Cátedra Cinemateca

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Espacio académico de crítica, estudio y análisis sobre las éticas, estéticas y políticas del cine colombiano. Cinemateca Distrital Gerencia de Artes Audiovisuales IDARTES de Bogotá Colombia. Cátedra Cinemateca sábado, 8 de noviembre de 2014 Aproximaciones al Transmedia Aproximaciones al Transmedia Presentado por: Manuel Orellana Sandoval www.integralab.cl www.morezane.info La escena transmedial es de por sí inherente a nuestros tiempos como navegantes en sistemas análogo / digitales. En este contexto presentaré un panorama sobre la estructura de las narrativas transmedia y alguno de sus ejemplos. Actualmente se puede analizar el aprovechamiento de distintos medios y disciplinas que provienen de las ciencias de la comunicación y se denominan como situaciones “Transmedia”. Por ejemplo, una persona promedio que tenga acceso a diversos dispositivos electrónicos receptores de información y a la internet su dieta de medios, tiene la siguiente disposición: pasa tiempo utilizando video juegos, con su smartphone y 2014 (22) noviembre (1) Aproximaciones al Transmedia octubre (1) agosto (1) julio (2) mayo (3) abril (2) marzo (2) enero (10) 2013 (6) Anaqueles 2 Cátedra Cinemateca Ver todo mi perfil Datos personales 2 Más Siguiente blog» Crear un blog Acceder

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  • 19/4/2015 CtedraCinemateca

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    Espacioacadmicodecrtica,estudioyanlisissobrelasticas,estticasypolticasdelcinecolombiano.CinematecaDistritalGerenciadeArtesAudiovisualesIDARTESdeBogotColombia.

    CtedraCinemateca

    sbado,8denoviembrede2014

    AproximacionesalTransmedia

    Aproximaciones al Transmedia

    Presentado por:Manuel Orellana Sandovalwww.integralab.clwww.morezane.info

    La escena transmedial es de por s inherente a nuestros tiempos como navegantes ensistemas anlogo / digitales. En este contexto presentar un panorama sobre laestructura de las narrativas transmedia y alguno de sus ejemplos.

    Actualmente se puede analizar el aprovechamiento de distintos medios y disciplinasque provienen de las ciencias de la comunicacin y se denominan como situacionesTransmedia.

    Por ejemplo, una persona promedio que tenga acceso a diversos dispositivoselectrnicos receptores de informacin y a la internet su dieta de medios, tiene lasiguiente disposicin: pasa tiempo utilizando video juegos, con su smartphone y

    2014(22)noviembre(1)

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    octubre(1)

    agosto(1)

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    tablet se conecta a redes sociales y sus distintos sabores Twitter / Microblogging,Facebook, administra contenidos de su inters en Blogger, Wordpress u otros, agregaintereses a la red, se informa, se entretiene, lee, ve pelculas, juega, etc. Esta personacomprende y maneja diversos tipos de gadgets que le dan diversa informacin y estainformacin est aunada de por si en un contexto que en este caso es lo medial omeditico de los nodos informticos.

    El trmino Transmedia fue acuado por la acadmica Marsha Kinder y lo aplic parareferirse a las diversas formas de contar historias y vivir experiencias narrativas lascuales abarcaban diversos medios y plataformas comunicativas, asociados a laconjuncin de medios al narrar una historia, situacin que antes del bigbangtecnolgico de los 90 era imperfecta, porque la hilacin de partes hipertextuales ohipermediales en trminos tecnolgicos era incapaz de dar un todo definido alprosumidor. El advenimiento de los nuevos medios tecnolgicos y los estudios delacadmico Henry Jenkins del MIT, regenera el trmino en Transmedia Storytellingcoordinando el uso de la narracin a travs de distintas plataformas utilizando nuevosprincipios y conceptos que ayudan a enriquecer y hacer ms atractiva este tipo denarracin.

    Es entonces Henry Jenkins quien da un marco de principios para la narrativatransmedia ellos son:

    1. Expansin vs. Profundidad2. Continuidad vs. Multiplicidad3. Inmersin vs. Extrabilidad4. Construccin de mundos5. Serialidad6. Subjetividad7. Realizacin

    En los prrafos siguientes definiremos cada uno de estos principios fundamentales.

    1. Expansin vs Profundidad: hace referencia al desarrollo y expansin de la narrativatransmedia, a travs de sus contenidos en diversos medios, aumentando el capitalsimblico del relato. Profundidad se refiere a la tarea que se tiene que llevar a cabo

    HenryJenkis.Fuente.Wikipedia

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    para encontrar seguidores de la historia, difundir y ampliar la Narrativa Transmedial.

    2. Continuidad vs Multiplicidad: la continuidad es necesaria en todos los medios queutilice la narrativa transmedial, se espera que algo que viene del cine se comportesimilar en un videojuego, en un comics o en un sitio web. La continuidad secomplementa con la multiplicidad que es la creacin de experiencias narrativasnuevas respecto al mundo narrativo original, ampliando las posibilidades de esterelato.

    3. Inmersin vs Extrabilidad: la inmersin es innata a las narrativas transmediales, eltema es facilitar la inmersin, ejemplo de ello se percibe en los videojuegos y sutransmediacin. La extrabilidad se demuestra cuando elementos de la narrativatransmedia se llevan a la vida real o al cotidiano.

    4. Construccin de mundos: construir situaciones narrativas transmediales que seanfieles al universo creado, mediante la objetualidad y continuidad de ella, un ejemploclaro es Batman. El mundo de Batman es Ciudad Gtica, llena de bandidos,vehculos y adminculos reconocibles, aliados, etc. Que ayudan a configurar unavisin de mundo para el espectador y a su vez a diversificar las narrativas.

    5. Serialidad: en las narrativas transmedia, las piezas y los fragmentos que la

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    componen no se organizan de manera lineal, sino que de manera no secuenciadageneran tramas amplias que abarcan muchos medios.

    6. Subjetividad: las narrativas transmedia crean y potencian personajes e historias, porlo cual una de sus caractersticas fundamentales es poder ampliar la historiafundamental y expandirla para incluso llegar a crear situaciones nuevas y personajesnuevos.

    7. Realizacin: una caracterstica fundamental de la Narrativa Transmedia es poner elfoco en el consumidor, en el fan, que tiene un rol activo y ayuda a expandir la historiaal punto de convertirse en creador de nuevas historias las cuales suma a la red y quela industria utiliza para generar nuevos productos. Este creador y usuario se ledenomina Prosumidor o Prosumer (Productor-Consumidor).

    En Colombia ejemplos recientes de este tipo de utilizacin de principios aplicados ala produccin transmedia son 4 Ros proyecto que narra historias del conflictoarmado en Colombia haciendo uso de una esttica cercana al cmic y las novelasgrficas, haciendo uso de diversas plataformas y desarrollos tecnolgicos. Junto a estecomponente se ofrecen contenidos documentales y de archivo referentes al marcodel conflicto y de los hechos que narra. El naranjal que segn los realizadores sedefine como un mapa de humanos y puntos geolocalizados de historias de vida, algocomo Interview project de David Lynch, para Internet y el ritmo en el mirar, enver desaparecer un barrio. Es importante anotar que estos proyectos son realizados

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    debido a la convergencia de medios, su economa y a la posibilidad que ofrece elmundo digital para transmitir ideas a travs de distintas plataformas. Es un tema enconstruccin.

    Links de referencia:https://es.wikipedia.org/wiki/Narraci%C3%B3n_transmediahttp://4rios.co/blog/http://www.antesquedesaparezca.com/elnaranjal/blog/el-naranjal-te-llego-tu-mala-hora/

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    mircoles,8deoctubrede2014

    CortometrajeyVideojuegos

    Cortometraje y Videojuegos

    Por Andrs Burbano:Profesor asistente, Departamento de Diseo.Universidad de los Andes

    El cortometraje en Colombia tiene una historia larga, buena parte de lacinematografa nacional se ha forjado gracias a este formato que exige del realizadorser conciso y punzante, de hecho la historia del cine en nuestro pas se ha narrado atravs de este formato con producciones como 1897-1937: Cuatro dcadas de cinesilente en Colombia (2006) de Juan Carlos Arango. Por otra parte algunas de lasobras ms significativas de la cinematografa nacional son cortometrajes comoAgarrando pueblo (1978) de Carlos Mayolo y Luis Ospina, El reino de los cielos (1995) de

    Papo&YodeMinority,Canad,2013.Fuente:www.taringa.net

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    Patricia Cardoso, Nacer de nuevo (1989) de Marta Rodrguez y Jorge Silva y msrecientemente Leidi (2013) de Simn Mesa. Sin embargo la aproximacin alcortometraje en la que me gustara explorar no es una que se hace construye comocinematografa sino una que nace de un proceso de interaccin entre diferentesmedios, me refiero a la produccin audiovisual que acompaa la realizacin devideojuegos a nivel nacional.

    A partir del ao 2007 en Colombia se vive una silenciosa explosin de creacin yproduccin de videojuegos, esta emergente prctica que tiene tanto de iniciativaindependiente como de industria ha configurado en los ltimos siete aos unpanorama interesante que conecta la programacin, el diseo, el arte y la msica.Encargado de la curadura de la exposicin Videojuegos hechos por colombianosorganizado por la Cmara de Comercio de Bogot (ArteCmara y el Clster deIndustrias Creativas y de Contenidos) opt por aproximarme a los 14 videojuegosseleccionados para la exposicin desde diferentes perspectivas. Una de ellas fuebuscar los productos audiovisuales colaterales como por ejemplo los trailers envideo anunciando o promocionando los videojuegos, los videos que muestran elgameplay, es decir, la estructura la estructura y el modo de juego y por ltimo losdenominados cinematic trailers que proponen un universo narrativo que puede irms all de la narrativa explorada en el videojuego en s.

    Los proyectos audiovisuales ligados a videojuegos han evolucionado en el uso derecursos tcnicos y narrativos. Primero podemos ver los pioneros como MonsterMadness (2007), CellFactor (2007) ambos de Inmmersion Games en los cuales losvideos son bastante sencillos y operan como un gameplay descriptivo que noexplica sino que muestra la estructura y el modo de jugar. Entre los pioneros quizs elque tiene la produccin mas elaborada (es el gameplay de Vampire Season (2012)de Brainz, el cual es el primer juego que se desarrollo para IPad en Colombia, ya quecuenta la historia como una pelcula en blanco y negro, emplea recursos de edicin ycomposicin de video e incluso cuenta con varias voces en off.

    Sin duda los videos que hoy por hoy resultan ms interesantes en trminos deelaboracin y propuesta audiovisual son los video de videojuegos como Grabbity(2012) de Efecto Studios en el cual se opt por hacer un gameplay en un entorno3D que narrara el juego desde el primer plano de quien lo est jugando, Audio Ninja(2013) de Cocodrilo Dog Games y Brainz que presenta un cinematic trailer quecon lujo de detalles cuenta la historia de amor y educacin detrs del personajeprincipal del videojuego, en Poltergeist (en proceso) los autores decidieron actuarellos mismos y crear una especie de pelcula muda inspirada en el videojuego deterror, finalmente tenemos el caso del juego desarrollado en Canad pero dirigido porun colombiano Papo & Yo (2013) de Minority en el cual la compleja narrativaexplorada en el juego se traduce en una serie de trailers y cinematic trailers quemuestran la riqueza audiovisual que puede alcanzar una de estas pequeas piezas.

    Enfocarnos en una produccin audiovisual que sin duda tiene muchas caractersticascompartidas con el cortometraje pero que no se hace con la intencin de hacercinematografa sino con la intensin de explorar las vas de interrelacin con unproyecto de ldica digital en mi opinin abre nuestros ojos y odos autnticasprcticas ligadas al concepto de transmedia a nivel local.

    Vampire Season (2012):http://vimeo.com/44753813

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    Grabbity (2012):https://www.youtube.com/watch?v=ttKT2xqSgms

    http://vimeo.com/62187407

    Audio Ninja (2013):http://vimeo.com/64755411

    Poltergeist (en proceso)https://www.youtube.com/watch?v=LRFeqK9Hn9A&list=UUcOweObVfGSrzd7m8fKPFkw

    Papo & Yo (2013)http://store.steampowered.com/app/227080/

    https://www.youtube.com/watch?v=NXO8M2W-GUA

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