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COMUNICAÇÃO SOCIAL: PUBLICIDADE E PROPAGANDA

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COMUNICAÇÃO SOCIAL: PUBLICIDADE

E PROPAGANDA

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SUMÁRIO ESTUDO DE CASO: A Comunicação da Empresa de Lácteos Promilat................................ 3

Hugo Dias Zanutto

NELSON RODRIGUES EXPLICA A EMOÇÃO DO FUTEBOL: Uma Análise do Discurso Publicitário da Claro ................................................................................................................. 12

Mateus Catalani; João Artur Izzo

O USO E O CONSUMO DE MÍDIAS DIGITAIS ENTRE OS ESTUDANTES DA ETEC LINS .. 21

Jaqueline Maria Figueiredo Pereira; Sandra Regina Silva

PUBLICIDADE NO E-SPORTS DE LEAGUE OF LEGENDS ................................................... 30

Vitor Hugo Luz Martins; Sandra Regina Silva

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ESTUDO DE CASO: A Comunicação da Empresa de Lácteos Promilat

Hugo Dias Zanutto – [email protected]

Graduando em Publicidade e Propaganda - UniSALESIANO Lins

RESUMO

A publicidade e propaganda são atividades estratégicas para toda empresa. Para investigar como é desenvolvida a comunicação na empresa fornecedora exclusiva de produtos lácteos Promilat para o grupo Habib´s e Ragazzo, este artigo apresenta um breve estudo de caso sobre a companhia localizada na região de Lins, na cidade de Promissão. A empresa, que é essencial para a economia local do município não tem investido em comunicação estratégica que poderia resultar num crescimento das vendas e dos clientes. Apenas ajuda de custo pontuais ao fomento do esporte na cidade são realizadas pela empresa do grupo Habibs. O pequeno histórico da presença da Promilat fundamenta a análise com a sugestão de possíveis estratégias a serem adotadas pela companhia para a consolidação de um relacionamento mais sólido dos seus consumidores e o fortalecimento da linha de produtos Promilat na região.

Palavras-chave: Promilat. Habibs. Promissão. Publicidade. Propaganda.

INTRODUÇÃO

Com produtos de qualidade amplamente reconhecida, e presença em

toda rede de fast food do Habib’s e Ragazzo em território nacional como

fornecedora exclusiva de leite, a Promilat, com sua linha de produtos lácteos

marca própria, opta por não fazer a divulgação desses produtos.

Utilizando apenas a cartela de clientes existentes do grupo Habib’s, para

oferecer e efetuar suas vendas, a empresa não busca atualmente um

crescimento nas vendas, apenas fideliza a quantidade de clientes que já

possui.

Apesar da Promilat pertencer ao grupo Habib’s, toda publicidade e

divulgação é feita somente as lojas Habib’s e lojas Ragazzo. A Promilat por ter

nascido com um propósito de suprir as necessidades de um grupo de

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empresas, não teve nenhum planejamento mercadológico ou peças

publicitárias para chegar a um público. Consequentemente nenhuma ação

publicitária fora produzida para a empresa. É importante ressaltar que a

Promilat tem uma exceção quanto à divulgação da sua marca, que consiste em

patrocínios a entidades esportivas do município. Mas essa iniciativa foi uma

iniciativa de representantes dos esportes da cidade de Promissão, onde a

fábrica está instalada. Em contrapartida, às ajudas de custo da entidade de

basquete, a associação divulga a marca da empresa patrocinadora em suas

atividades nas mídias digitais e através de faixas que se encontram na sede de

treinamento dessa equipe.

A Promilat foi escolhida para a realização de um estudo de caso por ser

uma empresa de porte municipal, pelo reconhecimento da qualidade dos seus

produtos, por ser a fornecedora de produtos laticínios de toda a rede de

franqueados do Habib’s no Brasil e por trabalhar com uma linha de produtos

com marca própria.

OBJETIVOS

Este artigo, desenvolvido a partir de um seminário em um curtíssimo

prazo, com algumas limitações na comunicação com a própria empresa, em

grupo sobre marcas de Lins e região, durante a disciplina Introdução à

Publicidade e Propaganda do primeiro semestre do curso de Publicidade e

Propaganda no Unisalesiano, tem o objetivo de entender as estratégias de

marketing e de publicidade utilizada pela Promilat na venda de e na divulgação

da marca da empresa e sugerir potenciais ações para a melhoria da

comunicação da companhia.

Tais ações para a criação de uma marca forte, podem-se basear em

artifícios propostos por (Kotler) para essa finalidade tais como:

A mudança de comportamento do cliente, fazendo-o a valorizar mais as

características intangíveis da marca, como tradição, inovação, status, ou seja,

características que não são diretamente relacionadas ao produto em si, mas

que agregam um valor ao produto quando relacionado à marca.

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Relacionamento com o cliente, uma característica de mercado que

mudou muito nos últimos anos. Hoje, não basta apenas vender um produto e

obter o lucro, é necessário que haja um relacionamento contínuo com o

público-alvo, buscar entender o que o cliente deseja, entender seu

comportamento e atraí-lo com direcionamento dos produtos em relação às

suas necessidades promovendo a marca, e este relacionamento vai além da

concretização da compra, buscando saber ainda da sua satisfação com o

produto e a marca.

A diversificação das marcas para atender todos os segmentos e suas

demandas.

Transparência na comunicação com os clientes, colaboradores e

acionistas.

A consolidação do seu público-alvo, e os tornando promotores fieis da

marca.

METODOLOGIA

A metodologia utilizada é a de estudo de caso, com métodos de

observação das ações de marketing e publicidade da Promilat na mídia e de

apoio financeiro ao esporte local (panfletos, faixas, ajuda de custo, post em

mídias sociais, folder de divulgação dos produtos Promilat etc) e pesquisa

bibliográfica. Também foi utilizada a técnica de entrevista com um dos

executivos da empresa em Promissão, com o auxílio de um dos empregados.

1 DESENVOLVIMENTO

Segundo Pinho (1990) a publicidade é a promoção de produtos, serviços

e marcas, fundamentadas em conceitos técnicos complexos que trabalham a

persuasão sobre o consumidor para de convencê-lo, a simpatizar-se, com a

ideia proposta pela empresa, afim de conquistar e/ou fidelizar o cliente.

O crescimento da publicidade se deu com a industrialização e produção

em massa de produtos que passaram a simbolizar status, estilos de vida, e

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comportamentos. (SAMPAIO, 2013).

É incontestável o poder da publicidade e da propaganda sobre o

consumidor (SAMPAIO, 2013). Por mais que o indivíduo tente se blindar das

influências da mídia, ela, a publicidade, acaba achando um furo, e assim

atingindo um interesse pessoal, um desejo, ou até mesmo influenciando

completamente no seu estilo de vida, tendo em vista que o consumismo

trabalha com toda amplitude de desejos na vida dos indivíduos. Pesquisa

realizada com motoristas evidencia a força da publicidade, mesmo quando há

uma resistência, de acordo com o autor:

Durante as pesquisas, perguntava-se aos motoristas que usavam pneus Firestone quais a razões de sua preferência por esta marca. A maioria das respostas indicava: “Porque o Firestone dá mais quilômetros por cruzeiro”. (SAMPAIO, 2013, p. 08).

E este era justamente o slogan da campanha “Porque o Firestone dá

mais quilômetros por cruzeiro”. Analisando de forma mais crítica constata-se

que mesmo aqueles que são adversos à publicidade, recebem a mensagem da

empresa querendo eles ou não. É importante ressaltar que durante essa

pesquisa, de todos os entrevistados, foram selecionadas as respostas

daqueles que já se encontravam nesta situação, contrários a todo tipo de

publicidade.

1.1 A Propaganda Institucional

A propaganda institucional visa fortalecer a marca ou a empresa, se

tornar conhecida através de seus valores e mensagens institucionais que a

empresa possui. Uma boa campanha institucional transmite credibilidade e cria

no cliente a sensação de segurança por conhecer melhor quem faz o produto

ou serviço que ele consome.

Já sabemos que a Promilat não faz qualquer tipo de campanha

publicitária, o que dificulta tornar sua marca, qualidade e os próprios produtos

reconhecidos pelo consumidor. Portanto para criar uma posição de mercado,

estabelecer um vínculo com o consumidor, a empresa em questão deve criar

uma estratégia de comunicação, privilegiando campanhas institucionais com

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foco na promoção da marca entre esses consumidores, e assim posicionar-se

e trabalhar a promoção de seus produtos.

1.2 História

No início de 1997, visando a padronização da qualidade dos seus

produtos lácteos, o grupo Habib’s decidiu construir uma indústria para atender

essa necessidade em toda sua rede no país. Essa padronização na qualidade

dos produtos deveria acontecer em todo território nacional, independentemente

da sua posição geográfica.

A dificuldade era o fato de que cada fornecedor lácteo tinha

características únicas, até que em dado momento, não era mais possível

encontrar os itens necessários em um mesmo fornecedor, com a qualidade

desejada pelo grupo.

Depois de um cuidadoso estudo, percebeu-se que o melhor ponto para

construção de uma indústria láctea era a cidade de Promissão, no noroeste do

estado de São Paulo, por ser considerada a melhor bacia leiteira em território

nacional.

No segundo semestre de 1997, em um acordo com o então prefeito da

época, foi cedido ao grupo Habib’s a construção de um galpão em seu parque

industrial. Já em setembro daquele mesmo ano, inauguram-se as atividades na

indústria, nasce assim a Promilat Industria e Comercio de Laticínios LTDA.

Com mais de 150 colaboradores, a Promilat está apta para fornecer seus

produtos e garantir sua qualidade para todo o país.

1.3 O Produto

A matéria prima chega à indústria, provinda de diversos fornecedores

que são selecionados através da exigência de determinadas características

que atendam uma qualidade mínima para o produto, garantindo assim

qualidade em todos os produtos que serão a partir daquele momento

industrializados para toda a rede do grupo Habib’s. Depois de todos os

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procedimentos burocráticos, o leite recebido é analisado, resfriado,

pasteurizado, homogeneizado e em seguida é distribuído para a fabricação de

diversos produtos.

Somente depois de complexas análises feitas em laboratório e a

completa e rigorosa exigência na gestão de qualidade da empresa os produtos

são liberados pelo Controle de Qualidade para a produção que atendam às

necessidades do grupo. Além do laboratório da empresa, a Promilat realiza

análises em laboratórios licenciados pelo Ministério da Agricultura, Pecuária e

MAPA.

Nas últimas auditorias realizadas pelo serviço de inspeção na esfera

federal do Ministério da Agricultura, a Promilat recebeu a nota máxima, nota A,

além das aprovações em outras esferas governamentais, de acordo com

informações da empresa.

Quadro 1: Linha de produtos com marca própria

Queijo Processado (sabor Cheddar) – 1Kg, 3.6Kg e 20Kg

Queijo Processado (sabor Cheddar) – 1Kg, 3.6Kg e 20Kg

Queijo Minas 500g e 2.5Kg Queijo Minas 500g e 2.5Kg

Queijo Prato 3Kg Queijo Prato 3Kg

Bebida Láctea (Morango e pêssego) 1L

Bebida Láctea (Morango e pêssego) 1L

Requeijão 5Kg e 1Kg (para pizza) Requeijão 5Kg e 1Kg (para pizza)

Fonte: Promilat, 2017

A venda e distribuição é feita através da oferta junto aos produtos do

grupo Habib’s, valendo-se de sua logística, vendedores e estrutura que fora

criada unicamente para o escoamento dos produtos do grupo.

Para a logística de distribuição dos produtos do grupo Habib’s, o grupo

criou centros de distribuição com cozinhas industriais em pontos estratégicos,

São Paulo que abastece grande São Paulo e litoral, Ribeirão Preto abastece o

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interior paulista, Rio de Janeiro, Curitiba, Canos-RS, Belo Horizonte, Recife,

Salvador, para fazer um escoamento econômico e adequado dos seus

produtos e matérias primas, garantindo o frescor e qualidade dos produtos

desenvolvidos na indústria da Promilat, que podem até mesmo ter produtos

que sejam finalizados nessas cozinhas dos centros de distribuição.

RESULTADOS

Percebe-se uma dependência muito grande da empresa em relação ao

grupo que a criou, o que é natural, pois a empresa fora criada exclusivamente

para atender a essa companhia. Porém essa dependência pode trazer

benefícios, já que o grupo permite que a Promilat faça uso de uma estrutura

que atende as demandas de uma empresa que atua em escala nacional, sendo

assim, a Promilat, pode se preparar para uma tiragem dos seus produtos com

marca própria na mesma proporção, produzir em escala nacional sem se

preocupar em criar ou aprimorar uma logística que atende as atuais demandas,

assim como pode atender futuras grandes demandas, o mesmo acontece com

sua equipe de vendas.

A empresa precisa de um posicionamento estratégico no mercado, tem

que buscar saber onde pode atuar e como atingir seu público-alvo. Por isso, a

pesquisa de mercado é o ponto de partida que se deve adotar.

A estratégia de marketing começa com tamanho, estrutura,

comportamento do público-alvo e seu posicionamento, metas de vendas,

participação de mercado e lucros que serão atingidos nos primeiros anos.

Através de uma pesquisa de mercado, com objetivo de obter e entender

informações que mostrem as necessidades e expectativas dos consumidores

em relação aos produtos da linha própria da Promilat será possível esses

desejos e necessidades.

Uma vez atingido esse primeiro público, começamos a trabalhar com

metas de vendas de longo prazo, utilizando-se do composto de marketing dos

4P’s conforme forem passando pelas etapas do ciclo de vida do produto.

Toda essa pesquisa deve se tornar um conhecimento estratégico, e

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entender as relações em determinados sentidos, dentro do nicho de mercado

em que a empresa atua, e tomar uma decisão mercadológica bem embasada e

direcionada.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo contribui com a empresa na gestão inicial de um

planejamento estratégico de comunicação, para o posicionamento da marca

em relação ao público e dos produtos da marca própria.

Levando em conta todas as questões levantadas e propostas feitas, o

artigo apresentado no seminário de marcas no curso de Publicidade e

Propaganda do Unisalesiano, realizado no primeiro semestre de 2017, mostra

ainda que é essencial fazer a pesquisa de mercado para o entendimento mais

aprofundado das necessidades e desejos dos consumidores para alavancar as

vendas.

A publicidade dos produtos pode ser o diferencial que levará a indústria

a ter maior lucratividade e conseguir independência para expandir seu negócio

local a nível nacional, sem deixar de atender as demandas do grupo a qual ela

pertence.

REFERÊNCIAS

COBRA, Marcos. Administração de Marketing no Brasil. São Paulo: Cobra Editora e Marketing, 2005. CORTEZ, Edmundo. Conversando sobre Vendas. São Paulo: Atlas, 1996. IRIGARAY, Hélio Artur; VIANNA, Alexandre; NASSER, José Eduardo; LIMA, Luiz Paulo Moreira. Gestão e desenvolvimento de produtos e marcas. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2011. PEREZ, Clotilde; BARBOSA, Ivan Santos. Hiperpublicidade – Atividades e Tendências Volume 2. São Paulo: Thomson Learning, 2008. RODRIGUES, André Fernando; DOVALIB, Eliano de Sá; PORTELA, Frederico Chinicharo. Planejamento Estratégico. Lins: Promilat Indústria e Comércio de Laticínios Ltda, 2007.

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SAMPAIO, Rafael. Publicidade de A a Z Como usar a propaganda para construir marcas de sucesso. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013. SANT’ANNA, Armando. Propaganda – Teoria, Técnica e Prática. São Paulo: Cengage Learning, 2017.

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NELSON RODRIGUES EXPLICA A EMOÇÃO DO FUTEBOL: Uma Análise

do Discurso Publicitário da Claro

Mateus Catalani – [email protected] Especialista em Administração – UniSALESIANO Lins

Prof. Me. João Artur Izzo – [email protected] Mestre em Comunicação e Cultura Midiática – UniSALESIANO Lins

RESUMO

A campanha publicitária da operadora de telecomunicação Claro utilizou as crônicas esportivas de Nelson Rodrigues para explicar a emoção do futebol, alinhada às diferentes experiências de navegação pelo 4GMax, se unindo aos dois principais nomes mais rentáveis do futebol brasileiro: Neymar e Ronaldo. Aplicando o método de análise do discurso, o presente artigo busca apresentar um estudo exploratório sobre a campanha publicitária da Claro. Começou a circular no país dois meses antes da Copa do Mundo de 2014, onde foi transmitido nos canais da televisão aberta, na fechada e também pela internet. Os resultados apontam que a estratégia das empresas de veicular nome de sucesso do esporte, aqueles que provocam grandes emoções, possui o objetivo da consolidação de uma marca no concorrente mercado.

Palavras-chave: Campanha publicitária. Análise do discurso. Estratégia.

INTRODUÇÃO

Diante da nova era digital, no qual a popularização dos celulares

transformou muitos objetos e tecnologias em seres dispensáveis, nos dias de

hoje a última finalidade destinada ao aparelho móvel é a realização de

chamadas. O smartphone se tornou um item da comunicação comum e

necessário, desde a função despertadora até como o meio de se conectar ao

mundo.

Devido as suas diversas definições e funcionalidades disponíveis, o

smartphone pode ser classificado como dispositivos programáveis que

convergem conectividade e mobilidade.

Para assegurar o império de telecomunicações no mercado, as

operadoras investem significativamente na publicidade de suas marcas. De

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acordo com Santos (2005), a mensagem da publicidade tem o objetivo de

predispor o receptor a praticar uma ação específica, atuando de maneira

influenciadora em seu público alvo, o que pode ser observado nas

propagandas veiculadas pelas televisões, inseridas nos intervalos de sua

programação.

Na maioria das vezes, as campanhas publicitárias buscam utilizar o

poder de persuasão de uma figura artística sobre o público, seja para vender

algum serviço ou até para veicular um nome global à sua marca.

Nos meses anteriores da copa do mundo de 2014 no Brasil, a operadora

Claro foi eleita à internet móvel mais rápida do mundo - 4GMax. A campanha

“A emoção do futebol”, utilizando Neymar e Ronaldo como garotos

propagandas, além de trechos de crônicas do conhecido Nelson Rodrigues,

procurou garantir que seu cliente ficasse por dentro dos lances dos jogos, além

de poder compartilhar a cada instante a emoção vivida e sua paixão pelo

futebol, onde quer que esteja.

OBJETIVOS

A pesquisa apresenta como objetivos principais:

a) analisar o discurso publicitário da campanha “A emoção do futebol”,

que foi transmitida nacionalmente em 11 de abril de 2014;

b) fundamentar as teorias e as técnicas referentes à análise do discurso.

METODOLOGIA

Para entender como se constrói a persuasão do discurso publicitário, foi

utilizado o método da análise do discurso, uma abordagem qualitativa da

pesquisa científica.

De acordo com Pêcheux (1990), o discurso é um dos aspectos da

materialidade ideológica, ele só tem sentido para um sujeito quando este o

reconhece como pertencente a determinada formação discursiva. Os valores

ideológicos de uma formação social estão representados no discurso por uma

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série de formações imaginárias, que designam o lugar que o destinador e o

destinatário se atribuem mutuamente.

Fernandes (2007) define a análise do discurso como uma exterioridade à

língua, é encontrada no social e envolve questões de natureza não somente

linguística, se referindo a aspectos sociais e ideológicos impregnados nas

palavras quando elas são pronunciadas, possui o objetivo de facilitar o

entendimento da mensagem.

Para se analisar um discurso, além do entendimento da linguagem do

autor, deve se levar em consideração as características do local onde o mesmo

foi proferido, os aspectos psicológicos e o contexto histórico da sociedade.

Nesta área, os discursos podem se objetivar de diversos modos, até mesmo

em discursos publicitários, no qual são analisados os seus métodos e suas

intenções.

Conforme Pêcheux (1990) é possível produzir sistemas efetivos capazes

de restituir o traço da estrutura invariante dos discursos (o sistema de suas

funções) perante a ordem combinatória de suas modificações superficiais, ou

seja, descrever e explicar a estrutura presente na série de seus efeitos.

Foram utilizadas como base as propagandas da campanha “A emoção

do futebol”, que foi veiculada tanto na televisão como também na internet. A

partir do vídeo, foi identificado a intencionalidade subjacente ao discurso da

Claro.

Ao fazer a análise, deve ser transcrito a narração do vídeo com uma

observação nos diversos aspectos não verbais, como o cenário, o figurino e

todo ambiente relacionado em sua volta. Os detalhes foram observados para

uma melhor compreensão das intenções da campanha.

1 DESENVOLVIMENTO

1.1 Análise do discurso da campanha publicitária da Claro

A Claro Telecom Participações S.A., através de suas controladas

explora serviços de telecomunicações, implantação, operação e prestação de

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serviços de telecomunicações, no Brasil e no exterior, compreendendo, ainda,

a compra, a venda, a locação, a cessão de uso de meios e equipamentos a

qualquer título, a importação e a exportação de equipamentos e outros

produtos, bem como a prestação de serviços correlatos. A companhia tem

como principais produtos e serviços: serviço de telefonia móvel celular pós e

pré-pago, internet banda larga, canais de televisão por assinatura, venda de

aparelhos celulares, telefonia de longa distância nacional e internacional,

telefonia fixa básica local e serviços de transmissão de dados. (CLARO

BRASIL..., 2017)

Segundo Setti (2014), no dia 20 de fevereiro de 2014 foi divulgado pela

OpenSignal, empresa que monitora qualidade da cobertura celular, o estudo

que vinha a afirmar que a rede 4G da Claro no Brasil seria a mais rápida do

mundo, atingindo velocidade média de download de 27,8 Mbps.

Aproveitando o evento da copa do mundo no Brasil que estava prestes a

vir, no dia 11 de abril de 2014 foi lançada a campanha “A emoção do futebol”,

transmitida nacionalmente nos canais da televisão aberta, na fechada e

também pela internet, contou com um conjunto de cenas emocionantes

relacionadas à paixão do brasileiro pelo futebol que, em cada situação, há uma

relação com as crônicas de Nelson Rodrigues narradas pelo ator Marcos

Palmeira, alinhada às diferentes experiências de navegação pelo 4GMax.

Segundo o diretor executivo de marketing da Claro, Rodrigo Vidigal, a

campanha queria garantir que o cliente estivesse por dentro dos lances dos

jogos, além de poder compartilhar a cada instante a emoção vivida e sua

paixão pelo futebol, onde quer que estivesse. Para isso, usufruir da melhor

tecnologia seria fundamental para tornar esta experiência real, entregando o

4G mais rápido do mundo e, também, a internet móvel com mais qualidade.

(CLARO REVIVE NELSON RODRIGUES..., 2014)

A seleção da Claro pela utilização do estilo Nelson Rodrigues em uma

campanha cria um diferencial de linguagem na comunicação, no qual a

operadora resgata o jeito fascinado e diferente em que o autor expressa toda a

sua paixão pelo futebol brasileiro em suas crônicas, referências no universo do

esporte.

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RESULTADOS

O Vídeo da Campanha Claro (2014), com um minuto de duração, é

narrado pela voz do ator global Marcos Palmeira, tem como garoto propaganda

o jogador Neymar, e todo enunciado são baseados nas crônicas de Nelson

Rodrigues. De início o locutor fala: “O Brasil é a pátria de chuteiras”, a primeira

cena mostra um menino empilhando caixas de chuteiras, uma a uma, subindo

vagarosamente por elas, em uma espécie de loja de calçados. Ao fundo, um

barulho e a narração de futebol e, ao chegar ao topo, fica claro que a intensão

do garoto foi fazer degraus para que ficasse em uma altura suficiente para

assistir ao jogo. Embora tenham muitos adultos dificultando a sua visão, ele

consegue ver jogadas de Neymar e só então abre um sorriso. A cena

demonstra que o brasileiro desde criança é apaixonado por futebol, que o

Brasil é realmente o país do futebol, e faz de tudo para apreciá-lo.

Figura 1: Primeira cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

A seguir, mais uma referência é narrada: “Aqui, o povo é tão formidável

que vive o futebol”. A segunda cena tem uma mulher séria em meio a uma

multidão, em seguida, mais uma narração: “enquanto os outros apenas o

jogam”. Neste momento, a mulher abre um sorriso e mostra os dentes pintados

de verde e amarelo e faz um selfie para atualizar em sua rede social,

navegando na rede 4GMax da Claro. Certificando que até mesmo as mulheres

brasileiras vivem e compartilham o futebol, os diversos comentários e curtidas

em sua foto, quase que momentaneamente a sua postagem, vende a ideia de

uma velocidade muito rápida de internet móvel 4G da Claro. Uma nova

narração: “Temos razões que a razão desconhece”.

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Figura 2: Segunda cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

A próxima cena mostra uma jogada de Neymar vista por meio de um

smartphone, com destaque para a velocidade em que o vídeo é carregado com

o 4GMax. Em continuação, a cena revela que o usuário que está assistindo o

jogo é um figurante de uma peça de teatro que, mesmo diante de um auditório

lotado, não se incomoda em acompanhar a partida. Determinando que até

mesmo em uma peça de teatro o brasileiro se importa com o futebol, e

comercializa a concepção que a internet móvel da Claro proporciona ao seu

cliente assistir ao futebol em todo lugar. Então é narrado: “Poderão dizer que é

apenas futebol, mas é, sobretudo, o brasileiro”.

Figura 3: Terceira cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

Na cena seguinte, está chovendo e algumas pessoas com guarda-

chuvas abertos estão aglomeradas em frente a uma vitrine completa de

televisões. Um homem tenta ver desesperadamente ao jogo, quando o espaço

entre as pessoas se abre é então apresentado Ronaldo. A cena constata a

paixão do brasileiro pelo futebol, no qual até mesmo uma pessoa importante

como Ronaldo se submete a ficar debaixo de chuva, assim como qualquer

outra pessoa, para simplesmente ver jogo de futebol.

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Figura 4: Quarta cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

Logo é narrado: “Porque para nós futebol” e uma sequência de jogadas

de Neymar são destacadas. “Não se traduz em termos técnicos e táticos”. A

cena seguinte mostra uma mulher dormindo em um quarto comum de casal,

uma luz que vem de baixo das cobertas ao lado da mulher, em uma espécie de

cabana, revela um homem assistindo futebol em um smartphone, com lances

do Neymar. Novamente o destaque fica para a velocidade em que o vídeo é

carregado, mencionando a internet 4G da Claro, além do irreverente lugar e

horário que o futebol é proporcionado. Mais uma narração: “Mas em termos

puramente emocionais”.

Figura 5: Quinta cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

As últimas cenas reforçam a experiência que o 4G da Claro oportuniza,

seja qual for o dispositivo, para que os torcedores possam ver seus jogos onde

quer que estejam. O vídeo apresenta um homem assistindo ao jogo de futebol

com os amigos através de videoconferência diretamente da Ásia, no qual é

subentendido devido ao restaurante customizado e as pessoas aparentemente

da etnia asiática. E para finalizar, um mix de imagens de torcedores e a

menção a diversos serviços da Claro, com o destaque da notícia publicada na

revista Exame junto com a narração: “Curtir o futebol com 4G mais rápido do

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mundo é outra coisa”. O vídeo é finalizado com a hashtag #NELSONEXPLICA,

outra ação dentro da campanha publicitária para interagir com o público. Foram

feitas páginas nas redes sociais Facebook e Twitter para publicação desses

conteúdos como se fosse o próprio Nelson Rodrigues se relacionando, sempre

a partir de adaptações da obra do cronista ou utilizando-a na íntegra.

Figura 6: Última cena do vídeo da campanha

Fonte: Vídeo da Campanha Claro (2014)

Apesar do clima da copa do mundo do Brasil, o uniforme que o jogador

Neymar utiliza durante todo filme são de cores neutras, cinza e branco, sem

mencionar nenhum momento as cores da seleção brasileira, amarelo e azul, ou

até mesmo o próprio campeonato estava prestes a acontecer. A explicação se

dá por conta da Claro não patrocinar a seleção brasileira de futebol, que era

patrocinada por sua rival Vivo, e nem a copa do mundo de 2014.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A campanha publicitária da Claro procurou veicular sua marca aos dois

nomes campeões do futebol brasileiro em marketing: Ronaldo, o fenômeno

midiático até mesmo após sua aposentadoria do futebol, juntamente com

Neymar, o melhor jogador de futebol em atividade do país. Esses fatores se

juntam com o ambiente favorável da copa do mundo no Brasil. Além da internet

móvel mais rápida do mundo, a Claro demonstrava que almejava também o

primeiro lugar dentre as empresas de telecomunicação do país.

O objetivo da campanha era conquistar maior visibilidade da mídia para

seu produto de qualidade, o 4G mais rápido do mundo. Em um cenário que

antecedia a copa do mundo de futebol, a Claro quis explicar a paixão do

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torcedor através das crônicas de Nelson Rodrigues, com o intuito de enfatizar

ainda mais essa paixão do brasileiro pelo futebol.

O discurso desta campanha está direcionado para o brasileiro e suas

emoções diante do futebol. A Claro garantiu que seu cliente estivesse por

dentro dos lances dos jogos, além de poder compartilhar a cada instante a sua

paixão pelo futebol, onde quer que estivesse.

REFERÊNCIAS

CLARO BRASIL. Claro, [s.l.], [s.d.]. Disponível em:< http://www.claro.com.br/claropar/a-empresa/quem-somos/>. Acesso em: 07 jun. 2017 CLARO REVIVE NELSON RODRIGUES. Portal Inteligemcia, [s.l.], 14 abr. 2014. Disponível em:<http://www.inteligemcia.com.br/claro-revive-nelson-rodrigues-e-a-emocao-do-futebol/>. Acesso em: 07 jun. 2017 FERNANDES, C. A. Análise do Discurso: reflexões introdutórias. São Carlos: Claraluz, 2007. PÊCHEUX, M. Delimitações, Inversões, Deslocamentos. Cadernos de Estudos Linguísticos, n.19. Campinas: Unicamp, 1990. SANTOS, G. Princípios da Publicidade. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2005. SETTI, R. O Globo, Rio de Janeiro, 21 fev. 2014. Disponível em:<https://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/estudo-diz-que-4g-da-claro-o-mais-rapido-do-mundo-mas-tambem-um-dos-mais-dificeis-de-acessar-11676894>. Acesso em: 07 jun. 2017 VÍDEO DA CAMPANHA CLARO. Claro Brasil, [s.l.], 11 abr. 2014. Disponível em:<https://youtu.be/KbstrL_Fj2U>. Acesso em 07 jun. 2017

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O USO E O CONSUMO DE MÍDIAS DIGITAIS ENTRE OS ESTUDANTES DA ETEC LINS

Jaqueline Maria Figueiredo Pereira – [email protected] Graduanda em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda

UniSALESIANO Lins Prof.ª Ma. Sandra Regina Silva – [email protected]

Docente - UniSALESIANO Lins

RESUMO

Os nativos digitais utilizam as mídias sociais para diversos fins. Com o objetivo de pesquisar como são as interações pessoais e o consumo de mídia nestas plataformas digitais, foi realizada uma pesquisa quantitativa em duas classes da Escola Técnica Estadual (ETEC) Centro Paula Souza Escola Técnica de Lins, no 3º ano do Ensino Médio Regular e no 3º ano do Curso de Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio. O uso mais comum das mídias entre estes estudantes é para a diversão. O Facebook e o You Tube são as plataformas preferidas para a diversão. Também é verificado o consumo dos meios de comunicação tradicionais, a televisão e rádio, entre estes jovens, embora com menor representatividade. Na comunicação pessoal digital, as plataformas sociais mais utilizadas são o Facebook, que disponibiliza o aplicativo Messenger, e o Whatsapp. Em geral, os jovens estudantes da ETEC Lins estão conectados a pessoas da mesma idade (amigos, colegas), pais e professores no ciberespaço. Palavras-chave: Mídias Digitais. Mídias Sociais. Interação. Etec Lins.

INTRODUÇÃO

A partir do desafio proposto no seminário da disciplina Teoria da

Comunicação com o tema “O que é a Comunicação no Século XXI”, no curso

de Publicidade e Propaganda do Unisalesiano, foi desenvolvida a seguinte

pesquisa quantitativa e empírica para a obtenção de informações sobre o uso

das mídias digitais entre estudantes do 3º ano do Ensino Médio Regular e do 3º

ano do Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio da Escola Técnica

Estadual (ETEC) Centro Paula Souza Escola Técnica de Lins, no primeiro

semestre de 2017. Para investigar como estes estudantes do ensino médio

compreendem a comunicação neste século, uma das autoras do artigo, ex-

aluna do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio da ETEC,

aplicou o questionário em duas salas de aula da escola, com o apoio de

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colegas de sala do Unisalesiano. A pesquisa realizada, com quatro perguntas

básicas quantitativas, abrange o conceito de comunicação, o consumo de

mídia digital e as formas de interação na internet.

A aplicação do questionário investiga a tendência de popularização das

mídias sociais digitais, em um processo de desmassificação da comunicação

midiática, verificada em um contexto que aguça a percepção individual e social

dos indivíduos, atraídos pelo imenso fluxo global de mensagens informacionais

na internet. (BRIGGS; BURKE, 2006).

As interações dos estudantes da ETEC Lins assim como da maioria dos

estudantes digitais acontecem prioritariamente no ciberespaço, o meio de

comunicação que surge com a interconexão mundial dos computadores,

embora eles estejam também conectados à televisão e rádio para o consumo

de mídia. O ciberespaço não representa apenas a infraestrutura, agrega as

informações e a infinidade de pessoas que navegam nas suas páginas e que o

alimentam com múltiplos conteúdos e recursos colaborativos. (LÉVY, 1999).

As novas mídias digitais surgem com a convergência digital tecnológica

nos meios de comunicação, sinônimo de mídia. Os meios de comunicação são

os conjuntos de empresas que utilizam plataforma tecnológica para a produção

e disponibilização de conteúdos audiovisuais diversos, acessados através de

um dispositivo.

Santaella (2003) conceitua os meios de comunicação como os suportes

materiais através do qual as mensagens transitam. Assim, o meio impresso, o

rádio, a televisão, o cinema e a internet são mídias.

Com a popularização das novas mídias digitais derivadas da internet

(BURKE; BRIGGS, 2006), como as plataformas de consumo de conteúdo e de

interação social digital que organizam toda produção e o compartilhamento de

conteúdo criados pelos próprios internautas, a troca de mensagens

instantâneas foi intensificada no ciberespaço. Essa diversidade de plataformas

digitais, as novas mídias digitais, foram possibilitadas pela evolução da própria

internet.

Na web 1.0 aconteceu a popularização de e-mails, sites e buscadores de

primeira geração (SPIVACK). Na fase da web 2.0 surgem buscadores mais

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robustos, blogs e plataformas de redes sociais. É o início da web colaborativa,

atuando a partir do conceito de inteligência coletiva de Tim O´Reilly, com a

criação das wikis, as plataformas de produção de conteúdo coletivo. Na fase da

web 3.0, da internet semântica e presente em todos os locais sem interrupção,

surgem então as redes sociais mais interativas e diferenciadas. É também a

fase da internet mais humana e direcionada para a prestação de serviços, com

o acesso facilitado pela conexão wifi (sem fio). Os recursos de etiquetas de

conteúdo (tags, hashtags) facilitam a disseminação de informações na web

com o crescimento exponencial do fluxo de circulação de ideias e pensamentos

etc.

OBJETIVOS

O objetivo geral deste artigo é investigar como os adolescentes da ETEC

Lins têm utilizado as diversas mídias digitais.

O objetivo específico é o de compreender como acontece a interação

dos nativos digitais nas mídias sociais com outras pessoas.

METODOLOGIA

A metodologia utilizada é a empírica, com a aplicação de questionário

quantitativo com quatro perguntas e respostas múltipla escolha, aplicado em

duas salas da ETEC no primeiro semestre de 2017 para verificar, a partir de

informações de uma amostra, a percepção sobre comunicação midiática, a

partir de uma perspectiva da metodologia da pedagogia histórica crítica do

pedagogo Demerval Saviani. A pedagogia utilizada nas salas de aulas ETEC é

a metodologia de Paulo Freire.

O 3º ano do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio da

ETEC Lins tem 36 alunos e o 3º ano do curso Ensino Médio Regular tem 41

alunos. O método escolhido para a apresentação dos resultados neste artigo

foi o de gráfico em formato de pizza, para facilitar a visualização das respostas

obtidas em cada curso.

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1 DESENVOLVIMENTO

A ETEC Lins tem a finalidade de treinar as habilidades de profissionais

técnicos atendendo o mercado regional (ETECLINS). O início das atividades da

ETEC em Lins ocorreu em 1998, com o funcionamento em salas na Escola

Estadual Fernando Costa.

O questionário elaborado para a pesquisa, e inicialmente com a

apresentação de seminário na disciplina Teoria da Comunicação do curso de

Publicidade e Propaganda do Unisalesiano, tem o objetivo de investigar qual a

definição de comunicação e como acontece a interação dos estudantes nas

mídias digitais.

A preferência pelas mídias digitais em plataformas como o Whatsapp,

Facebook e You Tube é possibilitada pela cultura de acesso a conteúdo e a

tecnologia mais barata (SANTAELLA, 2003), criando novas formas de

produção e de consumo da cibercultura, disponibilizada em dispositivos

móveis.

A cibercultura é o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de

práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se

desenvolvem no ciberespaço (LÉVY, 1999). O meio digital caracteriza-se pela

convergência e pela hibridização das mensagens, provocada pela mistura com

outros meios.

As perguntas aplicadas ao grupo de estudantes da ETEC foram as

seguintes:

1- O que é comunicação para você?

2- Para que você utiliza as mídias digitais?

3- Quais mídias você utiliza ou já utilizou para se informar?

4- Com quais pessoas você interage?

RESULTADOS

De acordo com as respostas para a pergunta “O que é comunicação

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para você?”, é possível definir comunicação como a interação de uma ou mais

pessoas, através de fala, dos gestos ou escrita, de forma presencial ou a

distância. Nos gráficos a seguir, respostas para a pergunta “Para que você

utiliza as mídias digitais?”.

Figura 1: Uso das Mídias Digitais no Regular

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 2: Uso das Mídias Digitais no Integrado

Fonte: Elaborado pelos autores.

Com base nos dados obtidos pela pesquisa, foi possível observar que

em ambas as classes o uso das mídias digitais está presente no cotidiano dos

estudantes. A diversão é a principal utilização pelos alunos, o que sinaliza o

potencial do ciberespaço para a disseminação de conteúdos audiovisuais

adequados a esta preferência. Ademais, é possível perceber que estes

estudantes estão bastante conectados, o que é um fator positivo porque a

conexão com a mídia também é realizada com o objetivo de conversar,

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realizar estudos e como fonte de informação.

A análise da Teoria dos Usos e Gratificações (WOLF) possibilita a

compreensão sobre o consumo de mídia. Ao elencar diversos teóricos, o

autor explica que as pessoas consomem mídia para adquirir informações,

para buscar uma experiência estética e afetiva, para a integração social,

reforço dos contatos pessoais e para evasão (abrandamento das tensões).

Neste processo, o usuário torna-se um sujeito comunicativo, de acordo com o

filósofo Habermas.

Nas figuras 3 e 4 é possível observar o percentual obtido através das

respostas dos alunos para a pergunta (Quais mídias digitais você utiliza para

se informar?).

Figura 3: Mídias digitais utilizadas ou já utilizadas pelo Regular

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 4: Mídias digitais utilizadas ou já utilizadas pelo Integrado

Fonte: Elaborado pelos autores.

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Conforme o gráfico da página anterior, é possível observar que as

mídias digitais mais e menos utilizadas pelos estudantes de ambas as

classes são as mesmas, embora o percentual seja um pouco menor que o

outro. O maior acesso é o de plataformas da internet (Facebook, Whatsapp,

You Tube), mas o consumo de televisão e rádio também acontece entre

estes estudantes. Nas Figuras 5 e 6 podemos observar as porcentagens de

acordo com as informações obtidas dos alunos para a seguinte pergunta

(Com quais pessoas você interage?)

Figura 5: Pessoas com que o Regular interage nas mídias digitais

Fonte: Elaborado pelos autores.

Figura 6: Pessoas com que o Integrado interage nos meios de comunicação

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Fonte: Elaborado pelos autores.

Conforme ilustra o gráfico, é possível identificar que assim como os

demais gráficos os dados de ambas as classes são semelhantes, a diferença

claramente notada é o fato dos estudantes do técnico integrado não se

comunicarem com chefes, isso acontece porque os estudantes do integrado

não possuem emprego por conta da indisponibilidade de tempo. Os alunos

do Regular também interagem mais com pessoas da mesma idade nos

meios de comunicação enquanto os do Integrado com pessoas mais

velhas. Os pais e professores estão conectados a esse grupo de alunos no

ciberespaço.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A democratização no ciberespaço e as inovações tecnológicas com

novos aplicativos possibilitam a produção e consumo de conteúdos

diversificados da geração de nativos digitais. Os adolescentes e jovens da

ETEC Lins encontram diversão e informação no ciberespaço e aproveitam

para conversar prioritariamente com amigos e colegas da mesma idade e

com pais e professores. É possível inferir então que os contatos e

relacionamentos deste grupo de alunos são mais acessíveis com o uso de

novas tecnologias digitais popularizadas tanto entre os estudantes do

Regular quanto no Curso Integrado.

A internet também possibilita novas experiências educacionais,

como importante ferramenta de estudos do grupo de estudantes da ETEC

Lins. A comunicação com os professores também está presente nas mídias

sociais.

É interessante verificar a diversidade de plataformas digitais

utilizadas pelos estudantes (Instagram, SnapChat, Viber, entre outras) além

da experiência mais representativa vivenciada no Whatsapp, Facebook e

You Tube, em novas formas de comunicação multilaterais, distintas da

comunicação unilateral dos meios de comunicação de massa.

A partir destas informações, é possível concluir que o ciberespaço,

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com tecnologias e aplicações que estimulam a criatividade, é não só um

ambiente digital de comunicação, mas tem inúmeras potencialidades para o

compartilhamento de informações e a colaboração entre indivíduos em

projetos e plataformas de conteúdo, possibilitando o crescimento da

economia criativa.

REFERÊNCIAS

BURKE, P.; BRIGGS, A. Uma história social da mídia – de Gutenberg à internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002. ETECLINS. Disponível em: http://www.eteclins.com.br/etecLins.php. Acesso em: 16/06/2017. LÉVY, Pierre. Cibercultura. : 34. ed. São Paulo, 1999. SANTAELLA, Lúcia. Da Cultura das Mídias à Cibercultura: O Advento do Pós-Humano. Revista Famecos. Porto Alegre: nº 22, 2003. SPIVACK, Nova. Making Sense of the Semantic Web. Radar Networks. 2007. WOLF, Mauro. Teorias da Comunicação. Martins Fontes, 2003.

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PUBLICIDADE NO E-SPORTS DE LEAGUE OF LEGENDS

Vitor Hugo Luz Martins – [email protected] Graduando em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda

UniSALESIANO Lins Prof.ª Ma. Sandra Regina Silva - [email protected]

Docente – UniSALESIANO Lins

RESUMO

A proposta deste projeto de pesquisa é a de analisar a publicidade em seus mais variados formatos (in-game, advergame e outros) e o universo das marcas e da mídia nos campeonatos profissionais (E-Sports) do game League of Legends (LoL), investigando a percepção sobre os hábitos de consumo da audiência do E-Sports, inserida em um universo criativo e muito estimulante de possibilidades para a publicidade transmidiática (JENKINS, 2009), caracterizada pela construção de narrativas não lineares independentes e para diversos públicos, pela construção de mundos, serialidade e produção de conteúdo de fãs; e para a hiperpublicidade (PEREZ, 2016), com o crescimento da publicidade imaterial e sígnica. O E-Sports tem uma expansão exponencial em todo o mundo e um dos desafios é a inserção das marcas neste meio, em um movimento da cultura da convergência de mídias com a transmissão de campeonatos em canais de tv esportivos e pela internet.

Palavras-chave: Publicidade. Comunicação. Games. E-Sports. League of Legends.

INTRODUÇÃO

A definição de E-Sports é, nada mais nada menos, um novo tipo de

esporte que utiliza a internet e a tecnologia para dar vida a essa modalidade. O

novo esporte é também resultado da hibridização das mídias e da ecologia do

próprio esporte e do game, na era da sociedade do software (MANOVICH,

2013). A conectividade característica da era digital está nas competições

profissionais de E-Sports de League of Legends (LoL) que acontecem em

tempo real em diversos pontos do planeta.

O E-Sports tem suas origens nos anos 70 nos Estados Unidos, a partir

de competições informais de gamers. Este esporte digital experimentou o início

do crescimento em campeonatos de jogadores de Atari, nos anos 80.

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Nos anos 2000, na Coreia do Sul, o E-Sports começava a vivenciar de

maneira mais intensiva a era midiática, com a transmissão de torneios de

gamers em estádios lotados de entusiastas para os canais a cabo por

assinatura (SCHULTZ, 2017).

Em 2006, a Intel criou uma competição mundial com a ESL (Liga de

Esportes Eletrônicos) e o oferecimento de premiações, significando a chegada

do E-Sports a era do brand, um universo de marcas de tecnologia e de outros

segmentos que precisam e querem se aproximar de um público jovem.

Cada vez mais o E-Sports tem atraído a atenção da mídia e a simpatia

das redes de TV para a transmissão de eventos, em canais esportivos como a

ESPN.

A pesquisa sobre as marcas no universo de E-Sports de LoL conduz a

investigação bibliográfica para as lovemarks, em um conceito criado por Kevin

Roberts, da agência publicitária S&S, para definir as marcas mais queridas.

Para se aproximar deste universo de consumidores, as grandes marcas têm

apostado na estratégia de marketing de transformar os jogadores profissionais

em micro influenciadores.

OBJETIVOS

Objetivos Gerais

a) pesquisar as possibilidades, tipos, ações e estratégias publicitárias

das empresas anunciantes na temática de E-Sports;

b) identificar tendências na publicidade em E-Sports e desafios da

mídia.

Objetivos Específicos

a) realizar a pesquisa bibliográfica sobre a publicidade de marcas

apoiadoras do E-Sports, conhecendo o posicionamento de marcas

brasileiras no universo gamer;

b) investigar o comportamento e hábitos de consumo dos jogadores

profissionais e gamers amadores do E-Sports, através de pesquisa

bibliográfica e por meio da elaboração de questionários qualitativos

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respondidos por jogadores amadores brasileiros, com destaque para

a percepção sobre a publicidade.

METODOLOGIA

A metodologia será bibliográfica, com foco no estado da arte sobre o

tema pesquisado, a partir de uma abordagem histórica. Na primeira fase da

investigação, com fundamentação teórica na visão crítica de Mattelard sobre a

sociedade da informação até os dias de hoje, com a hibridização do esporte,

transmutada em E-Sports de LoL e possibilitada pelas novas tecnologias da

sociedade do software, descrita por Manovich.

A metodologia empírica será utilizada na segunda fase, com a

elaboração, envio e a aplicação de questionários qualitativos a diversos

públicos de jogadores em sondagens sobre hábitos de consumo e percepção

da publicidade in-game.

A decisão de limitar a pesquisa sobre E-Sports ao universo de LoL, tem

o objetivo de aprofundar o tema (MARCONI; LAKATOS, 2003). E a escolha

pelo questionário qualitativo, ainda que represente um desafio, pode resultar

em percepções mais próximas das realidades vivenciadas pelos gamers.

1 DESENVOLVIMENTO

Os torneios de E-Sports de LoL envolvem jogadores profissionais que já

contam com times formados em vários países, com idades a partir de 17 anos

até 26 anos. O game criado pela Riot Games também é um dos mais jogados

por players amadores em todo o mundo. Uma partida tem em média de 20

minutos a 45 minutos e conecta múltiplos usuários o que evidencia a força da

interação.

Há a participação de marcas grandes na publicidade do game, que

utilizam diversas estratégias de veiculação neste tipo de mídia e no torneio

mundial, ou indiretamente por alguma divulgação ou nome da marca durante a

seleção de campeão dos invocadores durante o jogo e o torneio. Quais marcas

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mais se aproximam do universo do E-Sports de LoL? Quais são os padrões de

consumo dos consumidores de mídia de competições de E-Sports de LoL?

Qual é a percepção sobre a publicidade nesta ambiência? Está justamente

inserido neste universo, dos jogadores mais experientes e profissionais que

atraem multidões de gamers aos estádios e ou em transmissões on-line pela

internet e TVs esportivas por assinatura o objeto desta pesquisa da

hiperpublicidade. (PEREZ, 2016).

RESULTADOS PRELIMINARES

O crescimento da audiência em E-Sports é talvez um dos fatores mais

significativos para a realização de pesquisa acadêmica sobre o tema. A

audiência masculina formada pela geração milenium, nos Estados Unidos (21-

35 anos) considera o E-Sports popular como baseball e hockey no gelo

(NEWZOO), com um movimento de migração de audiência dos esportes

tradicionais para o consumo de mídia de E-Sports. No Brasil, pesquisa sinaliza

que 36,4% dos entrevistados já assistiram a um campeonato profissional e LoL

é a mídia mais consumida, com 35% da audiência (ESPM; SIOUX; BLEND

NEW RESEARCH, 2017). A diversidade etária do público e a forte cultura

gamer são desafios para os anunciantes, em um cenário com uma forte

identificação e engajamento de consumidores altamente participativos.

REFERÊNCIAS

ESPM. SIOUX. BLEND NEW RESEARCH. Pesquisa Game Brasil 2017. São Paulo, 2017. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/ Acesso em: 19/04/2017. JENKINS, H. Cultura da Convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009. MANOVICH, Lev. El Software Toma el Mando. UOCPress. Barcelona, 2013. MARCONI, Marina de Oliveira. LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos da Metodologia Científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003. MATTELART, A. História da sociedade da informação. São Paulo: Loyola,

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2002. NEWZOO. Disponível em: https://newzoo.com/insights/markets/esports/ Acesso em: 18/04/2017. PEREZ, C. Ecossistema Publicitário: o crescimento sígnico da publicidade. Intercom, São Paulo, 2016. SCHULTZ, EJ. A How to Guide for E-Sports Branding. AdvertisingAge, 2017. Disponível em: http://adage.com/article/news/guide-esports-branding/308502/ ?utm_campaign=SocialFlow&utm_source=Facebook&utm_medium=Social. Acesso em: 17/04/2017. SCHULTZ, EJ. Are you game? AdvertisingAge, 2017. Disponível em: http://adage.com/article/news/e-sports/308447/ Acesso em: 17/04/2017. TAYLOR, TL. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MITPress. Boston, 2012.