Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS

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Mário Ventura | FLUP Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens

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Mário Ventura | FLUP Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP

VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens

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Contexto geral do estudo: a importância dos jogos

• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principaisactividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).

• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamentede 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).

• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaçossociais de interacção que se cruzam com outros média(convergência cultural).

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Objectivos / motivação• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos

para a produção multimédia.

• A importância da colaboração/partilha de informação entrejogadores e programadores.

• Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS porapresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.

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Objectivos / motivação• Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.

• Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relaçãoao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações quelevam à permanência de determinados jogos no mercado.

• Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dosvideojogos (chat ou microfone).

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Os estudos sobre jogos/comunidades

• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros emprimeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muitosemelhante à sensação de imersão proporcionada pela RealidadeVirtual.

• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).

• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da IdSoftware. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem ocódigo fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores emsimultâneo no mesmo espaço virtual.

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Os estudos sobre jogos/comunidades

• As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais,culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local outempo especifico (Dijk,1998).

• As comunidades de jogadores partilham informações, discutemsobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaçovirtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.

• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacçãosocial da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-senum mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todosos problemas das relações sociais da vida real(Wright, Boria e Breidenbach, 2002).

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• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter umacomunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovemos jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou emencontros de LAN em cibercafés / escolas.

Os estudos sobre jogos/comunidades

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• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam amodificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.

• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta apermanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pelacomunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a sercomercializado.

• O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade nacomunidade online, que a Valve comprou essa modificação aojogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeumais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.

Do FPS à etnografia: A cultura do MOD

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3241 41981097 2930 2224

GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43

Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009

* no mod Counter-Strike estão 79318

Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009

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Metodologia: métodos

• Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagemetnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diáriode campo e o registo audiovisual.

• Breve descrição da nossa utilização destes métodos:

• a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade dejogadores de forma a observar o seu comportamento, paracompreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.

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• b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma apermitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outrosaspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadoresdurante a partida.

• O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro efora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aosjogos.

Metodologia: métodos

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Metodologia: amostra

• No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade dediversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico numencontro de LAN.

• O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2no caso de jogarem em LAN.

• No segundo grupo de participantes constam investigadores devideojogos e psicólogos.

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Conclusões

• Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar opreço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base noseu feedback.

• Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assimuma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivostradicionais.

• Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar.Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modosimplista de jogo.

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• Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através dochat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar oavatar consequentemente ficam vulneráveis).

• Constatámos que para os jogadores o mais importante são osvideojogos independentemente da plataforma onde estes correm.

• Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-sepersonalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso deartefactos da cultura tradicional e do momento político.

Conclusões

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• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dosintervenientes, já que lhes permite divulgar os seusprojectos/produtos.

• As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sitesonde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.

Conclusões

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• Possibilitar a criação de publicidade ou produçõespessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays doCS).

• Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.

• Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ouseja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter umatecla pressionada.

• Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de formaintuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar porexemplo inserir o vídeo da partida no youtube.

Possíveis alterações nos próximos FPS

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• Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendoassim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogopoderia levar mais tempo a ser desenvolvido).

• Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando ojogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar onível de inteligência artificial.

• Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de formaintuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador deMOD (para incentivar as personalizações dos jogos).

• Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeirapessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge issojá acontece).

Possíveis alterações nos próximos FPS