Chess Cards

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Chess Cards Game manual

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O desenvolvimento do baralho foi proposto pelo departamento de Desenho Industrial da Universidade de Brasília (UnB), sob a supervisão do professor Raphael Sardenberg, na disciplina de Computação Gráfica Aplicada, afim de desenvolver habilidades nos softwares previstos no cronograma. O desafio do projeto consiste em adaptar o tema ao baralho lusófono, estando de acordo com seus elementos pregnantes básicos. Deste modo, uma nova narrativa é atribuída ao jogo a partir da recon-strução de seus elementos gráficos pela perspectiva do tema abordado.

O Projeto

Chess Cards amplia os conceitos de identidade visual típicos do baralho comum a par-tir da incorporação de elementos enxadrísticos, ou seja, derivados do jogo de tabuleiro Xadrez. A temática agrega elementos de ambos os jogos, sendo uma rep-resentação interativa de um jogo contido em outro.

O Conceito

Este manual expõe a narrativa atribuída ao baralho, bem como o processo de construção de seus elementos a partir das referên-cias utilizadas. Contém também instrução de uso destinado ao jogo Truco.

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No verso das cartas do baralho, foi aplicado um padrão semelhante ao tabuleiro de xadrez com o intuito de tornar mais evidente a fusão dos dois jogos.

Todo o processo de criação foi inicialmente desenvolvido à mão. Os desenhos, após esquematizados, foram digitalizados, vetorizados, preen-chidos com cor e adaptados ao formato da carta. Para isso foram utiliza-dos programas como o Adobe Illustrator e o Photoshop.

O Desenvolvimento

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As ilustrações tiveram inspiração no conceito de rivalidade implí-cito em um jogo de xadrez, evidenciando a disputa entre duas equipes. Foram também inclusos desenhos que ressaltam elementos pertinentes, como as coroas, e a cruz de malta.

Nas cartas que corresponderiam à família real, por exemplo, os elementos invertidos represen-tam as peças rivais no jogo, sendo preenchidas com cores diferentes, assim como as peças conflitantes no Xadrez.

A gama de cores empregada também busca referências enxadrísti-cas, evidenciando características como o contraste entre as peças, e a utilização de tons que remetem à madeira, considerando ser esta uma matéria prima pertinente na fabricação dos ícones do jogo. É uma paleta de tons sóbrios, com saturação moderada, e cromática harmoniosa.

c 54,7 m 70y 64k 79

c 37 m 74y 62k 63

c 41,7m 74,7y 80k 65

c 3,7m 95y 95,6k 51,3

c 26m 100y 90k 28

c 0m 90y 98k 14

c 29,6m 79y 88k 32

c 25 m 76y 97k 20

c 24m 63,5y 82,7k 15,3

c 32 m 62y 100k 35,9

c 21,5 m 58,5y 91k 11

c 16,4m 32,8y 88.7k 4,6

c 7m 11y 84,7k 0

c 38,5 m 2,6y 93,7k 0

c 56,6m 30,8y 100k 16

c 17,9m 36,5y 68,3k 6

c 21,3 m 18y 46k 2

c 7,3 m 3,8y 39,7k 0

c 2,8m 0y 27k 0

c 4,7 m 4,9y 47k 0

c 91m 100y 97k 90

c 61,9 m 73y 64k 86,6

c 62,6 m 59,6y 66k 72

c 30m 29,3y 42,2k 10,3

c 21,3 m 15y 32,8k 2

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O baralho é complementado com informações sobre as peças em destaque com o intuito de estimular o aprendizado do Xadrez. Aparecem nas cartas conteúdo como a mobilidade e função da peça no contexto do jogo.

Dimensões da carta: 8,5 x 5cmRound corner: 0,4cmMargem mínima, frente e verso: 0,3cm

Qua

ndo

o pe

ão a

lcan

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lado

opo

sto

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bule

iro, d

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valo

.

Texto auxiliarArial 5ptVaria localidade e quantidade de infor-mação de acordo com a carta.

1234567890AKQJLettertingAr Bonnie / Californian FB36pt32pt

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As ilustrações enxadrísticas conservam a identidade das peças e são contextualizadas no baralho de acordo com os elementos corre-spondentes. Por exemplo, em ambos os jogos, há a presença da família real. Logo, as peças Rei, Dama e Bispo estão presentes nas cartas Rei, Rainha e Valete no baralho.

O Baralho e o Xadrez

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Peças de maior importân-cia como o cavalo ganham destaque em cartas como o Ás, enquanto os peões são largamente explorados nas cartas numéricas. Nestas, as ilustrações retratam situações e regras do Xadrez, bem como a hierarquia das peças e con-fronto entre rivais.

Para manter a identidade do baralho em si, os naipes não foram modificados, e foi preservado o estilo de ilustração invertida nas cartas reais. O resultado é uma interação entre os dois jogos que preserva seus elementos conceituais básicos e os aproxima por suas semelhanças.

O estilo dos naipes foi modificado apenas para transmitir a identi-dade visual do baralho, sendo inserido na capa do manual e da caixa do baralho afim de constituir parte de um tabuleiro, sendo destacado pela sua parte negativa.

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Chess Cards é um baralho completo de 54 cartas, sendo 2 curin-gas. O box contém 2 baralhos, que podem ser utilizados em qualquer tipo de jogo de cartas. A embalagem acompanha um marcador de pontos destinado ao Truco.

O Jogo

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O truco é jogado com apenas um baralho de 40 cartas, para isso, retiram se as cartas 8, 9 e 10 de to-dos os naipes e os curingas. Esse número de cartas é conhecido como “baralho cheio”. São necessárias duas duplas, com os participantes sentados em posições alternadas. A pessoa à esquerda de quem embaralha faz o corte das cartas, sendo distribuídas 3 para cada jogador; em seguida, apessoa à direita inicia a rodada. O jogo segue no sentido anti-horário.

o Truco

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O valor das cartas, em ordem decrescente é 3 2 A K J Q 7 6 5 4, independentemente do naipe.

Os naipes só são levados em consideração no caso das manilhas, cartas mais fortes que o 3, obedecendo a ordem:

K

Q

J

As manilhas podem ser definidas pela “vira”: No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima, e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas), por exemplo, se a vira for um K, então as manilhas são os As dos quatro naipes, obedecendo a ordem. Atenção! Se a vira for a carta Q, as manilhas serão os J, e não os K, pois a ordem destas cartas é KJQ.

Também podem ser utilizadas as manilhas velhas, que são sempre as mesmas em todas as mãos, ou seja, não há “vira”. Estas cartas são, da mais forte para a mais fraca:

32A

7654

Ordem de valor

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O jogo é disputado em mãos de 3 rodadas com valor inicial de 1 ponto. Ganha o ponto a dupla que vencer duas dessas três rodadas.

Considerando que o objetivo é atingir 12 pontos, o número de mãos varia de acordo com as apostas dos jogadores: Ao pedir “Truco!”,o ad-versário pode aceitar e a partida passa a valer 3 pontos, ou recusar, e o desafiador ganha 1 ponto. Assim, durante as rodadas, os participantes podem pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando proporcionalmente o valor do desafio.

Aposta máxima, define o jogo em uma só rodada.

Valor inicial

Truco: Pedido de aumento de apostaAceitar: Rodada passa a valer 3 pontosRecusar: Adversário marca 1 ponto.

TRUCO

1

3

6

9

12

A pontuação

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A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida (Mão de Onze), tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. A Mão de Onze não pode ser trucada, já começa va-lendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária. Mão de Ferro é a Mão de Onze especial, quando as duas duplas conseguem chegar a 11 pontos na partida. Pode ser jogada no modo nor-mal, ou no escuro, quando os jogadores optam por não ver as cartas que lhes são entregues, e a manilha só é revelada na segunda rodada.

Aposta máxima, define o jogo em uma só rodada.

Valor inicial

Truco: Pedido de aumento de apostaAceitar: Rodada passa a valer 3 pontosRecusar: Adversário marca 1 ponto.

TRUCO

1

3

6

9

12

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Jaqueline Sayuri Nishimura11/0031768