Conceitos Orienteção Objetos
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Apresentação - DisciplinaConceitos de Orientação a Objetos - OO
Conceitos
- POO utiliza os conceitos que aprendemos no jardim de
infância: objetos e atributos, todos e partes, classes e
membros.
Apresentação - DisciplinaConceitos de Orientação a Objetos - OO
O mundo está cheio de coisas:
Objetos
Apresentação - DisciplinaConceitos de Orientação a Objetos - OO
Para uma Prefeitura
Para uma Imobiliária
Propriedade tributável
Contribuinte
CompradorProduto
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N.º do Imóvel Valor avaliado Valor do Imposto
Podemos representar um objeto abstraído por meio de
uma tabela vazia ou com dados:
Casa
N.º do Imóvel Valor avaliado Valor do Imposto
789 150.000,00 900,00
Casa
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Objetos
Um objeto é uma abstração de um conjunto de coisas do
mundo real de forma que:
• Todas as coisas do mundo real do conjunto – as
instâncias tenham as mesmas características;
• Todas as instâncias estejam em conformidade com
as normas.
Apresentação - DisciplinaConceitos de Orientação a Objetos - OO
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Identificando Objetos
1. Coisas tangíveis
2. Funções
3. Incidentes
4. Interações
5. Especificações
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1. Coisas Tangíveis:
São objetos que podem ser tocados, são concretos.
Exs:
• Avião
• Pessoa
• Cachorro
• Veículo
• Livros
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2. Funções desempenhadas por pessoas ou
Organizações:
• Médico
• Paciente
• Corretor
• Empregado
• Supervisor
• Administrador
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3. Incidentes: Uma ocorrência ou um evento.
• Vôo
• Acidente
• Falha no sistema
• Chamada de serviços
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4. Interações: Transação entre objetos.
• Compra: Refere-se a um comprador, vendedor e o
produto a ser comprado;
• Casamento: Refere-se a um homem e uma mulher.
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5. Especificações: Refere-se a objetos de aplicações
relacionadas com estoques ou fabricação.
Ex: Refrigerador:
N.º de série Modelo Local
1239872 169A Controle de Qualidade
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Diretrizes para a descrição do objeto:
• Nome do Objeto: Avião de Passageiros
• Descrição do objeto;
Base de Abstração:
• Critérios de Inclusão;
• Critérios de Exclusão;
• Contexto do Objeto.
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Atributos
É uma única característica possuída pelo objeto.
Ex: Nome do cachorro;
N.º de poltronas do avião;
Velocidade máxima do carro...
Podem ser:
• Descritivos: Cor do carro.
• Nominativos: Placa do carro.
• Referenciais: Nome do proprietário.
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Atributos
A visibilidade de um atributo pode ser:
• Pública ;
• Privada ;
• Protegida.
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Domínio
É o conjunto de valores que um atributo pode assumir.
Podem ser:
• Enumeração: Lista explícita de todas as
possibilidades.
Ex: Segunda, Terça, Quarta, Quinta, Sexta.
• Citação: Citar um documento que atua como fonte
oficial das possibilidades.
Ex: Tabela do anexo 2 da Lei 8.140/03
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Domínio
• Normas de aceitação: Uma norma para determinar se
um valor declarado pode ser aceito.
Ex: Letras e números não sequenciais com tamanho
entre 8 e 15 caracteres.
• Alcance: Unidades e as faixas aceitáveis de valores.
Ex: 0 – 200 km/h
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Por que aprender OO?
Programação Estruturada x POO
Estruturada:
• Blocos de código – Procedures
• Uma procedure é chamada por outra ou por outras;
• Um conjunto de procedures = Programa;
• Linguagens: Cobol e Clipper.
Suas fraquezas:
• Não permite conceitos de reutilização de código;
• Manutenção complexa;
• Facilidade em escrever códigos desorganizados.
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POO:
• Representa melhor o mundo real;
• Simplicidade de manutenção;
• Facilidade de extensão;
• Melhor organização do código;
• Reaproveitamento de código;
• Ganhos na produtividade.
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Classes
• É a programação da descrição do objeto.
• É formada basicamente por métodos, propriedades e
atributos.
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Objeto
• São instâncias de classes.
• Um POO é composto por um conjunto de objetos que
interagem através de “trocas de mensagens”.
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Propriedades
• São moderadoras de acesso aos atributos,
normalmente de visibilidade pública, não armazenam
valores, incorpora duas ações:
Ação de atribuição: SET
Ação de leitura: GET
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Métodos
• São as ações que o objeto executa. Eles podem
receber parâmetros, retornar valores....
Exs:
Classe Métodos
Pessoa Andar, Falar, Respirar.
Carro Acelerar, Abrir a Porta, Ligar o Rádio.
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Eventos
• É um acontecimento gerado por um fator externo, na
maioria dos caso, ou interno de um objeto, que aciona
um método em resposta ao evento.
Ex: Click do mouse
Exclusão da memória
Perder ou adquirir o foco do SO
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O que torna uma linguagem de Programação OO?
• Encapsulamento;
• Abstração;
• Herança;
• Polimorfismo.
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Encapsulamento
• É a prática de se esconder como o objeto executa as
suas operações, limitar e proteger acesso aos dados.
• Pode-se mudar a implementação do objeto para corrigir
erros, aumentar performance... Sem ter que mudar o
código todo.
• A manutenção é mais fácil e de menos custo;
• Torna-se um programa legível, bem organizado.
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Herança
• É um mecanismo único da OO.
• Qualquer classe poderá ser herdada de outra, onde ela
terá todos os membros da classe que herdou.
• É chamada de classe Base ou classe-Mãe.
• Ponto forte: Reutilização.
Pessoa
Professor Aluno