Cintia Dal Bello
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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA
NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito
nas redes sociais de relacionamento
Cntia Dal Bello
Doutorado em Comunicao e Semitica
So Paulo
2013
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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO
Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA
NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito
nas redes sociais de relacionamento
Cntia Dal Bello
Doutorado em Comunicao e Semitica
So Paulo
2013
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CNTIA DAL BELLO
SUBJETIVIDADE E TELE-EXISTNCIA
NA ERA DA COMUNICAO VIRTUAL O hiperespetculo da dissoluo do sujeito
nas redes sociais de relacionamento
Tese apresentada Banca Examinadora em
cumprimento exigncia parcial para obteno do
ttulo de Doutora em Comunicao e Semitica pelo
Programa de Estudos Ps-Graduados em
Comunicao e Semiticada Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo (PEPGCOS-PUC/SP).
rea de Concentrao: Signo e significao nas
mdias
Linha de Pesquisa: Cultura e ambientes mediticos
Orientao: Prof. Dr. Eugnio Rondini Trivinho.
So Paulo
2013
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BANCA EXAMINADORA
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DEDICATRIA
Irinia, Solina, Antnia e Sancha:
luzes e exemplos em minha vida.
A meus pais, Mrcia e Amrico,
minha origem, minha fundao,
os quais espero honrar, sempre,
e ser, sempre, digna extenso.
O que seria de mim sem vocs?
A meu amado esposo, Vagner,
por trilhar a meu lado
esse longo e intempestuoso caminho,
suportando-me e, comigo,
minhas dores.
Obrigada, guerreiro!
A meus filhos, Lucas, Matheus e Pedro,
nica e exclusivamente
por serem quem so.
Minhas bnos.
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AGRADECIMENTOS
H algum tempo, tenho me dedicado prtica meditativa. Nesses momentos de profunda e ntima
comunho, quando considero tudo o que vivi e aprendi nesses ltimos quatro anos, intenso
sentimento de gratido inunda meu corpo. Agora, chegado o momento de externar meus
agradecimentos, no encontro palavras suficientes para expressar o quanto sou grata Vida pelas
pessoas que conheci, pelos amigos que fiz, pelos mestres que me instigaram e pelos sucessivos
eventos que marcaram a jornada. Para mim, no se trata de cumprir uma formalidade. Tenho
firme convico de que jamais chegaria a esse ponto sem o apoio incondicional de alguns e o
reconforto de partilhar a jornada com outros, to apaixonados pelo exerccio da pesquisa quanto eu.
Em primeiro lugar, gostaria de dizer que me orgulho de ter integrado, no Mestrado e no
Doutorado, o Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (PEPGCOS/PUC-SP). Espero honrar, como pesquisadora, o
nome dessa instituio que me acolheu to generosamente e tambm meu orientador, Professor
Doutor Eugnio Trivinho, a quem prezo por sua inteligncia, competncia, profissionalismo e,
sobretudo, por sua sensibilidade. Professor, o senhor constitui, para mim, exemplo vivo daquilo
que projeto ser no exerccio da docncia e da pesquisa. Graas a sua atenciosa orientao, pude
desenvolver autonomia, densidade terica e criticidade. Obrigada.
A convivncia com outros grandes mestres, em sala de aula ou em eventos cientficos, constituiu
fator motivacional indispensvel. Aos Professores Doutores Christine Greiner, Maria Lucia
Santaella, Norval Baitello Jr. e Oscar Cesarotto obrigada. Tambm sou grata aos Professores
Doutores Malena Contrera e Mauro Wilton de Sousa pelas valiosas contribuies que fizeram
pesquisa durante a Banca de Qualificao.
Agradeo aos amigos e pesquisadores do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em
Comunicao e Cibercultura (PUC-SP/COS), do CISC - Centro Interdisciplinar de Semitica da
Cultura e da Mdia (PUC-SP/COS), do Sociotramas - Grupo de Estudos Multitemtico em Redes
Sociais (PUC-SP/TIDD) e do Plurimdia - Perspectivas Plurais das Mdias (Uninove).
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Aos alunos e professores do Colgio Argumento/Objetivo, dos cursos de Publicidade e
Propaganda e especializao em Comunicao em Redes Socias da Universidade Nove de Julho,
dos cursos de Comunicao Social e especializao em Gesto Estratgica da Comunicao da
Universidade Braz Cubas, do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade
Paulista UNIP; e aos queridos Angela Pintor dos Reis, Ariovaldo Folino Jr., Ceclia Saito,
Cristina Palhares, Debora Cristine Rocha, Fernanda Rabaglio, Gabriela Pavanato, Gustavo
Cavalheiro, Heloisa Prates Pereira, Jorge Marcelo Nomura, Paulo Alves, Pedro Del Picchia,
Rafael Tosi, Vanderlei de Oliveira, Walmir Rodrigues Bello e Wilson Dourado, agradeo pelas
inmeras discusses a respeito do tema investigado, nos mais diferentes contextos: aulas,
palestras, encontros, seminrios.
Agradeo, com nfase, CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel
Superior, pelo apoio financeiro que possibilitou o desenvolvimento desta pesquisa.
Sandra e Andr Dal Bello, meus irmos; Jorge Miklos e Patrcia Fanaya, meus amigos: como sou
grata pelos preciosos laos que existem entre ns! Dilva Rosa dos Santos, minha querida: que
maravilha poder caminhar, espaosa e livre, pelos corredores estreitos!
E, por fim, expresso minha gratido a todos os homens e mulheres que, ao longo de suas vidas,
deram-se ao trabalho de pensar e depositar suas ideias em registros que encheram minha alma de
perguntas e poesia, ironia e perplexidade, tornando-se, seno corresponsveis, ao menos
coparticipantes desta obra que, sob a dedicada orientao do Prof. Dr. Eugnio Trivinho,
comprometi-me a tecer.
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O nico conhecimento vlido o que se
alimenta de incerteza e o nico pensamento
que vive o que se mantm na temperatura de
sua prpria destruio.
Edgar Morin
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SUMRIO
RESUMO ...................................................................................................................................... 13
INTRODUO ............................................................................................................................ 19
DE QUE SONHOS E PESADELOS FEITA A EXPERINCIA DE TELE-EXISTIR? .................................. 21 Sobre a organizao dos captulos ..................................................................................................................... 22 Sobre o percurso................................................................................................................................................. 28
PARTE I: MEDOS E PROMESSAS DO TELE ....................................................................... 31
CAPTULO 1 - TELEPRESENA E TELE-EXISTNCIA: DESDOBRAMENTOS CONCEITUAIS ............. 33 1.1 Tecnologia, comunicao e sentidos de presena ........................................................................................ 34 1.2 Vende-se telepresena, experimenta-se tele-existncia ................................................................................ 40 1.3 Tele-existncia como redeno: o imaginrio ps-humano ......................................................................... 47 1.4 Tele-existncia cibermeditica ..................................................................................................................... 51
CAPTULO 2 COMUNICAO, PRESENA E AUSNCIA ............................................................ 57 2.1 Mdia como re-existncia ............................................................................................................................. 58 2.2 Rumo espectralidade ................................................................................................................................. 60 2.3 Ausncia como problema .............................................................................................................................. 66
CAPTULO 3 - TELE-EXISTNCIA COMO IMPERATIVO DE POCA ............................................... 73 3.1 Tempo real e vazio ps-histrico .................................................................................................................. 73 3.2 Em busca de onipotncia .............................................................................................................................. 77 3.3 Compulso e violncia.................................................................................................................................. 80
PARTE II: ESPECTRALIZAO DA EXISTNCIA E PROJEO DO SUJEITO
HIPERESPETACULAR ............................................................................................................. 85
CAPTULO 1 - NULODIMENSIONALIDADE CIBERESPACIAL ........................................................ 87 1.1 Novas paragens na paisagem digital ............................................................................................................ 92 1.2 Territorialidades imaginadas ....................................................................................................................... 97
CAPTULO 2 - A ESPECTRALIZAO DA EXISTNCIA .............................................................. 113 2.1 Projeo subjetiva ...................................................................................................................................... 116 2.2 Arranjamentos tecnoimagticos ................................................................................................................. 119 2.3 Tenses de mimicry .................................................................................................................................... 121 2.4 Facetas e interfaces: a transposio sgnica .............................................................................................. 126 2.5 O bunker ontolgico do perfil-sujeito ......................................................................................................... 131
CAPTULO 3 - TELE-EXISTNCIA GLOCAL............................................................................... 135 3.1 A superao da dicotomia global-local ...................................................................................................... 137 3.2 A experincia antropolgica do glocal ....................................................................................................... 139 3.3 O sujeito glocal cibermeditico e hiperespetacular ................................................................................... 141
PARTE III: DISSOLUO HIPERESPETACULAR: JOGOS DE (IN)VISIBILIDADE E
AGONIA ..................................................................................................................................... 145
CAPTULO 1 O IMAGINRIO HIPERESPETACULAR E A FENOMENOLOGIA DO APARESER .... 147 1.1 Do espetculo ao hiperespetculo .............................................................................................................. 150 1.2 Iconofagia, mediosfera e desejo de visibilidade ......................................................................................... 157 1.3 Espelhos e vitrines cibermediticas ............................................................................................................ 162
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1.4 Visibilidade/vigilncia ................................................................................................................................ 167 CAPTULO 2 A DINMICA AGONSTICA DOS JOGOS DE PERFORMANCE CIBERMEDITICA ..... 173
2.1 A obscuridade de agon ............................................................................................................................... 176 2.2 O desejo de ser visto e o medo de ser vigiado ............................................................................................ 179 2.3 Privacidade e transparncia ...................................................................................................................... 185 2.4 Subjetividade performtica ......................................................................................................................... 189 2.5 Esttica do desaparecimento e dissoluo do sujeito ................................................................................. 193 2.6 A cultura do boto curtir e a agonia da inapreenso do agora ............................................................. 198
CAPTULO 3 O NO-SER DO SER-PRA-SEMPRE: UMA INTERPRETAO EXISTENCIALISTA .... 205 3.1 Presena e existncia.................................................................................................................................. 205 3.2 Subjetividade como devir ............................................................................................................................ 210 3.3 Ser-na-ausncia e ser-pra-sempre .............................................................................................................. 214
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................... 217
SEM CHO: A TENDNCIA OBJETIVANTE .................................................................................... 218
REFERNCIAS ......................................................................................................................... 223
SOBRE A AUTORA .................................................................................................................. 237
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Sistema de telepresena comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007). ................................. 41 Figura 2. Sala de e-learning no Second Life Curso ABC do EaD (2007). ............................................ 42 Figura 3. Primeira transmisso hologrfica na televiso (2008). ................................................................ 43 Figura 4. Mutual telexistence: TELESAR II (2005). .................................................................................. 45 Figura 5. Hapitc telexistence: TELESAR V (2011). ................................................................................... 46 Figura 6. TELESAR V e seu teleoperador (jun. 2011). .............................................................................. 46 Figura 7. Exemplo de postagem no ritmo do gerndio - Facebook (21 fev. 2013)..................................... 55 Figura 8. Brasileiros reinam nas redes sociais digitais (4 fev. 2013). ......................................................... 93 Figura 9. Blog Thata e sua vida. Destaque para o nmero de membros (fev. 2013). .................................. 94 Figura 10. Blog Pensar Enlouquece. Pense Nisso. Destaque para o plugin do Facebook (fev. 2013). ... 94 Figura 11. Recurso "compartilhar notcia com destaque para redes sociais (fev. 2013). .......................... 95 Figura 12. Comparao entre o mapa-mundi das redes sociais: 2009-2012. Vincenzo Cosenza (dez. 2012).
..................................................................................................................................................................... 96 Figura 13. Mapa das comunidades online 2007 produzido pelo site de humor XKCD. ............................. 99 Figura 14. Mapa das comunidades online 2010 produzido pelo site de humor XKCD. ........................... 100 Figura 15. Mapa das redes sociais 2010 produzido por Flowtown (5 ago. 2010). .................................... 101 Figura 16. Pgina de login do Club Penguin, rede social da Disney (fev. 2013). ..................................... 103 Figura 17. Promoo de lanamento de ilhas no Second Life (29 out. 2007). ....................................... 104 Figura 18. Foto de excurso organizada pela Agncia Turistas do Second Life. ...................................... 104 Figura 19. Dragon City, social game desenvolvido pela Social Point (fev. 2013). .................................. 106 Figura 20. Farmville 2, social game desenvolvido pela Zynga (fev. 2013). ............................................. 106 Figura 21. Clash of Clans, social game desenvolvido pela Supercell (fev. 2013). ................................... 107 Figura 22. Social Empires, social game pela Social Point (fev. 2013). .................................................... 107 Figura 23. Jurassic Park Builder, social game da Ludia (fev. 2013). ....................................................... 108 Figura 24. Pgina inicial do Facebook (13 mar. 2013). ............................................................................ 109 Figura 25. Pgina Inicial do Google+ (13 mar. 2013). ............................................................................. 109 Figura 26. Pgina incial do Orkut (13 mar. 2013). .................................................................................... 109 Figura 27. Pgina inicial do Linkedin (13 mar. 2013). .............................................................................. 110 Figura 28. Pgina inicial do Twitter (13 mar. 2013). ................................................................................ 110 Figura 29. Pgina de entrada da e-Harmony (13 mar. 2013). ................................................................... 116 Figura 30. rea de perguntas e respostas do site de relacionamento ParPerfeito (13 mar. 2013). ........... 117 Figura 31. Perfil do Orkut com imagem de identificao do Club Penguin (11 abr. 2010). ..................... 120 Figura 32. Perfil de Deus no Twitter - @ocriador (15 mar. 2013)......................................................... 123 Figura 33. Vrias pginas e perfis de Gina Indelicada, fake profiles do Facebook. (14 mar. 2013). .... 123 Figura 34. Fake profile de Jorge M. Bergoglio, o Papa Francisco, no Twitter (15 mar. 2013). ............... 124 Figura 35. Um perfil chamado eu mesmo Orkut (jun. 2010). ............................................................. 125 Figura 36. Imagem do filme The so coal network, do Greenpeace (set. 2010)......................................... 128 Figura 37. Imagem retirada do Blog Prolas do Orkut (2009). ................................................................ 132 Figura 38. Vestido-Facebook, criao da estudante Lana Dumitru. (nov. 2010). ..................................... 132 Figura 39. Usuria do Second Life exibe seu avatar. (9 set. 2007). ........................................................... 133 Figura 40. Exemplo de identidade-perfil no Facebook. (jan. 2013). ......................................................... 133 Figura 41. Cena do videoclipe "Agora eu tenho iPhone" (da TIM). Banda Seminovos (2 jun. 2011). .... 142 Figura 42. Perfil do Orkut (26 ago. 2007). ................................................................................................ 152 Figura 43. Perfil de Orkut Buyukkokten no Orkut (13 jun. 2013). ........................................................... 152 Figura 44. Amigos de Vagner Arajo Facebook (31 out. 2013). ........................................................... 153 Figura 45. Seguidores de Vander Oliveira Facebook (13 jun. 2013). .................................................... 154 Figura 46. Pgina de acesso rede social Pheed. (21 mar. 2013). ............................................................ 155 Figura 47. Imagem do lbum Instagram do Facebook de Julie Fernanda (16 dez. 2012). ....................... 158 Figura 48. Cartoon Czanne, o tatarav do Instagram. Autoria desconhecida. .................................... 159
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Figura 49. Miniaturas das fotos de perfil de Bruna no Facebook (20 jun. 2013). ..................................... 164 Figura 50. Miniaturas das fotos do lbum Eu perfil de Lucas no Facebook (20 jun. 2013). .............. 164 Figura 51. Pgina inicial do aplicativo The Museum of Me (27 jun. 2013). .............................................. 166 Figura 52. Cena final do tour pelo museu de Cntia Dal Bello (27 jun. 2013). ......................................... 166 Figura 53. Recurso promover Facebook. (7 ago. 2013). .................................................................... 178 Figura 54. Configurao de privacidade no Orkut (27 out. 2011). ........................................................... 181 Figura 55. Perfil de Estela Estrela no Orkut (dez. 2006). ......................................................................... 182 Figura 56. Recurso visualizaes - publicao no grupo Restaurante do Clube St. Moritz (7 ago.2013). 183 Figura 57. Montagem de usurios ironizando a espionagem digital norte-americana. (2013). ................. 184 Figura 58. QG do Club Penguin (jan. 2011). ............................................................................................ 187 Figura 59. Menu de configurao da opo "Assinado" no Facebook (out. 2011). .................................. 191 Figura 60. Rankings sobre usurios brasileiros no Twitter (12 out. 2011). ............................................... 192 Figura 61. Exemplos de #FF no Twitter (set. 2011). ................................................................................. 192 Figura 62. Multido na praa So Pedro em 2005 e 2013 (14 mar. 2013). ............................................... 196 Figura 63. Cena da propaganda tailandesa Disconnect to connect, da DTAC (28 set. 2010). .................. 196 Figura 64. Boto "curtir" do Facebook. .................................................................................................... 198 Figura 65. Conjunto de respostas/reaes a um tweet no Twitter (jan. 2012) ........................................... 200 Figura 66. Conjunto de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012). ............................................ 200 Figura 67. Tabulao do total de respostas/reaes a um scrap no Orkut (jan. 2012). ............................. 200 Figura 68. Conjunto de respostas a um vdeo no Youtube (jan. 2012). ..................................................... 201 Figura 69. Janela que apresenta o fluxo de aes e interaes no Facebook (04 abr. 2013). ................... 202 Figura 70. Janela de bate-papo do Facebook (04 abr. 2013). .................................................................... 202 Figura 71. Fotos e notas de Oscar Monteiro Filho. ................................................................................... 218 Figura 72. Tirinha de Os malvados. ....................................................................................................... 219
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RESUMO
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15
Esta pesquisa tem por objetivo compreender o fenmeno da tele-existncia
cibermeditica existncia em tempo real facultada por plataformas ciberculturais de
comunicao e relacionamento, em dispositivos tecnolgicos fixos ou mveis para dimensionar
sua repercusso socioantropolgica e, a partir da anlise da relao entre subjetividade, tele-
existncia e visibilidade cibercultural, pensar o estatuto do sujeito na dimenso hiperespetacular.
Seu objeto de estudo o corpo sgnico, espectral, arranjamento sgnico-imagtico que confere
organicidade aparente ao usurio para presentific-lo nos ambientes comunicacionais. Na
delimitao do corpus, trata-se de observar perfis, avatares e outras interfaces de projeo
subjetiva em redes sociais, metaversos e social games para compreender o processo imperativo
de espectralizao live da existncia, decorrente da naturalizao do desejo de autoexposio. Isto
posto, a principal questo norteadora da pesquisa : se a projeo da existncia no cyberspace
tem por objetivo delinear o sujeito em meio a fluxos informacionais, conferindo-lhe visibilidade
cibermeditica, por que o efeito, via de regra, concorre para a sua dissoluo ou invisibilidade?
Para tal problemtica, acenam-se as hipteses de que tele-existir, embora percebido como
agradvel passatempo, constitui disputa agonstica pelo centro da cena meditica, o que leva
produo desmesurada de informaes como estratgia para manter o usurio continuamente em
destaque. Todos querem apareSer porque temem a insignificncia, correlata ao medo de
inexistir. Como doravante a existncia s parece adquirir sentido quando passa pela instncia
(ciber)meditica, o eixo de constituio do sujeito no cyberspace deslocou-se de quem sou eu
para em que estou pensando/fazendo. Entretanto, por efeito de saturao informacional e
excesso de visibilidade, todo ato de projeo , simultaneamente, dissoluo (in)visibilidade.
Como metodologia, o projeto previu a realizao de pesquisa bibliogrfica e de estudo
qualitativo de campo, pautado na netnografia (assim traduzida em seus elementos principais:
ingresso no-invasivo nas plataformas citadas, levantamento exploratrio de perfis e avatares,
observao participante e realizao de entrevistas no-estruturadas com usurios). O quadro
terico de fundamentao da pesquisa, de base interdisciplinar (filosfica, sociolgica,
antropolgica e psicanaltica), inclui o ps-modernismo filosfico, o ps-estruturalismo francs, a
semitica da cultura, a sociodromologia fenomenolgica, e dever fornecer os referenciais
epistemolgicos necessrios para a anlise do objeto de estudo, para a checagem das hipteses e
para a resoluo do problema de pesquisa.
Palavras-chave: Cibercultura, visibilidade meditica, tele-existncia, subjetividade,
hiperespetacularizao, redes sociais digitais.
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17
ABSTRACT
The objective of this research is to understand the phenomenon of cybermediatic tele-existence
existence in real time enabled by cybercultural communication and relationship platforms in
fixed or mobile devices to gauge their socio-anthropological impact and, based on an analysis
of the relationship between subjectivity, tele-existence and cybercultural visibility, examine the
individuals status in the hyper-spectacular dimension. The object of study is the spectral, signic
corporality, the signic-imagerial arrangement, which gives the user an apparent organicity that
renders him present in communication environments. The delimitation of the corpus involves the
observation of profiles, avatars and other interfaces of subjective projection in social networks,
metaverses and social games to understand the imperative process of continuous spectralization
of existence resulting from the natural desire for self-exposure. Having stated the above, the main
question guiding this research is: If the projection of existence in cyberspace is aimed at
providing a thumbnail sketch of the individual in the midst of information flows, giving him
cybermediatic visibility, why is its effect usually that of contributing to his dissolution or
invisibility? To answer this question, we propose the hypothesis that to tele-exist, albeit
perceived as a pleasant pastime, constitutes an agonistic dispute for the mediatic center stage,
which leads to the excessive production of information as a strategy to keep the user continually
in the limelight. Everyone wants to appear because they fear insignificance, which is
associated with the fear of nonexistence. Because existence from now on seems to make sense
only when it passes through cybermediatic hyper-spectacularization, the essence of the
individuals composition in cyberspace has shifted from Who I am to What Im
thinking/doing. The effect of the information saturation and excessive visibility resulting from
this shift is that every act of projection simultaneously becomes one of dissolution (in)visibility.
The methodology for this research consisted of a literature survey and a qualitative field study,
based on netnography (translated into its main elements: noninvasive entry into the
aforementioned platforms, exploratory survey of profiles and avatars, participant observation,
and unstructured interviews with users). The theoretical foundation of this interdisciplinary
research (philosophical, sociological, anthropological and psychoanalytical), which provided the
necessary epistemological frameworks for the analysis of the object of study, for checking
hypotheses, and for solving the research problem, includes philosophical postmodernism, French
post-structuralism, cultural semiotics and phenomenological sociodromology.
Keywords: Cyberculture, mediatic visibility, tele-existence, subjectivity, hyper-
spectacularization, digital social networks.
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19
Introduo
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21
De que sonhos e pesadelos feita a experincia de tele-existir?
Em face da adeso, em escala planetria, s plataformas ciberespaciais de
relacionamento e projeo subjetiva redes sociais digitais, metaversos, aplicativos e social
games , e do significativo aumento do nmero de horas dedicadas a elas, em parte graas
crescente popularizao do acesso Internet e dos dispositivos tecnolgicos que providenciam
conexo mvel e contnua netbooks, smartphones, tablets , impe-se a necessidade premente
de investigar o estado always on como nova modalidade de ser, estar, compreender-se e
relacionar-se com a alteridade e com o mundo. Na presente Tese, esse estado, naturalizado pela
prtica cotidiana e considerado agradvel passatempo, condiciona o usurio de teletecnologias a
existir em tempo real; e tele-existir implica projeo constante e idealmente contnua de si na
espectralidade de alta visibilidade facultada pelas redes. A produo desmesurada de
informaes, com o intuito de delinear e projetar significativo sujeito, concorre imediatamente
para a sua dissoluo ou invisibilidade: a avalanche informacional que flui pelos estreitos
corredores de visibilidade das plataformas cibermediticas, provocada por todos os indivduos
vidos por apareSer1, torna cada qual obsoleto desde a origem, em permanente estado de
manuteno ou atualizao. Projeo e dissoluo do sujeito, portanto, so intrnsecos e
conformam um regime agnico de (in)visibilidade: a disputa pelas reas de visibilidade
privilegiada nas plataformas ciberculturais (ou centro da cena, metaforicamente) conduz
projeo hipertrfica, que gera saturao da ateno e dos ambientes virtuais de convivncia,
crise que soterra as manifestaes subjetivas em paisagens digitais rapidamente tornadas remotas,
requerindo mais informaes para voltar ao centro da cena o que fatalmente redundar em
novas dissolues e invisibilidades. Tele-existir ser/estar inevitavelmente always on: em busca
da reconfortante certeza de que so algum, os sujeitos esmeram-se, como Ssifos absurdos, a
alcanar o topo da visibilidade cibermeditica para, terminado o esforo, rolarem novamente para
a invisibilidade, e assim sucessivamente, como se isso fosse, realmente, vida eis o mago da
Tese.
1 Veja-se o Captulo 1 da Parte III O imaginrio hiperespetacular e a fenomenologia do apareSer.
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22
Sobre a organizao dos captulos
Para sustentar a Tese, os nove Captulos foram distribudos em trs Partes. A
primeira, de carter introdutrio, visa a apresentao das imbricaes e desdobramentos
conceituais dos termos telepresena e tele-existncia desde a dcada de 1980 para situar, no
mbito da comunicao virtual, o recorte preciso da pesquisa a tele-existncia em plataformas
ciberculturais de relacionamento e projeo subjetiva, ou tele-existncia cibermeditica. Parte,
ento, do artigo seminal de Eugnio Trivinho sobre existncia em tempo real (2007b) para pensar
a dimenso antropolgica da angstia que impele o ser humano superao de seus limites e
recuperar, com base na Teoria das Mdias e na Semitica da Cultura, os fundamentos dessa
prtica comunicativa, inferindo os medos e as promessas que transformam a tele-existncia em
compulso e imperativo caractersticos da poca vigente, em que ps-modernidade,
neonarcisismo e conformao dromocrtica da existncia comparecem coimplicados.
Como resultado de extensa reviso bibliogrfica, observou-se que telepresena
(MINSKY, 1980) e tele-existncia (TACHI, 1980) podem ser tomados como sinnimos e
referem-se, geralmente, a experimentos de presena remota que objetivam fazer com que o
teleoperador tenha a impresso de estar no local em que o avatar robtico se encontra. Essa
impresso, gerada pela transmisso de estmulos sonoros, visuais e tteis como temperatura,
presso e textura, tambm pode ocorrer em experincias de realidade virtual, em que o
teleoperador imerge em mundos sintticos que simulam lugares reais ou imaginrios, gerados por
computador (SHERIDAN, 1992). Para alm da realidade virtual e das tecnologias de simulao
restritas aos laboratrios dos grandes centros cientficos, a investigao sobre as sensaes de
telepresena geradas pelo uso de mdias cotidianas (BRACKEN; SKALSKI, 2010) abarca
sistemas de videoconferncia, computadores, smartphones, home-theater, cinema, rdio e
televisor de alta-definio, entre outros. Neste caso, a sensao de presena ocorre quando a
tecnologia prov a iluso de que a experincia no mediada (LOMBARD, DITTON, 1997): o
sujeito pode experimentar a sensao de estar presente em outro lugar ou de que o outro, como
entidade meditica, est diante de si.
A tele-existncia cibermeditica, ou existncia em tempo real (TRIVINHO, 2007b),
difere dos experimentos de presena remota conforme tratam Minsky e Tachi, pois o cibernauta,
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23
ao contrrio do teleoperador que se maquiniza para poder receber as impresses captadas pelo
sensvel avatar robtico, porta dispositivos tecnolgicos cada vez mais leves e pequenos, de
rpido acesso ao perfil ou avatar cibermeditico que lhe confere corporeidade e identidade.
Difere, tambm, das experincias de alta imerso em realidades virtuais a tele-existncia, glocal
(TRIVINHO, 2007a) por excelncia, pe-se na fissura/urdidura da dimenso do lugar, do corpo, e
da dimenso comunicacional das redes, o que torna cada vez mais complicado manter a oposio
entre atual e virtual. Por fim, ainda que comungue de alguns aspectos caractersticos da pesquisa
acerca da presena meditica tal como o engajamento da imaginao (GERRIG, 1993;
BIOCCA; LEVY, 1995) e a compreenso de presena como iluso perceptual de no-mediao
(LOMBARD, DITTON, 1997), a tele-existncia cibermeditica afasta-se dela por no comportar
dicotomias como partida e chegada, aqui e l. Fenmeno complexo e paradoxal, atinente
s tecnologias do glocal2, a tele-existncia investigada requer anlise que tensione as cises de
base dual, recompondo os cdigos binrios na estranha realidade das experincias hbridas.
Cumpre salientar, entretanto, que o entusiasmo presente no manifesto de Minsky e
nas experincias de Tachi no se reproduz na presente pesquisa. Embora permanea atenta ao
fato de que o termo fatalmente evoca o imaginrio ps-humano de modificao ou superao da
condio humana, no se coaduna com essa perspectiva, interessando-se, antes, por questionar o
prefixo tele para compreender quais so os medos e as promessas que levam a humanidade a
buscar redeno na distncia concreta do mundo e da alteridade. Tendo em vista a comutao da
visibilidade em principal valor, considera que a legitimidade mesma da existncia o que est em
cheque, razo pela qual tele-existir no implica apenas registrar e publicizar aquilo que acabou de
ser vivido, mas viver para gerar impresses, conquistar audincia, raiar no horizonte do olhar do
outro. Trata-se, portanto, de uma nova forma de lidar com o medo da morte, da inexistncia e da
insignificncia, prpria do reconhecimento ou da no-aceitao da efemeridade humana. Nos
rinces tecnolgicos de visibilidade hiperespetacular e cibermeditica, emergem as promessas de
superao do corpo, do tempo, do espao e da morte. Nesse processo, a tele-existncia constitui o
pice de uma escalada abstracional (FLUSSER, 2008) que providencia o devido afastamento
do perigoso mundo multissensorial do corpo e dos volumes; seus fundamentos situam-se muito
antes do surgimento do glocal: encontram-se desde a inveno e fixao das imagens e da escrita
em suportes que, vencendo distncias e resistindo passagem do tempo, possibilitam a
2 Discusso que ser aprofundada no Captulo 3 da Parte II Tele-existncia glocal.
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presentificao do ausente para audincias longnquas ou futuras (PROSS, 1971; BAITELLO
JR., 2005, 2010). O encantamento exercido pelos media pode ser tributrio do fato de que so,
primeiramente, vestgios de presena; ento, registros fsicos que fazem re-existir, ao menos no
imaginrio, aquele que est longe ou no existe mais; agora, veculos de apario espectral que
anulam o espao e domesticam o tempo, tornando presente aquele que est efetivamente distante.
Destarte, aps delinear a especificidade do objeto de estudo em contraste com outras
linhas de investigao e tecer consideraes sobre a relao entre media, presena e ausncia
tendo por base a Teoria das Mdias e a Semitica da Cultura, a primeira parte encerra-se com a
caracterizao da tele-existncia como violento imperativo de poca, modos operandi que
arrebata os nativos de uma sociedade (tempo/espao/cultura) inundada pela sensao de vazio
(ps-modernidade) e pela ausncia de sentido (ps-histria), alvo das presses exercidas pelo
tempo real que a modelizam como dromocracia (TRIVINHO, 2007a). Oniscincia panormica e
onipresena relativa, propiciadas pelas teletecnologias de comunicao, minam qualquer pleito
desejada onipotncia por escassez de presena e engajamento autnticos: colonizao do tempo
real corresponde o abandono do corpo social; tele-existncia corresponde o abandono da
existncia em prol da performance hiperespetacular. O fascnio que exerce, entretanto, no
permite que se considere seriamente a dromoaptido (TRIVINHO, 2007a) requerida como uma
espcie de servido, nem que se sinta as dores causadas pela tecnodependncia. Compulso
generalizada, mais ou menos arrefecida pelo egocentramento neonarcisista (LASCH, 1983;
1990), conforma a face obscura do despojado ser/estar nas plataformas ciberculturais de
relacionamento e projeo subjetiva.
A segunda Parte ocupa-se de situar redes sociais, metaversos, aplicativos e social
games em meio nulodimensionalidade ciberespacial, destacando a importncia dessas
territorialidades imaginadas que abrigam a tele-existncia. Disseca-se o processo de projeo
subjetiva em arranjamentos tecnoimagticos que funcionam como corporeidades espectrais
quando o indivduo est online e fazem surgir um efeito de sujeito. Na espectralizao da
existncia, a experimentao do eu como persona hiper-real articula parmetros de representao
e simulao que confundem ainda mais realidade e fico.
Indissoluvelmente vinculada s tecnologias do glocal, a tele-existncia cibermeditica
uma experincia de desdobramento subjetivo por projeo hiperespetacular, no qual se institui
um sujeito que , antes, efeito efmero dessa projeo, espectro composto na superfcie das telas.
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Para compreender essa afirmao, a segunda Parte da pesquisa trata da crescente virtualizao do
mundo, da liquidao dos referenciais, do apagamento do contexto concreto de existncia e da
transformao generalizada de coisas em no-coisas (FLUSSER, 2007). Trata, tambm, do
quanto a concepo de cyberspace como realidade paralela, marginal e subversiva perdeu vigor
na medida em que a rpida alternncia entre os estados on e off-line dificulta qualquer tentativa
de separao entre as referncias aqui e l. A conformao de territrios digitais
informacionais (LEMOS, 2009), hbridos oriundos da acintosa sobreposio do espao
eletrnico de fluxos informacionais ao espao-mundo, atesta a transformao do cyberspace em
universo formal em que todos esto inseridos, matriz cultural que ressignifica o mundo, conforma
subjetividades pr-existentes e gera novas mentalidades e sensibilidades. Nesse sentido, a tele-
existncia cibermeditica corresponde imediatamente experincia antropolgica de ser/estar
glocal, uma nova forma de ser/estar simultaneamente em vrios lugares e, tambm, no ser e no
estar.
A partir da escalada abstracional notada por Flusser (2007), considera-se o
cyberspace como exemplar sine qua non do ltimo grau de abstrao, nulodimensionalidade por
excelncia, composta por cdigos binrios que tudo reduzem a zero e um, pontos intangveis,
inimaginveis e inconcebveis, embora constatveis e computveis. Caminhar rumo
nulodimensionalidade parece ter se tornado a nica direo possvel dado os ocasos do sentido de
histria e da f teleolgica que movia e animava os sujeitos modernos. Mediante o vazio (que
importa o passado?) e o abismo (que futuro?), resta perplexa humanidade criar imagens
tcnicas, ontologicamente diferentes das imagens tradicionais uma vez resultantes dos jogos de
clculos que computam pontos. As imagens tcnicas so mosaicos que disfaram o vazio e
tornam habitvel a inabitvel nulodimensionalidade ciberespacial. Projetam as plataformas
comunidades virtuais, redes sociais, metaversos que abrigam e assentam a tele-existncia.
Doravante conquistado, o tempo real transforma-se em espao navegvel, entremeado por
paragens digitais onde possvel circunscrever-se, manifestar-se, ser algum. A vitalidade com
que os indivduos lanam-se construo e manuteno de perfis e avatares, entes sgnicos que
correspondem a sua corporeidade nas plataformas ciberculturais, denota no apenas a nsia por
registrar e publicizar o cotidiano, mas tambm o quanto passaram a viver nas redes sociais
digitais. Nessas territorialidades imaginadas, desgarradas do compromisso de corresponder ao
espao geofsico, gigantescos assentamentos espectrais de convivncia, com fronteiras arredias e
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ao mesmo tempo muito bem delineadas haja vista a necessidade de identificao no portal de
entrada de cada rede ou metaverso , convocam desmesurada e contnua espectralizao da
existncia.
Espectralizar-se, portanto, implica manifestar-se como imagem, viver entre imagens,
relacionar-se com imagens, presenciar por meio de imagens e estar presente como imagem.
Significa tornar-se mais real que o real, hiper-real (BAUDRILLARD, 1981). Mesmo quando a
projeo subjetiva pretende ser representativa, engendra simulaes e dissimulaes que tornam a
dicotomia realidade-fico impossvel de ser mantida. O efeito de sujeito que emerge das
atividades de tele-existir hiperespetacular e faz jus subjetividade narcisista que caracteriza a
ps-modernidade. Cumpre observar e analisar o cyberspace como nulodimensionalidade, as
plataformas como superfcies imaginadas (FLUSSER, 2008, p. 38) e os perfis e avatares como
imagens-tcnicas que, como vus de maia alegremente tecidos, recobrem a subjetividade na
azfama de tele-existir. Rasg-los, desconcertante objetivo da Tese que se apresenta, permite que
se compreenda o processo de virtualizao que permeia o ser/estar nas redes digitais de
relacionamento.
Aps dimensionar a tele-existncia como cibermeditica e glocal, a pesquisa, na
terceira Parte, tratar de caracteriz-la como jogo de performance hiperespetacular, cuja
dinmica, agonstica, torna a dissoluo do sujeito intrnseca a sua projeo. Para tanto, parte da
lgica espetacular para compreender o imaginrio prprio da cultura meditica, cuja promoo,
ao longo do sculo XX, sedimentou a visibilidade como desejvel valor, normalizou o
comportamento autoexpositivo e o discurso autorreferencial vigentes na cibercultura, atinentes ao
apareSer tele-existencial. indexao instantnea da existncia pelas tecnologias do tempo
real que conformam tempos e espaos de tele-existncia segue-se a instalao da lgica da
transparncia e da vigilncia, facetas indelveis da visibilidade. Compreendidos os aspectos
inerentes naturalizao do desejo de autoexposio e hiperespetacularizao da vida pessoal,
delineia-se a tenso entre o desejo de ser visto e o medo de ser vigiado que tangencia os jogos de
(in)visibilidade travados entre os tele-existentes. Nesse contexto, a fenomenologia do apareSer,
do qual a tele-existncia deriva, implica novo ethos que regula a compreenso de vida e morte,
existncia e inexistncia, a partir da capacidade de ser ou no ser visvel. Constata-se a
supremacia da visibilidade como valor absoluto, preponderante sobre outros possveis
indicadores de performance (como autoridade, reputao ou poder de influncia), e o delrio
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singular de adentrar e permanecer no imaginrio cibermeditico [apresentado como dimenso da
Mediosfera (CONTRERA, 2010)] para nele realizar sonhos olimpianos (MORIN, 1969) de fama
e sucesso.
Eis a esttica do desaparecimento e sua correlata agonia: toda projeo da
subjetividade na espectralidade cibercultural, embora vise circunscrio do sujeito, contribui,
simultaneamente, para a dissoluo do mesmo por efeito de excesso informacional e saturao da
ateno da audincia. Em meio eco-logia3 peculiar das plataformas de operao em tempo real,
o indivduo tele-existente padece de obsolescncia imediata graas ao fato de que os tempos e
espaos de alta visibilidade so corrodos por acirrada concorrncia. Como todos acedem aos
imperativos da tele-existncia, o fluxo de publicaes torna-se ininterrupto, quase a seguir o
prprio fluxo da vida, e a imagem publicada h alguns segundos no cumpre mais a tarefa de
presentar o agora, devendo ser compulsoriamente substituda por outra para manter aquele que se
manifesta em permanente projeo, longe do anonimato e da invisibilidade, da periferia ou das
sombras cibermediticas que, decididamente, decretam a morte simblica. Tal assdio,
sensivelmente mais agressivo com a popularizao dos dispositivos mveis de conexo e
rastreamento contnuos, deslocou os eixos de organizao do discurso autorreferencial. Antes, a
manifestao subjetiva nas redes sociais orientava-se pelo eixo Quem sou eu, norteador de
projees que primassem por coeso e coerncia identitrias. Aps a entrada do Twitter no
cenrio cibercultural, as plataformas redesenharam seus eixos para questes que assumem a
fugacidade e o devir da existncia, solicitando permanentemente satisfaes sobre o que est
acontecendo ou no que estou pensando agora. Subjetividade no gerndio, intermitente, em
tempo real, always on. Assim, a despeito do carter ldico que reveste a prtica da tele-
existncia, preciso denunci-la como tecnologia extrema de sistematizao do registro da vida
no tempo do eterno presente. Neste sentido, o apareSer tele-existencial deixa de ser apenas uma
forma de passar o tempo: na instantnea correnteza do viver, exige o registro e a publicizao da
prpria vida.
Essa exigncia, quando absolutamente tudo parece digno de ser compartilhado em
rede, adquire as cores brandas da celebrao, mas nem por isso deixa de ter variantes perversas,
como a sobreescrio da existncia pelo seu registro hiperespetacular ou a concorrncia entre
3 Eco-logia, ou lgica do eco, um termo utilizado por Baitello Jr. (2005, p. 52-53) para aludir capacidade de
rpida reproduo das imagens na era da visualidade.
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ambos, real e hiper-real, com sequestro de parte do tempo de vida em favor da publicizao
simultnea. Fatalmente, surge a supervalorizao do online sobre o off-line e, com ela, cruel
inverso: viver nas redes, viver para poder registrar, no lugar de simplesmente viver e,
eventualmente, compartilhar nas redes aquilo que foi naturalmente vivido.
Sobre o percurso
Somos testemunhas, colaboradores e vtimas de revoluo cultural cujo mbito
apenas adivinhamos. (FLUSSER, 2008, p. 15).
Seguir os sonhos que as tecnologias do tele inspiram - transcendncia, redeno,
transgresso de limites implica encontrar os pesadelos. A chama da revoluo em curso,
todavia, no d mostras de que est perto de se apagar. Embora clarifique muitos aspectos da
triste condio humana no contexto ps-moderno e ilumine algumas possibilidades maravilhosas,
contm suas prprias armadilhas ou acidentes, como diria Virilio (2000).
O percurso de construo lgica da Tese partiu de hiptese cuja inspirao,
primeiramente, foi a experincia prpria, como colaboradora e vtima do processo em curso
desde 2006, a partir do Orkut, experincia que encontrou ressonncia na observao e no
testemunho da vivncia de muitos outros, a saber: pouco mais de mil pr-adolescentes e
adolescentes, alunos do Ensino Fundamental e Mdio do Colgio Argumento-Objetivo de
Ermelino Matarazzo So Paulo, ouvidos presencialmente ao longo da realizao da palestra
intitulada Voc est no Orkut?; dois mil adultos alunos de graduao e ps-graduao,
professores, pesquisadores e profissionais da rea, participantes de comunidades e fruns sobre
cibercultura e redes sociais, usurios assduos de Facebook e Twitter, cujo contato ocorreu, com
rarssimas excees, exclusivamente pelas redes sociais; e sete crianas entre seis e onze anos
pertencentes ao grupo familiar, cujo comportamento foi observado tanto nas redes quanto in loco.
No processo, diversos pesquisadores engajados em investigaes correlatas foram
ouvidos em grupos de trabalho privilegiados onde foi possvel apresentar fragmentos da pesquisa
em andamento, como o Simpsio Nacional de Cibercultura 4 e 5 edies (DAL BELLO,
2010; DAL BELLO, 2011), o XXI Encontro Nacional da COMPS (DAL BELLO; ROCHA,
2012a), o I CONFIBERCOM Congresso Mundial de Comunicao Ibero-Americana (DAL
BELLO; NOMURA, 2011), o 10 Congreso de La Asociacin Internacional de Semitica Visual
AISV 2012 Buenos Aires (DAL BELLO; FOLINO JR., 2012), o II Seminrio Internacional
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de Pesquisa sobre Consumo (DAL BELLO; ROCHA, 2012b), reunies e seminrios cientficos
promovidos pelo CENCIB Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e
Cibercultura nos projetos Glocal (2011 e 2012) e Comunicao e Velocidade (2013), nos
encontros e seminrios promovidos pelo Grupo de Estudos Multitemticos sobre Redes Sociais
SOCIOTRAMAS (2011 e 2012) e ao longo do desenvolvimento da obra Hikikomori: a vida
enclausurada nas redes sociais (SAITO; GREINER, 2013).
Alm do mergulho netnogrfico nas mais diversas plataformas redes sociais como
Orkut, Facebook, Twitter, Linkedin, Google Plus, Blogger, Youtube; metaversos como Second
Life e Club Penguin e social games como Mafia Wars e Farmville , realizou-se, com o apoio
dos alunos de ps-graduao em Comunicao em Redes Sociais da Universidade Nove de Julho,
dois eventos-experimentos sobre Visibilidade Meditica Cibercultural com os objetivos de
discutir a fenomenologia do apareSer e, empiricamente, conduzir a hashtag #apareSer ao top
trends do Twitter resultados alcanados, analisados e apresentados em artigo cientfico (DAL
BELLO, 2011).
Por fim, encontrar os pesadelos implica assumi-los. Paulatinamente, a hiptese
transformou-se em posicionamento, cuja amplitude crtica afina-se com o pensamento dos vrios
pesquisadores elencados ao longo da Tese. Percebeu-se que o sonho encantado da projeo
subjetiva que o always on torne-se always live contm, no avesso, o horror de sua imediata
dissoluo. Tentar ser-pra-sempre na espectralidade do espao nulo, espao ciber, como forma
de multiplicar a presena e otimizar o aproveitamento do tempo de vida , tambm e
inadvertidamente, forma de retirar-se do mundo, negar o corpo, aniquilar o espao e o outro.
Intensificao de ausncia, cristalizao da vida, objetificao de si, interrupo do devir e
sujeio tecnodependncia.
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PARTE I: Medos e promessas do tele
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CAPTULO 1 - Telepresena e tele-existncia: desdobramentos conceituais
Os termos tele-existncia e telepresena comparecem em diversas experincias de
telerrobtica e telecomunicao que envolvem desde as cincias da cognio e a psicologia social
at a ciberntica, a inteligncia artificial e as tecnologias de realidade virtual. Nesse mbito, so
tomados por sinnimos1 (TACHI et al., 2012) e designam a possibilidade de operao concreta
em localidade remota por meio de um fantoche robtico que, alm de movimentar-se, ver, ouvir e
manipular objetos, captura e transmite sensaes tteis que do ao operador a sensao de estar
realmente inserido no contexto fsico em que est o rob, com a vantagem de no correr os
mesmos riscos que ele. Dessa forma, as manifestaes subjetivas devidamente transmitidas e
reproduzidas impactam a localidade remota enquanto os dados desse ambiente so, igualmente,
levados at o operador, tornando-o presente em outro lugar que no aquele em que est. Pode-se
dizer que a relao que se estabelece, nesse caso, visceral: luvas, capacete e todo um aparato
teletecnolgico recobre o corpo do teleoperador para conect-lo ao slave-robot que lhe serve de
corpo a distncia. Tais experimentos, que remontam dcada de 1950, ganharam, em 1980,
flego novo com o manifesto de Minsky e os empreendimentos laboratoriais de Tachi.
Na dcada de 1990, estudos sobre presena possibilitaram dois interessantes
desdobramentos: (1) o uso do termo telepresena para as experincias de imerso em ambientes
virtuais, em que h conexo tecnolgica entre teleoperador e avatar virtual, e (2) para nominar as
sensaes provocadas pelo uso de mdias cotidianas como a televiso ou o cinema, em que a
suspenso temporria do sentido de mediao, graas ao envolvimento dos sentidos e o
engajamento da imaginao na narrativa, leva os telespectadores a sentirem-se presentes no
contexto da histria que esto assistindo ou, ao contrrio, torna presentes aqueles que, fictcios ou
no, aparecem por meio da tela. A emergncia de salas de cinema aparelhadas com recursos 3D,
em que a imagem salta da tela, e 4D, com estmulos tteis, visuais e olfativos que complementam
o envolvimento com a histria (cadeiras que tremem ou se deslocam conforme os movimentos de
1 Conforme apresentado no Tpico 3.1 do Captulo 3 da Parte III Presena e existncia, com base em Heidegger
(2011), presena e existncia no so sinnimos, embora compaream imbricados.
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cmera, emisso de odores, luzes que se acendem na sala simulando, por exemplo, a queda de um
raio), d mostra do potencial desta linha de estudos.
A partir desse levantamento preliminar, precisa-se o recorte objetal/temtico da
pesquisa: a tele-existncia cibermeditica. Este fenmeno comunicacional extremo, naturalizado
pela prtica cotidiana, relaciona-se disseminao de plataformas ciberespaciais de sociabilidade
espectral comunidades virtuais, sites de relacionamento, redes sociais digitais, metaversos e
social games. As tecnologias de conexo necessrias so menos viscerais que aquelas que
subsidiam as experincias de presena remota ou de imerso em ambientes de realidade virtual;
entretanto, os pequenos gadgets, indispensveis, so mantidos sempre prximos, ao alcance dos
olhos e dos dedos, em todas as situaes do dia-a-dia. Smartphones, tablets, laptops e netbooks
so tecnologias de projeo subjetiva para manifestao distncia, ubqua e em tempo real que
gozam, sem dvida, da iluso perceptual de no-mediao identificada nos estudos sobre
telepresena e mdia cotidiana, e geram, por meio do engajamento a que os indivduos se lanam,
interessante efeito de existncia.
Ao longo do mapeamento conceitual, possvel perceber aproximaes e diferenas
entre as diferentes experincias de presena remota, virtual, meditica e cibermeditica; mas, sem
dvida, todas comparecem banhadas pelo imaginrio ps-humano de redeno por meio das
teletecnologias, que ampliam a capacidade de interveno e experincia para alm dos limites do
corpo e da existncia concreta, projetando a subjetividade de teleoperadores, gamers,
telespectadores e cibernautas em ambientes inalcanveis e inabitveis, campos imaginrios ou
subjetivos, campos nulodimensionais.
1.1 Tecnologia, comunicao e sentidos de presena
O termo telepresena foi adotado por Minsky (1980), fundador do Laboratrio de
Inteligncia Artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology), para enfatizar a
importncia do feedback sensorial de alta qualidade e motivar o desenvolvimento de tecnologias
de transmisso da sensao ttil a distncia, cujo primeiro experimento remonta 1954. 2 Sem
restringir-se teleoperao de objetos, a presena remota combina teorias de controle e feedback,
2 Segundo Minsky (1980), mos mecnicas controladas remotamente foram construdas pelo Argonne National
Laboratories, em Illinois, em 1947. Mas, apenas em 1954, Ray Goertz, cientista do Argonne, desenvolveu um
sistema de feedback com motores eltricos para que o operador tivesse a sensao, ainda que rudimentar, de presso,
resistncia e textura.
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pesquisas de simulao fsica em tempo real, psicologia de percepo espacial e estudos sobre a
inter-relao entre sistemas eletrnicos e organismos humanos (ou interactive computation).
Embora mencione, dentre possveis exploraes, a criao de work clubs e a reduo de custos de
tempo e energia na medida em que uma pessoa pode realizar diferentes tarefas em diferentes
lugares, Minsky (1980) destaca com entusiasmo a manuteno preventiva de usinas nucleares e
plataformas terrestres ou marinhas de petrleo, a construo e operao de estaes espaciais de
baixo custo, a criao de novas tcnicas mdico-cirrgicas e a eliminao de perigos fsico-
qumicos em diversos setores da indstria. O principal desafio, entretanto, est em reproduzir o
sentido de estar l, razo pela qual questiona: A telepresena poder substituir efetivamente
aquilo que real? Seremos capazes de utilizar com conforto e naturalidade os dispositivos
artificiais, levando-os a trabalhar em conjunto com os mecanismos sensoriais dos organismos
humanos?3
Percebe-se que, para Minsky, o que define as experincias de telepresena no
como tornar o operador presente para outras pessoas em um lugar diferente do qual est, mas
como lev-lo a sentir-se em outro ambiente fsico. Trata-se de pensar a telepresena como
transporte (GERRIG, 1993) ou extenso tecnolgica da percepo de uma situao geogrfica e
temporal remota, que envolva a reciprocidade entre observador e observado (ARAJO, 2005, p.
24).
Na dcada de 1990, Sheridan (1992) ampliou a definio para abarcar a experincia
sensorial propiciada pela imerso em ambientes de realidade virtual, preferindo utilizar o termo
presena. Conforme Arajo (2005, p. 26), a partir da publicao, em 1992, do jornal Presence:
Teleoperators & Virtual Environments, vinculado ao MIT, as discusses voltaram-se para a
diferenciao entre presena remota, com o sentido de ao concreta a distncia no mundo fsico,
e presena virtual, compreendida como imerso em mundos sintticos, simulados artificialmente.
O debate tambm tensionou o conceito de presena real ao questionar sua circunspeco
realidade objetiva (MANTOVANI; RIVA, 1999).
Bracken e Skalski (2010), pesquisadores do grupo Presence and Popular Media e
organizadores do livro Telepresence in everyday life, salientam que os estudos sobre telepresena
no devem restringir-se s experincias laboratoriais de alta imerso e dedicam-se a pens-la no
3 Can telepresence be a true substitute for the real thing? Will we be able to couple our artificial dispositivos
tecnolgicos naturally and comfortably to work together with the sensory mechanisms of human organisms? (traduo nossa).
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mbito do cotidiano, facultada por meios de comunicao familiares. Embora a realidade virtual
no tenha se popularizado como sonhado na dcada de 1990, os meios de comunicao de massa,
em crescente convergncia com redes de informao e plataformas digitais, tm expandido seu
potencial de criar sensaes de telepresena, o que requer observar nveis de imerso,
envolvimento, realismo, presena social e espacial. Para eles, o desenvolvimento desse campo de
investigao, com a devida introduo da telepresena disciplina da Comunicao, deve muito a
Frank Biocca, professor de telecomunicao e diretor do Media Interface and Network Desing
(M.I.N.D.) Laboratory Michigan State University, coautor do livro Communication in the Age
of Virtual Reality (BIOCCA; LEVY, 1995), e a Matthew Lombard, professor-pesquisador
associado ao Department of Media Studies and Production of Scholl of Media and
Communication Temple University (Philadelphia), para quem a sensao de presena
alcanada quando os recursos envolvidos provm a iluso de que a experincia mediada no-
mediada, conforme indicam a seguir.
Tecnologias emergentes como realidade virtual, simuladores de corrida,
videoconferncia, home theater e TV de alta definio so desenvolvidas para
conferir aos usurios uma iluso de que a experincia mediada no
mediada, uma percepo definida aqui como presena. Mdias tradicionais
como telefone, rdio, televiso e filme, entre tantos outros, oferecem algum grau
de presena tambm. (LOMBARD; DITTON, 1997; grifo nosso). 4
Desse mapeamento conceitual, verifica-se que os termos telepresena e tele-
existncia so aplicados com o sentido de presena remota, presena virtual e presena meditica.
Ainda que tais nomenclaturas possam ser contestadas sob a alegao de que esto coimplicadas
afinal, todas so remotas, pois operacionalizam a sensao de estar presente a distncia ou
tornam presente algo distante; todas so virtuais, j que a sensao de estar presente a distncia
decorre de simulaes que buscam traduzir ou criar esta sensao potencial; e so mediticas,
pois dependentes de artefatos tecnolgicos que providenciam algum tipo de comunicao entre as
partes, no necessariamente constituindo um consagrado veculo do que se convencionou chamar
de mdia , optou-se por mant-las por uma questo didtica. Assim, tem-se o seguinte
esquema:
4 A number of emerging technologies including virtual reality, simulation rides, vdeo conferencing, home theater,
and high definition television are designed to provide media users with an illusion that a mediated experience is not
mediated, a perception defined here as presence. Tradicional media such as the telephone, radio, television, film,
and many other offer a lesser degree of presence as well (traduo nossa).
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a) Telepresena ou tele-existncia como presena remota: quando, por meio de
complexo sistema telerrobtico de comunicao bidirecional, o operador capaz
de sentir-se em outro local o local em que est o mecanismo de captao de
impresses como temperatura, densidade e textura, alm de ver e ouvir o que
acontece neste ambiente. Neste caso, o avatar robtico, corporeidade maqunica
que se movimenta em cenrio fsico e reproduz a vontade de seu mestre;
b) Telepresena ou tele-existncia como presena virtual: quando, por meio de
tecnologias imersivas, suspende-se ou minimiza-se as impresses do entorno para
que a ateno do usurio (gamer) seja inundada por dados oriundos de um mundo
sinttico, gerado por computador, permitindo a ele caminhar pelo ambiente e
interagir por meio de um avatar digital com os objetos virtuais que lhe so
apresentados;
c) Telepresena ou tele-existncia como presena meditica: quando, pelo uso de
meios de comunicao familiares (telefone, cinema, televiso, computador), o
sujeito experimenta a sensao de ser transportado para outro lugar que no
aquele em que est (being there) ou, ao contrrio, pode sentir que algo ou algum
foi trazido para o lugar em que se encontra (its here).
Interseces e diferenas podem ser observadas nas definies: tanto na presena
remota quanto na presena virtual, o corpo do teleoperador ou do gamer recoberto por
tecnologias de controle remoto e feedback sensorial; a diferena reside no fato de que o
envolvimento das mos, dos olhos e dos ouvidos, no primeiro caso, objetiva reconstituir as
impresses sensrias de outro lugar, distante porm real; e, no segundo caso, tais impresses so
simuladas para criar um efeito de realidade para os mundos sintticos. O esforo de imerso, em
ambas, grande, mas pode-se dizer que, no segundo caso, as tecnologias operam no sentido de
isolar o gamer do local em que est para melhor engajar seus sentidos e sua imaginao no
mundo virtual. Por outro lado, as tecnologias que facultam presena meditica so mais sutis,
menos invasivas, o que requer esforo adicional, por parte do ouvinte ou do telespectador, para
que o envolvimento ocorra. As mdias familiares podem colocar seus usurios em contato, ao
vivo, com realidades remotas, ou lev-los a experimentar contextos fantsticos e obras ficcionais
como se fossem reais vrios sucessos cinematogrficos do testemunho disso. Obviamente, a
experincia pode ser ampliada ou intensificada quando ocorre em ambientes melhor equipados;
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mas, mesmo nas salas de televiso com home theater e tela grande de alta definio ou nas salas
de cinema com tecnologia 3D e 4D a experincia no to visceral quanto na presena remota ou
virtual o que no implica ser menos significativa ou envolvente. Em todas essas experincias,
verifica-se o uso das tecnologias empregadas como forma de transporte, canais que alongam o
alcance da percepo, projetando a sensao de estar l, e/ou trazem para perto aquilo que est
longe, comunicando estmulos imagticos e sonoros.
Isso posto, advoga-se que o efeito de presena/existncia que se obtm com a
utilizao cotidiana de dispositivos tecnolgicos que providenciam conexo s redes
computacionais de telecomunicao em tempo real exige uma nova definio. Sem dvida,
constitui um desdobramento refinado das tecnologias de presena meditica que so capazes,
segundo Lombard e Ditton (1997), de produzir o que esses autores chamaram de we are
together a sensao de presena em um ambiente virtual compartilhado que no se traduz nem
como aqui, nem como l. Acredita-se, entretanto, que a experincia propiciada pela
participao em um espao ciber, nulodimensional5, em que se projeta a si mesmo como
imagem-tcnica para encontrar o outro em tempo real, seja bastante diferente das experincias
mediticas relacionadas a ouvir radionovelas, assistir a filmes ou jogar videogames,
principalmente pelo fato de que, nesta modalidade, possvel espectralizar a prpria existncia6
no momento mesmo em que ela ocorre e, de forma ainda mais radical, condicionar-se a viver
nas redes e plataformas ciberespaciais. Por tais razes, optou-se por designar o recorte objetal
desta pesquisa como tele-existncia cibermeditica.
Cumpre salientar, ainda, que as diversas experincias de presena propiciadas pelas
tecnologias e pelo aparato meditico de comunicao, ainda que definidas precariamente como
remota, virtual, meditica e cibermeditica, podem ser consideradas e tensionadas a partir de
outra perspectiva. Dentre os estudos empreendidos por filsofos, psiclogos, tericos da
comunicao, cientistas da computao, engenheiros, artistas e pesquisadores das cincias
cognitivas, Lombard e Ditton (1997) identificaram seis definies de presena que se inter-
relacionam: (1) presena como rica experincia social, quando o ambiente comunicativo gerado
pelos media percebido como caloroso, pessoal, intimista e imediato; (2) presena como
realismo, o que envolve a capacidade do media de reproduzir, de forma plausvel, pessoas,
5 Veja-se o Captulo 1 da Parte II A nulodimensionalidade ciberespacial.
6 Veja-se o Captulo 2 da Parte II A espectralizao da existncia.
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objetos e eventos reais (social realism) ou fictcios (perceptual realism); (3) presena como
transporte, quando o usurio sente-se em outro lugar, seja um ambiente remoto, um ambiente
virtual ou a cena de um filme You are there, ou sente que algo se tornou presente em seu
ambiente graas ao mdium It is here, ou que acessa um ambiente virtual compartilhado que
no se situa nem aqui, nem l We are together; (4) presena como imerso em mundos
virtuais; (5) presena da entidade meditica como ator social, relativa sensao, a despeito da
comunicao ser unilateral, de que se pode interagir com a apario na televiso ou o ator virtual
no computador; (6) presena do meio como ator social, em que o hardware (televiso,
computador) tratado como se fosse uma entidade sensvel e/ou inteligente com o qual se pode
interagir. Aps identificar essas seis categorias, os autores destacam que h uma ideia central
compartilhada por todas: a conceituao de presena como iluso perceptual de no-mediao.
Com base nessa sistematizao dos estudos sobre presena, percebe-se que a ideia de
telepresena como transporte, recorrente nas experincias de presena remota, virtual e
meditica, apenas uma das possibilidades de compreenso do fenmeno. Alm disso, o sentido
de estar l no se restringe s tecnologias de imerso em ambientes virtuais ou extenso da
percepo para lugares remotos7: desde as narrativas da tradio oral, verifica-se a possibilidade
de transportar algum para o tempo e o espao em que os eventos narrados ocorrem (GERRIG,
1993; BIOCCA; LEVY, 1995), o que envolve o engajamento da imaginao. Mais recentemente,
telefone, cinema, televiso e virtual tours tambm propiciam, ainda que em graus diferentes, a
sensao de estar l, evocando respostas que permitem pensar a telepresena como uma forma
de out-of-the-body experience (RHEINGOLD, 1991, p. 256), com pontos de partida do entorno
fsico no estar aqui e chegada ao ambiente meditico estar l. Para Kim e Biocca
(1997), em artigo que reflete sobre telepresena e televiso, a sensao de estar l (chegada) pode
no ser to significativa quanto a sensao de partida, mas a sensao de no estar presente no
ambiente fsico intensifica-se quando a percepo da mediao desaparece8.
7 No Captulo 2 Comunicao e mediatizao da presena, a ideia de que a imagem e escrita constituem
estratgias que lidam com a questo da durao da presena no tempo e sua disseminao no espao ser
devidamente apresentada, mas com base na Teoria das Mdias (PROSS, 1971) e na Semitica da Cultura
(BAITELLO JR., 2001, 2005, 2010). 8 [...] the sense of being there that we call arrival may not be equivalent to or as powerful as the sense of
departure, the sense of not being here in the physical environment. It is possible that the experience of departure occurs when the sense of mediation disappears (grifo nosso).
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Em consonncia, Lombard e Ditton (1997) ressalvam que mesmo a relao com o
mundo concreto , no mnimo, mediada pelo corpo, e a despeito de todas as possveis
caracterizaes do termo, inclusive no sentido religioso, propem que o conceito de presena
seja compreendido como iluso perceptual de no-mediao, expresso assim justificada:
O termo perceptual indica que este fenmeno envolve respostas contnuas, em tempo real, dos sistemas de processamento sensorial, cognitivo e afetivo que se
relacionam com objetos e entidades do ambiente pessoal. Uma iluso de no-mediao ocorre quando a pessoa no consegue perceber ou reconhecer a existncia de um mdium no ambiente comunicativo e responde como se ele no
estivesse l. Embora, em certo sentido, todas as nossas experincias sejam
mediadas por sistemas de sensorialidade intrapessoal e perceptual, no-mediado, aqui, definido como experincias que no so produzidas por tecnologia humana (observe-se que, sob essa definio, at mesmo aparelhos
auditivos e culos so considerados mdia, colocando-se entre nosso ambiente e
nosso sistema perceptual). 9
Para Kim e Biocca (1997), presena deve ser considerada menos uma ontologia
que um estado de conscincia, uma percepo ou resposta sensorial a certos estmulos, quer
sejam no-mediados, no caso da presena em ambientes fsicos, ou mediados, quando envolve
tecnologias de presena remota, imerso em ambientes virtuais ou recepo de contedos
cinematogrficos e televisivos. Toda presena deve ser entendida como uma construo
psicosociocultural, inclusive quando envolve o mundo imaginrio dos sonhos, dos devaneios e
das alucinaes. Telepresena apenas mais uma de suas facetas uma faceta que tem
encontrado amplo mercado.
1.2 Vende-se telepresena, experimenta-se tele-existncia
O termo telepresena, diferentemente de tele-existncia10
, comparece bastante
difundido em diversas reas (indstria, treinamento militar, medicina, entretenimento, educao,
9 The term perceptual indicates that this phenomenon involves continuous (real time) responses of the human
sensory, cognitive, and affective processing systems to objects and entities in a persons environment. An illusion of nonmediation occurs when a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium in his/her communication environment and responds as he/she would if the medium were not there. Although in one sense all
of our experiences are mediated by our intrapersonal sensory and perceptual systems, nonmediated here is defined as experienced without human-made technology (note that under this definition even hearing aids and eyeglasses are
media that come between our environment and our perceptual system) (traduo nossa). 10
Para o termo telepresence, o Google retorna 45.600.000 resultados, enquanto que, para o termo tele-existence, so
apenas 8.660.000. (Pesquisa realizada em 6 fev. 2013).
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artes) e sua aplicao comercial, ainda que no seja exatamente aquela sonhada por Minsky
(1980), oferecida h algum tempo. Anncios sobre a prestao de servios de telepresena para
grandes corporaes pululam nas redes e apelam, invariavelmente, para a vantagem da reduo
dos custos com viagens de negcio nesse caso, a ideia de telepresena como transporte reitera-
se. Para a superao eficiente da distncia geogrfica, empresas oferecem plataformas
tecnolgicas para a realizao de teleconferncias em alta resoluo e projetos de instalao de
salas que proporcionam uma experincia realista graas projeo da imagem dos
participantes em tamanho real, ocupando pontos de presena em uma mesa de reunio
equipada com aplicativos de colaborao que garantem interoperabilidade. Nesse sentido, no se
trata apenas de gerar a sensao de estar l, mas de gerar um espao compartilhado
mutuamente o que Lombard e Ditton (1997) caracterizaram como We are Together. No
Brasil, o servio (figura 1) est disponvel desde 2007, oferecido pelos parceiros Embratel e
Cisco (SISTEMA, 2007).
Figura 1. Sistema de telepresena comercializado pela Embratel/Cisco (out. 2007).
No mercado educacional, plataformas de ensino a distncia exploram recursos de
comunicao sncrona como chats e tele-conferncias para possibilitar a interao em tempo real
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entre professores-mediadores e alunos 11
. A incorporao de games, metaversos e mundos
virtuais colaborativos como o Second Life 12
instiga a experimentao de novas prticas e
vivncias da telepresena em situaes de e-learning, conforme inventariado por Mattar Neto
(2009, 2012). Para esse pesquisador, colaborao e encontros sncronos no precisam mais se
limitar espacialidade das pginas web; nos ambientes virtuais em 3D, as interaes so
enriquecidas por memrias espaciais geradas pelo fato do participante estar inserido, por meio de
um avatar digital, em uma sala de aula, sala de reunies ou qualquer outro ambiente simulado,
como demonstrado na figura 2. Mattar Neto e Valente (2007) consideram que a vivncia de
aulas e discusses promovidas nesses moldes pode facilitar os processos de reteno e
aprendizagem. Ferramentas diversas possibilitam a realizao de projetos colaborativos e
simulaes individuais ou em grupos, alm de atrelar uma atmosfera de diverso.
Figura 2. Sala de e-learning no Second Life Curso ABC do EaD (2007).
A holografia, correlata ao sentido de presena em que objetos e pessoas distantes so
trazidos de outro lugar para o ambiente do usurio da mdia It is here (LOMBARD;
DITTON, 1997), tambm tem sido experimentada como recurso telepresencial em performances
artsticas, shows e eventos. No mercado, oferecida principalmente para a transmisso
11
Almeida (2003) lembra que a educao a distncia no um fenmeno recente. O uso de correspondncias e, aps,
a incorporao dos meios de comunicao audiovisuais associados a materiais impressos antecedem o
desenvolvimento de recursos multimdia e ambientes virtuais de aprendizagem associados Internet. 12
Ambiente virtual colaborativo em que os usurios apresentam-se e relacionam-se por meio de avatares.
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simultnea de palestras, reproduzindo em outro local a presena espectral do palestrante por meio
de udio e imagem 3D em tempo real13
. Em 2008, a holografia foi integrada ao jornalismo
durante a cobertura das eleies presidenciais norte-americanas. A CNN utilizou 35 cmeras de
alta definio e 20 computadores para teleportar a imagem da correspondente Jessica Yellin
(figura 3) do estdio de Chicago para o estdio em Nova York (CNN, 2012). A celebrao
incrvel tecnologia, com referncia saga Star Wars, de George Lucas, foram inevitveis
(MOREIRA, 2008).
Figura 3. Primeira transmisso hologrfica na televiso (2008).
Embora o termo telepresena esteja mais em evidncia, para Tachi, diretor fundador
da Sociedade Robtica do Japo e professor no Departamento de Fsica da Informao e
Computao da Universidade de Tquio, telepresena e tele-existncia so conceitos com pouca
ou nenhuma diferenciao, propostos independentemente nos Estados Unidos e no Japo,
conforme segue:
O conceito de prover ao operador a sensao natural de existncia a fim de
facilitar as tarefas de manipulao robtica remota hbeis foi chamado de
13
A empresa Angraksus oferece o servio no Brasil. Veja-se http://www.telepresenca.art.br/.
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"telepresena" por Minsky (1980) e "tele-existncia" por Tachi (1980). (TACHI
et.al, 2012, p. 5440).14
Tachi dedica-se, sobretudo, ao desenvolvimento de sistemas robticos15
, mas admite
que a imerso em ambientes de realidade virtual tambm pode caracterizar tele-existncia. Por
essa razo, divide as experincias em duas categorias: tele-existncia no mundo real, em que o
ambiente realmente existe em lugar remoto e acessado via rob a partir do lugar em que o
teleoperador se encontra (realidade transmitida), e tele-existncia em mundo virtual, que no
existe a no ser no computador realidade sinttica que simula um lugar real ou imaginrio
(TACHI, 2010, p. 2-3). As duas categorias, entretanto, no excluem a possibilidade de hibridao
tele-existncia em ambientes mistos.
Tele-existncia um conceito fundamental que se refere tecnologia em geral
que permite que um ser humano experimente uma sensao, em tempo real, de
estar num local que no seja a sua posio real e interaja com o meio remoto,
que pode ser real, virtual ou uma combinao de ambos. Ele tambm se refere a
um tipo avanado de sistema de teleoperao que permite que um operador
execute, com destreza, tarefas remotas, com a sensao de estar em um rob
substituto trabalhando em um ambiente remoto. Tele-existncia no ambiente real
atravs de um ambiente virtual tambm possvel. (TACHI et.al, 2012, p. 5440). 16
Tachi (2010) tambm lembra que, de acordo com o American Heritage Dictionary,
uma das definies possveis para virtual efeito de existncia. Assim, por meio da realidade
virtual, seres humanos podem experienciar eventos em ambientes digitais, sintetizados por
computador, como se l estivessem de fato. Embora ambos os conceitos realidade virtual e
tele-existncia expressem a mesma coisa de maneiras diferentes, Tachi observa que o primeiro
correntemente utilizado para designar metaversos, mundos virtuais ou ambientes digitais
imersivos, enquanto tele-existncia refere-se a uma espcie de concretude, corporeidade
14
The concept of providing an operator with a natural sensation of existence in order to facilitate dexterous remote
robotic manipulation tasks was called "telepresence" by Minsky (1980) and "telexistence" by Tachi (1980) (traduo nossa). 15
Dentre suas realizaes cientficas constam o Guide Dog Robot (co guia para cegos) e o desenvolvimento de
sistemas avanados de interao entre humanos e robs, com a sensao de presena em tempo real (telexistence). 16
Telexistence is a fundamental concept that refers to the general technology that allows a human being to
experience a real-time sensation of being in a place other than his/her actual location and to interact with the remote
environment, which may be real, virtual, or a combination of both. It also refers to an advanced type of teleoperation
system that allows an operator at the controls to perform remote tasks dexterously with the feeling of being in a
surrogate robot working in a remote environment. Telexistence in the real environment through a virtual
environment is also possible (traduo nossa).
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maqunica ou robtica que permite no apenas a atuao remota sobre um ambiente fsico, mas
tambm a sensao de estar l.
Das pesquisas empreendidas no Tachi Laboratory at the University of Tokyo,
destacam-se os robs de tele-existncia. Em 2005, o TELExistence Surrogate Anthropomorphic
Robot - TELESAR II (figura 4) foi construdo para o Aichi World Exposition. Esse sofisticado
sistema master-slave foi munido com recursos para comunicao verbal e no-verbal, alm de
tecnologia de projeo retroreflexiva (RPT) que projeta, na cabea e no tronco do rob, imagens
em tempo real do teleoperador. Assim, aes de comunicao-no verbal como gestos e apertos
de mo podem ser aplicadas juntamente com a comunicao verbal convencional porque um rob
de manipulao mestre-escravo est no lugar do ser humano (TACHI et.al, 2012, p. 5440)17. O
projeto de Mutual telexistence foi aprimorado em 2010, em verso mvel batizada de TELESAR
IV.
Figura 4. Mutual telexistence: TELESAR II (2005).
Em 2011, Tachi apresentou ao mundo o TELESAR V (figura 5). Desenvolvido para
operar na radioativa Fukushima, este rob de tele-existncia capaz de reproduzir fielmente os
movimentos humanos e retransmitir ao teleoperador, por meio de sensores, no apenas o que
v e ouve, mas tambm o que sente, pois possui sensibilidade ttil na ponta dos dedos para
temperatura, presso e textura (AVATAR, 2011). A experincia tem por objetivo fazer com que o
operador sinta seu slave robot como uma expanso de sua conscincia corporal (bodily
consciousness).
17
[] nonverbal communnication actions such as gestures and handshakes could be performed in addition to
convencional verbal communication because a master-slave manipulation robot was used as the surrogate for a
human (traduo nossa).
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Figura 5. Hapitc telexistence: TELESAR V (2011).
Para Tachi (2010), o desenvolvimento da tele-existncia tem o poder de emancipar os
seres humanos das restries de tempo e espao. Tal entusiasmo aproxima suas experincias do
que Di Felicce (2010, p. 78) considera como trespassing do humano, ou seja, uma transgresso
ontolgica capaz de transpor o intransponvel e de pensar o extremo e o no-homem. Neste
caso, os robs de tele-existncia fazem mais que produzir um efeito de existncia, mas
viabilizam uma nova forma de conceber a presena humana no mundo a partir da violao das
fronteiras hierrquicas entre orgnico e inorgnico, com imbricaes, hibridaes e relaes
simbiticas entre ser humano e coisa ou artefato sinttico que superam antigas dicotomias.18
Figura 6. TELESAR V e seu teleoperador (jun. 2011).
18
Alm da superao das diferenas entre orgnico e inorgnico, da qual ciborgues e robs constituem figuras de
sntese, outras formas de trespassing do humano so aventadas por Di Felice (2010, p. 78): humano e divino (a qual
corresponde a figura do anjo como ser ultra-humano, extenso rumo ao divino), homem e animal (do que surge a
figura do minotauro como aberrao hbrida que deve ser expurgada por supremo ato herico), vida e morte (onde
habitam figuras monstruosas como o ser ressuscitado pelo Dr. Frankenstein ou o imortal conde Drcula de Bram
Stoker).
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Na relao redentora, entretanto, observa-se que o controle da supermquina (slave
robot) s possvel quando o operador reveste-se de maquinismos de ltima gerao que
sobreescrevem a realidade de seu entorno com os dados da distante realidade. De um lado, a
mquina com finos traos antropomrficos; de outro, o ser humano e sua couraa tecnolgica
(figura 6). No sistema master-slave, quem escravo de quem? Tal composio guarda a ironia
de que a prometida libertao possui novas outras correntes, hi-techs.
1.3 Tele-existncia como redeno: o imaginrio ps-humano
Dentre as poucas obras que versam sobre tele-existncia, o livro Advances in
artificial reality and tele-existence, organizado por Liang et. al (2006), rene mais de cem artigos
apresentados na 16th Internacional Conference on Artificial Reality and Telexistence ICAT
China. Os autores, em sua maior parte cientistas da computao, tratam de ecossistemas,
ambientes e realidades virtuais, sistemas colaborativos digitais, tcnicas de navegao em rede,