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Programando e jogando

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Programando e jogando …

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66% DAS CRIANÇAS

C O M P A N Y . C O M

A C T U A L M E N T E

E N T R E O S 3 E 5 A N O S

CONSEGUEM USAR JOGOS DE COMPUTADOR

47% S A B E C O M O U S A R U M S M A R T P H O N E .

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O QUEPROPOMOS

Kriol Campus 2.0 tem por objectivoProporcionar o desenvolvimento de habilidades

tecnológicas em crianças, despertando o

interesse para novas aplicações de forma

divertida, responsável e segura.

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Queremos criar impacto no futurodos nossos jovens providenciando-lhes as habilidades do século XXI.Preparar as nossas crianças desde cedo para que

possam tirar o maior proveito da relação (precoce) com

a tecnologia sem por em causa o desenvolvimento

cognitivo e comportamental

PORQUE PREOCUPAMOS?

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O QUEAPRENDEM"Leaning is a way of life."

Conceitos introdutórios de programação e construção de jogos

num ambiente de programação visual; Conceitos básicos de

eletrônica, mecânica e programação, por meio da criação de

um Robô autônomo, que desvia sozinho de obstáculos, usando

uma linguagem visual de blocos; Noções básicas de filmagem e

edição; Noções básicas de fotografia digital;

de vagas em 2018 nas áreas de STEM(Ciência, Tecnologia, Engenhaaria e Matemática)

2 MILHÕES

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O QUEENSINAMOS

CS Unpluged: Introdução à Ciência da Computação.

ensinando a Ciência da Computação sem o uso do

computador.

Introdução à programação com Scratch. Criação de

jogos num ambiente de programação visual e galeria

multimédia.

Filme e animação. Aprender noções básicas de

filmagem e edição.

Arduíno. aprendizagem de conceitos básicos de

engenharia e robótica, com ênfase na exploração e

experimentação e testes de campo.

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7 - 10 anos 11 a 14 anos

MASTERYODA

NINJASTAR

T E A M G E E K

15 a 17 anos

ZULUPIRATE

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O N D EE S T A M O S ?

Campus UNICVPalmarejo

11 a 16 Julho9 às 16 horas

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O U R P A R T N E R SO U R P A R T N E R S

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THANK YOUJ U N T E - S E A N Ó S

W W W . K R I O L C A M P U S . C O MW W W . F A C E B O O K . C O M / K R I O L C A M P U S

@ K R I O L C A M P U S