Combate Em Massa Gurps

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NDICE

O QUE O SISTEMA DE COMBATE EM MASSA GURPS Viso geral A FORA DA TROPA Os tipos de tropa Armas de alcance Qualidade da tropa e moral BATALHA MGICA Determinando o poder mgico disponvel Computando a fora mgica Modificadores da fora da mgica Usando magia no campo de batalha Catstrofes (para magia) Afetando a moral Explorando Orculos Confundindo o inimigo Atacando o inimigo Defendendo-se contra uma mgica hostil CATSTROFE CONSEQNCIA PARA OS PERSONAGENS DOS JOGADORES Teste de sobrevivncia Teste de glria MODIFICADORES DE ESTRATGIA Fora relativa da tropa e o rumo de batalha 1

[3] [4] [5] [5] [7] [7] [8] [8] [8] [9] [10] [10] [10] [11] [11] [11] [12] [12] [13] [14] [14] [15] [16] [16]

Elevao e posio defensiva Superioridade por tropa especial Circunstncias especiais Planos de batalha RESOLVENDO A DISPUTA DE ESTRATGIA Batalhas em campo aberto Batalhas em cerco (o defensor vence) Batalhas em cerco (o atacante vence) SEGUNDO TESTE DE SOBREVIVNCIA BAIXAS Tabela de baixas SEO DE TEXTOS LATERAIS DO GURPS CONAN Seqncia de turnos de um combate em massa Determinando a qualidade da tropa Mudando a qualidade da tropa Determinando a experincia do comandante Recrutando tropas Pagando e mantendo tropas Formaes e patentes Esplios de guerra Uso de piqueiros Moral Modificadores de moral Batendo em retirada e outros desastres Cenas de Batalha no RPG Combate sangrento e rpido

[17] [17] [18] [18] [19] [19] [20] [20] [21] [21] [22] [24] [24] [24] [25] [26] [26] [27] [28] [29] [30] [30] [31] [31] [32] [32]

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COMBATE EM MASSA GURPS, TRADUZIDO DO SUPLEMENTO CONAN

O sistema no um conjunto de regras de wargame. No feito para apresentar os detalhes de uma batalha longa. Invs disso, ele d uma resposta rpida para as questes mais importantes para uma campanha de RPG: Quem venceu? e o que aconteceu aos personagens dos jogadores? Custos so dados tambm para o treino e pagamento de unidades militares, para aquelas campanhas em que os personagens so, ou querem se tornar, lderes militares.

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Viso Geral

Cada exrcito ou outras foras so divididos em unidades, cada uma composta de um tipo de lutador. Desta forma, por exemplo, os Arqueiros Bossonianos e os Gundermen de uma guarnio da Aquilnia so duas unidades distintas. A maioria das unidades composta de um nmero entre 10 a 500 homens; O narrador tem a palavra final sobre o que uma unidade. Cada unidade tem uma Fora da Tropa que reflete o seu tamanho, tipo e qual idade. A Fora da Tropa de um exrcito a soma das foras de todas as suas unidades. Todas as unidades so gravadas em uma ficha de exrcito (o modelo de uma ficha de exrcito mostrado na pgina 23). Cada exrcito tem um comandante, que pode ser um personagem ou um NPC. Quando uma batalha ocorre, os lderes de cada exrcito fazem uma pequena disputa de suas percias em estratgia. Se uma fora notoriamente mais forte que a outr a ou tem outro tipo de vantagem, o seu lder recebe um bnus em sua jogada de estratgia. A disputa determina os resultados da batalha, incluindo as baixas sofridas por ambos os lados. Desta forma, uma batalha muito longa pode ser reduzida a apenas alguns lances de dados. Como dito anteriormente, isto no so regras de um Wargame, mas sim um suplemento para auxiliar nos jogos de RPG com relao a combates em massa.

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A FORA DA TROPA

A primeira etapa para resolver uma batalha determinar a fora da tropa dos exrcitos envolvidos. O valor da fora da tropa (FT) de cada homem (ou outra criatura) determinado pelo seu tipo e qualidade. Multiplique este valor pelo nmero de homens que compe a unidade para se obter a fora da tropa daquela unidade. Note que em uma situao de cerco, soldados de cavalaria e a tripulao de elefantes devem descer de suas montarias, tendo somente a fora da tropa do tipo equivalente de infantaria. Por exemplo, uma infantaria pesada com 50 homens teria uma FT de 400, pois 8 (valor bsico de FT da infantaria pesada) vezes 50 (nmero de homens que compe a unidade) igual a 400.

Tipos de Tropa

Esta lista cobre o tipo de tropa mais comum da era Hyboriana: Cavalaria Pesada (CP): Cavalaria de armadura e com cavalos de guerra treinados, lanas pesadas e outras armas de Tropa de Choque. Cavaleiros Hyborianos so consider ados de Cavalaria Pesada. Arqueiros montados desta categoria normalmente empunham Bestas. Valor de FT 8. Cavalaria Mdia (CM): Com armadura moderada e usando cavalos de guerra mdios (com armadura leve), lanas leves, azagaias e outras armas leves. Os Hyrkanianos so o clssico exemplo de cavalaria arqueira deste tipo. Valor de FT 6. Cavalaria Leve (CL): Uma tropa montando cavalos leves, com muito pouca armadura; azagaias, lanas e outras armas leves. O guerreiro a cavalo do Reino de Kusan em Kitai pertencem a esta categoria. Valor de FT 4.

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Infantaria Pesada (IP): Homens a p, em armaduras de placa completas ou semi completas, com machados, espades e outras armas de mo pesadas. Os Drages Negros da Aquilnia so um excelente exemplo deste tipo de fora. Valor de FT 5. Infantaria Mdia (IM): Homens a p moderadamente armados e com armadura de placa semi completa ou cotas de malhas e armaduras de escamas de metal, lutando com armas de haste, espadas e outras armas de peso mdio. A maioria das tropas Hyborianas pertence a esta categoria. Valor de FT 4. Infantaria Leve (IL): O soldado regular e as linhas de lanceiros treinados portando pouca ou nenhuma armadura e lutando com armas de haste, azagaias, espadas curtas e outras armas leves e de arremesso. A maioria das milcias e dos guerreiros tribais da era Hyboriana pertence a esta categoria. Valor de FT 3. Piqueiros (P): Com armadura leve, geralmente couro e combinaes de metal leve, equipados com pikes, halabardas ou tridentes. So tpicos nas tropas Hyborianas e Vendhyanas, mas raros em exrcitos de outros pases. Valor de FT 3. Infantaria Irregular (II): Soldados irregulares e linhas de lanceiros destreinadas portando qualquer arma e armadura disponvel. Pioneiros, mineradores e outros especialistas esto inclusos nesta categoria de unidade. Valor de FT 2. Mineradores (M): Tripulao de mina com 10 ou mais homens e um especialista em minerao. FT 2 (batalhas em campo aberto) ou FT 8 (para o atacante em cerco). Mineradores com FT 8 no podem exceder mais que 10% (em exrcitos com at 1000) ou 5% (em exrcitos com mais 1000 homens) do FT total de um exrcito em cerco. Mineradores acima deste valor tm seu FT reduzido a 2. Mquinas de Cerco (MC): Uma catapulta, uma balista, ou outra mquina com tripulao. Valor de FT 50. Elefantes de Guerra (EG): Um elefante treinado, tem uma pequena torre nas costas que pode conter at 4 arqueiros. Elefantes de guerra so usados somente pelos exrcitos

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Vendhyanos e Turanianos. Elefantes nunca podem atingir uma qualidade maior que e xperiente (veremos isso mais tarde). Valor de FT 250.

Armas de Alcance

A descrio das tropas acima assume que elas no portam armas de alcance. Para tropas que tambm so treinadas com este tipo de arma, adiciona ao valor da FT como a seguir: 1 para fundeiros, 2 para arqueiros, 3 para Bossonianos com arcos longos ou Hyrkanianos com arcos compostos.

Qualidade da tropa e moral

A Qualidade da Tropa de uma unidade determinada pela experincia que os soldados que a compe tem em combate. Isso est diretamente relacionado com a moral base da unidade. E: Elite; Veteranos de 15 ou mais batalhas. Moral Base 16. Aumenta o salrio comum em 50%. Dobra o valor da FT. CB: Calejado de Batalha; Veteranos de 10 a 14 batalhas. Moral Base 15. Aumenta o s alrio comum em 25%. Aumenta o valor da FT em 50%. Ex: Experientes; Veteranos de 6 a 9 batalhas. Moral Base 14. Aumenta o salrio comum em 10%. Aumenta o valor da FT em 20%. M: Medianos; Veteranos de 4 a 5 batalhas. Moral Base 13. Usa o salrio, o custo para recrutar e o FT bsico da tropa. I: Inexperientes; Veteranos de 1 a 3 batalhas. Moral Base 11. Reduz a FT para 80% do valor normal. Custos para recrutar e o salrios so os valores bsicos da tropa. 7

B: Brutos; Treinados, mas sem experincia em campo. Moral Base 9. Reduz os custos para recrutar e manter em 20%. A FT a metade do normal. D: Destreinados; Civis com armas. Moral Base 6. Reduz os custos para recrutar em 30%. Salrios so negociados. FT igual a um quarto do valor normal. Se uma unidade D sobreviver 3 ou mais batalhas, trate os sobreviventes como tropa inexperiente que tem 1 batalha.

BATALHA MGICA

Batalhas na era Hyboriana podem ser afetadas por mgica. A mgica em guerra no necessariamente dada atravs de feiticeiros ou magos lanando bolas de fogo nas tropas inimigas; ao contrrio, a mgica usada de forma mais sutil, para incapacitar lderes inimigos, desviar o curso, ou esconder as tropas aliadas, ou simplesmente proporcionar um abalo na moral do inimigo atravs de um desastre. A mgica em si no considerada um instrumento blico. A maioria das naes no utiliza da mgica em batalha; os poucos que fazem uso deste recurso so alvos da desconfiana tanto do inimigo quanto de seus aliados.

Determinando o Poder Mgico disponvel

Para determinar o poder mgico disponvel para as tropas, uma Fora Mgica (FM) deve ser calculada para cada mgico ou mago.

Computando a Fora da Mgica

Determine a Fora da Mgica (FM) de cada exrcito computando o nmero de pontos de personagem que cada mago envolvido investiu em sua QI, Aptido Mgica (ou 8

investimento em clericato se isso proporcionou ao personagem alguma magia), Fora de Vontade e percias relacionadas com o combate. Se o total for menor que 100, o mago no forte o suficiente para afetar uma batalha. Se o total for 100 ou maior, use a tabela a seguir. 100 pontos de personagem = 1/2 Fora da Mgica 150 pontos de personagem = 1 Fora da Mgica 200 pontos de personagem = 2 Fora da Mgica 250 pontos de personagem = 3 Fora da Mgica 300 pontos de personagem = 5 Fora da Mgica 350 pontos de personagem = 8 Fora da Mgica 400 pontos de personagem = 12 Fora da Mgica 450 pontos de personagem = 16 Fora da Mgica 500 pontos de personagem = 20 Fora da Mgica Adicione 1 ponto de Fora da Mgica para cada 10 pontos de personagem adicionais.

Modificadores da Fora da Mgica (para cada mago envolvido)

O mago possui Pedra do Poder O mago possui algum item encantado Mana baixa Mana normal Mana alta Mana muito alta

+1/10 pontos da Pedra do Poder +1 a +5 (Narrador determina) -3 0 +2 +4

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Usando Magia no campo de batalha

Cada jogador secretamente e simultaneamente marca o nmero de pontos mgicos gastos em cada efeito mgico (incluindo defesa veja a pgina 12), depois que a FT de ambos os lados for calculado, mas antes que eles sejam revelados ou qualquer teste de sobrevivncia (veja a pgina 14) tenha sido feito. O efeito mgico aplicado a todos os testes de morte.

Catstrofes

O lado que lanou a magia pode tentar forar uma catstrofe (veja pgina 13) no lado adversrio, aumentado o teste de catstrofe do oponente. Para cada 2 pontos mgicos gastos, o inimigo sofre com um modificador de +1 em seu teste de catstrofe.

Afetando a moral

A mgica pode ser usada para aumentar a moral das foras amigas, ou para reduzir a moral das unidades do inimigo. Em qualquer um dos casos, 1 ponto mgico proporciona +1 (ou -1) ponto de modificador na moral para cada 100 FT da unidade. Desta forma, por exemplo, uma unidade de 20 homens mdios de infantaria pesada (FT total 100; teste de moral 9+) pode ter sua moral modificada com +2, dando-lhes moral de uma tropa experiente (9+), ou -2, reduzindo a moral deles ao equivalente de uma tropa inexperiente (11+), ao gasto de 2 pontos mgicos.

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Explorando

A mgica pode ser usada para observar as foras inimigas, e assim reduzir a eficcia da estratgia do inimigo. Se o exrcito com o mago liderado pelo jogador, o uso bem sucedido da mgica de explorao ir lhe proporcionar alguma informao de como o inimigo est se preparando para a batalha, e lhe dando a oportunidade de revisar o seu plano de batalha (O narrador deve definir qual a informao e o quanto o jogador pode modificar em sua estratgia). Se o exrcito for liderado por algum NPC, deixe esta informao abstrata, dando apenas um +1 de bnus jogada de estratgia feita por ele, custando 3 pontos mgicos. Mais energia pode ser gasta se desejada (particularmente se o inimigo possui defesas mgicas), mas no mais que +1 pode ser ganho como modificador neste caso.

Orculos

Um comandante cauteloso pode consultar um orculo antes de uma batalha. A eficcia de uma previso geralmente de conhecimento apenas do narrador. Mesmo numa campanha onde a mgica real, um orculo pode ser um charlato. Um general pode ter vrios orculos, mas ele deve escolher acreditar apenas em um. Um orculo genuno que faz o seu teste de percia proporciona um bnus de +1 ao teste de estratgia do seu senhor, ou +2 se for um sucesso decisivo. Se o orculo for um charlato, faa com que o general use a percia estratgia do charlato em vez de sua prpria. A autenticidade do orculo e seus demais modificadores, claro, devem ser mantidos em segredo pelo narr ador.

Confundindo o inimigo

A mgica tambm pode ser usada para desbaratar os planos do inimigo. Se o lder da fora sabe o plano do inimigo (atravs de orculos, mgica de explorao ou outros 11

meios mundanos), ou se ele simplesmente supe o que o inimigo far, ele pode usar a mgica para criar condies adversas ao plano do inimigo. Esses esforos incluem aumentar o nvel de gua de um rio de forma a impedir que as tropas do adversrio passe por suas guas, ou criar um denso nevoeiro, atrasando os soldados ou fazendo -lhes errar o caminho, ou at mesmo causar um terremoto num desfiladeiro, ou vale, para que rochas caiam sobre o inimigo. Para fazer isso, o jogador deve descrever o efeito mgico desejado, e como ele ser produzido (qual encanto ser usado etc.). O narrador deve ento analisar a efetividade da estratgia e determinar o custo da fora mgica e os modificadores de estratgia a serem acrescentados na jogada.

Atacando o inimigo

Invs de proporcionar efeitos mais nicos, como descritos acima, a mgica pode ser simplesmente arrebatada contra o inimigo. A mgica uma arma poderosa, e tem feito a diferena entre a vitria e derrota em mais de uma batalha na saga. Cada FM equivalente 100 FT, e deve ser adicionado ao FT total do exrcito.

Defendendo-se contra uma mgica hostil

Pontos mgicos podem ser alocados para a defesa contra mgicas hostis, mas estes pontos no podem ser alocados em outros efeitos especficos; ao invs disso, eles so usados para bloquear outros efeitos depois que a alocao da mgica for revelada. Cada ponto destinado para a defesa bloqueia um ponto da mgica ofensiva do adversrio. A mgica deve ser bloqueada em unidades. No possvel, por exemplo, bloquear apenas 1 ponto mgico do inimigo destinado a modificador de Catstrofe; estes devem ser bloqueados em unidades de 2. Se mais mgica for alocada em defesa do que o outro lado tenha alocado em at aque, toda a mgica do adversrio bloqueada, mas o excesso destinado defesa de sperdiado. 12

CATSTROFE

Quando a batalha comea, o narrador rola 3d6 de acordo a tabela seguinte, uma vez para cada lado, para ver se algo desastroso acontece. O lder do exrcito (mas no o personagem) pode usar a sorte, se ele tiver esta vantagem, para re-lanar a catstrofe. 3-9 10 dades. 11 12 13 14 15 O inimigo recebe reforos de ltima hora. Aumente a FT dele em 10%. (O O inimigo tinha alguma carta na manga. -1 no teste de estratgia. O lder do exrcito foi ferido cedo em batalha (2d6 de dano). -1 no teste de Traidores ou feiticeiros revelaram parte de seu plano de batalha. -2 no tesDiscusso, ou desacordo entre os lderes do exrcito causou um enfraquenarrador deve ser criativo sobre a natureza dos reforos.) No houve catstrofe. O inimigo revela uma atrocidade terrvel. -1 em moral para todas as uni-

estratgia. te de estratgia. -1 em moral para todas as unidades. cimento na moral da tropa. -2 no teste de estratgia. -1 em moral para todas as unidades. 16 Um lder de unidade importante (rolar aleatoriamente entre os lderes c omandando pelo menos 20% da FT de seu exrcito) foi morto cedo em batalha. (Se for um personagem, ele estar ferido e inconsciente, e no far mais teste de sobrevivncia e glria) -2 no teste de estratgia. -2 em moral para todas as unidades. 17-18 O lder do exrcito morto cedo em batalha (Se for um personagem, ele estar ferido e inconsciente). O NH do teste de estratgia bsico daquele exrcito reduzido metade (arredondado para cima). -2 em moral para todas as unidades.

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CONSEQUENCIAS PARA OS PERSONAGENS DOS JOGADORES

Geralmente, por mais bravo que seja um guerreiro, mais suscetvel ele estar s adversidades da batalha! Cada personagem em batalha deve rolar contra a percia Batalha. Esta no uma percia na qual possa ser estudada, sendo determinada pela mdia entre a sua percia ttica (nvel pr-definido igual QI-6) e da percia em arma que voc est utilizando em batalha. A percia ttica representa a sua prudncia e cautela, e nquanto que a percia com arma representa a habilidade do personagem em abater o inimigo antes que eles o abatam! Anote a percia batalha na ficha de personagem com um lpis, j que ela pode mudar se for para a batalha com uma arma diferente. Cada personagem ir testar a sua percia Batalha duas vezes: A primeira para o teste de sobrevivncia, e depois para o teste de glria. Os dois testes so feitos separ adamente. Faa o teste de glria mesmo que o personagem morra, pois uma morte gloriosa pode inspirar as tropas. Um personagem pode escolher entre se arriscar muito ou pouco em batalha, anunciando sua escolha antes que o teste de sobrevivncia seja feito. Ele pode escolher qualquer nmero entre -6 e +6 como um modificador para o teste. Contudo, o modificador oposto se aplica para o teste de glria. Por exemplo, se o personagem escolher um modificador de -3 no seu teste de sobrevivncia, ele estar suscetvel a ferimentos fsicos mais graves, porm se sair vivo, dever fazer o seu teste de glria com um bnus de +3, tendo assim maiores chances de ter sido protagonista de um feito herico. Resumindo, se no for bravo o suficiente, no ter glria!

Teste de sobrevivncia

Quando qualquer resultado determinar um ferimento, compute o dano diretame nte da HT do personagem (subtraia rijeza, mas no RD de armaduras). Determine o local do ferimento aleatoriamente. Se um personagem ou lder de uma fora receber danos suficientes para deix-lo inconsciente, o teste final de estratgia de seu exrcito afetado como descrito em catstrofe. (veja a pgina 13.)

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Sucedido com margem de 5 ou mais: O personagem sai ileso. Sucedido com margem entre 1 e 4: Recebe dano de 1d6. Sucedido com o exato nmero alvo do teste: Recebe dano de 2d6. Falha com margem de -1 a -2: Recebe um dano de 1d6+1. Falha com margem -3 a -4: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 1d6 de dano. Falha com margem -5 a -6: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 2d6 de dano. Falha com margem de -7 ou pior (ou um 17 ou 18 nos dados): Recebe trs ferimentos, cada um provocando 2d6 de dano.

Teste de Glria

Os nmeros em colchete indicam o modificador final no teste de estratgia se o personagem for um lder de unidade. Adicione +1 para bons resultados ou -1 para maus resultados de o personagem for o lder do exrcito inteiro. Sucesso Decisivo: Coberto em glria! Teste a reao com um oficial superior com +2, se conseguir 16+, oferecida ao personagem uma promoo para uma patente superior. Se conseguir 19+ oferecido uma transferncia para guarda real (ou algo equivalente). [+2] Sucesso com margem 7 ou 9: Lutou com grande coragem e herosmo. Teste a re ao com um oficial superior como escrito acima, porm sem bnus. [+1] Sucesso com margem 4 a 6: Lutou heroicamente. Teste a reao com um oficial superior como escrito acima, porm com -2. [+1] Sucesso com margem 3 ou menos: Lutou competentemente. Falha com margem -1 a -3: Lutou adequadamente. Falha com margem -4 a -6: Lutou mal. O oficial superior notou a sua inaptido ou excesso de cautela. Faa um teste de reao para saber como ele ir te tratar aps a batalha. [-1] Falha com margem -7 ou mais (ou 17 ou 18 nos dados): Lutou terrivelmente mal. Resultados como acima. Alm disso, se voc sobreviver batalha, algum de pa15

tente equivalente sua ir publicamente te chamar de covarde e ir propor um duelo. [-3]

MODIFICADORES DE ESTRATGIA

O narrador agora leva em conta as circunstncias da batalha, anotando vrios modificadores, positivos e negativos, percia estratgia dos lderes de cada lado. Todos esses modificadores so cumulativos. Asteriscos indicam uma situao de cerco, o que significa que uma tabela diferente ir ser usada para determinar o resultado final.

Fora relativa da Tropa e o Rumo de Batalha

Compare as Foras da Tropa dos exrcitos. Divida a FT total do exrcito maior pela FT total do exrcito menor. Isso lhe dar o Rumo de Batalha para o combate, ou seja, uma medida para saber qual lado leva vantagem na guerra. Por exemplo, uma FT de 100 contra uma FT de 50 teria um Rumo de Batalha de exatos 2, ou na linguagem de guerra, 2 para 1. Quanto maior for o Rumo de Batalha, maior o bnus para a percia estratgia do lder do exrcito mais forte. Como mostrado a seguir. 1.2 ou menos: Sem bnus em estratgia. 1.2 a 1.4: bnus de +1 em estratgia. 1.4 a 1.7: bnus de +2 em estratgia. 1.7 a 2: bnus de +3 em estratgia. 2.1 a 2.9: bnus de +4 em estratgia. 3 a 4.9: bnus de +5 em estratgia. 5 a 6.9: bnus de +6 em estratgia. 7 a 9.9: bnus de +7 em estratgia. 10 ou mais, ou seja melhor que 10 para 1: +8 em estratgia!

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Elevao e posio defensiva

Se um lado for estiver claramente se defendendo, ele recebe modificadores base ados em sua posio. Quando for apropriado, os modificadores abaixo so cumulativos. O atacante ataca colina abaixo: -3 ou pior! O atacante se aproxima sob cobertura: -1 O atacante engaja por uma pequena ladeira: +1 O atacante engaja por uma ladeira muito inclinada: +2 O atacante engaja por uma ladeira muito inclinada em terreno ruim: +3 * O atacante deve forar o inimigo em uma passagem estreita; desfiladeiro, ponte, vale: +2 a +8, dependendo do quo estreito o caminho. * O defensor est protegido por um parapeito ou um leito de rio: +3 * O defensor ocupa um sobrado, um forte ou uma cidade sem muralhas: +4 * O defensor ocupa uma cidade murada: +6 * O defensor ocupa um castelo: +8

Superioridade por Tropa Especial

Estes so modificadores de estratgia em termos de superioridade de certos tipos de guerreiros. Uma superioridade de 3 para 1 (determinada como o Rumo de Batalha), por exemplo, significa que os seus guerreiros deste tipo, independente da qualidade, s uperam os guerreiros inimigos ou mquinas de cerco deste tipo numa relao de 3 para 1. H trs tipos de superioridade: mquinas de cerco (somente em situaes de cerco); Cavalaria (somente em campo aberto); e armas de alcance (veja recrutando tropas na pgina 26). Cada tipo de superioridade relacionado separadamente: se voc tiver uma fora de arqueiros montados e o inimigo no tiver nem cavalaria nem arqueiros, assume-se que voc tenha uma superioridade de 5 para 1 em ambos, combate de alcance e cavalaria.

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2 para 1: +1 em estratgia. 3 para 1: +2 em estratgia. 5 para 1 ou melhor: +3 em estratgia.

Circunstncias especiais

Adicione os modificadores na estratgia se algumas destas situaes abaixo tomarem parte em sua batalha. Note que todas estas circunstncias so determinadas pelo narrador ou o grupo de RPG, mas a palavra final do narrador. Pego totalmente de surpresa: -5 Pego parcialmente de surpresa descobriram a menos de uma hora da batalha: -2 Forados a marchar para a batalha: -3 Sem suprimentos: -3 Supridos apenas atravs de pilhagens: -1 Em territrio de casa: +2 (este modificador no cumulativo com os bnus por estarem em algum forte, cidade ou outra fortificao) O narrador pode aplicar bnus ou penalidades adicionais de -5 a +5 para outros fatores se ele achar conveniente. Por exemplo, uma nvoa densa enquanto esto prestes a lanar um ataque corpo a corpo seria digno de um -3.

Planos de batalha

Por fim, o narrador pode pedir aos jogadores que lhe dem um plano de batalha (ou planos se tiver personagens dos jogadores em ambos os lados da batalha). Se, na opinio dele, os planos forem especialmente bons ou ruins, ele pode aplicar modificadores variando de +3 a -3 no teste final de estratgia.

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RESOLVENDO A DISPUTA DE ESTRATGIA

Aps ter anotado todos os modificadores, uma rpida disputa da percia estratgia feita, para determinar o quo bem os lderes de cada exrcito lidaram com suas foras. Cada lder rola contra o NH de sua percia estratgia, j modificada. (Para batalha e nvolvendo 200 homens ou menos, a percia ttica usada no lugar da estratgia.) O vencedor desta disputa rpida tambm o vencedor da batalha. As margens de sucesso, ou fracasso, dos lderes, iro determinar o quo decisiva foi a vitria. Exemplos: Um lder faz uma jogada e consegue uma margem de sucesso de 4, o outro consegue uma de 2. A diferena de 2, e sendo assim, a batalha foi de certa forma sem concluso. Se um lder consegue uma margem de sucesso de 4 e o outro fracassou com uma margem de -4, ento a diferena 8, resultando numa luta muito melhor para um dos lados. Use a tabela apropriada para achar determinar conseqncias da batalha. Use as tabelas B ou C se qualquer dos modificadores de estratgia devido posio (aqueles marcados com um * na pgina 14) for usado. De outra maneira, use a Tabela A.

A. Batalhas em Campo Aberto 0 a 3: Batalha sem concluso. Cada lado mantm a sua posio, ou podem escolher recuar. 4 a 7: Vitria marginal. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral. Caso contrrio, as unidades fogem. 8 a 12: Vitria Definitiva. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral -2. Caso contrrio, as unidades fogem. 13 a 16: Grande Vitria. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral -4. Caso contrrio, as unidades fogem. 17 ou mais: Vitria Esmagadora. O lado perdedor foge da batalha.

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B. Batalhas em Cerco O defensor venceu 1 a 3: Batalha sem concluso. O ataque do inimigo repelido, mas ele mantm a sua posio de cerco. Ele pode atacar de novo no dia seguinte com -2 na moral. 4 a 7: Vitria Marginal. O atacante consegue manter a sua posio se mais da metade de suas tropas forem sucedidas em um teste de moral, caso contrrio todo o exrcito recua para se reagrupar. 8 a 12: Vitria Definitiva. O atacante consegue manter a sua posio se mais da metade de suas tropas forem sucedidas em um teste de moral -2. Caso contrrio todo o exrcito recua para se reagrupar. 13 a 16: Grande Vitria. Cada unidade do atacante, individualmente, recua para se reagrupar se forem sucedidas em um teste de moral. Caso contrrio a unidade foge da batalha. 17 ou mais: Vitria Esmagadora. Cada unidade do atacante, individualmente, recua para se reagrupar se forem sucedidas em um teste de moral -2. Caso contrrio a unidade foge da batalha. C. Batalhas em Cerco O atacante venceu 0 a 3: Batalha sem Concluso. Apesar de o atacante ter tecnicamente vencido a batalha, o defensor mantm a sua posio e no ir sofrer penalidades na moral se outra batalha vier ocorrer. 4 a 7: Vitria Marginal. Os dois lados mantm sua posio. O defensor ter uma penalidade de -2 em moral se os invasores voltarem a atacar. 8 a 12: Vitria Definitiva. O defensor mantm a sua posio se mais da metade de suas unidades forem sucedidas em um teste de moral. Caso contrrio, todo o exrcito foge** da batalha. 13 a 16: Grande Vitria. O atacante captura a posio desejada. Cada unidade do defensor, individualmente, recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral. Caso contrrio, a unidade foge ou, se no tiverem para onde ir, se rende. 17 ou mais: Vitria Esmagadora. O atacante captura a posio desejada. Cada unidade do defensor, individualmente, recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral -2. Caso contrrio, a unidade foge ou, se no tiverem para onde ir, se rende. 20

** Se o defensor no conseguiu passar no teste de moral e teve que recuar como conseqncia, e tambm no tiver para onde recuar, faa um segundo teste de moral, para as unidades em questo, com +2 sobre o teste anterior. Um sucesso significa que esta unidade conseguiu manter a sua posio e outra batalha deve acontecer. (estes defensores provavelmente esto encurralados prximos a uma muralha, ou se retiraram para dentro de algum forte ou lugar fechado.) uma falha significa que a unidade se rendeu.

SEGUNDO TESTE DE SOBREVIVNCIA

Qualquer personagem que faa parte do lado perdedor da batalha deve fazer um segundo teste de sobrevivncia (veja a pgina 14.), usando os mesmos modificador usado no primeiro teste. Ajuste o teste com -1 para cada 3 pontos de margem de derrota do resultado do teste final de estratgia da batalha. Se estiver defendendo, ajuste para positivamente para qualquer bnus de posio (modificadores marcados com um *) que o lado defensivo recebeu.

BAIXAS

Por ltimo, as baixas so computadas para ambos os lados. Elas, contudo, no afetam os personagens; O destino deles determinado pelas jogadas de sobrevivncia. Mesmo se uma unidade for completamente destruda, o personagem que for bem sucedido em seu teste de sobrevivncia consegue escapar de alguma forma. Ache a margem obtida no teste da disputa de estratgia na tabela de baixas. Use a tabela de acordo com o resultado da batalha. (um nmero positivo para o vencedor, um nmero negativo para o perdedor.) O nmero a porcentagem de homens que aquele lado perdeu durante a batalha. Por exemplo, se a margem no teste de estratgia foi 3, o resultado para o perdedor -3, sofrendo assim 4d6+20% baixas, enquanto que o lado vitorioso deve consultar a linha 3, sofrendo apenas 4d6% baixas. 21

Se o defensor foi protegido pela sua posio (modificadores com um * na tabela de elevao e posio defensiva), adicione o modificador sua margem no teste de estratgia (mas no no do inimigo) antes de calcular as baixas. Desta forma, se o defensor perdeu por 3 pontos de diferena, mas teve um bnus de +3 devido sua posio, ele deve calcular suas baixas de acordo com a linha 0. Unidades portando armadura tm sua linha de consulta para baixas modificada como especificado na tabela abaixo. Arredonde todas as baixas para cima. As baixas so divididas de forma equivale nte entre as unidades de um exrcito, a menos que o narrador decrete (ou um personagem do jogador lder do exrcito diga) que alguma unidade em particular liderou o ataque, ou ficou na retaguarda. Metade das baixas (arredondada para baixo) tratada como morta ou permane ntemente impossibilitada de combater. A outra metade se recupera numa taxa de 5% (do tamanho original da unidade) por dia em seu acampamento, ou 2% por dia em marcha.

Tabela de Baixas -19 ou menos -17, -18 -15, -16 -13, -14 -11, -12 -9, -10 -7, -8 -5, -6 -3, -4 -1, -2 0 1, 2 3, 4 5, 6 7, 8 9, 10 (12d+60)% (11d+55)% (10d+50)% (9d+45)% (8d+40)% (7d+35)% (6d+30)% (5d+25)% (4d+20)% (4d+15)% (4d+10)% (4d+5)% (4d)% (3d)% (2d+2)% (2d)% 22

11, 12 13, 14 15, 16 17, 18 19 ou mais

(1d+2)% (1d)% 2% 1% Sem perdas

Cavalaria Pesada, Infantaria Pesada: consulte 4 linhas abaixo do resultado. Cavalaria Mdia, Infantaria Mdia: consulte 2 linhas abaixo do resultado. Cavalaria Leve, Infantaria Leve, Piqueiro: consulte 1 linha abaixo do resultado. Aqui termina a parte mecnica do combate em massa. A questo de como o conflito se enquadra dentro da campanha a gente deixa para o narrador e os jogadores.

FICHA DE EXRCITOS

Nome

Tipo

Q

M

H

FT

HT

E

T

B

______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____Q = Qualidade da tropa. M = Moral da tropa. H = Quantidade de homens iniciais da tropa. FT = Fora da tropa. HT = homens restantes. E = Estratgia do lder. T = Ttica do lder. B = Batalha do lder.

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SEO DE TEXTOS LATERAIS DO LIVRO GURPS CONAN SOBRE O COMBATE EM MASSA

Seqncia de turnos do combate em massa

O sistema possui seis passos bsicos para a resoluo de uma batalha (ou para cada dia de batalha). 1. Calcular a Fora da Tropa bsica de cada unidade envolvida. Totalize -as para obter a fora total dos dois exrcitos em guerra. 2. O narrador faz um teste de catstrofes para cada lado. 3. Cada personagem faz o seu teste de sobrevivncia e de glria logo em seguida. 4. Uma disputa rpida entre as percias Estratgia dos lderes de cada exrcito, modificadas por: a) A medida do Rumo de Batalha entre os exrcitos. b) Posio relativa. c) Resultados de catstrofes. d) Glria (ou morte) dos lderes de unidades. e) A anlise do narrador sobre os planos de batalha de cada lado. f) Circunstncias especiais. 5. Cada personagem do lado perdedor faz um segundo teste de sobrevivncia. 6. Calcula-se a baixas sofridas para cada exrcito.

Determinando a qualidade da tropa

Se a situao em que os jogadores se encontram numa campanha ou aventura no determinou a qualidade de um corpo blico, faa-o ao jogar 3d6 e ento compare com a tabela abaixo. Use esse mesmo mtodo quando for determinar a qualidade de uma unidade recm recrutada (veja a pgina 26) ou quando estiver recrutando reservas para preencher

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uma unidade que teve perdas neste caso, ela te d a mdia da qualidade dos reservas que voc foi capaz de recrutar. 3 4a6 7a8 9 a 10 11 a 15 16 Elite: Moral base 16* Calejado de Batalha: Moral base 15* Experiente: Moral base 14 Mediano: Moral base 13 Inexperiente: Moral base 11 Bruto: Moral base 9

* Role novamente se voc estiver tentando recrutar uma unidade nova, ou tiver recrutado mais que 10 homens.

Mudando a qualidade da tropa

Em uma campanha contnua, unidades iro perder homens e substitu-los, algumas vezes com homens experientes, outras vezes com recrutas inexperientes. Mantenha um controle do nmero de batalhas que uma unidade lutou, tratando todo o nmero alm de 20 como 20. Quando uma unidade recruta homens por qualquer que seja a razo, a nova qualidade da tropa a nova mdia de experincia entre os homens. Por exemplo: Arius de Koth comanda uma unidade de qualidade Calejada de Batalha, com uma mdia de experincia de 10 batalhas. Ela tem 87 homens. Arius recruta mais 11 homens, de qualidade inexperiente. A mdia de experincia computada desta forma: 87 x 10 (sendo 87 o nmero de homens e 10 o nmero de batalhas) para os homens antigos. 11 x 1 (sendo 11 o nmero de homens e 1 o nmero de batalhas) para os recrutas. 870 + 11 = 881. Divida o resultado por 98 (que o nmero total da unidade aps o recrutamento. 87 + 11 = 98), para achar uma mdia de 8,9 aproximadamente. Arredonde para baixo. A unidade agora tratada como se tivesse 8 batalhas, tornando-a de qualidade Experiente. Se ela lutar em mais duas batalhas ela ir voltar para a qualidade Calejada de Batalha, pois atingir novamente 10 batalhas.

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Determinando a experincia do comandante (rolando 3d6)

Use somente se um, ou ambos os comandantes forem personagens do narrador. Resultado 3 4a7 8 a 11 12 a 15 16 a 17 18 Qualidade Elite Calejado de Batalha Experiente Mediano Inexperiente Bruto Batalhas 15+ 10 a 14 6a9 4, 5 1a3 0 Estratgia 16+(1d) 14+(1d) 14 12 10 9

Recrutando Tropas

O custo para recrutar um corpo de soldados determinado por tipo o custo para comprar os equipamentos e pagar o salrio como mostrado abaixo, por homem. Cavalaria Pesada: $14,000 Cavalaria Mdia: $9,000 Cavalaria Leve: $5,000 Cavalaria Irregular: $3,000 Infantaria Pesada: $9,000 Infantaria Mdia: $5,000 Piqueiro: $2,000 Infantaria Leve: $1,500 Infantaria Irregular: $200 Mquinas de Cerco: $25,000 como mdia O preo varia muito, incluindo armadura. O narrador pode modificar o custo para circunstncias especiais, como uma boa ou m disponibilidade de homens, cavalos e equipamentos, o que incomum. Adicione $500 por homem se a tropa for de fundeiros, $1,000 se forem arqueiros e $1,500 se forem soldados com arcos compostos. 26

Normalmente, tropas de qualidade Elite e Calejada de Batalha no podem ser recrutadas no uma quantidade muito grande de homens, com esta experincia, desempregados. Custam 10% a mais para recrutar uma tropa de qualidade experiente, e 20% a menos para recrutar uma tropa de qualidade Bruta. O narrador decide qual tipo de tropa est disponvel. Personagens lderes iro, freqentemente, querer recrutar as melhores tropas que puderem, levando em conta a verba que eles tenham. Se o narrador precisar determinar a qualidade da tropa de forma aleatria, use a tabela da pgina 25.

Pagando e mantendo tropas

Custa cerca de $200 por ms para alimentar e manter um homem de infantaria; $800 para um homem de cavalaria e seu cavalo; $3,000 para um elefante e sua tripul ao. Essa taxa deve ser paga, ou a unidade ir se revoltar, dissolver, ou desertar. As tropas tambm esperam o pagamento em dia; tropas sem receber podem ser perigosas para os seus lderes ou empregadores. A moral cai em 1 para o primeiro dia sem receber, caindo numa razo de 2 para cada dia alm disso. Faa um teste de moral a cada dia que a tropa ficar sem receber, aps ter aplicado os modificadores na moral. Uma falha implica em algo ruim, que ser definido pelo narrador. A cada segundo dia de pagamento cumprido pelo lder, a tropa ganha 1 ponto na moral. Mas somente at ter eliminado o modificador negativo que havia tido antes, devido falta de pagamento. De forma geral, tropas humanas esperam ser pagar com um salrio igual a 10% do custo de recrutamento, a cada ms, independente de sua experincia. Um bnus de 50% ir incrementar a sua moral em 1 ponto para o prximo ms, enquanto que um aumento de 100% no salrio ir proporcionar um bnus de 2 pontos na moral para o ms seguinte. Lucros obtidos atravs de saques contam como pagamento.

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Formaes e patentes

A organizao dos exrcitos hyborianos simples. As maiores unidades permanentes so os guarda-costas dos lderes dos exrcitos, como os Drages-Negros de Conan. Elas podem ter qualquer tamanho, dependendo do poder e riqueza do monarca. Elas so permanentemente organizadas e so chamados de regimentos. Elas tm um comandante (patente 6), um ou mais sub-comandantes (patente 5, cerca de 1 para cada 500 homens), e um oficial jnior (patente 4) para cerca de 100 soldados. H um oficial minoritrio (patente 1, 2 ou 3) para cada 10 soldados. A guarda normalmente liderada pelo monarca em pessoa. Em batalha, eles fazem parte da tropa reserva, sob o comando do prprio general; fora de batalha, eles fazem a proteo de seu lder e proporcionam agentes para situaes perigosas e delicadas. Os oficiais e soldados desta unidade, geralmente so de qualidade que varia de experiente a elite e de grande lealdade. O resto do exrcito hyboriano constitudo basicamente de linhas feudais. Essas unidades marcham para a batalha sob o comando de seu lder local. Uma vez com o exrcito de campo reunido (que simplesmente todas as tropas sob um nico comandante para uma batalha ou campanha), elas so formadas como unidades ad hoc, ou seja, formadas com unidades no permanentes, apenas para batalha. Cada membro de uma unidade tem equipamento similar ao do restante, e o senhor desta unidade designado como seu comandante. Essas unidades, geralmente, no possuem mais de 100 homens, pois essa a quantidade mxima que um homem pode controlar com sua voz e gestos com a mo. Estas unidades so geralmente chamadas de companhia e o seu comandante chamado de capito. Esses cargos so vlidos apenas para a campanha; eles no requerem a vantagem de hierarquia militar. Esses capites nomeiam oficiais subalternos para cada 10 homens; estes tambm no necessitam da vantagem hierarquia militar. Os cargos elevados de um exrcito hyboriano tambm so ad hocs. O exrcito divido em trs componentes: Linha de frente, Corpo Principal, Retaguarda (que a ordem de suas posies em marcha). Cada componente est sob as ordens de um comandante designado pelo Rei, ou General. O comandante, geralmente, um nobre ou um mercenrio veterano; repetindo que os cargos so vlidos apenas para a campanha. Cada comandante escolhe um nmero de ajudantes, que so nada mais que mensageiros e conselheiros.

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Os exrcitos dos estados do leste, como Turan, Khitai, Vendhya e Iranisto so mais formalmente organizados. Eles tm regimentos permanentes com cerca de 1000 homens, comandados por oficiais de patente 6. Esses regimentos so divididos em companhias de 100 homens, comandadas por oficiais de patente 4. Cada companhia tem um ou dois oficiais jnior de patente 3 e de quatro a 6 oficiais minoritrios de patente 1 ou 2. Formaes maiores podem ser feitas tambm, como de dois a cinco regimentos, que forma uma brigada, ou de duas a cinco brigadas, formando assim uma diviso. Elas so geralmente formadas para uma campanha ou para um dever especfico (como para guardar fronteiras) e dispersadas quando este dever concludo. O exrcito de campo composto por vrias divises. Se o prprio monarca comanda o exrcito, ele acompanhado por uma diviso de guarda costas, selecionada para o trabalho. Foras mercenrias podem ser de qualquer tamanho e organizao. Qualquer um que possa atrair seguidores pode se atuar como mercenrio. Eles geralmente completam a composio dos exrcitos ao seu redor; comumente, qualquer lder que possa cuidar de um grupo de at 100 homens chamado de capito; qualquer lder que possa cuidar de vrias companhias chamado de general. Brbaros lutam por tribo, cl e bando ao contrrio de qualquer formao organizada. O nico ttulo de comandante chefe, e pode representar qualquer coisa desde meia dzia de bandoleiros a milhares de guerreiros.

Esplios de guerra

Muitas unidades militares, no apenas mercenrios, depende largamente dos saques para fazer a vida de combatente valer a pena. Os esplios disponveis, mesmo em uma cidade queimada e destruda, podem ser imensos, e est nas mos do narrador decidir o valor. Porm, os saques no campo de batalha tambm podem ser muito valiosos. O exrcito que tiver acesso ao campo de batalha depois de uma contenda poder, ento, recuperar as armas e armaduras de suas baixas causadas pela guerra, e a maioria, se no todas, as baixas do inimigo. Se o inimigo fugiu, os seus mortos e feridos portanto duas baixas ser deixada para trs, podendo ser saqueada.

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Falando em termos de jogo, o valor mdio do equipamento recuperado de soldado morto ou capturado ser igual a 1/3 do valor usado para recrutar aquele soldado (veja a pgina 24). Os itens sero vendidos por menos provavelmente 20% do valor total, em dinheiro mas para um exrcito, a maioria ou todo o equipamento ser til. Use do valor em caso de cavalaria; cavalos vivos so caros, os mortos no passam de rao, no melhor dos casos.

Uso de piqueiros

Piqueiros podem neutralizar a carga de uma cavalaria. Quando estiver determinando a superioridade com relao cavalaria, conte piqueiros como cavalaria para o lado que tenha menos cavaleiros. Contudo, piqueiros no lhe proporciona superioridade para cavalaria, apenas neutralizam a ao da cavalaria inimiga.

Moral

Cada unidade comea com uma moral base determinada pela qualidade da tropa. Eventos na campanha podem afetar a moral antes de uma batalha. Catstrofes, ou perda do lder em batalha, afetam a moral para aquela batalha somente. Exemplo: Arius de Koth tem uma unidade de qualidade calejada de batalha, moral base 15. Os esplios foram bons no ms passado, ento eles entraram na batalha com +1 em moral, totalizando 16. Na primeira hora de batalha, Arius foi ferido gravemente (1 moral). De novo, a moral efetiva ficou em 15. A moral usada para determinar se uma unidade derrotada recua para se re agrupar ou foge apavorada. Durante uma campanha, o narrador pode pedir um teste de moral quando a unidade ordenada a fazer algo perigoso ou irracional (i.e., lutar com chances mnimas de vitria, no receber no dia certo, lutar com uniforme rosa! Etc.).

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Modificadores de moral

Em guerra contra um inimigo hereditrio, a moral sempre tem +1. Qualquer unidade aquiloniana, barachaniana, kozak ou himeliana lideradas por Conan tem +1. Outros lderes de status similar ganharo este mesmo bnus. Atrocidades sempre requerem um teste de moral. Numa falha, a moral cai 1 ponto. Por outro lado, em caso de sucesso a moral sobe por 1 ponto, representando a raiva. Unidades que defendem territrio de casa sempre tm +2 na moral. A moral antes da batalha ganha um +1 se o exrcito j derrotou aquele inimigo no mesmo ano. Ou tem -2 se foram derrotados por ele no mesmo ano. Bnus no pagamento pode elevar a moral (Veja a pgina 27).

Batendo em retirada e outros desastres

Uma fora que esteja batendo em retirada, fugindo em pnico, devido a um resultado muito ruim na batalha ou devido a uma falha no teste de moral. Se um exrcito fugir, as suas baixas so aumentadas. Se a unidade ir se reagrupar novamente, como uma unidade, est a cargo do narrador decidir. Se a batalha foi em territrio amigo, e/ou a unidade era de cavalaria, e/ou tinham vrios lugares para se esconder, e/ou o lder c arismtico, os sobreviventes podem ser capazes de se reunir como uma unidade novame nte. Personagens dos jogadores cujas unidades bateram em retirada (ou foram totalmente destrudas) devem fazer um segundo teste de sobrevivncia com -2. Depois disso, a sua aventura ser redirecionada, pelo menos por um tempo, para ver se ele chegar em casa em segurana e se reuniu com a sua fora!

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Cenas de batalha no RPG

O sistema apresentado aqui ir resolver batalhas de grande escala. Est a cargo do narrador como fazer isso de forma que seja interessante para os jogadores, e vice versa. O narrador deve sempre fazer um rascunho do mapa do campo de batalha (ou talvez de vrios campos de batalha opcionais) para ajudar os personagens a visualizarem a estratgia, especialmente se eles forem os lderes de uma unidade ou exrcito. Quando o narrador representar o papel do adversrio na batalha, ele deve ocasionalmente mostrar uma ttica que surpreenda aos personagens. Descreva-a realisticamente. Se eles lidaram bem com a situao, devem receber um bnus no teste de estratgia. Por outro lado, se os jogadores reagirem mal situao devero ser penalizados. Jogadores cujos personagens esto posio de liderana podem tentar passar ordens para as suas tropas uma vez que a batalha tenha se iniciado e qualquer surpresa do inimigo tenha aparecido. Jogadores cujos personagens so meros soldados, podem controlar apenas o seu prprio destino no campo de batalha e ento, somente uma extenso limitada de companheiros decidindo o quo bravos (ou covardes) iro se mostrar na batalha. Mas eles devem descrever as suas aes de qualquer maneira: no apenas eu vou com -3 no teste de sobrevivncia e +3 no teste de glria, mas Estou gritando, insultando o inimigo e correndo para atacar o portador do estandarte deles. Tambm, os efeitos na moral, durante uma campanha, no comeo de uma batalha e quando as tropas comeam a fugir, so uma oportunidade para o narrador ser dramtico. Lembre-se: isto um mundo para heris. Os jogadores devem ser hericos. Os narradores devem se lembrar de que eles apenas bardos; conte a lenda bem contada e recompense o herosmo.

Combate sangrento e rpido

Se voc no quiser perder tempo traando os componentes de cada unidade de um exrcito, apenas calcule a fora total da tropa do exrcito em questo e calcule a mdia da moral base de todas as unidades da fora (possivelmente colocando como qualidade 32

mediana e de tipo mdio para todas as foras). Aplique todos os outros modificadores como antes, estimando quando necessrio (como quando tem superioridades por mquinas de cerco, cavalaria e armas de longo alcance). Faa a disputa rpida da percia estr atgia como antes, levando em conta as baixas e checando a moral, quando necessrio, para o exrcito inteiro. Aqui algumas equivalncias que podem facilitar o trabalho do narrador. 500 homens de infantaria irregular so aproximadamente iguais a: 320 homens de infantaria leve, cavalaria irregular, ou piqueiros; 250 homens de infantaria mdia ou cavalaria mdia; 200 homens de infantaria pesada; 160 homens de cavalaria mdia; 125 homens de cavalaria pesada; 20 mquinas de cerco. Similarmente, 500 recrutas brutos so aproximadamente iguais a: 300 tropas inexperientes; 250 tropas medianas; 200 tropas experientes; 165 tropas calejadas de batalha; 125 tropas de elite.

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FICHAS DE EXRCITOS

Nome

Tipo

Q

M

H

FT

HT

E

T

B

______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Nome Tipo Q M H FT HT E T B

______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____Q = Qualidade da tropa. M = Moral da tropa. H = Quantidade de homens iniciais da tropa. FT = Fora da tropa. HT = homens restantes. E = Estratgia do lder. T = Ttica do lder. B = Batalha do lder.

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FICHAS DE EXRCITOS

Nome

Tipo

Q

M

H

FT

HT

E

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B

______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Nome Tipo Q M H FT HT E T B

______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ ______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____Q = Qualidade da tropa. M = Moral da tropa. H = Quantidade de homens iniciais da tropa. FT = Fora da tropa. HT = homens restantes. E = Estratgia do lder. T = Ttica do lder. B = Batalha do lder.

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