de morrer. Escreva "Pontos de vida:

6" na sua ficha de persona-gem e no papel que

está usando para anotar as informacóes sobre

Axel. Anote a quantidade de daño que sofreu durante

a luta ao lado dos seus pontos de vida. Faca o

mesmo para Axel. Estes sao os pontos de vida

dos danos sofridos durante a luta. Continué na secáo 3- 2. "Ooooh, minha cabeca!", diz Axel. Ele se

levanta e chacoalha vocé até que acorde. "Vocé

está bem?" "Acho que sim", vocé responde, abrindo os

olhos. Para sua surpresa, vocé aínda está na

sala 4. "Por que nao estamos mortos?",

pergunta. "Deveríamos", diz Axel. "Mas homens mortos

nao sao bons mineiros de sal. Os guardas

devem ter salvo nossas vidas. Provavelmente,

foram buscar ajuda antes de nos arrastar de

volta as celas." Vocé e Axel tém 6 pontos de

vida cada. Isto significa que voces podem

suportar 6 pontos de daño antes de morrer.

Escreva "Pontos de vida: 6" na sua ficha de

persona-gem e no papel que está usando para

anotar as informacóes sobre Axel. Durante a luta com os guardas, voces dois

sofreram 6 ou mais pontos de daño, portanto,

deveriam estar mortos. Felizmente para voces,

os guardas queriam vé-los vivos, trabalhando

ñas minas de sal. Eles usaram urna pocáo

mágica para evitar que morres-sem. Esta pocáo

fez com que Axel e vocé sofressem somente 5

pontos de daño durante a luta. Ao lado dos seus

pontos de vida, marque 5. Esse é o número dos pontos de

daño que vocé sofreu durante a luta. Continué

na secáo 3. 3. Observe que os pontos de vida sao usados de

duas maneiras. Primeiro, indicam a quantidade

máxima de daño que um personagem pode

suportar. Quando falamos sobre os pontos de

vida de um personagem, estamos nos referin-do

a quantidade máxima de daño que ele pode

sofrer antes de morrer. Este valor irá aumentar á

medida que seu personagem adquirir mais

experiencia, mas nao se alterará com muita

freqüéncia. Vocé e Axel tém 6 pontos de vida. Em segundo lugar, os pontos de vida indicam

quanto daño o personagem já sofreu de fato. Ao

ser atingido, ele sofre um determinado número

de pontos de daño. Vocé faz adi^óes ou

subtracóes a estes pontos conforme o

personagem receba mais daño ou fique curado.

O número de pontos de daño de um personagem

irá variar com muita freqüéncia durante urna

aventura, mas quando ele for igual ou maior do

que o número de pontos de vida, o personagem

morre. Continué na secáo 4. 4. Axel olha ao redor da sala. Ele vé dois

frascos de um líquido ámbar próximos aporta.

Rápidamente, Axel pega os frascos. Em seguida,

bebe o conteúdo de um deles e Ihe oferece o outro, dizendo: "Beba isto." Vocé olha o frasco, desconfiado. "O que é? Isso é novidade para vocé, nao é?", ele fala. "É urna pocáo de cura ". Ele espera até vocé acabar de beber o amargo líquido e acrescenta: "pelo menos espero que seja." Axel estava certo. Os dois frascos, que os

guardas deixaram cair, continham pocóes

mágicas de cura. Apague os pontos de daño

marcados ao lado dos pontos de vida, tanto na

sua ficha de personagem quanto no papel usado

para Axel. Voces estáo plenamente recuperados. Continua no próximo Cartáo. Agora leia "Fuga da dungeon de Zanzer, Parte

I", e prepárese para sua primeira aventura em

grupo!

Que tipo de personagem os jogadores podem ser? Vocé já sabe a diferenca entre PJs e PNJs. Mas,

e quanto as diferencas entre Clérigos e

Guerreiros, Ladróes e Ánóes, Elfos e Halflings? No DUNGEONS & DRAGONS, existem varias

diferentes classes de personagem para os

jogadores (e o DM) representaren!. Criar estes

personagens é metade da diver-sáo do jogo. Ao terminar a se^áo Azul, vocé será capaz de

criar seus próprios Guerreiros, Clérigos,

Ladróes, Elfos, Halflings ou Anóes. Primeiro,

no entanto, precisará conhecer dados de vida e

alinhamento. O que sao Dados de Vida? Dados de vida sao os dados que vocé joga para

descobrir quantos pontos de vida seu

personagem tem. Na secáo Verde, cada

personagem tinha 6 pontos de vida. Mas nem

todo mundo é igualmente resistente. Jogadores

de futebol sao geralmente mais resistentes do

que poetas. Para mostrar essas diferencas, os

dados de vida dos personagens mais robustos,

como os Guerreiros, sao os d8; já os dados de

vida de personagens físicamente menos dotados,

como os Ladróes, sao os d4. A descríelo de cada

classe de personagem mostra o tipo de dado de

vida que se deve jogar para a determinacáo dos

pontos de vida. Os dados de vida dos monstros funcionan! de

outra forma. Todos eles usam d8 como dados de

vida. Porém, os monstros também nao tém a

mesma resistencia. Em vez de usarem diferentes

tipos de dado para refletir sua robustez, os

monstros utilizam diferentes quantidades de

dados de vida. Observe a descríelo de um monstro qualquer no

livro de regras. Ñas estatísticas, a segunda linha

refere-se aos Dados de Vida. Esta é a

quantidade de d8s a ser jogada para se

determinar os pontos de vida da criatura. As vezes, o número de dados de vida do

monstro é seguido por um sinal + ou - e um

outro número. Esse ajuste torna a criatura um

pouco mais ou menos forte do que o indicado

pelos seus dados de vida. Quando um + ou -

seguir o número dos dados de vida, adicione ou

subtraia esse ajuste dos pontos de vida obtidos

para o monstro. Por exem-plo, um monstro com

2+1 dados de vida jogará 2d8 e somará 1 ponto

ao resultado. O Alinhamento afeta o modo como interpreto meu personagem? Na vida real, a maioria das pessoas comportase

de acordó com um código de comportamento.

Elas tém regras quanto a serem pondas,

ajudarem ou ferirem outras pessoas, causarem problemas em público, e

assim por diante. O mesmo acontece no

DUNGEONS & DRAGONS.

O código seguido pelos personagens (e

monstros) é chamado alinhamento. No

Dungeons e Dragons, existem tres alinha-

mentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo

personagem ou monstro comporta-se de acordó

com um destes alinhamentos. Os personagens Ordeiros acreditam que

obedecer regras é a forma natural de viver. Eles

sempre tentam dizer a verdade, sao justos com

outras pessoas e cumprem suas promessas. Os

personagens ordeiros colo-cam o bem do grupo

ácima de seu próprio bem-estar e geralmente se

comportam de um modo que a maioria das

pessoas considera como bom. Os personagens Caóticos sao o oposto dos

personagens ordeiros. Eles acreditam que a vida

é feita de acasos. Eles acham que a sorte

governa o mundo e que as leis foram feitas para

serem desobedecidas. Para eles, cumplir

promessas nao é importante e mentir pode ser

útil as vezes. Acreditam ser mais importantes do

que qualquer outra pessoa e geralmente se

comportam de um modo que a maioria das

pessoas consideraría ruim. Os personagens Neutros créem que deve haver

equilibrio entre ordem e caos. Para eles, o

individuo é importante, mas o grupo também.

Tendem a tratar os outros como estes os tratam

e, normalmente, pensam primeiro em si.

Esperam das outras pessoas a mesma atitude.

Preferem contar com suas próprias habilidades,

raramente confiando seu destino a sorte ou a um

outro personagem. Cada alinhamento possui urna linguagem

própria, composta por palavras simples, sinais

de máo e outros movimentos corporais. PJs e

PNJs humanos sempre sabem como falar sua

linguagem de alinhamento. Os monstros

também podem conhecer a linguagem do

alinhamento, desde que sejam capazes. Ao criar um personagem, vocé e seus jogadores

devem escolher um alinhamento que pareca

apropriado ao personagem que estáo criando.

Quando interpretar o personagem, procure fazé-

lo agir de acordó com o alinhamento escolhido.

Lembre-se de que monstros também possuem

alinhamentos e iráo comportar-se de acordó

com o alinhamento citado em suas descricóes.

Mais sobre Axel Seu personagem e Axel já passaram por muitas

coisas juntos. Saíram da prisáo, enfrentaram o

Goblin, o Kobold e até urna dupla de guardas.

Agora, Axel provavelmen-te nao lhe parece

mais um estranho. Ele tornou-se um importante

PNJ e, como DM, vocé terá que saber mais

alguns detalhes sobre ele. 1. Até agora, vocé tomou notas sobre Axel

numa folha de papel. Por ter se tornado táo

importante, vocé deve agora preencher urna

ficha de personagem para ele. A Escreva o nome dele no alto de urna folha de

papel. B. Abaixo do nome, anote a ocupac,áo que

escolheu para ele no Cartao n9 6. C. Escreva "Classe de Personagem:" e deixe um

espaco em branco. Vocé preencherá este campo

mais tarde. D. Escreva: "Dados de Vida:" e deixe um

espaco em branco. E. Escreva: "Pontos de Vida: 6". F. Escreva: "Alinhamento": e deixe um espado

em branco. G. Anote suas habilidades e ajustes. Os pontos

de habilidade já estáo determinados, mas se

vocé estiver criando seu próprio PNJ, pode criá-

los ou determiná-los jogando 3d6. Estes sao os

pontos de habilidade e os ajustes de Axel: Pontos de Habilidade Ajuste Forca: 14 +1 para atacar, ferir e abrir portas Inteligencia: 10 Nenhum Sabedoria: 12 Nenhum Destreza: 11 Nenhum Constituido: 13 +1 por dado de vida Carisma: 8 -1 para jogadas de reacáo Observe que Axel recebe varios bónus e

penalidades que nao levamos em considera-cao

ñas aventuras até agora. Isto porque ele era um

PNJ de menor importancia. Nos nao havíamos

decidido quais seriam seus pontos de

habilidades. Conhecendo estes valores,

levaremos estes ajustes em considerado de

agora em diante. Quando lidar com um PNJ, é

correto fazer pequeños acertos como esses a

medida que o jogo evoluir. Agora vocé está pronto para preencher um dos

espatos em branco da ficha de Axel.

Comecemos pelo alinhamento. Em sua opiniáo,

qual é o alinhamento de Axel? se voce acnar que e caótico, contmue na se^áo

2. Se vocé achar que é Neutro, prossiga na se^áo

3. Se achar que é Ordeiro, continué na se^áo 4. 2. Vocé está certo! Axel é de fato mais

preocupado consigo mesmo do que com

qualquer outra pessoa, nao hesitando em

trapacear, mentir ou roubar para obter o que

deseja. Escreva "Caótico" no espaco reservado

ao alinhamento de Axel. Continua no próximo

Cartao. 3- Personagens Neutros tendem a tratar os

outros como estes os tratam. Axel tentou

trapacear nos dados, roubar sua comida e deixou

vocé assumir quase todos os riscos durante a

fuga. Como vocé nunca agiu dessa maneira com

ele, essa descríelo nao se encaixa bem com

Axel. Releía a se^áo sobre alinhamentos e em

seguida tente de novo. Se vocé acha que o alinhamento de Axel é

Caótico, continué na se^áo 2. Se achar que o alinhamento de Axel é Ordeiro,

continué na secáo 4. 4. Os personagens Ordeiros obedecem a regras,

tentam dizer a verdade e ser justos com os

outros. Esta descricáo parece muito pouco com

Axel! Releía a se^áo sobre alinhamentos e em

seguida tente de novo. Se vocé achar que o alinhamento de Axel é

Caótico, continué na secáo 2. Se achar que o alinhamento de Axel é Neutro,

prossiga na se^áo 3-

O que sao Atributos Principáis? Vocé pode esperar que alguém que é um bom

lutador seja forte. No DUNGEONS &

DRAGONS isso é verdade. Para mostrar que a

For^a é, de fato, a habilidade mais importante

que um personagem Guerreiro pode ter, nos a

chamamos de seu Atributo Principal. Cada classe de personagem tem um Atributo

Principal. As classes de persona-gens também

tém talentos especiáis como lutar, curar, andar

sorrateiramente, etc. Quanto mais alto forem os

pontos de Atributo Principal de um personagem,

maior será sua pericia nos talentos especiáis da

classe. Os atributos principáis de cada classe de

personagem estáo relacionados ñas descríeles de

classes. Além dos beneficios normáis de se ter pontos

altos de habilidade, se o personagem tiver o

Atributo Principal ácima da media (13 ou mais),

ele avanzará em sua classe mais rápidamente.

Se esse valor estiver abaixo da media (8 ou

menos), ele avanzará lentamente. (O avanzo dos

personagens será explicado mais adiante). Por

serem táo vitáis, os Atributos Principáis podem

ser ampliados pelo jogador ao criar seu perso-

nagem. Para cada 2 pontos que o jogador subtrai

de outras habilidades, ele pode somar 1 ao

Atributo Principal do personagem. Existem

algumas restri^oes quanto a essa troca: 1. Somente Atributos Principáis podem ser

aumentados desta maneira. 2. Constituido e Carismajamais podem ser

ampliados assim. 3. Destreza somente pode ser elevada, jamáis

reduzida. 4. Nenhum valor poderá ser reduzido a menos

de 9 para aumentar o Atributo Principal. Como eu uso os ajustes dos pontos de

habilidades? Falamos sobre ajustes das habilidades no Cartáo

n2 5. Vocé se lembra da tabela abaixo? Bónus e penalidades para pontos de

habilidades Pontos de Habilidade Ajuste 3 Penalidade de -3 4 - 5 Penalidade de -2 6 -

8 Penalidade de -1 9-12 Nenhum ajuste 13-15 Bónus de+1 16-17 Bónusde+2 18 Bónus de +3 Cada habilidade tem seu próprio ajuste. Por

exemplo, em combate corpo-a-corpo, a

habilidade em jogo é a forca do atacante. O

ajuste (bónus ou penalidade) aplicase tanto a

jogada de ataque do atacante quanto ao daño

que ele causar se acertar. Adicione ou subtraia o

ajuste correto (bónus ou penalidade) ao

resultado obtido pelo atacante em ld20 quando

ele fizer urna jogada de ataque. Se o resultado

for igual ou maior que o número necessário para

que ele atinja seu alvo, ele é bem-sucedido. Ele

faz agora a jogada de daño. Some ou diminua o mesmo bónus ou penalidade

a jogada de daño para determinar a quantidade

de daño que ele causa. Por exemplo, um

Guerreiro de Forca 16 soma dois as jogadas de

ataque e daño. Um ajuste por bónus para a Inteligencia

significa que o personagem pode aprender

outras línguas. Ele sabe urna língua extra para

cada ajuste por bónus que tiver. Um ajuste por

penalidade de -3 para a Inteligencia indica que

ele é analfabeto e tem problemas para falar. Um

ajuste de -2 significa que ele nao sabe 1er

escrever. Um de -1 significa que ele pode

escrever apenas poucas palavras em língua

Comum, mas que ao menos é capaz de 1er. Vocé conhecerá os ajustes de sabedoria ao ler

"Jogadas de Prote^áo" no Cartáo n9 25. Os ajustes de Destreza seráo explicados em

Classe de Armadura, no Cartáo n- 20 e em

Combate a distancia no Cartáo n- 24. Os ajustes de Carisma modificam a rea^áo do

monstro em rela^áo ao PJ. No Cartáo 6, nos lhe

mostramos a tabela de rea<;6es dos monstros.

Quando jogar 2d6 para determinar reac,óes,

some ou subtraia quaisquer ajustes por bónus ou

penalidade que o PJ tenha. Nao diga ao jogador

o resultado obtido. (Lembre-se, porém, que o

carisma pode ser suplantado pelo

comportamento do personagem. Se um ser

humano muito carismático tratar mal urna

criatura, ela ainda assim atacará). Os ajustes de constituicáo sao aplicados aos

dados de vida doJPJ. Este ajuste é efetuado cada

vez que o personagem joga um novo dado de

vida (isto está explicado no Cartáo n9 42).

Escolhendo urna Classe de Personagem No DUNGEONS & DRAGONS existem sete

classes de personagens: Guerreiro, Clérigo,

Ladráo, Mago, Anáo, Elfo e Halfling. Um dos

mais importantes fatores para decidir em que

classe criar um personagem é o Atributo

Principal. Normalmente é mais inteligente

escolher urna classe cujo Atributo Principal seja

igual a habilidade na qual o personagem tem o

maior número de pontos. Segué abaixo urna

lista dos Atributos Principáis para as classes de

personagens: Atributo Principal Classe de Personagem Forga Guerreiro, Anáo Sabedoria Clérigo Inteligencia Mago Destreza Ladráo Forga e Inteligencia Elfo Forga e Destreza Halfling A habilidade na qual Axel possui maior número

de pontos é a Forca. Urna vez que a Forga é o

Atributo Principal de Guerreiros e Anóes, Axel

poderia ser um dos dois. Fagamos dele um

Guerreiro. Em sua ficha de personagem, escreva

"Guerreiro" ao lado de "Classe de Personagem". Agora observe a ficha de seu próprio

personagem. Considere quais sao suas maiores

habilidades e em seguida escolha urna classe

para seu personagem. (Observe que

Constituicáo e Carisma nao sao Atributos

Principáis de nenhuma classe. Estas

características sao úteis a todas as classes de

personagens). As classes semi-humanas (Anao, Elfo e

Halfling) tém valores mínimos para certas

habilidades. Um Anáo deve ter, no mínimo, 9 de

Constituicáo; um Elfo tém urna Inteligencia de,

no mínimo, 9 pontos e um Halfling deve ter,

pelo menos, 9 tanto para Destreza quanto para

Constituicáo. Após analisar as Habilidades de seu

personagem, decida a que classe ele deve

pertencer. Os próximos seis Cartóes da secáo

Azul explicam cada classe. Leia aquele

referente a sua opgáo (Nota: nao há cartóes

explicativos sobre o Mago. Para interpretar um

Mago, vocé deve esperar até a segáo dourada). Depois de 1er o cartáo que explica a classe de

seu personagem, vocé pode melhorar seu

Atributo Principal. Para cada 2 pontos

subtraídos de outras habilidades, vocé pode

aumentar em 1 ponto seu Atributo Principal.

Lembre-se de que vocé só pode ampliar um

Atributo Principal, de que nao é permitido diminuir os pontos de

Constituicáo, Carisma ou Destreza e de que é

proibido reduzir os pontos de habilidade a a

menos de 9.

Em seguida, vocé deve anotar os ajustes aos

Pontos de Habilidade. Consulte a tabela de

Ajuste aos Pontos de Habilidade e anote os

bónus ou penalidades que seu personagem

receber. Se seu personagem receber um ajuste para seus

pontos de forca, observe que este se aplica as

jogadas de ataque, daño e abertura de portas. Se

o ajuste for efetuado nos pontos de

Constituicáo, ele se aplica aos dados de vida

lanzados para a determi-nagáo dos pontos de

vida. Se seu personagem receber um ajuste para

seus pontos de Carisma, observe que este se

aplica a qualquer jogada de reacáo feita pelo

DM. Caso seu personagem receba um ajuste para

outra habilidade qualquer, anote no que ele é

aplicado (se vocé souber) ou apenas escreva o

número. Vocé aprenderá a aplicar ajustes para

outras habilidades mais tarde. Os ajustes aos Pontos de Habilidade devem ser

somados ou subtraídos das jogadas. Os ajustes

aos Pontos de Habilidade de Axel já foram

anotados em sua ficha de personagem. Agora, selecione um alinhamento para seu

personagem e anote-o. Embaixo de "línguas",

anote que ele fala a linguagem do alinhamento e

a língua Comum. Finalmente, anote o dado de vida usado por sua

classe de personagem. (Esta infor-magáo é

encontrada no Cartáo que explica cada classe).

Como Axel é um Guerreiro, ele usa o d8 como

dado de vida. Anote "d8" no espado ao lado de

"Dado de Vida" na ficha dele. Verifique o tipo

de dado de vida que sua classe de personagem

utiliza e anote-o ao lado de Dado de Vida em

sua ficha. Normalmente, vocé vai jogar seu dado de vida

para verificar quantos pontos de vida seu

personagem tem, modificando o resultado com

qualquer ajuste de constituicáo. Seus pontos de

vida já foram marcados como "6". Isso talvez

seja mais do que a classe de seu personagem

teria normalmente. Nao se preocupe por

enquanto; isto acontece gracas á magia de criar

seu primei-ro personagem.

O que é um Guerreiro? (Qualquer jogador que deseje criar um

Guerreiro deve 1er este Cartao.) Um Guerreiro é um ser humano treinado para o

combate. Ele geralmente tem um número alto de

pontos de For^a. Um alto valor para Destreza e

Constituido também ajudam-no. Devido ao seu

treinamento especial para combate, ñas batalhas

ele costuma atingir oponentes com mais

freqüéncia do que as outras classes de

personagem. É comum também que seus golpes

causem maior daño. Os Guerreiros sao mais resistentes do que os

demais personagens e tendem a ter um número

maior de pontos de vida. Eles também usam

armaduras melhores para se protegerem. Por causa de seu vigor, os Guerreiros

normalmente sao aqueles que abrem caminho

em directo aos tunéis escuros e profundos. Se

um monstro aparecer e atacar o grupo de

surpresa, o personagem mais provável de

sobreviver ao ataque sofre o primeiro golpe.

Caso haja Guerreiros em número suficiente,

geralmente é urna boa idéia colocar um deles na

retaguarda do grupo também, caso algum

monstro apareja sorrateiramente e ataque pelas

costas. Quando cometa a batalha, os Guerreiros devem

ser a linha de frente. Eles devem tentar evitar

que os oponentes atinjam outros membros do

grupo. Os Guerreiros sao, portanto, excelentes

protetores para Magos e Ladróes. Como os Guerreiros sao "experts" em combate,

convém aos jogadores que os interpretarem

conhecer o funcionamento da Seqüéncia de

Combate. O DM deve explicar cada etapa da

Seqüéncia de Combate aos Guerreiros,

especialmente a diferen<;a entre "recuar" e

"fugir". Se o DM concordar, o jogador que

interpreta um Guerreiro pode até 1er os Cartóes

da se^áo Verde. Embora nunca seja sensato entrar numa

dungeon com apenas um personagem, ou com

um grupo contendo apenas um tipo de

personagem, o Guerreiro faz parte de urna das

poucas classes que poderia fazé-lo e sair vivo, já

que sua resistencia é capaz de ajudá-los a

sobreviver a todas as armadilhas e perigos que

outras classes de personagem o ajudariam a

evitar. Ainda assim, eles nao possuem grande

capacidade para evitar ou resistir á magia. Um

Mago habilidoso pode conseguir derrotar um

grupo inteiro de Guerreiros. Estes personagens tém utilidade para outras

coisas também, além de lutar. Eles podem usar

sua for^a em muitas situa^óes diferentes.

Quando urna porta precisa ser aberta ou quando urna imensa rocha deve ser

removida, o guerreiro é a solugáo.

Quando o grupo encontrar um esconderi-jo de

tesouros, o Guerreiro deve procurar duas coisas:

pogóes mágicas de cura, especialmente úteis

para ele, urna vez que se fere com freqüéncia

ñas batalhas, e armas mágicas, pois elas

adicionam bónus as suas jogadas de ataque e de

daño nos combates. Atributo Principal O Atributo Principal do Guerreiro é a Forca. Se

seus pontos de for^a forem maior ou iguais a 13,

ele evoluirá pericia e poder mais rápidamente.

Se tiver 8 ou menos pontos de Forca, sua

evolu^áo será mais lenta. Personagens com

poucos pontos de Forca nao sao bons Guerrei-

ros, portanto, o jogador deve colócalos em outra

classe de personagens. Dados de Vida Por ser táo resistente, o Guerreiro usa d8s como

Dados de Vida. Se vocé nao entender o

significado dos dados de vida, peca ao DM para

explicar (os Dados de Vida sao discutidos no

Cartao n9 12).

Como Criar um Guerreiro

Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou

o momento de desenvolver aínda mais seu

personagem e de decidir o que ele será. Siga os

passos abaixo para criar seu Guerreiro. Se tiver

qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon

Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espaco intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espado

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forca". Faca o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo

e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Guerreiro é

a Forca. Ela é seu Atributo Principal. Um

Guerreiro com 13 pontos de Forca ou mais irá

evoluir em pericia e poder mais rápidamente.

Caso tenha 8 pontos de For<;a ou menos, o

avanco será mais lento. Se o seu personagem

tem poucos pontos de Forca, talvez vocé prefira

criá-lo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Guerreiro, vocé pode aumentar seus pontos de

Forca em 1 ponto a cada 2 pontos que subtrair

de seus pontos de Inteligencia ou Sabedoria.

Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9-

Vocé nao pode elevar os pontos de Forca ácima

de 18. 4. Classe Escreva "Guerreiro" no espaco denominado

"Classe". Coloque "le" no espaco intitulado

"Nivel" (vocé aprenderá mais sobre níveis mais

tarde. Por enquanto, basta saber que seu

personagem é um Guerreiro de primeiro nivel). 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades ñas

jogadas de dados baseadas naquela habilidade.

Peca ao DM que consulte a tabela de Bónus e

Penalidades para Pontos de Habilidades, e,

entáo, anote qualquer ajuste ao lado da

habilidade em questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de oito faces (d8) para

determinar os pontos de vida de seu Guerreiro.

Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou penalidades relacionados ao lado dos

pontos de Constituicáo. Escreva o resultado no

quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a

quantidade de pontos de daño que seu Guerreiro

pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura

Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Guerreiro encontré urna armadura para

usar, vocé ajustará esse número quando

aprender mais sobre classe de armadura. Por

hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque em combate

corpo-a-corpo. Á medida que seu Guerreiro se torna mais

experiente, suas jogadas de ataque iráo

melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal -12; Hastes Mágicas -13; Paralisia ou

Petrificacáo -14; Baforada de Dragáo -15;

Bastóes, Cajados ou Feiticos -16. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espaco "Nome do Persona-gem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o

nome do alinhamento escolhido para seu

personagem. Vocé agora está pronto para colocar seu

Guerreiro em acáo.

O que é um Clérigo? (Qualquer jogador que deseje criar um Clérigo

deve 1er este Cartáo) O Clérigo é um ser humano que dedicou sua

vida a urna grande e valiosa causa. Geralmente,

esta causa consiste em difundir a convic^áo

contida no alinhamento do personagem. Um

Clérigo Ordeiro, por exemplo, será dedicado a

defender a lei e a ordem no mundo do jogo. Embora os Clérigos nao sejam táo bons quanto

os Guerreiros num combate, eles tém suficiente

resistencia. Quando a luta comeca, nao devem

ser os primeiros a avancar, mas também nao

devem vacilar e esconderse. Atributo Principal O Atributo Principal do Clérigo é a Sabedoria.

Se tiver 13 ou mais pontos de Sabedoria, ele

evoluirá rápidamente em pericia e poder. Caso

tenna 8 pontos ou menos, evoluirá mais

lentamente. Persona-gens com poucos pontos de

Sabedoria nao sao bons Clérigos, portanto o

jogador deve considerar a escolha de urna outra

classe de personagem. Dados de Vida Os Clérigos usam d6s como Dados de Vida. Se

vocé nao entender o significado dos dados de

vida, peca ao DM para explicar (os Dados de

Vida sao discutidos no Cartáo n9 12). Restricóes Por causa de suas convic^óes, Clérigos nao

podem usar armas cortantes ou pontia-gudas

(tais como espadas, langas, flechas e adagas).

Em vez disso, eles devem utilizar armas

macizas como magas, clavas, martelos de

guerra, fundas, etc. Eles podem usar qualquer

tipo de armadura que quiserem. Habilidades Especiáis Á medida que cresce a experiencia de um

Clérigo, a forca de sua dedicacáo permite que

ele consiga lancar feiticos clericais. Um Clérigo

iniciante nao pode usá-los imediata-mente, mas

é capaz de empregar alguns itens mágicos. Vocé

aprenderá mais sobre lancar feiticos, mais tarde. Além de lancar feiticos clericais, esses

personagens podem afastar os mortos-vivos.

Quando o Clérigo encontra monstros desse tipo

(zumbís, esqueletos, ghouls e wights, dentre

outros, todos eles descritos no livro de regras)

ele pode tentar dispérsalos. Para tanto, o Clérigo

a vanea corajosamente na etapa de

movimentacáo da Seqüéncia de Combate. O jogador comunica ao DM que ele

está "afastando mortos-vivos". O jogador joga 2d6 e acha o monstro que o

Clérigo enfrenta na tabela abaixo: Tabela para Afastar Mortos-Vivos Esqueleto Zumbi Ghoul Wight Jogada(2d6)

7 9 UN Se o resultado for menor do que o número

citado sob o tipo de morto-vivo que ele está

tentando afastar, o Clérigo falha e será atacado

pela criatura (abaixo de Wight há um "N" no

lugar do número. Isso porque um Clérigo de

primeiro nivel ainda nao é suficientemente

poderoso para afastar essa criatura). Se o resultado for igual ou superior ao número

mencionado abaixo do morto-vivo que o

Clérigo estava tentando afastar, a tentativa é

bem sucedida. Agora o DM lanca 2d6. O resultado

representará quantos dados de vida dos mortos-

vivos o Clérigo "afastou". Como diferentes

formas de mortos-vivos possuem diferentes

dados de vida, o DM vai além. Ele consulta o

livro de regras para saber quantos dados de vida

cada um dos monstros possui, e entáo divide o

número obtido pelo número de dados de vida

que cada morto-vivo possui (arredonde para

cima). O resultado dessa divisáo é a quantidade

de mortos-vivos "afastados" pelo Clérigo. Por

exemplo, seu personagem depara-se com seis

zumbis. Na fase de movimentacáo da Seqüéncia

de Combate, vocé diz ao DM que seu PJ vai

"afastar" mortos-vivos. Vocé tira 10 em 2d6, o

suficiente para ser bem-sucedido. O DM lanca

2d6 para ver quantos dados de vidas de zumbis

foram afetados. O resultado é cinco. Ele procura

a ficha dos zumbis no livro de regras. Cada um

deles tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2

e arredondando, o resultado é 3. Tres zumbis

fogem, mas os outros tres atacam. Lembre-se; afastar mortos-vivos conta como

acao do PJ naquele round. Ele nao poderá lancar

feiticos, lutar ou fazer qualquer outra coisa neste

round. O Clérigo poderá afastar mais mortos-

vivos a cada novo round, desde que nao falhe.

Urna única falha e durante o resto da batalha

todas as suas outras tentativas iráo também

fracassar.

Como criar um Clérigo Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou

o momento de desenvolver aínda mais seu

personagem e de decidir o que ele será. Siga os

passos abaixo para criar um Guerreiro. Se tiver

qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon

Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepara-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espaco intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espaco

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forca". Fa^a o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constituí-gao

e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Clérigo é a

Sabedoria. Ela é seu Atributo Principal. Um

Clérigo com 13 pontos de Sabedoria ou mais irá

evoluir em pericia e poder mais rápidamente.

Caso tenha 8 pontos de Sabedoria ou menos, o

avanco será mais lento. Se o seu personagem

tem poucos pontos de Sabedoria, talvez vocé

prefira criá-lo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Clérigo, vocé pode aumentar seus pontos de

Sabedoria em 1 ponto a cada 2 pontos que

subtrair de seus pontos de Inteligencia ou Forga.

Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9.

Vocé nao pode elevar os pontos de Sabedoria

ácima de 18. 4. Classe Escreva "Clérigo" no espaco denominado

"Classe". Coloque "l2" no espaco intitulado

"Nivel" (vocé aprenderá mais sobre níveis mais

tarde. Por enquanto, basta saber que seu

personagem é um Clérigo de primeiro nivel). 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Pega ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para

determinar os pontos de vida de seu Clérigo.

Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou

penalidades relacionados ao lado dos pontos de

Constituido. Escreva o resultado no quadro

denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño

que seu Clérigo pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura

Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Clérigo encontré urna armadura para

usar, vocé ajustará esse número quando

aprender mais sobre classe de armadura. Por

hora, deixe-a como 9- 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. Á medida que seu

Clérigo se torna mais expeliente, suas jogadas

de ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal -11; Hastes Mágicas -12; Paralisia ou

Petrificagáo -14; Baforada de Dragáo -16;

Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espado "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "Afastar Mortos-Vivos: Esqueleto: 7;

Zumbi: 9; Ghoul: 11; Wight: N". Quando seu

Clérigo se tornar mais expeliente, este será o

espaco para anotar os feiticos clericais que ele

aprenderá antes de cada aventuras. 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o

nome do alinhamento escomido para seu

personagem.

O que é um Ladrao? (Qualquer jogador que deseje criar um ladrao

deve 1er este Cartao) Um ladrao é um ser humano especializado em

roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e

outras atividades furtivas. Os Ladroes também

costumam pegar coisas que nao Ibes pertencem

- mas nao dos companheiros PJs, se quiserem

ser convidados para a próxima aventura! Os ladroes sao úteis para grupos de aventu-

reiros, pois eles conseguem fazer muitas coisas

que outros nao conseguem: abrir fechaduras,

achar e desarmar armadilhas, bater carteiras,

etc.. Entretanto, eles raramente sabem lutar

bem. Atributo Principal, Dados de Vida e

Restricóes A Destreza é o Atributo Principal dos ladroes.

Eles usam d4 como Dado de Vida. Se vocé nao

entender o significado dos dados de vida, pe^a

ao DM para explicar (os Dados de Vida sao

discutidos no Cartao n9 12). Por terem de se

movimentar em silencio, os Ladroes utilizam

apenas armaduras de couro. Eles também tém

de deixar urna das máos livres, portanto, nao

podem carregar escudos. Um Ladrao pode

atacar com qualquer arma de lancamento, mas

só é capaz de usar armas para combate corpo-a-

corpo que sejam manuseadas com apenas urna

das máos (a diferenca entre armas de

lancamento e armas para combate corpo-a-corpo

será explicada mais tarde). Habilidades Especiáis Todo Ladrao pertence a urna Guilda que instrui

seus membros quanto aos talentos especiáis

necessários para ser um Ladrao. Quando um

Ladrao quer usar seus talentos especiáis, ele

avisa ao DM, que joga d%. Se o resultado for

igual ou menor do que o valor dos pontos de

habilidade para aquele talento, o Ladrao é bem-

sucedido. Caso contrario, ele falha. Os talentos do Ladrao sao descritos abaixo. A

porcentagem entre parénteses é a pontuacáo do

personagem para aquele talento. Abrir Fechaduras (15%): Com ferramen-tas

adequadas, o Ladrao pode tentar abrir portas

trancadas. Ele pode fazer apenas urna tentativa

(a nao ser que se torne mais expeliente e que sua

pontuacáo neste talento aumente). Achar Armadilhas (10%): O Ladrao é capaz

de revistar corredores, salas, paredes etc., em

busca de armadilhas. Ele pode procurar apenas

urna vez por área, mas, se tiver sucesso,

encontra todas as armadilhas. Contudo, achar

urna armadilha e desarmá-la sao duas coisas

diferentes. Desarmar Armadilhas (10%): Quando um

Ladrao acha urna armadilha, ele pode tentar desarmá-la. Falhar significa que a

armadilha disparou.

Escalar Paredes (87%): Um Ladrao pode

tentar subir em qualquer superficie íngreme ou

inclinada, como paredes, penhascos, muralhas,

etc. O DM deve jogar um d% para cada 30 m

escalados. Se o resultado for maior do que a

pontuacáo do Ladrao, ele cai no meio da subida,

sofrendo ld6 pontos de daño para cada 3 m de

queda (arredondar para cima). Movimentar-se em Silencio (20%): Um

Ladrao pode tentar movimentar-se por qualquer

tipo de solo sem fazer barulho. O DM nao deve

deixar que o Ladrao veja o resultado desta

jogada, porque o ladrao sempre acredita estar se

movimentando em silencio. Só o DM saberá

com certeza se alguém o ouviu. Ocultar-se ñas Sombras (10%): O Ladrao

pode tentar ocultarse em qualquer área escura.

Ele pode movimentar-se enquanto estiver

escondido, mas nao pode atacar e permanecer

oculto. O Ladrao sempre acredita estar se

escondendo com sucesso. Só o DM saberá com

certeza se alguém consegue velo. Bater Carteiras (20%): O Ladrao pode tentar

furtar objetos dos bolsos ou bolsa de outros

personagens sem que eles percebam. Falhar

significa que ele nao conseguiu apos-sar-se do

que desejava. Se a jogada falhar pelo dobro ou

mais (40% ou mais) da pontuacáo do Ladrao,

ele é pego em flagrante. A reacáo da vítima é,

certamente, desfavorável! Ouvir Ruidos (30%): Um Ladrao consegue

ouvir ruidos-através de portas e paredes, em

esquinas, etc. Caso a jogada tenha sucesso e

haja algo para ser ouvido, o Ladrao escutará.

Essa habilidade nao pode ser usada durante

combates (sao muito barulhentos). Emboscar: Se o Ladrao for capaz de atacar um

personagem ou monstro pelas costas sem ser

percebido, ele pode emboscar a vítima. Para

fazé-lo, o DM pode exigir urna jogada de

Movimentacáo em Silencio e/ou Ocultar-se ñas

Sombras, a nao ser que a vítima nao tenha

nenhum motivo para esperar um ataque. Urna vez na posicáo adequada (e supondo-se

que a vítima ainda nao percebeu que o Ladrao

está ali) ele faz urna jogada de ataque com

bónus de +4. Se atingir o alvo, ele inflige o

dobro de dano(multiplique o resultado da jogada

de daño por 2).

Como Criar um Ladrao Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou

o momento de desenvolver aínda mais seu

personagem e de decidir o que ele será. Siga os

passos abaixo para criar um . Ladrao. Se tiver

qualquer dúvida, peca ajuda ao Dungeon

Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espaco intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espado

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forca". Faca o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo

e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Ladrao é a

Destreza. Ela é seu Atributo Principal. Um

Ladrao com 13 pontos de Destreza ou mais irá

evoluir em pericia e poder mais rápidamente.

Caso tenha 8 pontos de Destreza ou menos, o

avanco será mais lento. Se o seu personagem

tem poucos pontos de Destreza, talvez vocé

prefira críalo numa outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Ladrao, vocé pode aumentar seus pontos de

Destreza em 1 ponto a cada 2 pontos que

subtrair de seus pontos de Inteligencia,

Sabedoria ou For^a. Todavía, é proibido reduzi-

las abaixo de 9. Vocé nao pode elevar os pontos

de Destreza ácima de 18. 4. Classe Escreva "Ladrao" no espaco denominado

"Classe". Coloque "lg" no espaco intitulado

"Nivel" (vocé aprenderá sobre níveis mais tarde) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Peca ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de quatro faces (d4) para

determinar os pontos de vida de seu Ladrao.

Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou

penalidades relacionados ao lado dos pontos de

Constituicáo. Escreva o resultado no quadro

denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño que seu

Ladrao pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Ladrao encontré urna armadura para

usar, vocé ajustará esse número quando

aprender mais sobre classe de armadura. Por

hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoarvo9 8 76543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. A medida que seu

Ladrao se torna mais expeliente, suas jogadas de

ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal -13; Hastes Mágicas -14; Paralisia ou

Petrificacáo -13; Baforada de Dragáo -16;

Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "Pericias Especiáis de Ladroes: Abrir

Fechaduras: 15%; Desarmar Armadi-lhas: 10%;

Escalar Paredes: 87%; Mover-se em Silencio:

20%; Ocultar-se ñas Sombras: 10%; Bater

Carteiras: 20%; Ouvir Ruidos: 30%". A medida

que seu Ladrao se tornar mais expeliente, estas

pericias especiáis serio incrementadas. Anote

também neste espaco "Emboscar: +4, daño em

dobro". 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o

nome do alinhamento escomido para seu

personagem.

O que é um Anáo? (Qualquer jogador que deseje criar um anáo

deve 1er este Cartáo) O Anáo é um ser semihumano. Semihumanos

sao seres (e classes de persona-gem) que

diferem dos humanos, mas que assemelham-se a

eles. Os Anóes sao pequeños e robustos, medindo

cerca de 1,20 m. Os machos da rae, a possuem

longas barbas. Sua pele é marrom e os cábelos

variam de cinzentos a castanhos ou negros. Geralmente teimosos, mas práticos, os Anóes

apreciam boa comida e bebida. Tém grande

amor por ouro. Respeitam constru-cóes e

objetos feitos com talento ou arte. Um Anáo é menor do que a classe humana

"Guerreiro", porém é interpretado de modo

parecido. Ambos possuem muitos pontos de

vida e sao bons combatentes. Os Anóes,

entretanto, levam vantagem sobre os Guerreiros,

pois sao mais resistentes a magia e venenos (ou

seja, possuem memores jogadas de prote^áo);

assim, sao compa-nheiros bem-vindos para a

maioria dos grupos de aventureiros. Atributo Principal O Atributo Principal do Anáo é a Forga. Caso

sua pontuacáo em for^a for 13 ou mais, ele

evoluirá rápidamente em pericia e poder. Se

tiver 8 ou menos em pontos de Forca, terá

evolu^áo lenta. Dados de Vida Os Anóes usam o d8 como Dado de Vida. Se

vocé nao entender o significado dos dados de

vida, pe^a ao DM para explicar (os Dados de

Vida sao discutidos no Cartáo n2 12). Restricóes Por serem normalmente muito saudáveis e

resistentes contra doencas, a Constituido dos

Anóes deve ser de, no mínimo, 9 pontos. Se o

seu personagem possui urna Constituicáo menor

do que esta, ele nao poderá ser um Anáo. Os Anóes podem utilizar apenas armas

pequeñas ou medias, tais como adagas ou

espadas. Eles nao podem usar armas grandes,

como espadas de duas máos e arcos longos, por

exemplo. Tal qual os Guerreiros, também

podem usar qualquer tipo de armadura e

carregar escudos. Habilidades Especiáis Os Anóes possuem infravisáo, o que lhes

permite enxergar até urna distancia de 18 m no

escuro. Quando usam esta característica, eles

véem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes

aparecem vermelhos e objetos fríos aparentam

cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, tém

temperatura própria e, portanto, também podem

ser vistos. A infravisáo, entretanto, é inútil sob

qualquer forma de luz. Quando estáo numa área

iluminada, os Anóes usam sua visáo normal.

Por viverem ñas profundezas do subterráneo, os

Anóes sao especialistas em minas. Eles podem,

as vezes, empregar esta habili-dade para

detectar paredes movéis, corredores em declive

e construyes novas numa dungeon. Quando seu

Anáo desejar procurar tais coisas, diga ao DM

que vocé está detectando. Ele irá jogar ld6. Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dirá o que vocé

achou - caso haja algo para ser achado. Vocé

pode detectar numa área (sala, corredor de 18 m

de comprimento, etc.) somente urna vez. Os Anóes sao conhecedores de línguas. Além de

falarem as línguas normáis - a Co-mum e a

linguagem de seu alinhamento - eles falam a

língua dos Anóes, Gnomos, Goblins e Kobolds.

Entretanto, só por saberem falar urna língua,

nao significa que saibam lé-la ou escrevé-la. A

habilidade de 1er e escrever numa língua é

determinada normalmente (explicada em

Cartóes posteriores).

Como Criar um Anáo Vocé teve sua primeira

aventura. Agora chegou o momento de

desenvolver aínda mais seu personagem. Siga os

passos abaixo para criar um Anáo. Se tiver

qualquer dúvida, pega ajuda ao Dungeon

Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espago intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espago

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forca". Faga o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-cáo

e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade para o Anáo é a

Forca. Ela é seu Atributo Principal. Um Anáo

com 13 pontos de Forca ou mais irá evoluir

mais rápidamente. Caso tenha 8 pontos de Forca

ou menos, o avango será mais lento. Se o seu

personagem tem poucos pontos de Forca, talvez

vocé prefira criá-lo numa outra classe de

personagem. Além do mais, um Anáo deve ter 9

pontos ou mais de Constituigáo. Se seu

personagem tiver 8 pontos de Constituigáo ou

menos, ele nao poderá ser um Anáo. Se aínda desejar que seu personagem seja um

Anáo, vocé pode aumentar seus pontos de Forca

em 1 ponto a cada 2 pontos que subtrair de seus

pontos de Inteligencia e Sabedoria. Todavia, é

proibido reduzi-las abaixo de 9- Vocé nao pode

elevar os pontos de Forca ácima de 18. 4. Classe Escreva "Anáo" no espaco denominado

"Classe". Coloque "1-" no espaco intitulado

"Nivel". (Vocé aprenderá mais sobre níveis

mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Peca ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de oito faces (d8) para

determinar os pontos de vida de seu Anáo.

Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou

penalidades relacionados ao lado dos pontos de Constituicáo. Escreva o resultado no

quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a

quantidade de pontos de daño que seu Anáo

pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura

Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Anáo encontré urna armadura para usar,

vocé ajustará esse número quando aprender

mais sobre classe de armadura. Por hora, deixe-

a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. A medida que seu

Anáo se torna mais expeliente, suas jogadas de

ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9; Paralisia ou

Petrificagáo -10; Baforada de Dragáo -13;

Bastóes, Cajados ou Feiticos -12. As Jogadas de Protegáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "Infravisáo: detectar armadi-lhas,

paredes movéis, corredores em declive,

construcóes novas". 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos

Anóes, Gnomos, Goblins, Kobolds e Língua

Comum" e o nome do alinhamento escomido

para seu personagem.

O que é um Elfo? (Qualquer jogador que deseje criar um Elfo

deve 1er este Cartáo) O Elfo é um ser semihumano. Semi-huma-nos

sao seres (e classes de personagens) que diferem

dos humanos, mas que assemelham-se a eles. Os Elfos sao esguios e graciosos, com traeos

delicados e orelhas pontiagudas. Medem entre

1,50 e 1,65 m de altura e pesam

aproximadamente 65 Kg. A maioria dos Elfos

prefere passar o tempo divertindo-se e

festejando ñas florestas; raramente visitam as

cidades habitadas por seres humanos.

Fascinados por magia, jamáis se cansam de

colecionar feiticos e objetos mágicos

(especialmente os mais belos). Um Elfo é urna mésela entre Guerreiros e

Magos. Ele é bastante hábil com armas sem, no

entanto, possuir tantos pontos de vida quanto o

Guerreiro. As vezes, é melhor que se afastem do

combate e lancem feiticos, como Magos. Atributos Principáis Um Elfo tem dois atributos principáis: Forca e

Inteligencia. Possuindo urna pontua-cáo de 13

ou mais ñas duas habilidades, evoluirá em

pericia e poder mais rápidamente. Com 16

pontos de Inteligencia ou mais, sua evolu<:áo

será especialmente rápida. Se seus pontos de

Forga forem iguais a 8 ou menos, porém,

evoluirá lentamente. Dados de Vida Os Elfos usam d6s como Dados de Vida. Se

vocé nao entender o significado dos dados de

vida, peca ao DM para explicar (os Dados de

Vida sao discutidos no Cartáo n-12). Restricóes Para ser um Elfo, o personagem deve ter 9

pontos de Inteligencia ou mais. Os Elfos podem

usar qualquer tipo de armadura, escudo e arma. Habilidades Especiáis Os Elfos possuem infravisáo. Os personagens

que possuem infravisáo podem enxer-gar até

urna distancia de 18 m no escuro. Quando usam

esta característica, eles véem o calor (ou a falta

dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e

objetos fríos aparen-tam cor azulada. Mesmo

portas, mesas, etc, tém temperatura própria e,

portanto, também podem ser vistos. A

infravisáo, entretanto, é inútil sob qualquer

forma de luz. Quando estáo numa área iluminada, os

Elfos usam sua visáo normal. Gracas a sua agujada percepeáo, os Elfos podem

achar portas ocultas ou secretas melhor do que

outros personagens. Para fazé-lo, avise ao DM.

Ele jogará ld6. Se o resultado for 1 ou 2, ele dirá se existe

alguma porta secreta na área revistada. Vocé só

pode revistar urna única vez a mesma área.

Além de falar a língua Comum e a lingua-gem

de seu alinhamento, os Elfos podem falar a

língua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Ores.

Entretanto, só por saberem falar urna língua,

nao significa que saibam lela ou escrevé-la. A

habilidade de 1er e escrever numa língua é

determinada normalmente (explicada em

Cartóes posteriores). Normalmente, um certo monstro morto-vivo

chamado Ghoul pode paralisar suas vítimas ao

acertá-las. Os Elfos, porém, tém imunidade a

este ataque - mas outras formas de paralisia

ainda os afetam. O Elfo também é capaz de lancar feiticos, tal

qual um Mago. Vocé saberá mais sobre esta

habilidade especial quando explicar-mos magia.

Como Criar um Elfo Vocé téve sua primeira aventura. Agora chegou

o momento de desenvolver ainda mais seu

personagem. Siga os passos abaixo para criar

um Elfo. Se tiver qualquer dúvida, peca ajuda

ao Dungeon Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espaco intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espado

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forca". Faca o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-

<:áo e Carisma. 3. Atributo Principal As mais importantes habilidades para o Elfo sao

a Forca e a Inteligencia. Elas sao seus Atributos

Principáis. Um Elfo com 13 pontos de Forca e

Inteligencia ou mais irá evoluir mais

rápidamente. Caso tenha 8 pontos de Forca ou

menos, o avanco será mais lento. Se o seu

personagem tem poucos pontos de Forca, talvez

vocé prefira criá-lo numa outra classe de

personagem. Além do mais, um Elfo deve ter 9

pontos ou mais de Inteligencia. Se seu

personagem tiver 8 pontos de Inteligencia ou

menos, ele nao poderá ser um Elfo. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Elfo, vocé pode aumentar seus pontos de Forca

ou Inteligencia em 1 ponto a cada 2 pontos que

subtrair de seus pontos de Sabedoria. Todavía, é

proibido reduzi-la abaixo de 9. Vocé nao pode

elevar os pontos de Forca ou Inteligencia ácima

de 18. 4. Classe Escreva "Elfo" no espaco denominado "Classe".

Coloque "l9" no espaco intitulado "Nivel".

(Vocé aprenderá mais sobre níveis mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Peca ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para

determinar os pontos de vida de seu Elfo. Ajuste

o resultado de acordó com os bónus ou

penalidades relacionados ao lado dos pontos de

Constituicáo. Escreva o resultado no quadro

denominado "Pontos de Vida". Esta é a quantidade de pontos de daño que seu

Elfo pode suportar antes de morrer.

7. Classe de Armadura Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Elfo encontré urna armadura para usar,

vocé ajustará esse número quando aprender

mais sobre classe de armadura. Por hora, deixe-

a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forca, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. A medida que seu

Elfo se torna mais expeliente, suas jogadas de

ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protecáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protecáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal -12; Hastes Mágicas -13; Paralisia ou

Petrificacáo -13; Baforada de Dragáo -15;

Bastóes, Cajados ou Feiticos -15. As Jogadas de Protecáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espaco "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espaco denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "Infravisáo: detectar portas secretas,

imune á paralisia dos Ghouls". Quando vocé

aprender sobre magia, seu Elfo também será

capaz de lancar feiticos, portanto reserve espaco

para anotar os nomes de alguns feiticos. 13- Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos

Elfos, Gnolls, Hobgoblins, Ores e Língua

Comum" e o nome do alinhamento escomido

para seu personagem.

O que é um Halfling? (Qualquer jogador que deseje criar um Halfling

deve 1er este Cartao) O Halfling é um ser semihumano. Semihumanos

sao seres (e classes de persona-gem) que

diferem dos humanos, mas que assemelham-se a

eles. Os Halflings lembram enancas humanas e tém

orelhas levemente pontiagudas. Medem cerca de

90 cm e pesam aproximadamente 30 kg.

Raramente tém barba e, em geral, possuem pele

macia. Apesar de simpáticos e amigáveis,

especialmente com os Elfos, nao sao valentes.

Apreciam tesou-ros como um meio de adquirir

bens para seus amados lares. Sao bons combatentes, mas jamáis devem

esquecer que sao menores e que tém menos

pontos de vidado que os Guerreiros e Anóes. Os

Halflings conseguem maior eficacia usando suas

habilidades especiáis (ver abaixo) para ganhar

urna vantagem. Assim como os Anóes, também

apresentam maior resistencia a magia e venenos

do que outros personagens. Atributos Principáis Um Halfling possui dois Atributos Principáis:

Forca e Destreza. Se a pontuacáo de um deles

for igual ou superior a 13, ele evoluirá em

pericia e poder com rapidez. Caso a pontuacáo

de ambas seja 13 ou mais, ele evoluirá com

maior velocidade ainda. Se tiver 8 pontos de

Forca ou menos, a evolu-£áo será lenta. Dados de Vida Os Halflings usam d6s como Dados de Vida. Se

vocé nao entender o significado dos dados de

vida, peca ao DM para explicar (os Dados de

Vida sao discutidos no Cartao n9 12). RestricÓes Para ser um Halfling, o personagem deve ter

Destreza e Constituicáo maiores ou iguais a 9-

Os Halflings só podem usar armas pequeñas

como adagas, espadas e arcos curtos. Nao

podem fazer uso de armas medias e grandes

(espadas normáis, machados de guerra, arcos

longos, bestas e espadas de duas máos). Podem

usar qualquer tipo de armadura, bem como

carregar qualquer tipo de escudo, mas os itens

devem ter sido confeccionados especialmente

para Halflings (as armaduras dos Anóes também

sao grandes demais para eles). Habilidades Especiáis Devido ao seu tamanho reduzido, os Halflings

ganham varios bónus no combate: • Quando atacados por criaturas maiores do que

um ser humano, eles recebem -2 de bónus na

Classe de Armadura (a Classe de Armadura será

explicada mais tarde). • Ao usarem qualquer arma de lancamen-to

ganham +1 na jogada de ataque (as armas de

lancamento seráo explicadas mais adiante).

• Se forem os únicos atacantes de um dos lados,

ou se este lado for composto apenas de

Halflings, eles ganham +1 na jogada de

iniciativa. Os Halflings também escondem-se muito bem.

Ñas florestas e no campo, podem sumir na

vegetagáo e só há 10% de chance de que alguém

os ache. Ñas dungeons, se existirem sombras ou objetos

atrás dos quais se esconder, eles sao capazes de

"congelar". Enquanto permane-cerem imóveis,

tém urna chance de nao serem vistos. O DM

joga ld6. Se o resultado for 1 ou 2, seu Halfling

escóndese com sucesso (enquanto nao fizer

qualquer ruido e permanecer imóvel). Os

Halflings nao podem carregar urna fonte de luz

(urna tocha, por exemplo) ao tentarem se

esconder. Além disso, se alguém lancar um

feitico "luz" na área onde o Halfling estiver

"congelado", ñas sombras, estas desapareceráo e

o pequenino será, automáticamente, detectado.

Como Criar um Halfling Vocé teve sua primeira aventura. Agora chegou

o momento de desenvolver aínda mais seu

personagem. Siga os passos abaixo para criar

um Halfling. Se tiver qualquer dúvida, pega

ajuda ao Dungeon Master. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espado intitulado "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espago

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forga". Faga o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-gáo

e Carisma. 3. Atfibuto Principal As mais importantes habilidades para o Halfling

sao a Forga e a Destreza. Elas sao seus

Atributos Principáis. Um Halfling com 13

pontos ou mais de Forga ou Destreza irá evoluir

mais rápidamente. Um Halfling deve ter

também urna pontuagáo igual a 9 ou mais em

ambas as habilidades. Caso tenha 8 pontos ou

menos em Forga ou Destreza, nao poderá ser

um Halfling. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Halfling, vocé pode aumentar seus pontos de

Forga ou Destreza em 1 ponto a cada 2 pontos

que subtrair de seus pontos de Inteligencia e

Sabedoria. Todavía, é proibido reduzi-las abaixo

de 9. Vocé nao pode elevar os pontos de Forga

ou Destreza ácima de 18. 4. Classe Escreva "Halfling" no espago denominado

"Classe". Coloque "l2" no espago intitulado

"Nivel". (Vocé aprenderá mais sobre níveis

mais tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Pega ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questao. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de seis faces (d6) para

determinar os pontos de vida de seu Halfling.

Ajuste o resultado de acordó com os bónus ou

penalidades relacionados ao lado dos pontos de

Constituigáo. Escreva o resultado no quadro

denominado "Pontos de Vida". Esta é a

quantidade de pontos de daño que seu Halfling pode suportar antes de

morrer. 7. Classe de Armadura

Escreva "9" no escudo marcado "Classe de

Armadura:". Se vocé tiver algum ajuste

relacionado ao lado dos pontos de Destreza, ou

caso o Halfling encontré urna armadura para

usar, vocé ajustará esse número quando

aprender mais sobre classe de armadura. Por

hora, deixe-a como 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forga, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. Á medida que seu

Halfling se torna mais expeliente, suas jogadas

de ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protegáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protegáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9; Paralisia ou

Petrificagáo -10; Baforada de Dragáo -13;

Bastóes, Cajados ou Feitigos -12. As Jogadas de Protegáo seráo explicadas

adiante. 10. Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espago "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12. Pericias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "esconder-se numa dungeon em jogada

d6 de 1 ou 2; bónus de combate: -2 para a

Classe de Armadura quando atacado por

criaturas de tamanho maior do que o humano;

bónus de +1 para a jogada de ataque quando

utilizar armas de langa-mento". Vocé aprenderá

sobre Classe de Armadura e mísseis mais

adiante. 13. Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos

Halflings e Língua Comum" e o nome do

alinhamento escomido para seu personagem.

O que é Classe de Armadura? A freqüéncia com que seu personagem é

atingido no DUNGEONS & DRAGONS

depende da sua habilidade em se esquivar, do

tipo de armadura que ele usa, da resistencia que

possui. No jogo, combinamos estas tres coisas

num único valor. A Classe de Armadura,

abreviada CA, é a medida da capacidade

defensiva de um monstro ou personagem contra

ataques físicos. Quanto mais baixa for a CA do personagem,

melhor protegido ele estará. A pior Classe de

Armadura é 9. Nao existe limite absoluto quanto

á melhor CA, que pode ser medida em números

negativos. Há criaturas e personagens que tém

CA -1 ou -2. Esta regra pode parecer estranha. A Classe de

Armadura é a única estatística no DUNGEONS

& DRAGONS na qual vocé subtrai os bónus e

soma as penalidades. Observe com atencáo os

exemplos e logo se acostumará. Como a Armadura afeta a CA? Existem tres diferentes tipos de armadura:

couro, cota de malha e placa de acó. A CA

básica é determinado pelo tipo de armadura

usado pelo personagem (ou pelo fato de ele usar

urna armadura). A tabela abaixo relaciona as

classes de armaduras básicas: Tabela de Classes de Armadura Armadura CA Básico Sem armadura 9 Couro 7 Cota de malha 5 Placa de acó 3 Como a Classe de Armadura básica pode ser

modificada? A CA básica de um personagem pode ser

modificada. Ele pode carregar um escudo, usar

urna armadura mágica ou ganhar ajustes de

bónus de Destreza. Os personagens que carregam escudos ganham

bónus de 1 na Classe de Armadura. Isto

significa que eles subtraem 1 ponto da CA que

sua armadura lhes proporciona. Por exemplo,

um Guerreiro vestindo cota de malha e usando

um escudo teria CA 4 em vez de CA 5 (5-1 = 4). Armaduras e escudos mágicos dao ao usuario

bónus extras na CA. Mesmo sendo subtraídos o

número da Classe de Armadura do personagem,

estes bónus mágicos sao indicados com um sinal

positivo (+) para mostrar que o número é

benéfico. Alguém vestindo cota de mulha +2,

teria CA 3 (5-2 = 3). As vezes, os escudos e armaduras podem ser

amaldicoados para piorar a CA do personagem.

As armas amaldicoadas confe-rem a quem as

usa urna penalidade adicío- • nal a sua CA.

Estas penalidades sao indicadas com sinal

negativo (-), para lembrá-lo de que é

desfavorável té-las. Some-as á CA do

personagem. Os ajustes aos pontos de Destreza afetam a CA

de um personagem. Observe a tabela de bónus e

penalidades para pontos de habilidades (no

Cartáo n- 13, ñas tabelas do DM ou no livro de

regras). Assim como fez com armaduras

mágicas, vocé subtrai o número de ajuste por

bónus da Classe de Armadura do personagem. Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18 e

veste placa de acó +2, logo seu CA é -2. A CA

básica para a placa de acó é -3. Subtrain-do-se o

bónus da Destreza (+3) e o bónus da armadura

mágica (+2) o resultado será -2 (3-3 = 0; 0-2 = -

2). Se o PJ tiver urna ajuste por penalidade, ele

provavelmente é um pouco desajeitado. Isto o

torna um alvo mais fácil. Some o ajuste por

penalidade a sua CA. Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4, vestindo

cota de malha -1 terá CA 8. O A CA básica para

a cota de malha é 5. Soman-do-se a penalidade

da Destreza (-2) e a penalidade da armadura

amaldicoada (-1) obtemos 8 (5+2+1 = 8). Lembre-se de que, na Classe de Armadura,

quanto menor o número, melhor a protecáo. Qual o valor da minha jogada de ataque? Observe a tabela das jogadas de ataque abaixo: Jogadas de ataque dos personagens CAdoalvo 9876543210-1-2 Jogada d2010

111213 14 15161718 19 20 20 Quando um personagem fizer um jogada de

ataque, compare o resultado com o número sob

a CA do alvo. O resultado obtido em d20 deve

ser igual ou superior áquele número para que o

personagem atinja o alvo. Observe que um

resultado igual a 20 sempre aceita o alvo,

indepen-dentemente da CA dele.

Armaduras Abra o mapa da dungeon na mesa, com a

dungeon de Zanzer voltada para cima. Ponha

seu marcador e o de Axel na sala 4. Monte dois

marcadores Hobgoblin e sepáreos. 1. Axel revira o lixo no meto da sala.

"Armadura!", ele grita, vestindo fácilmente

urna longa cota de malha. Remexendo estapilha, vocé acha urna jaqueta

de couro e urna cota de malha que Ihe servem,

além de um escudo do tamanho certo.

Levantando a jaqueta, vocé percebe que há um

broche de opalas pregado em sua parte interna.

O broche deve valer urnas 800 pegas de ourof

Vocé o guarda no bolso. Apague o 9 no escudo

da CA de Axel e o substitua por 5. Ao

selecionar sua própria armadura, lembre-se das

restricóes das classes de personagens. Mude o

número no escudo de sua CA para refletir a sua

nova Classe de armadura, modificando-a de

acordó com os ajustes de Destreza. Lembre-se:

ajustes positivos (+) sao subtraídos de sua CA.

Ajustes negativos (-) sao somados a ela. Se vocé

mantiver o escudo, subtraia 1 ponto a mais de

sua CA. Esta tabela o ajudará a decidir o que

escolher: Armadura Classe de Classes Armadura Proibidas Cota de malha 5 Mago, Ladráo Couro Mago Escudo bónus de +1 Mago, Ladráo Anote o broche de 800 p.o.s na sua ficha.

Continué na secao 2. 2. Dois Hobgoblins entram na sala. Coloque os

dois marcadores na sala 4. Eles atacam quando véem vocé e Axel.

Conduza o combate normalmente: faca jogada

de surpresa, e, entáo, siga a Seqüén-cia de

Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 2.

Qualquer personagem em movimenta- cáo faz o mesmo. 5. Personagens combatendo

corpo-a--corpo atacam: a. Escolhem os alvos. Um Hobgoblin ataca vocé e o outro ataca Axel. b. Fazem jogadas de ataque. Os Hobgoblins possuem Classe de Armadura 6.

Na tabela das jogadas de ataque em sua ficha de personagem, o número logo abaixo

da CA 6 é 13- Logo, para atingir um deles, vocé

ou Axelprecisam obter 13 ou mais em d20.

Lembre-se de acrescentar +1 em bónus de

Forca a jogada de Axel, e de modificar sua

jogada com um eventual ajuste de Forca. Localize o número da jogada de ataque dos

Hobgoblins na tabela de ataques dos monstros.

O segmento correspondente é reproduzido aqui:

CAdoalvo9 876543210 Jogada 9 10 11 12 13 14

15 1617 18 de ataque c. Jogam daño para ataques certeiros. Qualquer

um que tenha atingido joga agora 1 depara

determinar o daño causado. Lembre-se de

somar o bónus de forca de +1 de Axel a sua

jogada de daño e de modificar seus

langamentos com um eventual ajuste indicado

ao lado da Forga de seu personagem. C. O lado que perdeu a iniciativa completa

todas as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Os Hobgoblins agüentam 3 pontos de daño

cada antes de serem mortos. Se vocé e Axel vencerem os monstros, prossíga

na secao 3. Se forem derrotados, continué na secao 4. 3. "Aínda bem que encontramos esta armadura

", diz Axel, revistando os Hobgoblins. Ele pega

um frasco de líquido ámbar do bolso de cada

criatura. "E estaspogóes de cura. "Ele bebe

urna e em seguida Ihe oferece outra. Apague o

daño das fichas de seu personagem e de Axel. Continua no próximo Cartáo. 4. Vocé desperta nos bragos de um Hobgoblin.

Ele está derramando urna pogáo de cura por

sua garganta. "Chefe quer escravos, nao

cadáveres", ele rosna. Assim que a pogáo acaba, Axel nocauteia o

monstro com um escudo e diz: "O outro nao

está aqui. Ele deve ter ido buscar ojuda. Temos

de sair o mais rápido possível!" Apague todo o daño das fichas de seu

personagem e de Axel. Continua no próximo Cartáo.

Que tipo de arma um personagem pode usar? Existem militas armas diferentes no

DUNGEONS & DRAGONS. Nem toda classe

de personagem pode usar qualquer armamento.

As vezes, existe um confuto entre a natureza da

arma e as restricóes da classe de personagem.

Outras vezes, simplesmente é impossível para

um personagem usar determinados tipos de

arma. Por exemplo, Clérigos nao podem utilizar

espadas porque suas conviccóes proíbem a

utilizacáo de armas cortantes. Os Halflings nao

podem utilizar espadas de duas máos porque

elas sao maiores do que eles! As armas vetadas a urna classe de personagem

sao indicadas na descricáo das classes na secáo

Azul. Aqui está urna lista do armamento que

cada classe pode usar. Guerreiro: qualquer

urna. Clérigo: Clava, maca, funda, bastáo,

martelo de guerra. Ladráo: Maca, adaga, funda,

machete, clava, espada (curta ou normal), lanca, martelo de guerra, arco (qualquer tipo), besta. Anao:

Machado de guerra, machete, besta, arco curto, adaga, espada (curta ou normal), clava, maca, martelo, langa, funda. Elfo: Qualquer urna. Halfling: Adaga,

espada curta, funda, machete, arco curto. Como o PJ escolhe urna arma? Um jogador escolhe as armas baseado naquelas

que sua classe de personagem pode usar e na

personalidade do PC. Por exemplo, um

Guerreiro que já foi lenhador pode empregar um

grande machado. O jogador também pode

considerar o daño causado pela arma, seu custo

e as desvanta-gens de usá-la. A lista a seguir traz o daño causado e o custo de

cada arma. Para facilitar a indica-cáo de quais

armas podem ser usadas por Anóes e Halflings,

a lista também está dividida de acordó com o

tamanho da arma.

Tabela de Daño e Custo das Armas Armas Pequeñas: Tipo Objetos diversos Adaga

Daño ld4 ld4

Custo varia 3

Adaga de prata Funda

(lancamento) Espada curta ld4 ld4

ld6 30 1 7

Machete Arco curto (lancamento)* Armas Medias: Tipo Clava Maca Lanca

ld6 ld6 Daño ld4 ld6

ld6

4 25 Custo 3 5 3

Martelo de guerra Besta

(lancamento)* Espada ld6 ld6

ld8 5 30 10

Armas Grandes: Tipo Arco longo (lancamento)*

Machado de guerra* Espada

de duas máos*

Daño ld6 ld8

ldlO

Custo 40 7 15

Alabarda Bastáo ldlO ld6 7 2

Mísseis: Tipo Aljava com 20 flechas 1

flecha de prata

Daño Ver arco

Ver arco

Custo 5 5

30 virotes (setas para besta) Ver besta 10 30 pedras para funda Ver funda 1 Quando um personagem atinge o adversario,

ache na tabela a arma empregada (a tabela

também se encontra ñas fichas do DM ou no

livro de regras). Para saber o daño causado,

jogue o dado indicado sob a coluna Daño para

aquela arma. O número abaixo de "Custo" é o valor, em pecas

de ouro, que um personagem deve pagar para

comprar a arma. O assunto dinhei-ro será

discutido em Cartóes posteriores. As Armas marcadas com asterisco (*) sofrem

urna desvantagem. Por ser preciso segurá-las

com as duas máos, o personagem que utilizar

urna destas armas nao pode usar um escudo. A palavra "lancamento" após algumas armas

significa que tais armas podem ser

arremessadas. Estas armas seráo detalhadas nos

Cartóes seguintes. Objetos diversos significam qualquer coisa que

o personagem improvisa como arma: um vaso,

urna pedra, urna lamparina, etc.

Armados e perigosos Abra o mapa na mesa, com a dungeon de

Zanzer voltada para cima. Coloque seu

marcador e o de Axel na sala 5, próximo á porta

que leva até a sala 4. Monte um marcador Gnoll

e deixe-o separado. 1. Axel segué vocé até aproxima sala. Ambas as

paredes estáo decoradas com estantes com

armas. Axel dá um alegre grito e retira urna

grande espada de urna das prateleiras. Vocé vé

urna maca, um machado de guerra, urna adaga

e urna espada. "Pegue apenas urna arma ", diz Axel. "Nao

podemos nos sobrecarregar." Lembre-se de que

algumas classes de personagens nao podem usar

determinadas armas. Após escolher urna arma,

escreva o nome déla no espado destinado a

objetos normáis na sua ficha de personagem.

Anote também o daño que ela causa. A lista a

seguir irá ajudá-lo: Arma Daño Classes Proibidas Adaga ld4 Clérigo Espada Curta ld6 Clérigo, Mago Maca ld6 Halfling, Mago Espada ld8 Clérigo, Halfling, Mago Machado ld8 Anáo, Clérigo, Ladráo, de

guerra Halfling, qualquer um com um escudo Continua na secáo 2. 2. Um humanóide alto, de rosto peludo, entra

na sala. Ele tem umfocinho manchado e orelhas

arredondadas no alto da cabeca, como um

cachorro. Usa urna machete como arma. Coloque o marcador do Gnoll na sala 4.

Conduza o combate normalmente (fa^a jogada

de surpresa e depois siga a Seqüén-cia de

Combate). Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.

2. Qualquer personagem em movimenta- <jáo faz o mesmo. 5. Personagens combatendo

corpo-a--corpo atacam. a. Escolhem os alvos. O Gnoll ataca vocé e Axel alternadamente. b. Fazem jogadas de ataque; ACÁ do Gnoll é 5.

Use sua tóbela de jogadas de ataque para

determinar o número necessário para atingi-lo. Esta é a

tóbela de ataque do Gnoll: CA do alvo 9 876543210 Jogada 9 10 11 12 13

14 15 1617 18 de ataque c. Jogam daño para ataques certeiros. A arma de

Axel é urna espada de duas mdos. Lance 1 di 0

para determinar o daño que ele causa e some

seu bónus de +1 de Forga ao resultado. Jogue o

dado indicado para sua arma e modifique o

resultado de acordó com eventuais ajustes de

Forca. Quando o Gnoll atinge vocé ou Axel, ele

causa ld6+l pontos de daño. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. O Gnoll pode suportar 8 pontos de daño antes

de morrer. Se vocé e Axel matarem o Gnoll, continué na

secáo 3. Se o Gnoll vencer, vá para a sec,áo 4. 3. "Essa coisa era forte", comenta Axel

revistando os bolsos do Gnoll. Ele tira dois

frascos de um líquido ámbar. "Maispogóes de

cura", diz. "Ótimof"Ele bebe urna e Ihepassa a

outra. Apague o daño das fichas de seu persona-

gem e de Axel. Esta Aventura continua no próximo Cartáo. 4. Vocé desperta nos bragos do Gnoll, que está

derramando um líquido na sua garganta.

"Pogao de cura", ele diz. "Chefe quer escravos,

nao cadáveres". Axel também está acordado. O Gnoll póe vocé no chao e entao coloca o

resto das pogóes de cura f ora de alcance.

"Esperem aqui", ele diz. "Ir buscar ajuda." O monstro sai. Axel rasteja até as pogóes de

cura e bebe urna, passando a outra para vocé

em seguida. "Beba", fala Axel, "sairemos daqui

antes que aqueta besta estúpida retorne."

Apague todo o daño das fichas de seu personagem e e de Axel. Esta aventura continua no próximo Cartáo.

Qual é a diferenca entre armas de lancamento e armas para combate corpo-a-corpo? Quando urna luta cometa e os combatentes estao

próximos, eles tomara suas espadas e come^am

a desferir golpes entre si. Como já dissemos,

esse é o tipo de combate chamado de corpo-a-

corpo. As armas utilizadas neste tipo de

combate, tais como espadas e clavas, sao

chamadas de armas para combate corpo-a-corpo Mas, as vezes, os combatentes estáo a varios

metros de distancia uns dos outros quando a luta

se inicia. Eles usam bestas, arcos, fundas e até

mesmo atiram objetos no inimigo. Este tipo de

combate é chamado de combate a distancia. As

armas usadas neste combate, como bestas e

arcos, sao chamadas armas de lancamento. As armas de lancamento servem para atacar a

distancia. Na tabela de daño e custo das armas

(ver Cartáo n- 21, tabelas do DM ou livro de

regras) a palavra "lancamento" segue-se ao

nome das armas desse tipo. As vezes, urna arma para combate corpo-a-

corpo pode se tornar urna arma de lancamento,

como urna adaga ou lanca quando arremessadas.

Objetos que normalmente nao sao armas

também podem ser arremessados, como cantis

de óleo e frascos de água-benta. Nestes casos, o

item atirado torna-se, temporariamente, urna

arma de lancamento. Que distancia urna arma de lancamento pode percorrer? Os personagens podem disparar ou lancar urna

arma numa distancia limitada. Esta distancia é

denominada alcance da arma. Mas a maioria das

armas nao tém o mesmo efeito quando usadas

de perto ou de longe. Assim, dividimos o

alcance das armas em tres categorías: Curto

Alcance; Medio Alcance e Longo Alcance. Os

diferentes alcances de cada arma sao

relacionados na Tabela abaixo: Tabela de Armas de Lancamento Alcance (em metros) Curto Medio

Longo Disparadas: Arco longo 1,80-21 21,3 -42 42,3 63 Besta 1,80-18 18,3 ■ 36 36,3 ■5

4 Arco curto 1,80-15 15,3 - 30 30,3 ■3

5 Funda 1,80-12 12,3 -24 24,3' ■4

8 Arremessadas

:

Lanca 1,80-6 6,3- 12 12,3 18 Óleo, 1,80-3 3,3 -9 9,3- 15 água-benta Machete 1,80-3 3,3 -6 6,3 ■9 Adaga 1,80-3 3,3 -6 6,3 -9 Objeto 1,80-3 3,3 -6 6,3 -9

Os efeitos do alcance no combate a distancia

sao explicados no Cartáo n9 24. Observe que estas armas sao divididas em dois

tipos: de disparo e de arremesso. As armas de

disparo nao podem ser usadas se o alvo estiver a

urna distancia de 1,50 m. As armas de

arremesso podem ser usadas em alvos a urna

distancia de 1,50 m, mas tornam-se, nessa

distancia, armas para combate corpo-a-corpo.

Ambos os tipos de armas causam o daño

indicado na Tabela de Daño e Custo das Armas. Qual o beneficio de lancar óleo ou água-

benta? Duas armas de arremesso pedem explica-Cóes.

A água-benta é usada contra mortos-vivos (a

descricáo do monstro indica se ele é um morto-

vivo). Ela é armazenada em frascos de um vidro

especial que se quebra mediante impacto. Se um

frasco de água-benta atingir um monstro morto-

vivo, ele sofre ld8 pontos de daño. O óleo é carregado em frascos de vidro.

Geralmente é atirado em monstros e depois

inflamado, para causar ld8 pontos de daño.

Todavia, antes que óleo faca efeito, deve ser

feita urna jogada de ataque bem-sucedida contra

o alvo, para quebrar o frasco. Depois disso, um personagem carregan-do urna

tocha (ou outra chama qualquer) deverá fazer

urna jogada de ataque separada para inflamar o

óleo. Porém, esta jogada de ataque é feita contra

CA 9, em vez da CA normal da criatura, pois

tudo o que o atacante está tentando é fazer com

que a tocha toque o óleo. Urna vez inflamado, o

monstro queima por dois rounds, sofrendo ld8

de daño por round. As chamas demo-ram dois

rounds para se apagar; a criatura pode atenuar

seu efeito rolando no chao. As vezes, os frascos de óleo sao quebrados no

solo, criando pocas com 90 cm de diámetro. Se

acesa, a poca queima durante 10 minutos.

Qualquer criatura que pise nessa poca recebe

ld8 pontos de daño por round. A criatura

demora dois rounds para recuar e apagar o fogo.

Arcos e Flechas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque o seu marcador e o

de Axel na sala 6. 1. Axel o segué até o próximo aposento, urna

sala comprida e estreita. A parede sul está

repleta de estantes com arcos, bestas, fundas,

langas, machetes e adagaspara lancamento. No

final do lado norte da sala há um alvo pendura-

do. "Armas de lancamento!", grita Axel. "Até onde

vai nossa sorte?" Ele vai até a estante e escolhe

urna besta, pegando também urna aljava cheia

de setas. "Qual vocé vai escolher?", ele pergun-ta. Na ficha de Axel, anote que ele está carregando

urna besta e 20 setas. Escreva também que urna

besta inflige ld6 pontos de daño e que os

alcances máximos dessa arma sao: Curto: 18m;

Medio: 36m e Longo: 54m. Ao escolher sua própria arma, lembre-se de que

algumas classes de personagens nao podem usar

determinados armamentos desse tipo. Além

disto, os personagens que estejam empregando

arcos ou bestas nao podem usar escudos ao

mesmo tempo. Tendo escomido sua arma, anote

o nome déla no espaco denominado "Itens Nor-

máis" na ficha de seu personagem. Anote

também o daño causado e os alcances mínimo,

medio e máximo. A tabela a seguir irá ajudá-lo

a decidir. 2. Axel olhapara o alvo na parede e se vira para

vocé: "Que tal urna pequeña disputa?", diz,

sorrindo. "O perdedor déve ao vencedor cinco

pegas de ouro quando sairmos daqui." Sem esperar sua resposta, Axel coloca urna seta

na besta, recua contra a parede oeste da sala e mira o alvo. Coloque o marcador de Axel no espado "A". A

Classe de Armadura do alvo é 9. Entáo,

consultando a tabela de jogadas de ataque dos

personagens, vemos que Axel precisa obter 10

ou mais para atingi-lo. Jogue o d20 para ver se

ele aceita. O alvo está a 6 m de distancia (nao conté o

quadrado em que Axel está, mas conté o

quadrado no qual se encontra o alvo). Este é um

alcance curto para a besta. O modo como isso

afeta as jogadas de ataque de um personagem

será explicado no Cartáo ng 24. Observe que vocé nao modifica a jogada de

ataque com o bónus de Forc,a do Axel. Os

ajustes da Forc,a aplicam-se somente aos

combates corpo-a-corpo, e nao aos combates a

distancia. Depois que Axel atirar, tire o marcador dele do

espado A e coloque o seu marcador nesse

espado. Novamente, a Classe de Armadura do

alvo é 9- Consultando a tabela de jogadas de

ataque, verificamos que vocé também precisará

de 10 ou mais para acertá-lo. Jogue o ld20 para

ver se conse-gue. A nao ser que vocé esteja arremessando urna

adaga ou machete contra o alvo, 6 m é um

alcance curto para todas as demais armas. Com

base nisto, vocé recebe +1 de bónus na jogada

de ataque. Alterne os ataques contra o alvo até que um de

voces erre e o outro aceite. Em seguida, tome

nota de quem deve ao outro as cinco moedas de

ouro. Continué na secjío 3. 3. "É melhor irmos embora daqui", diz Axel,

abrindo a porta para vocé. Continua no

próximo Cartáo.

Se vocé escolher urna arma de lancamento

continué na se^áo 2. Caso contrario, vá para a

segáo 3.

Arma Arco longo

Besta

Daño ld6 ld6

Alcance (em metros) Curto

Medio Longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63 1,80-

18 18,3-36 36,3-54

Classes Proibidas Clérigo, Anáo, Halfling, Mago

Clérigo, Halfling, Mago

Arco curto Funda Lan£a

ldó 1,80-15 1,80-12 1,80-6

15,3-30

12,3-24

6,3-12

30,3-45

24,3-48

12,3-18

Clérigo, Mago Clérigo, Halfling,

Mago

Machete

Adaga ld6 ld4 1,80-3 1,80-

3 3,3-6 3,3-6 6,3-9 6,3-9 Clérigo, Mago Clérigo

Como eu adiciono Armas de Lancamento a Seqüéncia de Combate? Agora que já conhece a diferen^a entre armas de

lancamento e armas para combate corpo-a-

corpo, vocé está pronto para adicionar o

combate a distancia a sua Seqüéncia de

Combate. O combate a distancia funciona de forma muito

semeihante ao combate corpo-a-corpo. Este é o

trecho relativo ao Combate a Distancia da

Seqüéncia de Combate: 3. Personagens usando armas de lancamento

atacam. a) Escolhem os alvos. b) Fazem suas jogadas de ataque. c) Jogam daño para ataques certeiros. Na etapa

3a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao

jogador qual alvo seu personagem está tentando

atacar. Se o atacante for um PNJ ou um

monstro, diga aos jogadores quem o PNJ está

tentando atingir. Na etapa 3b, os atacantes fazem suas jogadas de

ataque. Procure a Classe de Armadura do

defensor na tabela de jogadas de ataque dos

personagens. Tabela de Jogadas de Ataque dos

Personagens CAdoalvo 9876543210-1-2 Jogadad2010

111213 1415161718 1920 20 O número abaixo da CA do alvo é o número que

o atacante deve atingir ou superar para acertá-lo.

O atacante joga ld20. Se o resultado da jogada

ld20 for igual ou maior do que o número de

jogada de ataque sob a Classe de Armadura do

defensor, o atacante atinge seu alvo. Os atacantes que nao conseguirem fazer jogadas

de ataque bem-sucedidas saltam para a Etapa

3c. Porém, os atacantes que atingirem seus alvos

fazem jogada de daño

na Etapa 3c. Consulte a tabela de daño e custo

das armas (no Cartáo n9 21, no livro de regras

ou ñas tabelas do DM) e veja que tipo de dado o

atacante lan^a para determinar o daño causado.

O atacante deve fazer a jogada e, em seguida, o

defensor deve subtrair o resultado de seus

pontos de vida. O jogo prossegue na etapa seguinte da

Seqüéncia de Combate. Como funciona o Combate até agora? Agora vocé sabe como usar combates a

distancia. A Seqüéncia de Combate fica da

seguinte maneira: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-<;áo

faz o mesmo. 3. Personagens usando armas de lancamento

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 5.

Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa as

etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Note que a Seqüéncia de Combate ainda nao

contém as etapas Bl e B4. Vocé as conhecerá

mais tarde. Por ora, vocé pode usar a Seqüéncia

de Combate como ela está. Lembre-se que o

lado vencedor da iniciativa percorre todas as

etapas descritas em "B" primeiro, e em seguida

o lado perdedor completa as mesmas etapas.

Seguindo pelo corredor Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador na

sala 7 (corredor), no quadrado ao lado da porta

que leva a sala 6. Ponha o marcador de Axel no

quadrado do outro lado da porta. Monte dois

marcadores Goblins. 1. Saindo da sala, um Goblin surge a sua frente,

no corredor. Ao vé-lo„ deixa o queixo cair,

surpreso. Ao mesmo tempo, sua mao desee até

um machete que leva na cintura. "Qual o problema?", pergunta Axel. "Goblin",

vocé responde. "Atire nele antes que o maldito

soe o alarme!", ordena o Guerreiro. Coloque

um marcador Goblin no corredor, no quadrado

do lado de fora da porta que conduz á sala 8.

Ponha o outro na sala 8, logo após a porta. O Goblin arremessa o machete contra vocé na

primeira oportunidade. Para conduzir a luta que

se segué, fa^a inicial-mente jogada de surpresa e

depois siga a Seqüéncia de Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-gáo

faz o mesmo. No round que se segué ao arremesso do

machete, cada Goblin foge para os cantos do

corredor. 3. Personagens usando armas de lanca-mento

atacam. a. escolhem os alvos. No primeiro round, o primeiro Goblin

arremessa o machete contra vocé. No segundo

round, o outro Goblin sai da sala 8 e também

atira o machete contra vocé. b. fazem suas jogadas de ataque. Vocé deve

estar em alcance longo para os Goblins. Isto impóe a eles urna penalidade de -1 em suas

jogadas de ataque (este procedi-mento é

explicado em maiores detalhes no Cartáo n9 24). Esta é a tabela de jogadas de ataque dos

Goblins: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Os

machetes usados pelos Goblins causam

ld6pontos de daño. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. a. escolhem os alvos. Os Goblins fugirdo do combate corpo-a-corpo. b. fazem jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Cada Goblin suporta 3 pontos de daño antes da

morte.

Se vocé perdeu todos os seus pontos de vida no

combate, continué na secáo 2. Se vocé foi ferido, mas nao perdeu todos os

pontos de vida no combate, vá para a secáo 3. Se vocé nao se feriu na batalha, continué na

secáo 4. 2. Vocé desperta nos bragos de Axel. Ele está

derramando o conteúdo de um frasco na sua

garganta. Os Goblins nao estdo em nenhum

lugar visível. "Sorte sua eu ter achado outro destes frascos",

ele diz. Apague todo o daño sonido da ficha de seu personagem. Esta aventura continua no próximo Cartáo. 3- Depois de certificarse de que os Goblins nao

ir do mais causar problemas, vocé revista

rápidamente a pequeña sala de onde eles

saíram. Existe um único frasco de líquido

ámbar numa pratelei-ra. "Beba", apressaAxel. "VoCéprecisa de

umapoedo de cura." Apague todo o daño da

ficha de seu personagem. A aventura continua no próximo Cartáo. 4. Após assegurar-se de que os Goblins jamáis

causarao problemas novamente, Axel revista

rápidamente a pequeña sala da qual vieram os

monstros. Ele volta segurando urna única

moeda de cobre. "Quem acha, guarda", ele diz,

pondo apega no bolso. Esta aventura continua

no próximo Cartáo.

Quando faco ajustes as jogadas de ataque no Combate a Distancia? Quando as flechas comecam a ser atiradas,

quatro fatores podem originar ajustes á jogada

de ataque do atacante: a Destreza, o alcance, a

cobertura e a magia. Como a Destreza afeta o Combate a Distancia? Vocé se lembra de que usamos o ajuste dados

pontos de Forca de um personagem para o

combate corpo-a-corpo (Cartáo ne 13). No

combate a distancia, usamos o ajuste aos pontos

de Destreza. Quando um personagem faz um

ataque a distancia, somamos o bónus (ou

subtraímos a penali-dade) á sua jogada de

ataque. Sua jogada de daño permanece a

mesma. Como o alcance afeta o Combate a Distancia? Vocé já sabe que cada arma tem um alcance

curto, medio e longo. Se o atacante está usando

sua arma no alcance curto, ele soma bónus de

+1 para a sua jogada de ataque. Se o alvo se

encontra no alcance medio, nao há ajustes a

jogada de ataque. Caso o alvo esteja em alcance

longo, o atacante subtrai penalidade de -1 de sua

jogada de ataque. Nenhuma arma de lan^amento pode atingir

alvos que estejam a distancias maiores do que o

número mais alto indicado na coluna relativa a

alcance longo. Armas de disparo nao podem ser

usadas contra alvos que estejam a urna distancia

de 1,5 m. Se urna arma de arremesso for usada

contra um alvo a urna distancia de l,5m, ela

passa a ser urna arma para combate corpo-a-

corpo. Como a cobertura afeta o Combate a

Distancia? Os defensores com cobertura sao mais difíceis

de atingir. A dificuldade depende de quanto do

corpo do alvo está coberto e da qualidade desta

cobertura. Um atacante sofre penalidade de -1 por cada

quarto do corpo do alvo que esteja protegido

com cobertura (arredonde para cima). Como

DM, vocé deve usar seu próprio julgamento

para determinar quanto do corpo do defensor

esta protegido. Se a arma do atacante nao puder penetrar a

cobertura, subtraia urna penalidade de -1

adicional. Por exemplo, urna flecha prova-

velmente nao atravessará urna árvore para

acertar o personagem atrás déla. Um escudo nao

conta como cobertura, pois é considerado

armadura (ver Classe de Armadura no Cartáo n2

20). Se a cobertura do alvo totalizar -5 pontos ele

estará completamente coberto atrás de algo que

a arma do atacante nao pode penetrar. Nenhum

ataque é possível.

Entretanto, a cobertura pode funcionar a favor

ou contra o personagem. O defensor

completamente oculto atrás de urna cobertura

(quer a arma do atacante possa penetróla ou

nao) nao pode fazer urna jogada de ataque

contra o adversario nesse round. Ele só é capaz

de atacar outro alvo. Se optar por ataque a

distancia, pelo menos um quarto do seu corpo

deve estar descoberto. Como a magia afeta o Combate a Distancia? As vezes um feitico afeta a probabilidade de um

personagem atingir seu alvo. Quando isso

acontece, o feitico afeta a jogada de ataque com

bónus (+) ou penalidade (-). Adicione todos os

bónus ou subtraia todas as penalidades do

número obtido pelo atacante em d20. Ocasionalmente, os personagens encon-tram

armas mágicas que lhes dáo bónus (ou,

raramente, penalidades) no combate a distancia.

Novamente, some os bónus e subtraia as

penalidades do número obtido em d20 ñas

jogadas de ataque. £ possível aplicar mais de um ajuste a jogada

de ataque no combate a distancia? Sim. O combate a distancia pode ter varios

ajustes diferentes á mesma jogada. Quando isso

acontece, some e/ou subtraia todos os bónus e

penalidades que afetam a jogada de ataque para

obter o resultado final. Por exemplo, um atacante com Destreza 17

dispara urna flecha mágica +1 contra um alvo

parcialmente escondido atrás de urna parede de

pedra a longo alcance. Os ajustes á jogada de

ataque seriam: Destreza (+2); flecha (+1);

cobertura (-3 (a flecha nao pode penetrar a

parede de pedra, portanto o atacante sofre urna

penalidade de -1 extra) e alcance (-1). O ajuste

final do atacante seria -1 (+2+1-3-1 = -1).

Encurralados! Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque o marcador de seu

personagem no corredor (sala 7) próximo á

porta que leva a sala 8. Coloque o marcador de

Axel ao lado do seu. Monte dois marcadores

Ores. Coloque um deles na porta que leva da

sala 6 ao corredor. Coloque o outro Ore na

curva do corredor. 1. O som dospassos apressados ecoa de ambas

as extremidades do corredor.

"Temosproblemas", diz Axel, armando sua

besta. Mal ele acaba defalar e de ambas as

extremidades do corredor surgem humanóides

feios, com cara deporco, cada qual carregando

urna besta. Um deles esconde-se na curva e o

outro na porta. Os Ores atacam naprimeira oportu-nidade. Use

a Seqüéncia de Combate para condu- zir o combate. Nao fa^a jogada de surpresa. Vocé e Axel ouviram os Ores chegando e eles aparentemente já sabem que voces fugiram. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2. Qualquer personagem em movimenta-9áo

faz o mesmo. Os Ores nao se movem. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento

atacam. a. escolhem os alvos. O Ore maispróximo ataca vocé. O outro

dispara em Axel. b. fazem suas jogadas de ataque. Os Ores estao

em alcance curto para bes tas e cada um recebe

um ajuste de +1 pela distancia. Axel também

está em alcance curto, logo recebe igualmente

+1. Lembre-se de modificar sua jogada de

ataque de acordó com eventuais ajustes de

alcance que vocé tenha. Ao seprotegerem na curva e na porta, os Ores

cobrem cerca de metade de seus corpos. Como

as suas armas de e as armas de Axel ndopodem

atravessar as paredes atrás das quais eles estao

escondidos, voces recebem -3 de penalidade ao

dispa-rarem contra eles. Lembre-se de aplicar qualquer ajuste

mencionado ao lado de seus pontos de Destreza. Aqui está a tabela de jogadas de ataque do Ore: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque A CA dos Ores é 6. Use a tabela de jogadas de

ataque na ficha de seu personagem para

determinar o número necessário para atingi-los

para vocé e para Axel. c. jogam daño para ataques certeiros. As bestas

dos Ores causam ld6pontos de daño.

5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. a. escolhem os alvos Os Ores nao iniciarao combate corpo-a-corpo.

Se vocé e Axel comecarem o combate corpo-a-

corpo, eles pegarao as espadas (ld8 de daño) e

lutarao. b. fazem jogadas de ataque; c. jogam o daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Os Ores suportam 3 pontos de daño cada antes

de morrer. Se voces vencerem, continué na se^áo 2. Se os Ores vencerem, continué na se^áo 3. 2. Vocé e Axel gastam alguns minutos se

recuperando e, entáo, revistam os corpos dos

Ores. Em cada um encon-tram urna chave e um

frasco de líquido. Axel imediatamente pega urna chave para si e

entrega a outra a vocé. Em seguida, bebe o

conteúdo de um dos frascos. "Mais umapocao

de cura. Mal posso esperar para ver aonde os

lacaios de Zanzer a estao obtendo." Vocé bebe

a outra poedo. Apague todo o daño das fichas

de seu personagem e de Axel. Abaixo de "Itens

Normáis" anote que vocé tem urna "Chave do

Ore". Esta aventura continua no próximo

Cartáo. 3. Tudofica escuro e vocépensa: "Entáo é com

isso que a morte se parece." Antes de perder a consciéncia, vocé senté um

par de mdos agarrar seu corpo; em seguida

alguém despeja um líquido quente em sua

garganta. Momentos depois, vocé desperta no

chao, ao lado de Axel. Dois Ores estáo á frente,

rindo. "Ndopodem morrer ainda", diz um deles.

"Mestre querse divertir." Apague todo o daño das fichas de seu

personagem e de Axel. Esta aventura prossegue no próximo Cartáo.

O que é urna Jogada de Protecao? Quando vocé ataca em combate a distancia ou

corpo-a-corpo, faz urna jogada de ataque para

ver se atinge o alvo. Mas existem muitos

ataques especiáis que atingem automáticamente,

como magia e baforada de dragáo. Urna jogada

de protecao lhe dará a chance de evitar o

inevitável - ou pelo menos de diminuir os

efeitos do ataque sobre vocé. Existem cinco diferentes tipos de ataques

especiáis: Veneno ou Raio Mortal, Hastes

Mágicas, Paralisia ou Petrificacáo, Bastóes,

Cajados ou Feiticos. Vocé pode identificar

qualquer ataque fora do comum como um destes

cinco tipos, e irá tratá-los todos da mesma

maneira. O defensor joga ld20 para verificar se consegue

evitar ou diminuir os efeitos de um ataque

especial. Caso o resultado seja igual ou superior

ao valor de sua jogada de protecao para aquele

tipo de ataque, a jogada é bem-sucedido. Se o

resultado for menor, a jogada faina. Como saber quando fazer jogada de protecao e qual délas utilizar? Os personagens fazem jogadas de protecao ao

sofrerem ataques especiáis por parte de

monstros ou quando sao alvos de magia. A

descricáo do monstro ou do feitico lhe dirá se

ele pode fazer urna jogada de protecao, a

categoría contra qual ela deve ser feita e o que

acontece se a jogada de protecao falhar. O que acontece quando urna jogada de protecao é bem-sucedida? Se o defensor faz urna jogada de protecao bem-

sucedida contra um ataque causador de daño,

ele sofre apenas metade do daño que o ataque

normalmente causaría (arredondar para baixo).

(Em termos de jogo, o persona-gem consegue

desviarse, proteger-se com o escudo, esquivar-

se, etc., para evitar parte do efeito.) Caso o defensor faca urna jogada de protecao

bem-sucedida contra um ataque que faz

qualquer coisa sem causar daño (como torná-lo

verde ou transformar seus pés em patas de

galinha, por exemplo), ele conseguirá evitar

totalmente os efeitos. As vezes, um monstro faz o ataque normal e o

especial ao mesmo tempo. Neste caso, a criatura

deve prímeiro fazer urna jogada para o ataque

normal. Se acertar, inflige daño normal ao

personagem. Em seguida, o personagem faz sua

jogada de protecao para verificar se algo mais

acontece (se o atacante errar, o personagem nao

precisa fazer jogada de protecao). Por exemplo, qualquer personagem atingido por

urna serpente gigante sofre ld4 pontos de daño.

Em seguida, ele deve fazer urna jogada de

protecao bem-sucedida contra Venenos ou

morrerá. As jogadas de protecao sao as mesmas para todos? Diferentes classes de personagens possuem

talentos especiáis e habilidades distintas,

portanto, tém oportunidades diferentes de

resistir a ataques especiáis. Se compararmos as

jogadas de protecao ñas fichas de personagens,

notaremos que muitas délas sao diferentes. A

tabela das jogadas de protecao dos personagens

a seguir relaciona os valores para cada classe e

também para homens normáis. Os monstros possuem jogadas de protecao? Os monstros também tém jogadas de protecao.

Ñas estatísticas da descricáo de cada criatura, há

um item "Protecao como:" seguido de urna

classe de personagem e (geralmente) um

número. Use as jogadas de protecao daquela

classe de personagem para o monstro. Por

enquanto, o número após a classe de

personagem nao é importante. Tabela das Jogadas de Protecao dos

Personagens

BastÓes,

Classe Veneno Haste Paralisia Baforada Cajados e

Raio Mortal Mágica Petrificacáo de Dragáo Feiticos

Clérigo 11 12 Í4 16 15 Guerreiro 12 13 14 15 16 Mago 13 14 13 16 15 Ladráo 13 14 13 16 15 Anáo 8 9 10 13 12 Elfo 12 13 13 15 15 Halfling 8 9 10 13 12 Homem normal 14 15 16 17 17

A luva Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada

para cima. Coloque o marcador do seu

personagem na curva do corredor. Ponha o

marcador de Axel ao lado dele. Monte mais dois

marcadores Ores de modo que agora há um total

de quatro. Se a sua ficha de personagem nao indicar que

vocé possui urna "Chave do Ore", coloque dois

marcadores Ores diretamente atrás de Axel e

deixe os demais de lado. Comece a aventura-

texto a seguir na secáo 1. Se sua ficha de personagem indicar que vocé

possui urna "Chave do Ore", deixe os quatro

marcadores Ores de lado. Inicie esta aventura-

texto com a secáo 2. 1. Os Ores apontam para urna porta no final

do corredor. "Esta é a saída", eles dizem. "Tudo

que voces tém afazer é atravessar a porta e

estardo livres." "Porque eles nos ajudariam?", vocé pergunta a

Axel. "Acho que estao mentindo." "Talvez", Axel responde. "Mas nao importa.

Nao temos escolha a nao ser fazer o que eles

querem". Ele aponía na direcáo da qual vocé

acabou de chegar. Dois outros Ores estao

correndo pelo corredor. Ponha os outros marcadores Ores próximos aos

que estáo atrás de Axel e entáo mova os

marcadores (o seu e o de Axel) dois quadrados

corredor abaixo. Continué na secáo 3. 2. Vocé aponía para aporta no final do

corredor e em seguida ergue sua chave. "Talvez

esta chave seja daquelaporfa", vocé diz. "Melhor descobrirmos logo", Axel responde, olhandopara irás. "Aívem mais quaíro Ores!" Ponha os quatro marcadores Ores nos espacos

diretamente atrás de Axel; em seguida mova seu

marcador e o de Axel dois quadrados corredor

abaixo. Continué na secáo 3. 3. Vocé e Axel deseem o corredor. "Tenho

mauspressenfimeníos", diz Axel. Se seu personagem for um Ladráo, prossiga até

a secáo 4. Se ele nao for um Ladráo, continué na secáo 5. 4. Os Orcsficam no fundo do corredor, rindo.

Eles náofazem nenhum esforgo para impedir a

fuga de voces. De repente, vocé percebe por que

eles nao estao seguindo voces. "Aposto que há urna armadilha nesse

corredor!", vocé diz, parando e procurando

alguma armadilha. Os Ores miram suas bestas

em vocé. Axel o segura pelo braco, dizendo: "Temos que

nos arriscar!" Continué na secáo 6. 5. "Vamos correr!", vocé diz. Continué na

secáo 6.

6. Vocé pisa numapedra e em seguida senté que

ela desaparece sob seuspés. Vocé pisou numa

armadilha de fosso e deve fazer urna jogada de protecáo bem-

sucedida contra Baforada de Dragáo para

escapar. Procure o número indicado ao lado de Baforada

de Dragáo na sua ficha de personagem. Jogue

ld20. Se o resultado for igual ou maior do que

este número, a jogada de protecáo tem sucesso e

vocé consegue evitar cair na armadilha. Se o

resultado for inferior a este número, vocé cai no

fosso. Observe que, ainda que esteja fazendo jogada de

protecáo contra Baforada de Dragáo, vocé nao

está enfrentando este monstro. Vocé está

simplesmente jogando a protecáo na categoría

Baforada de Dragáo (porque vocé está tentando

evitar algo esquivando-se). Se sua jogada for bem-sucedida, prossiga na

secáo 7. Se falhar, continué na secáo 8. 7. "Essafoi por pouco!", diz Axel. Continua no

próximo Cartáo. 8. Vocé cai num fosso profundo e escuro.

Quando finalmente atinge o fundo, vocé

aterrissa sobre duas estacas afiadas. Elas

causam um total de 2d4 pontos de daño. Caso sobreviva á queda, anote o daño sofrido e

continué na secáo 7. Se morrer no fosso, crie um novo personagem

para usar na próxima aventura-texto. Retorne

aos Cartóes Azuis, caso nao se lembre como

fazé-lo.

O que é magia? Magia é um tipo de energía que pode ser

utilizada pelos personagens para criar poderosos

efeitos físicos. Com ela, pódese fazer

impiedosos inimigos dormirem, tornarse

invisível, atingir oponentes com relámpagos e

muito mais. A energia mística é externa em relacáo aos

personagens. Eles conseguem aprender a

utilízala da mesma forma que se aprende a

dancar ou a usar um martelo. Existem espadas

mágicas, assim como anéis mágicos. Clérigos,

Magos e Elfos podem lancar feiticos para ajudar

a si próprios e aos seus aliados. Até os monstros

usam magia as vezes! Quantos tipos de magia existem? Existem tres tipos básicos de magia no

DUNGEONS & DRAGONS: itens mágicos,

feiticos clericais e feiticos de Mago. Itens

mágicos sao objetos encantados, como

armaduras ou jóias. Eles geralmente dáo ao

usuario bónus (ou penalidades) para suas

jogadas de ataque e daño. Outras vezes, podem

causar efeitos estranhos. Os feiticos clericais vém da For^a que o Clérigo

tem ñas suas conviccoes. Ele aprende seus

feiticos através de meditagáo, o que grava em

sua mente as palavras e gestos necessários. Um

feitico permanece gravado até que seja utilizado

(nao importa quanto tempo isso demore). O ato

de lanzar o feitico faz com que ele seja apagado

da mente até que o Clérigo seja capaz de

recupéralo através de medita^áo. Na maioria das vezes, os Clérigos usam seus

feiticos para curar, proteger e obter

informacóes. Um Clérigo nao pode lancar

feiticos de Mago. O Mago, também chamado de Feiticeiro,

aprende seus feiticos através dos estudos.

Depois de descobrir um novo feitico, ele o anota

no seu livro de feiticos. Quando supóe que

precisará lan^á-lo, o Mago consulta o livro para

estudar o feitico, memorizando os gestos e

palavras necessários, que fícam gravados em

sua mente até o laníamente, quando serao

apagados. O Mago recupera os feiti<;os

estudando, consultando novamente seu livro. Os

feiticos dos Magos sao mais úteis em combate

do que os feiticos clericais, embora possam ser

aplicados a urna ampia varieda-de de

finalidades. Um Mago nao pode usar feiticos

clericais. Ele está limitado aos feiticos

específicos contidos em seu livro ou

descobertos durante as aventuras. Como eu e meus PJs usamos a magia em

nosso jogo? A maioria das aventuras dura apenas algumas

horas em "tempo do jogo". Logo, os

personagens tém somente urna oportuni-dade de

aprender feiticos - o momento em que vocé e os

jogadores estáo se preparando para iniciar a

aventura. Existem aventuras que levam mais de um dia

em "tempo de jogo". Quando isto ocorre, os

personagens podem meditar ou consultar seus

livros de feiticos por cerca de urna hora

ininterrupta em "tempo de jogo". Isso lhes

permite reaprender os feiticos utilizados no dia

anterior ou trocar os feiticos que nao usaram por

feiticos novos. Ao lanzar um feitigo, o personagem usa gestos e

palavras para controlar a energia mágica.

Conseqüentemente, os personagens incapazes

de falar ou de usar suas máos nao podem lancar

feiticos. Além disso, os personagens nao podem

fazer mais nada durante o lancamento, nem

mesmo andar. Qualquer disturbio durante o

processo, tal como sofrer daño em um ataque,

estraga o feitico. Quando um personagem lanzar um feitico ou

usar um item mágico que tenha um efeito

especial, procure a descríelo do item ou feitico

no livro de regras. Ela Ihe dirá o que acontece. Tanto os feiticos clericais quanto os de Mago

trazem, no inicio de suas descricóes, estatísticas

sobre o alcance, a duracáo e o efeito. O alcance

é a distancia máxima, em metros, dentro da qual

um feitico pode ser lancado. Se o alcance for

zero, o o personagem deve tocar seu alvo para

lanzar o. feitico. A duraqao diz ate quando

funciona o feitico. Ela é mencionada como um

número de rounds (10 segundos cada) ou como

um número de turnos (turnos sao períodos de 10

minutos; vocé aprenderá mais sobre eles mais

tarde). O efeito indica a extensáo da área afetada

pelo feitico. Quem pode usar magia? Existem determinados itens mágicos que podem

ser utilizados por qualquer classe de

personagem, mas apenas Clérigos, Magos e

Elfos podem lancar feiticos. As formas como

estas classes selecionam e usam seus feiticos

está explicada mais detalhadamente nos Cartóes

seguintes. Alguns monstros também podem usar

feiticos. Estes casos estao assinala-dos ñas

descricóes individuáis das criaturas.

Difícil Dilema Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque os quatro

marcadores Ores na curva do corredor. Ponha o

marcador de Axel no meio do corredor (sala 9). Se vocé precisou criar um novo persona-gem no

final da aventura anterior, coloque seu marcador

ao lado dos Ores e inicie na secjio 1. Caso nao tenha criado novo personagem, ponha

seu marcador logo á frente do marcador de Axel

e inicie a aventura na secjío 2. 1. Vocé desperta numa cela, com um

desagradável "galo" em sua cábeca, que dói

terrivelmente. Vocé nao se lembra como veio

parar aquí. Dois Ores horrendos abrem a cela sem dizer

nada. Eles o levam por algumas salas e, entáo,

chegam a um longo corredor. Um deles aponía para um homem abrutalhado

ajoelhado á beira de um fosso. "Axel!", diz um

Ore, "se vocé e ele chegarem aporta ao final do

corredor, estardo livres!" Vocé corre pelo corredor e circunda o fosso

para unirse a Axel. Na sua ficha de personagem,

anote que está sem armadura e sem armas.

Coloque seu marcador no espaco ao lado do

marcador de Axel. Continué na se^áo 2. 2. "E agora?", pergunta Axel. Os Ores comecam a gargalhar e disparam duas setas de besta para apressá-los. Vocé se vira em direqáo a porta no final do corredor. "Corra!", diz. Após alguns metros, surgem duas gigantescas

teias de aranha crescendo pelas paredes. Fa^a urna jogada de protecáo contra feiti^os.

Pelo fato de tratarse de um efeito mágico,

modifique a jogada de protecáo de acordó com

eventuais ajustes mencionados ao lado de seus

pontos de Sabedoria. Jogue ld20. Some ou subtraia quaisquer ajustes

e depois compare o resultado ao valor da jogada

de protecáo anotado ao lado de "Feiti^os" na sua

ficha de personagem. Se o resultado for igual ou maior do que este

número, vocé foi bem-sucedido. Continué na

se^áo 3- Se o resultado for inferior a este número, vocé

falhou na jogada de protecáo. Continué na se^áo 4. 3. Vocé para no momento em que urna imensa

e pegajosa teia de aranha surge no meio do

corredor. "Feitico de teia", Axel murmura. "Deve haver

um Mago escondido por aqui!" Ele tira urna tocha do candeeiro na parede e

tocafogo ñas teias. "Aínda bem que nao

passamos por esta coisa; teñamos ficado

presos!" Esta aventura continua no próximo

Cartáo.

4. Enquanto assiste estupe fato as teias que

crescem pelas paredes, urna délas, enorme,

aparece de repente bem a sua frente! Nao há

como evitá-la. Axel cai dentro déla, bem atrás

de vocé. Logo ambos estao totalmente

envolvidos pela coisa pegajosa. Os Ores riem ainda mais. Eles comecam a

carregarsuas bestas para o tiro ao alvo. "Pegue aqueta tocha!", diz Axel, tentando

moverse até urna tocha que está num dos

candeeiros na parede. "O fogo destruirá a

teia!" "E a nos também!", vocé diz. "Quer servir de alvo?", resmunga Axel,

tentando, sem sucesso, livrarse da teia. Se vocé pegar a tocha e queimar a teia, vá para a

se^áo 5. Se nao queimar a teia, continué na se^áo 6. 5. Segurando a tocha, vocé tocafogo as teias. Elas desaparecem em dois rounds. Infelizmente, vocé e Axel sofrem ld4 pontos de

daño por queimaduras. Se sobreviver, sua

aventura continua no próximo Cartáo. Caso morra, crie um novo personagem

(consultar os Cartóes Azuis caso nao se lembre

como fazé-lo). Sua aventura também continuará

no próximo Cartáo. 6. Vocé se recusa a pegar a tocha. Os Ores

iniciam seus tiros. A última coisa de que vocé se

lembra é de ter sido atingido pela terceira seta. Seu personagem morreu. Crie um novo para o

próximo Cartáo(consultar os Cartóes Azuis caso

nao se lembre como fazé-lo).

O que é um Mago? (Qualquer personagem que deseje criar um

Mago deve 1er esse Cartáo) Magos sao seres humanos que estudam os

poderes da magia. Eles gastam a maior parte de

seu tempo pesquisando assuntos enigmáticos e

tentando aprender novos feiticos. Os Magos

iniciantes estudam esta arte com seus mestres,

poderosos professo-res que concordaram em

partilhar seus conhecimentos. Eles jamáis

auxiliam alunos, a nao ser nos estudos. Os Magos sao maus combatentes. Dedi-cando-

se tanto a magia, nao tém tempo para

treinamento de combate. Normalmente, sao

frágeis e possuem poucos pontos de vida.

Quando a luta cometa, eles devem sair do

caminho e buscar urna oportunidade de usar

seus feitigos. Atributo Principal, Dados de Vida e

Restri^Óes O Atributo Principal do Mago é a Inteligencia.

Se esta característica for marcante no seu

personagem, vocé pode considerar criá-lo como

um Mago. Eles utilizam o d4 como Dado de Vida (se vocé

tiver dúvidas sobre os dados de vida pe^a

explicagóes ao DM). Por nao terem tempo para treinamento com

armas, os Magos podem usar apenas adagas.

Eles nao podem usar nenhum tipo de armadura

e nem escudos. Só langam feiticos de Magos,

nao sendo capazes de lanzar feiticos clericais. Habilidades Especiáis Um Mago pode lanzar feiticos. Quando

descobre um novo feiti^o (geralmente vendo

urna demonstrado do seu mestre) ele o anota em

seu livro de feiticos. Quando vai participar de

aventuras, o Mago estuda esse livro antes de

partir. Isso faz com que os gestos e frases sejam

gravados em sua mente, assim permanecendo

até o momento em que o feiti^o é lanzado. Para fazer seu PJ lanzar um feiti^o, basta dizer

ao DM o nome do feiti^o que seu personagem

irá lanzar e ele determinará o resultado (lendo a

descríelo do feiti^o no livro de regras). Será

preciso, no entanto, que o Mago seja capaz de

falar e gesticular, além de nao estar executando

nenhuma outra a^áo, nem mesmo andar. Após o lancamento do feiti^o, a frase e os

gestos sao apagados da mente do Mago. Ele nao

poderá utilizar esse feiti^o novamente até que o

tenha estudado no livro de feiticos. Para aprender (ou reaprender) um feiti^o, o

Mago deve estar bem descansado (urna boa

noite de sonó é suficiente). Ele deve dispor

também de urna hora livre, calma e sem

barulho, para estudar. No seu confortável

aposento na cidade isto normalmente nao é

problema. As vezes, porém, urna aventura leva

mais de um dia. Se o Mago trouxe o livro de

feiticos com ele e pretende usá-lo, terá que

encontrar hora e lugar apropriados. Como vocé pode ver, nao há razáo para levar

seu livro de feiticos em aventuras curtas. Em

vez disso, muitos Magos deixam seus livros em

locáis seguros. De fato, estes livros sao táo

importantes que só os Magos mais tolos os

colocariam em risco. Os PNJs Magos jamáis

deixam alguém tocar, e mesmo olhar, seus

livros de feiticos. Se algo danificar ou destruir

esse livro, o Mago nao terá como reaprender os

feiticos que ali estavam! Os mestres ensinam aos novos discípulos

apenas um feiti^o, já que Magos iniciantes

podem memorizar apenas 1 feiti^o por vez. Eles

nao ensinaráo outros feiticos a um novo aluno

até que ele tenha experiencia suficiente para

memorizar mais de 1 feiti^o por vez. Dessa

forma, a maioría dos Magos novatos tem apenas

um feitico anotado em seus livros. Os Magos iniciantes podem aprender apenas os

feiticos mais simples, que sao os feiticos do l2

nivel. O primeiro feitico que um mestre ensinará

ao seu discípulo será um feitico do l9 nivel. Os Magos as vezes encontram pergami-nhos

mágicos nos quais estáo inscritos feitigos. Um

Mago sempre poderá lanzar um feitico inscrito

num pergaminho, quer esse feitico seja do l9

nivel ou nao. Se o feitico inscrito for do l9 nivel,

o Mago pode anótalo em seu livro de feiticos

em vez de usá-lo, se quiser. Este procedimento

apaga o feitico do pergaminho, mas também o

torna disponível para memoriza^áo posterior

por parte do Mago (observe que um Mago

nunca pode anotar um feitico em seu livro caso

ele seja de nivel superior ao que ele é capaz de

memorizar). Anotar feiticos adicionáis no livro nao aumenta

o número de feiticos que um Mago pode

memorizar por dia. Um iniciante continuará

podendo memorizar os gestos e palavras de

apenas um feitigo por dia. Esse feitico "extra"

anotado apenas lhe fornece mais urna opgáo

para memorizacáo.

Como criar um Mago Siga as instrucóes a seguir para criar um Mago.

Se tiver dúvidas, pega ajuda ao DM. 1. Ficha do personagem Pegue com o DM urna ficha de personagem do

DUNGEONS & DRAGONS ou peca a ele que

lhe mostré como prepará-la. Usando lápis,

escreva seu nome no espado intitulado: "Nome

do jogador". Anote o nome do DM no espago

intitulado "Dungeon Master". 2. Pontos de Habilidades Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro

denominado "Forga". Faga o mesmo para

Inteligencia, Sabedoria, Destreza, Constitui-gáo

e Carisma. 3. Atributo Principal A mais importante habilidade, para um Mago é

a Inteligencia. Ela é seu Atributo Principal. Um

Mago com 13 pontos de Inteligencia ou mais irá

evoluir mais rápidamente. Caso tenha 8 pontos

de Inteligencia ou menos, o avango será mais

lento. Se o seu personagem tem poucos pontos

de Inteligencia, talvez vocé prefira criá-lo numa

outra classe de personagem. Se ainda desejar que seu personagem seja um

Mago, vocé pode aumentar seus pontos de

Inteligencia em 1 ponto a cada 2 pontos que

subtrair de seus pontos de Sabedoria ou Forga.

Todavia, é proibido reduzi-las abaixo de 9.

Vocé nao pode elevar os pontos de Inteligencia

ácima de 18. 4. Classe Escreva "Mago" no espago denominado

"Classe". Coloque "le" no espago intitulado

"Nivel". (Vocé aprenderá sobre níveis mais

tarde.) 5. Ajustes aos Pontos de habilidades Caso

alguma das habilidades tenha mais de 12 pontos ou menos de 9, seu personagem

poderá receber bónus ou penalidades em

determinadas jogadas de dados. Pega ao DM

que consulte a tabela de Bónus e Penalidades

para Pontos de Habilidades, e, entáo, anote

qualquer ajuste ao lado da habilidade em

questáo. 6. Pontos de Vida Jogue um dado de quatro faces (d4) para

determinar os pontos de vida de seu perso-

nagem. Ajuste o resultado de acordó com os

bónus ou penalidades relacionados ao lado dos

pontos de Constituigáo. Escreva o resultado no

quadro denominado "Pontos de Vida". Esta é a

quantidade de pontos de daño que seu Mago

pode suportar antes de morrer. 7. Classe de Armadura Anote a CA de seu personagem no escudo CA.

Sua CA inicial é 9. Se ele tiver algum bónus relacionado ao lado dos pontos de

Destreza, subtraia esse número de 9. Contudo,

nao adicione penalidades a sua CA - ela nao

pode ser menor do que 9. 8. Tabela de jogadas de ataque Preencha os

quadros em branco na sua tabela de jogadas de ataque, como mostrado

abaixo: CA do alvo 9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Se seu personagem tiver um ajuste anotado ao

lado de seus pontos de Forga, anote o mesmo

número ao lado de ajustes a jogadas de ataque

corpo-a-corpo. Este ajuste será somado ou

subtraído do valor que vocé obtiver nos dados

quando fizer urna jogada de ataque ou de daño

em combate corpo-a-corpo. A medida que seu

Mago se torna mais expeliente, suas jogadas de

ataque iráo melhorar. 9. Jogadas de Protegáo Preencha os círculos em branco das Jogadas de

Protegáo da seguinte maneira: Veneno ou Raio

Mortal -13; Hastes Mágicas -14; Paralisia ou

Petrificagáo -13; Baforada de Dragáo -16;

Bastóes, Cajados ou Feitigos -15. 10.Nome do personagem Invente um nome para seu personagem.

Escreva-o no espago "Nome do Personagem". 11. Alinhamento Escolha o alinhamento do personagem entre

Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu Dungeon Master

pode lhe explicar melhor esta característica. 12.Perícias Especiáis No espago denominado "Pericias Especiáis:",

escreva: "Feitigos: Sonó." Vocé pode langar um

feitigo sonó por aventura. Leia a descrigáo do feitigo sonó no livro de

regras. Pode ser que vocé nao entenda dois

termos na descrigáo: "Dados de Vida" e

"turnos". Ambos seráo explicados mais tarde.

Por agora, apenas lembre-se de que cada turno

equivale a dez minutos e que todo monstro tem

um determinado número de dados de vida

mencionado em sua descrigáo. 13-Línguas Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e o

nome do alinhamento escolhido para seu

personagem. Se vocé tiver algum ajuste de

Inteligencia indicando que pode falar línguas

extras, escolha quais vocé fala e anote-as na

ficha.

Quem mais lanca feiticos? Os magos nao sao os únicos personagens

capazes de lanzar feiticos. Os Clérigos e os

Elfos também possuem essa habilidade. Como um Clérigo aprende e lanca os feiticos? Diferentemente dos Magos, os Clérigos nao

aprendem a lanzar feiticos até que possuam

alguma experiencia em aventuras. Quando

ganham essa habilidade, eles podem aprender

qualquer feitico do nivel apropria-do da magia

clerical através da meditado. Os feiticos clericais sao divididos em níveis, tal

qual os feiticos de Mago. Quanto menor for o

nivel, mais simples será o feitico Quando

cometa a lanzar feiticos, o Clérigo conhece

apenas os feiticos clericais do l9 nivel. Ele nunca

consegue aprender os feiticos de Magos.

Durante suas meditares, o Clérigo pode

concentrarse em qualquer feitico do l9 nivel. Os

gestos e palavras para este feitico sao gravados

na mente do Clérigo. La ficam guardados até

que ele lance o feitico. Para fazé-lo, ele deve

estar apto a gesticular e falar. O Clérigo nao

pode fazer nada além disso, nem mesmo andar. Quando um Clérigo langa um feitico, o jogador

simplesmente diz ao DM qual feitico ele está

lanzando. O DM irá entao consultar a descríelo

do feitico no livro de regras para determinar os

resultados. Após seu lan<;amento, o feitico

desaparece da mente do Clérigo. Ele nao poderá

reutilizá-lo até que se concentre nele

novamente, através de meditacao. Após lanzar

um feitico, o Clérigo deve descansar toda urna

noite para que possa recupéralo através de

medita^áo. Como um Elfo aprende e lanca feiticos? Os Elfos nascem com talento mágico. Eles

nunca se cansam de colecionar feiticos e itens

mágicos. Por estarem interessados em magia

mais por curiosidade do que por fé, os Elfos tém

mais afinidade com os Magos do que com os

Clérigos. Eles devem manter seus feiticos

anotados em livros de feiticos, memorizando

antes da aventura aqueles que pretendem usar. Todavia, urna grande diferen^a entre Elfos e

Magos humanos é o comportamento. Os mestres

Elfos tendem a ser membros de urna familia em

vez de velhos e excéntricos feiticeiros. Assim

sendo, os Elfos selecionam o primeiro feitico

que anotam em seus livros de feiticos, em vez

de deixar que o DM selecione para eles.

(Entretanto, o feitico ainda deve ser um feitico

do primeiro nivel.) Além disso, os Elfos tendem a encarar a magia

mais como um hobby do que como um modo de

vida. Eles nao sofrem as mesmas restri^oes em

termos de armaduras e armas que os Magos. Os

Elfos podem empunhar qualquer arma e usar

qualquer armadura sem afetar sua magia.

Entretanto, eles podem lanzar somente feiticos

de Mago, e o fazem da mesma maneira que os

Magos. Eles aprendem os mesmos feiticos que

os Magos de nivel equivalente. Durante o

lanc/amento, nao podem executar nenhu-ma

outra a^áo. Devem descansar toda urna noite

antes de reaprender feiticos, etc. Se necessário,

reveja o Cartáo do Mago para lembrar-se de

como ele atua.

Grandes Problemas Caso seu personagem nao seja um Elfo ou um

Mago e tenha sobrevivido a "Difícil Dilema"

(no Cartáo n9 26) pule esta aventura e siga

direto até "Zanzer entra nojogo" (no Cartáo nQ

29). Caso contrario, abra o mapa com a dungeon de

Zanzer voltada para cima. Coloque os quatro

marcadores Ores na curva do corredor. Ponha o

marcador de Axel e o seu no meio do corredor

(sala 9). Monte dois marcadores Bugbears e os

coloque no corredor, no espado mais próximo á

porta que leva para a sala 10. Se vocé criou um novo personagem na última

aventura-texto, comece com a secáo 1. Se vocé está usando o mesmo personagem da

última aventura, inicie com a secáo 2. 1. A última coisa de que vocé se lembra é de

estar andando num beco. Algo atingiu-lhe a

cabega e em seguida tudo escureceu. Vocé

acaba de acordar e descobre que dois Bugbears

o estao carregando por um corredor. Onde vocé

está? Alguns metros afrente está um homem morto,

preso aos restos de urna teia de aranha

queimada. Um outro homem, segurando urna

tocha, está de pé. Na outra extremidade do

corredor estao quatro Ores. "O que está havendo?", perguntam os

Bugbears, largando vocé. Percebendo sua chance de fuga, vocé levanta

com um salto e corre pelo corredor até o

homem da tocha, saben-do que será mais fácil

lutar contra os quatro Ores do que enfrentar a

dupla de Bugbears. O homem virase para vocé: "Meu nome é Axel".

Continué na secáo 2. 2. "Temosproblemas", diz Axel, olhando para

os Bugbears. "Há algo que vocé possafazer?" Se vocé for um Elfo, escreva "Feiticos: Encantar

Pessoas" sob "Pericias Especiáis" na sua ficha

de personagem. Leia sobre encantar pessoas no

livro de regras. Continué na secáo 3. Se vocé for um Mago, já deve possuir um

feitico sonó. Continué na secáo 4. Se nao for nenhum destes personagens, vá para

a secáo 9. 3. Vocé langa seufeitigo encantar pessoas num

Bugbear. O monstro nao percebe que vocé está lancando

um feitico e por isso nao luta. Faca urna jogada

de protecáo contra feiticos para o Bugbear. Ele é

protegido como Guerreiro, portanto seu número

para jogada de protecáo é 16. Se o Bugbear fizer sua jogada de protecáo,

continué com a secáo 5. Se ele falhar, vá para a secáo 6.

4. Vocé langa ofeitigo sonó nos Bugbears. Os

monstros nao percebem que vocé está lanzando um feitico, por isso nao lutam. As

vítimas do feitico sonó nao fazem jogadas de

protecáo, portanto jogue 2d8, divida por 3 e

arredonde para baixo, para ver quantas vítimas

conseguiu atingir. Se o resultado for 2, continué na se^áo 5. Se for de 3 a 5, continué na secáo 7. Se o resultado for 6 ou mais, vá para a secáo 8. 5. "Ele tentou langar umfeitigo sobre nos!", diz

um Bugbear. "Deixe o mestre cuidar dele." Mesmo tendo falhado no lancamento de seu

feitigo, vocé teve sorte e os Bugbears váo

embora sem atacar. Esta aventura continua no

próximo Cartáo. 6. Vocé langa seufeitigo e em seguida diz: "Nao

queremos fazer mal. Pegue seu amigo e vá

embora." O Bugbear encantado faz o que vocé sugeriu. Continua no próximo Cartáo. 7. Cada Bugbear tem 3 dados de vida, portanto

vocé precisa obter pelo menos 6para colocar

ambos dormindo. Em vez disso, vocé obteve o

suficiente para adormecer apenas urna

criatura. O outro monstro grita: "Magia! Eu

odeio magia!", efoge. Continua no próximo Cartáo. 8. Os Bugbears tém 3 dados de vida cada um,

portanto vocé coloca ambos para dormir. "Bom

trabalho!", diz Axel. Continua no próximo

Cartáo. 9. "Onde está o mestre?", os Bugbears rosnam,

olhando para os Ores. "Ele autorizou voces a

mexerem com estes prisioneiros?" "Claro! Cuide da sua vida.", responde um dos

Ores. Os Bugbears ficam indiferentes; em seguida,

viram-se e váo embora. Continua no próximo

Cartáo.

Como eu acrescento a Magia a Seqüéncia de Combate? Agora que vocé entende como usar a magia e

fazer jogadas de protecáo, está pronto para

acrescentar a magia á Seqüéncia de Combate. Por sua própria natureza, a magia é urna a<;áo

especial. Ainda assim, se usada numa luta,

funciona de forma muito parecida com o

combate corpo-a-corpo e o combate a distancia. Aqui está o trecho relativo á magia na

Seqüéncia de Combate: 4. Personagens usando magia langam seus

feiticos: a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. Na etapa 4a, o lanzador do feiti^o escome seu

alvo ou alvos. Se ele for um PJ, dirá a vocé qual

feiti^o está lanzando e quem pretende atingir. Se

for um PNJ, simples-mente diga aos PJs que ele

está lanzando um feiti<¿o. Nao diga a eles qual

é esse feiti^o (o jogo terá mais suspense se os

jogadores nao souberem). Na etapa 4b, vocé lé a descríelo do feitic,o no

livro de regras. (Após algum tempo, vocé nao

precisará fazer isto com muita freqüén-cia; logo

vocé descobrirá que se lembra dos feiticos sem

nenhum esforzó). Quando o feiti^o requerer urna jogada de

protecáo, vocé diz aos jogadores contra qual

categoría o defensor está se protegen-do. Se o

alvo for um PJ, o jogador lan^a ld20 e compara

o resultado ao número correto da jogada de

protecáo em sua ficha do personagem. Se o alvo

for um PNJ, vocé joga ld20 e compara o

resultado ao número correto da jogada de

protegáo para o PNJ. (As jogadas de protecáo

sao aplicadas no Cartáo número 25). Na etapa 4c, vocé aplica os resultados. Se o

feiti^o causou algum daño, os alvos que fizeram

suas jogadas de protecáo sofrem metade do

daño normal. Aqueles que tiverem falhado na

jogada de protecáo sofrem daño integral. Caso o feitigo tenha causado um resultado

qualquer, que nao o daño, os alvos que fizeram

suas jogadas de protecáo escapam dos efeitos do

feiti^o (supondo-se que eles queiram). Os alvos

que tiverem falhado em suas jogadas de

protecáo sofrem os resultados mencionados na

descricáo do feiti^o. O jogo prossegue até a próxima etapa da

Seqüéncia de Combate. Como funciona o Combate até agora? Vocé sabe agora como usar magia durante o

combate. Eis a Seqüéncia de Combate atual: Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.

2. Qualquer personagem em movimenta-<;áo

faz o mesmo. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lanc,am seus

feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protecáo. c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Note que a etapa Bl ainda está faltando na

Seqüéncia de Combate. Vocé a conhece-rá mais

tarde. Por ora, vocé pode usar a Seqüéncia de

Combate sem ela. Lembre se que o lado

vencedor da iniciativa passa por todas as etapas

descritas em "B" primeiro e, em seguida o lado

perdedor realiza as mesmas etapas.

Zanzer entra no jogo Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada

para cima. Coloque os quatro marcadores Ores

na curva do corredor (entre as salas 7 e 9).

Ponha o seu marcador e o de Axel no meio do

corredor (sala 9). Monte o marcador de Zanzer

Tem e colo-que-o próximo á sala 10. Comece

com a se^áo 1. 1. Um feiticeiro de cábelos negros, com um

maligno sorriso nos labios, entra no corredor.

"Zanzer Tem!", diz Axel. "Em carne e osso", zomba o feiticeiro. "Agora

que sei que voces nao tem feiticos estou

aquipara puni-lospor terem fúgido. Antes que

eu termine, voces estardo implorando para irem

as minas de sal!" Vocé nao tem opeáo a nao ser lutar. Se nao

houver nenhuma arma anotada em sua ficha,

vocé pode pegar urna tocha do candeeiro na

parede para usar como arma para combate

corpo-a-corpo (daño de ld6). Existem também

inúmerás pedras no chao que, atiradas, vocé

pode usar como arma (daño de ld4). Continué

na se^áo 2. 2. Vocé nao precisa fazer jogada de surpre-sa.

Use a Seqüéncia de Combate para conduzi-lo. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.

2. Qualquer personagem em movimenta- cáo faz o mesmo. Zanzer nao se move. 3- Personagens usando armas de langa-mento

atacam: (Zanzer está protegido por umfeitico escudo;

portante, possui CA 2 contra ataques com

armas de laníamente. Ele nao faz ataques com

armas de tangamente.) a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4.

Personagens usando magia lancam seus feiticos. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. Zanzer langa

umfeitigo a cada round como segué: Round FeitÍ9o Secáo

1 For^a Ilusoria 3 2 Encantar Pessoas 4 3 Mísseis Mágicos 5 Lembré-se: caso Zanzer sorra qualquer daño, ele

nao poderá lancar feiticos naquele round.

Consulte a secáo mencionada para saber o que

acontece quando ele lanca o feitico. 5.

Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque.

(A CA de Zanzer no corpo-a-corpo é 6.) c. jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Caso Zanzer sofra qualquer daño, veja a secáo

6. 3. Faga jogada de protegdo contra feitigos

para seu personagem (a jogada de protegdo de

Axelfalhou). Se vocé passar, continué o combate

na segdo 2. Sefalhar, um enorme fosso se abre

entre vocé e Zanzer. A partir de agora vocé

sópode usar o combate a distancia. Retorne a

segdo 2. 4. "Ajude-me! Seu amigo está tentando me

ferir!", Zanzer diz, sorrindo para Axel.

Falhando em sua jogada de protegdo, urna

expressdo atordoada surge no rosto de Axel.

Em seguida, ele se vira para atacar vocé! Use a Seqüéncia de Combate para condu-zir a

luta. Axel ataca até que um de voces morra.

Caso vocé venca, volte a secáo 2. Se perder, crie

um novo personagem. Vocé continuará a

aventura como um outro personagem no

próximo Cartáo. 5. Tres flechas douradas surgem próximas a

Zanzer. Urna atinge vocé e as outras atingem

Axel. Vocé sofre daño de ld6+l. Axel sofre daño de

ld6+l duas vezes (urna para cada flecha). Se

vocé morrer, crie um novo personagem. Vocé

continuará a aventura como um outro

personagem no próximo Cartáo. Caso contrario,

retorne á secáo 2 (se Axel morrer, vocé deve

prosseguir hitando sozinho). 6. Zanzer olha para a própria ferida. "Fui

ferido! Ores!", ele chama. Zanzer usa a telecinesia no round seguin-te. Se

vocé feri-lo antes que ele lance este feitico, ele

se move para a sala 10 e o lanca no round

seguinte. Vocé percebe que sua única chance de

sobreviver é rugir para a sala 10 e fechar a

porta. Ao baixar o trinco, vocé nota que Zanzer

desapareceu! Esta aventura continua no próximo

Cartáo.

Como eu uso itens mágicos? Um item mágico é um objeto ao qual um

poderoso feiticeiro ou ser sobrenatural conferiu

propriedades especiáis. Geralmente, as armas sao encantadas para se

tornarem mais poderosas. Estes encantamentos

tomam a forma de bónus, indicados com um

sinal positivo "+", após o nome da arma (espada

+1). Some este bónus as jogadas de ataque e de

daño do personagem que estiver utilizando esta

arma. Algumas armas tem encantamentos específicos

contra certas criaturas (espada +1, +3 contra

dragues). Quando o personagem usa a arma

para atacar o monstro específico, use o segundo

bónus em vez do primeiro. Ocasionalmente, os

armamentos estáo amaldicoados. As armas

amaldicoadas sao indicadas com o sinal"-" após

o nome da arma (espada -1). Isto significa que

em vez de conferir bónus, o encantamento

inflige urna penalidade. Subtraia essa

penalidade do valor das jogadas de ataque e de

daño do usuario. Assim como as armas, os escudos e as

armaduras podem estar encantados para conferir

um bónus (ou urna penalidade) á Classe de

Armadura do usuario. Estas mudancas mágicas

sao indicadas com os sinais "+" ou "-", como

acontece com as armas. Mas lembre-se: a classe

de armadura comportase de modo oposto. Logo,

quanto menor, melhor. Os bónus sao subtraídos

da CA do personagem, enquanto que as

penalidades sao somadas a ela. Por exem-plo, a

CA da cota de malha normal é 5. Cota de malha

+2 significa CA = 3 (5-2 = 3). E quanto aos itens que permitem acóes especiáis? É comum os PJs encontrarem armas com

poderes especiáis ou objetos que permitem

acóes especiáis. Quando isso acontecer, consulte

a descricáo do item no livro de regras. Do

mesmo modo que com os feiticos mágicos, ela

dirá o que acontece quando se usa os poderes do

item mágico. Como os PJs sabem quais sao os poderes de

um item mágico? Quando encontram um item mágico pela

primeira vez, os PJs talvez nao percebam sua

verdadeira natureza. Os itens mágicos sao, em

geral, bem-feitos, mas nao há como diferenciá-

los de objetos normáis a primeira vista. É

comum que Elfos ou Magos lancem o feitico

detectar magia para dizer se um item é mágico. Mesmo após o lancamento deste feitico, o

lanzador saberá apenas se o item é mágico ou

nao. A única forma de identificar seus poderes é testá-lo: apontar a arma para algo,

deixar que alguém atinja o PJ enquanto ele usa a

armadura, colocar o anel num dos dedos, provar

a pocáo, e assim por diante. Conduzindo estes

testes (as vezes perigo-sos), os PJs costumam

descobrir as propriedades de um item mágico. Algumas vezes, os PJs pediráo aos PNJs que

testem os itens. Muitos PNJs de nivel baixo

concordam imediatamente, supondo que eles

ficaráo com o item mágico. PNJs Magos de alto

nivel também podem identificar os itens, mas

esperam pagamento adiantado pelo servico (100

pecas de ouro ou mais) e o processo pode levar

varias semanas de tempo de jogo. Como os personagens usam os itens mágicos? Para que o item mágico funcione, o usuario

deve segurá-lo ou vesti-lo da manei-ra correta.

Se o item tiver um poder especial que nao tenha

efeito constante, o usuario deverá também

concentrar-se neste efeito para ativá-lo. (Por

exemplo, se um Guerrei-ro tem urna espada +1

com 1 feitico luz por dia, ele deve concentrarse

no feitico luz para ativar o feitico). A nao ser

que a descricáo do objeto diga o contrario, os

poderes do item só podem ser usados urna vez

por round. Um personagem que esteja se

concentrado no uso dos poderes especiáis de um

item, nao executará mais nenhu-ma acáo

naquele round. Quantas vezes funciona um item mágico? Nao existe limite ao número de vezes que

muitos itens mágicos podem ser usados. A

descríelo de alguns itens, entretanto, dirá que

eles possuem um certo número de cargas

(especialmente as hastes mágicas). Cada vez

que um personagem usa um item mágico, ele

gasta urna destas cargas. Quando a última carga

for utilizada, o item deixará de ser mágico,

tornándose incapaz de realizar quaisquer acóes

especiáis ou de fornecer bónus mágicos. Os PJs nunca podem saber quantas cargas tem

um item mágico. Por isso, mantenha anotacóes

precisas de quantas vezes eles usam estes itens.

Os itens com cargas nunca podem ser

recarregados.

Urna nova amiga Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador na

sala 10. Monte o marcador intitulado "Adelle" e

ponha-o num dos cantos da sala. Se vocé teve que criar um novo persona-gem

durante a última aventura, inicie na secjío 1. Se Axel e vocé sobreviveram ao confronto com

Zanzer Tem na última aventura, comece na

secáo 2. Se somente o seu personagem sobreviveu ao

confronto, comece na secáo 3. 1. Sentindo urna forte dor de cabega, vocé

acorda numa sala desordenada. Ela está cheia

de armas, livros, garrafas, bastóes... e algo

mais! Aquele bracelete ornamentado parece

com um que vocé viu na cidade ao prego de 350

pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. A última coisa de que vocé se lembra é de estar

bebendo um vidro de licor com um estranho no

Chifre de Unicornio, e de repente tudo ter

escure-cido. Urna bela Elfa está inconsciente no chao. Há

um desagradável "galo" em sua cabega. Existe apenas urna porta que dápara fora do

aposento. Vocé rasteja até ela e espía o que

acontece láfora. Um grupo de Ores está rindo

no corredor, espetando dois homens mortos

com suas espadas. Vocé fecha silenciosamente a

porta epóe urna cadeira sob a magane-ta,

impedindo que alguém empurre a porta e abra-

a. Continué na secáo 4. 2. Axel avanga entra apressadamente na sala e

vocé o segué, batendo aporta. Rápidamente,

vocé pega a cadeira mais próxima e a coloca

sob a maganeta, impedindo que alguém

empurre a porta e abra-a. Ao se virar, vocé vé urna sala desordenada. Ela

está cheia de armas, livros, garrafas, bastóes...

e algo mais! Aquele bracelete ornamentado

parece com um que vocé viu na cidade ao prego

de 350 pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. A única pessoa na sala é urna bela Elfa,

inconsciente, num dos cantos. Ela tem um

desagradável "galo" em sua cabega. Agora tanto Zanzer quanto Axel

desapareceram! Continué na segáo 4. 3. Vocé entra na sala apressadamente, batendo

aporta. Rápidamente vocé pega a cadeira mais

próxima e a coloca sob a maganeta, impedindo

que alguém empurre aporta e abra-a. Ao se virar, vocé vé urna sala desordenada. Ela

está cheia de armas, livros, garrafas, bastóes...

e algo mais! Aquele bracelete ornamentado

parece com um que vocé viu na cidade ao prego

de 350pegas de ouro! Vocé o coloca no bolso. Urna bela Elfa está inconsciente num dos

cantos. Ela tem um desagradável "galo" na

cabega. Continué na secáo 4.

4. Os Orcsforgam aporta. Eles a cortam com

suas espadas. Vocé vaipara o lado da Elfa e a

sacode. Ela abre os olhos e olhapor toda a sala,

dizendo: "Onde estou?" "Gostaria de ter a resposta desta pergunta",

vocé diz, e se apresenta. Depois conta a Elfa

sobre os Ores no corredor e tudo o que sabe

sobre como veio parar aqui. Ela levanta. "Creio quefomos seques-irados

para trabalhar ñas minas de sal!", ela exclama.

"Como ousa Zanzer Tem aprisionar Adelle

Kahori, princesa das tribos élficas? Quando

meupai souber disto, ele terá a cabega daquele

maldito feiticeiro numa bandeja!" A porta treme enquanto os Ores se jogam

contra ela e a cadeira que vocé colocou

balanga um pouco. "Vocé quer dizer: §£ o seupai ouvir sobre isso",

vocé corrige. "Teremos de passar pelos Ores se

quisermos ser ouvidos por alguém sobre algo." "Bobagem!", diz Adelle. Ela gesticula na

diregao da porta e pronuncia algumas palavras

mágicas. Umfeitigo prender portal deve manté-

los fora de nosso caminho. Agora vejamos o que

podemos ter de útil nesta sala." Esta aventura

continua no próximo Cartáo. Observe que nos

nao preenchemos urna ficha de personagem

para Adelle. Como PNJ, ela nao terá ficha até

termos certeza de que ela desempenhará um

papel importante na aventura.

Quem pode usar itens mágicos? Existem muitos itens mágicos diferentes:

armaduras, pooóes, armas, pergaminhos, anéis,

hastes, bastóes, cajados, etc. Alguns deles só

podem ser usados por quem lan<;a feitigos.

Outros podem ser utilizados por todos. O livro

de regras descreve em deta-lhes todos os itens

mágicos. Antes de usar um deles ñas aventuras,

leia sua descríelo. Os itens mágicos dividem-se em varias

categorías, explicadas abaixo. As armas mágicas

e as armaduras foram explicadas em Cartóes

anteriores. As restricóes normáis para armas e

armaduras aplicam-se também as suas versóes

mágicas. Os personagens só sao capazes de usar

urna arma ou armadura mágicas caso possam

usar a mesma arma ou armadura em versáo

normal. As armaduras mágicas pesam apenas metade do

peso da armadura - normal. A armadura de

couro mágica pesa apenas 100 mos, a cota de

malha mágica somente 200 mos e a placa de acó

mágica apenas 250 mos. Até um escudo mágico

é mais leve, com 50 mos. Pooóes sao pequeños frascos de fluido mágico.

Elas devem ser provadas para que se possa

determinar seu efeito. Somente bebendo toda o

frasco obtém-se os efeitos esperados. Quando um PJ beber urna po^áo, jogue ld6+l

para saber por quantos rounds durará seu efeito.

O PJ nao deve conhecer esta informa^áo,

portanto nao comunique aos jogadores o

resultado que vocé obteve. Se um personagem

beber um segunda po^áo enquan-to a primeira

aínda estiver fazendo efeito, ele passa mal e nao

pode executar acoes por meia hora de tempo de

jogo. Os efeitos mágicos de ambas as pooóes

sao cancelados. Qualquer personagem pode usar urna pocáo

mágica. As diferentes pooóes estáo descritas no

livro de regras. Pergaminhos sao rolos de papel nos quais

alguém escreveu algo importante. Todos podem

utilizar dois tipos de pergaminhos: mapas de

tesouro e pergaminhos de prote-£áo. Os mapas

de tesouro mostram a localizagáo de valiosos

tesouros. Os pergaminhos de prote^áo criam um

círculo mágico de 3 m de diámetro que mantém

afastado um determinado tipo de monstro. Pergaminhos de feiticos sao rolos de papel nos

quais um lanzador de feiticos de alto nivel

escreveu um ou mais feiticos. Para usá-los, a

pessoa que os le deve ser capaz de lanzar o tipo

de feitico ali contido. (Os Clérigos pode usar

pergaminhos de magia clerical; Magos e Elfos

podem usar pergaminhos com feiticos de

Mago). Se um personagem for capaz de 1er o

tipo de feitico inscrito no pergaminho, ele

poderá lanzar o feitico mesmo que nao o

conhe^a. Isto

significa que ele pode lancar, pelo pergaminho,

um feitico ácima da sua compreensáo por meios

normáis. Pergaminhos contendo feiticos de Mago sao

escritos numa linguagem mágica Para

identificar o tipo de feitico contido no

pergaminho, o Elfo ou o Mago deve lanzar o

feitico 1er magia. Isso lhes permitirá 1er o

pergaminho e identificar o feitico, mas nao

lan^á-lo. Se quiser fazé-lo, terá de 1er em voz

alta as palavras ali contidas. Observe que um

Mago pode 1er o pergaminho em voz alta,

lanzando desta maneira o feitico, sem ter usado

primeiramente o feitigo 1er magia para

identifícalo. Neste caso, estará simplesmente

lanzando um feitico sem saber o que ele fará. Pergaminhos com feiticos de Clérigos sao

escritos na Língua "Comum" e nao é neces-sário

nenhum tipo de magia especial para decifrá-los,

mas somente um Clérigo saberá como langá-los. Urna vez lanzado, o feitico do pergaminho

desaparece do papel e nao poderá ser usado

novamente. Os anéis mágicos sao anéis que foram

encantados, embutidos de poderes especiáis.

Qualquer classe de personagem pode usar um

anel mágico, mas um personagem nao pode usar

mais de um anel mágico em cada máo. Se ele

usar algum anel mágico além deste limite,

nenhum dos anéis funcionará. Hastes, bastóes e cajados sao pedamos de

madeira encantados, com poder para realizar

acóes especiáis. Urna haste é urna pequeña vara

medindo cerca de 36 cm de comprimento, que

pode ser usada apenas por Magos ou por Elfos.

Elas sempre possu-em ldlO cargas quando

encontradas. Os cajados sao grandes balizas com 1,80 m de

comprimento e 4 cm de espessura e só podem

ser usados por Clérigos. Um bastáo tem cerca de

90 cm de comprimento e pode ser utilizado por

qualquer classe de personagem. Os cajados e os

bastóes nao possuem cargas. Os itens mágicos diversos englobam varios

objetos encantados com poderes especiáis. As

classes de personagem que podem usar itens

diversos específicos estáo relacionadas na

descricáo do item no livro de regras.

Equipamento novo Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Ponha o seu marcador e o de

Adelle na sala 10. 1. Adelle langa umfeitigo e depois comeca

apassar coisas para vocé. "Junte todos estes

itens mágicos", ela diz, entregan-do-lhe urna

espada curta, urna maga, tres pergaminhos,

urna armadura de couro, um cajado, urna cota

de malha, arco e flecha, um anel, umapogdo

vermelha e outra de cor ámbar e urna haste. "Escolha primeiro", diz Adelle. Lembre-se das restrigóes para classes e

personagens quando fizer as escolhas. Ao

selecionar um item da lista abaixo, leia a segáo

correspondente. ítem Secao Espada 2 Maga 3 Arm. de Couro 4 Cota de Malha 5 Arco+20 flechas 6 Pogáo vermelha 7 Pogáo ámbar 8 Tres pergaminhos 9 Anel 10 Haste 11 Cajado 12 Depois de selecionar todos os itens que quena,

continué a aventura no próximo Cartáo. 2. Na sua ficha de personagem, anote que

possui urna espada amaldigoada -1. Leia a

descríelo de espadas amaldigoadas no livro de

regras. Em todos os combates corpo-a-corpo seu

personagem deve usar esta espada. Adelle escolhe a maga. Numa folha de papel

separada, anote que ela possui urna maga +1. 3. Esta é urna maga +1. Ela também pode curar

2d6+2 pontos de daño, urna vez por dia.

Quando usar este poder, certifique-se de anotar

o fato. Ele só poderá ser utilizado urna vez nesta

aventura. Adelle pega a espada. Numa folha de papel

separada, anote que ela possui urna espada -1. 4. Anote em sua ficha de personagem que vocé

está vestindo urna armadura de couro +1 e faga

o respectivo ajuste em sua CA. Lembre-se de

subtrair o bónus de sua CA. Adelle pega a cota de malha. Numa folha de

papel separada, anote que ela agora veste urna

cota de malha +1. 5. Na sua ficha de personagem, anote que está

usando urna cota de malha +1 e ajuste sua CA.

Lembre-se de subtrair este bónus de sua CA. Adelle fica com a armadura de couro. Numa

folha de papel separada, anote que ela está

vestindo urna armadura de couro +1. 6. Em sua ficha de personagem, anote que vocé

está carregando um arco e 20 flechas +1.

7. Em sua ficha de personagem, anote que vocé

tem urna pogáo vermelha. 8. Em sua ficha de personagem, anote que vocé

tem urna pogáo ámbar. 9. Vocé observa os pergaminhos. O primeiro é

de "Protegao Contra Mortos-Vivos" e qualquer

um pode usá-lo. O segundo contení dois feitigos

curar ferimentos leves, que somente Clérigos

podem lanzar. O terceiro possui um feitigo

desconhecido, só utilizável por Magos ou Elfos. Em sua ficha de personagem, anote que possui

um pergaminho "Protegao Contra Mortos-

Vivos". Se o seu personagem for Clérigo, anote

também o pergaminho com os dois feitigos

curar ferimentos leves. Caso seu personagem

seja Mago, vocé pode guardar o pergaminho

com o feitigo desconhecido ou jogá-lo fora.

Anote o fato se decidir manté-lo. Adelle nao

quer este pergaminho para si. 10. Em sua ficha de personagem, escreva que

agora vocé está usando um anel amaldi-goado.

Vocé nao consegue remové-lo e, a partir de

agora, sofre urna penalidade de -1 em todas as

jogadas de protegao. 11. Vocé só pode usar esta haste se for Mago ou

Elfo. Sendo algum destes personagens, anote

que agora possui urna haste detectora de portas

secretas. Caso contrario, Adelle fica com ela.

Numa folha de papel, anote que a Elfa está com

a haste. 12. Vocé só pode usar este cajado se for um

Clérigo. Neste caso, anote que tem agora um

Cajado de Cura.

O que é Moral? Moral é urna medida genérica da coragem,

lealdade e forca de vontade de um ser. Numa

batalha de DUNGEONS & DRAGONS, os

jogadores decidem quando seus persona-gens

váo lutar, rugir ou render-se. Esta decisáo é

apenas deles; nenhum PJ pode ser forjado á

rendicáo ou fuga se o jogador nao quiser. Os PJs

sao táo corajosos (ou covar-des) quanto

desejarem os jogadores. Como DM, vocé pode decidir a bravura ou

covardia dos PNJs humanos. Depende da sua

historia. Mas, e se vocé tiver dúvidas? E quanto aos Monstros? Para determinar a coragem de um mons-tro,

vocé usa. seus pontos de moral. Um valor alto

indica bravura. Já um valor baixo demonstra

covardia. A pontuagáó de moral da criatura é

urna das estatísticas contidas na descríelo no

livro de regras. O que é um cheque de moral? Para ver se um monstro continuará lutando, faca

um Cheque de Moral. Jogue 2d6 e compare o

resultado á pontuacáo de moral mencionada na

descríelo da criatura. Se o resultado for menor

ou igual á pontuar cao de moral do monstro, ele

passa no cheque e continua lutando. Caso o resultado seja maior do que a pontuacáo

de moral da criatura, ela falha no cheque. Neste

caso, o monstro foge, se for possível. Nao

havendo saída, ele irá render-se. Possuindo

inteligencia suficiente para falar, a criatura

deverá negociar por sua vida, guiando os PJs até

algum tesouro próximo que conheca, por

exemplo. Com que freqüén'cia eu faco cheques de

moral? A moral é urna regra opcional, o que significa

que vocé só deve usá-la se quiser. Utilizando a

moral, é possível representar os monstros de

forma mais realista. Mas vocé também pode

divertir-se muito sem aplicá-la. Se decidir usar a moral, fa^a um cheque de

moral quando a criatura for atingida pela

primeira vez. Faca outro quando ela perder tres

quartos de seus pontos de vida. Se os PJs

estiverem enfrentando um grupo de monstros,

faca o cheque de moral ao acontecer a primeira

morte em qualquer um dos lados. Fa^a outro

quando metade das criaturas estiver morta ou

subjugada. Onde o cheque de moral se encaixa na

Seqüéncia de Combate? Os cheques de moral sao a etapa Bl da

Seqüéncia de Combate. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.

1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-cáo faz

o mesmo. 3. Personagens usando armas de lanca-mento

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque c) jogam daño para ataques certeiros 4. Personagens usando magia lancam seus

feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protegáo. c) o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Observe que os cheques de moral vém antes dos

ataques com armas de lan^amento, magia e

combate corpo-a-corpo na Seqüéncia de

Combate. Isto significa que, quando um

monstro é atingido ou perde tres quartos de seus

pontos de vida, vocé espera até a etapa Bl do

próximo round para fazer seu cheque de moral.

Vocé nao faz cheque de moral para o monstro

na etapa em que ele sofreu o daño). Por

exemplo, se um PJ atinge um monstro no

primeiro round da luta, vocé só faz o cheque dé

moral do monstro na etapa Bl do round

seguinte.

Passagem secreta Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador e o de

Adelle na sala 10. 1. Os Ores golpeiam a porta até que ela

comega a se quebrar. "É melhor procu-rarmos

urna saída ", diz Adelle. "Talvez urna porta

secreta." Voces dois comecam a revistar as paredes. Jogue ld6 para vocé e para Adelle. Ela é urna

Elfa portanto encontra portas secretas nos

resultados 1 ou 2. A nao ser que vocé também

seja um Elfo, precisará obter 1 para ser bem-

sucedido. Se nenhum dos dois encontrar urna porta

secreta, continué na secáo 2. Se algum dos dois for bem-sucedido, prossiga

na secáo 3. 2. "Vamos tentar a haste", diz Adelle. Agora

que vocé gastou urna carga da haste, continué

na se^áo 3. 3. Voces acham urna porta atrás de um painel

de madeira. Ela leva a sala 11, espago A.

Adelle diz: "Vá em frente. Abra aporta." Vocé "cola" o ouvido na porta. Jogue ld6 para ouvir ruidos. Obtendo 1 (1 ou 2

se vocé for Anáo, Elfo ou Halfling), continué na

secáo 4. Caso contrario, vocé nao ouve nada. Continué

na secáo 5. 4. "Ougo grunhidos", vocé diz. "Edaí?", responde Adelle, "Vamos!" Em sua

ficha de personagem, anote que ouviu rosnados

na sala 11. Continué na secáo 5. 5. A porta parece estar destrancada. Se vocé

for um Ladráo, continué na secáo 6. De outra forma, prossiga na se^áo 8. 6. Sempre desconfiado de portas destrancadas,

vocé procura armadilhas. Jogue á% e compare

o resultado á habilidade Achar Armadilhas de seu perso-

nagem (ela deve ser de 10%). Obtendo 10% ou

menos, prossiga na secáo 7. Se sua jogada for de 11% ou mais, vá para a

secáo 8. 7. Há urna agulha envenenada no fecho. Usar

sua pericia em Desarmar Armadilhas

demoraría muito, por isso vocé utiliza urna

vara para ativar a armadi- Iha. A medida que a empurra contra o fecho, a

agulha dispara de modo inofensivo. Continué na

secáo 10. 8. Vocé nao encontra nenhuma armadi-Iha e,

portanto, tenta abrir a porta. De repente, urna

agulha espeta sua mdo. Faca urna jogada de

protecáo contra Venenos. Se for bem-sucedido, sofre apenas 1

ponto de daño. Falhando, sofre 2 pontos.

Caso seu personagem morra, crie um novo e

continué no próximo Cartáo. Caso contrario,

prossiga na sec,áo 9. 9. Vocé tira a agulha da mdo. Dói, mas nao há

novo daño. Se o seu personagem perdeu muitos pontos de

vida, vocé pode desejar curá-lo antes de abrir a

porta secreta. Há varias opgóes: • Vocé ou Adelle devem ter a maga +1. Pode-se

usar a magia desta item para curar 2d6+2 pontos

de daño (mas vocé nao pode restaurar mais

pontos de vida do que sua quantia inicial).

Anote que vocé usou o poder curativo da maca.

Nao é possível utilízala de novo até que vocé

tenha escapado da dungeon de Zanzer. • Talvez vocé possua um pergaminho com dois

curar ferimentos leves. Se for um Clérigo, vocé

é capaz de curar ld6+l pontos de vida lendo um

destes feiticos. Fa^a urna anotacáo na ficha de

seu personagem, caso use um deles. • Vocé pode ter um Cajado de Cura. Se for um

Clérigo, vocé pode curar ld6 +1 pontos de vida

com ele. Faca urna anotacáo na ficha de seu

personagem caso use o cajado para curar-se.

Nao é possível utilízalo novamente antes de

rugir da dungeon de Zanzer. Quando estiver pronto para abrir a porta secreta,

continué na secáo 10. 10.Vocé abre aporta. Continua no próximo Cartáo.

E se alguém tentar fugir? Se os monstros falharem num cheque de moral,

eles se viram e fogem (caso isso seja possível)

na sua velocidade máxima. Caso os PJs decidam

persegui-los, use a regra de retirada descrita no

Cartáo n9 9 (ou no livro de regras). Determine

normalmente a iniciativa a cada round. Os monstros continuaráo correndo até que os

PJs os alcancem ou até que estejam

encurralados num beco se saída, numa porta

trancada, etc. Quando isto acontece, as criaturas

se rendem. As vezes eles podem virar esquinas

rápidamente, fechar portas atrás deles, entrar em

passagens secretas e assim por diante. Se os PJs

nao puderem ver os monstros fazendo isso, os

jogadores tém apenas um round para descobrir

para onde foram os monstros. Se acertarem, a

perseguicáo continua. Caso contrario, as

criaturas escapam. É claro que os PJs podem ser aqueles que

decidem parar a luta e fugir. Eles tém a

oportunidade de "Recuar" ou "Fugir" (também

descritas no Cartáo n9 9). Urna vez demonstrado

que os PJs váo deixar o combate, faca cheque de

moral para os monstros. Se eles falharem, nao

perseguiráo os PJs. Se forem bem-sucedidos,

perseguem até que os PJs sejam encurralados ou

se virem para lutar de novo. Conseguindo escapar da visáo dos monstros,

passando por portas, esconden-do-se numa sala,

etc., jogue d%. Num resultado de 25% ou

menos, os monstros mantém a perseguido. De

outra forma, perdem a trilha e os PJs fogem. £ se os PJs decidirem rugir antes da luta? No inicio de urna batalha, os monstros nao

fugiráo dos PJs. Por outro lado, os PJs podem

decidir pela fuga antes mesmo do combate

come^ar. Caso eles fa^am isto, fa^a um cheque de moral

para os monstros. Se eles falharem, nao

perseguiráo os PJs. Se forem bem-sucedidos,

iráo atrás deles. Nesta situa^áo, vocé inicia a perseguiráo e a

fuga. Os PJs tém um round de "largada" na

frente dos monstros, movimentando-se em sua

velocidade máxima. Se diferentes personagens

tiverem taxas de movimenta-^áo distintas, os

personagens podem fazer com que cada um

movimente-se em sua velocidade máxima, ou

fazer com que todos movimentem-se á

velocidade do persona-gem mais lento. movimentam-se a sua taxa máxima até que os

PJs fujam ou fiquem encurralados num beco

sem saída, atrás de urna porta trancada, etc.

Caso os PJs consigam escapar da visáo dos

monstros e dobrando corredores, esconden-do-

se numa sala, chegando urna esquina que leve a

mais de urna passagem, etc., jogue d%. Obtendo

25% ou menos, os monstros conti-nuam

perseguindo os PJs. Caso contrario, perdem a

trilha e os PJs fogem. As vezes, os personagens deixam cair alguma

coisa, como comida ou tesouro, imaginando que

os monstros váo parar e pegá-la. Se os PJs

deixarem um item em que haja interesse por

parte das criaturas, jogue ld6. Obtendo 1, 2 ou 3,

os monstros param e abandonam a perseguicáo.

Caso contrario, a "cacada" continua. Durante a etapa do cheque de moral, faca novo

cheque para os monstros a cada quinto round de

perseguicáo. Se falharem, os monstros desistem

de perseguir os PJs.

Lobo Covarde Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Monte um marcador lobo e

coloque-o na sala 11, espaco A. Se estiver usando um novo personagem, ponha

seu marcador na sala 11, ao lado do lobo.

Coloque o marcador de Adelle na sala 10, em

frente ao espado A na sala 11. Comece na

se<;áo 1. , Se vocé nao criou um novo personagem na

última aventura, ponha seu marcador na sala 10,

em frente ao espado A na sala 11. Coloque o

marcador de Adelle atrás de vocé na sala 10. Caso nao tenha ouvido nada ao se aproximar da

porta secreta na última aventura, comece na

segáo 2. Se ouviu algo, inicie com a se^áo 3. 1. Vocé acorda numa saleta escura com urna

forte dor de cabeca. A última coisa de que se

recorda é ter sido atingido por dois estranhos

que Ihe perguntaram se quería trabalhar ñas

minas de sal de Zanzer Tem. Suas maos estao amarradas e o cinto da espada

nao está no lugar, mas seus capturadores nao

acharam a adaga escondida na bota. Isto é

bom, pois na saleta também há urna fera

rosnando. Vocé tira a adaga da bota e desamarra suas

maos. Ao acabar, urna porta se abre e urna

bela Elfa espia dentro da saleta. De repente

vocé vé que afera que está rosnando é um lobo. "Cuidado!", vocé avisa, pulando contra afera.

Continué na secáo 4. 2. Quando vocé abre aporta, um imenso lobo

pula de urna saleta escura. Vocé faz jogada de

surpresa, mas o lobo nao. Se vocé for surpreendido, a fera ganha um

round de ataques livres contra seu personagem. Continué na secáo 4. 3. Após ouvir o rosnado, vocé abre caute-

losamente aporta, arma empunho. Um imenso

lobo pula de urna saleta escura para atacar. Ambos os lados tém conhecimento um do outro,

portanto, nao fa^a jogada de surpresa. Prossiga na secáo 4. 4. Use a Seqüéncia de Combate para condu-zir a

luta. bequencia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. A moral do lobo é 6. Se ele foi ferido pela

primeira vez no round anterior, ou sejá perdeu

mais de 11 pontos de vida, faga o cheque de

moral. Jogue 2d6. Se o resultado for 6 ou

menos, aferapassa e continua lutando. Se o

resultado for 7 ou mais, o cheque falha. 2. Qualquer personagem em movimenta-£áo

faz o mesmo.

Se o lobofalhar no cheque de moral, ele foge

para um canto e encolhe-se, ame-drontado. 3. Personagens usando armas de lan^a-mento

atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus

feiti^os. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. ACÁ do lobo é 7. Aquí está sua tabela de

jogadas de ataque: CAdoalvo9 876543210 Jogada 8 9 10 11 12 13

14 1516 17 de ataque a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. A mordida

do lobo causa ld6pontos de daño. Ele possui

16pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Se o seu personagem morrer, crie um novo e

continué no próximo Cartáo. Se sobreviver, vá

para a secáo 5. 5. A saleta guarda urna sacóla de rubis, roupas

velhas, dez moedas de ouro e urna haste. Em sua ficha de personagem, anote que vocé

tem 10 moedas de ouro e urna sacóla de rubis

valendo 1,000 pecas de ouro. Se seu

personagem for um Elfo ou um Mago, anote

também que possui urna haste detectora de

magia. Se vocé pertencer a outra classe, Adelle

fica com a haste detectora de magia.

Qual a velocidade máxima de um personagem sobrecarregado? No Cartao n9 9, vocé conheceu a velocidade de

movimenta^áo dos personagens: PJs e PNJs

humanos movimentam-se 12 m por round. Já os

monstros movimentam-se a velocidade

mencionada entre parénteses, ao lado de

"Movimentagáo", em suas estatísticas. Mas é lógico que os personagens que carregam

muito equipamento ou tesouros nao podem se

movimentar táo rápidamente quanto os demais.

Quando um personagem carrega coisas em

excesso, ele está sobre-carregado. Personagens

sobrecarregados movimentam-se mais

lentamente do que o normal, dependendo do

peso que levam. No DUNGEONS & DRAGONS, o peso é

medido em moedas (já que os personagens

geralmente sobrecarregam-se com moedas de

ouro ou prata). Sao necessárias 10 moedas (ou

mos) para totalizar meio quilo. A tabela abaixo

fornece as taxas de movi-mentacáo para

personagens sobrecarregados (em metros por

round). Carga Movimenta^ao até 400 mos 12 401-800

mos 9 801-1200 mos 6 1201-1600 mos 3 1601-2400 mos 1,5 2401 +

mos 0 Lembre-se: se correrem, os personagens podem

movimentar-se a urna velocidade tres vezes maior que a mencionada na tabela

ácima. Por exemplo, um homem carregando

menos de 400 mos pode correr até 36 m por

round, enquanto outro levando 1.250 mos corre

apenas 12 m por round. Como se determina a carga do personagem? Determinar o peso total levado pelo personagem

é simples. Relacione todos os itens que ele está

carregando e vestindo (incluindo tesouro, armas

e armadura) e some-os. O resultado é a carga do

personagem. A tabela de peso dos itens fornece

o peso dos mais comuns. Note que a carga também é urna medida de

volume de um objeto. Itens muito grandes,

embora muito leves, tém maior valor de carga. Varios itens da lista sao feitos para ajudar os PJs

a carregar seus outros pertences. A sacóla

pequeña leva 200 mos de bens, a mochila 400

mos e a sacóla grande 600 mos. Se um

personagem estiver carregando algo nao

mencionado na tabela de peso dos itens,

determine seu peso comparando-o a um item

parecido que esteja na tabela. Lembre-se de que

armaduras mágicas pesam apenas a metade do

valor indicado na tabela.

As vezes, os personagens levarao urna muía

para carregar seus tesouros. A muía movimenta-

se a 12 m por round quando leva até 3000 mos.

Se carregar entre 3001 e 6000 mos, movimenta-

se a 6 m por round. Ela nao é capaz de carregar

mais de 6000 mos.

Item Pes Item Pes

Adaga 10 Mochila(vazia) 20

Adaga de

prata

10 Simbolo

Sagrado

1

Pedras 20 Água Benta 1

Espada

Curta

30 Pinos de Ferro 60

Machete 30 Lampião 30

Arco Curto,

flechas

20 Espelho de mão 5

Clava 50 Óleo 10

Maça 30 Bastão de

madeira (3m)

100

Lança 30 Rações Reserva 70

Martelo de

guerra

50 Rações Normais 100

Espada de

duas mãos

100 Corda (15m) 50

Alabarda 150 Sacola pequena 1

Armadura

de couro

200 Sacola grande 5

Cota de

Malha

400 Ferramentas de

ladrão

10

Placa de

aço

500 Pederneira 5

Escudo 100 Tochas (6) 120

Bastão 20 Acônito(1maço) 5

Cajado 40 Poção 10

Haste 10 Pergaminho 1

Besta, setas 50 Moeda 1

Espada 60 Pedra presciosa 1

Machado

de Guerra

60 Joia(1peça) 10

Carregado Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador e o de

Adelle na sala 12. Separe os quatro marcadores

Ores. Se vocé criou um novo personagem após

hitar com o lobo no último Cartáo, inicie pela

secáo 1. Se seu personagem sobreviveu a

batalha, comece pela se^áo 2. 1. Ao despertar, urna jovem Elfa está

desamarrando suas máos. "Eu sou Adelle", ela

diz. "Quem é vocé? O que faz na dungeon de

Zanzer?" Vocé nao pode responder a Adelle, pois há um

desagradável "galo" em sua cabeqa. A única

coisa de que se lembra é sua ocupacao.

Continué na secáo 3. 2. Depois de enfrentar o lobo, vocé procura

ouvir ruidos através da porta que leva para fora

da saleta e procura armadilhas nela. Nao acha

nada, por isso abre-a e entra na sala 12. Se o lobo lhe causou muito daño na aventura

anterior, vocé pode querer curar seu personagem

antes de continuar. Se vocé for um Clérigo, pode ter um cajado de

cura ou um pergaminho com dois feiticos curar

ferimentos leves. Tanto o cajado quanto cada

feitico restaura ld6+l pontos de vida, mas eles só

podem ser usados por um Clérigo. Caso utilize

algum, nao esqueca de anotar o fato em sua

ficha de personagem. Cada feitico somente pode

ser utilizado urna vez, e o cajado pode ser usado

apenas urna vez na dungeon de Zanzer. Caso nao seja um Clérigo, resta a vocé ou a

Adelle usar a maca +1 que pode curar 2d6+2

pontos de daño. Assim como o cajado, ela só

pode ser utilizada urna vez na aventura. Continué na secáo 3. 3. Esta sala é usada como um tipo de cámara do

tesouro ou depósito. As prateleiras estáo

repletas de objetos. Sacólas cheias de moedas

estáo amonto-adas no meio da sala. É hora de calcular a carga de seu personagem.

Consulte a tabela de peso dos itens abaixo e

anote o peso de cada item mencionado em sua

ficha de personagem. (Lembre-se: armaduras

mágicas pesam a metade do normal). Some

todos os pesos e calcule a carga total. Selecione quantos itens quiser da lista abaixo e

some o peso de cada item ao valor da carga de

seu personagem. As moedas estáo em cinco sacólas grandes (que

podem, cada urna, suportar 600 mos e pesam,

vazias, 5 mos cada). Adelle nao pega nada desta sala. Saquear está

abaixo da dignidade déla. Continué na se^áo 4. 4. Quando vocé acaba de recolher tudo o que quer, Adelle olha na direcáo da saleta. "Ouvi algo", ela diz. Vocé vai até lá e adentra o aposento.

Quatro Ores estáo entrando pelo outro lado. "Ores!", vocé avisa. "Corra!", grita

Adelle. Ponha o primeiro marcador Ore no espado A da

sala lie alinhe os outros tres atrás dele. Coloque

seu marcador na sala 12 no espado ao lado da

porta que leva á sala 11. Coloque o marcador de

Adelle no espaco ao lado do seu. A Elfa corre pela sala 13 até a sala 14, parando

próximo á porta que leva para a sala 15. Veja a

carga do seu personagem na tabela de Carga e

Movimentacáo e ache sua taxa de

movimentacáo. Lembre-se que ele pode correr

até tres vezes mais rápido do que a taxa de

movimentacáo indicada. Movimente seu personagem o mais próximo de

Adelle de acordó com o permitido pela sua taxa

de movimentacáo. Os Ores váo perseguir vocé,

movimentando-se até 12 m. Vocé e os monstros

podem andar na diagonal, de quadrado para

quadrado, se quiserem. Caso sua movimentacáo

seja bastante lenta, os Ores tentáráo cercá-lo.

Movimente os marcadores Ores para as

posicóes adequadas. Lembre-se de onde vocé e

eles estáo. Isto será importante para a próxima

aventura.

ítem Peso (mos) Adaga 10 Espada curta 30 Martelo de Guerra 50 Machado de Guerra 60 Alabarda 150 Placa de acó 500 Pinos de ferro(12) 60 Racóes de reserva 70 Tochas (6) 120

Ferramentas de Ladráo 10

Clava 50

Espada 60

Espada de duas máos 100

Cota de malha 400

Escudo 100

Bastáo de Madeira, 3m 100

Corda (15m) 50

Moedas de ouro 2.400

£ se os PJs fízerem algo inesperado? No DUNGEONS & DRAGONS, quase tudo

pode acontecer. O que vocé faz quando os PJs

fizerem algo inesperado, algo maluco? Em

primeiro lugar, nao entre em pánico. Parte da

diversáo do Role Playing sao as coisas estranhas

que os PJs fazem. Nao deixe que as surpresas o

preocupem vocé. Divirta-se com elas! Quando um PJ quiser fazer algo estranho, faca a

si mesmo tres perguntas: 1. As regras permitem? 2. É possível? 3. É urna forma de movimentagáo, combate a

distancia, magia ou combate corpo-a-corpo? As regras permitem? Quando alguém tentar algo fora do comum,

pergunte a si mesmo se as regras do

DUNGEONS & DRAGONS permitem a acáo.

Geralmente a resposta é "sim", porque o

DUNGEONS & DRAGONS é um jogo flexível.

Entretanto, caso vocé se lembre de urna regra

que se ja contra a agáo do PJ, nao permita que

ele a faga. Por exemplo, um PJ nao pode correr por um

longo corredor e atacar um monstro pelas costas

num único round. De acordó com as regras, ele

pode fazer apenas urna coisa por round:

movimentar-se ou atacar. É claro que ás vezes vocé pode acidental-mente

deixar alguém agir em desacordó com as regras.

Quando isso ocorrer, continué jogando. Após

lembrar-se da regra, explique o que vocé

esqueceu. Deixe os jogadores saberem que nao

poderao fazer a mesma coisa no futuro. Vocé

nao precisa obrigar ninguém a voltar urna acáo

ou repeti-la. E possível? Supondo-se que as regras permitem a acáo

especial, pergunte-se qual é a possibili-dade

déla ser executada. Caso urna acáo pareja

impossível, nao deixe os PJs tenta-rem fazé-la.

Sua palavra é o julgamento final nesta materia.

Quando vocé pensa que algo é impossível, no

seu jogo será. É urna forma de movimentacáo, combate a distancia, magia ou combate corpo-a-corpo? Urna vez decidido que a acáo nao é impossível

nem contradiz as regras, vocé deve determinar

se ela é ou nao bem-sucedida. Primeiro, pense a

que essa agáo está relacionada: movimentacáo,

combate a distancia, combate corpo-a-corpo ou

magia. Ela acontecerá na mesma etapa da

Seqüén- cia de Combate e terá jogadas de dado

semelhantes á categoría a que se relaciona. Por exemplo, suponhamos que um Mago queira

jogar urna pogáo venenosa pela garganta de um

monstro. Por ele estar jogando algo, esta é urna

forma de combate a distancia. O Mago faz urna

jogada de ataque durante a fase dos ataques com

armas de lancamento da Seqüéncia de Combate,

aplicando todos os modificadores que se

aplicariam ao combate a distancia normal. Se a agáo nao for semelhante a nenhuma

categoría específica, trate-a como magia. Ela

ocorrerá na etapa de magia da Seqüéncia de

Combate. Para decidir se ela é bem-sucedi-da,

faga com que o personagem com maior

probabilidade de se prejudicar em conseqü-

éncia da agáo faga urna jogada de protecáo.

Vocé escolhe a categoría contra a qual a vítima

se protege. Tente escolher urna que tenha

relacáo com a agáo especial. Por exemplo, suponha que um Guerreiro quer

puxar o tapete que está embaixo dos pés de um

monstro. Esta agáo especial nao parece com as

"normáis" da Seqüéncia de Combate. Assim

sendo, nos a tratamos como se fosse magia. O

Guerreiro puxa o tapete na etapa da magia da

Seqüéncia de Combate. Para determinar se a

criatura cai ou nao, ela faz urna jogada de

protecáo contra paralisia (cair no chao

assemelha-se a ser parausado mais do que a

qualquer outra protecáo). As vezes, as agóes podem ser mais difíceis ou

mais facéis do que o normal. Quando isto

acontecer, vocé pode aplicar bónus ou

penalidades para as jogadas de ataque ou

protegáo. Use seu julgamento na definigáo do

valor destes bónus ou penalidades. Eles

raramente devem exceder -5 ou +5. Jogadas de dados nao sao normalmente

requeridas na movimentagáo. Porém, se um PJ

estiver tentando urna forma difícil de

movimentagáo, como andar numa corda, vocé

pode exigir que ele faga jogada de protegáo

contra paralisia. Se falhar, ele cai. Lembre-se disto: vocé faz as regras em relagáo

ás agóes especiáis. Utilizando seu bom senso e

as diretrizes ácima, vocé descobrirá logo que

estas agóes sao muito divertidas.

Loucuras acontecem Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque o marcador de

Adelle na sala 14, ao lado da porta para a sala

15.Ponha seu marcador e os dos Ores no lugar

onde eles estavam no final da última aventura.

Se vocé estiver na sala 14 com Adelle, inicie na

secáo 1. Caso contrario, comece pela secáo 2. 1. "Temos de retardar estes Ores", diz Adelle.

"Vocé volta e atrai a atengao deles. Prepárese

para pular." Vocé corre pela porta e se vé enfrentando

quatro Ores assustados. Coloque seu marcador

ao lado do primei-ro Ore. Jogue ld6 para ver se

seu retorno súbito surpreende os monstros. Num

resultado de 1 ou 2, eles nao podem fazer nada

no primeiro round de combate. Continué na

secáo 2. 2. Vocé se vé lutando contra quatro Ores! Use

a Seqüéncia de Combate para condu- zir a luta. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. Os Ores tém moral de 6. Faga um cheque de

moral para eles quando o primeiro morrer e

outro quando o terceiro morrer. 2. Qualquer personagem em movimenta-cáo faz

o mesmo. No primeiro round da luta, Adelle se posiciona

naponta do combate. 3. Personagens usando armas de lanca-mento

atacam. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. c. jogam daño para ataques certeiros. 4. Personagens usando magia lancam seus

feiticos. a. escolhem os alvos. b. os alvos fazem jogadas de protecáo. c. o DM aplica os resultados. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo

atacam. Os Ores tém CA 7. a. escolhem os alvos. b. fazem suas jogadas de ataque. Aqui está a

tabela de jogadas de ataque dos Ores: CAdoalvo9 876543210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Os Ores

possuem clavas que causam daño de ld4 e cada

um possui 3 pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM declara os resultados. Falhando num

cheque de moral, os sobreviventes fogem. No segundo round, prossiga na secáo 3.

3. "Pule!", diz Adelle, segurando aponía do

tapete sobre a qual vocé e os Ores estao! Este é o segundo round de combate. Na vez de

Adelle, ela puxa o tapete. Usaremos as regras

para acóes inesperadas para determinar se ela

derraba os Ores (vocé está a salvo; ela esperou

que vocé pulasse). Se vocé achar que a acáo de Adelle é um tipo de

movimentacáo, vá para a secáo 4. Se vocé achar que a acáo de Adelle é urna

forma de combate corpo-a-corpo, vá para a

secáo 5. Se vocé achar que a acáo de Adelle é um tipo de

acáo especial, continué na secáo 4. 4. Vocé está certo! Na verdade, nao existe

maneira certa ou errada de lidar com situacóes

inesperadas. Faca apenas o que considerar

melhor. Os Ores devem fazer jogada de protecáo contra

paralisia ou cairáo. Continué na secáo 6. 5. Vocé está certo! Na verdade nao existe

maneira certa ou errada de lidar com situacóes

inesperadas. Faca apenas o que considerar

melhor. Adelle faz urna jogada de ataque contra cada

Ore. Ao ser bem-sucedida, o Ore cai. Continué

na secáo 6. 6. Qualquer Ore caído terá de se levantar no

próximo round. Eles nao poderáo fazer mais

nada. Adelle usa a mesma tabela de jogadas de

ataque que vocé usa (utilizando urna maca +1

ou urna espada amaldicoada -1). Quando a luta

acaba, Adelle acha urna bolsa com duas pedras

preciosas que ela diz valerem 200 pecas de

ouro. Devem ter caído do bolso de um dos Ores.

Se vocé nao sobreviveu ao combate, crie um

novo personagem antes de continuar no

próximo Cartáo.

Qual é a diferenca entre um combate e urna aventura? A maioria dos combates nao dura mais do que

dez ou doze rounds - cerca de dois minutos de

tempo de jogo. No entanto, ao entrarem numa

dungeon, os PJs gastam varias horas de tempo

de jogo na explora-cao. O que eles estáo

fazendo durante todo esse tempo no qual nao

estao lutando? Dungeons sao lugares perigosos, cheios de

tesouros e monstros. Militas délas compóem-se

de urna serie de salas úmidas e corredores

tortuosos e escuros. Se os PJs pretenderán

escapar vivos de urna dungeon, devem ser bem

cautelosos enquanto se movimentam por ela.

Tém de mapear com precisao suas salas e

corredores para que possam achar o caminho de

volta. Precisam ficar constantemente atentos a

armadilhas mortais. Seus ouvidos devem estar

sintonizados para detectar quaisquer sons

estranhos que possam significar desastre a vista.

Devem tentar encontrar o monstro antes que ele

os encontré. E devem descobrir onde os

tesouros estao escondidos e saírem vivos de lá

com eles. Urna aventura cobre todo o tempo que os PJs

gastam numa dungeon. Ela incluí nao somente

todos os combates que eles tiveram com os

monstros, mas também todo o esforzó que eles

despenderam para mapear a dungeon, evitar

armadilhas, todos os obstáculos que tiveram de

enfrentar para recuperar tesouros. Resumindo,

urna aventura inclui tudo o que acontece desde

o momento em que os PJs entram numa

dungeon até saírem déla. Devo conduzir toda a aventura em rounds? As aventuras freqüentemente duram horas, as

vezes até dias, em tempo do jogo. Se vocé

tivesse de conduzi-las totalmente em rounds,

jogar DUNGEONS & DRAGONS demoraría

urna eternidade. Afinal, sao 360 rounds a cada

hora! Para acelerar o jogo quando os PJs nao

estiverem envolvidos numa luta, o tempo

transcorrido durante a aventura é medido em

turnos. Um turno representa dez minutos de

tempo de jogo. Os turnos sao muito mais do que urna medida

de tempo transcorrido. Se cada jogador tivesse

que descrever cada pequeña coisa realizada por

seu personagem durante um jogo de

DUNGEONS & DRAGONS, a acáo seria lenta

e chata. Em vez disto, suponha que cada PJ

automáticamente faz as coisas que urna pessoa

que estivesse explorando urna dungeon real

faria. Ele nao precisa dizer: estou andando, vendo se a tocha nao se apaga,

descansando, medindo distancias para fazer um

mapa, etc. O jogador deve descrever só as

coisas fora do comum feitas pelo seu

personagem, como "colar" o ouvido na porta

antes de abrí-la, procurar armadilhas num

corredor, e assim por diante. Quando se torna

crucial saber exatamente o que um personagem

faz a cada momento, como ao encontrar um

estranho na dungeon, conduza o jogo em rounds

em vez de turnos. O que um personagem pode fazer em um

turno? Um personagem náo-sobrecarregado pode

movimentar-se até 36 m por turno. É obvio que,

em dez minutos, um homem pode andar muito

mais que isto. Mas lembre-se de todas as coisas

automáticas feitas pelo personagem. Ele está

também fazendo mapas, observando corredores,

mantendo a tocha acesa, etc. Assim como nos rounds, personagens

carregando muito peso movimentam-se

lentamente. Durante um turno, os personagens

podem percorrer tres vezes a distancia que

percorrem normalmente num round (esta é a

mesma distancia que eles sao capazes de correr

num round). A tabela abaíxo mostra a

velocidade de um personagem carregado, tanto

nos rounds quanto nos turnos. Tabela de Velocidade e Carga Movimenta^áo no no no round Carga turno round (correndo) até400mos 36 12 36 401-800 mos 27 9 27 801-1.200 mos 18 6 18 1.201-1.600 mos 9 3* 9 1.601-2.400 mos 4,5 1,5 4,5 2.400 +mos 00 # f 00 Muía Até 3.000 mos 36 12 36 3.001-6.000 mos 18 6 18 6.001 + mos 00 0 00

Reagrupando Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador e o de

Adelle na sala 14. Se vocé criou um novo

personagem após a última aventura, inicie pela

secáo 1. Caso contrario, comece pela secáo 2. 1. Vocé despertó, com um capuz sobre a

cabecae as maos amarradas. A última coisa de

que se lembra é de ter ouvido passos atrás de

vocé. O som abofado de urna luta vem de algum lugar

afrente. Ele prossegue por mais alguns minutos

e, súbitamente, para. Alguns minutos depois, urna voz feminina diz:

"O que temos aqui?". Ela tira o capuz de sua

cábeca e vocé vé quefoi resgatadopor urna bela

dama Elfo. "Zanzer certamente tem estado ocupado", ela

diz. A Elfa se apresenta como Adelle e em seguida

oferece a vocé urna armadura de couro +1 e sua

escolha entre espada normal e maca +1. Adelle

possui todos os itens levados pelo seu último

personagem. Continué na secáo 2. 2. "É melhor selecionarmos nossos supri-

mentos", diz Adelle. "Precisamos estar

preparados para tudo, inclusive para correr,

portanto nao vamos carregar mais de 800

moedas de peso cada um." Reserve alguns

minutos para verificar os itens contidos em sua ficha de personagem (ou

na ficha de seu personagem anterior). Relacione

em sua ficha aqueles que vocé vai manter e

numa folha de papel aqueles que quer que

Adelle leve. Se ela ou vocé tinha, no inicio deste

Cartáo, algum item amaldi-<;oado, nao poderáo

livrar-se dele. Caso tenham qualquer pocáo, Adelle prova cada

urna. A de cor ámbar faz com que ela se levante

1 cm do chao, logo Adelle diz tratarse de urna

pocáo de levita-cáo. A pogáo vermelha cicatriza

um arra-nháo. Adele afirma ser urna pocáo de

cura. Os efeitos de ambas sao descritos no livro de

regras. Nao importa quantos minutos de tempo real

demorem suas escolhas; assuma que um turno

de jogo se passou para seu personagem e para

Adelle. Lembre-se: vocé nao precisa levar em

conta todo minuto de jogo. Continué na secáo 3,

quando estiver pronto. 3. Agora Adelle é urna importante PNJ e

devemos criar urna ficha de personagem para

ela. Como a maioria dos PNJs, em vez de

definirmos suas estatísticas aleatoriamente,

vamos determiná-las com base no que sabemos

déla. Nome do Personagem: Adelle Kahoki Alinhamento: Ordeira Classe: Elfa

Nivel: Elfa de 2Q nivel Classe de Armadura: Depende do tipo de

armadura que ela usa (ela nao possui ajustes de

Destreza) Pontos de vida: 4 For: 10; Int: 15; Sab: 12; Des: 11; Con: 08; Car: 16 Jogadas de Protecáo: Normáis de Elfo Línguas: Comum, linguagem do alinhamento

Ordeiro, língua dos Gnolls, Hobgoblins, Ores e

Bugbears. Pericias Especiáis: Normáis dos Elfos. Prender

portal e detectar magia Tabela de Jogadas de Ataque: A mesma que a

sua. Itens Normáis e Mágicos: Anote os objetos que

ela carrega

Onde estao os PJs quando nao estáo na

dungeon? As aventuras básicas de DUNGEONS &

DRAGONS sempre acontecem ñas dungeons.

Todavia, obviamente os PJs nao vivem toda a

vida debaixo da térra. Quando nao estiverem se aventurando, assuma

que os PJs ficam numa vila ou cidade próximas.

Ali podem descansar e se recuperar da última

aventura, comprar equipamento novo, encontrar

locáis seguros para guardar seus tesouros, etc.

Tudo. o que acontece nessa vila, ocorre,

entretanto, fora do tempo do jogo. Quando vocé estiver pronto para come-car a

aventura, diga a seus jogadores que seus

personagens deixam a vila e viajam de tres a

quatro horas (ou tres a quatro dias) até a entrada

da dungeon. No DUNGEONS & DRAGONS

básico, nao é preciso se preocupar com o que os

personagens veráo fora da dungeon. O que acontece quando os PJs chegam a

dungeon? Ao chegarem a dungeon, eles devem se

organizar numa ordem de entrada. Ela mostrará

quem está onde, no grupo, durante a exploracáo.

Se estiverem usando marcadores para

representar os personagens, cada jogador terá de

colocar seu marcador na posi^áo correta. Se nao

estiverem usando marcadores, deixe que os

jogadores facam urna lista da formacáo de

grupo. Geralmente é melhor que os personagens com

menos pontos de vida fiquem no centro do

grupo. Aqueles de melhor CA e mais pontos de

vida devem estar a frente e na retaguarda. Num

corredor cuja largura seja de 1,5 m, os PJs tém

de andar em fila indiana. Caso queiram mudar a disposicáo dos

personagens na ordem, eles teráo de informar

vocé, seja mudando o lugar dos marcadores ou

passando-lhe nova lista das posicóes. Nao

permita que eles mudem instantáneamente de

organizacáo se "esbar-rarem" em algo. Estando

num corredor estreito e, havendo combate, pode

passar muito tempo até que consigam chegar as

novas posicóes. Como os PJs sabem onde estao? Quando os PJs exploram a dungeon, um dos

jogadores deve desenliar um mapa. Ele achara

mais fácil usar papel quadriculado, mas qualquer tipo de caderno ou papel de

rascunho pode ser utilizado. Enquanto eles se movimentarem pela dungeon,

vocé descreve o que os personagens véem: até

aonde vai o corredor, qual a sua largura, onde

estáo as portas, etc. O mapeador tem que ouvir

atentamente sua descríelo do local. É fundamental para o mapeador desenhar

corretamente as direcóes, os formatos e os

tamanhos aproximados dos aposentos. Ele nao

deve perder tempo determinando medidas ou

detalhes exatos. Isto torna o jogo lento e nao

ajuda muito os PJs. Como os PJs conseguem enxergar na

Dungeon? Dungeons sao locáis escuro», entáo os PJs

levam fon.tes de luz com eles. Urna tocha ou

lanterna lanca luz numa extensáo de 9m em

todas as diregóes. Urna tocha ou lampiáo dura

seis turnos (urna hora) e um lampiáo cheio com

um frasco de óleo dura 24 turnos (4 horas). É

importante lembrar quem está carregando a

fonte de luz, pois a pessoa poderá carregar só

dois itens ñas máos. Um Guerreiro nao é capaz

de carregar sua espada, um escudo e urna tocha,

por exemplo. Os seres humanos nao podem ver na escuridáo,

mas Elfos e Anóes podem. Com suas

infravisóes, eles enxergam até urna distancia de

18 m, contanto que nao haja nenhuma fonte de

luz nesta extensáo para lhes causar problemas.

Todos os monstros tém infravisáo ou algum

meio de enxergar ñas sombras.

Sala Escura Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Ponha seu marcador e o de

Adelle na sala 14. 1. Adelle apontapara aporta e diz: "Vamos em

frente." Vocé tenta ouvir através da porta e revista-a á procura de armadilhas. Finalmente, abre-a. A área é escura. Até aqui, todas as salas da dungeon de Zanzer

foram desenliadas para vocé. Isto porque urna

dungeon requer aten^áo e observacáo de

detalhes, e nos estávamos concentrados nos

outros aspectos do jogo. Vocé notará que a grande área quadrada entre as

salas 14 e 20 está em branco. Ela assim foi feita

para se praticar mapeamento. Ao se

movimentarem por esta secáo da dungeon, o

texto descreyera as dimensóes do aposento em

que vocé estiver, bem como janelas e portas que

vocé vé. Use o lápis para marcar paredes, portas e outros

detalhes do mapa. Faca suas marcas levemente,

pois precisará apagá-las antes do inicio da

próxima aventura em grupo. Se seu personagem for um Guerreiro, um

Clérigo, um Mago, um Ladráo ou um Halfling,

continué com a se^áo 2. Se seu personagem for um Elfo ou um Anáo,

prossiga na se^áo 3- 2. "O que está esperando?", pergunta Adelle. "Está escuro", vocé responde. - "Ah, eu

esqueci", diz a dama Elfa. "Vocé nao pode ver

no escuro." Ela Ihepassa urna tocha e a

pedemeira. Com a tocha vocé vé até uns 9 m em todas as

diregóes. Continué na se^áo 3. 3. A porta abre para um pequeño saláo. Ele tem

1,5 m de largura e segué direto por urna

distancia de uns tres metros. No final do

corredor há duas portas, cada urna de 70 cm de

largura. De volta ao seu lado do corredor, exis-tem duas

portas a mais. Urna se abre a direita e outra á

esquerda. Desenlie levemente as portas e paredes como

vocé achar que elas foram descritas ácima.

Marque o resultado como sala 15. Continué na se^áo 4. 4. Vocé e Adelle entram no corredor. Todas as

quatro portas estdo fechadas e parecem

incrivelmente semelhantes, menos ñas cores. A

mais á direita (norte) é vermelha e a outra, a esquerda (sul), é

amarela. Ao final do corredor, aporta da direita

é azul, e a da esquerda, verde. No seu mapa, marque as portas de acordó com

suas cores. Depois, compare o mapa que vocé

desenhou com este abaixo. Faca as correcóes

necessárias. Reveja as instrucóes e pense por

que vocé desenhou diferente do modelo abaixo. Nao imagine ter perdido, caso haja algo errado

no seu mapa. Desenliar urna dungeon guiado

por urna descríelo escrita ou oral pode ser bem

confuso. E é esta a razáo pela qual vocé, sempre que

descrever urna secáo da dungeon para os

jogadores, deverá parar e conferir o que eles

desenharam. Caso tenham cometido erros

grandes, avise-os. Afinal, se estivessem

realmente na dungeon, seriam capazes de vé-la

melhor do que na sua descricáo. Mas nao se

preocupe com cada mínimo detalhe, como

medir distancias e colocar janelas nos lugares

exatos. O mapa dos jogadores deve ser um

rascunho da dungeon, nao urna copia exata. Continué no próximo Cartáo.

O que acontece qu ando os PJs chegam a urna porta? As dungeons sao cheias de portas. Elas sao

geralmente feitas de madeira reforcada com

tiras de ferro. As dobradicas costumam ser

feitas de metal, mas couro também é comum.

Muitas tém macaneta ou urna argola para abri-

las. As portas em geral ficam fechadas, na maioria

das vezes trancadas ou barradas por dentro.

Qualquer personagem pode abrir urna porta,

bastando girar a macaneta, puxar a argola, etc.

Depois de aberta, a porta tende a fechar-se

lentamente, a nao ser que o PJ a pregue

(enfiando um prego no chao ou na parede da

frente) ou a mantenha aberta de alguma forma.

Os pregos sao a versáo "dungeon" dos descan-

sos de porta. Se a porta estiver barrada, um PJ tenta abri-la

jogando ld6. Obtendo 5 ou 6 conse-gue chutar e

abrir (modifique esta jogada pelo ajuste de

For<;a do personagem). Um personagem por

round pode tentar arrom-bar a porta. Se os PJs

falham na primeira tentativa, qualquer monstro

que esteja do outro lado nao terá de fazer urna

jogada de surpresa quando o grupo entrar no

aposento. Portas trancadas nao podem ser forjadas. Um

Ladrao deve arrombar a fechadura, ou um Mago

usar o feitico Knock para abri-la (portas

fechadas podem ser destruidas, desde que

tenham sido feitas de madeira. O processo leva

ao menos um turno - e pode atrair monstros de

outros locáis da dungeon). Os Monstros sempre sao capazes de abrir portas

destrancadas ou barradas, mas nao conseguem

abrir portas trancadas (a nao ser que tenham a

chave e saibam como faze-lo). É perigoso abrir portas? Esteja trancada, barrada ou livre, o que está

atrás da porta ainda é um misterio. Pode haver

um tesouro antigo, urna donzela em apuros ou

mais dungeon. Também pode haver um dragáo

faminto, um fosso de gas venenoso e é mesmo

possível que a própria porta seja urna armadilha. PJs espertos sempre tém cautela quando abrem

urna porta desconhecida. Caso haja um Ladrao,

geralmente pedem que procure armadilhas.

Quando ele o fizer, vocé deve jogar d% quer a

porta esteja ou nao com armadilha (só para

manter os jogadores em suspense). Se a porta

tiver urna armadilha e vocé obteve menos ou

igual a habilidade do Ladrao, diga-lhe que achou a armadilha. Caso

contrario, diga-lhe que nao achou armadilhas na

porta (mesmo havendo urna). Lembre-se de que,

se um Ladrao acha a armadilha na porta ele

deverá primeiro desarmá-la para depois poder

passar em seguranza.

PJs cautelosos também ouvem através da porta

antes de abri-la. Assumindo que a área próxima

é quieta, eles podem escutar algo do outro lado.

Quando um PJ ouvir, jogue ld6. Se o resultado

for 1 (1 ou 2 para Elfos, Anóes e Halflings)

escuta-se alguma coisa que esteja atrás da porta.

Quando um Ladrao ouvir, jogue d% e compare

o resultado com a habilidade Ouvir Ruidos.

Nenhum personagem pode ouvir através da

mesma porta mais de urna vez por turno. Existem portas secretas? Na maior parte do tempo, as portas da dungeon

sao visíveis e os PJs as véem sem o menor

esforzó. Elas parecem as portas da sua casa.

Muitas dungeons tém portas secretas. Estas

estarao ocultas ou "disfamadas" para nao

parecerem portas. Quando os PJs querem procurar portas secretas,

eles devem dizer a vocé a área em que estáo

procurando (cada personagem é capaz de cobrir

urna área de 3m x 3m por turno). Jogue ld6 para

cada PJ na busca. (mesmo se nao houver portas

secretas ali). Obtendo 1 (1 ou 2 para Elfos) o

personagem acha a passagem. Urna vez que alguém do grupo tenha achado a

passagem e dito a todos, o grupo inteiro irá

achala quando quiser, mesmo deixando a área e

voltando depois. Todas as portas se abrem ñas duas direcoes? As vezes as portas sao feitas para abrirem

apenas de um lado. Estas portas nao podem ser

abertas e nem forjadas a serem abenas pelo lado

errado. Um feitico Knock, no entanto, abre esta

porta pelo lado errado.

Portas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque o marcador de

Adelle e o seu no espado em que desenhou. 1. "Qual a porta?", vocé pergunta. Adelle ergue os ombros. "Vocé esco- Ihe", ela diz. Decida qual vocé vai abrir: vermelha, amarela,

azul ou verde. Marque sua escolha em um

pedaco de papel. Por saber dos perigos das

portas da dungeon, vocé tenta escutar ruidos

nesta. Para conhecer o resultado, jogue ld6. Obtendo 1

(1 ou 2 se for Elfo, Anáo ou Halfling) continué

na secáo 5- (Os Ladróes podem usar a

habilidade Ouvir Ruidos; urna jogada de á% de

30% ou menos é boa). Caso contrario, prossiga na secáo 2. 2. Só porque vocé nao ouviu nada nao quer

dizer que a porta seja segura. Se o seu personagem for um Ladrao, teste a

porta para armadilhas. Jogue d% e compare com

a sua habilidade Achar Armadilhas. Obtendo

10% ou menos, continué na secáo 6. Obtendo 11% ou mais, ou se nao for um Ladráo,

continué com a se^áo 3. 3. Vocé tenta aporta, mas ela nao mexe. Se

vocé estiver na porta vermelha ou azul, ela está trancada. Os Ladróes podem tentar

arrombar fechaduras (jogue d% e compare com

a habilidade Arrombar Fechaduras; tendo

sucesso, 15% ou menos, a fechadura se abre). Se vocé está na porta amarela ou verde, ela está

barrada. Qualquer personagem pode chutá-la e

abri-la. Jogue ld6 e modifique o resultado pelo

ajuste da Forca, se houver. No resultado de 5 ou

6, a porta se abre (observado: um resultado nao

modificado de 6 automáticamente abre a porta,

mesmo que um ajuste da For^a modificasse a

jogada para 5). Se a porta abrir, prossiga na

secáo 7. Caso ela nao abra, prossiga na segáo 4. 4. "Devemos tentar de novo?", pergunta Adelle.

Vocé balanca a cabega. "Vamos tentar outra." Retorne á secáo 1 e escolha urna porta diferente.

Caso tenha falhado ñas quatro portas, vocé pode

tentar abrir urna na qual já tenha tentado. 5. "Nao ougo nada", vocé diz. Prossiga na

segáo 2. 6. Vocé nao acha armadilhas na parede.

Continué na se^áo 3. 7. Quando aporta abre, Adelle diz: "Bom

trabalho! Gostaria defazer isso." Se vocé abriu a porta vermelha, continué na

sec,áo 8. Se abriu a azul, verde ou amarela, lembre-se de

qual foi. Esta aventura continua no próximo

Cartáo. 8. Vocé e Adelle entram numa sala escura. A

porta lentamente se fecha com um estranho

"Creak" e um alto "Click". Ao virarse para tras,

aportasumiu! "Meupai alertou-me sobre as portas de um só caminho", a Elfa diz. Vocé tenta achar de novo aporta, mas nao consegue ver dobradigas, maganetas ou qualquer outro indicio. "Nao se

preocupe", diz Adelle. "A nao ser que um de nos tenha ofeitigo Knock é melhor comegarmos agora a procurar portas secretas." A sala serve como urna "sala de visitas". Tem

tres metros quadrados. A porta de um só

caminho está localizada no canto sudoeste.

Usando lápis, desenhe suavemente o mapa. Jogue ld6 para vocé e para Adelle em busca das

portas secretas. Como Elfa, Adelle vence com 1

ou 2. Se vocé for qualquer coisa que nao um

Elfo, sua chance é tirar 1. Se vocé e Adelle obtiveram um resultado bem-

sucedido, continué na secáo 9. Se ambos falharam, prossiga na secjio 10. 9. Após urna busca prolongada, nem vocé nem

Adelle acham portas secretas. Continué na

se^áo 10. lO."Ndo consigo achar urna porta secreta",

vocé diz. "Eu também", responde Adelle, abrindo um

pergaminho. "Mas encon-trei umfeitigo Knock." Ela langa ofeitigo no canto sudoeste e aporta

estala ao se abrir. Vocé e Adelle saem antes que

feche novamente. Retorne a se^áo 1 e tente

outra porta.

O que é um encontró? Seguindo seu caminho pelas dungeons os PJs

encontraráo urna variedade enorme de criaturas

e enfrentaráo um sem-número de armadilhas.

Isto sao encontros. Geralmente, um encontró cometa quando o PJ

abre urna porta e vé urna criatura bestial no

outro lado. Outras vezes, o encontró cometa

quando o grupo encon-tra um PNJ perdido, pisa

em armadilhas, ou ainda, se um monstro comeca

a cacalos. Como representar encontros? Assim que comegar o encontró, mude de turnos

para rounds. Jogue surpresa e iniciativa

normalmente, e, entáo, siga a Seqüéncia de

Combate até poder saber se haverá ou nao

conflito. Se vocé ainda nao definiu como o PNJ reagirá

ao grupo, deve fazer jogadas de reagáo na etapa

Bl da Seqüéncia de Combate. O simples fato de estar usando a Seqüéncia de

Combate, nao significa que vai ocorrer luta. É

freqüente, especialmente com PNJ humanos,

iniciar-se o diálogo. Quando isso ocorre, nao

use a Seqüéncia de Combate. Basta interpretar o

PNJ e falar com os PJs como se estivesse tendo

urna conversa normal. Mas no instante em que alguém alcanza a arma

ou tenta lanzar um feitigo, vocé deve comegar

novamente a usar a seqüéncia. Jogue a iniciativa

e a surpresa de novo, e entáo, use as etapas para

resolver o combate. Como eu sei quando os personagens tém

encontros? Existem dois tipos básicos de encontros:

Planejado e Monstros Errantes. Encontros

planejados geralmente ocorrem quando os PJs

chegam a um local ou urna sala particular.

Também podem ser acionados por certos

eventos, tais como acender urna tocha na

caverna escura e cheia de morce-gos. Os encontros planejados sao pensados

anteriormente á aventura. Como DM, vocé

decidiu que, ao entrarem num local ou fazerem

urna certa acáo, os PJs encontraráo Monstros ou

PNJs humanos ou acionaráo urna armadilha. Neste caso, vocé já deve ter definido quais seráo

as reacóes dos PNJs, o que dispara a armadilha,

etc. Se vocé estiver usando urna das aventuras

publicadas de DUNGEONS & DRAGONS,

estas informagóes já estaráo prontas para o DM.

Caso contrario, vocé mesmo terá que trabalhá-

las (vocé aprenderá como na próxima serie de

Cartóes). É claro que nem todos os monstros de urna

dungeon ficam parados. Eles andam pela

dungeon e os PJs podem encontrá-los em

qualquer hora e local. Esses sao chamados

monstros errantes.

Determinar quando um PJ encontra um monstro

errante é fácil. Jogue ld6 ao final de cada turno.

O resultado 1 indica que o personagem encontra

a criatura no próximo turno. A decisáo sobre qual monstro o PJ encontrou é

facilitada pelas tabelas de monstros errantes, no

livro de regras. Se vocé desenvolver suas

próprias aventuras (como é explicado na serie

següinte de cartóes) pode até mesmo criar suas

próprias tabelas. Urna vez determinado o tipo de monstro, leia

sua descríelo. Veja quantos aparecem jogando

os dados da estatística "Número de Aparicio:".

Os monstros devem aparecer 2d6 x 3 m longe

dos PJs na directo que vocé escolher. Quando o encontró comegar, vocé deve

empregar toda pericia de Dungeon Master para

criar a reacio dos monstros aos PJs. Se tiver

problemas, lembre-se de que pode fazer urna

jogada de reacio para comegar.

Encontros Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Coloque seu marcador e o de

Adelle em frente a porta que abriu no último

Cartáo. Separe o homem cegó, o minotauro e

quatro marcadores Zumbis. A esta altura, seu personagem deve possuir

alguns meios próprios de cura. Se precisar curar

Adelle ou a si mesmo, use o item quando

necessário. Nao há por que esperar por

instrucóes. Caso tenha aberto a porta azul na última

aventura, comece na secáo 1. Se abriu a porta

amarela, inicie pela secáo 2. Entretanto se tiver

aberto a porta verde, comece com a sec.áo 3. 1. Quando vocé entra nesta sala, varias luzes

acendem-se sozinhas e a salafica visível. Ela

parece urna cámara de dormir. Um homem

idoso e cegó está ao lado da cama. Urna

corrente pratea-da o prende a urna bola

dourada. O servo cegó se curva, dizendo: "Bem-vindo,

mestre." Percebendo sua demora em responder, urna

expressdo alarmada surge na face do escravo. "Vocé nao é o mestre, é?", ele gagueja. Esta

sala tem 4,5 m (leste a oeste) por 3 m (norte a

sul). A porta pela qual vocé entrou fica no canto

sudeste. Use um lápis para desenhar este

aposento no seu mapa. Ponha o marcador do

homem-cego junto á parede norte. Se vocé falar com o servo, continué na secáo 4. Se vocé atacar o servo, continué na secáo 5. 2. Quando vocé entra nesta sala, urna voz

profunda diz: "Ah, é hora do juntar." No meio do aposento há urna enorme mesa. Do

outro lado déla está sentado um homem grande

com a cabeca igual a de um tourof Esta é urna

sala quadrada de tres metros. Existem duas

portas, urna no canto esquer-do da parede norte

e outra no canto inferior da parede a oeste (vocé

pode ter entrado por qualquer urna délas).

Ponha o marcador do minotauro no canto

noroeste. Comecou o encontró. Se vocé quiser

falar com o minotauro, continué na secáo 6. Se vocé for atacar o monstro, prossiga na secáo

5. 3. Quando vocé entra nesta sala, vé urna

cozinha. "Estranho urna cozinha cheirar tao

mal", diz Adelle. Quatro homens morios e de pele apodrecida

surgem do canto sudoeste da sala. "Acho que

seipor que elafede", vocé diz. Esta sala é de 4,5 m (leste a oeste) por 3 m

(norte a sul). Existem tres portas nela, urna no

lado norte da parede leste; outra no lado sul

desta mesma parede (vocé pode ter entrado por

urna destas) e a última no canto oeste da parede

sul. Ponha os marcadores dos quatro Zumbis

nos espatos mais próximos do canto sudoeste.

Vocé comecou um encontró. Continué na secáo

5. 4. "Quem é vocé?", pergunta ao servo. "Gorgo", o velho diz. "Zanzer captu-rou-me

enquanto eu roubava seu tesouro. Tenho sido

escravo dele desde entao." "Seu débito foipago", vocé diz, quebrando a

corrente prateada em duas. Gorgo sorri e, entao, mete as máos por baixo do

travesseiro de Zanzer, tirando um pergaminho.

"Esperei 50 anos para que alguém fizesse isto",

ele diz, dando-lhe o pergaminho. "Eis sua

recompensa". Depois disso, Gorgo desaparece

no ar. O pergaminho contém dois feiticos curar

ferimentos leves e um feitico Teia. Continué

retornando á secáo 1 do Cartáo n9 38 e escoma

outra porta para abrir. 5. Este combate continuará no Cartáo n9 40.

Lembre-se contra quem vocé está lutan- do. 6. "Gratopela oferta", vocé diz, "mas nao

estamos com forne." O minotauro parece confuso por alguns

instantes. Entao ele rosna: "Eu estou!" e

levantase, vindo na direcdo de voces. "Boa tentativa", diz Adelle. "Mas é melhor

pensarmos em outra coisa -rápido!" Continué

na secáo 5.

Como elevo conduzir um turno típico de jogo? Parabéns! Agora vocé entende os principios

básicos de como conduzir urna aventura. Vocé

conhece o turno, os encontros e a Seqüéncia de

Combate. Porém, fazer tudo ao mesmo tempo

pode ser confuso. Para ajudá-lo a juntar as

coisas fizemos tres listas de verificacáo simples: Lista de verificacáo de turno 1. Monstros errantes. Se o cheque de monstros

errantes no final do turno anterior foi positivo,

os monstros chegam inmediatamente. Eles

surgem a a 2d6x3 m de distancia numa direcáo

escomida pelo DM. 2. Acóes. Os PJs descrevem o que seus

personagens estáo fazendo (ouvindo atrás de

portas, movimentando-se, procurando portas

secretas, etc.). 3. O DM descreve o que acontece: a) Se a a^áo do PJ resultar na descober-ta de

algo incomum, (porta secreta, armadi-lha, etc.)

o DM lhe diz o que encontrou. b) Se os PJs entrarem numa secáo nao mapeada

da dungeon, o DM descreve a área. c) Se os PJs tiverem um encontró, continué o

jogo com a seqüéncia de encontros. 4. Cheque de monstro errante. A cada novo

turno o DM joga ld6. Resultando 1, os PJs

encontram monstros errantes no inicio do

próximo turno. Consulte "Monstros Errantes" no

livro de regras ou no Cartáo 39 para determinar

o tipo de monstros que eles encontram. Lista de verificacáo de Encontros 1. Tempo de jogo. O tempo de jogo muda de

turnos (10 minutos) para rounds (10 segundos). 2. Surpresa. Ambos os lados fazem jogadas de

surpresa. 3. Iniciativa. Ambos os lados fazem jogadas de

iniciativa determinando quem se movimen-ta,

fala ou ataca primeiro. Se o combate ou a magia

comecarem, o jogo prossegue a partir deste

ponto da Seqüéncia de Combate. 4. Reaqóes. Se nao souber como os monstros

reagiráo aos PJs, o DM faz jogadas de reacáo

para saber suas atitudes iniciáis. 5. Resultados. a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM aplica as

conseqüéncias. (As armadilhas sao discutidas

mais adiante.) b) Se ambos os lados dialogarem, interprete a

conversa até chegarem a um acordó, um dos

lados fugir ou atacar. c) Se os PJs fugirem, faca cheque de moral para

determinar a perseguicáo ou nao por parte dos

monstros. Caso persigam, use as regras de perseguicáo e evasáo do livro de

regras (ou Cartáo 33). d) Se algum dos lados, ou ambos, atacarem após

o encontró inicial, o jogo prossegue com a

Seqüéncia de Combate (inicie na etapa 1 e jogue

novamente a iniciativa). 6. Fim do encontró. Após o fim do encontró,

comece a jogar o novo turno. Sempre assuma

que um encontró leva um turno completo até ser

resolvido. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de moral. 2. Qualquer personagem em movimenta-£áo

faz o mesmo. 3- Personagens usando armas de lanca-mento

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. 4.

Personagens usando magia lan^am seus feiticos. a) escolhem os alvos. b) os alvos fazem jogadas de protecáo. c) o DM aplica os resultados. 5- Personagens combatendo corpo-a--corpo

atacam. a) escolhem os alvos. b) fazem suas jogadas de ataque. c) jogam daño para ataques certeiros. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritos em "B". D. O DM declara os resultados. Quando vocé terminar o verso deste cartáo,

estará pronto para jogar a terceira aventura em

grupo. Chame os jogadores!

Batalhas Abra o mapa na mesa com a dungeon de Zanzer

voltada para cima. Caso esteja enfrentando um

homem cegó, comece com a secáo 1. Se estiver hitando contra o minotauro, inicie

pela secáo 2. Caso os inimigos sejam Zumbis, comece na

secáo 3. 1. "Quer lutar é?", diz o homem cegó. "Por

mim, tudo bem ". Ele pega seu globo dourado e

gira sobre a cabega. Coloque seu marcador e o

de Adelle próximos a porta desta sala e ponha o homem

cegó ao lado da parede norte. Nao existe chance

de ninguém ser surpreendido. Conduza

normalmente o combate, usando a seqüéncia na

frente deste cartáo. O cegó é um Clérigo com CA 7 e 16 pontos de

vida. Ele usa a mesma tabela de jogadas de

ataque usada por vocé, causando ld8 pontos de

daño quando atinge. Como ele já lancou todos

os feiticos de que dispóe, ele o ataca em

combate corpo-a-corpo (ele nao atacará Adelle). Vocé e Adelle podem atacá-lo da forma que

desejarem. Se decidirem recuar ou fugir, ele nao

os seguirá. Se o cegó for derrotado, vocé acha um

pergaminho contendo dois feiticos curar

ferimentos leves debaixo do travesseiro da

cama. Caso o cegó mate seu personagem, crie

um novo e encontré Adelle no corredor fora do

quarto. Quando os dois deixarem o quarto, continué

voltando ao Cartáo n- 38 e abrin-do outra porta. 2. O minotauro avanca para o ataque usando

urna pesada clava. Ponha o seu marcador e o de Adelle próximos a

porta pela qual entraram. Coloque o minotauro

em qualquer espado adjacente. Nao há chance

de surpresa. Conduza normalmente a luta

usando a seqüéncia na frente deste Cartáo.

Lembre-se de que vocé e Adelle podem utilizar

qualquer objeto anotado ñas fichas de persona-

gem (se precisar de maiores detalhes sobre

como algum deles funciona, veja a descri-cáo

no livro de regras). O minotauro tem CA 6 e 10 pontos de vida. Sua

moral é 12 e ele faz jogadas de protecáo como

Guerreiro. Movimenta-se até 12 m em

condicóes normáis. Causa ld6+2 pontos de daño com sua clava. Sua tabela de

jogadas de ataque é a seguinte: CAdoalvo 9876543210 Jogada 5 6 7 8 9 10 11

1213 14 de ataque O monstro sempre ataca vocé, ignorando

Adelle. Se vocé recuar ou rugir, ele perse-gue

vocé e continua lutando. Caso derrote o

minotauro, vocé acha quatro pocóes de cura e

urna caixa de pérolas (no valor de 1.000 pecas

de ouro) na sala de jantar. Se o minotauro matar

seu personagem, crie um novo e encontré

Adelle no corredor do lado de fora da sala de

jantar. Tendo cuidado do monstro, voces poderáo sair

por qualquer urna das portas. Se retornar ao corredor fora da sala, volte ao

cartáo n- 38 e escolha outra porta para abrir. Se vocé sair pela porta no canto sudoeste,

continué na secáo 3 do cartáo n9 39. 3. Adelle aponía aporta no canto sudoeste. "Por

ali." Vocé terá que lutar para chegar á porta. Ponha o

marcador da Adelle e o seu próximos á porta

pela qual entraram. Coloque os Zumbis nos

espacos em frente ao canto sudoeste. Conduza o

combate normalmente, usando a seqüéncia do

outro lado deste Cartáo, mas os Zumbis sempre

perdem a jogada de iniciativa. Os monstros tém CA 8, possuem 5 pontos de

vida e fazem jogadas de protegáo como

Guerreiros. Eles tém moral 12 e estáo armados

com clavas capazes de causar ld6 pontos de

daño. Eles nao deixaráo suas posicóes e atacam

vocé e Adelle. A tabela de jogadas de ataque

dos Zumbis é: CAdoalvo 9876543210 Jogada 9 1011 12 13 14

15 1617 18 de ataque Se o seu personagem for um Clérigo, vocé pode

querer afastar os Zumbis. Neste caso, jogue 2d6.

Obtendo 9 ou mais, vocé foi bem-sucedido.

Jogue 2d6 de novo e divida por 2 (número de

dados de vida dos Zumbis), arredondando para

cima. O resultado é o número de Zumbis que

foge. Urna vez vencidas as criaturas, vocé

encon-tra duas pocóes de cura na cozinha. Continua no próximo Cartáo.

O que acontece depois que acabamos de

jogar? Cedo ou tarde vocé e seus amigos ficaráo

cansados e teráo que parar de jogar

DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde. Se os personagens tiverem deixado a dungeon,

assuma que eles retornaram a sua base na

cidade. Caso ainda estejam na dungeon, eles

devem encontrar um lugar seguro para ficar até

prosseguir a aventura. Em ambas as

possibilidades, há algumas coisas para fazer:

rever os suprimentos dos PJs, dividir os tesouros

entre os jogadores e dar pontos de experiencia.

Vocé também pode rever suas exploragoes até o

momento. Quais os suprimentos dos PJs? Antes da aventura comegar, cada jogador deve

anotar o suprimento do seu persona-gem.

Durante a aventura, ele irá cortar aquilo que

gastar. No final do jogo, vocé deve rever as

listas. Ele esqueceu de marcar algo que gastou?

Ou nao anotou um objeto achado na dungeon? Nao se preocupe caso os jogadores e vocé

esquegam algumas coisas ou se duas pessoas se

lembrarem de maneira diferente do mesmo fato.

Com toda excitagáo e diversáo, isso as vezes

acontece. Nao é táo importante anotar tudo

carregado e gasto pelos PJs quanto concordar

naquilo que eles possuem no final do jogo. Caso

vocé ache, realmente, que um PJ nao deveria ter

algo na lista, lembre-se da sua posigáo de DM. Se vocé diz que um PJ nao possui um item, ele

nao o possui. Estando os PJs na cidade, também podem

comprar novos suprimentos. Como cómpralos é

explicado mais tarde. Como os jogadores dividem seu tesouro? Ao explorarem a dungeon, os PJs encon-traráo

tesouros. Depois do fim de urna partida, deixe-

os observar tudo que recolhe-ram. Os jogadores

podem decidir "quem pega o qué" entre eles

mesmos; todavia, nao tente encorájalos a urna

divisáo equitativa. A melhor maneira de dividir tesouros mágicos é

fazer cada jogador jogar ld20. Aquele com

maior resultado escolhe primeiro, o segundo

escolhe depois, e assim por diante. O que sao pontos de experiencia? Durante a aventura, vocé deve manter urna lista

dos monstros derrotados pelos PJs. Caso nao o

faga, guarde alguns minutos para lembrar-se das

criaturas. Talvez venha a precisar da ajuda dos

jogadores. As descrigóes dos monstros incluem o valor de

"XP". Este é o número de pontos de experiencia

(XP) que o grupo ganha ao vencer a criatura.

Pontos de experiencia representam aumento ñas

pericias e habilidades dos PJs. Quando ganham

"XPs" suficientes, eles ficam mais resistentes e

poderosos (explicado mais tarde nos Cartóes).

Some os XPs de todas as criaturas derrotadas

durante a aventura. Se os PJs derrotaran! um

grupo de monstros ou se convence-ram-nos a se

render, eles recebem o "valor de XP" para cada

monstro do grupo. Mas qualquer criatura que

fuja nao foi derrotada; ela escapou. O grupo nao

ganha XPs por monstros que tenham escapado! Divida o total dos pontos de experiencia pelo

número de personagens no grupo. Esta é a

forma de determinar quanto XP ganha cada PJ

(desconsidere qualquer sobra). Além disso, cada jogador ganha um XP por

pega de ouro do tesouro encontrado (pegas de

ouro sao a unidade padráo de dinheiro do

DUNGEONS & DRAGONS. Isto será

explicado mais tarde). Ao distribuir pontos de experiencia para os PJs,

aqueles com Atributos Principáis muito altos ou

muito baixos recebem bónus ou penalidades.

Consulte a tabela abaixo. Tabela de Ajustes do Atributo Principal Atributo Principal Bónus ou Penalidade 3 - 5 -20% •6-8 -10% 9-12 nenhum ajuste 13-15 +5% 16-18 +10%

Fuga final Vocé nao precisa do mapa nesta aventura. 1. Vocé está num longo e escuro corredor. "Eu sei onde estamos!", diz Adelle. "Vou tirar-

nos daqui empouco tempof" Enquanto elafala,

vocé percebe tres pequeños sacos no chao.

Quando pega um deles, acha 50 moedas de

platina. Adelle segura urna das bolsas e olha dentro. "Pela Grande Árvoref Cada urna destas vale

cinco das de ourof" Vocé abre outro saco. Nele há um colar de

pérolas. Adelle abre a última bolsa. Contém um

par de brincos de safiras. "Nossa fuga preocupou Zanzer o suficiente para

fazé-lo evacuar sua casa ", fala Adelle. "Ele

deve ter deixado cair o tesouro no caminho

para fora. Este colar vale 500pecas de ouro",

exclama "E estes brincos urnas 700 ou mais!" "Como vocé sabe tanto sobre jólas?", vocé

pergunta. Adelle sorri. "Eu sou urna princesa." Parabéns!

Vocé escapou da dungeon de Zanzer - por

enquanto. Na sua ficha de personagem, anote

que possui 50 moedas de platina (valem 250 de

ouro), um colar de pérolas no valor de 500

moedas de ouro, além dos brincos que valem

700 mos. Revise os outros objetos na sua ficha de

personagem e na de Adelle. Vocé se lembra de

tudo o que achou? Pense ñas"salas onde esteve.

Vocé se esqueceu de anotar algo que tenha

encontrado? Continué na secao 2. 2. "Obrigada diz Adelle fechando as sacólas. "Ei, eu as encontrei!", vocé diz. Adelle

concorda. "Acho que ambos merecemos este tesouro, entdo vamos dividi-lo igualmente." Divida o tesouro de modo que vocé e Adelle

tenham a mesma quantidade (medida em pecas

de ouro). Divida também os itens mágicos.

Adelle confia na sua honestidade, pedindo

objetos que somente Magos e Elfos podem usar.

Se um de voces tiver algum item amaldicoado,

ele nao conta como parte do tesouro e nao pode

ser dado a outra pessoa. (Falando nisto, se vocé

possui um pergaminho com um feiti^o de Mago

desconhecido, quando achar alguém que lance

1er magia, descobrirá que ele contém um feitico teia). Continué na se^áo 3. 3. Adelle guia vocé por corredores escuros até

urna escada, saindo numa floresta fechada.

Adelle aponía o oeste. "Este é o caminho para

sua casa", ela diz. Quando vocé olha de volta

para a Elfa, ela desapareceu na mata. Durante

a aventura, vocé deve ter anotado todos os

monstros que seu personagem e companheiros

derrotaram. Se nao o fez, pense um pouco e

fa^a-o agora. Inclua apenas monstros vencidos

pelo personagem atual, nao aqueles enfrentados

por PJs mortos. Veja a descricao de cada monstro no livro de

regras e escreva quantos pontos de experiencia

ele vale. Caso tenha vencido inimigos humanos,

consulte os pontos de experiencia na tabela de

monstros no livro de regras para calcular o valor

de XP deles. Se seu personagem sobreviveu a toda a aventura

e venceu todos os monstros encontrados, sua

lista deve parecer com esta: Monstro XP Hobgoblin 15 Dois Ores 10 cada Goblin . 5 Dois Bugbears 75 cada Kobold 5 Lobo 25 Dois Guardas 10 cada Quatro Ores 10 cada Dois Hobgoblins 15 cada Homem cegó 125 Gnoll 20 Minotauro 275 Dois Goblins 5 cada Quatro Zumbis 20 cada Some todos os pontos de experiencia (se

derrotar a totalidade deles, o total será 820).

Divida por dois. O resultado é a quantidade de

experiencia adquirida por vocé e Adelle. Ganhe também 1 ponto de experiencia por cada

pe£a de ouro no valor do tesouro (depois de

dividi-lo com Adelle). Some isto ao total obtido

na derrota dos monstros. Finalmente, ajuste este valor de XP de acordó

com bónus ou penalidades do Atributo Principal

(veja tabela na frente desse Cartáo). Escreva o

valor final, ajustado, abaixo de experiencia na

sua ficha de personagem.

O que é Nivel? Os PJs ganham pontos de experiencia (ou XPs)

por achar tesouros e derrotar mons-tros. Quando

ganham XPs suficientes, sobem um nivel de

experiencia. Níveis de experiencia indicam o poder do

personagem. Cada vez que sobe um nivel, ele

jóga um novo dado de vida (e soma ou subtrai

seu ajuste da constituido) e soma o resultado aos

pontos de vida. Aprimorando-se, os Feiticeiros

podem aprender maior número de feiticos e

habilidades especiáis das outras classes. As

vezes, fica mais fácil atingir o inimigo em

combate. As jogadas de protecáo podem tornar-

se memores. Quando o personagem sobe de

nivel, vocé e o jogador devem olhar no livro de

regras quais melhorias esse PJ recebe. Cada classe de personagem tem sua própria

tabela de experiencia (no livro de regras). Esta

tabela lista quantos XPs um personagem precisa

para atingir o próximo nivel, como de ve ser

chamado e, se for um Mago, Clérigo ou Elfo,

quantos feiticos lanca. Por exemplo, veja a tabela de experiencia do

Clérigo: Tabela Experiencia dos Clérigos Pontos Níveis/Feitico

Nivel Título Experiencia 1 2 1 Acólito 0 - 2 Adepto 1.500 1 3 Sacerdote 3.000 2 4 Vigário 6.000 2 1 5 Curador 12.000 2 2 O Clérigo inicia a carreira com zero XP. Isto o

faz um Clérigo de 1Q nivel, ou um acólito.

Quando tiver ganho 1.500 XP, tornase um

Clérigo de 2- nivel, ou um adepto. Neste ponto, ele joga ld6 (dado de vida do

Clérigo) e soma o resultado ao número de

pontos de vida que já possui. Sua habili-dade

para afastar mortos-vivos melhora. Ele também

poderá memorizar um feitico clerical por dia, do

l9 nivel (níveis de magia sao explicados á

frente). Quantos tipos de "níveis" existem? Nivel de experiencia: representa o poder do

personagem. A palavra "Nivel" é usada de

diferentes formas no DUNGEONS &

DRAGONS. Normalmente, ela descreve o

quanto algo é poderoso. Há tres outros tipos de

níveis. Nivel do Feitico. Geralmente, feiticos de níveis

menores sao mais facéis de aprender e menos

poderosos do que os de níveis superiores. Por

exemplo, um feitico do le nivel de magia é mais

fraco do que um do 39 nivel. Quando um

feiticeiro (Mago, Elfo ou Clérigo) cresce no

nivel de experiencia, a tabela de experiencia

mostra quantos feiticos de cada nivel eles

lancam.

Nivel do monstro: O nivel de um mons-tro

representa sua resistencia e ferocidade. O nivel

da criatura é igual ao seu dado de vida (ignore

ajustes de - ou + que venham após o número). Nivel da Dungeon: O nivel da dungeon refere-se

normalmente a que distancia da superficie está a

construyo. Por exemplo, urna dungeon de l9

nivel está a 3 m abaixo do solo; já outra, de 32

nivel, está 3 vezes mais profunda (9 m). Quanto

maior for a profundidade, maiores seráo os

perigos da dungeon. Falando genéricamente, os

personagens devem evitar explorar dungeons

cujo nivel seja maior que o de seu nivel de

experiencia. Por exemplo, personagens do l9

nivel podem encontrar, numa dungeon de

39nível, monstros fortes demais para eles

combaterem.

Crescendo Como ura novo PJ de 0 pontos de experiencia,

seu personagem era do 1- nivel. Após ter

escapado de Zanzer Tem, no entanto, é bem

possível que tenha adquirido suficiente XP para

subir de nivel. Observe a tabela de experiencia de sua classe no

livro de regras. Se o seu total de pontos de

experiencia for igual ou superior ao valor

marcado para o segundo nivel, ele subiu de

nivel. Quando isso acontece, as estatísticas do

personagem mudam, refletin-do o aumento de

pericia e poder. Siga o procedimento abaixo no

ajuste das estatísticas: 1. Mude o número do nivel para o novo valor

(22, neste caso). 2. Jogue o dado de vida indicado para sua classe

de personagem. Some ou subtraia qualquer

ajuste da constituido ao resultado e aumente os

pontos de vida do personagem por esta quantia. - Guerreiros usam d8 como dado de vida - Clérigos usam d6 como dado de vida - Ladróes usam d4 como dado de vida - Magos usam d4 como dado de vida - Anóes usam d8 como dado de vida - Elfos usam d6 como dado de vida - Halflings usam d6 como dado de vida 3. Veja o novo nivel do seu personagem na

tabela das jogadas de ataque no livro de regras

ou ñas tabelas do DM para ver se as jogadas de

ataque melhoraram. Anote quaisquer mudanzas

na ficha de personagem (as jogadas de ataque

do seu personagem nao mudarao no 2- nivel). 4. Verifique seu novo nivel de personagem na

tabela de jogadas de prote^áo (no livro de regras

ou ñas tabelas do DM) para ver se houve

alguma melhoria. Escreva qualquer mudanza

nos círculos da ficha de personagem (suas

jogadas de prote^áo, porém, nao mudam no 2-

nivel). 5. Verifique se as habilidades especiáis do

personagem melhoraram. Guerreiros. Nao possuem habilidades especiáis. Clérigos. Usam nivel 2 na tabela para Afastar

Morios-Vivos. Além disso, no inicio de urna aventura, ou a

cada dia déla, se a aventura durar mais que 24

horas no tempo do jogo, o Clérigo pode escolher

um feitico de le nivel da magia clerical e langá-

lo urna vez naquele dia. Ladróes. Usam nivel 2 na tabela das habilidades

especiáis do Ladrao. Magos. Ganham a habilidade de memori-zar e

lanzar outro feitico do l9 nivel de magia a cada

aventura ou dia (para um total de dois feiti^os

do l2 nivel). Além disso, o DM seleciona novo feitico de l2

nivel que o Mago anota em seu livro de feiti^os

(se vocé quiser, pode permitir ao Mago

selecionar seu próprio feitico).

Anóes. Nao ganham aumento das habilidades

especiáis no 22 nivel. Elfos. Ganham a habilidade de memorizar e

lanzar outro feitico do l2 nivel de magia a cada

aventura ou dia (para um total de dois feitigos

do le nivel). Além disso, o DM seleciona novo feitico de l2

nivel que o Elfo anota em seu livro de feiticos

(se vocé quiser, pode permitir ao Elfo selecionar

seu próprio feitico). Halflings. Nenhuma das habilidades especiáis

do Halfling aumenta. 6. Observe a tabela de experiencia da sua classe

de personagem (ñas tabelas do DM ou no livro

de regras) e anote o número de pontos de

experiencia de que precisa seu personagem para

alcanzar o próximo nivel (escreva no espado

marcado "Necessário para o próximo nivel").

Como fazer urna campanha? Urna campanha é a reuniáo das aventuras dos

seus PJs, tal como ura livro ou historia em

quadrinhos. Estas aventuras acontecem principalmente ñas

dungeons. Mas as vezes elas precisam ter lugar

ñas cidades. No DUNGEONS & DRAGONS,

nos nao fazemos Role-Play de quando os

personagens váo as cidades. Mas estas sao

importantes partes da campanha. Existem tres

coisas que os personagens costumam fazer ñas

cidades: curar-se, comprar equipamentos e

contratar mercenarios. Como os PJs se curam? Na maior parte do tempo, PJs curam-se através

de meios mágicos, talvez bebendo urna pocáo

ou tendo feitico lancado neles. Curas mágicas

ocorrem instantáneamente, sem necessidade de

descanso. Entretanto, nem sempre os. PJs conse-guem

urna ajuda mágica. Neste caso, terao que curarse

através do descanso. A cada dia inteiro que o

personagem passa descansando - o que significa

ficar na cama e nao fazer mais nada - ele

recupera ld4 pontos de vida. Quando um personagem está na cidade,

recuperándose, nao use turnos de jogo. Diga

apenas: "Outro dia se passa. Jogue ld4 para se

curar." Métodos diferentes de cura podem ser

combinados. Um PJ é capaz de descansar, beber

urna pocáo curativa e receber um feitico curar

ferimentos leves lancado pelo Clérigo, tudo isso

no mesmo dia. Alguns monstros fazem mais do que morder.

Eles causam doencas. Os PJs também podem ter

achado itens amaldicoa-dos no seu tesouro. Um

Clérigo de alto nivel é capaz de lancar curar

doencas ou retirar maldicóes, caso eles

precisem, por um bom pre<;o. Os Clérigos

pedem doa^oes em retorno pelos servicos

prestados. Geralmente, estes donativos

equivalem a 1 peca de ouro por ponto de vida

recuperado, 100 pecas de ouro para curar

doencas e 500 pecas de ouro para retirar urna

maldicáo. Como os PJs compram equipamiento? A unidade básica de dinheiro no DUNGEONS

& DRAGONS é a peca de ouro (p.o.). Urna

peca de ouro é urna moeda de ouro. O valor das

outras moedas é relacionado a p.o. A tabela de

conversáo abaixo lista os valores das moedas: Tabela de conversáo monetaria 1 peca de ouro (p.o.) = 100 pecas de cobre (p.c.)

1 pe^a de ouro =10 pecas de prata (p.p.) 1 pec,a

de ouro = 2 pecas de electro (p.e.) 5 pecas de

ouro = 1 pec,a de platina (p.a.) Electro é urna liga de ouro e prata. O valor de

pedras preciosas e jóias também é medido em

p.o.

Numa cidade, os PJs podem usar pecas de ouro,

ou equivalente quantidade de tesouro, para

comprar qualquer coisa da tabela de objetos (no

livro de regras ou ñas tabelas do DM) pelo valor

ali indicado. Eles nao podem comprar algo que

nao esteja na lista (logo, nao podem comprar

itens mágicos). Os PJs podem vender qualquer item pela metade

do pre^o na tabela. Armas mágicas sao vendidas

por alguma fragáo (d%) do valor total do objeto

comum. Pergaminhos mágicos e outros itens

náo-tabelados sao vendidos a ld20 x á%. Mas

quando o assunto é magia, os PNJs tém muita

cautela e nunca compram objetos amaldicoados. Como os PJs contratam mercenarios? Os PNJs mercenarios sao contratados pelos PJs

para ajudá-los no grupo. Os Mercenarios sempre

estáo no l2 nivel. Represénteos como qualquer

outro PNJ, mas vocé deve jogar um conjunto

completo de características para cada um deles. Grupos com menos de quatro PJs podem

contratar mercenarios suficientes até totalizarem

quatro membros. Um grupo com quatro PJs,

pode contratar até dois mercenarios. Um grupo

com cinco membros, contrata somente um

mercenario. Cada mercenario espera sua parte do tesouro.

Eles também recebem experiencia do grupo.

Caso nao sejam bem tratados, saem do grupo. Como os PNJs, os mercenarios fazem cheque de

moral, do mesmo modo que os monstros. A

moral dos mercenarios depende do carisma da

pessoa que os contratou. Valor do Carisma Moral do Mercenario 3 4 4-5 5 6-8 6 9-12 7 13-15 8 16 -17 9 18 10 Urna vez que falhe o cheque de moral e ruja, o

mercenario nao voltará até que a batalha tenha

terminado.

Na Cidade A esta altura podemos assumir que o seu

personagem achou o caminho da cidade,

trazendo toda as riquezas encontradas na

Dungeon de Zanzer. O que ele faz agora? Urna das primeiras coisas a se preocupar é a

saúde. Antes de partir em outra aventura ele

deve se recuperar desta última. Assim, a maioria

dos PJs retorna a sua base de operacóes ou vai a

urna taberna que pareja segura. Um jogador, ao fazer o personagem descansar,

diz simplesmente: "Vou me recuperar". Joga,

entáo, um á4 e vé quantos pontos de vida sao

recuperados, ajustando sua pontuagáo atual.

Caso queira gastar outro dia para descansar, diz:

"Vou me recuperar mais um dia". Joga

novamente um d4 e assim por diante. Ele pode

continuar descansando até estar completamente

curado. Se seu personagem se ferir, vocé deve

recupéralo imediatamente, jogando ld4 até que

ele recupere todos os pontos de vida. O número

de jogadas que vocé faz equivale ao número de

dias necessários para que ele se recupere. As vezes, o jogador nao quer que passe muito

tempo enquanto seu personagem se recupera.

Isto pode acontecer quando ele deixou a

dungeon inexplorada ou se há apenas um

membro do grupo gravemente ferido. Outras

vezes, um personagem talvez sofra de doenca

ou esteja amaldicoado (seja por um feiticeiro ou

urna arma maligna). Nestas situagóes, geralmente, o PJ consegue

ajuda de um alto Clérigo local. Tais Clérigos

estáo acostumados a curar PJs; eles tém feitigos

especiáis e pocóes contra qualquer coisa que

atormente os persona-gens. No entanto, a ajuda nao é barata. Como DM,

vocé deve decidir quanto o Clérigo pede em

doagáo por seus servidos. Urna boa regra é

assumir que um Clérigo PNJ pedirá doagáo

mínima de 1 pega de ouro para cada ponto de

vida recuperado, 100 p.o.s por curar urna

doenca e 500 p.o.s ao retirar um? maldicáo.

Vocé deve ajustar esse valor de acordó com os

recursos do PJ (até 50% do tesouro dele). Nao é preciso interpretar esses encon-tros. O

jogador diz ao DM aquilo que deseja e,

assumindo que o DM ache apropriado, este lhe

responde quanto custa. Caso queira o servico, o

PJ subtrai o valor correspondente de pecas de

ouro de sua ficha de personagem. Se o seu personagem possui algum objeto

amaldicoado, ele poderá livrar-se dele pedindo ao Clérigo local que retire a maldicáo.

Em troca, o Clérigo pede urna doagáo de 500

p.o.s (700 caso sejam dois itens). Subtraia este

valor do tesouro de seu personagem. A próxima coisa que o PJ pode fazer é comprar

equipamento, preparando-se para a próxima

aventura. Os PJs podem comprar qualquer coisa

da tabela de equipamento (no livro de regras ou

ñas tabelas do DM) pelo prego indicado. Eles também sao capazes

de comprar equipamento usado, em boas

condicóes, pela metade do prego. Novamente nao há necessidade de interpretar a

transagáo. O jogador diz ao DM o que deseja

comprar e o DM responde quanto custará. Se vocé quiser comprar algo para seu

personagem, basta subtrair o custo do tesouro

disponível e anotar o objeto na ficha. Finalmente, um PJ talvez queira contratar

mercenarios. Este é um processo simples. O

personagem diz ao DM quantos mercenarios de

urna classe específica deseja contratar, e ele lhe

responde quantos estáo disponíveis. Costumam

exigir urna parte do tesouro encontrado como

forma de pagamento. Mas, a criterio do DM,

podem concordar com um pagamento diario -

especialmente se os PJs forem tres ou mais

níveis superiores. O DM nao deve permitir que grupos com seis

ou mais PJs contratem mercenarios. Mas

qualquer grupo formado por menos de quatro

heróis deve sempre contratar mercenarios, para

que o grupo tenha no mínimo quatro membros.

O DM cria os personagens PNJs, com

estatísticas completas para estes mercenarios. Seu personagem pode, agora, contratar até tres

mercenarios de qualquer classe. Todos exigem

sua parte do tesouro como pagamento.

Como fazer minhas próprias dungeons? Urna dungeon é um grupo de salas ligadas por

corredores. Pode ser urna caverna, mina

abandonada ou cripta. Pode ser um templo

antigo, o calabou^o de um castelo esqueci-do,

ou qualquer coisa que vocé imagine -desde que

esteja cheia de monstros e tesouros! Mas fazer urna dungeon é muito mais do que

desenliar um mapa e preencher as salas. Boas

dungeons sao cuidadosamente planeja-das.

Existe urna razao para sua existencia. Todos os

"quebra-cabe^as", monstros e armadilhas

juntam-se e demonstram esta razao. Pode parecer difícil construir urna dungeon

assim, mas nao é. Basta seguir estas instrucóes

passo a passo: 1. Escolha um cenario. O cenário é a idéia ou

tema que dá aos PJs motivo para explorar a

dungeon. Por exemplo, um curioso sabio

contrata os PJs dése jando que mapeiem urna

caverna inexplorada. Talvez o comandante do

exército mande os PJs investigarem o posto

avancado inimigo. O Rei pode pedir-lhes que

resgatem a princesa seqüestrada. Tudo na dungeon deve se encaixar no cenário

de maneira lógica. Isto tornará a aventura mais

divertida e interessante. 2. Decida o local. Vocé deve escolher qual o

tipo de dungeon adequado ao cenário: urna

caverna, urna mina abandonada, um calabou^o

do castelo ou qualquer outro local que sirva ao

seu propósito. Nao comece a desenliar o mapa

ainda. Só decida o local a ser utilizado. 3. Selecione monstros especiáis. Baseado no

cenário, escolha alguns monstros especiáis para

habitar a dungeon. Se o cenário sugere urna

inteligencia maligna perseguin-do os PJs, tenha

certeza de selecionar este monstro e seus mais

fortes aliados. Monstros especiáis devem ser de

2 a 4 níveis ácima dos PJs, dependendo da

dificuldade que vocé deseje criar na dungeon. 4. Desenlie o Mapa. Agora, use lápis e papel

quadriculado para desenliar o mapa da sua

dungeon. O primeiro passo é escolher urna

escala. Geralmente, a escala é um quadrado

equivalente a 1,5 m. Se isso nao lhe der muito

espaco, use um quadrado equivalente a 3 m ou

qualquer escala que prefira. Em seguida,

desenlie o formato externo da dungeon.

Preencha o interior com salas e conecte-as por

meio de corredores. Este é um mapa de urna

dungeon de primeiro nivel. Desenhe níveis separados em folhas separadas

de papel. Quando vocé desenhar um mapa,

indique como os PJs passam de nivel para nivel.

Os níveis podem ser ligados por escadas,

rampas, ladeiras, etc. Certifiqúese de que eles

estejam alinhados de um nivel ao outro. 5. Preencha a dungeon. Coloque todos os

monstros especiáis ñas suas salas ou áreas.

Depois jogue ld6 para cada aposento vazio e

consulte a tabela abaixo, verificando o que ela

contém: Tabela de Conteúdo das Salas Jogada Conteúdo Tesouro 1-2 Vazia chance de 10% 3 Armadilha chance de 35% 4-5 Monstro chance de 50% 6 Especial Nenhum No inicio, vocé deve colocar monstros,

armadilhas e itens especiáis aleatoriamente. O

próximo Cartáo explica como fazer isto (depois

que dominar a coloca^áo aleatoria, vocé poderá

ajustar os conteúdos das salas de modo a se

encaixarem melhor no seu cenário). Quando houver chance de tesouro, jogue d%.

Seo resultado for igual ou menor que a chance

listada, a sala contém tesouro. O próximo

Cartáo explica como definir a quantidade de

tesouro na sala. 6. Adicione os detalhes. Após preencher as

salas, fa^a notas do tipo de coisas que os PJs

irao ver, sentir o cheiro, ouvir, etc., ao passarem

ou entrarem no aposento. Geralmente, um ou

dois detalhes por sala sao suficientes. 7. Faca a lista de monstros errantes. Pegue

dez monstros que os PJs podem encontrar

andando pela dungeon. Tente escolher criaturas

dois níveis superiores ou inferiores aos seus PJs.

Marque cada um com números de 1 a 10.

Quando houver encontró de monstro errante na

seqüéncia normal do turno, jogue ldlO para ver

com qual monstro o grupo encontra.

Novas Fronteiras Abra o mapa com a dungeon de Zanzer voltada

para cima. Existem varios espacos em branco

depois que o seu PJ escapou da cozinha do

Mago. Detalharemos o resto para seus jogadores

se aventurarem por ali. 1. Escolha o cenário. Neste caso, já foi

escolhido. Os PJs tém que escapar da prisáo do

Mago maligno Zanzer Tem antes de se tornarem

escravos ñas minas de sal. Mante-nha este

cenário em mente ao planejar o restante da

dungeon. 2. Decida o local. Como o cenário menciona as

minas de sal de Zanzer, a dungeon deve ser

construida por máos humanas; nao pode ser

urna caverna natural. Com seus tunéis

uniformes, cantos quadrangulares e salas de

trabalho, a dungeon de Zanzer se encaixa nesse

cenário. 3. Selecione monstros especiáis. Zanzer Tem é

o monstro especial desta dungeon. Devemos

detalhar as suas características. Nome do personagem: Zanzer Tem Alinhamento: Caótico Classe: Mago Classe de Armadura: 6 Nivel: 42 Tipo de tesouro: F Pontos de Vida: 12 Forca: 11 Inteligencia: 18 Sabedoria: 11 Destreza: 16 Constituicáo: 11 Carisma: 10 Línguas: Linguagem do alinhamento Caótico,

Língua Comum, Língua dos Hobgoblins, Gnolls

e Ores Zanzer Tem é um Mago de 4- nivel com os seguintes feiticos: l9 Nivel: Sonó, Mísseis Mágicos 2- Nivel: Invisibilidade, Teia Ele usa um anel deprotecao +1 que lhe dá

bónus ñas jogadas de protecáo e na Classe de

Armadura no valor de +1. Sua Destreza é 16, o

que concede bónus de +2 para Armas de

Lancamento e Classe de Armadura. Sua CA já

está ajustada para estes modificadores. Zanzer Tem gosta de lutar emboscando os

oponentes, usando o feitico invisibilidade para

nao ser visto até atacar. Se possível, usa

primeiro seus feiticos e foge depois de lancá-los. Ele usará sua adaga no

corpo-a-corpo só como último recurso. O Mago

está sempre acompanhado por dois guarda-

costas Bugbears. As estatísticas deles sao

mencionadas na secáo de monstros no livro de

regras. Vocé deve decidir quais as armas que

eles utilizam e calcular seus pontos de vida

antes da aventura. Anote estas informacóes na

mesma ficha com os dados sobre Zanzer. 4. Desenlie o mapa. Esta dungeon já foi

desenliada. A escala é 1 quadrado = 1,5 m e

possui apenas um nivel. 5. Preencha a dungeon. A maíor parte da

dungeon já foi preenchida (veja aventura em

grupo). Entretanto, cinco salas foram deixadas

para vocé. Use a tabela de conteúdo das salas e prepare os

aposentos 24, 25, 26, 27 e 28. Anote os

resultados dos dados para cada sala. Vocé

aprenderá como definir que monstro, armadilha,

item especial ou tesouro existirá ali no próximo

Cartáo. 6. Adicione os detalhes. A maioria dos detalhes

nesta dungeon já foram criados (veja aventura

em grupo). Mas vocé quer decidir os das salas

24 a 28. Escreva urna ou duas coisas que os PJs

véem, sentem ou escutam em cada aposento.

Por exemplo: a sala 24 é um saláo de jantar com

urna grande mesa e varias cadeiras. Na sala 25

há urna comida que cheira a comida velha, etc. 7. Faca a lista de monstros errantes. Veja os

monstros no livro de regras e escolha dez que os

PJs possam encontrar. Tente esco-lher monstros

que se encaixem no cenário. Como Zanzer controla urna mina de sal, deve

haver muitos monstros semi-humanos. Podem

existir servos Goblins ou Kobolds. Deve haver

supervisores Ores, Hobgoblins, Ogres, Gnolls,

Minotauros ou Bugbears. O Mago talvez

mantenha ferozes animáis de guarda, como

lobos. Até mesmo criaturas gigantescas como o

Besouro do Fogo gigante.

Como eu crio monstros e tesouros aleatorios? Ao jogar DUNGEONS & DRAGONS, haverá

muitas vezes em que vocé terá de criar um

tesouro ou monstro num único instante.

Normalmente é mais fácil gerar o que vocé

precisa aleatoriamente do que ter de inventar na

hora. Como gerar monstros aleatorios? Ache as tabelas de monstros errantes no livro de

regras. Selecione a tabela para o nivel da

dungeon que vocé está preenchendo. Jogue ld20 para determinar o tipo de criatura.

Caso ela nao se encaixe no seu cenarlo, jogue de

novo (ou escolha outro monstro). Para definir

quantos monstros estarao ali, jogue o dado

indicado. Consulte a descrigáo das criaturas no

livro de regras, veja a quantidade dos dados de

vida e determine os pontos de vida como de

costume. Como eu gero tesouros aleatorios? Quando os PJs encontram um monstro, há

sempre urna chance dele possuir tesouro. Observe o "Ore" na secáo de monstros do livro

de regras. Como todos os outros, existe urna

estatística chamada "Tipo de Tesouro" (terceira

linha de baixo para cima). Duas letras seguem a

linha do "Tipo de Tesouro" - (P) e D. A letra entre parénteses diz qual o tipo de

tesouro pessoal que o Ore carrega consigo. Se

os PJs encontram mais de um Ore, cada monstro

terá aquela quantidade de tesouro. A letra fora

do parénteses diz qual o tipo de tesouro que o

Ore mantém no seu covil. Nao importa quantos

Ores os PJs encontrem; só existe um único

tesouro de covil, certamente protegido por

dúzias de Ores. É comum alguns monstros terem apenas urna

letra listada após o tipo de tesouro. Se ela está

entre parénteses, significa que o monstro nao

deixa nenhum tesouro no seu covil (o que

significa geralmente pouco tesouro). Se a letra

nao estiver entre parénteses, significa que a

criatura deixa todo o tesouro no covil. Os PJs

nao acharao esse tesouro a menos que achem o

covil das criaturas. Observe a tabela dos tipos de tesouro no livro de

regras. Para descobrir quanto tem o monstro,

proceda assim: 1. Ache o tipo de tesouro indicado na descricáo

do monstro. 2. Leia a fileira para ver o tipo e a quantidade

das moedas, das jóias, das pedras preciosas e

dos itens mágicos comidos neste tipo de

tesouro. 3. Urna porcentagem é dada para cada tipo de

moeda, jóia, pedra preciosa ou item mágico que

possa ser encontrado. Jogue d% definindo se

este tipo de tesouro está presente. Caso obtenha

resultado igual ou menor do que a porcentagem

mencionada, aquele tipo estará presente. 4. Para cada tipo de tesouro que a porcentagem

indicou que existe, jogue os dados indicados e

veja a quantidade na qual é achado. Se houver

pedras preciosas ou jóias, use a tabela de valor

das pedras preciosas e a de valor das jóias para

descobrir o quanto elas valem. 5. Existindo itens mágicos, use a tabela de itens

mágicos no livro de regras para definir os

achados dos PJs. Na maioria das vezes, a tabela

indica um tipo de objeto em particular. Neste

caso, vá até a subtabela de itens mágicos

apropriada e determine qual item estará

presente. Lembre-se: tesouros sao pesados. Nao é porque

os PJs encontram um grande monte de ouro que

seráo capazes de carregá-lo. Veja as regras de

carga no livro de regras. Quando vocé estiver preenchendo a dungeon, a

tabela de conteúdo das salas determina se há

tesouro para ser achado. Se ela disser que nao

existe tesouro, nao existe nenhum tesouro,

mesmo que a descrigáo da criatura indique

algum. Além disso, se a tabela do conteúdo das salas

disser que existe tesouro num aposento e a

descríelo do monstro indicar que ele possui

tesouro no seu covil, este aposento é o covil da

criatura e deve ter este tesouro, de acordó com a

estatística na descricáo, protegido pelo número

de membros da especie que vivem no covil. Caso esta tabela diga algo para colocar tesouros

numa sala sem monstros, use os tipos de tesouro

K ou L do livro de regras e determine os valores

que ali estáo.

Monstros Existem duas maneiras de escolher os monstros

que estarao ñas salas cuja tabela do conteúdo

indicou haver criaturas: selecioná-los

deliberadamente ou pegá-los ao acaso

(aleatoriamente). Selecionar as criaturas cria urna dungeon mais

lógica. Faz o cenário importante e enfatiza a

historia. Este é o método usado pelos escritores

profissionais de aventuras. Selecionar seus

monstros requer raciocinio e nao é táo mais

difícil do que pegá-los ao acaso. A primeira coisa a considerar é a sala na qual

vocé está colocando o monstro. Tente imaginar

o que a criatura deve estar fazendo ali. Depois

olhe a secáo "Monstros" do livro de regras e

tente escolher um que se encaixe no cenário e na

atividade daquela sala. Estes monstros nao devem ter mais do que tres

níveis ácima ou abaixo dos PJs. No caso de

monstros com menor nivel, ponha um grupo

deles no aposento. Criaturas dois níveis menores

do que os PJs podem superar o grupo em dois

contra um. Por outro lado, se os monstros forem

de maior nivel, os PJs devem sobrepujá-los em

quantidade. Se vocé desejar, pode até colocar

varios tipos diferentes de monstros no mesmo

aposento, desde que faca sentido estarem juntos. Selecionar monstros ao acaso (aleatoriamente)

torna a dungeon imprevisível, mais

surpreendente. Os PJs terao menos chances de

adivinhar o que encontrarao atrás das portas,

embora este método as vezes crie dungeons

irreais. Utilize qualquer urna das técnicas para

escolher os monstros indicados pela tabela de

conteúdo das salas. Caso vocé escolha

aleatoriamente, use a tabela de monstros

errantes para a Dungeon Nivel I, no livro de

regras. Escreva o número da sala, do monstro e as suas

estatísticas. Defina que tipo de arma a criatura

usa (se usar alguma) e jogue seus pontos de

vida. Tesouro Quando a tabela de Conteúdo das Salas indica a

existencia de um tesouro num aposento, com

monstro, é melhor usar a tabela do tipo de

tesouro indicado ñas estatísticas da criatura para

criá-lo. Se dois tipos de tesouro sao indicados,

use a letra em parénteses. Entretanto, esta letra se refere ao tesouro de

urna tribo inteira. Por isso, só pode haver um tesouro de covil em urna dungeon e ele deve

ser colocado próximo a um monstro especial. Quando a tabela indicar tesouro sem monstro,

use as tabelas K ou L para determinar o

conteúdo da sala. Em nossa dungeon, Zanzer Tem é o monstro

especial, portanto é seu o tesouro de covil. No

Cartáo n9 44, suas estatísticas especifican!

tesouro tipo F. Como nos solucionamos este

tipo para ser o tesouro de Zanzer? Geralmente, urna dungeon iniciante deve conter

suficiente riqueza para dar a cada PJ de 1.000 a

2.000 pontos de experiencia. Assumimos que

existiráo de quatro a oito personagens no grupo

dos PJs. Como eles recebem 1 XP por peca de

ouro, isto quer dizer que o tesouro na dungeon

de Zanzer deve valer 8.000 XP mais ou menos. Observe a tabela media de tesouro no livro de

regras ou ñas tabelas do DM. Ela indica o valor

medio, em pecas de ouro, para cada tipo de

tesouro. O tipo F tem valor medio de 7.600 p.o.s

e o tipo I, 7.500. Qualquer um deles teria sido

urna boa escolha, mas optamos pela "F", porque

existe maior chance de se encontrarem itens

mágicos nesta tabela. Como Zanzer Tem é um

Mago, esta parece ser a melhor opcáo.

Como eu faco Armadilhas Aleatorias? Urna armadilha é qualquer mecanismo

construido para ferir, atrasar ou confundir

intrusos. Armadilhas podem estar ocultas em

todo lugar: numa porta, numa parede, num teto,

numa mesa, num baú, numa moeda, numa arma

e até num animal. Quando estiver preenchendo

sua dungeon, vocé pode usar a tabela de

Conteúdo das Salas e colocar armadilhas ao

acaso. Mas sempre selecione o tipo de

mecanismo adequado para seu cenário. Tente

nao usar armadilhas que matem os PJs com um

único golpe fatal (especialmente se os jogadores

ainda estáo aprendendo o jogo). Ao utilizar urna armadilha, leve em

considerac.áo a experiencia dos jogadores e o

nivel dos seus personagens. Eis aqui alguns

exemplos de armadilhas: Lámina: Urna lámina se ergue, desee ou sai da

parede causando ld4 pontos de daño em

qualquer um que atinja. Deve ser feita urna

jogada de protecáo contra paralisia para se

esquivar da lámina e nao sofrer daño. Dardo: Um pequeño dardo é atirado, atingindo

urna pessoa no caminho. As vítimas fazem

jogada de protecáo contra veneno ou passam

mal e nada podem fazer por tres turnos. Explosao: Alguma coisa explode, atordo-ando

todo mundo num raio de 3 m por ld6 rounds

(tráteos como se estivessem surpre-endidos). As

vítimas bem-sucedidas na jogada de protecáo

contra baforada de dragáo sofrem meio daño. Mais armadilhas sao mencionadas no livro de

regras na segáo "Armadilhas". Para criar sua própria armadilha, decida o que

quer alcancar com ela. (A maioria causa

ferimentos, mas outras apenas atrasam o grupo,

confundem-no ou forcam o gasto de

suprimentos.) Depois, defina o efeito que ocorre quando a

armadilha é ativada (cai o teto, urna agulha

envenenada pica os PJs, entra gas na sala, etc.).

Se o mecanismo causa daño, decida quanto.

Pode ser urna jogada de dados ou um valor fixo,

mas a armadilha nao deve fazer daño suficiente

para matar um PJ sadio com um único golpe. Finalmente, decida que tipo de jogada de

protecáo os personagens tém de fazer para

diminuir ou evitar os efeitos (veja as regras de

jogada de protecáo). Armadilhas que nao

permitam protecóes devem ser muito raras. O que sao itens especiáis? Um item especial é qualquer coisa incomum que

vocé coloque na dungeon. Como urna

armadilha, vocé pode distribui-los ao acaso, mas

deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens

especiáis nao devem ser causadores de

encontros ou de daño, mas podem aumentar a

chance destas coisas acontecerem.

Seguem alguns exemplos destes objetos: Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela

dungeon. Jogue monstros aleatorios todos os

turnos, ao invés de "turno sim, turno nao". Som: A sala grita quando os PJs atraves-sam a

porta. Nada ocorre como resultado. Sala Mutante: Quando os PJs entram no

aposento, ele gira 90 graus, de modo que a porta

agora abre para um corredor diferente daquele

pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer

jogada de protecáo contra feitigos para perceber

esta movimentacáo. Muitos itens especiáis extras estáo no livro de

regras. Caso queira criar seu próprio item especial,

decida o que de peculiar ou incomum

acontecerá quando os PJs cruza-rem a porta (ou

corredor). A única exigencia é que ele se

encaixe no cenário.

Armadilhas A tabela de Conteúdo das Salas pode ter

instruido vocé para colocar armadilhas nos

aposentos. Ao colocar urna armadilha em

alguma sala, sempre escolha o tipo que se

encaixe no cenário e na fun^áo da sala. Evite armadilhas que matem os PJs diretamente,

pois jogadores cujos persona-gens morrem ñas

armadilhas sentem-se roubados e chateados -

mesmo quando caíram ali pelos próprios erros!

Nunca use urna armadilha que os PJs nao

possam evitar com cautelosa aproximado. O

fato de nao haver chance, no mundo real, de

ninguém evitar urna armadilha mortífera nao é

desculpa para se ser injusto no DUNGEONS &

DRAGONS. O propósito do D&D é divertir; ter

o personagem morto por acidente nao é

divertido para nenhum jogador. Armadilhas estáo em algum lugar para guardar

algo como urna arca de tesouro ou porta-secreta.

Quando estiver escolhendo sua armadilha (ou

inventando urna), leve em conta o conteúdo e o

aspecto da sala. O que está no aposento que

deve ser guardado? Eis alguns exemplos: Sala Cripta Cozinha Biblioteca Alojamentos Sala de visitas Sala de armaduras Prisáo Objeto guardado Arca de tesouro Despensa de comida Livro de

feiti^os Chaveiro Pintura Valiosa Estante de

Armas Portas das celas Após decidir quais itens sua armadilha guarda,

vocé deve definir o que a pessoa criadora da

armadilha tinha por objetivo. Ela quería

espantar algum invasor? Ou desejava capturá-

lo? Talvez quisesse apenas saber quando

alguém estava movendo urna certa pe^a da

mobília. Anote o objetivo desta pessoa. Obviamente, o proprietário terá posto urna

armadilha de acordó com seu objetivo. Nos tres

exemplos ácima, aquela pessoa que deseja

afastar o intruso poderia ter usado um choque

elétrico para assustar potenciáis intrusos. A que

deseja capturá-lo poderia ter preparado urna

jaula de ferro capaz de cair sobre o "Ladrao". A

outra, desejando saber quando algo foi movido,

poderia ter empregado algum tipo de alarme

(sino ou gongo). Observe as armadilhas no livro de regras e

escolha aquela adequada para suas neces- sidades. Como alternativa, vocé mesmo pode

criá-la, decidindo como funciona e que efeito

produz. Lembre-se: a magia é capaz de explicar

o funcionamento de urna armadilha. Esteja certo

de especificar os efeitos do mecanismo sobre o

personagem que a ativou. Também lhe diga

como tentar evitar ou diminuir estes efeitos.

Escreva a informagáo na aventura e sua

armadilha estará pronta! Itens Especiáis A tabela de Conteúdo das Salas pode ter lhe

indicado para colocar um item especial em

algum, ou mais de um, aposento. Tal como

armadilhas, vocé deve escolher itens especiáis

cautelosamente, tentando optar pelo que melhor

se encaixa no cenário e na sala. Lembre-se

também: estes itens nao causam daño aos

personagens - embora possam confundir,

engañar e até sugerir cursos de agáo perigosos

para os PJs. Ao decidir que tipo de item usar, considere a

sala em que ele estará localizado. Imagine o

propósito dos antigos construto-res da dungeon

em colocá-lo naquele aposento e, depois, pegue

um item ligado a este objetivo. Como

alternativa, vocé pode pensar em algum evento

estranho do passado e criar o item no formato de

urna conseqüéncia desse fato. Observe os itens especiáis no livro de regras e

pegue um que se encaixe na sua idéia. É claro

que vocé tem a capacidade de criar seus

próprios itens. Isso é ainda melhor! Nao se

preocupe com a estranheza desta nova cria^áo.

Por sua própria nature-za, os itens especiáis sao

estranhos. Desde que vocé entenda por que ele

está ali, seus jogadores o acharao bastante

intrigante.

Como os jogadores controlara seus personagens? As fichas de personagem sao os papéis mais

importantes do jogo, portanto vamos revísalas. •—"~ 1. Quando o jogador cria um novo personagem,

ele usa a Ficha de Personagem para anotar suas

jogadas de dados e decisóes (existe urna ficha

simples no livro de regras para vocé fotocopiar.

Vocé pode até fazer sua própria ficha mima

folha de papel comum). 2. Sempre use lápis para escrever na ficha.

Muitas anotacóes seráo temporarias. Vocé e

seus jogadores teráo que apagá-las e reescrevé-

las. 3. O jogador escreve o próprio nome em "Nome

do jogador" e o seu em "Nome do Dungeon

Master". 4. O jogador lan^a 3d6 para cada habilidade do

personagem, anotando os resultados nos espatos

marcados "Habilidades". Para quaisquer valores

menores do que 9 ou superiores a 12, consulte a

tabela de Bónus e Penalidades no livró de regras

e anote ao lado da pontuacáo da habilidade. 5. O jogador examina as habilidades do

personagem, decide qual classe ele representará

e escreve esta decisáo no espado "Classe". Lembre-se: o jogador pode aumentar o Atributo

Principal de sua classe de personagem

reduzindo outras habilidades (veja o Cartáo ne

13 ou Atributos Principáis no livro de regras).

Se o Atributo Principal de um personagem for

inferior a 9 ou superior a 12, consulte a tabela

Bónus e Penalidades para Pontos de Habilidades

para ver que ajuste ele obtém ao receber pontos

de experiencia. Anote este ajuste no quadro da

Experiencia na ficha do personagem. 6. O jogador escolhe nome e alinhamento do

personagem, escrevendo-os nos espacos

apropriados. Também escreve seu nivel (le) no

espaco "Nivel" da ficha. 7. Observe a classe de personagem na tabela do

livro de regras ou no Cartáo déla na secáo Azul

e escreva suas jogadas de protecáo nos círculos. 8. O jogador joga o dado de vida do perso-

nagem, somando ou subtraindo ajustes de alta

ou baixa Constituido, e escreve o resultado no

quadrado de "Pontos de Vida".

9. O jogador anota qualquer habilidade especial,

como afastar mortos-vivos ou lanzar feiti^os no

quadro de "Pericias Especiáis". 10. O jogador escreve as línguas que seu

personagem fala no espaco "Línguas". Semi-

humanos (Elfos, Anóes e Halflings) podem falar

línguas adicionáis (indicadas ñas respectivas

descricóes da classe). As línguas de um

personagem também sao modificadas por seu

valor de Inteligencia (veja a tabela de Bónus e

Penalidades para Pontos de Habilidades).

11. O jogador consulta a tabela das jogadas de

ataque ñas tabelas do DM e preenche os

quadrados vazios na tabela de sua ficha de

personagem. 12. O jogador joga 3d6 x 10 para determinar

com quantas pecas de ouro o personagem

comeca. Assumindo que o personagem comeca

sem nada além das roupas, o jogador comprará

armas, equipamentos e armadura. Lembre-se de

respeitar as restri-cóes da classe. Ele anota tudo

o que compra no espado de objetos normáis. 13. Depois que o jogador compra armadura e

escudo do personagem, calcule a Classe de

Armadura usando a tabela da CA. Aplique

ajustes de Destreza e depois faca o jogador

escrever o resultado no escudo "Classe de

Armadura". 14. O jogador anota quantas pee,as de ouro

sobraram no quadrado "Dinheiro e Tesouro" 15. O jogador desenha um rascunho ou símbolo

no espado "Rascunho do Personagem" para

representar seu PJ (opcional). 16. Quando o personagem coleta tesouros,

ganha pontos de experiencia, sobe de nivel, etc.,

o jogador anota cada mudanza na ficha de

personagem.

Stonefast No Cartáo n9 48 há um mapa de Stonefast. Vocé

pode usá-lo para a segunda aventura de seus

PJs. Muito do trabalho de Stonefast já foi feito:

escolher o cenário e local, selecionar monstros

especiáis e desenliar um mapa. Cabe a vocé

preencher a dungeon e detalhar as salas. Será

urna boa prática para criar suas próprias

dungeons. Cenário: Stonefast era urna fortifica^áo dos

Anóes na fronteira do territorio humano. Atuava

como centro diplomático e posto comercial. Durante as Guerras Ore, um exército dos Ores

atacou o forte. Embora Stonefast nao tenha

caído, apenas alguns Anóes sobrevive-ram. Eles

selaram o forte com pesadas construcóes anas e

retornaram ao seu reino - deixando para tras

todos os tesouros. Desde entáo, a localizado de Stonefast

permaneceu um misterio - ao menos até

recentemente. Rumores circularam de que os

servos de Zanzer Tem teriam achado o forte,

mas nao o exploraram, pois estava habitado por

terríveis monstros. Local: Stonefast é urna antiga fortificacáo dos

Anóes. Monstro Especial: Um jovem dragáo branco

chamado Kamro invadiu Stonefast e agora vive

no interior de suas escuras paredes. Kamro

permite que urna grande variedade de monstros

viva na dungeon porque eles afastam intrusos. Kamro Classe de Armadura: 3 Dados de Vida: 3+2 ** (16 pontos de vida) Movimentacáo: 27 (9) Voando 72 (24) Ataques: 2 garras / 1 mordida Daño: Id4/ld4/2d8 N- de Aparicio: 1 Protegáo como: Guerreiro 69 nivel Moral: 8 Tipo de Tesouro: Especial Alinhamento: Neutro Valor de XP: 275 Como jovem dragáo, Kamro nao apren-deu

ainda a falar ou lancar feiticos. Sua baforada

causa 16 pontos de daño ao emitir urna rajada

de frió, e pode ser usada tres vezes por dia. Desenhar o mapa: O mapa está no verso do

Cartáo n9 44. A escala é 1 quadrado = 1,5 m. Preenchendo a dungeon: Se nao recorda como

preencher a dungeon, veja o Cartáo n9 44.

Escolha monstros irracionais - nada de Ores,

Goblins, etc. Existem quatro salas especiáis em Stonefast. Entrada. Stonefast pode ser atingida através de

um túnel de gelo que Kamro escavou ou pela

porta secreta da sala 34 na dungeon de Zanzer. Sala 20. Esta sala contém o tesouro perdido dos

Anóes: 6000 p.o.s; dois diamantes (1.500 p.o.s

cada); quatro opalas (1.000 p.o.s cada); urna

coroa cravejada de rubis (2.500 p.o.s); um

machete +1; um martelo de guerra +1; urna

adaga +2 e um cajado da cura. Sala 25. Nesta sala estáo 100 baús de tesouro,

todos trancados e com armadilhas. Se qualquer

um deles for aberto (forcando ou quebrando a

fechadura) sem antes terse sido bem-sucedido

em achar e desarmar armadilhas, a sala é

preenchida com gas. Todos na sala devem fazer

jogada de Prote-cáo bem-sucedida Contra

Veneno ou cairáo inconscientes por ld4 turnos.

Cada baú contém 100 pecas de cobre. Sala 30. É o covil de Kamro. Duas portas duplas

guardam a entrada. Urna está trancada, a outra

barrada. A trancada pode ser aberta com teste de Abrir

Fechaduras e a barrada talvez quebré com urna

jogada de arrombar portas. Existe 50% de

chance de que Kamro esteja dor-mindo na pilha

de tesouros, a nao ser que alguém arrombe a

porta. O tesouro é de apenas 6.000 pegas de

prata e tres pocoes curativas. No primeiro

round, o dragáo usa sua baforada de frió. Adicione Detalhes: A dungeon é fría, já que é o

covil de um dragáo branco. Além disso, lembre-

se de que foi abandonada por muito tempo.

Tudo está podre, enferrujado e sujo. Faca a lista de monstros errantes: Se nao lembra como fazé-la, releia o Cartáo n9 44.

Qual é a última regra? A esta altura vocé já deve ter percebido que seus

jogadores iráo surpreendé-lo freqüentemente.

Nao importa quanto cuidado dedique a

preparacao da aventura, os PJs sempre terminam

fazendo algo inesperado. Quando isto acontecer, vocé deve utilizar a

última regra: caso nao saiba alguma coisa,

invente. O objetiyo de jogar DUNGEONS &

DRAGONS é divertir a todos. Se vocé parar o

jogo durante muito tempo para consultar a

regra, ninguém estará se divertindo. É melhor

inventar algo e "continuar o show"! Ao improvisar urna regra, siga estes passos: 1. Certifiqúese de que a agáo acóntela durante a

etapa correta na tabela de turno de jogo, dos

encontros ou da Seqüéncia de Combate. 2. Imagine a situacáo e considere qual

dificuldade teria o personagem para execu-tar

sua agáo. 3. Determine urna chance de sucesso em

porcentagem. 4. Fa^a o jogador que está controlando o

personagem jogar d% para determinar se

conseguiu. Qual a melhor maneira de revisar as regras? Vocé já sabe como jogar o DUNGEONS &

DRAGONS. Mas isso nao significa que

conhe^a todas as regras ao "pé da letra".

Jogando mais aventuras, irá aprender mais

regras, sem ter de memorizá-las. É mais fácil

aprender a consúltalas rápidamente. Quando quiser rever urna regra, nao tente

encontrá-la nos Cartóes. Eles foram feitos com a

inten^áo de ajudá-lo no apren-dizado do jogo,

nao para consulta fácil. Precisando tirar alguma

dúvida, leia o livro de regras. Use a tabela de conteúdo na frente do livro de

regras. Vá ao tópico geral que cobre a sua

dúvida. Por exemplo, se vocé estiver criando um

personagem, oriéntese no tópico "Personagens",

caso deseje montar um encontró, leia

"Encontros", e assim por diante. Vá até a página

indicada e ache no texto a secáo relacionada as

suas perguntas.

Fuga da dungeon de Zanzer, Parte I Vocé está pronto para sua primeira aventura em grupo. Para jogar, vocé vai precisar do mapa, marcadores, dados, lápis e papel. A ficha de personagem de Axel, os Cartóes de 1 a 11 e este encarte (Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte I) também sao necessários. Convide de dois a quatro amigos para jogar,

mas, antes, leia integralmente este encarte.

Sempre que for jogar urna aventura nao escrita

por vocé, tenha o cuidado de conhecé-la com

antecedencia. Assim, será mais fácil conduzir a

aventura quando seus amigos chegarem. Á medida que lé a aventura, vocé vai notar que

ela é semelhante as aventuras-texto com as

quais vem jogando sozinho. Por já conhecer

bastante sobre essa estória, vocé achara fácil

conduzi-la para seus amigos. Comece lendo em voz alta a frente do Cartáo

Introdutório 1. Dessa maneira, eles teráo urna

idéia de como é o jogo. Vocé pode iniciar a

aventura com a secáo 1. 1. Leia para seus amigos o texto contido no

quadro a seguir. Vocé acorda numa sala tétrica. O chao e tres

paredes sao de rocha sólida, mas a quarta parede

é feita de grossas barras de ferro. Vocé está

preso! DM: Pare de 1er em voz alta (qualquer texto

depois de "DM:" é para ser lido apenas por

vocé). Peca a' cada jogador que escolha um desses

nomes: Barab, Carok, Dent, Fura, Héctor, Jala,

Nuggin ou Pike. Após escolherem, leia a descricáo dos

personagens para os jogadores: Barab: Vocé é o aprendiz de um espadachim. Carok: Vocé é o entregador de um armeiro. Dent: Vocé é um menino de rúa.

Fura: Vocé é urna copeira. Héctor: Vocé é o assistente do clérigo local. Jala: Vocé é urna dancarina. Nuggin: Vocé é o filho de um quitandeiro. Pike: Vocé é um ajudante da milicia da vila. Agora deixe cada jogador escolher um marcador

que ele considere parecido com seu

personagem. Monte os marcadores e coloque-os

na sala 1 do mapa (os jogadores podem olhar os

marcadores antes de escolher os nomes).

Se os jugadores quiserem, podem alterar ou

criar descricóes diferentes para seus

personagens. Diga-lhes que a última coisa de que seus

personagens se lembram é terem sido atingidos

na cabera por dois bandidos. Continué na segáo

2. 2. Ponha os marcadores de "Jerj" e "Axel" na

sala 2, em frente á prisáo. Leia para os

jogadores o texto contido no quadro a seguir. Um monstro peludo, carregando urna especie de

chicote, entra no saláo em frente a cela. Atrás

dele segué, um homem musculoso, com as máos

amarradas. A criatura para em frente a cela e

diz: "Conheco seus truques, prisioneiros.

Deitem-se no chao de cabera para baixo. Nao

tentem nada ou váo se arrepender!" DM: Este monstro é jerj, o Hobgoblin, e o

homem de máos amarradas é Axel. Eles sao

PNJs. Como DM vocé deve interprétalos da

maneira mostrada na aventura. Depois que Jerj faz a ameaga, pergunte aos PJs

se eles estáo obedecendo as ordens do

Hobgoblin. Os PJs talvez queiram escapar

quando ele abrir a porta da cela. Infelizmente

para eles, Jerj está esperando por isso. A tabela

abaixo resume como o monstro reagirá: Acao dos PJs Recusam-se a deitar no chao Saltam e correm até a porta Resposta de Jerj Chicoteia os prisioneiros por entre as barras Bate e tranca a porta, antes que o PJ a alcance.

Ignora Fingem lutar ou estarem doentes Rastejam até a porta

Joga Axel em cima

do PJ e tranca a porta

Ri quando o PJ falha

Tentam envergar as barras de ferro ou quebrar a

porta Tentam arrombar a porta Balanza as chaves fora do alcance do PJ e diz a ele que é preciso ter as ferramentas certas Se os PJs tentarem algo nao mencionado,

invente a reacio de Jerj. Lembre-se, ele está

pronto para tudo e nao permitirá fugas. Como

último recurso, Jerj convocará 12 guardas para

apontar suas bestas para os prisioneiros,

enquanto coloca Axel na cela. Quando os PJs perceberem que ainda nao

podem escapar, continué na se^áo3- 3. Coloque o marcador de Axel na cela junto

com os PJs e retire Jerj do mapa. Leia para os

jogadores o texto contido no quadro a seguir:

"Meu nome é Axel", diz seu robusto

companheiro. "Voces podem desamarrar minhas

máos?" DM: Desamarrando Axel, ou nao, os PJs podem

fazer perguntas ao novo companheiro de cela.

Porém, Axel é um trapaceiro interes-seiro, que

nunca fala de gra^a. Ele quer duas pe^as de

ouro por suas informa^oes. Como nenhum dos PJs tem dinheiro, Axel

sugere que tentem ganhar as informa-£Óes num

jogo de dados. Coloque na frente dos jogadores

os dados poliedrais que acompanham o jogo. Axel diz, "Se eu tirar o maior número, cada um

de voces me deve urna pe^a de ouro quando

sairmos daqui. Se qualquer um de voces tivér

resultado maior do que o meu, eu lhes direi algo

sobre esse lugar". Ele pega o d20 para si mesmo

e deixa os PJs escolherem outros dados

quaisquer. A cada vitória, Axel conta

alegremente as pe^as de ouro que os PJs lhe

devem. A cada derrota, fala algo mais acerca de

onde estáo, na ordem mostrada abaixo: 1. Estamos numa dungeon. 2. Estamos na dungeon de um feiticeiro. 3. O nome do feiticeiro é Zanzer Tem. 4. Esse feiticeiro costuma seqüestrar pesso-as e

comprar prisioneiros. 5. Esse feiticeiro faz os prisioneiros traba-

Iharem como escravos ñas minas de sal. Depois de revelar seu quinto pedazo de

informa^áo, ele nao jogará mais, mas dirá aos

PJs que eles ainda devem a ele todo o dinheiro

perdido no jogo. Continué na se^áo 4. 4. "Rapazes, voces nao parecem muito fortes",

diz Axel. "Nem muito espertos também; entáo,

eu serei o chefe desta cela!" DM: É o momento dos PJs descobrirem o

quanto sao fortes e espertos. Dé a cada jogador

urna ficha de personagem ou pe^a a eles que

anotem o nome de seu personagem numa folha

de papel. Em seguida, pe^a que cada PJ jogue 3d6 para

cada habilidade: Forca, Inteligencia, Sabedoria,

Destreza, Constituido e Carisma. Eles devem

anotar os resultados em suas fichas.

Deixe que os PJs reajam á fala de Axel. Ele

responde a qualquer discordancia ameacando

esmurrar os desafiantes até que caiam no chao. Antes que a discussáo chegue a socos e

pontapés, continué com a secáo 5. 5. Coloque o marcador de Jerj na sala 2. O Hobgoblin entra pelo corredor carre-gando

urna cesta de pequeños páes. Ele joga dez deles

na cela. "Aproveitem a refeicáo", ele zomba.

"Será a última por um bom tempo." DM: Jerj sai imediatamente. Retire o marcador

dele da sala 2. Axel salta até os páes e grita:

"Fiquem longe da minha comida!" Pergunte aos

PJs se eles váo permitir que Axel coma todos os

páes. Supondo que os PJs queiram alguns páes,

pergunte a cada um como eles pretendem obté-

lo. A tabela abaixo apresenta varias maneiras

pelas quais os PJs podem conseguir os páes de

Axel. Á medida que cada PJ tentar, descubra o

método que mais se aproxima daquele que ele

está utilizando e verifique o resultado. Método Resultado Lutar Se a Forca do PJ for 14+, ele afasta Axel e consegue 2 páes; caso contrario,

Axel o afasta Aplicar Se a Inteligencia do PJ for 10+, algum truque Axel cai no truque e o PJ obtém tres páes. Caso contrario, Axel ignora o

truque Persuadir Se o PJ tiver sabedoria 12+, Axel concorda em lhe dar dois páes. Caso

contrario, Axel ignora o PJ. Arrancar Se a Destreza do PJ for 11+, ele consegue dois páes. Caso contrario, Axel

puxa a cesta Pedir Se o Carisma do PJ for 12+, Axel concorda em lhe dar um pao. Caso

contrario, Axel o empurra longe. Juntar-se Se os PJs tentarem, ao mesmo tempo e unidos, pegar todos os páes, Axel pisa

na comida. Sobram apenas dois pedacos, mas

qualquer um de Constituicáo 12+ pode se forcar

a comer as migalhas do chao imundo. Quando Axel nao puder manter todos os páes,

ele comeca a berrar. Prossiga na secáo 6. 6. Ponha o marcador de Jerj na sala 2. "Que barulho é esse?", pergunta Jerj. O

Hobgoblin surge no corredor. "Calem-se, ou

ponho voces para dormir!" "Suas ameacas nao nos assustam Jerj", diz Axel.

"Vamos morrer ñas minas de qualquer jeito!" Jerj olha para Axel firme e ameacadora-mente.

"Seja como voces quiserem. Se todos estáo táo

ansiosos para conhecer as minas de sal, entáo

iráo logo que eu voltar com suas algemas!" DM: Jerj ignora qualquer protesto dos PJs e

parte (retire o marcador do mapa). Táo logo o

Hobgoblin sai, Axel se vira para o grupo.

"Agora voces conseguiram! Se nos nao

pensarmos num plano de fuga, estamos

perdidos!" Axel nao dará ouvidos ás acusacóes

de ter sido ele o causador do problema. Permita que os PJs criem um plano de fuga.

Axel concordará com qualquer coisa que pareca

funcionar. Se o grupo nao tiver idéias, Axel

sugere deixar que Jerj algeme um deles e entáo

os outros o atacam de surpresa. Deixe os jugadores discutirem o plano por

algum tempo e em seguida continué na secáo 7. 7. Coloque o marcador de Jerj na sala 2, junto

com um marcador Goblin para cada PJ. Jerj retorna trazendo varios assistentes.

"Recuera!", ele ordena grosseiramente, pegando

a chave e girando-a na fechadura. DM: Permita que os PJs ponham seu plano em

acáo. Jerj nao fará nada demasiadamente

insensato, mas está irritado e pode ser levado a

cometer erros - especialmente se os PJs o

irritarem ainda mais. Use seu julgamento para

decidir se Jerj irá ou nao cair em algum truque.

Lembre-se de que os Hobgoblins nao sao muito

espertos. Facam o que fizerem, os PJs jamáis escaparáo

sem hita. Quando comecar o combate, faca um

cheque de surpresa para Jerj e os Goblins (jogue

ld6; se o resultado for 1 ou 2, os PJs ganham um

round livre). Axel e os PJs nao fazem o cheque

de surpresa. Eles estáo esperando urna luta. Após resolver o cheque de surpresa, use a

Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. Seqüéncia de Combate

A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa.

B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:

2. Qualquer personagem em movimenta- ^áo faz o mesmo. Jerj e os Goblins

movimentam-se apenas se precisarem fazé-lo

para atacar. 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam a) escolhem os alvos; Jerj e os Goblins atacam, cada um, o

prisioneiro mais próximo. b) fazem jogadas de ataque; Todos no combate precisam de 10 ou mais em

ld20 para fazer um ataque certeiro. c) jogam daño para ataques certeiros. Qualquer

um que acerté joga ld4 para determinar quanto

daño causou. Axel e os PJspodem sofrer

6pontos de daño antes de caírem inconscientes.

Jerj agüenta 4 pontos e os Goblins, 2 cada. Anote o daño sofrido pelos PNJs. Os jogadores

devem marcar os danos de seus personagens. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". Se todos os PJs forem nocauteados, eles

acordam novamente na cela, com todos os

pontos de vida recuperados. Eles teráo que

descobrir outra forma de escapar. Jerj os tratará

com menos cautela desta vez, pois nao espera

que eles facam urna segunda tentativa. Se Jerj e os Goblins caírem inconscientes, Axel

encontra urna pogáo mágica de cura para si e

outra para cada PJ nos bolsos de Jerj. Ele bebe

urna délas e recupera os pontos de vida

perdidos, oferecendo entáo os demais frascos

aos personagens. Pergunte aos PJs o que faráo com Jerj, os

Goblins e as algemas. Quando eles estive-rem

prontos, continué na secáo 8. 8. Ponha o marcador de um Goblin na sala 3. Ao abrir a porta para a próxima sala, um grito

estridente e assustado soa de dentro. DM: Faca um cheque de surpresa para ambos os

lados. Caso o Goblin tenha a oportunidade

(vencendo na jogada de surpresa ou iniciativa),

ele foge. Caso contrario, o Goblin fica e luta. Use a

Seqüéncia de Combate para conduzir a luta. O

Goblin agüenta 2 pontos de daño antes de cair

inconsciente, precisa de 10 em ld20 para acertar

e causa ld4 pontos de daño. Quando os PJs

entrarem na sala 4, continué na secáo 9- 9. Leia para os jogadores o texto contido no

quadro a seguir. Ao penetrar nesta sala, vocé ouve um hornera

gritar: "Fuja! Cuidado, Javal!" DM: Dois guardas entraram na sala 4 pela outra

porta. (Coloque marcadores de dois guardas na

sala 4). Os guardas atacam imediatamente. Cada um

pode suportar 5 pontos de daño, precisa de 10

em ld20 para acertar e causa ld4 pontos de daño.

(Os guardas nao esperavam problemas, por isso,

estáo desarmados. Estáo lutando de máos

limpas). Se os PJs caírem inconscientes, eles seráo

levados de volta á cela e deveráo escapar de

novo. Caso vengam a luta, podem usar alguns

minutos para explorar o aposento. Nos bolsos

dos guardas há pocóes de cura, urna para Axel e

outra para cada PJ. Numa pilha na sala, eles

encontram diversas vestimentas armaduras. Os

PJs tém liberda-de para beber as pocóes de cura

(elas restauram todos os pontos de vida de quem

as bebe). Cada PJ também pode pegar urna

armadura de couro ou urna cota de malha. Depois da aventura DM: Nao se esqueja de anotar todos os

monstros que os PJs enfrentaram e qualquer

coisa importante que tenha acontecido durante a

aventura. (Por exemplo: os PJs guardaram urna

pocáo de cura? Eles levaram um par de

algemas? Algum monstro esca-pou?) Marque dia e hora para seus amigos voltarem

para participar da próxima aventura. Vocé terá

de 1er as próximas duas segóes (Azul e

Vermelha), entáo reserve tempo suficiente para

isso e prepárese. Parabéns! Vocé escapou da cela e con-cluiu a

primeira parte da sua primeira aventura de

DUNGEONS & DRAGONS! Infelizmente, é

hora de guardar os dados por hoje, mas na

próxima partida vocé vai escolher a classe do

seu personagem. Ele poderá ser um Guerreiro,

Clérigo, Ladráo, Elfo, Anáo ou Halfling. Vocé

também aprenderá como usar diversos tipos de

armas e armaduras. Até lá, nao se preocupe com

seus personagens. Eles estaráo seguros onde

estáo, aguardando vocé voltar ao jogo.

Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte II Vocé está pronto para sua segunda aventura em

grupo. Seráo necessários mapa, marcadores,

dados, Cartóes 1-24, este encarte (Fuga da

Dungeon de Zanzer, Parte II), os amigos que

jogaram na parte I (um novo amigo também

pode participar, caso esteja faltando alguém),

papéis, cañetas para todos os jogadores e as

fichas de personagens. Antes da chegada de

seus amigos, lembre-se de 1er integralmente

este encarte. 1. Dé a cada jogador urna ficha de persona- gem para seu PJ. Leia o texto contido no quadro a seguir. Antes de comecarmos, tomaremos alguns

minutos para trabalhar nossos personagens. No DUNGEONS & DRAGONS existem sete

classes de personagens: Guerreiro, Clérigo,

Ladráo, Mago, Anáo, Elfo e Halfling. Cada classe de personagem tem um talento

especial, como lutar, curar, andar

silenciosamente, etc., ou seja, é nesta habilidade

que o personagem se sobres-sai.. A habilidade mais importante de cada classe de

personagem é chamada Atribu- to Principal. Quanto mais alto for o Atributo

Principal de seu personagem, maior será sua

pericia nos talentos especiáis de sua classe.

Aqui está urna lista dos Atributos Principáis e

respectivas classes de personagens: Classe de Personagem Guerreiro, Anáo Clérigo Mago Ladráo Atributo Principal Forca Sabedoria Inteligencia Destreza For^a e Inteligencia Elfo For^a e Destreza Halfling Quando vocé escolher sua classe de

personagem, compare a habilidade mais alta que

ele possui com o Atributo Principal.

Personagens com Atributos Principáis elevados

avancam mais rápida mente. DM: Ajude os jogadores a escolherem classes

para seus personagens. Diga aqueles que

desejem ser Magos que eles deveráo esperar até

a próxima aventura em grupo. Todos voces

precisam de mais experiencia antes do

aprendizado da magia. Até lá, ele deve escolher

outra classe de personagem ou permanecer um

personagem sem classe definida.

Dé a cada jogador o Cartáo Azul que descreve a

classe de personagem escolhida por ele. Eles

devem 1er a frente do Cartáo primeiro, e depois

seguir as instrucóes no verso para criar seus

pérsonagens. Observe que eles já deveráo ter

urna ficha de personagem e os Pontos de

Habilidades determinados, completando assim

as etapas 1 e 2 das instrugóes. A etapa 10 instrui cada jogador a criar um nome

para seu personagem. Eles podem usar o nome

da aventura anterior ou imaginar um novo. A etapa 11 pede que os jogadores esco-lham um

alinhamento para seus pérsonagens. Explique-

lhes os diferentes alinhamen-tos (os

alinhamentos sao descritos no Cartáo nQ 12). Ao final da Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte

I, os PJs encontraram varias pegas de cotas de

malha e armaduras de couro. Pergunte a eles se

eles querem usar as armaduras que encontraram.

Certifique-se de que as armaduras escolhidas

nao violem as restricóes das classes de

pérsonagens (estas restricóes sao mencionadas

nos Cartóes das Classes de pérsonagens). Ajude cada jogador a determinar sua nova CA.

Consulte a tabela da Classe de Armadura (ver

Cartáo n- 20, o livro de regras ou as tabelas do

DM) para determinar a CA básica para cada

armadura dos PJs. Modifique este número de

acordó com eventuais ajustes de Destreza

citados na ficha de personagem do PJ (A Classe

de Armadura é explicada no Cartáo ne 20). 2. Depois dos PJs terem definido suas classes de

pérsonagens e anotado suas Classes de

Armadura, leia para eles o texto contido no

quadro a seguir: A porta abre com um rangido, e um Hobgoblin

rosna: "O que é isso?" Atrás dele estáo varios

outros membros da

especie.___________________________ DM: Um grupo de Hobgoblins está entrando na

sala 4 através da porta que leva á sala 5. Existe

um Hobgoblin para cada PJ. Faga urna jogada de surpresa para os

Hobgoblins e pega a um jogador que faga

jogada de surpresa para os PJs. (as jogadas de

surpresa sao explicadas no Cartáo n9 8). Iniciada

a luta, use a Seqüéncia de Combate para

conduzir a batalha. Seqüéncia de Combate A. Cada lado joga ld6 para determinar a

iniciativa. B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. 2.

Qualquer personagem em movimenta- gáo faz o mesmo. Os Hobgoblins tentam entrar

na sala 4. Lembre-se que Hobgoblins nao

podem passar por espagos bloqueados por PJs.

5. Pérsonagens combatendo corpo-a- corpo atacam. a. escolhem os alvos Cada Hobgoblin tenta atacar um PJ.

b. fazem jogadas de ataque. A CA dos monstros é 6, portanto, o número da

jogada de ataque dos PJs é 13- A tabela de

jogadas de ataque dos Hobgoblins é

reproduzida abaixo: CAdoalvo 9876543210 Jogada 9 10 11 12 13 14

15 1617 18 de ataque c. jogam daño para ataques certeiros. Quem

acertar um golpe causa ld4 de daño. Lembre-se

de somar bónus de Forca. Os Hobgoblins

possuem 3 pontos de vida. C. O lado que perdeu a iniciativa completa todas

as etapas descritas em "B". D. O DM aplica os resultados. Supondo-se que eles vengam, diga aos PJs que

eles véem urna sacóla de couro amarrada ao

cinto de um dos Hobgoblins. Dentro déla há

urna pogáo de cura e duas granadas no valor de

100 pegas de ouro cada. Os PJs podem guardar

a pogáo ou usá-la de ¡mediato (ela recupera

ld6+l pontos de vida). Se os PJs ficarem com a

pogáo e com as pedras, pega áquele que as

estiver carregando que anote o fato em sua ficha

de personagem. Anote como os PJs se saíram contra os

Hobgoblins. Se qualquer um deles morreu na

batalha, diga aos jogadores envolvidos que

criem novos pérsonagens. As vezes, os

pérsonagens morrem, mas isto nao significa que

os jogadores tenham perdido. Eles poderáo

retornar ao jogo na segáo seguinte. Caso todos

os pérsonagens tenham morrido, pega aos

jogadores que criem novos pérsonagens e inicie

a aventura novamente, desde a parte I. Eles

atuaráo melhor agora que tiveram a

oportunidade de experimentar o jogo. Quando os PJs estiverem prontos para entrar na

sala 5, continué com a próxima segáo. 3. Ao abrirem a porta para a sala 5, leia para os

pérsonagens o texto contido no quadro a seguir:

A porta range alto e a luz de tochas ilumina o

ambiente. Felizmente, nao há outros sons vindos

dali. DM: Se qualquer dos jogadores perdeu seu PJ

na sala 4, seu novo personagem estará aqui,

amarrado e amordazado no chao. Explique que

os Hobgoblins da sala 4 estavam levando estes

PJs para a prisáo. As paredes desta sala estáo decoradas com

armas para combate corpo-a-corpo. Abaixo

segué a lista dos armamentos disponíveis, bem

como do daño que elas causam: Armas pequeñas: Arma Daño Adaga ld4 Espada curta ld6 Machete ld6 Armas medias: Arma Daño Clava ld4 Maga ld6 Langa ld6 Martelo de guerra ld6 Espada ld8 Armas grandes: Arma Daño Machado de guerra* ld8^ Espada de duas máos* ldlO Alabarda* ldlO *Náo é permitido usar escudo quando se carrega

esta arma. Os PJs podem escolher urna única arma para si.

Lembre-se das restrigóes de cada classe em

relagáo ao uso das armas. Consulte os Cartóes

Azuis, que descrCvem cada classe de

personagem para verificar quais armas eles

podem utilizar. Quando os PJs tiverem suas

armas, prossiga na próxima segáo. 4. Leia, em voz alta, o texto contido no quadro a

seguir. Gargalhadas altas, guturais véem da sala ao

lado. O som de botas pesadas ecoa pela porta.

Parece que varios seres se aproximam desta

sala. DM: Tres Gnolls estáo vindo pela sala 6 e iráo

abrir a porta em 1 round. Ponha os marcadores

deles no mapa, o mais perto possível da porta da

sala 6. Caso os PJs se escondam, os Gnolls sofrem

penalidade de -1 em sua jogada de surpresa ao

abrirem a porta. Como os monstros fazem muito barulho, os PJs nao

precisam fazer jogada de surpresa. Após entrar na sala 5, os Gnolls atacam. Use a

Seqüéncia de Combate para conduzir a batalha. Os Gnolls movem-se pela sala 5. Lembre-se:

eles nao podem passar por ura espago onde haja

um PJ.

A CA das criaturas é 5. Logo, o número de

ataque dos PJs é 14. A tabela de jogadas de

ataque de Gnolls é reproduzida abaixo: 876543210 10 11 12 13 14 15 1617 18 CAdoalvo 9 Jogada 9 de ataque Os Gnolls carregam clavas que causam ld4+l

pontos de daño. O daño causado pelo golpe de

cada PJ depende da arma que ele estiver

empregando. Lembre-se de adicionar bónus de

Forga. Os Gnolls tém 5 pontos de vida cada um. Supondo que os PJs vengam a batalha e

revistem o corpo dos monstros, eles encon-

traráo duas pogóes de cura no bolso de um dos

Gnolls. Os outros dois usam braceletes que

valem 350 pegas de ouro. Os PJs podem guardar as pogóes ou úsalas de

¡mediato (elas restauram ld6+l pontos de vida

cada urna). Lembre aos jogadores que eles

devem anotar tudo o que levarem consigo. Tome notas do desempenho dos PJs contra os

Gnolls. Consulte a segáo 2 para instrugóes sobre

o que fazer no caso de morte de um dos PJs.

Quando eles estive-rem prontos para entrar na

sala 6, continué na próxima segáo. 5. Quando os PJs entrarem na sala 6, leia para

eles o texto contido no quadro a seguir. A porta abre silenciosamente. A sala atrás déla

está quieta. Ouve-se apenas o som das tochas

queimando. DM: Se alguém perdeu seu personagem na sala

5,o novo PJ está caído no chao, amarrado e

amordagado. Os Gnolls do último confronto

estavam levando este personagem para a prisáo. As paredes desta sala estáo decoradas com

armas de langamento. Esta é a lista: Alcance (em metros) Curto Medio Longo Daño

Armas de Disparo: Arco longo 1,80-21 21,3-42 42,3-63 1d6 Besta 1,80-18 18,3-36 36,3-54 1d6 Arco curto 1,80 -15 15,3 - 30 30,3 – 45 1d6 Funda 1,80-12 12,3-24 24,3-48 1d4

Alcance (em metros) Curto Medio

Longo Daño Armas de Arremesso: Lanca 1,80-6 6,3-12 12,3-18 ld6 Óleo, água-benta 1,80-3 3,3-9 9,3-15 Armas especiáis: Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld6 Aciaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld4 Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9 ld4 Cada PJ poderá escolher urna arma. Nem todas

as classes de personagens tém acesso a todas as

armas. Consulte os Cartóes Azuis com a

descríelo das classes de personagens para

verificar quais armas eles podem usar. Depois

que os PJs escolherem suas armas, continué

com a próxima se^áo. 6. Ao se moverem da sala 6 para a sala 7, ponha

ura marcador Goblin na extremidade oposta do

longo corredor. Leia o texto contido no quadro a

seguir: A porta ábrese com um rangido, revelando um

longo e úmido corredor. La do fundo, urna voz

tímida pergunta: "Quem vem lá?" DM: O Goblin é quem pergunta. Assim que

enxergar os PJs, ele soará o alarme e em seguida

atacará com sua funda. No round subseqüente,

um Ore toma o lugar dele, e outro Ore coloca a

cabera para fora da porta que leva á sala 8.

Ambos disparam bestas contra os PJs (substitua

o marcador do Goblin pelos dos Ores). Faca urna jogada de surpresa para o Goblin.

Diga aos PJs que fac,am urna jogada de surpresa

para eles e, entáo, use a Seqüén-cia de Combate

para conduzir a batalha. Se o Goblin soar o alarme, os Ores gastam seu

primeiro round movendo-se para a posi^ao de

ataque (os PJs nao enxer-gam isto). No primeiro round, o Goblin ataca com a funda.

No segundo, os Ores disparam as bestas. O

Goblin foge. Os Goblins e os Ores atacam os personagens

mais próximos deles. Esta é a tabela de jogadas de ataque do Goblin e

dos Ores: CAdoafvo 9 87654 3 210 Jogada 10 11 12 13 14

15 16 1718 19 de ataque Nao se esqueja de aplicar os ajustes da Destreza

e os modificadores de alcance para armas de

lancamento Além disso, o Ore que ataca da sala 8 só está

com a cabera e os ombros fora da porta, entáo

dois quartos (ou a metade) do seu corpo estáo

cobertos pela parede. Personagens que estejam

atacando o Ore tém penalidade de -3 em suas

jogadas de ataque (-1 por cada quarto do corpo

do Ore que está protegido e -1 porque a

cobertura é impenetrável)-

Um PJ pode conseguir a mesma cobertura se

puser apenas a cabera e os ombros para fora da

porta que leva á sala 6. Lembre-se de ajustar as

jogadas de ataque do Ore se um jogador pensar

nisso. A funda do Goblin causa ld4 pontos de daño. A

besta dos Ores, ld6. Os Goblins e os Ores nao iniciaráo combate

corpo-a-corpo. Se os personagens o fizerem, o

Goblin foge e os Ores lutam com suas espadas

curtas. Nao se esqueja de que nenhum

personagem pode se mover mais de 1,5 m e

lutar no mesmo round. Se forjados ao corpo-a-corpo, os Ores atacam o

personagem mais próximo. Use a mesma tabela de jogadas de ataque que

utilizada para combate a distancia. A espada curta dos Ores causa 1 d6 pontos de

daño. O Goblin possui 2 pontos de vida; os

Ores, 3 cada um. Supondo-se que os PJs derrotem os Ores e

revistem os corpos, eles acham urna poc,áo de

cura e urna caixa de pérolas no valor de 1000

pee,as de ouro na sala 8. Certifique-se de que os

jugadores anotem o que váo fazer com este

tesouro. Se qualquer PJ morrer, pe^a ao jogador que crie

um novo personagem. Este personagem irá

juntarse ao grupo na aventura seguinte. Depois da aventura DM: Nao se esqueja de anotar todos os

monstros derrotados pelos PJs. Marque um dia e

horario para que seus amigos voltem para a

próxima aventura. Vocé terá de 1er os dois

níveis de Cartóes a frente. Portanto, reserve

tempo suficiente para a sua prepara<;áo. Parabéns! Vocé concluiu a segunda parte da sua

primeira aventura de DUNGEONS &

DRAGONS! Infelizmente é hora de pararmos,

mas na próxima vez vocé aprenderá magia! Até

lá, nao se preocupe com seus personagens. Eles

estaráo seguros onde se encontram, aguardando

a sua volta.

Fuga da dungeon de Zanzer, Parte III Vocé está pronto para sua terceira aventura em

grupo. Seráo necessários mapa, marcadores,

dados, Cartóes n- 1 - 40, este encarte*, os

amigos que jogaram a Parte II, papel, lápis e as

fichas de personagem. Antes de convidar os

amigos, lembre-se: leia toda a aventura. 1. Quando estiver pronto, dé a cada jogador a

ficha do seu PJ. Leia o texto contido no quadro

a seguir. Seus personagens estáo onde voces os deixaram

ao final da última aventura. Quando o lugar

parece seguro, o ranger de urna parede se

abrindo ecoa pelo corredor. DM: Os PJs devem estar na sala 7 ou 8. O som

foi causado pela abertura da porta entre as salas

9 e 10. Depois que a porta se abre, a dungeon

está novamente silenciosa. Enquanto os PJs comecarem a descer o corredor

marcado "Sala 9", deixe-os movi-mentarem seus

marcadores pelo mapa. Quando o primeiro PJ

pisar no quarto quadrado, o chao desaparece debaixo dele até o

canto do corredor. Qualquer um que esteja de pé

num destes espacos deve fazer urna jogada de

protecáo contra Baforada de Dragáo. Peca aos jugadores que joguem ld20 e compare

o resultado com o número no círculo da jogada

de protecáo contra Baforada de Dragáo. Se o resultado do PJ for igual ou superior a esse

número, ele foi bem-sucedido. O PJ consegue

segurar-se em algum apoio de tochas ou algo

assim e evita a queda. Caso o resultado seja inferior ao número, o PJ

cai no fosso de tres metros abaixo dele, sofrendo

1 ponto de daño. Infelizmente, as paredes desse

buraco estáo repletas de limbo, escorregadias e

ele nao pode subir por elas. Mas alguém pode

descer urna corda ou objeto similar para puxá-

lo. Ou talvez o PJ ache urna forma de se

levantar a mais de tres metros. Se o grupo pensar em procurar armadi-Ihas

nesta parte do corredor, qualquer personagem

Ladráo é capaz de tentar urna jogada de Achar

Armadilhas. Se o resultado do d% for 10% ou menos,

ele percebera um fio quase invisivel no chao.

Evitando pisar nele, os PJs escapam da

armadilha do fosso. Urna vez ultrapassada esta armadilha, continué

na próxima secáo. 2. Leia o texto seguinte enquanto os PJs se

reagrupam no outro lado da fossa. Teias de aranha aparecem das paredes ao lado

de voces, crescendo numa velocida-de

assustadora! DM: Cada PJ deve fazer urna jogada de

protecáo contra feiticos (esta é urna protecáo

contra magia; portanto, lembre-se de aplicar

quaisquer ajustes de Sabedoria mencionados na

ficha de personagem). Os PJs que falharem se

véem presos na gigantesca teia de aranha.

Aqueles bem-sucedidos conseguem saltar

alguns metros antes de serem "enrolados". Este é um feiti^o teia lanzado sobre os PJs.

Demorará 2d4 turnos para um humano de for^a

normal livrar-se desta teia. Modifique esse

número de acordó com os ajustes de Forc,a. A

Teia pode ser destruida em dois rounds se for

queimada (há varias tochas ñas paredes), mas

qualquer um que fique preso nela sofrerá ld6

pontos de daño por queimadura (vocé aprenderá

mais acerca deste feitico lendo a descríelo no

livro de regras, na parte "Feiticos"). No round seguinte ao que a teia aparece, Zanzer

Tem fica visível. Ele está no fim do corredor, ao

lado da porta que leva a sala 10. Ele ri e diz:

"Voces deveriam ter ido trabalhar ñas minas de

sal! Ninguém escapa da minha prisáo e vive

para contar a historia!" Zanzer preparase, lanzando outro feiti^o. Use a

Seqüéncia de Combate na conducho da luta. Zanzer está protegido por um feitico escudo;

portanto, sua CA contra ataque a distancia é 2.

Ele nao faz ataques a distancia. O Mago maligno lanera um feiti^o a cada

round. Round Feitico 1 Forca Ilusoria 2 Encantar Pessoas 3 Mísseis Mágicos Lembre-se: se for ferido em algum round,

Zanzer nao poderá lancar feiticos nele. Veja

abaixo o que acontece neste caso. Se atacado em corpo-a-corpo, Zanzer foge ou

usa a telecinesia táo logo seja

possível._______________________________ Fétido, Zanzer usa a telecinesia assim que

puder. No primeiro round de combate, ele lanca

o feitico forga ilusoria para criar a ilusáo de um

grande fosso entre ele e os PJs. Personagens que

estejam fazendo jogada de protecáo bem-

sucedida contra feiticos nao véem este buraco. Durante o segundo round, Zanzer usa encantar

pessoas no PJ mais forte. Este personagem deve

fazer urna jogada de protecáo contra feiticos.

Falhando, acreditará que Zanzer é seu melhor

amigo e tentará evitar ataques ao Mago, mesmo

que para isso tenha que lutar contra os outros

PJs! No terceiro round, Zanzer lanca o feitico mísseis

mágicos. Tres flechas douradas de energia

aparecem ao lado dele. Entáo voam pelo

corredor e cada urna atinge um PJ. Estas flechas

acertam automáticamente, sem jogada de

protecáo, e causam ld6+l pontos de daño.

Zanzer nao atingirá um PJ que esteja

"encantado" com o feitico encantar pessoas. Se qualquer PJ morrer, fa^a o jogador criar um

novo personagem. Ele poderá reingressar no

grupo dentro da próxima secáo. Se todos os PJs forem mortos, todos os

jogadores criaráo novos personagens e iniciaráo

a aventura desde a parte I. Depois da batalha,

continué com a se^áo 3. 3. Entrando na sala 10, leia o texto a seguir. Esta sala desordenada está cheia de armas,

livros, frascos, bastóes, pergami-nhos e dúzias

de objetos variados. Parece nao haver nenhuma

outra sai da aqui. DM: Esta sala está repleta de itens mágicos

variados. Se qualquer jogador quiser interpretar

um Mago, dé-lhe o Cartáo n9 27 e ajude-o a

fazer os ajustes necessários na ficha de

personagem. Lembre-se das restri-cóes

dessa.classe com rela^áo a armas e armaduras. Um dos livros é um "Livro de Feiticos"

contendo o feitico sonó. Este livro deve tornarse

propriedade do Mago (se mais de um jogador

quiser jogar como Mago, ponha outro livro de

feiticos na sala. Este contém o feitico detectar

magia. O segundo Mago anotará este

encantamento ao invés de sonó. Seu grupo nao

deve ter mais do que dois Magos). Se houver algum PJ Elfo, ele acha um livro de

feiticos contendo o feitico encantar pessoas.

Caso haja mais de um Elfo no grupo, eles

acham livros de magia contendo

(na ordem) os feiticos prender portal, escudo e,

finalmente, mísseis mágicos. Diga a cada Elfo

para anotar seu feitico na ficha de personagem. Os PJs que estejam revistando a sala encontram

os itens mágicos:.maga +1; Arco com dez

flechas +1; has te detector a de portas secretas;

Cajado de Cura; Espada amaldigoada -1.

Enquanto os PJs pegam ■ estes objetos, leia a

descricáo deles na secao "Tesouros" do livro de

regras. A haste detectora de portas secretas

possui cinco cargas. Lembre-se de nao dizer ao PJ o que ele

encontrou até o personagem pegar e testar esse

item. Um PJ com a espada e/ou anel

amaldicoado nao consegue livrar-se deles até

que um poderoso Clérigo retire a maldicáo.

Faca os PJs anotarem os itens carregados. A única saída visível da sala 10 leva de volta

para onde eles vieram. Cedo ou tarde os PJs

perceberáo que deve haver urna porta secreta.

Ela está oculta atrás de urna estante e abre:se no

espaco A da sala 11. Urna jogada bem-sucedida

de Achar Portas Secretas revela a passagem para

os PJs (jogue ld6. A tentativa é bem-sucedida se

o resultado for 1; 1 ou 2 para o(s) Elfo(s) ). Eles

também podem achar a porta secreta gastando

urna carga da haste mágica. Continué na próxima secao quando eles abrirem

a porta secreta. 4. Na sala 11, leia o seguinte: Ao abrirem a porta, voces ouvem um rosnar

vindo do outro lado. DM: Um único lobo espera nesta sala. Nao é

necessário jogar a surpresa, mas a fera ataca.

Use o Seqüéncia de Combate e as regras de

moral. A moral do lobo é 6. Faca o teste jogando 2d6,

se ele for ferido pela primeira vez no round

anterior, ou se perder mais de 11 pontos de vida.

Obtendo 6 ou menos, o lobo passou e prossegue

lutando. Se o resultado for 7 ou mais, ele falha no teste.

Nesse caso, foge para um canto e encolhe-se,

amedrontado. A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de

jogadas de ataque. 7 6 5 4 3 2 10 10 11 12 13 14 1516 17 CA do alvo 9 Jogada 8 de ataque A mordida do lobo causa ld6 de daño; ele tem

16 pontos de vida. Se os PJs revistarem esta saleta acharáo urna

haste detectora de magia com urna carga e um

par de luvas de couro numa caixa (nao sao

mágicas). Quando os PJs deixarem a sala e

forem para a sala 12, continué com a próxima

secao. 5. Na sala 12, leia o seguinte:

No centro desta sala está urna grande pilha de

moedas de ouro e as prateleiras estáo

abarrotadas de suprimentos. DM: Abaixo está a lista dos itens que estáo ñas

prateleiras e seus respectivos pesos. ítem Adaga Espada curta Martelo de

Ladráo

Peso (mos) 10 30 50

Machado de Guerra Alabarda Placa de acó

60 150 500

Pinos de ferro (12)

Racóes de reserva Tochas

(6)

60 70 120

Ferramentas de Ladráo Clava Espada

10 50 60

Espadas de duas máos

Cota de malha Escudo 100 400 100

Bastáo de madeira, 3m

Corda (15m) Moedas de

ouro

100 50 5.800

As moedas de ouro estáo em dez sacólas

grandes (que pesam, cada urna, 5 mos quando

vazias e podem levar até 600 mos de peso). Deixe os PJs pegarem todo o equipamen-to que

desejarem e ajude-os a calcular a carga dos seus

personagens e o valor das movimentacóes.

(Carga e Movimentacáo sao explicados nos

Cartóes ng 33 e 34). No espaco A, urna pequeña

portinhola oculta pela pilha de ouro tem a

seguinte inscricáo: "Cuidado! Venenosa".

Depois que os PJs escolheram o equipamento,

urna grande serpente da rocha surge dali. Ela

ataca imediatamente. Por sorte dos PJs, ela nao

é venenosa; o aviso está errado. Os PJs podem querer rugir; neste caso, a

serpente persegue-os, movimentando-se a 9 m

por round. Use a Seqüéncia de Combate para

conduzir a luta se eles estiverem táo

sobrecarregados que ela os alcance. A cobra possui CA de 6, 12 pontos de

vida, movimenta-se a 9 m por round, morde

causando ld4 pontos de daño e faz jogadas de

protecáo como Guerreiro. Tem moral igual a 8.

Atingindo alguém com a mordida, a serpente da

rocha enrolase em volta da pessoa e aperta-a.

No round seguinte, fará 2d4 de daño. Quando os PJs entrarem na sala 13, vá para a

próxima secáo, mesmo se a serpente os estiver

perseguindo. 6. Na sala 13, leia o seguinte: Esta sala contém dez barracas sujas. DM: Estas barracas sao dos guardas. Nao há

nada de interessante aqui. Continué com a

próxima secáo quando os PJs entrarem na Sala

14. 7. Na sala 14, leia o seguinte: Urna dúzia de mesas rústicas, cheias de comida

velha e pratos sujos preenchem a sala. DM: Essa é a sala de jantar dos guardas.

Felizmente para os PJs, no momento ela está

vazia. Nao há nada de interessante na sala, a nao

ser que os personagens apreciem restos de

comida. Se elés escolherem a porta que leva á sala 13,

poderáo manter a serpente afastada por tres

rounds. No inicio do quarto round, entretanto, a

poderosa reptil finalmente quebra a porta. Se os PJs ainda estiverem na sala, ela os ataca. Quando o grupo tentar abrir a porta que leva a

sala 15, poderá ter urna bela surpresa. A porta

está trancada e preparada com urna armadilha. Qualquer um que tente arrombar a fechadura

será picado pela agulha envenenada. A vítima

imediatamente caira dormin-do por Id 10+2

rounds. Ela nao acordará de nenhuma maneira

antes do prazo acabar. Entretanto, se um Ladráo tiver sucesso em

Achar Armadilhas antes de tentar abrir a

fechadura, perceberá a agulha (jogue d%; 10%

ou menos indica sucesso). Achando esta

armadilha, ele poderá tentar desarmá-la (jogue

de novo o d%; 10% ou menos indica sucesso)

ou proteger-se de alguma forma contra a picada

(como, por exemplo, usando um par de luvas

grossas). Caso o Ladrao tenha sucesso numa tentativa de

Arrombar Fechaduras (jogue d%, 15 ou menos) abrirá a porta para a sala 15.

Falhando, os PJs poderáo usar suas armas para

destruir a porta. Isso levará cinco minutos. A aventura continua em Fuga da dungeon de

Zanzer, Parte TV. Após a aventura Parabéns! Vocé completou a terceira parte de

sua primeira aventura de DUNGEONS &

DRAGONS! Infelizmente, é hora de guardar os

dados. Mas da próxima vez que jogar, haverá

muito mais dungeon a ser explorada. Até lá, nao

se preocupe com seu persona-gem. Ele estará

seguro onde ficou, esperando o seu retorno.

DM: Lembre-se de anotar todos os monstros

que os PJs derrotaram. Marque data e hora para

seus amigos voltarem. Vocé terá que 1er a

última secáo dos Car-toes, portanto permita-se

algum tempo de preparacáo.

Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte IV Vocé está pronto para a quarta e última aventura

de grupo. Agora já sabe como executar urna

partida no DUNGEONS & DRAGONS;

portanto, as descricoes das salas abaixo seráo

curtas, indo direto ao ponto. Vocé deve colocar os marcadores nos mapas,

movimentá-los, determinar as rea^óes dos

monstros e PNJs, usar a Seqüén-cia de Combate

e recordar todos os outros detalhes. Resumindo,

vocé se formou! As vezes seráo necessárias informacóes nao

incluidas na descricáo das salas. Acal-me-se.

Precisando rever urna regra, vá ao livro de

regras. Caso nao consiga achar resposta em

alguns minutos, invente urna que pareca justa e

releia a regra correta outra hora. Se vocé

precisar de algo mais, invente qualquer coisa

que se encaixe na historia. Lembre-se: o

objetivo do jogo é a diversáo! 1. Sala 15 A Porta ábrese na escuridáo. DM: PJs sem infravisáo devem usar urna tocha

para verem esta sala. Utilize este mapa na descricáo daquilo que os persona-gens

enxergam. Ajude-os a desenliar paredes e portas

no mapa que fizerem.

2. Sala 16 DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. Assim

que o último do grupo atravessa a porta, ela bate

e se tranca sozinha. Esta passagem nao pode ser

aberta de dentro para fora. Numa prateleira

estáo: um broche de opalas (800 p.o.s) e um

pergaminho de Mago contendo o feiti^o Knock

capaz de abrir a porta. 3. Sala 17 Urna voz grossa diz: "Ah! Hora do Jan-tar!".

Quem fala é um homem com urna cabeca de

touro.

DM: Esse monstro é Dmitri, o Minotauro.

Inicialmente, ele tenta convencer os PJs de que

vai lhes servir o jantar. Quando os personagens

séntarem a mesa ou deixarem claro que nao se

sentaráo, ele ataca. As estatísticas de Dmitri sao: CA 6; DV 6 (12

pontos de vida); Movimenta^áo 36 (12); Ata: 1

chifrada/ 1 mordida; Daño: Id6/ld6; Protesto

como Guerreiro 6a; Moral 12; Al.: Caótico;

Valor de XP: 275. Dmitri possui urna sacóla com rubis (1.000

p.o.s) e duas po^oes curativas. 4. Sala 18 Quando a porta abrindo range, um homem cegó

vira a cabera em directo ao som. "Vocé nao é

meu mestre", ele diz. DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. O

homem cegó é Gorgo, o válete de Zanzer, e é

mantido prisioneiro por urna corrente prateada

presa a urna bola dourada. O que acontecerá

depende dos PJs. Se falarem com Gorgo, ele

explicará que, 50 anos atrás, Zanzer acorrentou-

o nesta bola dourada por ter roubado algum

tesouro. Ele é prisioneiro desde entáo. Caso um PJ quebré a corrente prateada de

Gorgo (urna tarefa fácil para qualquer um,

menos para o prisioneiro) ele lhe dará um

pergaminho de Mago contendo o feiti^o teia.

Além disso, lanzará curarferimentos leves em

dois PJs que precisem de cura e, depois,

desaparecerá no ar. Se os PJs atacarem, Gorgo reagirá. Suas

estatísticas sao: CA 7; DV 4 (16 pontos de

vida); Movimentayáo 36 (12); Ata: girando bola

dourada; daño ld8; Prote^áo como Clérigo 49;

Moral 10; Al.: Ordeiro; Valor de XP: 125;

Gorgo pode lanzar um feitic,o de prender

pessoas. Existe um colar de pérolas nesta sala (500

p.o.s). A bola dourada de Gorgo (500 p.o.s) é

amaldi^oada. Qualquer um que a esteja

carregando por dois rounds descobre, de

repente, que sua perna está acorrentada a ela

através de urna corrente prateada. Isso reduz a

Destreza do persona-gem em 1 ponto até que

alguém quebré a corrente. 5. Sala 19 Esta sala cheira a carne podre e vegetáis

estragados. Deve ser a cozinha. DM: Quatro Zumbis aguardam aqui para o

ataque. Clérigos podem tentar afastá-los. As

estatísticas dos Zumbis sao: CA 8; DV 2 (7

pontos de vida cada) 1 Movimenta^áo 27 (9); Ata: 1 garra; Daño ld8; Prote^áo como

Guerreiro l2; Moral 12; Al: Caótico; Valor de

XP: 20 cada um. Na dispensa há duas pogóes

curativas. 6. Sala 20

A porta da cozinha de Zanzer leva a um escuro

corredor. Caída no meio do caminho está urna

bolsa de couro. DM: Enquanto esvaziava seu covil, Zanzer

deixou cair a bolsa. Nela há 50 pecas de platina,

um par de brincos de safira que valem 700 p.o.s

e um rústico mapa da dungeon (motivo pelo

qual os PJs véem o mapa das salas). Deste ponto em diante faga cheque de monstros

errantes a cada dois turnos, conforme explicado

no Cartáo n- 40 (use a tabela criada no Cartáo

n944 ou a de dungeons nivel 1, no final do livro

de regras). Na sala 20, urna esfera de cristal emite estranho

brilho esverdeado. Qualquer PJ que se

aproxime, sem antes ser bem-sucedido numa

jogada de Achar Armadilhas, tropeca no fio

invisível que circunda a esfera e faz os Sprites

escondidos no aposento darem boas

gargalhadas. Caso os PJs perguntem as criaturas sobre a

dungeon, o pequeño povo alado dirá: "Lutar e

fugir, ninguém sabe sair, por que nao dormir?" Sendo os PJs tolos o suficiente para atacarem,

os Sprites langam urna maldi^áo no primeiro

personagem a lutar. Toda vez que a vítima

respirar, um grande barulho de ronco sai por

suas narinas e boca (cheque monstros errantes

todo turno). As estatísticas dos Sprites sao: CA 1; DV 1/2 (2

pontos de vida cada); Movimenta^áo 18 (6);

voando (54 (18); Ata: 1 feiti^o; Daño nenhum;

prote^áo como Elfo l2; Moral 7; Al.: Neutro;

Valor de XP: 6 cada um. A bola de cristal vale 5 p.o.s. 7. Sala 21 Este aposento é cheio de pás, picaretas,

carrinhos-de-máo e outras ferramentas para

escavacóes. DM: Dois Gnolls fazem o inventario (a lista)

dos objetos. Depois de seus testes de surpresa,

os monstros atacam. As estatísticas sao: CA 5;

DV 2 (8 pontos de vida cada); Movimenta^áo

27 (9); Ata: 1 picareta; Daño ld6+l; Protegáo

como Guerreiro 2-; Moral 8; Al: Caótico; Valor

de XP: 20.

Cada Gnoll possui 5 p.p. e um deles tem urna

chave de ouro (1 p.o.). 8. Sala 22 Quatro pequeninos humanóides traba-lham

numa forja. Nenhum deles mede mais que 60

centímetros. Todos possuem barbas lorigas e

narizes arredondados. DM: Os Gnomos sao prisioneiros de Zanzer.

Eles passam o dia forjando ferra-mentas usadas

ñas minas de sal. Seus nomes sao: Willy, Billy,

GUly e Zilly. Prendendo os Gnomos a parede existe urna

corrente dourada. A chave do Gnoll da sala 21

pode abri-la; Zanzer encantou a corrente

tornando-a inquebrável. Os prisioneiros nao atacam, a menos que sejam

atacados primeiro. Oferecem 100 p.o.s por

cabeca para serem libertados. Assumindo que os

PJs dividam, eles abrem urna portinhola secreta

e dali tiram quatro sacos repletos de tesouro.

Entregaráo a cada PJ o dinheiro combinado. O

quarto Gnomo lhes oferece a escolha as moedas

ou um anel de resistencia aofogo. Os sacos tém ainda 900 p.o.s restantes por

unidade, mas os Gnomos nao repartirao urna

única moeda ácima do que promete-ram. Livres,

eles (e o ouro remanescente) iráo embora na

primeira oportunidade. Características dos Gnomos: CA 5; DV 1 (4

pontos de vida cada um) 1 Movimentacáo 18

(9); Ata: 1 martelo; Daño ld6; Protecáo como

Anáo 1Q; Moral 8; Al: Ordeiro; Valor deXP: 10. 9. Sala 23 Aqui existem oito minúsculas celas. DM: A maioria das celas está vazia, pois Zanzer

mantém seus prisioneiros trabalhan-do.

Entretanto, há tres délas com itens de interesse. Cela A é trancada. Dentro, bem a vista, estáo

urna espada de prata, urna adaga de prata e um

arco com dez flechas prateadas. Ocultas numa pilha de trapos no chao estáo duas

pocóes curativas. A porta da cela G é feita com grades de prata.

Dentro habita um lobisomem (veja "licantropos"

na secáo de "Monstros" do livro de regras). Ele

está na forma humana. Nao existe maneira de

perceber sua verda-deira natureza, além de

perceber o nariz alongado, orelhas levemente

pontiagudas e olhos amarelados. O "homem"

implora para que os PJs libertem-n9 Caso

perguntem, diz nao saber por que motivo sua

cela tem barras de prata e oferece para o grupo as. botas

álficas que está usando (veja "Tesou-ros" no

livro de regras). Se os PJs o libertarem, ele vai embora na

primeira oportunidade, retornando em forma de

lobo 1 á4 rounds depois para atacar.

As estatísticas do lobisomem: CA 5 (9 na forma

humana); DV 4 (14 pontos de vida);

Movimentacáo 54 (18); Ata: 1 mordida; Daño

2d4; Protecáo como Guerreiro 4e; Moral 8; Al:

Caótico; Valor de XP: 125; Na forma de lobo, o lobisomem só é atingido

por feiticos e armas de prata ou mágicas. Use o

marcador de "prisioneiro" quando ele estiver na

forma humana, e o de "lobo" quando na forma

lupina. 10. Salas 24 a 28 DM: Utilize as salas e monstros que vocé criou

no Cartáo n- 44. 11. Sala 29 Cinco pares de grilhóes (algemas) para pernas e

cinco mantos cheios de sal pendem dos cabides.

Há mais de urna dúzia deles vazios. DM: Quando os guardas levam e trazem

prisioneiros do trabalho, param aqui e prendem

suas pernas. Muitos prisioneiros vestem mantos

para evitar que o sal caia ñas feridas ganhas no

trabalho de mineracáo. 12. Sala 30 Esta sala foi escavada no sal. Quatro homens

fracos usam picaretas, tirando sal das paredes,

enquanto dois outros enchem os carrinhos-de-

máo com o minério. Um par de gigantescos e

amea-cadores humanóides está de guarda. DM: Se os PJs usarem as algemas e mantos da

sala 29 para se disfarcarem, os Ogres de guarda

acharáo que chegaram mais prisioneiros,

sofrendo, portanto, penalidade no teste de

surpresa (-2). Caso nao facam isto, os Ogres

atacam ¡mediatamente. Apesar de torcerem pelos PJs, os prisioneiros

estáo muito fracos para ajudar. Depois da hita

acabar, pedem aos PJs que evitem a sala 32, por

causa da "coisa". Sugerem um disfarce (usando

carrinho-de-máo, correntes e mantos) e o

avaneo até a sala 31.

A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (13 pontos

de vida) Movimentagáo 27 (9); Ata: 1 clava;

Daño: ld6+2; Protecáo como Guerreiro 4Q;

Moral 10; Al: Caótico; Valor deXP: 125. Cada Ogre carrega um saco de pedras preciosas

no valor de 1.000 p.o.s e duas pocóes curativas. 13. Sala 31 Seis Anóes, presos num engenho, usam grandes

martelos para esmagar blocos de sal em graos.

Um par de Ogres os guarda. DM: Se os PJs estiverem disfarcados como

prisioneiros, levando carrinhos-de-máo com sal

para o engenho, os Ogres sofrem -2 de

penalidade na jogada de surpresa. Caso

contrario, eles atacam. Os seis Anóes saúdam seus "salvadores". Como

estáo presos ao engenho, nao aju-dam, mas caso

algum Ogre fique perto deles, levará urna

martelada. Depois da batalha, os Anóes unem-se ao grupo

se ele for para a sala 33 (mas nao a nenhum

outro lugar). Interprete os Anóes como PNJs

daqui por diante. A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (17 pontos

de vida) Movimenta^áo 27 (9); Ata: 1 clava;

Daño: ld6+2; Protecáo como Guerreiro 4e;

Moral 10; Al: Caótico; Valor deXP: 125. Um dos ogres possui um pergaminho de Mago

com os feiticos luz, sonó e mísseis mágicos. O

outro tem a chave que solta os Anóes. A ficha dos Anóes é: Anáo l2; For 12; Int 10;

Sab 11; Des 10; Con 11; Cha 11; CA9; Pontos

de vida: 4; Daño: ldó (martelo). 14. Sala 32____________________________ É urna sala vazia e escura, a nao ser pelo

engenho funcionando no centro. DM: Depois que o primeiro PJ se movi-mentar

quatro espacos neste aposento, um lodo verde

joga-se sobre ele e qualquer outro personagem

nos espacos a seu lado. Leia a descricáo deste

monstro no livro de regras. A ficha do lodo verde é: CA sempre é atingido;

DV 2 (6 pontos de vida); Movi-mentacáo 0.9

(0.3) 1 Ata: 1; Daño: dissolve couro e roupas

instantáneamente, madeira e metal em 6 rounds,

transforma a vítima em lodo verde em 6+ld4

rounds; Protecáo como Guerreiro le; Moral 7;

Al: Neutro; Valor de XP: 5. Dentro de um tubo caído no chao está um pergaminho de Mago e outro de Clérigo. Os

feiticos de Mago sao teta, sonó e dois mísseis

mágicos (cada um fazendo ld6+l pontos de

daño). Os feiticos clericais sao tres:

curarferimentos leves e luz. 15. Sala 33_____________________________ A sala está completamente escura. DM: Nem mesmo tochas podem iluminar a sala,

pois Zanzer escureceu-a mágicamente. Só os

PJs com infravisáo conseguem enxergar algo.

Se eles lancarem um feitico luz, cancelam a

magia trevas de Zanzer. Aqui estáo o Mago maligno e seus quatro

Bugbears. Caso os PJs nao tenham infravisáo

nem lancem luz, teráo de jogar sua surpresa ao

entrar na sala. Os Bugbears tém vantagem e os

PJs seráo surpreendidos num resultado de 1 a 3,

em vez do normal, 1 ou 2. Estando os Anóes da sala 31 com o grupo, eles

avisaráo da presenta dos monstros, pois iráo

atacá-los. A porta secreta desta sala leva para

fora da dungeon. Eis as estatísticas de Zanzer: Mago 42; For 11;

Int 18; Sab 11; Des 16; Con 11; Car 10; CA 6;

Pontos de Vida: 12; Daño ld4 ou feiticos. Zanzer já usou todos os feiticos, mas possui um

pergaminho com teia, escudo e mísseis mágicos

(ld6+l de daño). Além das línguas nativas,

Zanzer fala a língua dos Hobgoblins, Gnolls e

Ores. Usa um anel controlador de animáis e

guarda urna coroa de ouro (2.500 p.o.s) e um

saco de rubjs (3.000 p.o.s). A ficha dos Bugbears é: CA 5; DV 3+1 (12

pontos de vida cada um); Movimenta^áo 27 (9);

Ata: 1 clava; Daño ldó; Protecáo como

Guerreiro 32; Moral 9; Al: Caótico; XP: 75. 16. Sala 34 No Chao desta saleta há um alcapáo. Na parede,

urna seta apontando para baixo e a mensagem:

"Perigo - Stonefast!" DM: O al^apáo leva a Stonefast. Quando vocé a

tiver preenchido, de acordó com as instru^óes

do Cartáo 47, estará pronto para comecar sua

próxima aventura! Depois da aventura É hora de guardar os suprimentos, dividir o

tesouro e pontos de experiencia, ajustar níveis,

curar-se, comprar equipamento e cuidar dos

outros detalhes explicados nos Cartóes n2 41 a

43. Após ajudar os PJs no ajuste das fichas de

personagem, marque data e hora para que eles

explorem Stonefast!