Conceitos Básicos de IHM

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IHM Interface Homem-Máquina Conceitos Básicos

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Slides dos conceitos básicos de IHM com base no livro Interação Humano-Computador de Simone Barbosa.

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Page 1: Conceitos Básicos de IHM

IHMInterface Homem-Máquina

Conceitos Básicos

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Objetivos

• Explicar conceitos:– Interação;

– Interface;

– Affordance

• Descrever critérios de qualidade de uso utilizados em IHC:– Usabilidade

– Experiência do usuário

– Acessibilidade

– Comunicabilidade

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Interação

• Um processo através do qual o usuário:

– Formula uma intenção

– Planeja suas ações

– Atua sobre a interface

– Percebe e interpreta a resposta do sistema

– Avalia se o objetivo foi alcançado

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Interação

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Interação

• Podemos definir 4 perspectivas de interação usuário-sistema:

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Interação – Perspectiva de Sistema

• O usuário é considerado como um sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas computacionais, ou seja, mera transmissão de dados.

– Usuário se comporta como uma máquina

– Aprende a interagir de forma disciplinada e restrita

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Interação – Perspectiva de Sistema

• Objetivos:

– Aumento da eficiência

– Transmissão correta de dados

– Redução do tempo de interação

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Interação – Perspectiva de Sistema

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Interação – Perspectiva de Sistema

• Desvantagens:

– Requer treinamento específico

– Capacidade cognitiva

– Difícil e tedioso no início

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Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

• Surgiu como proposta da Inteligência Artificial• O sistema assume papel à altura de um ser

humano.• Deve ser capaz de:– Raciocinar– Fazer inferências– Tomar decisões– Adquirir informação

• A interação é compreendida como uma conversa.• Utilização de linguagem natural

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Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

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Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

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Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

• Construção de sistemas sob esta perspectiva não é algo trivial.

• Ainda há grandes desafios de processamento da linguagem natural por parte dos sistemas.

• Bom exemplo são os problemas com tradutores automáticos.

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Interação – Perspectiva da Ferramenta

• O usuário utiliza o sistema interativo como um instrumento que o ajuda a realizar suas tarefas.

• Aplica-se a ferramenta sobre algum material e se avalia o resultado atingido.

• O sucesso depende do conhecimento do usuário sobre a ferramenta.

• Deve ser construído de forma a não exigir muito raciocínio durante o seu uso.

• Exemplos são os softwares de propósito geral como os de escritório.

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Interação – Perspectiva da Ferramenta

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Interação – Perspectiva de Mídia

• Sistemas são meros meios de comunicação entre as pessoas.

• O significado da comunicação sob esta perspectiva é uso da mídia num contexto coletivo.

• Busca-se zelar pela qualidade da comunicação entre as pessoas através da mídia.

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Interação – Perspectiva de Mídia

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Interação – Perspectiva de Mídia

• Perspectiva de Mídia é diferente da Perspectiva de Parceiro do Discurso:– A primeira vê a interação como uma comunicação

entre pessoas mediada pelo tecnologia; o sistema não é um dos interlocutores.

– A segunda vê a interação como uma conversa entre usuário-sistema; o sistema é um dos interlocutores.

• Mais de uma perspectiva pode estar presente em um sistema interativo.

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Comparação entre as perspectivas

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Interação

... em resumo:

Interação é um PROCESSO que ocorre durante o USO!!!

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Interface

• Toda porção do sistema com o qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo), ou conceitual durante a interação.

• Único meio de contato entre usuário e sistema• Usuário tendem a pensar que a interface é o

sistema.• O contato acontece por meio do hardware

(dispositivos de entrada e saída) e do software.• O software ganhou muita importância na

definição de interface: exemplo é o teclado numérico de telefones.

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Interface

• O software determina o comportamento do sistema em resposta a uma ação do usuário sobre um dispositivo de entrada (hardware).

• Exemplo: clicar sobre um botão [x]• O contato conceitual envolve a interpretação do

usuário daquilo que ele percebe através do contato físico.

• A interface determina as possibilidades de interação do usuário com o sistema, a maneira e a ordem.

• A interface pode facilitar ou dificultar a interação.

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Interface

• O contexto de uso influencia a forma como o usuário percebe e interpreta a interface:

– Por exemplo: como seria a percepção do usuário se o sistema emite respostas sonoras e é usado em um ambiente de muito barulho?

• Capacidades cognitivas;

• Formação e experiência do usuário também não podem ser ignorados na concepção da Interface.

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Affordance

• As características físicas de um artefato evidenciam o que é possível fazer com ele e as maneiras de utilizá-lo.

• O mesmo ocorre com a interface com o usuário.

• O conjunto de características do hardware e do software perceptíveis pelo usuário aponta para as possíveis funcionalidades e formas de uso de um sistema interativo.

• Ao conjunto de características dá-se o nome técnico de Affordance.

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Affordance

• Termo usado inicialmente na Pscicologia• Em IHC, a affordance de um objeto corresponde

ao conjunto de características capazes de revelar aos usuários as operações e manipulações que podem ser realizadas sob o objeto.

• Em interface gráfica por exemplo: a affordance de um botão diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse ou o teclado e acionar uma operação do sistema.

• Deve haver cuidado para não se criar falsas affordances, pois são inconvenientes.

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Affordance

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Falsa Affordance

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Critérios de Qualidade de Uso

• Usabilidade

• Experiência do usuário

• Acessibilidade

• Comunicabilidade

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Usabilidade

• Facilidade de aprendizado e uso da interface

• Satisfação do usuário em decorrência do uso

• Enfatiza a maneira como o uso da interface é afetado por características do usuário:

– Cognição

– Capacidade de agir sobre a interface

– Capacidade de perceber as respostas

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Definição

• ISO/IEC 9126 (1991)

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Definição

• ISO 9241-11 (1998) – norma sobre requisitos de ergonomia

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Usabilidade

• Fatores de usabilidade:

– Facilidade de aprendizado (learnability)

– Facilidade de recordação (memorability)

– Eficiência (efficiency)

– Segurança no uso (safety)

– Satisfação do usuário (satisfaction)

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Usabilidade

Equilibrar

Esforço Necessário

Tempo Necessário

Funcionalidades Oferecidas

Complexidade da Atividade

Facilidade de Aprendizado

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Usabilidade

Categorizar

Pistas Sequenciais

Indicar posição atual numa sequencia de passos

Facilidade de Recordação

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Usabilidade

Eficiência

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Usabilidade

Grau de Proteção

Capacidade de

Recuperação

Segurança

Segurança no uso

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Usabilidade

Ambiente de trabalho

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Usabilidade

Sub

jeti

vid

ade

Satisfação

Diversão

Atração

Estética

Provocação

Desafio

Cansaço

Frustração

Ofensa

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Usabilidade

• Equilibrar

Eficiência (teclas de atalho)

x

Conforto (explicações e tutoriais)

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Usabilidade

• Identifique quais fatores de usabilidade deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:

– Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização;

– Um quiosque de informações em uma livraria;

– Um caixa eletrônico;

– Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos;

– Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (deslocamento, aceleração e atrito).

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Acessibilidade

• Durante a interação o usuário:

– Aplica sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada;

– Aplica seus sentidos (visão, audição, tato) e percepção para identificar as respostas do sistema através dos dispositivos de saída;

– Usa sua capacidade cognitiva de interpretação e raciocínio para compreender as respostas e planejar os próximos passos.

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Acessibilidade

• Diz respeito à capacidade do usuário interagir com o sistema sem que a interface imponha obstáculos;

• Impõe igual grau de importância à pessoas com e sem limitações:– Capacidade de movimento;

– Percepção

– Cognição

– Aprendizado

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Acessibilidade

• Não significa que o sistema deve ser desenvolvido para atender exclusivamente a uma classe de usuários;

• Incluir pessoas com limitações ou deficiências ao grupo de usuários-alvo do sistema.

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Acessibilidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:– Deficiência auditiva:

• Paulo é um deficiente auditivo que acessa a Internet frequentemente sem grandes dificuldades. A sua conexão com a Internet parou de funcionar em casa e ele precisa entrar em contato com seu provedor de acesso. Como ele se sentiria ao descobrir que é obrigado a utilizar um sistema interativo por telefone para ter acesso ao suporte do seu provedor de Internet? Todo o seu esforço para aprender o Português, além de Libras, não seria útil nesse caso.

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Acessiblidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:

– Deficiência motora:

• João maneja bem o teclado e o mouse. Entretanto, no último mês ele descobriu uma tendinite crônica nas mãos e sente muitas dores ao manipular esses dois dispositivos de entrada. Certamente ele ficaria feliz se pelo menos alguns comandos pudessem ser ativados via voz até que sua dor diminuísse.

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Acessibilidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:– Deficiência visual:

• Joana é uma jovem brasileira deficiente visual interessada em continuar estudando. Ela ouviu no noticiário da TV que o vestibular de várias universidades públicas levará em conta a nota no Enem. Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrição do Enem para obter informações a respeito do Exame. No site ela descobriu que precisava do número de identidade e CPF, mas não conseguiu encontrar um link para iniciar a inscrição, nem percebeu que o período de inscrição terminou. Por que ela não percebeu essas informações? O link para iniciar a inscrição era uma figura, e a informação de que o período de inscrição terminou se encontrava dentro dessa figura. Nenhuma dessas informações pôde ser lida pelo leitor de tela, e ela não teve acesso a informações sobre um serviço que o Estado deveria oferecer para toda a população brasileira.

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Acessibilidade

• Um bom exemplo de adequação às limitações físicas e cognitivas do usuário são os dispositivos GPS.

– Quais as condições em que o motorista utiliza um GPS?

– Quais as limitações implicadas?

– São limitações temporárias ou permanentes?

– O que se pode deduzir sobre Acessibilidade nesse caso?

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Acessibilidade

• Alguns serviços que são oferecidos aos cidadãos pelas diversas esferas:– INSS– Receita Federal– Matrículas em escolas públicas– Segunda via do IPTU

• A preocupação em oferecer serviços sem discriminação e respeito às limitações e diferenças de cada um se manifesta através do decreto presidencial número 5.296 de 2004.

• Esse decreto torna obrigatória a acessibilidade em sites do governo.

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Comunicabilidade

• Um sistema interativo é resultado de um processo de design.

• Um designer estabelece uma visão sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e contexto de uso e toma decisões sobre como apoiá-los.

• Para o usuário usufruir melhor do apoio computacional, o designer deve remover barreiras da interface que impeçam o usuário de interagir (acessibilidade), torne fácil o uso (usabilidade) e comunique suas concepções e intenções ao conceber o sistema interativo.

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Comunicabilidade

• Análise de situações:

– Cópia de arquivos:

• Maria está copiando várias arquivos de música para um pendrive. No meio da operação ela decide interromper o processo pois está atrasada para ir ao trabalho. O que acontece se ela cancelar a operação não concluída? Como Maria pode aprender o significado de cancelar uma operação de cópia em andamento?

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Comunicabilidade

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Comunicabilidade

• Não há explicação explícita para o que significa cancelar a operação de cópia.

• Existe mais de uma interpretação aceitável para o comando cancelar:– Apenas interrompe a operação de cópia;

– A operação é interrompida e seus resultados parciais são desfeitos.

• Qual a sensação que Maria experimenta nesse momento?

• Quais as possíveis soluções?

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Comunicabilidade

• Análise de situações:

– Reprodução de música:

• Usando a interface de um reprodutor de músicas, Maria deseja ouvir as músicas de um CD, exceto uma faixa que lembra seu ex-namorado. Ela então decide remover a faixa da lista de reprodução ativando o menu pop-up e clicando em Remover. Qual será o efeito desta ação? Qual o risco de não entender corretamente o significado de uma ação? É possível imaginar que as consequências podem NÃO ser revertidas?

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Comunicabilidade

• Se o designer não comunica com eficiência o significado da interface, o usuário pode comprometer sua estratégia de uso do sistema, acarretando ineficiência, aborrecimentos, prejuízos, subutilização do sistema...

• O designer além de produzir, deve apresentar sistemas interativos adequadamente ao usuário durante a interação. Isso envolve a comunicação dos passos necessários para alcançar um objetivo e também o valor de estratégias inovadoras.

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Comunicabilidade

• Diz respeito a capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design: as intenções e princípios de interação.

• Lógica do design não implica adquirir conhecimentos técnicos de design, mas uma compreensão pragmática das relações de causa e efeito que determinam o comportamento do sistema.

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Comunicabilidade

• O uso de analogias é um recurso que aumenta a comunicabilidade:

– Permite ao usuário formular hipóteses sobre a interação com sistemas;

– Baseia-se em experiências de interação anteriores com artefatos semelhantes.

– Não permitir ao usuário formular hipóteses erradas.

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Comunicabilidade

• Uso de analogias

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Comunicabilidade

• Uso de analogias

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Comunicabilidade

• Uso de mais informações

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Comunicabilidade

• Sistemas com alta comunicabilidade são sistemas com alta usabilidade.

• Uma interface pode ser altamente acessível, mas pode falhar nos critérios com ambiguidade, comprometendo novamente a eficiência do uso por falta de comunicabilidade.

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Atividades

• Cite exemplos de sistemas interativos para os quais a acessibilidade beneficiaria seus usuários em certas situações. Discuta os benefícios da acessibilidade nesses sistemas para os usuários e para a organização responsável pelo sistema.

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Atividades

• Na interface do Microsoft PowerPoint, analise os signos correspondentes ao uso da caneta (ink). Tente identificar a visão do designer sobre para que serve esse recurso e como ele deve ser utilizado.