Copa Interativa - Museu do Futebol

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Camila Piovesana Araújo COPA INTERATIVA “Museu do Futebol” Belo Horizonte 2009

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Projeto acadêmico criado para conclusão do curso de design gráfico para o museu

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Camila Piovesana Araújo

COPA INTERATIVA

“Museu do Futebol”

Belo Horizonte

2009

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CAMILA PIOVESANA ARAÚJO

COPA INTERATIVA

“Museu do Futebol”

Trabalho Final de Graduação do curso de Design Grafico da Faculdade de

Engenharia e Arquitetura da Universidade FUMEC.

Área de concentração: Design de Interação

Orientadora: Profª. Denise Eler.

Belo Horizonte

UNIVERSIDADE FUMEC

2009

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RESUMO

O projeto visa à criação de um hotsite para o Museu do Futebol, com o objetivo

de abordar o tema Copa do Mundo, criando experiências interativas e uma nova

relação entre público e acervo do Museu. A intenção é abrir e criar um espaço online

para aumentar o entendimento sobre o Museu, promovendo a interatividade entre os

usuários e a instituição dentro do assunto Copa do Mundo.

PALAVRAS CHAVE: Museu do Futebol. Copa do Mundo. Ambiente Web. Design

da Experiência. Interatividade.

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SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ................................................................................................... 6

1.1 RECORTE DO TEMÁTICO ..................................................................................................... 12

2 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................................... 15

3 PROBLEMA DE DESIGN ....................................................................................................... 21

4 OBJETIVOS .......................................................................................................................... 22

4.1 OBJETIVO DE DESIGN ................................................................................................... 22

4.2 OBJETIVO MERCADOLÓGICO ....................................................................................... 23

4.3 OBJETIVO SOCIOCULTURAL ......................................................................................... 24

5 CONCEITO ........................................................................................................................... 25

6 DESENVOLVIMENTO ........................................................................................................... 29

6.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 30

6.2 FUNDAMENTAÇÃO METODOLÓGICA .................................................................. 31

6.2.1 PROCESSO DE INVESTIGAÇÃO ....................................................... 30

6.2.1 PROCESSO DE EXECUÇÃO ............................................................. 31

7 CONCLUSÃO............... ........................................................................................................ 38

8 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 39

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“Uma vez a cada quatro anos, o Brasil é um país quieto e vazio. As ruas das

cidades, grandes e pequenas, calam seus muitos decibéis de buzinas e

motores. Os pedestres apressados desaparecem. Os vendedores

ambulantes, sem compradores, somem das ruas. Portas metálicas fecham as

entradas de lojas e bancos. Apenas alguns ônibus, cumprindo sua obrigação

percorrem seus itinerários em vão. Andando pelas ruas desertas, ouve-se o

vento do inverno tropical soprar folhetos de propaganda, decorados com

bolas de futebol e bandeiras brasileiras, anunciando as ofertas de ocasião.

Olhando para o alto, as fachadas desertas dos edifícios de apartamentos

exibem para ninguém sua decoração feita de bandeiras nacionais e grandes

faixas de pano verde e amarelo tocadas pelo vento indiferente.

De modo difuso, parecendo vir de todos os apartamentos, casas, escritórios

e bares, uma textura indistinta feita das vozes metálicas de diversos

locutores esportivos, nos rádios e televisores ligados, transmitindo um único

evento, falando de uma bola e dos jogadores que a conduzem, vestindo

uniformes com as cores da bandeira nacional, a milhares de quilômetros

daqui, do outro lado do Atlântico. Em frente a cada televisor ou rádios

ligados, um grupo de brasileiros em silêncio escuta calado, tenso, em transe

à espera do desenlace dos fatos do jogo. (...) “GASTALDO (2002)

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1. Apresentação do Tema

O futebol chegou ao Brasil através de Charles Miller, que viajou para Inglaterra

aos nove anos de idade e, ao retornar ao país em 1894, trouxe na bagagem a primeira

bola de futebol e um conjunto de regras. No início, o futebol era praticado apenas por

pessoas de classe alta e então, em determinado momento da história, surgem times

que não pertencem à alta elite. Esse foi o início da tomada do futebol pela população

brasileira e, a partir desse momento, o esporte começou a alcançar um estrondoso

sucesso nacional. Atualmente, o Brasil é o principal exportador de jogadores do

mundo. (DAOLIO 2008)

O evento esportivo mais popular mundialmente e que celebra o futebol, é a

Copa do Mundo. Já foram realizadas 18 Copas, em 16 países, de três continentes

diferentes. No total 27.499.092 pessoas assistiram às partidas nos estádios que

abrigaram a competição. Outras centenas de milhões acompanharam as transmissões

do evento pela televisão e pelo rádio. Em 75 anos de Mundial, a bola já balançou a

rede 1.920 vezes. Segundo o site da FIFA (2009), durante a Copa do Mundo de 2006, a

audiência acumulada nas 112 partidas ultrapassou os 32 bilhões de telespectadores.

Setenta nações já disputaram a Copa desde a sua primeira edição que foi no

Uruguai, em 1930. Tudo começou com o sonho e a dedicação do francês Jules Rimet

em organizar um torneio envolvendo seleções de vários países. Na Copa de 1950, a

seleção brasileira classificou-se em segundo lugar, apresentando um “belo estilo de

jogo” (BRUHNS 2000). Apesar da dramática derrota para o Uruguai, ganhou a fama e o

prestígio que acompanham o futebol brasileiro até hoje. O estilo brasileiro, afirma-se,

segundo Lopes (1944), na medida “em que ele pode melhor aparecer e caracterizar-se

através da criação de jogadas”.

Hoje o Brasil alcançou a condição de “país do futebol”, e é o único

pentacampeão e participante de todas as edições das Copas do Mundo já realizadas.

O futebol sempre foi mais do que uma modalidade esportiva com regras

próprias, técnicas determinadas e táticas específicas. O futebol foi uma das maneiras

que a sociedade brasileira encontrou para se expressar.

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Em junho de 2010 acontece a 19ª edição da Copa do Mundo de Futebol , na

África do Sul, e o Brasil se prepara para esse evento mais do que para qualquer outra

competição de modalidade esportiva. Podemos então confirmar a importância que o

futebol possui no país e chamá-lo de uma paixão nacional. É o esporte que mais

movimenta as massas, mobilizando a energia torcedora de cada um dos brasileiros. A

Copa do Mundo representa para nós um verdadeiro ritual para celebrar a

nacionalidade1.

O jornalista, escritor e dramaturgo Nelson Rodrigues dizia que “a seleção

brasileira é a pátria de chuteiras”. Segundo relato da antropóloga Simoni Lahud

Guedes, dado ao Dossiê do Esporte (2006), o futebol realmente representa a idéia de

nação no nosso país. Ele também carrega consigo o aspecto de entretenimento, a

partir do momento que nos projetamos através dele:

“Nação é uma representação, não é uma coisa concreta. (...) Nos times e na

seleção brasileira projetamos as questões prementes da sociedade. O

futebol é para nós quase uma terapia, como se através dele estivéssemos

explicando para nós mesmos os nossos comportamentos e aprendendo

quem somos.” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006, PG 106)

Os jogos do Brasil durante uma Copa são, de fato, o momento de máximo

interesse para os brasileiros. Berger e Luckmann (1985) descrevem que o momento do

“jogo adulto” pode criar uma espécie de “comutação” da realidade, configurando um

“transe” análogo ao religioso, em que o espectador é transportado para outra

realidade, no que eles chamam de “campo finito de significação”. Gastaldo (apud

HUIZINGA, 1971) também aborda o aspecto apaixonante de um jogo e afirma em sua

obra que o jogo, ao ser delimitado em um espaço e tempo, constitui um evento que se

destaca da “realidade” da vida cotidiana, introduzindo “na imperfeição do mundo uma

perfeição temporária e limitada”.

A construção social de um modo brasileiro de jogar futebol é afirmada também

por Roberto DaMatta (1982) - um estudioso do futebol como fenômeno cultural

brasileiro - que considera que uma mesma atividade pode ser apropriada de formas

1 De acordo com o dicionário Michaelis, nacionalidade significa agrupamento de indivíduos com a

mesma origem ou pelo menos com uma história e tradições comuns.

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diferentes por diferentes sociedades, como é o caso do futebol no Brasil, que difere do

futebol praticado nos países europeus, por exemplo. Segundo ele, o esporte no Brasil é

uma espécie de “drama da vida social”, onde é colocado em cena questões estruturais

e hierárquicas da sociedade brasileira, assim como em outros momentos igualmente

ritualizados como o carnaval e as chamadas “religiões afro-brasileiras”. Esses três

elementos tem sido objeto de apropriações ideológicas diversas, no sentido de compor

uma “identidade nacional”, na qual o futebol desempenha um importante papel como

principio aglutinador do “povo brasileiro” na sua constituição como nação.

Normalmente, o interesse dos brasileiros pelo futebol encontra-se dividido em

torno da regionalidade, porém, esse interesse é catalisado numa dimensão nacional

quando está em campo a seleção. A seleção simboliza uma espécie de “unidade

nacional”, por meio da superação das diferenças regionais em prol de um bem

comum: o desempenho do Brasil perante os demais países participantes da Copa do

Mundo.

É nesse sentido que Roberto DaMatta (1982) afirma que cada sociedade tem o

futebol que merece, pois deposita nele uma série de questões e demandas que lhes

são relevantes. Assim, o futebol brasileiro não é apenas uma modalidade esportiva

com regras próprias, técnicas determinadas e táticas específicas; não é apenas

manifestação lúdica do homem brasileiro; nem tampouco é o ópio do povo. Mais do

que tudo isso, o futebol é uma forma que a sociedade brasileira encontrou para se

expressar. É uma maneira de o homem nacional extravasar características emocionais

profundas, tais como paixão, ódio, felicidade, tristeza, prazer, dor, fidelidade,

resignação, coragem, fraqueza e muitas outras.

No Dossiê do Esporte (2006), Roberto DaMatta explica a relação do indivíduo

com o esporte, que pode ser claramente aplicada no caso da Copa do Mundo. Ele

associa o esporte à identidade nacional e enfatiza seu caráter homogeneizante:

“O esporte ultrapassa a esfera do entretenimento, como indústria cultural e

de massa. É também fonte de identidades que se cruzam com a

segmentação econômica, social e política dos seus espectadores e

praticantes, criando mais um sistema de emblemas coletivos. Emblemas

que, ao definir as pessoas como praticantes deste ou daquele esporte, ou

como admiradores deste ou daquele time ou atleta, separa ou reúne ricos e

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pobres, doutores e analfabetos, em papéis sociais que podem ou não

combinar com sua posição social” (IPSOS-MARPLAN, Dossiê Esporte, 2006,

PG 15)

Um Anúncio publicado na revista IstoÉ nº 1503, de 22 de julho de 1998, páginas

59-60, produzido pela agência Ammirati Puris Lintas, para o ‘Clube dos 13’ (Associação

dos maiores clubes de futebol do Brasil) logo depois da derrota do Brasil na Copa de

1988, mostra que existem inúmeras expressões que fazem parte do cotidiano do

brasileiro que tem origem no futebol. As expressões são prova irrefutável da

participação do futebol na cultura brasileira.

"Brasileiro vive futebol 24 horas por dia. Aqui, discussão é bate-bola. Se a

garota passa e se insinua, deu bola. Se o garoto chega pra conferir e ela sai

fora, ele diz que deu na trave. Mas, se nem vai conferir, é bola murcha. Se

alguém não fala coisa com coisa, não bate bem da bola. Se a menina tem

irmão ninguém chega, tem beque na área. Se alguém é bom de papo, é

craque. Quando se dá bem, ta com a bola toda, agora, se é chato, é o

empata. Se alguém quer saber se alguma coisa vai dar certo, pergunta: vai

dar jogo? Se a coisa não anda, fica no zero a zero. Mas, se tudo dá certo, é

um golaço! Entendeu porque o Brasil é, e sempre será, o país do futebol?

Bola pra frente, Brasil. Homenagem à seleção campeã do século."

(GASTALDO, 2002)

A Copa do Mundo é um evento midiatizado. O evento só existe enquanto

realidade mediada pelos meios de comunicação de massa. Mídia é uma entidade

complexa e multidimensional, que também tem uma dimensão social manifestada

estruturalmente em sua institucionalização. Theodor Adorno (1978) afirma que a mídia

produz “bens”, vendidos como “mercadorias” para uma determinada “audiência”. Os

produtos veiculados pela mídia utilizam linguagens e articulam significados a

determinados referentes, criando representações que, ao serem veiculadas para a

sociedade, tomadas como “massa”, ressaltam alguns significados, ocultam outros,

incorporam significados correntes em alguns grupos e os ampliam para toda a

sociedade, entre outras operações, nas quais se manifesta o potencial de veiculação de

ideologia através da mídia, “naturalizando” representações sociais e operando no

sentido da manutenção de uma dada relação de forças no interior da sociedade.

Gastaldo (apud UMBERTO ECO, 1984) afirma que a mídia reforça o poder de

mercado sobre a identidade. Ele explica que existem vários níveis de apropriação da

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atividade esportiva: o esporte em si, “jogando em primeira pessoa”, diferente de um

esporte “elevado ao quadrado”, que é um espetáculo esportivo. Os eventos veiculados

na mídia se passam por “real”, mas na verdade são construções de um enunciador. São

representações.

O jogo na verdade acontece somente onde está a bola. Em uma transmissão, não

é possível ter uma visão global do jogo, somente de um pedaço, que não traduz a

realidade como um todo. Existe então uma construção metanarrativa do evento

esportivo. Segundo Gastaldo (2002)

“O interesse social pelo futebol no Brasil durante a Copa é apropriado pela

mídia, que, em princípio, atende a uma “demanda social” preexistente,

produzindo peças de comunicação e criando um circuito de produção e

consumo motivado pelo evento em curso, no qual se inserem, além da

abertura dos jogos, cadernos especiais nos jornais e revistas, longas

matérias nos telejornais, programas diversos com a temática da Copa,

anúncios publicitários, etc., colaborando de modo ativo para definir a

realidade nos termos ideológicos da representação do Brasil como o “país

do futebol”.” (GASTALDO, 2002, pag. 47)

A Copa do mundo, portanto, além de ser um fato social importante é também

um empreendimento plenamente integrado à lógica capitalista do processo de

globalização econômica em curso.

Dentro desse contexto, Foer (2004) afirma que “os times de futebol são

organizações capitalistas internacionais e conglomerados do entretenimento”. Ele

explica que, de acordo com a Teoria da Modernização, refinada pelos pensadores da

globalização da década de 1990, uma vez que a sociedade tenha se tornado

economicamente avançada, também deverá tornar-se avançada sob o ponto de vista

político (liberal, tolerante e democrático). Segundo ele, as empresas, no lugar do

estado, devem desempenhar um papel importante para transcender a pobreza e o

racismo. Essas seriam assimiladas a uma cultura de entretenimento de massa de

caráter homogeneizante, e assim como o cinema, o futebol assume esse papel.

O futebol, como fenômeno cultural, acompanha toda a evolução que acontece

nas mídias e nas tecnologias. A Revista Placar (2003), especializada no esporte afirma

em reportagem que rapidamente, entidades ligadas ao esporte, como clubes e

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federações, invadiram a internet. “É quase impossível achar um grande clube que não

ponha em seu site, no mínimo, as principais notícias do time e as fichas completas de

todos os jogadores. Esse é o básico, mas, em geral, os clubes oferecem muito mais".

Hoje, para as maiores equipes de futebol do mundo, a Internet é muito mais que

um lugar comum e online em que se reúnem os simpatizantes de uma mesma

agremiação. Para muitas equipes, uma página na Internet é um veículo oficial e idôneo

para dar a conhecer não somente o relato da última partida que o clube jogou e dos

detalhes de sua história, mas também, e sobretudo, para tratar de outros assuntos,

incluídos os mais importantes e atuais, aqueles que fazem a saúde do clube. (JUNIOR,

2005)

Prova de que os brasileiros vêm ganhando cada vez mais espaço na internet

quando o assunto é futebol é que o site oficial da FIFA lançou no dia 25 de novembro

de 2009 uma versão em língua portuguesa do seu site oficial. Este é o sexto idioma do

site da entidade, que já dispõe de canais em inglês, francês, espanhol, alemão e árabe.

A FIFA informou que a escolha do português, na sua variante brasileira, foi

motivada pelo tamanho do Brasil, o maior país sul-americano e com mais de 200

milhões de habitantes, e também porque o país está organizando a Copa do Mundo de

2014 e a Copa das Confederações em 2013.

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1.1 Recorte Temático

O Museu do Futebol localizado no estado do Pacaembu em São Paulo tem por

missão investigar, divulgar e preservar o futebol como manifestação cultural brasileira.

O espaço trabalha com a inserção histórica e cultural do esporte no Brasil por meio de

exposições, ações educativo-culturais, pesquisas e procedimentos de salvaguarda, com

o objetivo de valorizar a prática do esporte. O futebol e seus números, regras,

símbolos, representações e estórias é o principal tema de apresentação. A partir dele

ocorre a estimulação de reflexões críticas sobre dimensões da sociedade associadas

futebol como: comportamento, evolução da preparação física do atleta, vocabulário,

religiosidade, entre outras, sempre entrelaçando o esporte com a história do país. O

espaço trabalha o assunto através de elementos audiovisuais e da interatividade com o

visitante. O Museu do Futebol conta a trajetória do esporte em três setores: emoção,

momentos históricos e diversão. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009)

A concepção do Museu do Futebol reúne três dimensões: arquitetura,

museografia e conteúdo. O projeto arquitetônico assinado por Mauro Munhoz teve

por desafio preservar e expor a arquitetura original do estádio. O projeto revela as

estruturas do estádio, seu avesso e interiores. Cada sala deixa aparente a estrutura de

concreto do teto, e mostra seu conteúdo por entre o ziguezague das escadarias.

A curadoria de Leonel Kaz revela uma seqüência de experiências visuais e

sonoras que relacionam o esporte e a vida brasileira no século XX. O Museu do Futebol

é um museu do terceiro milênio e propõe uma narrativa linear, obtida com o uso de

multimeios. São mais de seis horas de vídeos, milhares de fotografias e muita

interatividade. A diretora de cinema e cenógrafa Daniela Thomas e o arquiteto Felipe

Tassara são os responsáveis pela museografia. Eles apresentaram o conceito do

mobiliário urbano, simples, rústico e prático para dentro do Museu. As instalações são

feitas de materiais brutos como ferro, metais, aços e madeiras. A direção de arte

esteve sob a responsabilidade do designer Jair de Souza. (MUSEU DO FUTEBOL, 2009)

O Comitê Internacional de Museus (ICOM, 2009) define como museu um

ambiente “aberto ao público e que adquire, conserva, investiga, comunica e exibe os

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testemunhos tangíveis e intangíveis da humanidade e de seu ambiente, para

propósitos de educação, estudo e deleite.”

Os museus têm como objetivo principal o de servir de elo entre informações e

sociedade e cumprem uma relevante função social de agentes não formais de

educação. A postura transmissionista de informações foi bastante criticada durante a

década de 1990, e é nesse contexto que surgem museus com um novo papel de fóruns

de diálogo entre sociedade, ciência e tecnologia. Começa então uma abordagem

comunicativa renovada que se caracteriza pelo fator interativo de suas exibições, onde

o público pode manipular os objetos, ao invés de apenas contemplar os artefatos. Para

redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnologicamente, os museus

devem praticar uma negociação mais estreita com seu público (ELER, 2008 apud

BUCCHI e NERESINI, 2007 e LOUREIRO, 2003).

O Museu do Futebol em seu espaço físico faz uso de novas tecnologias e aplica

bem os conceitos de experiência do usuário e interatividade. Em muitos ambientes é

possível interagir com o acervo, e o conteúdo é apresentado de acordo com a vontade

do visitante. A Sala dos Gols, por exemplo, um dos espaços do museu, brinca com a

memória dos torcedores ao apresentar narrações de gols na voz de jornalistas,

comentaristas, escritores, atores, cineastas, dentre outros. O espaço é dividido em

cabines, onde o visitante pode escolher no acervo qual momento histórico do futebol

quer assistir. No arquivo estão disponíveis vários gols da história tanto da seleção

brasileira, quanto de vários outros times que abrigaram ídolos da história do esporte.

Essa ala é um dos vários exemplos de interatividade que o Museu propõe ao visitante,

mas é importante portanto, frisar que a interatividade se limita ao controle da

narrativa do acervo em todas as salas do museu e não é dada ao visitante a

possibilidade de acrescentar ou deixar nenhum tipo de participação no acervo.

O projeto “Copa Interativa” vai trabalhar exclusivamente com a Sala das Copas

do Mundo, que, mesmo não permitindo interatividade, permite que o visitante tenha

uma experiência de imersão2. Vários blocos de painéis eletrônicos foram espalhados

2 KUTOVA (2008 apud Brown e Cairns, 2004) definem imersão como uma sensação de presença, em que

o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física.

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pelo ambiente, apresentando os anos de Copa. Esses painéis além de apresentarem

detalhes das conquistas e das derrotas, fazem um panorama do pano de fundo do

momento político, social, econômico e cultural do ano em que cada uma se deu. Essa

proposta de apresentação do conteúdo permite que o visitante possa entender um

pouco mais do contexto, participando assim de uma experiência de voltada para o

usuário.

Figura 1 - Sala das Copas do Mundo

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1. Justificativa

Embora o espaço físico do museu esteja repleto dos conceitos de interatividade3,

experiência de imersão4 e esteja preocupado em criar um espaço para debate, sua

presença online ainda não conseguiu criar um canal de comunicação com o usuário.

A relação passiva e contemplativa diante de imagens e espaços de exposição

sempre foi algo comum para o interpretante. Porém, com o advento das novas

tecnologias a participação do usuário passou a ser fundamental para consolidar uma

relação mais próxima entre sistema e internauta. A internet oferece ao usuário

possibilidade de estabelecer seus caminhos de leitura e promover uma relação mais

direta com informação, imagem, dispositivos e bancos de dados. Fábio Nunes,

webdesigner e doutor em artes pela Universidade de São Paulo (USP) comenta sobre a

utilização da internet para expandir a experiência de um ambiente físico.

“A internet é uma nova tecnologia que pode permitir a interação em tempo

real com imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da

obra. As instalações sempre foram ambientes participativos onde o

espectador se desloca e remonta na mente as várias relações espaço

temporais vividas com o corpo inteiro, numa relação da arquitetura com a

mente. Mas com tecnologias digitais estes ambientes podem ser

manipulados ampliando as relações vividas pelos deslocamentos para ações

que são captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de

dados e provocam alterações nos ambientes.” (NUNES, 2003)

Segundo Eler (2008), em um primeiro momento, a tecnologia foi considerada

pelos museus por causa da “possibilidade de preservação e recuperação documental,

porém logo viria sua exploração como suporte para os simulacros do acervo, passíveis

de manipulação pelo público.” Em sua tese de mestrado, Eler constrói o Modelo de

Análise das Formas de Presença Online – Categoria Museus, que contempla seis

critérios: tipo de experiência proposta pelo museu, perfil interacionista das relações,

perfil tecnológico e informacional, peculiaridade da estratégia e tipo de relação com o

museu físico. A partir da categorização dos atributos foram diferenciados quatro

3 A interação do usuário no ambiente físico está limitada à organização da ordem narrativa do acervo.

Ele também pode participar de jogos, mas não pode intervir ou acrescentar o conteúdo.

4 Através de áudio, imagens, vídeos e projeções, o usuário pode viver uma experiência de imersão, na

medida em que é convidado a viver e presenciar o acervo de uma forma intensa.

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estágios de desenvolvimento de presença online. O primeiro nível de presença online

agrega os sites cujo conteúdo limita-se à divulgação de informações institucionais do

museu físico. Nessa categoria ainda não se pode falar em apropriação do ambiente

online, mas em subutilização da web. O modelo de interação é predominantemente

reativo, onde o museu posiciona-se como elemento transmissor de informações, numa

relação monológica e polarizada. A interação proposta limita-se ao acesso, excluindo

possibilidades de consulta ou de intervenção, temporária ou permanente, no sistema.

O Museu do Futebol faz parte do segundo nível de presença online (Figura 2) Os

sites desse nível oferecem serviços complementares à experiência presencial, mas não

necessariamente condicionados a esta. Estão focados em ampliar as relações do

sujeito com os artefatos, seja disponibilizando o acervo para consulta remota ou

através de representações interativas dos mesmos, como simuladores e games. Há

atualização constante do conteúdo e as ações de comunicação começam a inserir a

internet como meio de atingir o público-alvo e potencial dos museus.

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Figura 2 - Segundo Nível de Presença Online

No terceiro nível estão os sites típicos da Web 2.05, em que o museu abre

diversos canais de diálogo com seu público, incentivando-o a participar ativamente da

construção do sítio, seja no registro de comentários para exibição pública, no cadastro

5 Sobre a web 2.0, entendemos que é uma plataforma que possibilita a participação do

usuário através da criação e organização do conteúdo online. Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, existe a possibilidade de adição de comentários, avaliações ou personalizações. Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogs.

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para acesso a serviços personalizados e compartilháveis na produção de conteúdo em

formatos diversos, como áudio e vídeo. Estes indicadores caracterizam o início de

apropriação da web pelos museus. Neste nível estão presentes as iniciativas onde os

usuários da internet podem ter acesso ao conteúdo do museu em canais

diversificados, como o Second Life, o Flickr e o iTunes, mesmo sem nunca terem

estado no sítio do museu ou em uma visita presencial. Esta prática revela uma

ampliação na visão do que seja “presença online“ e “público”. Estas ações, viabilizadas

pelas tecnologias digitais, em especial as de terceira geração, tornam possível a

concretização de um museu ubíquo, onde os conteúdos produzidos por pessoal

especializado ou leigo, em qualquer das instâncias museais, são disponibilizados em

formatos diversos e acessíveis.

O quarto nível de desenvolvimento (figura 3) é o que se espera de um museu

contemporâneo atualmente: o início do fenômeno de apropriação do museu pelo

público online e presencial. Neste estágio, o museu online configura-se como um

assentamento virtual (virtual settlement), definido por Jones (1997), como um

ciberlugar que é simbolicamente delineado por um tópico de interesse, e onde uma

proporção significante de interatividade ocorre. Jones diferencia a comunidade virtual

do local onde esta se reúne, porque embora o assentamento virtual seja uma condição

para a existência de uma comunidade virtual, ele não é suficiente para que ela se

forme. Ele é seu suporte tecnológico. Do ponto de vista operacional, temos as

tecnologias 2.0 otimizando a interação social, e as 3.0 conectando as instâncias física e

virtual, criando um único museu, acessível 24 horas por qualquer pessoa conectada à

rede. Neste nível, o ambiente é projetado com interesse na formação de comunidades

virtuais, cuja manifestação presencial torna-se desejável, mas não imprescindível. Cabe

a esta vertente do museu físico viabilizar a formação e desenvolvimento destas

comunidades em torno de questões contemporâneas controversas e de interesse

público que estejam alinhadas à sua missão. Podemos entender que o papel do museu

neste processo é o de moderar as interações, divulgar o assentamento, engajar as

pessoas e agenciar encontros, como, por exemplo, entre público especialista, líderes

comunitários e a comunidade no geral. O museu não adiciona um blog ao sitio, mas

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torna-se um grande blog com todos os recursos disponíveis para engajar o publico na

interação.

Figura 3 - Terceiro Nível de Presença Online

A presença online do Museu do Futebol se restringe a apresentar informações

sobre o espaço físico. A geração de conteúdo é exclusiva do pessoal do museu e não

existe preocupação nenhuma com a formação de comunidades virtuais ou outro tipo

de interação social. O site é orientado a transmitir informações para o usuário.

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Figura 4 www.museudofutebol.org.br

No site é apresentado um pouco sobre o projeto do museu, quais são os

objetivos e a ficha técnica dos idealizadores e profissionais que trabalharam para

construir o museu e o acervo. É apresentado também um mapa com uma descrição

sobre a localização e o conteúdo das salas. Através do site Futebol Card, é possível

realizar a compra online de ingressos para a visita ao Museu do Futebol. A compra de

ingressos para estudantes é realizada somente na portaria do Museu, por necessitar

da apresentação do comprovante meia-entrada.

Dentro da programação do museu, constantemente estão palestras e debates

sobre o tema. De 10 a 14 de maio, por exemplo, acontece no museu o I Simpósio de

estudos sobre o Futebol O projeto é fruto da parceria entre o Museu do Futebol, o

Departamento de História da USP e do Departamento de Antropologia da PUC-SP. O

Simpósio foi o primeiro encontro nacional acerca da produção acadêmica brasileira

sobre o futebol. As inscrições puderam ser realizadas a partir do site. De acordo com o

edital do Simpósio, todos os participantes deveriam entregar um paper para ser

publicado no site do Museu do Futebol. O site do Museu apresenta uma sessão que se

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chama “Troféus’” e nela ocorre a publicação de artigos sobre futebol e outras

temáticas abordadas no Museu. Os artigos estão disponíveis para download.

O Museu do Futebol está sempre preocupado em promover o tema, através da

realização de palestras. Esse fato prova um interesse em promover o debate entre

especialistas e comunidade e já é um passo para a transformação do museu em um

Museu Fórum. Embora o espaço online ainda não apresente esses recursos, é

importante relatar que o espaço físico apresenta essa preocupação em criar espaços

de discussão sobre o tema com a sociedade. O espaço online é utilizado para a

publicação de papers e artigos sobre o tema. A publicação online desses resultados é

também um diferencial e mostra o interesse do Museu em dividir com o usuário os

resultados das pesquisas dos especialistas.

Figura 5 Futpédia – parceria com a Globo.com

Em parceria com a Globo.com, na home do Museu, existe um link que direciona

o usuário para o Futpédia6, a Enciclopédia do futebol brasileiro. Nessa seção é possível

ter acesso a toda a ficha técnica dos times brasileiros, tais como informações sobre os

campeonatos em vigência, resultado de jogos e informações sobre jogadores e

6 http://futpedia.globo.com/

Page 22: Copa Interativa - Museu do Futebol

22

técnicos. A estratégia de direcionamento para a enciclopédia virtual é mais uma

posição do museu para aumentar o entendimento do usuário em relação ao tema.

Figura 6 "Blog da Bola"

O site do Museu do Futebol é agregado a um blog7. O blog é atualizado por

André Assis, educador do museu e foi lançado em abril de 2009. Até a última data de

acesso (21 de março de 2010) tinha tido apenas 1.122 visitas, 14 seguidores e 189

posts. O espaço foi criado para gerar discussão entre os usuários. O post de abertura

resume bem qual a intenção do blog:

“Sejam bem-vindos ao Museu do Futebol – neste caso, ao Blog da Bola,

espaço em que, dia após dia, se fará lançamentos longos, tabelinhas curtas,

gols de placa – mas também de raça, de vontade, de paixão. Tudo isso em

meio à floresta imensa, originada do pé de futebol plantado por estas terras,

em tempos idos. Sou André Assis, educador do Museu do Futebol, e estarei

neste espaço, ajudando na tarefa de fazê-lo fértil em discussões. Sejam

bem-vindos ao Blog da Bola, e tragam consigo, por favor, sugestões,

comentários e críticas. Este espaço é seu, leitor. E, como diz-se na Argentina,

toque y me voy – a bola, agora, está contigo. Vamos jogar?”

(ASSIS, A. 2010)

O blog apresenta novidades sobre o tema futebol, reflexões sobre

acontecimentos históricos e novidades sobre o Museu. Visitas especiais e entrevistas

como a de João Daniel Arantes - primo de Pelé, dos estudantes da Lifeforte

7 http://bloguedabola.blogspot.com /

Page 23: Copa Interativa - Museu do Futebol

23

International School, de Ibadan, na Nigéria, de Cafu - ex-capitão da seleção brasileira,

Luis Fernando Veríssimo e Annie Leah Sommers, autora do livro Great National Soccer

Teams (Grandes Seleções Nacionais de Futebol) também são documentadas no blog.

Embora o blog tenha aberto um espaço para discussão, não existe diálogo nesse

canal. O blog tem pouquíssimos acessos e comentários. Em todos os 189 posts só

foram postados 37 comentários. E nas seis enquetes criadas para medir o

conhecimento do público sobre o tema futebol apenas três pessoas participaram.

O Museu do Futebol também tem conta nas principais redes sociais, na tentativa

de gerar algum envolvimento por parte do público. A conta no Facebook8 tem 53

membros e cinco fotos amadoras do ambiente físico. Em seu mural, alguns poucos

usuários se manifestam a respeito do Museu. A conta tem um espaço para discussões,

mas nenhum tópico foi aberto.

Figura 7 Página do Facebook do Museu do Futebol

8 http://www.facebook.com/museudofutebol#!/group.php?gid=32124644982&ref=ts (acesso em 21 de

março de 2010)

Page 24: Copa Interativa - Museu do Futebol

24

A comunidade oficial do Museu do Futebol no Orkut9 tem 207 membros e 11

tópicos criados, sendo que nenhum deles gerou manifestação do público.

Figura 8 Página do Museu do Futebol no Orkut

Sem sombra de dúvidas a pior participação do Museu em redes sociais está no

Twitter 10

que tem 173 followers, mas nenhum tweet. O museu não tem nenhuma

conta no Youtube.

9 http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=74346829 (acesso em 21 de março de 2010)

10 http://twitter.com/Museudofutebol

Page 25: Copa Interativa - Museu do Futebol

25

Figura 9 Página do Museu do Futebol no Twitter

As redes sociais ligadas ao Museu demonstram o interesse em criar um canal de

comunicação e discussão com o público, porém, essas ações falharam por não criarem

um estímulo ao diálogo.

O Museu do Futebol tem a preocupação de receber e atender todos os tipos de

públicos. A equipe de educadores e orientadores foi capacitada para atender pessoas

com deficiências sensoriais, físicas e intelectuais. O espaço físico conta com

elevadores para acesso a todos as salas expositivas, intérprete de LIBRAS (Língua

Brasileira de Sinais), áudio guia e piso podotátil para cegos e pessoas com visão

reduzida. Há também recursos de apoio multissensoriais como maquetes, reproduções

e jogos em relevo especialmente desenvolvidos para os públicos com necessidades

especiais. A Praça Charles Miller contém vagas de estacionamento identificadas para

deficientes físicos.

O espaço online do Museu também apresenta a preocupação em atender todos

os públicos. Embora ainda não esteja no ar, existe um lembrete que informa que em

breve o site estará disponível para pessoas cegas ou com visão reduzidas. Em

entrevista, a coordenadora Daniela Alfonsi afirmou que a tradução do site para o inglês

e o espanhol já estão em andamento e em breve todo o conteúdo do site estará

disponível também para essas duas línguas.

Page 26: Copa Interativa - Museu do Futebol

26

Mesmo utilizando essas ferramentas da web 2.0, o site do museu não permite

uma experiência interativa. A junção do site com o blog e a enciclopédia virtual

comprovam o interesse do museu em adotar práticas que aproximem o usuário de

uma experiência mais completa e esse foi um dos principais motivos pelo qual o

Museu do Futebol foi escolhido como tema para o projeto.

O surgimento dos sistemas de comunicação digital está criando novos modelos

de apresentação e acesso a museus e centros de divulgação científica, redefinindo seu

papel como instituições dedicadas a aumentar o grau de percepção pública. As

abordagens que limitam a interatividade falham ao excluírem a dimensão social da

instituição.

Para redefinir sua função social, em uma sociedade moldada tecnológica, os

museus deveriam praticar uma negociação mais estreita com seu público, permitindo

maior acesso ao acervo, e a possibilidade de uma experiência virtual, que não seja

delimitada pela visita física. A internet pode ser uma ferramenta útil ao possibilitar

uma nova relação entre usuário e acervo, informação e experiência. Ao invés de

competir com o museu físico, as tecnologias da internet potencializam e ampliam a

experiência museal como um todo, particularmente nas áreas de engajamento

pessoal, participação e envolvimento da comunidade. Essas novas tecnologias

provocaram uma mudança cultural e econômica ao ampliar e pulverizar as fontes de

conteúdo, dotando qualquer usuário de poder para criação, publicação, distribuição,

edição e interação com outros usuários. Essa mudança de paradigma de usuários para

colaboradores, muda a função social do museu e a relação deste com a sociedade.

Existe uma parceria com o público na geração de conteúdo e a integração entre os

domínios físico e online.

Em março de 2010 foram lançados dois projetos online de Museus Brasileiros,

que mostram que essas instituições estão repensando suas formas de apresentação

através da internet. O primeiro foi o lançamento do novo site do MASP (Museu de Arte

de São Paulo) que tem seu layout montado em flash, e fácil navegação. A página

disponibiliza fichas técnicas de várias obras importantes do museu e permite que o

internauta localize livros e catálogos da biblioteca física do MASP, disponíveis para

Page 27: Copa Interativa - Museu do Futebol

27

consulta mediante agendamento. Outro projeto importante para o cenário online dos

museus é o “ERA Virtual – Museus”. No portal, cinco museus estão abertos para

visitação online: O Museu de Artes e Ofícios, em Belo Horizonte (MG), o Museu do

Oratório, em Ouro Preto (MG), o Museu Victor Meirelles, em Florianópolis (SC), o

Museu Nacional do Mar, em São Francisco do Sul (SC) e a Casa de Cora Coralina, em

Goiás (GO). De acordo com Rodrigo Coelho, coordenador e idealizador do projeto "A

ferramenta serve como uma motivação para as pessoas visitarem o museu à moda de

um turista que procura na internet fotografias de uma praia a ser visitada em breve.”

O projeto é inovador no Brasil por permitir a uma visitação online, porém a

interação do usuário ainda se restringe ao acesso.

Figura 10 - Site do MASP (Museu de Arte de São Paulo)

Page 28: Copa Interativa - Museu do Futebol

28

Figura 11 - Site Era Virtual Museus

Fazer um projeto hoje, que utilize a internet como meio é justificável

principalmente porque o brasileiro tem o costume de passar muito tempo navegando.

Uma pesquisa realizada pelo Ibope, provou que o brasileiro passa, em média, mais de

um dia por mês navegando na internet. De acordo com o levantamento realizado pelo

IBOPE (2009), divulgado em janeiro, o tempo de navegação por pessoa em outubro de

2008 foi de 24 horas e 41 minutos. Os sites de relacionamento foram os campeões de

audiência o que prova que o usuário busca principalmente interação e relações. O

levantamento mostrou que as categorias que tiveram o maior aumento porcentual de

audiência entre setembro e outubro foram “Ocasiões Especiais”, com alta de 4,2%, e

“Finanças e Investimentos”, com avanço de 3,5%.

O Brasil apresenta uma das maiores taxas de uso de blogs, sites de comunidades

(Orkut, MySpace, Facebook) e de criação de conteúdo coletivo na internet mundial.

Diante desse cenário, as empresas de pesquisa precisam estar preparadas para coletar

e analisar as opiniões geradas pelos consumidores nesse ambiente. Marcelo Coutinho,

autor do estudo e diretor de análise de mercado e de novos negócios do IBOPE

Inteligência, afirma que:

“Uma parcela crescente do uso da internet foge da lógica do modelo de

transmissão de um para muitos e passa a ser baseada na transmissão de

idéias, opiniões e conteúdo de muitos para muitos, constituindo-se em um

Page 29: Copa Interativa - Museu do Futebol

29

rico espaço de informações sobre o comportamento dos consumidores e a

atitude dos mesmos em relação às marcas” (IBOPE, 2009)

De acordo com José Terra (2009), mais de 25% dos resultados de busca no

Google sobre as 20 principais marcas do mundo apontam para links em sites de

conteúdo gerado pelo usuário. A internet trouxe uma série de oportunidades para que

as empresa possam expandir seus mercados e atingir públicos em escala global ao

mesmo tempo que potencializa os momentos de interação com os consumidores. Na

web 2.0 os usuários ganham voz ativa. Os limites da marca não estão mais restritos ao

seu site institucional e por essa razão é preciso acompanhar os usuários, e estar onde

eles estão.

De acordo com dados publicados pela Nielsen Company, no mês de fevereiro de

2010 internautas de dez países, incluindo o Brasil passaram 5,5 horas em redes sociais.

Esse número representa duas horas a mais de navegação em redes sociais em

comparação ao mesmo período de 2009. No geral, a audiência única de redes sociais

cresceu 30%, de 244,2 milhões para 314,5 milhões de usuários de um ano para outro.

A média de usuários únicos ativos nos Estados Unidos passou de 115 milhões para 149

milhões. Segundo a Nielsen, o Facebook é a rede social mais usada nos dez países

pesquisados, com usuários que mais passam tempo usando seus recursos: a média

global é de 5h52, contra 59 minutos do MySpace, 36 minutos do Twitter e 12 minutos

no LinkedIn.

Sobre a importância da presença online em redes sociais a A Burson-Marsteller

lançou um estudo em janeiro de 2010 que descreve como as 100 maiores empresas do

mundo (em receita) utilizam as mídias sociais. Segundo a pesquisa 79% das empresas

utilizam pelo menos uma plataforma de mídia social, sendo que o Twitter é a

ferramenta mais utilizada com presença de 65%. Logo em seguida, vem o Facebook

(54%), Youtube (50%) e blogs corporativos (33%).

Esses dados mostram que os usuários, quando estão na internet, passam a maior

parte do tempo navegando nas redes sociais, e por esse fator, elas não podem ser

ignoradas pelas empresas e instituições. Muitas instituições já usam as redes sociais

para se relacionar com seu público. Charlene Li, fundadora do Altimeter Group, em

Page 30: Copa Interativa - Museu do Futebol

30

entrevista para a IstoÉ Dinheiro afirma que as redes sociais são fundamentais para as

empresas.

“Não subestimem as redes sociais. As comunidades online que você usa na

sua vida pessoal, como passatempo podem e devem ser usadas no seu

trabalho, para que a sua instituição possa atingir seus objetivos. Há muitas

maneiras de usar as redes sociais a favor dos negócios, como divulgação e

para estreitar relacionamentos. “

Li, C. (2010)

O Museu do futebol investe sempre em programações diferenciadas, para a

comemoração de eventos especiais. Recentemente, para a solenidade do dia da

Consciência Negra, que aconteceu em 20 de novembro, foram oferecidas atividades

focadas na história da aceitação de negros, mulatos e mestiços no futebol.

Em conversa com a coordenadora do Núcleo de Documentação Pesquisa e

Exposições do Museu, Daniela Alfonsi, foi discutido quais os projetos o Museu tem

planejado para a Copa do Mundo. Segundo ela, está programada uma exposição

temporária sobre curiosidades de todas as Copas do Mundo, com ênfase na Copa na

África do Sul. Além disso, está sendo viabilizadas parceiras para que o Museu possa

ter, a partir de fevereiro, informações atualizadas sobre a Copa para serem repassadas

ao público. Daniela afirmou que existem outros projetos sendo fechados, mas que não

podem ser divulgados. Esses planejamentos indicam que existe interesse na

formulação de projetos especiais para o evento. Foi perguntado também se existe

interesse por parte do Museu em aumentar a sua presença online, e Daniela afirmou

que “Aumentaremos a presença online do Museu do Futebol a partir de três ações:

tradução do site para o inglês, tradução do site para o espanhol (em andamento) e

criação de banco de dados com o acervo do museu com interface online.”

A partir dessa entrevista foi possível perceber que existe interesse do Museu em

investir na criação de uma interface online, e que a Copa do Mundo é um evento que

exige projetos especiais.

De acordo com uma pesquisa IBOPE realizada em 2006, no período da Copa do

Mundo, a audiência domiciliar dos sites esportivos aumentou mais de 40%. Esse dado

Page 31: Copa Interativa - Museu do Futebol

31

comprova o interesse dos torcedores em acompanhar a Copa não só pela televisão,

mas pela internet também.

Os brasileiros apresentam uma das mais elevadas taxas de práticas de esporte e

audiência de programas sobre o assunto na América Latina. Segundo o relatório

TGSports, realizado pelo IBOPE Mídia, 54% da população entre 12 e 64 anos em nosso

país assistiu a programas sobre dois ou mais esportes. O futebol é o esporte mais

popular do continente, tanto em termos de praticantes como de audiência. No Brasil,

45% dos entrevistados afirmaram assistir eventos relacionados ao tema.

Durante a Copa de 2006, o número de usuários residenciais ativos da Internet

brasileira foi de 13,4 milhões de pessoas. O IBOPE registrou um aumento de 18,5% na

audiência de sites esportivos, somente durante o evento.

Dois eventos esportivos importantes já foram confirmados para serem sediados

no Brasil: a Copa do Mundo de 2014 e as Olimpíadas no Rio em 2016. O atual Ministro

do Esporte Orlando Silva, em entrevista ao Portal da Copa (2009), afirmou que a Copa

do Mundo de 2014 não representa apenas a disputa entre 32 seleções de futebol com

a realização de 64 jogos, mas sim do maior evento do planeta. “Teremos a audiência

de milhões de pessoas e por isso será a maior plataforma de publicidade que o país

poderá dispor nos próximos anos", destacou.

Esse contexto brasileiro é também uma das justificativas para viabilização do

projeto, pois esses eventos sendo sediados no Brasil criam novas oportunidades para

projetos que tenham por objetivo divulgar não só o Brasil como o futebol brasileiro.

Page 32: Copa Interativa - Museu do Futebol

32

2. Problema de design

Analisando a experiência online fornecida pelo site do Museu do Futebol, é

possível observar que esta não condiz com a experiência física fornecida pela

instituição e que existem diversas possibilidades de melhorias na interface e na

estratégia de divulgação do acervo, com o intuito de fortalecer a relação e a

participação do usuário. É possível observar também que existe uma demanda por

informações sobre a Copa do Mundo, principalmente com a aproximação do evento, e

que a instituição, por ser referência no assunto, deveria ter um projeto especial para a

data.

O problema de design do projeto seria, portanto utilizar elementos do design

gráfico e de interfaces para anexar um espaço interativo sobre a Copa do Mundo ao

site já existente do Museu, agregando valor à instituição e aperfeiçondo a experiência

do usuário. O desafio será, através do layout, da arquitetura de informação e do

conteúdo, promover a interação entre os usuários para que estes possam ter uma

experiência do maior evento esportivo do mundo. Outro desafio do projeto seria como

aplicar o conceito no projeto sem prejudicar a usabilidade e navegação no hotsite.

Page 33: Copa Interativa - Museu do Futebol

33

Page 34: Copa Interativa - Museu do Futebol

34

3. Objetivos

4.1 Objetivos de design

Através de estudos e pesquisas foi possível identificar diversas ações que

possibilitariam melhorias, e maior integração com o público. Criar e planejar essas

ações sem prejudicar o entendimento e a usabilidade do usuário é o objetivo de design

do projeto.

O objetivo de design do projeto seria, portanto adequar o Museu às novas

possibilidades de interação utilizando como ferramenta a web 2.0. O objetivo é

disponibilizar o conteúdo do espaço físico para os usuários através de uma abordagem

interativa que possibilite maior participação do usuário, para que este possa expandir

e participar da formação do conteúdo.

Page 35: Copa Interativa - Museu do Futebol

35

4.2 Objetivos mercadológicos

O objetivo mercadológico do projeto é o de suprir uma demanda preexistente no

mercado em relação às informações ligadas à Copa. Como já foi citado anteriormente,

a visita a sites esportivos aumenta em aproximadamente 40% durante o período de

Copa. O intuito deste projeto é, portanto, criar um espaço online que vise o

aperfeiçoamento da presença online do Museu, com a possibilidade de participação do

público.

O foco desse projeto é atingir não só o público que acompanha e assiste futebol

normalmente, mas aquele que tem interesse em acompanhar a Copa do Mundo. O

objetivo é atingir como praça o Brasil, principalmente pelo fato do acervo conter

informações mais específicas do futebol brasileiro. Porém, como a Copa do Mundo e

futebol brasileiro são assuntos de interesse geral, o alcance do projeto seria global,

principalmente pelo fato de estar presente na plataforma da internet. Tendo em vista

esses dados o conteúdo divulgado no hotsite teria tradução para o inglês e espanhol,

para ter maior alcance de público.

No período de Junho de 2010, acontece na África do Sul a Copa do Mundo, e essa

seria a oportunidade de lançamento do projeto. Nesse período aumenta o interesse no

assunto e a previsão é que o interesse no Museu aumente também.

Page 36: Copa Interativa - Museu do Futebol

36

4.2 Objetivos sociocultural

O objetivo sociocultural do projeto é promover o Museu do Futebol de um

espaço “templo”, para um espaço “fórum”, onde os usuários possam participar

ativamente da publicação de conteúdo. O intuito é promover o tema e abrir espaço

para debate público, convidando os usuários a participar do assunto e criar suas

experiências interativas. O futebol no Brasil pode ser considerado uma das

manifestações culturais mais importantes na constituição da cultura brasileira

contemporânea e a Copa do Mundo, além de ser um evento importante é também um

empreendimento integrado à lógica capitalista. O museu, como instituição de ensino

cumpre um papel na sociedade de educar e informar os cidadãos, e sendo assim, um

site ou hotsite que represente essa instituição tem como objetivo primordial o de

cumprir com essas responsabilidades. Com a adaptação virtual do acervo do museu,

outro objetivo sociocultural passa a ser o de incentivar a participação do usuário, para

que este possa colaborar com o conteúdo, ampliando suas idéias e compartilhando

suas opiniões. Como a internet é uma plataforma de acesso global, o conteúdo do

museu não estaria restrito somente ao público que mora ou visita São Paulo, e passa a

ser um espaço mais democrático e com maior abrangência.

Page 37: Copa Interativa - Museu do Futebol

37

4. Conceito

O conceito deste projeto é definido pela expressão “Espaço-tempo”.

O Museu do Futebol, na Sala das Copas do Mundo, trabalha a experiência de

imersão através do conteúdo, da forma de apresentação e disposição do acervo. A

estrutura de exposição e navegação foi pensada para que o visitante se adentre no

universo das Copas, a fim de conhecer e vivenciar mais intensamente os aspectos

políticos, econômicos e culturais que envolvem os anos em questão. O museu cria um

envolvimento com o usuário a partir do momento que apresenta os fatos com imagens

comoventes e vídeos que marcaram a história. O acervo é apresentado de forma

cíclica. Mesmo seguindo uma ordem cronológica dos fatos, o visitante é convidado a

participar de um espaço que não tem início nem fim. Quando o usuário explora a Sala

da Copa do Mundo, acontece um redimensionamento do espaço e do tempo.

Espaço, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua

versão online, significa extensão tridimensional ilimitada ou infinitamente grande, que

Figura 12 - Estrutura de Navegação da Sala das Copas do Mundo

Page 38: Copa Interativa - Museu do Futebol

38

contém todos os seres e coisas e é campo de todos os eventos. Tempo, de acordo com

o mesmo dicionário significa série ininterrupta e eterna de instantes; medida arbitrária

da duração das coisas.

Gleiser (2007) afirma que até 1905, a concepção de espaço e tempo

prevalecente era a de Isaac Newton, que separava essas duas dimensões e afirmava

que o espaço é a percepção humana da realidade. Seria, portanto uma espécie de

palco onde os fenômenos da natureza acontecem sem interferência. Einstein mostrou

em sua teoria que na verdade, tempo e espaço são uma coisa só e que passado,

presente e futuro são uma coisa só. O cientista criou uma plasticidade do espaço ao

afirmar que o tempo é relativo e depende da percepção de cada um.

O espaço não é tridimensional, com largura, espessura e profundidade. Ele só

existe vinculado ao tempo, formando o “espaço–tempo”, ou quarta dimensão.

A representação desse conceito de “espaço-tempo” pode ser observada também

na arte. O movimento artista cubista é uma das primeiras expressões artísticas a

experimentar essas representações através da arte. Romão (?) explica em sua tese de

doutorado que as pinturas cubistas representavam todas as dimensões de uma pessoa

ou objeto, para desarticular a estrutura do espaço e rearticulá-la num plano

bidimensional. Segundo ele, “nas representações cubistas, o espaço e as entidades que

o ocupam se acham fragmentados em múltiplos planos geométricos dispostos em

inúmeras dimensões, de modo que não há distinção entre tempo e espaço”. A obra

que inaugurou o movimento, “As senhoritas de Avignon” (Fig.8), pintada por Picasso

em 1907 mostra a representação das mulheres a partir de vários ângulos, dando ao

espectador a oportunidade de conhecer aspectos que só seriam visíveis caso pudesse

se mover em torno da figura ou se ela pudesse ser girada. Impõe-se assim, a noção de

movimento como elemento da estrutura da figura. Dá-se na pintura fenômeno

idêntico ao da quadridimensionalidade.

Page 39: Copa Interativa - Museu do Futebol

39

Figura 13 - "As senhoras de Avignon" Pablo Picasso 1907

Observa-se que as obras cubistas criam um jogo entre as dimensões espaciais e

temporais. O espaço tridimensional é fragmentado e os objetos são espalhados sobre

diversos planos. Romão (?) defende em sua tese o termo simultaneísmo que seria “a

possibilidade de percepção e de representação de várias ocorrências ao mesmo

tempo”.

Na Sala Copas do Mundo do Museu do Futebol é possível viver uma experiência

imersiva, e experimentar os fatos redimensionando as noções de espaço-tempo. A

variável “tempo” é um fator importante para o entendimento completo do acervo

proposto pelo Museu. Vários eventos históricos políticos, econômicos e culturais são

organizados no espaço físico de acordo com o tempo. Mesmo com a organização

espacial dos eventos, passado, presente e futuro se misturam e a impressão que temos

é que estamos navegando em um espaço com narrativa não-linear.

Outras palavras conceito escolhidas para definir o projeto foram “imersão” e

“integração”. Essas palavras chave foram escolhidas para complementar e delinear as

decisões estéticas e estratégicas do projeto.

Page 40: Copa Interativa - Museu do Futebol

Integração, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa

versão online, significa ato ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual

indivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada com

o resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição;

que tende a harmonizar divers

personalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É também

um ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada.

Esse conceito pode ser observado no futebol a part

esporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidade

do jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente,

colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer um

eventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe.

Com base nesses dados, torna

equipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e at

técnico do Internazionale de Milão

que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe”

reforçando a idéia fundamental de integração.

A palavra integração é também a própria definiçã

Copa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidades

antagônicas, que no caso são os países participantes do torneio.

idealização do futebol e é uma verdadeira possibilidade de con

Prova disso é que a FIFA,

países afiliados do que a ONU. São 204

do caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um pa

povos e divulgação de culturas.

Integração, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis,

to ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual

indivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada com

o resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição;

que tende a harmonizar diversas unidades antagônicas sejam elementos da

personalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É também

um ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada.

Esse conceito pode ser observado no futebol a partir do momento que esse

esporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidade

do jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente,

colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer um

eventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe.

Com base nesses dados, torna-se essencial a integração de todos os componentes da

equipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e at

Internazionale de Milão, afirma em entrevista que “a melhor equipe não é a

que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe”

reforçando a idéia fundamental de integração.

A palavra integração é também a própria definição de um evento social como a

Copa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidades

antagônicas, que no caso são os países participantes do torneio. O evento faz parte da

idealização do futebol e é uma verdadeira possibilidade de congraçamento das nações.

, Federação Internacional de Futebol Associado

países afiliados do que a ONU. São 204 países associados contra 190 da ONU. Apesar

do caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um pa

povos e divulgação de culturas.

40

Michaelis, em sua

to ou processo de integrar; incorporação; processo pelo qual

indivíduos de ordem inferior se unem para formar outros de ordem mais elevada com

o resultado de uma maior complexidade de estrutura ou constituição; processo social

as unidades antagônicas sejam elementos da

personalidade dos indivíduos, dos grupos ou de agregações sociais maiores. É também

um ajustamento recíproco dos grupos de modo a formar uma sociedade organizada.

ir do momento que esse

esporte é considerado uma teia dinâmica de eventos integrados. A imprevisibilidade

do jogo e a participação de vários indivíduos que agem e pensam de forma diferente,

colaboram com a idéia de que num mesmo momento, possa acontecer uma série de

eventos isolados que influenciam de forma direta no resultado do trabalho em equipe.

se essencial a integração de todos os componentes da

equipe, em busca de um mesmo objetivo. José Mourinho, treinador português e atual

, afirma em entrevista que “a melhor equipe não é a

que tem os melhores jogadores, mas sim àquela que joga como uma equipe”

o de um evento social como a

Copa do Mundo. O objetivo da Copa é criar uma relação entre diversas unidades

O evento faz parte da

graçamento das nações.

Federação Internacional de Futebol Associado, possui mais

contra 190 da ONU. Apesar

do caráter de competição e rivalidade do torneio, ele cumpre um papel de união de

Page 41: Copa Interativa - Museu do Futebol

41

Paulo Stein, da Rede Manchete, fez a seguinte narração após a derrota do Brasil

na decisão da Copa de 1998, disputada na França:

“O esporte é um mundo encantado, que nos ensina a ganhar e nos ensina a

perder. Que torna o homem mais compreensivo, que torna o homem mais

ser humano, que torna o homem mais voltado para dentro de si, mais

voltado pro comportamento da humanidade. É o entrelaçamento de

ideologias, de raças, de religiões, nós vimos mesmo, nesta Copa do Mundo,

o confronto entre Estados Unidos e Irã, quem diria? Só o esporte é capaz

disso. De colocar amistosamente, dentro do campo, dentro de uma quadra,

antagonistas de religiões, de idéias e encontrar nesse convívio uma imensa

alegria.” (GASTALDO, 2002 apud STEIN, 1998)

A disputa citada por Stein, na França em 1998, entre Estados Unidos e Irã é uma

das maiores provas do poder de integração e confraternização da Copa do Mundo. A

partida entre as duas nações politicamente inimigas foi um fato histórico. As equipes

deixaram de lado toda a guerra política e democrática, e ao entrar no gramado,

trocaram flores entre si e tiraram fotos amistosas. Os dois rivais diplomáticos fizeram

uma disputa leal em campo. O jogo, que terminou com a vitória iraniana por 2x1 e

ficou marcado pela demonstração do pacifismo dos jogadores.

Enquanto os melhores do mundo fazem seu espetáculo dentro dos campos, nas

arquibancadas os povos unem suas culturas e mostram as cores de seus países,

ostentando orgulho de suas nações e deixando de lado todas as questões políticas e

sociais que os dividem. A integração dos países se dá pela união de uma mesma

paixão: o futebol.

Na Copa, existe também um processo de integração dentro das seleções.

Normalmente, o interesse no futebol é regionalizado. Em cada país existem diversas

equipes que disputam entre si em vários campeonatos e esse interesse regional é

colocado de lado na época da Copa do Mundo, sendo é catalisado em uma dimensão

nacional. As seleções reúnem os melhores jogadores e a melhor equipe técnica de

vários times, com o objetivo de formar uma equipe organizada e integrada.

Devido à relação dos significados semânticos da palavra, do tema e da proposta,

integração foi escolhida como palavra-conceito deste projeto. Integração resume o

objetivo principal do hotsite que é combinar o conteúdo do museu físico e do virtual,

Page 42: Copa Interativa - Museu do Futebol

42

complementar a experiência do usuário, e criar uma aproximação maior entre o

usuário e a instituição, aumentando a relação entre os dois.

Imersão, de acordo com o dicionário da Língua Portuguesa Michaelis, em sua

versão online, significa ato ou efeito de imergir ou de imergir-se; entrar, penetrar.

De acordo com Murray (1997) é um termo derivado da experiência física de estar

submerso na água, quando temos a sensação de estarmos completamente envolvidos

por uma realidade diferente que se apodera de toda a nossa atenção e de nosso

sistema sensorial. Segundo ela, a experiência de imersão só é completa quando a

atenção está toda voltada para a experiência. É preciso que o mundo real fique “do

lado de fora”, pois qualquer interrupção pode quebrar o transe imersivo. O nível de

excitação também deve ser adequadamente regulado para que seja suficientemente

forte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sinta

desconfortável. Ela cita o exemplo de filmes exageradamente assustadores, onde as

pessoas tendem a virar a cara ou fechar os olhos - quebrando assim o transe imersivo.

Figura 14 Imagens do Clipe Oficial da Coca-Cola com a música "Waving Flag" de tema

A Copa do Mundo tem como essência e princípio a imersão e o envolvimento

total dos jogadores e espectadores. O evento é cercado de grandes expectativas e,

conseqüentemente de uma grande ansiedade e intensidade. A música tema da Copa

Page 43: Copa Interativa - Museu do Futebol

43

de 2010, “Waving Flag”, interpretada pelo artista Somali K'naa define bem o espírito

do evento, e o clipe original patrocinado pela Coca-Cola mostra imagens das torcidas

completamente envolvidas no momento do jogo, vivenciando uma experiência

imersiva.

Para intensificar a experiência de imersão durante o evento, A FIFA divulgou em

janeiro de 2010 que, em parceria com a Sony, exibirá 25 jogos da Copa do Mundo em

3D. Em abril de 2010, começa a comercialização no Brasil de produtos que suportam

essa tecnologia. Essa iniciativa demonstra interesse em intensificar a experiência dos

espectadores diante o evento.

Page 44: Copa Interativa - Museu do Futebol

44

6.1 Fundamentação Teórica

A tese de mestrado da professora Denise Eler, Museus na Web: Mapeamentos e

potencialidades contribui para o projeto na formação teórica de conceitos sociais

aplicáveis a museus. Ela discute a função social dos museus e faz análises e projeções

das formas de presença online das instituições. A tese discute como a tecnologia e a

internet podem criar novas relações entre objetos, informações e experiência.

O livro Gestão 2.0, de Josér Cláudio Terra foi fundamental para o entendimento

do universo da web 2.0 e para o estudo de cases sobre o assunto. Através do estudo

dessa obra foi possível criar estratégias de comunicação e integração entre usuário-

usuário e usuário-instituição no projeto.

Para estudos de usabilidade na formulação de sites para a internet, foi estudado

o livro Não me faça pensar de Steve Krug, que aborda de forma simples e eficiente

como o usuário se relaciona com as informações apresentadas e como pensar na

apresentação das informações, de modo a facilitar e agilizar o manuseio do conteúdo

online.

O livro Design de Interação de Jennifer Preece, Yyone Rogers e Helen Sharp

apresentam conceitos básicos do design de interação e foi utilizado no projeto para

avaliação de tecnologias interativas e definição de conteúdo e estratégias de interação

e usabilidade.

A obra de John Maeda, As Leis da Simplicidade serve como um manual para se

alcançar a simplicidade. Os conceitos abordados nessa obra servirão de base para

justificar a criação de um layout simples e de boa usabilidade. O autor apresenta

através de 10 leis, como organizar o conteúdo para poder apresentar somente

informações que sejam relevantes.

Robson Santos, em seus estudos de Experience Design cita algumas abordagens

para serem utilizadas para criar uma experiência positiva para o usuário. Essas

abordagens e conceitos serão utilizados na estratégia de interação do projeto.

Page 45: Copa Interativa - Museu do Futebol

45

6.2 Fundamentação Metodológica

6.2.1 Processo de investigação

A idéia do projeto teve início a partir de uma visita técnica ao Museu do Futebol

e a observação da incompatibilidade da experiência da visita física e da visita ao

conteúdo online. O Museu é um espaço que aborda o futebol através da apresentação

de elementos audiovisuais e da interatividade com o visitante e sua presença online

não corresponde à realidade tecnológica do museu.

A partir da observação dessa deficiência o projeto proposto teria o objetivo de

criar uma ferramenta que resolvesse o problema da apresentação online do conteúdo

e que aproveitasse o momento em questão, da aproximação da Copa do Mundo.

O primeiro estudo teórico realizado foi o da tese de mestrado da professora

Denise Eler, e a partir de então foi possível compreender melhor a função social da

instituição e quais as ferramentas de presença online poderiam ser abordadas. Foi

feito um estudo a partir do design de experiência e de interação, para aprofundar os

conhecimentos sobre o assunto.

Uma das técnicas de investigação utilizadas para a realização do projeto foi a

revisão bibliográfica, que consistiu no estudo aprofundado de teorias e conceitos

sobre o design de interfaces, de interação e da experiência.

Foi realizada também uma sondagem virtual por alguns sites de museus tais

como o Museu de Ciência e Indústria de Chicago e o Museu do Louvre e também sites

que tratam sobre o tema, como o da FIFA, para o estudo de obras análogas. Foi feito

um estudo sobre o relacionamento dos museus com seus usuários e quais as

estratégias de divulgação online mais utilizadas pelas instituições.

Para o estudo do futebol e da Copa do mundo foram realizadas imersões no

tema, que consistiram em visitas técnicas a jogos de futebol (profissionais e não

profissionais) realizados no Mineirão e na Toca da Raposa, para estudo de

comportamento do torcedor. Foram realizadas entrevistas também que tiveram por

objetivo captar qual a idéia que o torcedor tem de Copa do Mundo, e qual a relação

deste indivíduo com o evento.

Page 46: Copa Interativa - Museu do Futebol

7.2 Técnicas de execução

Durante o segundo semestre de proje

técnicos sobre a área de

execução do hotsite. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os

Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar o

hotsite em um ambiente de

essas estratégias, foram feitas comple

objetivo de estabelecer melhor as estratégias visuais.

O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”,

foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam

produção da linguagem estética do projeto.

Logo após a revisão da conceituação do projeto,

arquitetura do site. Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem do

projeto e definido quais os assuntos e aspectos da Co

mantendo o foco principal que é criar a participação do usuário

.2 Técnicas de execução

Durante o segundo semestre de projeto, foram executados mais estudos

técnicos sobre a área de concentração e foram fechadas questões decisivas para a

. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os

Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar o

em um ambiente de participação ativa do usuário. Assim que

foram feitas complementações na pesquisa e no projeto, com o

objetivo de estabelecer melhor as estratégias visuais.

O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”,

foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam

produção da linguagem estética do projeto.

Logo após a revisão da conceituação do projeto, veio a etapa d

Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem do

e definido quais os assuntos e aspectos da Copa 2010 seriam trabalhados

mantendo o foco principal que é criar a participação do usuário. Na sessão “O Museu

46

to, foram executados mais estudos

e foram fechadas questões decisivas para a

. Em um primeiro momento, aconteceram estudos sobre os

Museus e foram definidas quais as técnicas seriam utilizadas para transformar o

Assim que foram definidas

mentações na pesquisa e no projeto, com o

O conceito do projeto foi revisto, e através da técnica criativa de “brainstorm”,

foram levantadas palavras e idéias que definiriam o projeto e direcionariam a

veio a etapa do estudo da

Foram realizados estudos sobre o conteúdo de abordagem do

pa 2010 seriam trabalhados,

Na sessão “O Museu

Page 47: Copa Interativa - Museu do Futebol

47

nas Copas do Mundo”, foi escolhido trabalhar com simulações fotográficas em 180º da

Sala trabalhada no projeto para que o usuário pudesse ter uma noção de como é a

estrutura física do Museu, e como acontece a navegação dentro dele. A Sala das Copas

apresenta um pequeno histórico do contexto político, econômico e cultural de cada

ano de Copa do Mundo. No projeto online, seria possível ter acesso a esse conteúdo e

comentar cada fato histórico. Para fazer postagem de qualquer material no site, seja

de um comentário, pergunta ou imagens e vídeos é preciso estar logado no sistema. O

cadastro de usuários existe somente para controle do museu. Se o usuário não estiver

logado ele pode ter acesso a todo conteúdo, só não pode postar nenhum material.

O diferencial do projeto estaria na possibilidade do usuário, além de participar

com sua opinião e manifesto, acrescentar um fato podendo postar imagens, vídeos ou

algum evento. Segundo Robinson (2007) esse modelo aumenta o envolvimento do

público com o tema, ao criar um estímulo para a participação. A Instituição assume um

perfil interacionista e abre espaço para o diálogo compartilhando a autoridade sobre

as informações. Porém, Caruth (2007), adverte que a voz da comunidade virtual pode

se tornar mais alta que a do museu, e os comentários deixados pelos usuários podem

não ser sempre favoráveis. Uma vez aberto espaço para o público em geral contribuir

com conteúdo, é preciso que aja uma moderação, para impedir a publicação de

material indevido e que não esteja de acordo com a realidade. Essa moderação

acontece em um primeiro momento por uma equipe de pesquisadores, que analisa o

conteúdo do usuário e decide se este está apto para ser publicado ou não. A iniciativa

de receber conteúdo produzido por usuários é vista também como uma boa

oportunidade para conhecer melhor o público-alvo.

Outra estratégia de interação adotada pelo projeto é a possibilidade de

conversas instantâneas com os usuários que estejam navegando no mesmo conteúdo.

O objetivo dessa estratégia é criar um vínculo maior entre os usuários, diminuindo a

distância que acontece na navegação online. Durante as pesquisas de campo no

Museu do Futebol, foi possível observar o comportamento dos visitantes e a

necessidade de comentar o conteúdo visualizado por eles. No site, será possível ver

em tempo real qual usuário está navegando nesse mesmo conteúdo, e iniciar uma

conversa com este.

Page 48: Copa Interativa - Museu do Futebol

48

Sobre a Copa do Mundo de 2010, os assuntos abordados seriam: notícias,

tabelas e resultados, jogos ao vivo e informações sobre as seleções participantes do

torneio. As notícias seriam atualizadas constantemente, a partir da data de

inauguração do hotsite. Seriam postadas notícias das seleções, informações sobre as

sedes e últimos jogos e resultados. A interação com o usuário estaria na possibilidade

do usuário postar seu comentário e sugerir uma notícia relevante. Na sessão de

“Tabela dos Jogos e Resultados” seria possível acompanhar o cronograma dos jogos e

os últimos resultados. A sessão “Jogos ao vivo” funcionaria como um blog com

postagens em tempo real da cobertura do jogo em questão. Estrutura parecida foi

utilizada pela Globo.com durante a cobertura do julgamento do caso da Isabella

Nardoni. O repórter responsável pela cobertura do julgamento atualizava o microblog

postando notícias em tempo real com vídeos e fotos. Os usuários podiam comentar

cada postagem e compartilhar o conteúdo. Alguns sites de jogos esportivos também

usam essa estratégia para cobrir uma partida, postando de minuto a minuto lances

importantes de um jogo.

Page 49: Copa Interativa - Museu do Futebol

49

Figura 15 - Blog ao Vivo da Globo.com - Caso Isabella Nardoni

A sessão “Seleções” é um espaço de publicação de informações sobre as equipes

participantes assim como ficha técnica dos jogadores e da equipe técnica, histórico da

seleção na Copa do Mundo, retrospectiva da classificação e partidas e resultados. Em

todos esses ambientes é possível a postagem de comentários.

Para intensificar a relação entre os usuários do museu físico/online e possibilitar

que os visitantes físicos participem também do conteúdo do museu, o projeto propõe

a instalações de painéis eletrônicos na Sala das Copas do Mundo. Esses painéis

incentivariam o acesso ao hotsite e criariam um vínculo maior com o visitante.

Atualmente o Museu do Futebol, juntamente com a Telefônica propõe uma estratégia

Page 50: Copa Interativa - Museu do Futebol

50

semelhante: o “Chute a gol” 11. O Chute a Gol é uma atração interativa onde o

visitante entra em uma sala e disputa com um goleiro virtual para saber qual a

potência do seu chute. Posteriormente ao resultado é tirada uma foto, que pode ser

resgatada no site do Museu através do número do bilhete de entrada.

Figura 16 - Chute a Gol - Telefônica

No painel localizado na Sala das Copas do Mundo, o usuário também poderia

tirar uma foto, e postar uma opinião sobre o conteúdo da sala. Essa foto, juntamente

com o relato de sua visita poderia ser compartilhada em tempo real através do Twitter,

Facebook e Email para os seus contatos. Caso o visitante tenha tido alguma dúvida ou

questão para levantar, poderá também criar um debate ou fazer uma pergunta para

um especialista. Ao chegar em casa, o usuário pode acompanhar qual a resposta dos

internautas e especialistas sobre a sua questão, prolongando assim a experiência da

visita física e intensificando sua relação e proximidade com o tema.

O “Campo de discussão” é o local onde o usuário pode postar suas questões

polêmicas para debater com outros usuários e especialistas. Os debates antes de

entrar no ar passariam por uma moderação, para impedir a publicação de material

impróprio. A sessão “Pergunte ao especialista” funcionaria da seguinte forma: A cada

semana, seria convidado um especialista de alguma área do futebol para responder às

11

http://www.telefonicachuteagol.com.br/

Page 51: Copa Interativa - Museu do Futebol

51

questões dos internautas. Essa estratégia de diálogo foi utilizada pelo Science Buzz12·,

site do Museu de Ciência de Minessota para abrir um canal de diálogo eficiente entre o

usuário e museu. As postagens mais comentadas podem ser traduzidas em exibições

no museu físico ou servir de parâmetro para medir o interesse ou o conhecimento

prévio do publico a respeito de um assunto. O objetivo do site, segundo o responsável

pelas exibições é o de abrir a estrutura autoritária de comunicação vigente até então e

aumentar a participação do usuário. Dentro da sessão “Campo de discussão” também

seria postadas enquetes que podem ser usados para medir o conhecimento e interesse

a do público a respeito de algum assunto.

Figura 17 - Science Buzz - Projeto online do Museu de Ciência de Minessota

A “Seleção dos melhores momentos” é uma área de podcasting13 que pode ser

atualizada pela equipe do museu e pelos próprios usuários. De início, as seleções que

12

http://www.sciencebuzz.org/

13 Podcasting é uma forma de publicação de arquivos de mídia digital (áudio, vídeo, foto, PPS, etc.) pela

Internet.

Page 52: Copa Interativa - Museu do Futebol

52

estariam no site seriam: Os dez maiores frangos das copas, melhores jogadas, lances

polêmicos e erros de arbitragem. A intenção dessa área é aumentar a cultura geral dos

usuários quanto à Copa e fazê-lo relembrar e acompanhar momentos marcantes da

história do evento. Dentro de cada fato, o usuário tem a possibilidade de comentar e

adicionar fotos ou vídeos além de poder criar sua própria seleção.

A sessão “Quiz” é uma área para testar os conhecimentos dos usuários através

de um jogo de perguntas e respostas. Os resultados dos testes podem ser

compartilhados via redes sociais, e o usuário tem a possibilidade de criar um, sujeito à

moderação.

Page 53: Copa Interativa - Museu do Futebol

53

Figura 18 - Arquitetura de informação do projeto "Copa interativa"

Page 54: Copa Interativa - Museu do Futebol

54

ParaPara agregar valor ao projeto foi pensado um aplicativo mobile que

possibilitaria as ações do usuário através de um dispositivo móvel.

Depois de definido o conteúdo e a arquitetura das informações do site, foram

definidas as estratégias estéticas para a construção do layout.

O principal referencial estético que definiu as decisões gráficas do projeto foi a

própria sala da Copa do Mundo do Museu do Futebol. Como o objetivo do hotsite é

integrar o espaço físico e online, foram trabalhados os mesmos elementos gráficos

para criar uma unidade entre os dois espaços.

Para trabalhar a experiência de imersão no projeto, uma das linguagens gráficas

escolhidas para ser utilizada em grande escala no projeto, com o objetivo de criar uma

unidade no projeto foi à fotografia. De acordo com Roland Barthes (1981), uma

fotografia é sempre uma imagem de algo e está atrelada ao processo histórico que o

gerou. Segundo ele, ler uma fotografia implica em reconstituir no tempo seu assunto,

derivá-lo no passado e conjugá-lo a um futuro virtual. É uma reprodução exata da

realidade que depende da combinação de técnica e arte visual. A fotografia por ser a

melhor e mais fiel representação da realidade, foi escolhida com o objetivo de

intensificar a experiência de imersão. Através do uso de imagens de futebol, é possível

fazer uma conexão com o público, adaptando-o à realidade.

Dois sites foram escolhidos como referência pelo uso das imagens: o Organics e

Gaudi. O site Organic Grid é um portfólio fotográfico de Michael Mcdonald, e o site

Gaudi, jeans and style é um portal de moda, que apresenta as novas coleções das

marcas.

Page 55: Copa Interativa - Museu do Futebol

55

Os sites acima priorizam o uso da imagem. O uso desse tipo de linguagem é

bastante decorrente na web, por trazer maior clareza e sofisticação ao projeto.

Outro site que será usado como referência pelas técnicas utilizadas é o do Museu

do Louvre. No site é possível visualizar imagens dos espaços expostos em 360º graus

circundando toda uma sala, assimilando não só cada obra, como também a disposição

do acervo naquele local. A visualização circundante da sala estabelece uma leitura

mais completa da localização de todos os elementos do trabalho. O Museu já trabalha

Figura 19 – Site Organic Grid

Figura 20 – Site Gaudi

Page 56: Copa Interativa - Museu do Futebol

56

tecnologias que facilitem a experiência de imersão do usuário. Durante a navegação o

usuário pode escolher o ângulo de visão mais interessante e assim, obtém uma

experiência de visualização mais profunda.

Figura 6 – Obra análoga quanto à utilização de técnicas visuais

A utilização dos recursos multimídia tais como imagens dinâmicas e vídeos têm o

objetivo de agregar valor ao site, tirando seu caráter mais textual e estático a fim de

obter um espaço dinâmico repleto de recursos que criam interfaces mais amigáveis e

mais ricas visualmente.

Para a simulação em 180º que tem o objetivo de reforçar a experiência de

imersão foram tiradas fotos em panorama que foram tratadas aplicadas em programas

específicos.

Figura 21 Imagens em 180º da Sala das Copas do Mundo

Page 57: Copa Interativa - Museu do Futebol

57

Para trabalhar a tipografia e a diagramação do conteúdo escrito no site, foram

escolhidos dois estilos tipográficos. A família Helvetica foi escolhida por oferecer uma

gama de opções que favorecem a legibilidade e dão destaque ao conteúdo escrito. Foi

escolhida uma família que tivesse fontes com contraste baixo e fossem imponente. Por

se tratar de um museu, a informação é primordial, e o destaque à esse elemento será

feito através da tipografia. O site da Nike é referência no uso da tipografia, por

trabalhar o conteúdo escrito em destaque e de uma forma clean.

Figura 22 Site Oficial da NikeFootball

A navegação do site foi pensada de forma horizontal, remetendo ao conceito do

projeto. Através dessa disposição do conteúdo, é possível navegar de uma forma mais

ampla e ter acesso de forma simultânea a diversos conteúdos. Ao invés do uso

tradicional da rolagem vertical, a navegação foi pensada com o objetivo de criar uma

forma diferente de visualização do conteúdo. Principalmente com monitores de tela

Page 58: Copa Interativa - Museu do Futebol

58

larga cada vez mais populares, essa experiência pode ser uma nova forma de interação

na web.

O site BBH London foi utilizado como referencial estético de navegação.

Figura 23 Site BBH London

Para aumentar a presença online do Museu, o projeto propõe maior utilização

das redes sociais para captação de público. As pesquisas realizadas comprovaram que

os usuários passam a maior parte do tempo de navegação em redes sociais. Como o

objetivo principal do projeto é integrar os usuários, as redes sociais podem ser

plataformas bastante eficientes para este fim.

O Twitter é uma ferramenta que pode ser utilizada com feed para informar os

usuários que acompanham o site sobre conteúdos novos postados e estimular a

participação do usuário, postando polêmica e estabelecendo conversas constantes

com os internautas.

A página no twitter pode servir de apoio na divulgação do projeto do hotsite

para a Copa do Mundo, e aumentaria o tráfego na página do Museu, posteriormente

quando a Copa terminasse.

É importante lembrar que o twitter é uma ferramenta unilateral e é fundamental

que haja atualizações constantes e diálogo com os followers.

Page 59: Copa Interativa - Museu do Futebol

59

Figura 24 Simulação de uma página no Twitter do Museu do Futebol

Para enriquecer o projeto e criar um diferencial foi pensado também em um aplicativo mobile para o projeto.

Page 60: Copa Interativa - Museu do Futebol

60

7.2 Conclusão

Durante a pesquisa para a realização do projeto foi possível perceber que existe

um interesse dos museus brasileiros em expandir a presença online mesmo que ainda

não exista uma preocupação concreta em criar ferramentas online de participação do

usuário. Entre os acontecimentos que marcam os últimos projetos online de museus,

está o lançamento do novo site do Masp (Museu de Arte de São Paulo) no qual

disponibiliza parte do acervo para consulta e foca à participação no Twitter e o

lançamento do “Era Virtual Museus”, que otimiza a navegação e contato do usuário

com o acervo de cinco museus brasileiros.

O site do Museu do Futebol se limita a apresentar informações sobre o museu

físico, sem permitir uma participação ativa do usuário e as mídias sociais utilizadas não

criam incentivo à participação do usuário.

O projeto “Copa Interativa – Museu do Futebol” propõe uma nova forma de se

pensar a construção de um museu online e aproveita o tema Copa do Mundo para

reforçar a integração do usuário com o tema futebol. Através da participação do

usuário é possível construir um banco de dados que possibilite a elaboração de

estratégias mais eficientes no futuro, pelo conhecimento maior do público em

questão.

Para a realização do projeto foram realizados estudos de caso

Page 61: Copa Interativa - Museu do Futebol

61

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