Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

64
8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 1/64  

Transcript of Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

Page 1: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 1/64

 

Page 2: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 2/64

 

Por Dustin Browder

Page 3: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 3/64

 

Filha Gigante do Oeste

Nós bebemos a você pela inundação

A ti que não tem sangue inglês

Page 4: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 4/64

 

Diablerie: A emoção máxima ... e o crime máximo. Quem pode resistir a seus

encantos? Quem consegue recusar a chance de sorver vitae imortal? Quem consegue

sobreviver ao primeiro gole?

Afinal, existem coisas ainda piores do que a diablerie - e que muitos diabolistas

descobriram tarde demais. Mas agora um prêmio incalculável está ao alcance. Qual é o preço

que os diabolistas pagarão por poder imortal?

Page 5: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 5/64

Créditos:

Escrito por Dustin Browder

Desenvolvido por Andrew Greenberg

Editado por Robert HatchLayout e Composição por Sam Chupp

Arte: Joshua Gabriel Timbrook, Tom Berg, Craig Maher, Drew Tucker

Diretor de Arte: Richard Thomas

Capa: Doug Gregory e Sherilyn Van Valkenburgh

Contra Capa: Michelle Prahler

Créditos da versão em português:

Tradução e Diagramação: Acodesh (sempre enganando o próprio tempo)

Nota:

A maior parte deste livro foi traduzida e diagramada no balanço, cheiro e visão de mares

distantes. Decerto uma influência favorável para personagens Lasombra. Espero que este livro

produza excelentes jogos tanto por mares como por terra firme.

Dedicado a uma certa pessoa muito especial.

Boa caçada e boa diablerie!!!

Page 6: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 6/64

 

Capítulo Um: Introdução 6

Capítulo Dois: A História de Tiamat 18

Capítulo Três: O Chamado do Mal 26

Capítulo Quatro: Encontrando a Tumba 40

Capítulo Cinco: Notas da Jyhad 56

Page 7: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 7/64

 

Page 8: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 8/64

 

Sonhos de Guerra, Sonhos de Mentirosos

Sonhos do Fogo do Dragão

E de coisas que irão morder

- Metallica, “Entre Sandman” 

Corações Sangrentos  é o segundo livro na série

Diablerie  para Vampiro: a Máscara. Este livro conta a

história de Tiamat, Uma ventrue abraçada antes dos

registros históricos. Tiamat é um dos seres mais malignos

da face da terra. Corações Sangrentos,  tal como no livro

anterior de Diablerie, dá aos personagens a oportunidade

de descobrir o paradeiro de um poderoso matusalém,

entrar na tumba onde o mesmo esteve dormindo por

séculos, e beber seu sangue.

Entretanto, todo poder tem seu preço. E o preço da vitae

de Tiamat de fato é muito alto. Cada centímetro do

corredor, cada porta, cada pedra na tumba de Tiamat

requer pagamento em sangue de diabolistas. Construído

séculos atrás por uma tribo de bretões selvagens, o túmulo

de Tiamat é um lugar terrível repleto de armadilhas

perigosas e defesas mágicas. Além disso, Tiamat mantémum antigo e terrível segredo em seu peito. Seu segredo só

será revelado uma vez que ela tenha acordado, e então

pode ser tarde demais.

Conteúdo

Corações Sangrentos  contém quatro capítulos e um

apêndice, Esta introdução apresenta os justicares e seus

espiões, os arcontes. Estes vampiros caçam diabolistas e

outros que venham a quebrar as seis tradições da Camarilla.

A introdução também discute os métodos destes reforços e

os meios de captura de diabolistas. Por fim é apresentada

Madame Guil, uma poderosa justicar que pode figurar em

crônicas ou inspirar um narrador a criar sua própria crônica

de justicar.

O capítulo dois é a história de Tiamat. Ele descreve o

caminho sombrio que ela percorreu durante as eras, um

caminho que a trouxe até sua tumba. O capítulo três dá

sugestões de como envolver os personagens em Corações

Sangrentos  e de como levá-los até a Inglaterra para que

possam se encontrar com Tiamat cara a cara. No capítulo

quatro os diabolistas entram na tumba de Tiamat e a

desafiam num combate mortal que só imortais podem

impender.

O apêndice discute a Gehenna, tempo em que os

vampiros mais antigos irão despertar. Quando, e se este

evento acontecerá, ainda é fonte de conjectura entre os

membros. Dr Mortius, um respeitado estudioso Tremere,

compartilha suas anotações a respeito de um antigo textoque pode revelar parte da verdade.

 Justiça de Sangue

Finalmente! O rastro nítido do homem. Rastro que

silenciosamente revela sua culpa. Ele está ferido –  persigam

a presa, meus cães, sigam os respingos de sangue, cacem e

estraçalhem-no.

Aeschylus, Eumenides

Num mundo de caçadores, leopardos e chacais, poucos

são os que tentam controlar a sede eterna. Entretanto,

quando um caçador está atrás de outro caçador,

Page 9: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 9/64

Page 10: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 10/64

A carne e os vermes remanescentes são queimados e dados

como alimento para os cães de caça do justicar.

Punições como esta assustam até mesmo os assassinos de

vampiros, e são um método pelo qual um justicar mantém

um reino de terror que pode abranger diversos continentes.

Os justicares frequentemente competem não oficialmente

para ver quem consegue inventar as mais criativas punições.

Muitas punições são de natureza mágica e frequentemente

envolvem aprisionar ou torturar a alma do ofensor. Os

usticares com frequência usam como adorno jóias e pedras

preciosas, e rumores dizem que cada pedra contém a alma

de um diabolista. Embora seja improvável, isso provoca

medo.

Os justicares frequentemente usam terceiros para

orturar um diabolista. Por exemplo, existe o rumor de que

um justicar certa vez trancou um diabolista numa tumba com

a vampira que amava. Os dois lentamente enlouqueceram

com a privação de sangue e se atacaram. Por fim, odiabolista matou sua amada, bebendo seu sangue e espírito.

Quando liberto da prisão ele enlouqueceu e passou diversas

horas por noite circulando aquela mesma tumba durante

anos, choramingando silenciosamente consigo mesmo.

Criatividade é a chave. Se você consumir alguém, então

você será consumido. Se devorar o espírito de alguém, seu

espírito será devorado. Se matar o amor de alguém, será

orçado a matar quem ama. Assim os justicares mantêm o

controle e submetem pelo medo aqueles que quebrariam as

radições, especialmente a Sexta Tradição.

Métodos

O método mais fácil de detectar um diabolista é observar

ua aura e procurar por veios negros. Se tal aura for vista, o

usticar pode simplesmente decretar seu julgamento

mediatamente. Por esta razão, a maioria dos diabolistas não

quer sequer encontrar um justicar ou arconte cara a cara.

A Percepção da Aura não é o único meio pelo qual um

diabolista pode ser detectado. O método mais simples e

comumente usado é simplesmente perguntar. Os membros

de uma cidade geralmente sabem quem os diabolistas são, ea maioria dos membros teme os justicares o bastante para

hes dizer o que quer que queiram saber. Embora efetivo,

este método tem seus próprios perigos. Os membros

requentemente tentam usar um justicar para perseguir seus

nimigos e ajudar seus aliados, a despeito de quem seja

culpado ou inocente.

Para se proteger contra isso, muitos justicares

aprenderam um ritual taumatúrgico que os permite sentir a

verdade. Poucos cainitas conhecem este ritual, que é

mprescindível para os justicares, e que já salvou mais de um

cainita inocente. Os narradores podem querer adicionar esteitual em suas crônicas, embora seja geralmente

ecomendado apenas para crônicas de arcontes.

Capa de Sangue

Geralmente é muito trabalhoso esconder os veios negros

da aura daqueles que cometem diablerie. Felizmente existe

um ritual que tem este efeito: a Capa de Sangue. É um ritual

de nível 1 que qualquer neófito pode realizar, contudo os

ingredientes e esforços necessários o tornam muito difícil de

ser executado. Antes do ritual ser realizado, o diableristaprecisa jejuar por 7 noites. Durante este tempo o diablerista

não deve beber sangue, para que seu coração seja purificado

de vitae maculada. Depois da 7ª noite, o diablerista escreve

uma runa em seu peito com seu próprio sangue (a runa

também pode ser desenhada por outra pessoa).

Em seguida o diablerista deve beber sangue de uma fonte

inocente. O sangue deve ser dado livremente, não pode ser

tomado através de violência, força ou coerção. O engano é o

método mais comum. Isto pode ser muito difícil porque a este

ponto o diablerista está com a reserva de sangue muito baixa

e é provável que entre em frenesi, procurando beber com ouso de força ao invés de estratagemas.

Uma vez que o vampiro tenha bebido o sangue, as linhas

negras da aura do diablerista ficam ocultas por um número de

noites igual a quantidade de pontos de sangue consumidos da

fonte inocente. Se algum ponto de sangue for gasto

prematuramente (para se curar ou aumentar atributos)

reduza a duração do efeito em uma noite por ponto de

sangue gasto. Se o diablerista beber de outra fonte, o efeito

do ritual é diminuído e as marcas negras não serão mais

invisíveis, embora o número de sucessos necessários na

 jogada de auspícios ainda sejam +1 por ponto de sanguerestante.

Desnecessário dizer que se outra diablerie for realizada

depois da execução do ritual, todos os benefícios são perdidos

e as manchas negras ficam mais visíveis do que nunca. O uso

deste ritual frequentemente causa perda de humanidade,

pois o engano e a possível morte de um inocente estão

sempre presentes.

Visão Verdadeira

Este ritual transforma o vampiro num polígrafo morto vivo.

É frequentemente usado por justicares para pegar diabolistas.

Uma vez que o curto ritual seja realizado (exigindo por voltade 5 minutos), os sentidos do vampiro se tornam

incrivelmente aguçados, permitindo-o perceber o mais suave

tremor na voz, ver a agitação minúscula dos lábios de um

mentiroso, e perceber que os olhos do mentiroso estão

piscando demais. Com este ritual ativo o vampiro deve dobrar

seu atributo Percepção em jogadas que envolvam relações

interpessoais. Os dados adicionais podem ser usados para

negar a Manipulação e Subterfúgio de um vampiro mentiroso. Visão Verdadeira só detecta mentiras deliberadas e

voluntárias. Se o interlocutor acreditar estar dizendo a

verdade, então o que dirá aparentará ser verdadeiro. O ritualdetecta o estado de tensão, não se a “verdadeira verdade” foi

dita.

Page 11: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 11/64

 

A Corte

Os justicares frequentemente mantém cortes para passar

suas sentenças a criminosos suspeitos. Cada justicar tem seu

próprio estilo de administrar sua corte, e cada corte tem

suas próprias leis e regulamentos. Alguns justicares

administram suas cortes ao estilo do velho mundo, onde ocriminoso fica numa posição destacada enquanto

testemunhas depõem contra ele. Estes justicares raramente

escutam o prisioneiro.

Outros justicares apenas reúnem informações até se

sentirem satisfeitos e então executam sua sentença ao

ofensor. É dito que pelo menos um justicar mantém uma

corte onde o criminoso é considerado inocente até que se

prove sua culpa, embora tal condescendência seja uma

raridade entre os justicares. Os justicares não precisam

manter uma corte, pois podem fazer o que bem quiserem,

em muitos casos não há julgamento.

Os Espiões

Na maioria dos casos um julgamento irá apenas

desenterrar mais mentiras. Disciplinas podem ser enganadas

e testemunhas podem dissimular. É por isso que os justicares

usam arcontes. Os arcontes vasculham o mundo em busca de

criminosos, especialmente diabolistas. Gangues anarquistas,

frequentemente repletas de pretensos diabolistas,

geralmente possuem um arconte infiltrado entre eles. Na

verdade, grupos inteiros de anarquistas já se mataram na

tentativa de remover um arconte cuja presença nunca foi

verificada. Na maioria das vezes não há nenhum arconte, mas

o medo de sua presença frequentemente impede os

diabolistas de cooperarem entre si.

Os príncipes se esforçam muito para descobrir as

identidades dos arcontes espiões em seus domínios. Emboradiableries sejam cometidas com frequência, os espiões

geralmente capturam apenas aqueles que incomodaram um

príncipe ou ancião. O príncipe simplesmente direciona o

arconte para próximo do diabolista, removendo assim, fácil e

legalmente, seu inimigo.

Os justicares estão cientes desta fraqueza do sistema, bem

como estão cientes de que testemunhas mentem e de que os

informantes têm suas próprias agendas. Todos os métodos

de captura de diabolistas são repletos de erros e de confusão.

As coisas raramente são o que parecem. No fim das contas

um bom justicar confia tanto em sua intuição como nas

evidências. Ele deve ser capaz de olhar dentro do coração dos

membros, vendo através de suas mentiras e dissimulações.

Embora os diabolistas temam os justicares por muitos

motivos (seus arcontes, sua magia, sua idade), é a sua

intuição o que mais deveriam temer.

Caçadores de Caçadores

Eis aqui Madame Guil, um exemplo de justicar que o

narrador pode usar como achar melhor. Se desejar narrar

uma crônica de arcontes, o seguinte grupo de personagenspode ser usado diretamente. Também pode ser um grupo de

apoio com o qual os personagens venham a trabalhar contra

ou a favor. A maioria dos justicares tem pelo menos de 15 a

20 arcontes e inúmeros informantes pelo mundo. Entretanto,

assim como em todas as camadas da sociedade cainita, há

uma hierarquia. Apenas os arcontes mais poderosos e

importantes de Madame Guil estão listados aqui; e

obviamente todos estão sob laço de sangue com a justicar.

Madame Guil - Justicar

Aquela que se tornaria Madame Guil nasceu como uma

camponesa francesa. Ela cresceu conhecendo apenas a fome

e o frio, mas nem um nem outro afetaram sua grande beleza.

Quando fez 16 anos ficou noiva de um jovem artesão de um

vilarejo vizinho. O artesão era jovem e bonito, e embora não

o conhecesse, se considerava apaixonada por ele. Contudo,

sua beleza jovial não passou despercebida e ela foi tomada

pelo Barão Volgirre, seu lorde feudal. Ele teve seu prazer com

ela e quando terminou, decidiu abraçá-la.

Foi assim que Madame Guil aprendeu a odiar. O Barão

Volgirre planejou mantê-la para compartilhar de sua

existência eterna - pelo menos até se cansar dela. Entretanto

ela tinha outros planos. Antes que pudesse ser submetida ao

Page 12: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 12/64

aço de sangue com seu senhor, o castelo do Barão pegou

ogo e ele morreu em seu interior. Madame Guil então

desapareceu da história humana e cainita.

Dois séculos depois a revolução estremeceu a França,

causando a morte de milhares de mortais e de muitos

cainitas. Os anarquistas tomaram toda vantagem do caos,

e levantando para matar seus anciões. Nada semelhante a

Revolução francesa jamais acontecera antes e os príncipes

da Europa tremeram, temendo a chegada do conflito em

eus domínios. Multidões com sede de sangue infestavam as

uas, matando qualquer um que os desagradasse. Aqueles

considerados como opositores do povo, ou favoráveis aos

icos e a aristocracia, ou que fossem estrangeiros se

ornavam vítimas.

Obviamente a maioria dos anciões era aristocrata, e como

a Revolução glorificava o assassinato de aristocratas, Paris

perdeu muitos de seus anciões, seja pelas mãos dos

anarquistas ou por bandos mortais assassinos.Investigações subsequentes revelaram a maioria das

acções por trás da Revolução. Anarquistas, Sabá, seitas e

outros grupos compartilham muito da culpa. Uma que nunca

oi ligada ao conflito foi Madame Guil, mesmo tendo sido

mprescindível e inspiradora da Revolução. Ela era uma

mulher motivada pelo ódio, e junto com seus seguidores

cainitas ajudou a lançar a França no conflito para ocultar o

assassinato de seus anciões.

Madame Guil teve sucesso. A Revolução saiu do controle

e a aristocracia da França, tanto mortal como cainita foi

dizimada. Infelizmente a Revolução chegou até ela.Eventualmente os mortais ordenaram que Madame Guil

osse guilhotinada. Felizmente Madame Guil tinha um

carniçal sósia, uma jovem mulher a quem Madame Guil

orceu e distorceu com o sangue, com torturas e com

avagem cerebral. Esta mortal, que havia se esforçado o

máximo por toda sua vida para se parecer com Madame

Guil, considerou algo MUITO melhor tomar o lugar de sua

enhora.

Os outros aliados de Guil não tiveram tanta sorte, a

maioria foi destruída por uma ou outra facção. Incapaz dedar fim ao tumulto que devastava o país, Madame Guil se

viu forçada a chegar a um acordo com o príncipe exilado de

Paris, François Villon. Juntos, eles começaram a reconstruir

a França. Assim, quando a Camarilla começou a investigar

Paris procurando alguém a quem culpar, encontraram

Madame Guil emulando os anciões que desprezava. Ela

direcionou os arcontes contra seus inimigos anarquistas e

assistiu enquanto outros eram mortos pelos crimes que ela

cometeu.

Assim Madame Guil escapou das mãos dos justicares. Eles

acreditaram em suas alegações de estar reconstruindo aFrança e fazendo de Paris um campo de caça seguro

novamente. Ela ganhou status na Camarilla e sem perceber

e tornou uma anciã.

Ela rapidamente cresceu em poder e status. Na verdade,

quando Gunther, um antigo justicar desapareceu, ela

agarrou a oportunidade - e sua posição. Ela alegremente se

transformou em juíza e executora, uma posição que exerceu

com frequência na Revolução e uma que secretamente a

regozijava.

O poder não fez bem a Madame Guil. Ela inicialmente

havia planejado usar sua posição para lutar contra os

anciões, mas agora se vê combatendo anarquistas e

diabolistas com muito mais frequência. A verdade é que ela

tem sido forçada a caçar e punir anarquistas só para sufocar

os constantes rumores de que esteja do lado deles - um

boato que poderia destruí-la e a tudo que deseja realizar.

Madame Guil se tornou uma cainita aristocrata por haver

pouco que pudesse fazer além disso. O estresse agiu por

séculos sobre ela. Sua mente está se tornando lentamente

insana, e ela agora se equilibra delicadamente no precipício

da loucura.Tem sido uma longa e árdua luta manter sua posição. E

nem sempre ela tem sido vitoriosa. Justicares só mantêm

suas posições por 13 anos e a Camarilla já votou para que ela

não continuasse em seu cargo. Apenas o apoio contínuo do

príncipe Villon e sua própria habilidade de destruir

anarquistas a mantiveram no poder. Entretanto a jyhad tem

muitas faces, e ninguém sabe que outros jogadores secretos

podem estar controlando esta poderosa peã.

Guil caça anciões sempre que pode, investigando suas

falhas e executando terríveis punições naqueles que

quebraram as Tradições. Seu tipo de criminoso favorito é oancião que comete diablerie. A punição para tal criminoso é

a morte final, frequentemente pelo fogo, depois de um

longo período de tortura - uma tarefa que está mais do que

feliz em executar. Com anarquistas ela é mais

condescendente, embora a morte final geralmente esteja

em pauta. Guil tenta ignorar crimes de anarquistas, a menos

que alguma razão a pressione em contrário.

Sua crueldade se tornou lendária, e alguns anciões estão

cientes de que ela guarda algum rancor de anciões. Isso faz

com que ela tenha poucos amigos e limita sua capacidadecomo justicar. Já aconteceu de anciões de uma cidade se

unirem contra ela por puro princípio, a despeito do crime

cometido.

Senhor: Barão Volgirre

Clã: Toreador

Natureza: Diretora

Comportamento: Bravo

Geração: 6a 

Abraço: 1579

Físicos: Força 5 , Destreza 7 , Vigor 7

Sociais: Carisma 5 , Manipulação 7 , Aparência 6Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5

Talentos: Atuar 6, Prontidão 4, Performance 2, Briga 5,

Page 13: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 13/64

 

Esquiva 4, Empatia 1, Intimidação 7, Liderança 4, Subterfúgio 4

Habilidades: Etiqueta 4 , Armas de Fogo 4 , Armas Brancas 5,

Música 3, Furtividade 2

Conhecimentos: Conhecimento da Camarilla 5 , Investigação

6, Direito 4, Linguística 6, Ocultismo 3, Política 5,

Conhecimento do Sabá 2

Disciplinas:  Auspícios 6, Rapidez 5, Fortitude 3, Potência 3,

Presença 6, Metamorfose 2, Serpentis 3, Taumaturgia 3

Antecedentes: Aliados 3, Contatos 7, Rebanho 6, Influência 6,

Recursos 6, Lacaios 7 , Status 7

Virtudes: Consciência 1 , Autocontrole 4 , Coragem 5

Humanidade: 2

Força de Vontade: 8

Imagem:  Embora Madame Guil pareça uma menina, jovial

como uma flor de primavera, há algo nela que a faz parecer

feroz. Ela tem um jeito de olhar para as pessoas como se

fossem suas vítimas. Ela prefere vestidos leves e folgados quea façam parecer desleixada - e que permitam movimento em

combate. Contudo também tem conexões com as maiores

casas de moda da França, e ninguém se veste melhor do que

ela numa ocasião formal.

Dicas de Interpretação:  Sorria cruelmente. Faça com que

todos tenham medo de você. Não tenha misericórdia de

ninguém, o conceito de misericórdia não existe pra você. Você

aprendeu com os anos que a batalha é o único modo pelo qual

você pode conseguir o que quer. Além disso, você tem o

coração de um soldado. Todos são seus inimigos.

Michael Unther - O PerfeccionistaLíder de um regimento prussiano, o coronel Unther sempre

exigiu a perfeição absoluta de seus soldados. Ao final do

século 18, a Prússia tinha a força militar mais cruel e rigorosa

da Europa, com punições severas as menores infrações. O

coronel não era um homem clemente.

Unther estava presente em 23 de Maio de 1802, quando a

Prússia assinou um de seus tratados de paz mais curtos com

Napoleão. Como uma de suas muitas funções naquela noite,

se encontrou com Madame Guil, que por sua vez estava

reunindo apoio para o que temia ser uma guerra com

Camarilla. Na ocasião, Unther estava quase com 50 anos, mas

tinha nervos de aço e postura de ferro. Ela brincou com ele,

chamando-o de “Homem de Metal”, e o chamou até seus

aposentos.

O coronel Unther jamais teria aceitado tal proposta, mas

havia algo em Guil que era impossível de se recusar. Ela o

abraçou naquela noite, e ele se tornou um de seus servos.

Unther nunca perdoou totalmente sua senhora pelas

inadequações daquela noite. Ainda há uma luta entre sua ira e

seu laço de sangue.Por séculos ele trabalhou com Guil, inicialmente como

guarda costas contra pretensos assassinos e depois como

arconte quando Guil se tornou um justicar. Ele estabeleceu

ligações por toda a seita, e sua reputação é um de seus bens

mais preciosos.

Unther é um mestre em perceber dissimulação e em

inventar punições criativas. Ele tem sede de poder e embora

não haja dúvidas sobre sua lealdade, é nítido que deseja se

tornar justicar no futuro. Talvez quando sua senhora morrer

ele possa herdar sua posição. Sua crueldade é quase

equivalente a de Madame Guil e ele é temido por diabolistas

por todo o mundo.

Senhor: Madame Guil

Clã: Toreador

Natureza: Juiz

Comportamento:  Perfeccionista

Geração: 7a 

Abraço: 1802

Idade Aparente: 45Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 6

Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3

Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4

Talentos: Prontidão 2 , Esportes 3, Briga 5 , Intimidação 5,

Liderança 6 , Sentir Dissimulação 5

Habilidades: Etiqueta 4, Armas de Fogo 5 , Armas Brancas 4,

Page 14: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 14/64

Música 2

Conhecimentos:  Conhecimento da Camarilla 4, Investigação

5, Ciência Militar 4, Política 4, Conhecimento do Sabá 1

Disciplinas: Auspícios 3 , Rapidez 5 , Dominação 4 , Fortitude

4, Potência 2 , Presença 4

Antecedentes: Aliados 1, Contatos 6 , Rebanho 2 , Influência

4, Mentor 5 , Recursos 4, Lacaios 2 , Status 4

Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 5 , Coragem 5

Humanidade: 3

Força de Vontade: 9

Observação:  Unther não manifesta a fraqueza Toreador da

mesma forma que seus companheiros de clã. Unther é pouco

afetado pela beleza per se, mas pode se sentir inebriado pela

ordem ou precisão absolutas. Ele pode torcer o nariz para

uma pintura adorável, apenas para depois chorar lágrimas de

angue diante de uma parada militar perfeitamente

executada.

magem:  Unther é um homem severo, austero, de meiadade, com cabelos grisalhos e bigode farto. Ele

requentemente veste roupas arcaicas. Unther acha que

estas são as roupas apropriadas para todas as pessoas

civilizadas.

Dicas de interpretação: Você se parece com o tio de alguém,

mas debaixo da fachada se esconde um assassino. Antes de

er abraçado você era o comandante de um dos mais cruéis

exércitos foi mundo. Ser um arconte não é muito diferente.

Você odeia especialmente os anarquistas, pois eles ofendem

eu senso de propriedade e tradição.

Hafsa - A Observadora

De modo a treinar seus assassinos, os Assamitas as vezes

eclamam seus futuros membros logo após o nascimento,

criando-os e treinado-os na fortaleza do clã até estarem

prontos para o abraço. Uma vez que o abraço seja concluído,

o clã passa a ter um novo membro, quase imbatível e leal até

a morte final.

Ou assim desejam os líderes do clã. Hafsa era poderosa,

mas não era fiel. A silenciosa fortaleza dos assassinos mortos

vivos não é lugar para uma garota crescer. Hafsa não tinha

amigos exceto por seus antigos tutores, e não tinha diversão,

apenas exercícios. Ela não era usada como receptáculo, uma

vez que era proibido por ameaçar sua saúde. Mas viu a

muitos outros serem trazidos para a fortaleza com este

propósito.

Conforme Hafsa crescia, foi-lhe negado o contato com

outras moças e rapazes, e nada lhe foi ensinado além de

habilidades de combate: luta, caça, furtividade e qualquer

coisa que a ajudasse a matar. Quando finalmente foi

abraçada compreendeu o que significava odiar. Ela sempre

amou passar tempo na fortaleza durante o dia, quando eraquieto e não havia ninguém ao redor. Ela então se locomotiva

urtivamente, evitando os poucos guardas e encontrando

esconderijos secretos entre as fendas do

castelo. De lá ela podia observar os raios de sol abrirem seu

caminho entre as antigas rochas, até o sol finalmente sumir

no horizonte.

Agora Hafsa nunca mais poderia desfrutar o dia. O sol a

queimaria como fogo nos raros dias em que conseguisse

permanecer acordada. Todo seu tempo foi gasto aprendendo

a arte de matar e a ciência do assassinato. Ela passou a odiar

o clã e quando aprendeu o suficiente, o deixou. Hafsa fugiu

depois de 50 anos de sua chegada, embora não aparentasse

ter mais de 22 anos.

Hafsa se foi, e se foi pra valer. Os Assamitas procuraram

por ela, mas Hafsa fugia mais rápido e para mais longe. Hafsa,

tendo sido ensinada muito a respeito do mundo cainita,desejava se unir a um justicar e servir ao mundo cainita com

suas habilidades, desmascarando aqueles que, tal como seus

mestres, eram assassinos.

Ela pouco sabia sobre a dificuldade de se tornar um

arconte. Hafsa encontrou Madame Guil, mas a justicar não

quis saber dela. Hafsa então começou uma campanha para

convencer Madame Guil sobre sua utilidade. Depois de anos

seguindo e observando Madame Guil, Hafsa finalmente a

presenteou com a documentação completa de onde e com

quem a justicar esteve em todas as noites nos últimos anos.

Assim, Hafsa se tornou uma arconte.O trabalho de espionagem de Hafsa agora é um pouco

diferente. Ela viaja por toda Europa procurando diabolistas e

Page 15: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 15/64

  por todos que quebram as seis Tradições. Ela é tão boa no

que faz que é capaz de manter várias cidades sob vigilância de

uma só vez. Ela possui uma extensa rede de informações e

pouco escapa de sua atenção. Hafsa nunca mata, outro

arconte é sempre chamado para fazer o trabalho sujo.

Até hoje Madame Guil tem suspeitas de Hafsa. Ela ouviu

rumores de que existe um espião entre seus arcontes e Hafsa

é sua principal suspeita. Guil também ouviu rumores de que

um antigo Assamita está infiltrado seus próprios peões em

posições de poder ao redor do mundo, para algum propósito

sinistro.

Senhor: Anji

Clã: Assamita

Natureza: Criança

Comportamento: Fanático

Geração: 8a 

Abraço: 1934

Idade Aparente: 22Físicos: Força 3, Destreza 5 , Vigor 4

Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 2

Mental: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3

Talentos: Atuar 5, Prontidão 3, Briga 4, Esquiva 2, Manha 4

Habilidades: Condução 3, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 5,

Furtividade 5, Sobrevivência 2

Conhecimentos:  Química 4, Computador 1, Investigação 4,

Política 2

Disciplinas: Auspícios 2, Rapidez 3, Ofuscação 4, Quietus 5

Antecedentes: Contatos 5, Recursos 1

Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 3 , Coragem 4

Humanidade 8

Força de Vontade 7

Imagem: Hafsa é magra e musculosa, com cabelos

desordenados. Ela não é bonita, mas tem certo charme e

inocência. Ela adora roupas bonitas, uma vez que só tinha

acesso a vestimentas de estilo espartano na fortaleza. Ela usa

muitos tipos de roupa, mas as combinações que faz raramente

combinam, pois ainda tem pouca compreensão sobre a moda.

Dicas de interpretação:  Seja muito honesta. Você é um

soldado. Você acredita no bem e no mal, e acredita fazer

parte do bem. Você acredita que Madame Guil é boa. Vocêsabe que os outros mentem, mas sabe que pode puní-los.

Masdela, O Espião

Quando os membros vão para a guerra, estão

acompanhados de grupos de neófitos. Todos abraçados como

bucha de canhão. Poucos destes neófitos sobrevivem.

Masdela, um jovem ferreiro italiano, foi abraçado com tal

propósito.

Masdela foi abraçado meramente por sua força. Antes de

ter tempo para descobrir o que é ser um vampiro, foi forçado

a lutar contra outros de sua espécie. Elonzo, seu lorde esenhor, foi derrotado, e Masdela foi capturado enquanto

cobria sua fuga.

Depois de um breve período de tortura, Masdela foi

trancado nas masmorras de seus inimigos e deixado para

apodrecer. Ele aguentou algum tempo se alimentando de

ratos e outros roedores, mas logo entrou em torpor. Masdela

não despertou até ser resgatado por Elonzo quase 300 anos

depois.

Elonzo sabia a respeito do heroísmo de sua cria em sua

última batalha, como também estava ciente de sua captura,

mas os membros são antigos e seus planos podem demorar

anos para se realizarem. Elonzo derrotou seu rival cainita no

século 19. Foi então que ganhou acesso ao castelo no qual

Masdela foi aprisionado.

Elonzo tomou vantagem da gratidão e do anonimato de sua

cria, e imediatamente fez dele um espião e informante.

Atualmente Masdela está espionando Madame Guil. Ela faz

uso de sua força bruta quando precisa de um braço forte. Ele

relata quase tudo a Elonzo, e Madame Guil não suspeita de

nada. Madame Guil o mantém por perto por causa de sua

bravura, habilidades em combate e aparente dedicação, assimcomo por sua estranha habilidade de conseguir as

informações necessárias. Na verdade, Elonzo as fornece a

Masdela para que este permaneça valioso para Madame Guil.

Page 16: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 16/64

Se deixado por conta própria, Masdela nunca manteria sua

posição.

Senhor: Elonzo

Clã: Toreador

Natureza: Devoto

Comportamento: Cavaleiro

Geração: 7a

 Abraço: 1543

Idade Aparente: 30 e poucos anos

Físicos: Força 6, Destreza 5 , Vigor 4

Sociais: Carisma 2, Manipulação 3 , Aparência 4

Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3

Talentos: Atuar 2, Esportes 2, Briga 5, Intimidação 3

Habilidades:  Empatia com Animais 2, Ferraria 3, Armas de

Fogo 1, Armas Brancas 3

Conhecimentos: Metalurgia 1, Política 1

Disciplinas: Auspícios 1, Rapidez 1, Fortitude 1, Potência 4,

Presença 1Antecedentes: Mentor 6, Recursos 2

Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4

Humanidade: 6

Força de Vontade: 7

Imagem:  Masdela era um homem forte quando foi

abraçado. Ele é muito bonito, com cabelos negros e pele

morena para complementar suas refinadas características

italianas.

Dicas de Interpretação:  Faça o seu melhor para ser fiel a

Elonzo, este é seu único propósito no mundo. O abraço tema tendência de consumir os mortais, deixando-os como

representações secas de sua antiga personalidade. Isto

aconteceu com você. Você não passou tempo acordado o

bastante para ser imune a este efeito, e todas as suas

energias estão focadas em seu lorde. Quando estiver diante

daqueles que acreditam em sua fidelidade por Madame Guil,

simplesmente transfira toda sua lealdade para seu nome,

esquecendo temporariamente sua outra aliança.

Pierre Gedou - O Assassino

Pierre era um pobre agricultor, mas tinha um lar

razoavelmente quente e limpo, e uma família feliz. Tudo isso

mudou quando estava com 22 anos. O inverno era sempre a

pior época do ano para os pequenos vilarejos, e o daquele

ano já havia deixado muitos famintos. Tanto sua mulher e

filho morreram de febre. Pierre sabia que o frio e fome os

havia enfraquecido. Por isso, culpou a si mesmo. Pierre sabia

que supostamente deveria ser o provedor de sua família, e

quando morreram, Pierre julgou ter falhado com eles. Pior

ainda, sentiu como se os tivesse assassinado por causa de

sua inabilidade de conseguir trabalho.Pierre estava em seu caminho levando sua mulher e filho

para o pátio de uma igreja, quando encontrou com o Duque

Manette na estrada, que de acordo com a lei feudal era

o dono das terras, do vilarejo inteiro e de todos seus

habitantes. A carruagem do Duque era muito maior do que acarroça quebrada de Pierre, e o deixou maravilhado com sua

beleza.

Só havia passagem na estrada para um, e o cocheiro

ordenou a Pierre que se afastasse para o lado. Não havia

espaço e Pierre foi forçado a descer e puxar seu burro para

que andasse para trás, tudo isso naquela temperatura

congelante. Quando finalmente conseguiu encontrar um

lugar para se apoiar, seus pés, envoltos no que restou

daquilo que um dia foi uma bota, perderam toda a sensação

de tato.

Os funerais eram enterros humildes onde os corpos eram

envoltos por lã e jogados numa tumba coletiva. Pierre

envolveu seus entes queridos com muita solução

esterilizante para impedí-los de feder antes de a tumba ter

acumulado corpos o bastante para cobri-los. Quando Pierre

conseguiu jogar sua mulher e filho no fosso, seus pés já

estavam com úlceras por causa do frio. Pierre transferiu

todo seu ódio ao Duque de Manete quando teve que

amputar seu 4o dedo.

Pierre reuniu suas posses restantes e foi para Paris com a

esperança de conseguir um trabalho. A pobreza da cidadeexcedia em muito a de seu vilarejo nativo, e seu ódio pela

nobreza se inflou ao presenciar o abuso diário dos nobres

para com os camponeses. Em pouco tempo

Page 17: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 17/64

 

Pierre se reduziu a pouco mais do um mendigo, mas então

veio a Revolução e Pierre passou a ter um propósito. Ele

rapidamente se juntou as fileiras dos federalistas e se

tornou um feroz assassino.

Embora não tenha sido digno de nota em nenhuma das

batalhas anteriores da Revolução, atuou como executor e

arrancava pelo menos 20 cabeças por dia. Conforme o

banho de sangue continuou, atraiu a atenção de Madame

Guil, que o transformou num carniçal. Ela o usou como

espião. Ele observava os rostos na multidão quando

acionava a guilhotina e via quem estava feliz e quem

estava triste. Era crime lamentar por um traidor; desta

forma Madame Guil descobriu e levou seus inimigos a

 juízo.

Pierre Gedou por séculos permanece como carniçal,

aperfeiçoando a arte de matar. Ele é conhecido como o

homem machado de Madame Guil. Quando há umtrabalho especialmente sujo a ser feito, ele é chamado. Há

o rumor que sustenta que Pierre enterra vampiros depois

de lhes drenar todo o sangue, os deixando para apodrecer

e enlouquecer.

Clã: Carniçal

Natureza: Sobrevivente

Comportamento: Depravado

Idade aparente: 20 e muitos anos

Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5

Sociais: Carisma 2, Manipulação 1, Aparência 1

Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Talentos: Briga 5, Esquiva 3, Intimidação 4, Manha 3

Habilidades:  Armas Brancas 4, Armas de Fogo 5,

Furtividade: 4

Conhecimentos: Política 2

Disciplinas: Rapidez 1, Potência 1, Fortitude 1

Antecedentes: Mentor 5, Recursos 2, Status 1

Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 1, Coragem 4

Humanidade: 2

Força de Vontade: 6

Imagem: Um homem pequeno e encurvado. Pierre parece

com nada menos do que um sapo. Suas roupas estão

sempre amassadas e seus cabelos estão sempre

bagunçados. Suas unhas nunca são cortadas e estão quase

sempre manchadas de sangue. Para conseguir este efeitoele deixa suas mãos ensanguentadas o máximo de tempo

possível. Pierre ainda não tem os dedos e algumas vezes

não usa sapatos, mostrando sua terrível deformidade.

Dicas de interpretação:  Você é um assassino. Nada lhe

agrada mais do que ver alguém morrer por suas mãos.

Mantenha seus olhos sempre em movimento, pois você

não confia em ninguém. Você se sente desconfortável em

conversas porque não sabe o que dizer.

A Crônica de Justicar

Existem muitas vantagens em narrar uma crônica

baseada num justicar e em suas atividades. Os jogadores

podem interpretar os arcontes do justicar, procurando em

cidades de todo o mundo por diabolistas e outros

criminosos cainitas. Isso proporciona mais mobilidade do

que o comum para uma crônica de Vampiro e tambémpermite que o narrador e seus jogadores interpretem

vampiros com um sólido objetivo em comum,

possivelmente até mesmo com intenções nobres.

O narrador pode controlar o justicar e assim exercer controle

sobre a crônica, guiando-a para direções interessantes. Como

arcontes, os personagens encontrarão os mais terríveis e

perigosos de todos os cainitas. Embora os arcontes tenham

poder considerável por ter o apoio do justicar, precisarãoinevitavelmente enfrentar cainitas poderosos e desesperados

quando estiverem longe do justicar.

Page 18: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 18/64

Uma face inexpressiva e desenvolvidas habilidades de

negociação são tão úteis como a persuasão física.

As Tradições são as únicas regras registradas por escrito da

ociedade cainita. Não existem outras leis ou regulamentos.

As Tradições são muito importantes e ninguém quer ser pego

quando as quebra. Os arcontes enfrentam apenas os cainitas

mais desesperados - aqueles que foram descobertos trilhando

o mais sombrio dos caminhos do mundo dos mortos vivos.

Eles frequentemente são poderosos (ou com sede de poder),

e sempre perigosos. Não existe um modo seguro de interagir

nem método elaborado para lidar com eles. Os arcontes estão

por conta própria contra os predadores de predadores, tendocomo única arma a ameaça de ira do justicar.

A intriga será tão comum quanto a violência, pois muitos

vampiros proeminentes violam as Tradições. Culpa e

nocência frequentemente são menos importantes do que a

política envolvida na situação. Os personagens não devem se

urpreender quando suas investigações desmascararem um

criminoso, que logo em seguida sairá livre em função de

algum acordo que não possam compreender, ainda.

Começando

Inicialmente o narrador precisa criar um justicar em quembasear a crônica (veja Madame Guil acima). Existem muitas

formas de fazer isso, mas convém fazer do justicar uma figura

assustadora. O justicar não é alguém a quem os personagens

irão querer recorrer com muita frequência. Eles sofrerão se o

chamarem desnecessariamente. Um justicar tem uma

reputação a manter e não pode ser misericordioso quando é

convocado a uma situação de crise. Quando o justicar chega,

alguém tem que morrer.

Uma crônica de justicares pode se provar desafiadora em

muitos aspectos. O narrador terá que criar um número maior

de ambientações, pois cada noite de jogo pode transcorrer

numa cidade diferente. Diableries e violações das Tradições

ocorrem em todos os lugares - São Petersburgo, Madri, Cairo,Bogotá ou São Francisco. Embora isso seja mais trabalhoso,

por outro lado abre espaço para uma maior variedade. Os

arcontes podem desvendar estratagemas e descobrir

conexões em âmbito global.

Embora os arcontes estejam sob laço de sangue com seu

 justicar, também passam grandes períodos de tempo

distantes do mesmo, com isso o laço pode enfraquecer. Estes

laços de sangue também criam tensão dramática a medida

que os personagens precisam determinar o que de fato é do

melhor interesse de seu senhor, ao mesmo tempo em que

pesam seus próprios interesses.

Page 19: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 19/64

 

Page 20: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 20/64

 

Sou o mal da bíblia

Vá para a igreja, mas nunca ore

Sou uma irmã, com um hábito

Um pregador, que nunca foi salvo

- Lynch Mob “Bem nenhum” 

Ela se abaixou nas Trevas, esperando que terminassem.

Recuperou controle de seu corpo por vários meses, e por

diversos preciosos meses “a coisa” não teve acesso ao

poder. Me solte! Faço qualquer coisa que você deseje; deixe-

me sair!

Ela riu consigo mesma – uma risada cruel e perturbadora

 – por ouvir a coisa também chorar aterrorizado. Terror. Ela

sabia muito bem o que era terror, na verdade ela sabia

muito mais sobre este assunto do que jamais considerou

possível.

Foram necessários preciosos meses de liberdade para

conseguir atravessar um império em ruínas até chegar nesta

pequena ilha chamada Britânia. Aqui ela estava a salvo

daqueles que a seguiram e agora poderia finalmente dormir.

Dormir! Ela teve seu sono negado por 2000 anos, de dia e de

noite. Durma agora; eu te deixarei dormir. Descanse, você

 precisa descansar. Ainda não, mais algumas horas e tudo

estará acabado.

Os bretões têm sido aterrorizados por esta matrona

Romana, especialmente quando exigiu que cavassem uma

tumba para ela. Eles fizeram como ela ordenou, embora

tenha sido necessário quebrar alguns ossos para forçá-los a

cooperar. Por favor, isso não. O sono eterno não. O

esquecimento não. Sim, o esquecimento. É isso que ela

buscava, embora não soubesse até que a coisa tivessemencionado.

O esquecimento, onde o mal pudesse dormir para sempre

sem ser perturbado. A tumba estava quase completa, as

armadilhas estavam prontas e tudo que os bretões

precisavam agora era de um corpo a ser enterrado. Ela

caminhou em direção a tumba. Não! Deixe-me ir e você

 poderá viver. Eu retornarei de onde você me invocou. 

Só faltava fazer uma coisa. Ela em breve desapareceria da

memória dos mortais, mas outro vampiro poderia vir

procurar por ela, mesmo neste lugar tão distante. Os

bretões poderiam então dizer onde ela estava dormindo ou

como funcionam as armadilhas. Uma última matança, desta

vez apenas uma pequena tribo. Certamente ela daria conta

de fazê-lo antes do nascer do sol, antes de ir dormir.

A HistóriaA verdadeira história de Tiamat, aquela que nunca será

contada, é trágica. Uma história que a própria Tiamat teve

saudades de contar por milhares de anos. Ela era conhecida

entre os cainitas como uma grande caçadora, uma vampira

de força terrível, perversa e com sede por poder. Ela era

uma assassina encarnada, capaz de matar com um olhar ou

uma palavra, e assim frequentemente fazia. Ela desapareceu

nas labaredas da jyhad que tanto se esforçou em alimentar.

A maldade de Tiamat era lendária e é assim que os

vampiros se lembram dela. Como em muitas lendas, os

relatos contêm muitas inverdades. Esta é sua história, que

ela contaria caso a "coisa" a tivesse dado chance.

Page 21: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 21/64

 

O Início 

Tiamat nasceu na pré-histórica Ur, então uma grande cidade

na Suméria, embora pelos padrões de hoje não seria

considerada mais do que um vilarejo. Seu pai deu a ela o nome

de Lantla, e pelo fato de já ter 3 filhas, se livrou dela na primeira

oportunidade. Quando uma mulher de poder veio buscando a

menina, o pai de Lantla a entregou sem qualquer remorso.Lantla foi deixada para viver com uma mulher que era tanto

uma bruxa como uma doutora. A bruxa escolheu Lantla porque

viu poder na jovem menina, e de forma tola contou isso para

Lantla.

Lantla começou a cobiçar o poder que sua senhora a

prometia. A tola bruxa entretanto não conseguia fazer este

poder se manifestar, e assim Lantla crescera frustrada. A bruxa a

fazia executar tarefas servis de acordo com sua posição, mas

Lantla era intolerante e rebelde. Quando ia ao mercado, se

aproximava de homens que aparentassem ser ricos tentando

chamar sua atenção na esperança de casar com alguém de

posição social melhor e ter acesso a dinheiro e conforto.

Mas homens ricos não vão ao mercado, apenas enviam seus

servos. Lantla sem saber disso perdeu muito tempo com eles, ao

pensar que pelas roupas eram homens de poder. Quanto mais

tempo ela perdia no mercado mais a bruxa ficava irritada e mais

Lantla era surrada. As surras foram ficando piores e Lantla já

não podia esperar conseguir causar boa impressão com tantos

ferimentos no rosto. Assim passou a enrolar um pano no rosto e

caminhar através de becos.

A bruxa foi ficando mais e mais cruel conforme envelhecia ese tornava senil. Um dia a surra foi tão grande que Lantla ficou

deitada no chão, quase morta. Quando acordou sem saber onde

estava, a bruxa avançou sobre ela com uma machadinha. Lantla

surpreendida deu um grito, e seu poder liberado pelo medo e

pelo ódio, se tornou real. Uma antiga palavra mágica saiu dos

lábios de Lantla. Dando um grito repentino, a bruxa foi

consumida por chamas, de dentro para fora.

Lantla foi chamada de assassina e de coisa pior. Ela teria sido

banida ou assassinada se não fosse por um sacerdote chamado

Arakur. O homem era muito respeitado e temido, sendo

considerado quase um deus. Tinha muitas esposas e era um dos

poucos homens a quem eram permitidas tais luxúrias. Havia o

rumor de que Arakur vivia no grande Ziggurat que se destacava

sobre a cidade. Acredita-se que suas mulheres também vivam lá

pois nunca mais foram vistas depois que ele as levou.

Na verdade Arakur era um vampiro de 4a  geração. Suas

esposas eram apenas seu rebanho, as vezes mortas

imediatamente e outras depois de muitas noites. Ele levou

Lantla como esposa e sua palavra era a lei. O assassinato foi

esquecido e ela foi levada no templo, sendo para sempre e

completamente esquecida pelo povo.Arakur tinha muitos planos para Lantla, e matá-la não estava

entre eles. A pergunta sobre como ela foi capaz de usar uma

poderosa palavra de magia conhecida apenas por poucos atiçou

Page 22: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 22/64

 

a curiosidade de Arakur. Mais do que isso, ele queria que

Lantla fosse sua cria e serva em momentos de crise. Na noite

de seu casamento ela foi abraçada e se tornou imortal.

Lantla ficou horrorizada por sua nova existência e suas

exigências alimentícias. Ela não queria beber sangue e por

diversas vezes tentou se jogar na luz do sol. Arakur impedia

e a mantinha viva, frequentemente a forçando a beber osangue de seu senhor. Rapidamente, no curso de algumas

noites ela gradativamente aceitou sua condição e serviu

bem a Arakur, aprendendo muito sobre a magia e seus usos.

Assim Lantla realizou seu desejo: casar com um homem rico

e escapar da vida de pobreza.

A Chegada do Maligno 

Um dos mais antigos generais da civilização ocidental era

Urlon de Uruk. Como muitas personalidades daqueles

tempos antigos, ele era um vampiro. Ele veio para Ur para

conquistar. Naturalmente Arakur e Lantla resistiram, Mas

Urlon havia aprendido o poder sobre a carne mortal e tinha

um número maior de tropas. Quando se tornou nítido que

Ur cairia, Arakur entrou em desespero e foi para seu refúgio

esperar por seu fim.

Lantla, entretanto, não entrou em desespero. Ela odiava

Urlon como um tirano (a qual entendia bem) e o ódio que

sentia por sua antiga senhora bruxa ressurgiu redirecionado

para Urlon. Se a cidade pudesse resistir por mais uma

semana ou duas, Lantla acreditava ser capaz de fazer algo.

Ela estudou suas tabuletas e finalmente invocou um grandedemônio para ajudá-la em batalha. O demônio se chamava

Dragonskyr e possuiu seu corpo, dando a ela grande força e

poder.

Dragonskyr a ajudou ainda mais, ao ajudá-la a forjar uma

arma mágica. Esta arma - prometia o demônio - a permitiria

matar não apenas os seguidores mortais de Urlon, mas

também ele próprio. Lantla rapidamente concordou, não

percebendo as consequências. Quando os homens de Urlon

finalmente invadiram as muralhas, ela estava pronta.

Naturalmente, Urlon intentava matar Arakur. Este era o

motivo pelo qual ele havia ido para Ur com um exército de

mortais. Urlon era um dos primeiros guerreiros da jyhad, e

esta foi uma de suas primeiras batalhas. Quando Urlon

chegou no ziggurat, Arakur já estava morto. Lantla estava de

pé diante de seu senhor, e seus dentes estavam manchados

com seu sangue. Dragonskyr havia tomado controle do

corpo de Lantla e decidido que precisava de mais poder para

derrotar Urlon.

Urlon não era páreo para Lantla e Dragonskyr

combinados num só corpo, principalmente depois que Lantla

havia consumido a alma de Arakur. A espada de Dragonskyr,a qual recebeu o nome de Espada de Nul, matou Urlon com

um só golpe.

Depois disso, usando o corpo de Lantla, Dragonskyr saiu

numa chacina pela cidade, matando os seguidores de Urlon

e os camponeses de Ur indiscriminadamente. Quando a

noite havia terminado, Lantla se percebeu nas margens do

rio Tigre, suas roupas ensopadas de sangue. Dragonskyr

gargalhava em sua mente. Agora o demônio desejava sair de

seu corpo. Estaria assim livre no mundo para fazer o que

bem quisesse sem estar limitado por uma forma física. Aproximidade com Dragonskyr havia ensinado muito a Lantla.

Ela percebeu que se deixasse o demônio escapar de seu

corpo estaria soltando um terrível mal sobre o mundo.

Quando Dragonskyr tentou escapar, Lantla resistiu

rapidamente com seu espírito e seu poder mágico,

prendendo o demônio dentro dela. O demônio ficou

chocado e aterrorizado de não poder escapar. Neste

primeiro momento de confusão, Lantla conseguiu recuperar

o controle de seu corpo. Ela então lançou a Espada de Nul

no rio Tigre. A espada ressurgiu várias vezes pelos séculos

em vários lugares, e foi chamada por vários nomes, mas

nunca mais foi vista por Dragonskyr.

Sem a arma, Dragonskyr percebeu que seus poderes

diminuíram muito. Ele não poderia mais sair do corpo de

Lantla, mas poderia controlá-lo. O demônio forçou Lantla a

ficar de pé na praia nos raios de sol que surgiam no

horizonte. Lantla nunca havia sentido tanta dor. Ainda assim,

ela resistiu a Dragonskyr. Por fim, temendo o que pudesse

acontecer com ele caso Lantla morresse, Dragonskyr cedeu.

Juntos eles se arrastaram de volta até a cidade. Lantla

manteve os espíritos tão próximos que parecia não haverescapatória, mesmo na morte. Aonde quer que Lantla fosse,

Dragonskyr sentia que precisava ir atrás, pois ainda tinha a

intenção de permanecer neste plano.

A Batalha sem fim 

Na noite seguinte Dragonskyr se lançou em outra

matança pela cidade, regozijando-se grandemente enquanto

deixava Lantla horrorizada, pois eram as suas mãos que

estavam sendo usadas para cometer todas aquelas

atrocidades. Dragonskyr havia feito isso numa tentativa de

forçar Lantla a soltá-lo. A cada assassinato e ato de tortura o

demônio a dizia que tudo que precisava fazer era soltá-lo e

assim nunca mais teria que matar.

Lantla sabia que mesmo não podendo ver, a maldade de

Dragonskyr se tornaria muito maior sem uma forma física

que o limitasse. Ela resistia com todas as suas forças como

um homem se agarrando até o último fôlego para não se

afogar. Cada segundo era torturante e trazia a possibilidade

de fracasso. Por fim ela aprendeu a lutar contra o demônio,

e a maior parte das noites era gasta em combates psíquicos

conforme ambos batalhavam pelo controle do corpo. Nasocasiões em que Dragonskyr ganhava controle do corpo,

aterrorizava as cidades. Em outras eles batalhavam por cada

movimento e não concordavam em quase nada.

Page 23: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 23/64

 

Dragonskyr gradualmente parou de torturar meros

indivíduos e passou a dar preferência a grandes massacres. O

demônio planejou a queda de Ur para os Elamitas para ferir

Lantla e convencê-la a deixá-lo ir. Entretanto mesmo com sua

cidade em chamas e seu povo massacrado, ela não deixou

Dragonskyr a solta, embora pudesse fazer pouco para

impedir a destruição.Lantla/Dragonskyr se juntou aos babilônios quando estes

vieram até a cidade alguns anos depois, e os babilônios

adoravam Dragonskyr como uma deusa. Os babilônios já

tinham uma deusa do caos, trevas e maldade  – e Dragonskyr

tirou vantagem disso clamando ser Tiamat, a deusa do

submundo e do caos primordial sobre o qual o mundo foi

construído.

Tiamat se tornou seu novo nome. Ela agora era conhecida

mesmo entre os mortos vivos como uma criatura terrível e

capaz de fazer qualquer coisa. Sob o domínio do demônio ela

construiu jardins de sangue onde vítimas frescas eram

trazidas para serem lentamente drenadas. Alguns deles

sofriam por muitas noites, seus gemidos de dor levaram

Lantla a beira da loucura.

Na verdade é um milagre que ela tenha permanecido sã,

que nunca tenha se tornado completamente louca. Algum

vestígio de raciocínio ainda se escondia em sua mente,

ocultado num lugar seguro onde Dragonskyr não pudesse

encontrar. Ela chamava a si mesma apenas de Tiamat, seu

nome mortal havia sido esquecido há muito tempo. Ao

pensar em Dragonskyr a única referência era “a coisa”.Algumas vezes chegava a imaginar que não era Dragonskyr

que cometia as atrocidades e sim ela mesma.

Dragonskyr entrou em desespero ao perceber o quão

perturbada Tiamat havia se tornado. Ele percebeu que agora

Tiamat nunca o deixaria ir. Tiamat não estava mais

incomodada pelos crimes de Dragonskyr. O demônio poderia

usar suas mãos para matar centenas de crianças que ela nem

mesmo piscaria. O demônio percebeu que não havia

escapatória, porque Tiamat não o libertaria.

Sendo uma criatura adaptável, Dragonskyr decidiu que

queria ferir a humanidade como um todo, e não apenas unsmeros indivíduos. Portanto começou a procurar meios para

causar dor em grande escala.

Em 900 A.C. Os mesopotâmios eram controlados pelos

assírios, um estado militar draconiano. Dragonskyr fez tudo a

seu alcance para encorajar a natureza militar dos assírios. Sob

a guarda de Dragonskyr, os assírios conquistaram muitas

terras e acumularam escravos de reinos conquistados. A

 jyhad continuava e Dragonskyr participava usando o corpo de

Tiamat para incitar mais ódio e anarquia entre os vampiros e

assim tornar suas guerras ainda mais violentas e destrutivas.

Nínive, a capital da Assíria, caiu em 612 A.C, e a Assíria caiu

com ela num grande caos. Dragonskyr adorou este tempo,

pois pôde fazer o que bem quis - matar, dilacerar, aleijar sem

restrições. Na verdade o desespero dos humanos sobre o seu

reino perdido apenas aumentava-lhes a dor interna.

Dragonskyr se banqueteou com a angústia do povo.

Quando os Persas vieram, Tiamat se juntou aos muitos

vampiros que manipulavam os eventos dos bastidores, e suas

conspirações continuaram tendo como plano de fundo uma

expansão militar sem precedentes. O que restava de Lantlamorreu, agora existia apenas Tiamat.

Como outros impérios antes deles, os persas vieram e se

foram. Dragonskyr percebeu, quando os persas perderam

para os gregos, que existiam outros impérios a serem

dominados. Existiam outros lugares onde pessoas comuns

vivam suas vidas comuns, a salvo e felizes. Dragonskyr não

poderia deixar que isso continuasse, então Tiamat viajou para

o oeste até as cidades gregas.

As facções de mortos vivos eram muito numerosas para

que Dragonskyr tivesse grande impacto. As cidades-estado

gregas estavam repletas de membros em guerra. Não

importava quantos líderes Tiamat se aliasse ou tentasse

controlar, nenhum poderia ganhar poder suficiente sobre

uma única cidade-estado, muito menos sobre o povo grego,

para que Dragonskyr pudesse causar sofrimento em escala.

Entretanto, quando Alexandre o grande chegou,

Dragonskyr estava lá, querendo tirar vantagem da unificação.

Quando a Macedônia nasceu, Dragonskyr começou a

procurar formas de tornar a burocracia do reino em algo

maligno. Quando Alexandre o Grande morreu, a anarquia se

fez notar novamente. Embora Dragonskyr não tenhaconseguido tornar todo o governo da Macedônia em algo

maligno, percebeu a vantagem de ter um grande líder para

depois matá-lo – a anarquia era um resultado garantido.

Por uns tempos Dragonskyr retornou aos seus métodos de

tortura e assassinato, caçando famílias de camponeses. O

demônio tinha muita alegria em caçar uma única família,

incluindo primos, sobrinhas e sobrinhos  – matando todos os

membros num período de um mês ou dois  – até que toda a

família estivesse morta e banida para sempre do mundo.

O Horror de Roma 

Então, por volta de 220 A.C, os romanos começaram a

patrulhar a costa macedônica por piratas. Dragonskyr

percebeu que havia um novo e amplo mundo de carne nova a

ser maculada. Assim Tiamat migrou para a Itália. Todo este

tempo ela que uma vez fora Lantla viajava como um

passageiro em seu próprio corpo. Cada noite era uma batalha

para manter Dragonskyr dentro de seu corpo, embora ela já

não se lembrasse bem porque fazia isto.

Dragonskyr continuamente pressionava sua mente,

mantendo-a longe da sanidade, já que em certa ocasião ela

quase conseguiu recuperar as faculdades mentais.Dragonskyr contava que se ela ficava suficientemente insana,

Tiamat não veria mais razão em aprisioná-lo. A posição de

Tiamat na sociedade mortal e cainita não mais permitia que o

Page 24: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 24/64

demônio saísse em matanças, tais atos seriam perigosos e

até suicidas. Dragonskyr não tinha nenhuma intenção de

descobrir o que aconteceria com ele se Tiamat morresse

enquanto seus espíritos ainda estivessem interligados.

Durante todo este tempo Tiamat não dormira. Ela nunca

dormiu em todos os anos em que esteve sob jugo do demônio.

Mesmo quando o sol estava alto no céu e seus instintos

tentavam levá-la ao sono, o demônio a forçava a ficar acordada.

No sono ela encontraria paz, e Dragonskyr não desejava isso;

era melhor que ficasse sob constante terror para que quisesse

se livrar dele.

Dragonskyr desejava destruir a jovem república romana

através da guerra. O demônio lentamente manipulou os

romanos, um povo já naturalmente guerreiro. Outros cainitas

ajudaram, alguns propositadamente e outros sem saber o que

faziam nem sob qual propósito. Entretanto os romanos eram

mais fortes do que Dragonskyr havia imaginado. Eles se saiam

vitoriosos em todas as suas batalhas. Depois da destruição deCártago, Dragonskyr percebeu que a intervenção apenas

fortaleceu os romanos, ao invés de destruí-los como ele

pretendia. 

Agora a república era forte em suas fronteiras, mas

lentamente enfraquecia em seu interior. O senado romano se

provou incapaz de administrar o império em expansão. Guerras

civis se seguiam e Dragonskyr gargalhava. Tiamat ficava

impassível, mal percebendo o que acontecia fora de seu corpo.

Quando César chegou ao poder, guiado por vampiros que

desejavam manipulá-lo depois, Dragonskyr ajudou a arranjar

seu assassinato, com a intenção de jogar toda Roma numaguerra civil.

Augustos, entretanto, destruiu as ambições do demônio.

Augustus não era um tolo e não ostentava seu poder diante do

senado. Ao invés disso sempre pedia permissão, embora sua

entonação fosse a de uma decisão já tomada. O império se

fortalecia e a ira de Dragonskyr aumentava. Para

posteriormente manipular Roma, Dragonskyr fez Tiamat

disfarçada de Livia (uma matrona Romana a quem Dragonskyr

matara e substituíra com ofuscação), casar com Augustus.

O poder de Dragonskyr permitia a Tiamat permanecer sob osol por períodos limitados, embora sua pele ainda ficasse

queimada e pálida onde a mesma descascava. Dragonskyr

começou a manipular a família real. Lentamente a família real

começou a se degenerar até que finalmente, no reinado de

Calígula, parecia que todo o império romano poderia entrar em

colapso.

Os excessos de Calígula eram infames e sua sanidade

suspeita. Assim que se tornou evidente que ele apoiaria

Tiberius como imperador, Dragonskyr fez com que Tiamat

forjasse a própria morte e saísse de cena para observar a

destruição, e para evitar a ira dos muitos cainitas que nãoapreciavam a interferência de Tiamat nas políticas humanas e

cainitas.

O império romano sobrevivia e Dragonskyr ficava mais

Page 25: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 25/64

 

Impaciente. Nero se tornou imperador depois de Cláudio,

que por sua vez veio depois de Calígula. Nero era o último

dos Julio-Claudianos e, a despeito das terríveis guerras

internas dos vampiros que culminaram no grande incêndio

de Roma, (o qual muitos erroneamente culparam a Nero) o

império não entrou em colapso. Dragonskyr fez de tudo para

acelerar o fim, mas os demais vampiros estavam observando

as ações de Tiamat a ponto de que nenhuma atitude era

segura.

As frustrações do demônio aumentaram, até que séculos

depois os bárbaros chegaram e saquearam Roma diversas

vezes. Finalmente em 476 D.C Roma sucumbiu e Dragonskyr

comemorou o que parecia ser a queda da humanidade.

Dragonskyr estava certo de que a carnificina resultante

acabaria com a humanidade como espécie. Enquanto ele se

regozijava em sua vitória, Tiamat acordou. Dragonskyr não

mais fazia pressão em sua mente e lentamente sua sanidaderetornava. Ela percebeu que precisava destruir Dragonskyr

como um ato de vingança pela humanidade.

Entretanto ela não conseguia ver uma forma de fazê-lo – 

e ela já estava exausta. Depois de manter preso o espírito de

um demônio em seu corpo por 2000 anos, por diversas

gerações e por diversos impérios, Tiamat não tinha

nenhuma força sobrando. Em breve Dragonskyr se

fortaleceria com o sofrimento humano que causara, que ela

tão fraca e cansada como estava, não seria mais capaz de

aprisioná-lo.

O temor por este destino encheu Tiamat de terror, e este

terror a deu forças para resistir. Pela primeira vez desde que

 jogou a Espada de Nul no rio Tigre, Tiamat tomou controle

de seu corpo e fez de Dragonskyr um mero prisioneiro.

Surpreso pela súbita força de vontade de Tiamat, Dragonskyr

perdeu todo o controle do corpo que pegara emprestado.

Embora furioso, não podia fazer nada para impedí-la.

Tiamat deixou as ruínas de Roma e viajou para o norte

através dos Alpes até a Alemanha. Lá Dragonskyr quase

recuperou o controle do corpo conforme Tiamat ficava

cansada com a viagem. Lupinos a caçavam e as tribos

germânicas não gostavam de estrangeiros vindos de Roma.

Ferida e sangrando, ela conseguiu chegar até a Gália e ao

canal inglês. Lá fez amizade com uma tribo de pescadores.Depois de se alimentar bem deles e de seus filhos, roubou

um barco e cruzou o canal.

Era apenas a metade do caminho quando o sol se

levantou. Ela foi obrigada a virar o barco de cabeça pra baixo

para evitar os raios de sol, pois Dragonskyr não mais a

protegia  –  ele agora estava disposto a arriscar ver o que

aconteceria caso ela morresse. Depois que o sol se pôs,

Tiamat deu continuidade a viagem e chegou nas praias da

Inglaterra.

As legiões há muito já havia evacuado a Inglaterra para

defender a Itália. A ilha estava em caos sem a lei e ordemromana na qual os habitantes haviam se tornado

dependentes por 400 anos. Tiamat achou muito fácil

encontrar sangue ali, e matou a muitos enquanto se

preparava para o passo final de sua jornada. Ela passou por

Londres indo ao norte, cruzando a muralha de Hadrian e

assim deixando o mundo civilizado muito para trás.

Quando já havia viajado para o norte o quanto

considerava possível, encontrou uma pequena tribo. Depois

de matar o líder da tribo e escravizar os homens da

comunidade, exigiu que construíssem para ela uma grandetumba. Um túmulo onde um morto pudesse descansar. Ela

os instruiu como construir muitas armadilhas para proteger

a tumba de intrusos. Ela havia trazido ouro romano para

incentivá-los e permitir que conseguissem materiais com

rapidez.

Quando a tumba ficou completa, ela atacou a tribo

inteira, matou até a mais jovem criança, bebeu até a última

gota do sangue das mulheres para se preparar para o sono.

Não havia crime grande o bastante que não justificasse sua

tentativa de selar Dragonskyr para sempre. Depois de dar

uma última olhada para o mundo, entrou na sua tumba eselou a porta atrás de si. Assim, ela e o demônio aprisionado

dentro de si estariam selados para sempre, ou assim ela

esperava.

Page 26: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 26/64

Page 27: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 27/64

 

Page 28: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 28/64

 

O poder tende a corromper, e o poder absoluto corrompe absolutamente

- Lorde Acton, Vida e Cartas de Mandell Creighton 

Nas profundezas de sua tumba, Dragonskyr sonha de

forma intermitente dentro de Tiamat. O demônio chama por

sua antiga espada, A Espada de Nul, ordenando que a lâmina

traga aqueles que possam libertar Dragonskyr de sua prisão

milenar. A espada vem mudando de dono durante as eras,

pois seu poder traz a morte até o usuário. Ela destrói tudo

que toca, como é de se esperar de uma arma forjada por um

demônio.Agora esta espada cai nas mãos dos personagens, levada

até sua cidade pela maré da jyhad. E muitos gostariam de

tirar a espada e seu poder de um grupo de pretensos

diabolistas.

A Lenda da Espada

Depois de Tiamat ter jogado a espada no rio tigre, ela lá

permaneceu até 806 D.C. Quando um guerreiro islâmico

califa Abassid a pegou. Ele a utilizou em batalha quando uma

guerra civil explodiu no mesmo ano.

A despeito de sua poderosa espada, o jovem árabe foi

morto em batalha e a lâmina foi encontrada por um

mendigo fuçando os corpos dos mortos. Ele a vendeu para

Bayt al Himah - “A Casa da Sabedoria”. Por algumas

semanas, a espada foi o destaque nas conversas da

universidade. De onde a espada teria vindo? Quem a teria

forjado? Os estudiosos tinham pouco conhecimento

arqueológico e assumiram que, como a espada ainda

possuía fio, então deveria ter sido forjada recentemente em

alguma terra distante e desconhecida.

Como nenhuma resposta era satisfatória, a lâmina acabousendo esquecida, embora ainda permanecesse em exibição.

Depois de dois anos, foi movida para uma prateleira num

canto esquecido da biblioteca, onde permaneceu até ser

guardada num quarto por muitos anos. Em 1098 a lâmina foi

supostamente retirada de lá por um bruxo herege, que na

verdade era um Brujah. Por conta própria e em função das

disputas pelo principado de Bagdá, o Brujah roubou a

espada durante uma louca escapada.

Nenhum lugar no mundo islâmico estava a salvo da mão

do príncipe de Bagdá, portanto o Brujah decidiu fugir para a

Europa. Ele desejava usar a espada como barganha para se juntar aos guerreiros cristãos na palestina e assim escapar

dos seus problemas políticos.

Foi necessário quase um ano de viagem para ele chegar

até Jerusalém. Seus inimigos o cercavam por todo o caminho

e naqueles dias um vampiro não viajava muito rápido por

medo do sol. Ele chegou a Jerusalém em 1 de Julho de 1099.

Duas semanas depois os cruzados invadiram a cidade e

mataram a todos que puderam.  O brujah foi morto e a

espada tomada como espólio de guerra.

A espada não chamou muito a atenção, pois não era

decorada com ouro e jóias, nem tinha significado para

cristãos, muçulmanos e judeus. A Lâmina finalmente acabou

nas mãos de um pobre cavaleiro, Sir Burder do sacro império

romano como parte de um espólio. 

A espada então passou de pai para filho por muitas

gerações. Embora quase todos os espólios fossem vendidos

durante as cruzadas para manter um feudo em declínio, a

espada permaneceu e se tornou uma relíquia de família.

Conforme os anos passavam, a situação do feudo se tornou

ainda pior, e filhos após filhos foram corrompidos pela

espada. A maioria foi morta em batalha, embora deva serdito que os inimigos desta família sofreram muito mais nas

mãos dos guerreiros Rhineland e sua estranha espada.

Page 29: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 29/64

 

Em meados do século 15, as pragas e a fome que

devastaram a Europa, dizimaram o feudo dos Burder. A

linhagem desta família foi extinta pela praga que invadiu

o castelo. A maior parte dos bens da família foi

confiscada pela Coroa, mas alguns foram pegos por

amigos e familiares. Em destes “amigos” era na verdade

um servo de um dos 7 Tremere que formavam seu

conselho interno. Os Tremere tiveram a guarda da

espada por séculos e a estudaram exaustivamente, mas

nunca a usaram.

Os Tremere dominavam a Áustria de tal modo que

nenhum fôlego de liberdade poderia se fazer existir.

Ainda assim, um anarquista conseguiu enganá-los.

Antoine, um anarquista Malkaviano, conseguiu entrar

nas câmaras secretas e encontrou a espada, mas não o

fez de propósito. Ele buscava informação que pudesse

usar contra os Tremere. Quando foi descoberto pegou aespada e a usou nos guardas.

Uma vez com a posse da espada, sua fuga estava

assegurada. Muitos guardas tombaram diante de

Antoine antes que este pudesse escapar. Aqueles que o

poderiam derrotar, ou não estavam presentes ou não

estavam dispostos a enfrentar a Espada de Nul.

Antoine fugiu da Áustria, incerto sobre o que havia

roubado. Ele nomeou a espada como “Cortadora de

Almas” por causa do terror que ela causou nos Tremere.

Saindo da Áustria ele fugiu para a Inglaterra, e de lá para

o lugar mais seguro do mundo para os anarquistas: a

América, e para uma cidade sombria....

A Espada de Nul 

Uma espada de aparência inocente. É curta, lisa e

feita de bronze. Não tem ornamentações a não ser

por um crânio esculpido no meio da guarda da

espada. A empunhadura em algum tempo foi

coberta com um envoltório de couro ou pano jágasto, deixando o metal exposto. A arma inteira está

se tornando levemente verde com o passar dos

anos, a despeito de seu poder. A lâmina ainda é

afiada, muito afiada. É mais afiada do que qualquer

arma de bronze jamais poderia ser, mais afiada do

que o aço de melhor qualidade.

A espada possui dificuldade 5 para acertar e faz

força +5 agravado, além disso a arma dá um sucesso

automático em todas as jogadas de ataque. A lâmina

pode ter muitos outros poderes, embora sejanecessário tempo e uso de mágica para destravá-los.

O narrador pode inventar mais poderes se desejar,

mas os listados acima devem ser suficientes por

hora.

Page 30: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 30/64

Envolvendo os Personagens

Existem muitas formas de envolver os personagens na caça

pela vitae de Tiamat. O que vem a seguir é um mero exemplo.

A maioria dos diabolistas precisa de pouco estímulo. Para eles,

a chance de conseguir tão saboroso sangue é o suficiente. O

melhor método para envolver os personagens irá depender

imensamente de seus clãs e da crônica. Enquanto anarquistas

podem se lançar num rompante para beber do sangue de um

Matusalém e ganhar poder, aqueles que apóiam a Camarilla

podem não ser tão imediatos.

Em tal caso, o narrador pode introduzir uma ameaça que

exija grande poder para ser derrotada  – muito mais poder do

que os personagens possuem. Isso os encorajaria a começar a

procurar por formas de ganhar poder, e eventualmente os

levaria até a diablerie. Inicialmente eles seriam tentados por

meros anciões, mas se a ameaça for suficientemente

significativa, precisarão procurar um cainita de verdadeiropoder.

Muitos vampiros ouviram a respeito de Tiamat. Suas

atrocidades entre os membros se tornaram lendárias, e os

personagens podem saber dos eventos descritos no capítulo 2.

Tiamat esteve ativa na política mortal e cainita; ainda existem

alguns membros que a conheceram e que podem atestar a

veracidade das lendas.

Assim os personagens podem começar a seguir uma série

de rumores e no processo começar a descobrir os fatos. O que

aconteceu com Tiamat depois de assumir a identidade de Lívia

é incerto, mas é improvável que tenha morrido. A verdadesobre sua eterna luta contra o demônio Dragonskyr é

completamente desconhecida por todos os vampiros. Não há

rumores, pois Tiamat nunca teve a oportunidade de contar

para alguém, e porque todas as possíveis testemunhas foram

mortas ou já faleceram faz muito tempo. A verdade só pode

ser descoberta na câmara final da tumba de Tiamat.

Pouco pode ser descoberto da localização atual de Tiamat,

apenas que ela está provavelmente adormecida ou em torpor

em algum lugar. Todos que a conheceram estão certos de que

ela não poderia ter sido morta  – seu poder era muito grande.Assim sendo, deve estar inativa pois se ainda estivesse lutando

na jyhad, haveria pelo menos rumores sobre seus planos e

estratagemas. Se os personagens desejam encontrar Tiamat,

precisarão de um golpe de sorte.

O Golpe de Sorte

Um Malkaviano aparece na cidade dos personagens. Ele é

Antoine, aquele da história da Espada de Nul, história que os

personagens agora passam a fazer parte. Ele está fugindo,

embora os Tremere de Viena não tenham feito tentativas mais

sérias para recuperar a espada. Afinal, por que não observareste tolo e aprender sobre a espada através de seus

infortúnios?

Page 31: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 31/64

  Entretanto, há aqueles que ouviram notícias a respeito da

Espada. Antes de fugir da Áustria, Antoine de forma tola

contou para os membros de seu círculo sobre o lugar para

onde estava indo e que havia roubado uma espada mágica de

grande poder. Seu círculo ouviu os rumores do que aconteceu

quando os Tremere tentaram deter Antoine, e começaram a

desejar possuir a espada. Os membros do círculo começarama debater entre si a respeito dos poderes que a espada

deveria ter. Cada um deles começou a acreditar que a espada

transformaria todos os seus sonhos impossíveis em realidade.

Alguns desejavam poder, outros apenas queriam paz, e todos

começaram a achar que a espada os ajudaria a alcançar estes

objetivos.

Quem também está procurando a espada é um dos

Tremere que estava presente quando Antoine empreendeu

sua fuga miraculosa. Ele não busca a espada em prol do clã,

mas sim por seus próprios propósitos. Os líderes Tremere

obviamente sabem disso, e uma vez que consiga a espada,

provavelmente a retirarão dele. Se morrer na tentativa,

melhor ainda, afinal era indigno de confiança.

Antoine está se cansando da perseguição, e agora busca

por aliados. Ele se aproximará dos personagens e lhes pedirá

por ajuda. A Espada também agirá por conta própria. Se os

personagens não a tirarem a força de Antoine, a espada o

matará, animando-se em sua mão quando o Malkaviano

estiver sozinho, fazendo-o em pedaços. Quando outro

personagem pegar a espada, ela começará a se comunicar

telepaticamente. A espada dirá que Tiamat está enterrada eprometerá levá-lo até ela caso este por sua vez prometa

destruí-la. A espada não estenderá a conversa, apenas fará

sua proposta e deixará a decisão aos personagens.

A morte de Antoine parecerá um suicídio, uma hipótese

que parecerá plausível por causa do grande estresse que

demonstrava e pelo fato de ser um Malkaviano. A espada

sabia que faltava a Antoine o poder para penetrar na tumba

de Tiamat, assim como sabia que seus usuários mortais

prévios eram fracos demais. Os Tremere sabiam que não

deveriam usar a espada, por isso ela nunca conseguiu tentá-

los. Agora a espada finalmente tem uma chance de salvar seumestre do sono eterno.

Antoine tem um mapa da Inglaterra escondido em seu

casaco. O mapa possui muitos “X” marcados, muitos dos quais

foram riscados. Um “X”  situado na Escócia foi circulado

diversas vezes. A espada se comunicou com Antoine através

de sonhos, e o Malkaviano esteve pesquisando as imagens

que recebia. Agora qualquer um que porte a espada começará

a ter sonhos semelhantes. Os últimos sonhos são sobre uma

colina com uma entrada escondida sob poucos centímetros de

terra.

A Caminho da InglaterraExistem muitas formas pelas quais vampiros das Américas

podem viajar para o Reino Unido. O modo mais rápido é de

avião, mas poucos, se é que existe algum, vôos

transatlânticos partem e chegam numa mesma noite. Os

personagens podem tentar viajar em grandes malas, mas

oficiais de alfândega frequentemente usam cães farejadores

para procurar contrabando. Um cão ficaria muito inquieto

diante do cheiro de um vampiro.Barcos geralmente são a forma mais segura de se viajar.

Muitos cruzeiros possuem cabines internas que não possuem

 janelas. Os passageiros são numerosos o bastante para prover

uma semana de boa alimentação, mesmo para 5 ou 6

vampiros.

Um cruzeiro também é um excelente cenário para

interpretação, pois tem muitas vantagens dramáticas

inerentes. É um ambiente grande o bastante para se encontrar

esconderijos, mas não grande o bastante para se fugir de um

inimigo. Além disso, cruzeiros são lentos, e a tensão dramática

pode ser construída durante longos períodos. Um cruzeiro

também é um lugar muito bonito, cheio de luzes, esculturas

de gelo, madeiras nobres e piscinas azuis.

Embora existam cruzeiros que tenham a Escócia como

destino, os únicos disponíveis na janela de tempo desta

história estão indo para Londres. Se os personagens

desejarem viajar de barco, terão que desembarcar em

Londres.

Obviamente, nem todos os círculos residirão na América do

Norte. Os métodos de viagens a partir de outras cidades ficam

a critério do narrador.

Táticas de Círculo

O antigo círculo de Antoine não possui uma grande rede de

informações e seus recursos são limitados. Seus membros

temem estar sem tempo e farão qualquer coisa para conseguir

a espada. Eles alcançarão Antoine na noite seguinte a qual

este se encontra com os personagens.

A esta altura Antoine já estará morto, assassinado por sua

própria espada. Com a esperança de que os personagens não

estejam cientes do poder da espada, o círculo se aproximará

deles. Seus membros explicarão que eram amigos de Antoine,

e que gostariam de ter a espada de volta.

Se isto não der certo (tal como não deve dar), tentarão

seguir os personagens até seus refúgios. Eles invadirão na

noite seguinte e procurarão pela espada. Se ocorrer de um

dos personagens ainda estiver em seu refúgio, o círculo não

tentará matá-lo, embora o atacará caso este se coloque em

seu caminho. Se isto falhar, tentarão sequestrar alguns dos

personagens para forçá-los a revelar a posição da espada.

Se o círculo não tiver feito tudo isso antes dos personagens

embarcarem para a Inglaterra, os seguirão comprandopassagens no mesmo cruzeiro, avião etc. Seus membros então

se aproximarão dos personagens em locais públicos e tentarão

convencê-los a entregar a espada. Eles ameaçarão usar de

Page 32: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 32/64

violência, farão promessas de poder ou favores. Podem até

sugerir o compartilhamento do poder da espada caso estejam

suficientemente desesperados, ou se um dos personagens

parecer hesitar.

Eles continuarão tentando conseguir a espada desta

maneira até se convencerem de que não terão sucesso. Além

disso, uma ameaça convincente, acompanhada de um poucode violência física, pode afugentar este círculo. Seus membros

são fracos em habilidades de luta e sabem muito bem disso.

Eles não têm muita chance contra um grupo de poderosos e

perigosos diabolistas. Se dois de seus membros forem mortos,

os restantes desistirão e retornarão para a Áustria.

Táticas Tremere

Frank Weisshadel, ao contrário do círculo, possui uma

extensa rede de informações para recorrer. Entretanto a rede

Tremere funciona em ambos os sentidos. Os informantes

contam a Tremere importantes o que estes querem saber,

mas também relatam a seus superiores qual Tremere quis

saber e o que quis saber. Weisshadel precisa usar a rede de

forma esparsa para que o conselho dos 7 não descubra seus

empreendimentos de freelancer. Portanto, ele observa

cuidadosamente e espera pacientemente por sua chance de

obter a espada. Ele precisa manter certa distância para não

levantar suspeitas, especialmente de sua própria rede de

inteligência.

Se os vampiros embarcarem, Weisshadel comprará

passagens para si e para seus 3 carniçais. Por não estarexatamente certo sobre qual personagem tem a espada,

Weisshadel esperará e observará. Ele pode até fazer amizade

com um dos personagens na esperança de obter informações.

Ele fingirá ser um mortal pelo tempo que puder, talvez até

com a esperança de que um vampiro faminto o leve para um

local privado para se alimentar. Ele então atacaria e dominaria

o vampiro, descobrindo assim quem possui a espada. Se os

personagens tiverem poderes que impossibilitem tal engano

(Visão da Aura por exemplo), Weisshadel admitirá sua

natureza e se oferecerá para ajudar os vampiros contra o

círculo de Antoine.

Weisshadel espera incitar uma grande batalha que destrua

a ambos os lados e o permita furtar a espada. Com apenas 3

carniçais ele não tem o poder de fogo de nenhum dos 2

grupos de vampiros a bordo, e sabe disso.

Se tudo mais falhar, ele pode tentar uma emboscada

usando seus carnicais contra o grupo inteiro de diabolistas e

esperar pelo melhor, mas esta não será sua primeira escolha.

Se os diabolistas parecerem poderosos ou bem armados, ele

pode nem sequer tentar esta tática. Embora queira a espada,

está disposto a esperar muitos anos se necessário.Uma vez que tenha pegado a espada, trocará de cabine

(dominando outros passageiros) e esperará o fim da viagem.

Page 33: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 33/64

Ele não sabe nadar e evitará a água a todo custo, a ponto de

desistir da lâmina para não ser jogado para fora do navio. Ele

não tem desejo de entrar em torpor no fundo do Atlântico.

Londres

Uma vez que estejam em Londres, a espada os informará

telepaticamente que estão próximos de sua presa. Talvezisto seja verdade em termos de distância, mas muitos

cainitas ainda buscam impedir seu progresso. Na verdade,

Tiamat está localizada não muito longe de Edimburgo, na

Escócia. Entretanto os personagens precisam primeiro

conseguir chegar lá. Depois de todos os problemas que

passaram para chegar nas Ilhas Britânicas, podem precisar

descansar (lembre-se que ferimentos agravados precisam de

tempo para serem curados) e caçar.

Caçar em Londres é perigoso se os personagens não

conhecerem os arredores. A maioria dos membros não

gosta de estranhos em seus domínios. Se os personagens

não se apresentarem ao príncipe da cidade, também podem

ter problemas, pois tal negligência é uma violação das

Tradições (não que a maioria dos diabolistas se importe com

elas).

Arconte Espiã

Hafsa, descrita no capítulo 1, também está em Londres

procurando por violações da máscara. A maioria dos

príncipes não aprecia arcontes em seus domínios, e um

toque especialmente delicado é necessário numa cidade tãogrande como essa com um príncipe tão poderoso. As

grandes cidades precisam ser vigiadas pelos arcontes pois

são os lugares mais prováveis para a ocorrência de

comportamento criminoso. Contudo, é extremamente

perigoso enviar um arconte para uma cidade grande.

Este certamente é o caso de Londres. O príncipe de

Londres foi misteriosamente morto num bombardeio

alemão durante a 2a guerra mundial, embora seu corpo

nunca tenha sido encontrado. Atualmente Lady Anne está na

posição, embora esteja agarrada ao poder por um fio de

cabelo. Ela é um príncipe sob tensão. Incerta sobre a

estabilidade da sua base de poder, se tornou reacionária e

propensa a destruir todos aqueles em quem não possa

confiar.

Por causa disso, apenas arcontes muito sutis são enviados

para Londres, e Hafsa é muito sutil. Se os personagens

permanecerem na cidade por uma noite ou duas, Hafsa se

aproximará e tentará descobrir o que estão fazendo na

cidade. Se ela vir a espada de Nul, a memorizará e a

descreverá em detalhes para sua justicar pelo telefone.

Madame Guil em seguida consultará seus registros edescobrirá sua origem. A partir de então a justicar poderá

deduzir que os personagens não estão bem intencionados.

Guil não terá certeza de que uma diablerie está envolvida,

mas instruirá Hafsa a vigiar os personagens.

Hafsa está disfarçada de anarquista. Ela conhece a

maioria dos esconderijos de anarquistas da cidade e pode

mostrar aos personagens os lugares seguros para se caçar.

Ela tentará fazer com que os personagens a digam a razão

de estarem na cidade, podendo até confidenciar-lhes todos

os seus “crimes”, como por exemplo a ocasião em quecometeu diablerie e sobre como é divertido quebrar a

máscara só para ver a reação no rosto de um mortal. Todos

os crimes são obviamente fictícios. Hafsa só está tentando

descobrir quão inclinados estes neófitos estão em cometer

crimes contra as Tradições.

Se os personagens divulgarem a razão pela qual estão em

Londres ou se ela vir a Espada de Nul, Hafsa irá

imediatamente até Lady Anne e contará a respeito da

presença de um grupo de anarquistas. Ela ressaltará seu

propósito desconhecido e o fato de que não se

apresentaram a ela, se este for o caso. Desnecessário dizer

que os diabolistas estarão em apuros.

O Príncipe

Se os personagens se apresentarem ao príncipe ao

chegarem na cidade (como dita o costume) ou se forem

trazidos diante dela ao serem descobertos, terão muito o

que explicar. Se Hafsa tiver descoberto o plano dos

personagens, Lady Anne os ordenará que saiam do país

imediatamente. Uma falha em cumprir esta ordem a

deixará muito irritada.Se Lady Anne estiver incerta quanto aos motivos destes

anarquistas, exigirá uma explicação para sua presença. Se

demonstrarem o mínimo de hesitação ou se mudarem de

versão em algum momento, ela exigirá que saiam do país. Se

a explicação que derem for possível, contudo improvável,

Lady Anne os manterá sob cuidadosa vigilância. Caso se

desviem de alguma forma do que alegaram estar fazendo,

ela os dará um alerta, provavelmente matando um deles.

Lady Anne precisa mostrar aos membros de Londres que

está no controle. Se necessário convocará uma caçada de

sangue contra estes anarquistas, embora tenha muito receio

de testar sua autoridade desta maneira. E se ninguém

atender a esta caçada de sangue? Ela então certamente

morreria. Melhor deixar que sigam seu caminho. Apenas se

Lady Anne souber que os personagens planejam perturbar o

sono de Tiamat (uma idéia terrível para a maioria dos

vampiros), arriscará convocar uma caçada de sangue para

destruí-los. Tiamat espreitando em seu domínio é algo muito

mais arriscado do que convocar uma caçada de sangue.

Antigos InimigosFelizmente, os vampiros têm um aliado nesta cidade hostil.

Gotsdam, um antigo cainita alemão agora reside em Londres.

Page 34: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 34/64

Acredita-se que ele seja um antigo e excêntrico Ventrue. Ele

não chama a atenção e ninguém o leva a sério. Muitos

acreditam que ele enlouqueceu com o passar dos anos ou

que sempre foi louco. Gotsdam permanece em silêncio, e

ninguém percebe quem exatamente ele é ou o que há de

errado com ele.

Gotsdam está ansioso para ajudar os personagens e osprocurará caso se metam em algum problema. Ele explicará

que conheceu Tiamat depois dos dias de Calígula e lhes dirá

que sempre houve algo de errado com ela. Ele explicará que

algo a afastou dos outros membros. Ela era muito cruel: uma

assassina sem misericórdia que apreciava o sofrimento alheio

e o infligia não por necessidade mas por pura satisfação.

Contudo, em algumas ocasiões parecia estar muito triste e

chorava lágrimas de sangue. “Tenham cuidado com ela”,

Gotsdam os alertará. “Ela tem duas faces. Não confiem na

ace triste, pois não é nada se comparada a face da ira.” 

Uma vez que Gotsdam tenha dado seu aviso, logo em

eguida tirará os personagens da cidade através de um túnel

ecreto. Quando estiverem longe da cidade, os personagens

poderão ir até uma estação de trem para fazer o caminho até

Edimburgo. Lá eles poderão vasculhar o campo e procurar

pelo local de descanso de Tiamat. Edimburgo é controlada

pelos Toreador e está aberta aos anarquistas. Assim sendo os

diabolistas não terão mais problemas com cainitas depois que

saírem de Londres.

O Círculo

O círculo de Antoine não é poderoso e seus membros não

são particularmente espertos. Entretanto têm tanta sorte

quanto e possível a um vampiro ter. Seus membros

sobreviveram por muitos anos numa guerrilha contra osTremere. Deram sorte de formar o grupo que formaram, pois

suas habilidades se complementam. Também deram sorte de

nunca atacarem um alvo muito poderoso. Embora o círculo

sempre tenha acreditado estar prejudicando gravemente os

Tremere, os feiticeiros mal notaram a rebelião em seu

território.

Antoine - O Perdido

Nascido no final do século XIX, Antoine nunca aprendeu a

ser um bom garoto, e ficou ainda pior quando sua tia assumiu

sua guarda depois da morte de seus pais. Quando Antoinetinha 10 anos, sua tia desistiu e o colocou num colégio

interno. A mudança não lhe fez bem.

A tia de Antoine veio vê-lo quando este completou 16 anos

(sua terceira visita em 6 anos). Ao invés de encontrar o

garoto adorável que imaginava, encontrou um adolescente

grosseiro e mal educado. Horrorizada, ela reclamou com o

reitor, o ameaçando com todos os recursos legais

imagináveis. Depois que ela saiu, o reitor, um carniçal

malkaviano, relatou o ocorrido a seu mestre. O malkaviano

então abraçou Antoine e o comprou uma passagem só de idapara casa.

O primeiro frenesi de Antoine ocorreu com sua tia, a

deixando com a garganta rasgada e com cada gota de sangue

drenado. Depois disso Antoine começou a fugir, inicialmente

pela Europa e depois por todo o mundo.

Ele fez poucos amigos nos lugares pelos quais passou, mas

achou fácil se unir as gangues anarquistas. Eventualmente ele

foi até a Áustria, onde percebeu que seus talentos para a

rebelião eram desesperadoramente necessários. Agora ele

busca ajuda de qualquer um disposto a oferecê-la, seja um

anarquista ou um ancião, pois o instinto de sobrevivência falamais alto do que qualquer filosofia.

Senhor: Morel

Clã: Malkaviano

Natureza: Rebelde

Comportamento: Solitário

Geração: 9a 

Abraço: 1892

Idade Aparente: 16

Físicos: Força 3 , Destreza 4, Vigor 2

Sociais: Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Talentos: Prontidão 2, Briga 3, Esquiva 5, Manha 3

Page 35: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 35/64

Habilidades: Demolição 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas

4, Furtividade 3

Conhecimentos: Computador 2, Linguística 4

Disciplinas:Auspícios 2,Rapidez 2, Dominação 2, Ofuscação 4

Antecedentes: Contatos 2

Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 1, Coragem 3

Humanidade: 3Força de Vontade: 6

Imagem: Antoine é gordo. Ele já era gordo quando garoto e

cresceu para se tornar um homem obeso. Antoine é

desleixado e dá pouca atenção para sua aparência pessoal.

Dicas de Interpretação: Você se transformou num pequeno

animal assustado. Seus olhos esquadrinham nervosamente o

ambiente e você muda o pé de apoio a todo momento. Você

raramente faz contato visual, exceto quando pede por ajuda.

Neste caso, você é excepcionalmente atencioso e sempre

olha diretamente nos olhos de seu benfeitor.

Randel - O Líder Covarde

Por anos Randel tomou o caminho fácil, o caminho já

nivelado por milhares de passos. Quando fez 40 anos, olhou

para sua vida segura e confortável, e se agradou. Então o

Sabá veio e o abraçou como bucha de canhão em mais uma

das guerras sem sentido da seita. Randel teria sido destruído

rapidamente, mas nos pequenos frascos estão os grandes

perfumes. Este era o caso de Randel.

Embora Randel tivesse se erguido do túmulo como um

monstro, não permaneceu deste modo. As ações de seu

bando o revoltaram, e quando surgiu a oportunidade de

traí-lo, ele o fez. Os anarquistas despedaçaram seus

companheiros de bando e o tornaram um dos seus. E

quando os líderes da gangue foram destruídos, ele foi

forçado a assumir a posição. Agora Randel tem sua própria

gangue - e todos os problemas que isso acarreta.

Randel é um excelente estrategista, sendo capaz de

formular uma solução para quase qualquer problema - caso

disponha de tempo suficiente.Contudo, Randel não é muito bom no quesito “ser um

vampiro”. Ele ainda é capaz de comer alimentos (e gosta

disso) mas tem problemas para conseguir sangue humano.

Aqueles de quem tentava se alimentar geralmente o

surravam. Por isso aprendeu a identificar e passou a se

alimentar dos mais fracos e indefesos. Ele não tem

estômago para violência e embora seus poderes o permitam

sobrepujar qualquer mortal, não gosta de usá-los. Randel

também se esforça para disseminar sua trilha de iluminação

e restaurar sua humanidade. Surpreendemente, está

começando a ter sucesso.

Senhor: Salondra

Clã: Ventrue antitribu

Natureza: Arquiteto

Comportamento: Juiz

Geração: 10a 

Abraço: 1935

Idade Aparente: 40 e poucos anos.

Físicos: Força 2, Destreza 1, Vigor 3

Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2

Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 3Talentos:  Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 2, Liderança 3,

Máscara 3, Subterfúgio 1

Habilidades:  Condução 2, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2,

Armas Brancas 2, Reparos 2, Segurança 1, Furtividade 1

Conhecimentos: Burocracia 4, Conhecimento da Camarila 2,

Computador 3, Finanças 2, Investigação 3, Direito 2, Ciência

Militar 3, Política 2

Disciplinas:  Auspícios 2, Dominação 2, Fortitude 3,

Tenebrosidade 2, Potência 1, Presença 1

Antecedentes: Aliados 3, Recursos 2, Status 1

Virtudes: Consciência 5, Autocontrole 4, Coragem 2

Humanidade: 1

Força de Vontade: 5

Imagem: Randel é um calvo gorducho de meia idade. Suas

roupas são simples e sem imaginação. Ele tem a mesma

aparência de centenas de outros homens de negócio

comuns vivendo suas vidas

Dicas  de  Interpretação:   Randel é um pouco louco e

extremamente contraditório. Revoltado com o Sabá, fugiu

de sua natureza vampírica. Ele ainda se apega as lembranças

de sua antiga vida e resolve seus novos problemas com amesma calma com a qual os resolvia em seu antigo

emprego. Ele é um vampiro muito ruim quando é hora de

fazer algo “vampírico”. 

Page 36: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 36/64

 Basir - Assassino de RuaMuitas gangues infestam as ruas de Ankara, na Turquia.

Basir, um órfão, se uniu ainda jovem a uma gangue. Ele

ganhava dinheiro roubando e fazendo serviços sujos. Ele

chegou a se tornar um guarda costas de um chefão do

crime local. Basir atraiu a atenção do clã Assamita quando

deteve um carniçal Giovanni e destruiu um zumbi enviado

para matar seu chefe.

Tomar um membro do clã das ruas tem certas

vantagens, mas verdadeiros Assamitas raramente têm esta

origem. Ainda assim, valentões de rua têm seus usos. Basir

se juntou aos Assamitas de livre vontade, pois tinha poucas

perspectivas melhores em sua vida.

De qualquer forma, poucas pessoas de sua vizinhança

esperavam ter uma expectativa de vida maior do que 20

anos. Sendo assim Basir mal sentiu estar correndo algum

risco.

Ele se regozija em seu novo estado e gosta de beber de

mortais. Ele também gosta de matar, e como um Assamita,

as desculpas para fazê-lo são intermináveis.

A despeito de seu entusiasmo, falta a Basir o talento e

disciplina para se tornar um “verdadeiro” assassinoAssamita. Ele cuida de missões menores e esteve

trabalhando com os anarquistas de Randel já faz muitos

anos. Ele espera que a posse da Espada de Nul o impute

algum respeito de seu clã.

Senhor: Alu

Natureza: Rebelde

Comportamento: Bravo

Geração: 13a 

Abraço: 1981

Idade Aparente: 18

Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3

Sociais: Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2

Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4

Talentos:  Atuar 2, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 2,

Intimidação 2, Manha 4

Habilidades:  Condução 1, Armas de Fogo 3, Armas de

Brancas 4, Reparos 2, Segurança 2, Furtividade 2,

Sobrevivência 1

Conhecimentos: Investigação 1, Linguística 2, Medicina 1Disciplinas:  Rapidez 1, Ofuscação 1, Metamorfose 1,

Quietus 2

Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1, Recursos 1

Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4

Humanidade: 5

Força de Vontade: 5

Imagem: Basir tem cabelos escuros e pele morena. Ele se

veste com couro negro sempre que possível e faz o seu

melhor para emular a imagem da mídia americana

referente a motoqueiros.

Dicas de Interpretação:  Quando falar ou agir, sejaarrogante, insolente e fale alto. Desafie as pessoas e use

de violência física para escapar de situações em que você

pudesse acabar no lado perdedor. Sua auto estima é baixa,

então compense com muitas bravatas e muito barulho.

Ransam - O Antigo

O período posterior a François Villon recuperar o

controle de Paris foi excitante para os Toreador. Exércitos

franceses cruzavam o continente confiscando obras de

arte de todo o mundo e as enviando para os museus da

França. Os Toreador acompanhavam bem de perto, se

certificando de pegar as melhores obras para o clã, antes

que os mortais as vissem.

Ransam, ainda pouco mais do que um neófito, foi com o

exército francês para a Áustria, estabelecendo-se num

pequeno castelo de uma terra confiscada. Ele esforçou-se

para fazer de si mesmo o centro das atenções e decorou

seu castelo com algumas das maiores obras prima da

Áustria. Seu narcisismo cresceu de forma constante;

embora alegasse ser um patrono das artes, amava acima

de tudo sua vida e o mundo que criou para si mesmo. Eleamava seus amigos porque estes o pertenciam. Ele amava

o castelo porque era o seu castelo. Ele se amava tanto que

Page 37: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 37/64

tudo que o pertencia se tornava a seus olhos como uma

extensão de si mesmo.

Quando a Áustria recuperou seu território perdido, o clã

Tremere decidiu solidificar seu controle. Ransam foiescolhido como exemplo. Ransam mal sobreviveu a

expulsão, e só sobreviveu por causa da ajuda de membros

Toreador mais poderosos.

Ransam foi esmagado. Ele foi derrotado rápida e

facilmente. Ele foi humilhado e de seu narcisismo surgiu um

intenso ódio. Agora ele está associado a uma gangue

anarquista e usa sua influência para dar o troco aos

Tremere. Ele fará qualquer coisa para se vingar daqueles que

destruíram seu amor por si mesmo.

Senhor: Juliette DulaiClã: Toreador

Natureza: Juiz

Comportamento: Fanático

Geração: 8a 

Abraço: 1769

Idade aparente: 30 e poucos anos

Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3

Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 4

Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 2

Talentos: Atuar 4, Prontidão 2, Performance 3, Esquiva 4,

Intimidação 2, Liderança 2, Subterfúgio 4

Habilidades: Dançar 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 4, Armas

Brancas 5, Música 3, Furtividade 1

Conhecimento: Crítica de Arte 5, Finanças 3, Direito 1,

Linguística 5, Política 3

Antecedentes: Recursos 4, Lacaios 1

Disciplinas: Auspícios 3, Rapidez 4, Dominação 3, Fortitude

2, Presença 4

Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 3

Humanidade: 6Força de Vontade: 7

Imagem: Ransam tem uma mandíbula forte, cabelos loiros e

é muito bonito. Ele tem um sorriso no estilo do de Bruce

Willis e pode ser muito charmoso quando quer. Ele sempre

acompanha as últimas modas, mas acha bizarras e obscuras

as modas que só visam parecer diferentes. Ele geralmente

esconde uma lâmina ou estaca em suas roupas.

Dicas de Interpretação:  Sorria muito. Faça o seu melhor

para encantar todos a sua volta. Não aceite um “não” como

resposta. Você odeia a todos os Tremere. Não se envolva

com nenhum deles - nenhum é digno de confiança. Eles são

assassinos e destruidores. Para você pouco mais importa

além de destruir os Tremere.

Kalila, A Incendiária

Kalila viveu na Alemanha com seus pais imigrantes.

Frequentemente sozinha, sem amigos com quem conversar

em sua língua, Kalila descobriu seus únicos amigos nas

chamas que criava. Ela amava em especial a atenção que

Page 38: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 38/64

recebia quando acendia uma chama. Kalila cresceu e sua

piromania nunca diminuiu.

Finalmente, um de seus incêndios saiu do controle. Por

ser muito velha para uma punição infantil, as autoridades a

enviaram para uma prisão feminina para cumprir 10 anos de

pena. Kalila, desesperadamente em necessidade de atenção

psicológica, sofreu e padeceu na cadeia. Ela se rebelou e foitransferida para uma prisão de segurança máxima, onde

eventualmente conheceu seu senhor.

Ela ainda não conhece sua identidade. Seu senhor foi até

sua cela e a agarrou enquanto estava adormecida. Tudo que

Kalila lembra é de acordar em grande êxtase, seguido de

uma dor, seguido por uma sensação de poder fluindo para

dentro de si. Kalila escapou da prisão naquela noite.

Depois de algumas poucas experiências quase fatais, ela

se uniu a gangue de Randel. Ela compreende seus membros

e suas motivações. Kalila imagina que os inimigos de seu

senhor desconhecido também estejam atrás dela. Ela espera

que a Espada de Nul lhe dê poder suficiente para atacar seus

inimigos, reais e imaginários.

Senhor: ?

Clã: Malkaviano

Natureza: Criança

Comportamento: Sobrevivente

Geração: 11a 

Abraço: 1987

Idade Aparente: Fim da adolescência

Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3

Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2

Talentos:  Atuar 1, Prontidão 3, Briga 2, Manha 1,

Subterfúgio 2

Habilidades:  Incendiar 4, Condução 2, Armas de fogo 2,

Segurança 2

Conhecimentos: Linguística 1

Disciplinas: Auspícios 1, Ofuscação 4

Antecedentes: Nenhum

Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 4

Humanidade: 5

Força de Vontade: 4

Imagem: Kalila possui refinadas características árabes, com

nariz proeminente e cabelos negros curtos. Ela tem um olhar

extravagante, como se fosse capaz de fazer qualquer coisa

sem provocação. Ela sempre veste roupas folgadas que não

delineiem seu corpo e permitam o movimento.

Dicas de Interpretação:  Sorria de forma infantil. Incendeie

as coisas. Faça tudo por atenção. Você gosta especialmente

da atenção de figuras de autoridade (que representam seus

pais). Bajule os líderes do grupo. Na verdade, é bem possívelque suas atividades de rebeldia contra os Tremere sejam

apenas um modo de conseguir atenção.

Os Tremere

Frank Weisshadel - O Pretenso Feiticeiro

O pai de Frank era um feiticeiro. Poucos podem dizer a

mesma coisa, mas neste caso é a verdade. Seu pai era um

poderoso mago, embora não tivesse percebido que seu filho

sabia disso. Por anos Frank sonhou em se tornar umfeiticeiro como seu pai. Ele sabia que existiam magos ocultos

em todos os lugares. Ele sabia que o mundo possui muitas

maravilhas desconhecidas pelos mortais comuns.

Sempre desejando emular seu pai, Frank estudou em

segredo, certo de que seu pai o tomaria como aprendiz

quando tivesse idade suficiente. Contudo o tempo passou e

seu pai não o chamou. Por fim, quando fez 17 anos, Frank

exigiu que seu pai o ensinasse magia. Seu pai se recusou.

O pai de Frank estava em grandes apuros. Ele havia se

metido com forças que devem ser deixadas em paz e fez

poderosos inimigos entre seus pares. Ele não quis passar

seus erros adiante, pois conhecia as tentações do poder e o

mal que poderia causar até no mais inocente coração. Ele

tentou explicar tudo isso para Frank.

Frank não compreendeu, ele acreditava que a feitiçaria

era seu direito de nascença e que ninguém lhe poderia tirar

isso. Ele estava certo de que tinha o mesmo poder de seu pai

e que poderia dominar poderosos feitiços. Assim se

destacaria na comunidade secreta que governava o mundo

Page 39: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 39/64

através de invisíveis fios de marionete.

Frank estava errado. Ele não tinha o poder, embora não

fosse compreender isso de forma fácil.

Ele saiu de casa em fúria e viajou pelo mundo. Aos 23

anos, havia descoberto tudo que um mortal poderia saber

sobre magos, vampiros, aparições, lobisomens e outras

criaturas míticas. Quando retornou para casa para discutiramargamente com seu pai, Frank já havia ido até os

vampiros do clã Tremere e exigido que lhe transformasse em

vampiro. Os Tremere por sua vez concordaram e o

abraçaram. Eles sabiam que Frank não tinha o

comprometimento adequado para se tornar um verdadeiro

feiticeiro. Contudo, Frank era jovem, forte, e estúpido o

bastante para lhes ser fiel.

Eles o transformaram num cainita e o usaram para fazer

serviços sujos por toda Europa. Quando mostrou a seu pai a

criatura gloriosa que havia se tornado, não obteve uma

reação compreensiva. Seu pai tentou destruir o próprio filho,

mas não conseguiu se forçar a fazê-lo. Apesar disso, seus

esforços levaram Frank ao frenesi, e o vampiro assassinou

seu próprio pai.

Agora Frank já percebeu que os Tremere não têm intenções

de usá-lo como nada mais do que um garoto errante. Ele

busca a Espada de Nul para se tornar um poderoso feiticeiro

e clamar seu lugar por direito de nascença entre os magos

do mundo.

Senhor: O`Meara

Clã: TremereNatureza: Bravo

Comportamento: Avarento

Geração: 10a 

Abraço: 1970

Idade Aparente: 25 anos

Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3

Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2

Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Talentos:  Atuar 1, Prontidão 3, Briga 3, Esquiva 3,

Intimidação 2, Liderança 1, Manha 2, Subterfúgio 3

Habilidades: Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas

3, Segurança 2, Furtividade 3

Conhecimentos: Investigação 2, Ocultismo 4, Política 1

Disciplinas:  Auspícios 1, Dominação 2, Potência 2,

Taumaturgia 2 (Sedução das Chamas 1)

Antecedentes: Contatos 4, Recursos 3, Lacaios 3, Status 1

Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4

Humanidade: 6

Força de Vontade: 6

Imagem: um jovem alto, esguio, com cabelos negros e olhos

castanhos. Frank não se preocupa nem um pouco com suaaparência pessoal. Quando não está diante da presença de

Tremere importantes, frequentemente usa roupas

manchadas e esburacadas. Quando está na presença destes

Tremere importantes, Frank usa roupas velhas e

esfarrapadas.

Dicas de Interpretação:  Sua ambição foi negada por tanto

tempo que você se tornou obcecado com poder mágico.

Você não respeita aqueles que possuam tal poder, você os

odeia. Nenhum preço é grande demais para obter este

poder e se necessário você matará para conseguí-lo.

O Guerreiro Cansado

Gotsdam

Gotsdam é uma figura misteriosa e deve permanecer desta

maneira por toda a história. Sua própria história é cheia de

horror e tragédia, datando dos dias em que as legiões

romanas o tomaram como refém. Ele se tornou escravo de

Tiamat, que tirou seu sangue de formas cruéis e o abraçou

quando precisou de um peão para usar contra seus inimigos.

Quando Tiamat não precisava mais de Gotsdam, o

abandonou. Sabendo pouco sobre o que significava ser um

vampiro, sobre o que poderia ou não poderia fazer, fugiu de

Roma e passou os próximos séculos ao longo do rio Reno,

escondendo-se em cavernas e se alimentando de animais e

de ocasionais membros de tribos selvagens.

Ele temia os lupinos que governavam as florestas,

portanto aprendeu tanto como lutar contra eles e, mais

importante, como se esconder deles. Quando a civilização

eventualmente invadiu as florestas, Gotsdam foi forçado a

Page 40: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 40/64

  viver uma vida de um verdadeiro Ventrue e se juntou ao

mundo dos cainitas. Agora ele busca pela Golconda, e está

em Londres por razões próprias.

Ele tenta evitar os jogos da jyhad, pois viu o dano que ela

causou em Roma. Ele usa a loucura como pretexto, uma

tática que usou algumas vezes para dissuadir os lupinos

quando as coisas saíam de controle. Os Ventrue agora odeixam em paz.

Agora Gotsdam descobriu, para sua satisfação, que existe

um grupo de anarquistas ousados o bastante para ir atrás de

sua senhora Tiamat. Ele não acompanhará os personagens,

pois teme que um ato de diablerie arruíne suas chances de

atingir a Golconda. Entretanto, está disposto a ajudar os

personagens em seu caminho. Obviamente, se os

personagens tentarem cometer diablerie nele, Gotsdam

também estará bem disposto a usá-los para varrer o chão.

Senhor: TiamatClã: Ventrue

Natureza: Rebelde

Comportamento: Bobalhão

Geração: 5a 

Abraço: 87 Ano Domini

Idade Aparente: 25 anos

Físicos: Força 7, Destreza 7, Vigor 8

Sociais: Carisma 6, Manipulação 4, Aparência 3

Mentais: Percepção 7, Inteligência 5, Raciocínio 7

Talentos: Atuar 5, Prontidão 7, Atletismo 5, Briga 6, Esquiva

8, Intimidação 3, Liderança 3, Manha 2, Subterfúgio 5Habilidades: Empatia com animais 5, Etiqueta 2, Armas de

Fogo 1, Armas Brancas 7, Furtividade 8, Sobrevivência 6

Conhecimentos: Linguística 7, Ocultismo 6, Política 4

Disciplinas:  Animalismo 5, Auspícios 5, Rapidez 4,

Dominação 6, Fortitude 8, Ofuscação 4, Potência 4, Presença

6, Metamorfose 3, Taumaturgia 4 (Controle Climático 4,

Movimento da Mente 3)

Antecedentes: Aliados 3, Status 3Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 4, Coragem 5

Humanidade: 9

Força de Vontade: 8

Observações:   O sexto nível de dominação de Gotsdam o

permite convencer suas vítimas de que elas possuem

qualquer perturbação que Gotsdam escolher. Seu sexto nível

de presença faz com que todos nas redondezas o deixem em

paz.

Imagem:  Gotsdam é um bárbaro completo, é alto, loiro, e

com barba por fazer. Ele parece com um Viking

extremamente pálido. Ele é amargo e poderoso. Gotsdam

está um pouco desatualizado e gosta de chapéus e bengalas,

um contraste bizarro com seus cabelos longos e barba por

fazer

Dicas de Interpretação:  Você fingiu ser louco por tanto

tempo que está começando a enlouquecer. Fale com amigos

imaginários (talvez até convencendo os personagens de que

estes amigos existem), uive sem nenhum motivo e banque o

louco com frequência. Na maioria das vezes você tenta ser

mais estúpido do que na verdade é. Banque o bobo, e

manipule os outros na direção que você quer.

Page 41: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 41/64

 

Page 42: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 42/64

 

Nem dormir, nem morrer

Deve ser o seu destino,

Embora sua morte ainda deva parecer próxima

Para o seu desejo, mas como um medo

Durante a idade das trevas da Inglaterra, depois que os

romanos abandonaram a ilha, as tribos guerrearam umas

com as outras até que pareceu aos bretões que o mundo

iria se partir. Algumas tribos enterraram seus reis em

grandes pilhas funerárias do tamanho de colinas. As vezes

um rei era enterrado junto com seu ouro e jóias, massempre era enterrado com suas armas. Era um tempo de

poucas crenças, pois quem poderia ter fé em um deus que

criou um mundo louco?

Foi para esta terra de frio e neblina que Tiamat veio.

Aqui, neste lugar isolado ela acreditava que outros cainitas

nunca a seguiriam. Ela nunca poderia sonhar com o

império que surgiria e se estabeleceria bem em cima de

sua cabeça séculos depois. Agora ela dorme na escuridão

do subsolo, alheia aos diabolistas que buscam perturbar

seu sono.

Encontrando a Tumba

Convém que os personagens tenham o mapa de

Antoine e a espada para guiá-los, pois a tumba está bem

escondida entre as colinas. A Colina onde está a tumba

está tão coberta por árvores que parece natural. A entrada

está no lado norte da colina. Séculos de erosão fizeram o

solo se precipitar da colina, cobrindo a entrada da tumba

com 60 centímetros de terra. Galhos e arbustos prosperam

neste terreno fértil, e a entrada agora é indistinguível do

restante do ambiente.O cainita que esteve portando a Espada de Nul será capaz

de reconhecer a partir de seus sonhos a parte da colina

que contém a entrada da tumba. Se nenhum vampiro

estiver portando a espada, esta se comunicará

telepaticamente com o personagem de menor força de

vontade.

Se os diabolistas tiverem trazido as ferramentas

apropriadas de escavação, a entrada da tumba pode serliberada em poucas horas. Se não tiverem as ferramentas

apropriadas, os personagens precisarão passar pelo menos

20 horas/homem liberando a entrada (portanto 5

diabolistas poderiam fazer o trabalho em 4 horas).

Lembre-se que o diabolistas levaram algum tempo para

chegar até a tumba, e que quando o sol se erguer eles irão

dormir ou queimar, a depender de sua localização.

A Natureza da Tumba

Colunas de madeira sustentam esta tumba subterrânea.A primeira parte da tumba contém as diversas armadilhas

que os bretões instalaram sob direção e design de Tiamat.

Todas as armadilhas mecânicas são mantidas pela

poderosa magia de Tiamat, que a faz envelhecer muito

lentamente. Embora mesmo as armadilhas mais simples

fossem o suficiente para manter os mortais longe de sua

tumba, Tiamat estava muito mais preocupada com os

cainitas que a procurariam pelo poder de seu sangue.

Assim sendo, Tiamat fez muitas de suas armadilhas com

uma natureza mágica para dissuadir os mais

determinados. Naqueles dias, antes do surgimento dosTremere, um vampiro com conhecimento mágico era uma

criatura extremamente poderosa.

Page 43: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 43/64

  O interior da tumba também foi afetado por séculos de

exposição à mente de Dragonskyr. Normalmente a

imaginação e desejos deste demônio se manifestariam no

mundo a seu bel prazer. Demônios frequentemente realizam

magias de forma inconsciente, e apenas o confinamento de

Dragonskyr no corpo de Tiamat o impede de fazer o quebem quiser. Entretanto, a longa existência do demônio na

tumba permitiu que parte de sua psique se manifestasse,

alterando a própria realidade.

As câmaras e corredores criados pela mente de

Dragonskyr não são completamente reais. Na verdade, toda

a segunda parte da tumba, que é sua criação, está contida

no longo corredor que conecta a falsa tumba de Tiamat com

a tumba real (parte 9 e H respectivamente). Quando Tiamat

construiu a tumba, esta era um simples túnel. Entretanto,

sob a estranha influência da mente adormecida de

Dragonskyr, o túnel se tornou num pesadelo real que só é

parcialmente físico. Pela maior parte do percurso, aqueles

que entrarem no corredor estarão vagando pela terrível e

nefasta mente de um demônio.

Esta região não segue as leis comuns da física. Um mapa

desta área foi incluído, mas é importante compreender que

ela não tem ligações com as várias câmaras e corredores.

Quando os personagens saem de uma câmara em particular,

não há garantias de que possam retornar para ela. Virar-se

para fazer o caminho de volta não faz diferença. Os

personagens estão vagando pela mente de um demônio, etal mente não tem direção definida. Sendo assim, ir para

frente é o mesmo que ir para trás - os personagens podem

acabar entrando em qualquer câmara vindo também de

qualquer outra câmara.

Ao invés de seguir o mapa que fornecemos, talvez possa

ser uma boa idéia para o narrador elaborar seu próprio

mapa e, sempre que um vampiro entrar numa câmara,

decidir o que há além dela. Desta forma os vampiros nãoterão que perder nenhum dos encontros. Eles podem ter

toda a “diversão”  de cada encontro e não precisarão se

preocupar em perder algo caso sigam na direção errada.

Os Encontros

Os encontros representados por números delineiam as

áreas criadas por Tiamat e pela tribo que usou para realizar

os trabalhos braçais. As áreas mencionadas com letras

representam os locais que foram afetados pela mente de

Dragonskyr. Fisicamente, todos os eventos marcados com

letras ocorrem no corredor final entre a tumba falsa e a

verdadeira.

1- A Entrada

Enterrada sob 60 centímetros de solo, está uma porta

dupla de 1,5 metros de comprimento e com 1,20 de largura

cada, que bloqueiam a entrada da tumba. Elas são feitas de

madeira e estão seladas com braçadeiras de chumbo, as

quais precisam ser arrombadas (façanha de força nível 7, ou

5 com um boa ferramenta de alavanca) ou derretidas. As

portas pesam quase 225 kgs cada e apresentam textos emLatim rabiscados sobre elas. O texto diz (caso alguém queira

passar tempo tentando decifrar os entalhes gastos)

Page 44: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 44/64

 “Se os despertos não desejam a morte, que deixem os que

dormem permanecerem em seu sono”.

Também há centenas de runas e símbolos entalhados nas

portas. Uma jogada bem sucedida de Inteligência +

Ocultismo (dificuldade 7) indicará que todas ou a maioria

das runas são símbolos de proteção contra o mal, espíritos,

maldições etc. Um vampiro que tenha 3 sucessos nesta jogada percebe que os símbolos não possuem poder real.

Na parte interna da porta há uma runa enorme na forma

de um sol com uma lua crescente em seu interior. Este

símbolo tem algum poder contra o mal, tal como uma

 jogada bem sucedida de inteligência + ocultismo (dificuldade

8) pode detectar. O fato de estar do lado de dentro implica

que se espera que o mal se aproxime da porta pelo lado de

dentro. Entretanto o símbolo não é designado para afetar

vampiros, e não é poderoso o suficiente para deter o

demônio na tumba caso este escape de Tiamat.

2 - A Armadilha de Lanças

Esta armadilha foi elaborada por Tiamat para matar

humanos e vampiros fracos antes que se aprofundem muito

na tumba. Esta armadilha foi originalmente designada para

atirar 3 grupos de lanças com pontas de ferro das paredes

quando um fio fosse acidentalmente puxado. É difícil

visualizar o fio na escuridão (requer uma jogada de

Raciocínio + Prontidão dificuldade 8). Faça testes para cada

 jogador quando este se aproximar do fio. As lanças estão

conectadas por uma única barra para proporcionar mais

estabilidade para as armas (7 lanças em cada grupo). Dois

grupos de lanças são atirados da parede esquerda, e no

intervalo entre estes dois lançamentos é atirado o outro

grupo de lanças na parede direita. Os grupos de lanças têm

um espaçamento de 1, 5 metros entre si.

Todos os grupos de lanças são controlados por

contrapesos dentro das paredes, e as lanças do lado direitoperderam muito de sua velocidade porque suas polias

enferrujaram. Assim sendo, estes dois grupos de lanças não

terão velocidade suficiente para infligir grandes danos,

contudo podem aprisionar vampiros. O personagem que

acionar a armadilha precisará fazer uma jogada de Destreza

+ Esportes dificuldade 8, ou ficarem presos quando as lanças

se cravarem nas paredes subterrâneas.

O terceiro grupo de lanças (o da parede direita), ainda

funciona, mas o mecanismo que o aciona está um pouco

enferrujado e demorará 3 turnos extras para disparar. Os

personagens devem querer libertar seus amigos

aprisionados entre as lanças. Cada vez que os personagens

passarem pela armadilha de lanças da direita, ela pode

disparar (a critério do narrador). A armadilha da direita

definitivamente disparará caso alguém toque novamente no

fio (o qual cruza a passagem logo abaixo da armadilha de

lanças. As lanças acertarão aqueles que ativarem a

armadilha a menos que tenham 3 sucessos num teste de

Prontidão + Raciocínio (dificuldade 8) e logo em seguida

também tenha 3 sucessos num teste de Destreza + Esquiva

(dificuldade 9).

Page 45: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 45/64

Page 46: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 46/64

personagens. Bons amigos terão mais facilidade de ajudar

um ao outro.

É possível que vários vampiros estejam examinando as

barras quando a armadilha for acionada. Se qualquer um

deles estiver segurando uma fonte de fogo, o grupo inteiro

se incendiará. O piche cobrirá toda largura do corredor até

1,5 metros antes da porta. Mesmo que os personagens

evitem de alguma forma serem ensopados pelo piche, ainda

terão que andar por ele para chegar na câmara seguinte.

5 - O Lobo

Esta câmara está cheia de ossos de diversos tipos. Ossos

de cavalo, de cachorro, de roedores e de seres humanos. No

centro da câmara a maioria dos ossos são de pequenos

roedores, formando uma camada de poucos centímetros de

profundidade, contudo nos cantos as pilhas alcançam 1-2

metros ou mais.

Escondido entre os ossos, esperando para dar umaemboscada, está um grande esqueleto de lobisomem

animado por Tiamat antes de entrar em torpor. Ele só

aparecerá quando os personagens tiverem entrado na

câmara. Uma vez dentro dela, a criatura se erguerá e

atacará os personagens. O esqueleto não pode ultrapassar a

entrada da tumba, embora esteja livre para se mover em seu

interior. A criatura sabe como evitar as armadilhas de fosso

do primeiro corredor.

O esqueleto não possui sensciência propriamente dita.

Ele não é mais do que um autômato, um grande robô de

osso, que só é capaz de fazer aquilo que foi programado

magicamente. A criatura está na forma crinos e não pode se

metamorfosear. Portanto seus ataques possuem criatividade

limitada e, diante de uma mesma situação tática, reagirá

sempre da mesma forma a despeito das consequências.

Depois de 4 turnos de combate corpo a corpo com o

esqueleto (caso alguém sobreviva tanto tempo), os

personagens poderão fazer um teste de raciocínio + briga

(dificuldade 9, mas a dificuldade diminui a cada turno

adicional que a luta se prolongue) para ver se percebem um

padrão nos movimentos e ataques da criatura. Opersonagem que fizer esta rolagem ganha um dado adicional

por sucesso em sua parada de dados. Depois de lutas muito

prolongadas (10 turnos no mínimo), o narrador pode arbitrar

que vampiros particularmente rápidos ou habilidosos

memorizaram o padrão de ataque do esqueleto,

possibitando evitar todos os ataques.

Atributos: Força 7, Destreza 7, Vigor 7

Ataques: Garrada com 6 dados (7 dados de dano agravado) -

Mordida com 6 dados (9 dados de dano agravado)

Níveis de Vitalidade: Ok\ Ok\-1/-1/-2/-2/-5/ incapacitadoO esqueleto começa cada turno com o equivalente a 3

sucessos de iniciativa e pode fazer um ataque com garras e

uma mordida por turno. A criatura usa seu vigor para

absorver dano normal ou agravado, mas não é capaz de se

regenerar. Todas as armas projéteis tem sua dificuldade de

acerto aumentada em 1, e balas só fazem um dado de dano

(apenas trincam os ossos), contudo escopetas fazem 2 dados

de dano. Balas de prata e armas brancas fazem dano normal

no esqueleto.

Se o esqueleto de alguma forma for incendiado, seus ossos

racharão e se tornarão frágeis. Isto reduzirá seus atributos

físicos para 3. Entretanto, demora pelo menos 10 minutos

para o fogo causar este efeito. Além disso, o esqueleto

continuará a atacar mesmo depois de imolado, e neste caso

seus ataques bem sucedidos incendiarão os vampiros. Uma

tocha comum brandida contra seu rosto não tem efeito.

6 - Corredor das Lâminas

Este longo corredor é muito estreito, tendo

aproximadamente apenas 90 centímetros de largura. Todo o

comprimento do corredor está coberto de longas e finas

lâminas no teto e em ambas as paredes. Cada lâmina

adentra 30 centímetros no corredor. As lâminas foram

magicamente encantadas por Tiamat para que

permanecessem extremamente afiadas e livres de ferrugem,

mesmo com o passar dos anos. Elas também são

extremamente difíceis de quebrar (proeza de força 6 para

fazer qualquer progresso no corredor, e mesmo depois de

quebradas as lâminas ainda estarão afiadas.

Um personagem que deseje passar pelo corredor

quebrando as lâminas a sua frente precisará progredir muitodevagar para conseguir quebrar todas as lâminas em seu

caminho, Por existirem muitas lâminas, que estão dispostas

uma logo depois da outra, isto pode ser um processo muito

lento, demorando pelo menos 4 horas.

Para cada 3 metros de corredor que um personagem

percorra, tomará 3 dados de dano. Este dano pode ser

resistido da maneira usual. Se um personagem tentar correr

pelas lâminas, levará 5 dados de dano a cada 30 centímetros

percorridos. Se o personagem quebrou as lâminas, poderá

fazer uma jogada de Destreza + Esquiva (dificuldade 7 -

testar a cada 30 centímetros) para não tomar dano algum.Uma rolagem de Coragem (dificuldade 7) é necessária

para simplesmente entrar no corredor. O narrador pode

desejar cobrar testes de Coragem a cada 30 centímetros

percorridos. Se um personagem falhar na rolagem,

simplesmente parará por causa da dor e se não se moverá.

Ser cortado por lâminas afiadas é uma experiência muito

dolorosa e pode facilmente levar um vampiro ao frenesi.

Para cada dois níveis de dano que o personagem sofra,

precisará fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 5)

para evitar o frenesi. Se um vampiro entrar em frenesiquando estiver entre as lâminas, levará 5 dados de dano por

turno até que saia do corredor. A maioria dos vampiros em

frenesi tentará se mover para trás, pois foi a última direção

Page 47: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 47/64

 

em que estiveram em segurança. Se a saída estiver

nitidamente visível, um vampiro em frenesi poderá se mover

para frente. Obviamente, podem haver outros vampiros

seguindo o personagem quando este entrar em frenesi, e

isto pode ter consequências desastrosas.

Fazer qualquer coisa incomum (como deter um vampiro

em frenesi ou lutar contra o esqueleto de um lobisomem) nocorredor das lâminas pode ser extremamente doloroso. O

narrador pode desejar arbitrar dano extra para ações

especiais, embora poucas coisas possam infligir mais do que

5 dados de dano, a maioria das ações causa 1 ou 2 dados.

O modo mais fácil de passar pelas lâminas sem níveis

altos de metamorfose, seria andar de lado. Mas isso requer

que o personagem faça uma rolagem de Destreza + Esportes

(dificuldade 8) ou levar o dano normal. Os personagens

também podem se envolver num couro duro ou com alguma

armadura. Se o couro for suficientemente espesso, o

personagem pode até não levar dano algum. Esta foi a forma

que os construtores da tumba utilizaram para passar por

esta área. Note que o medo de se cortar nas terríveis

lâminas pode ser o suficiente para provocar uma rolagem de

frenesi, ainda que o vampiro esteja assim protegido (a

critério do narrador).

7 - O Fosso do Sol 

Esta engenhosa armadilha foi designada apenas para

matar vampiros. Assim como os outros fossos, este está

coberto por um alçapão que gira em torno de um eixo.

Aqueles que caem não conseguem ver o corredor. Este

fosso, tal como os outros, tem 9 metros de profundidade -

causando o dano usual por queda.

As paredes do fosso são cobertas com mica plana, uma

rocha comum e refletiva. Também existem diversos buracos

na parede do tamanho de bolas de basebal. Se algum dos

personagens olhar por qualquer destes buracos verá a luz da

lua e talvez uma árvore ou duas. Na verdade o personagem

não estará olhando diretamente para estas coisas. Estes

buracos levam a passagens complexas que vão até a

superfície. Os buracos possuem espelhos em seu interiorque redirecionam a luz para dentro do corredor.

Naturalmente isto é muito perigoso para vampiros que

estejam no fosso quando o sol surgir. As paredes de mica

refletirão a luz solar por todo o fosso, fritando qualquer

vampiro desafortunado o bastante para estar preso ali.

Felizmente, muitos dos buracos e espelhos designados

para redirecionar luz para o fosso foram bloqueados por

terra e não funcionam mais. A luz do sol não entrará no

fosso até pelo menos 10 da manhã, e será considerada como

indireta (dificuldade 3 para absorver - o personagem precisa

ter fortitude para fazer a jogada de absorção). A luz do sol

causa 3 níveis de vitalidade de dano.

Isto não parece ser muito ruim, mas lembre-se que este

dano ocorre todo turno, e não de vez em quando. Vampiros

Page 48: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 48/64

devem se apressar para escapar da luz do sol, pois

eventualmente tirarão uma falha crítica, não importa quão

resistentes sejam.

8 - Corredor do Fogo

Esta longa sala é mantida magicamente quente - muito

quente - pelo poder de Tiamat. Originalmente, esta salaestava repleta de chamas terríveis. Agora, depois de séculos

de descanso, o feitiço de Tiamat enfraqueceu e a sala apenas

fica muito quente. A temperatura da sala é 175 celsius e

permanecerá assim não importa o que os personagens

façam.

Todos os vampiros que atravessem este corredor

precisam fazer 3 testes de absorção Vigor+ Fortitude

(dificuldade 6) para evitar tomar dano pelo calor. O dano

básico é 3 níveis de vitalidade. Se os diabolistas se

envolverem em lençóis molhados ou algo similar, poderão

atravessar este corredor com pouco ou nenhum dano.

9 - Ouro de Tolo

Aqui é a tumba falsa de Tiamat, elaborada para deter

ladrões de túmulos que tenham conseguido chegar tão

longe ou qualquer vampiro que possa se distrair diante da

riqueza. Um grande sarcófago de ouro está localizado no

centro da câmara, e espalhados ao redor estão centenas de

itens de imenso valor para colecionadores e antiquários.

Pratos de ouro, taças, tapeçaria, armas e muitos outros

artefatos dos dias gloriosos de Roma, todos bem

preservados e em boas condições. É um sonho arqueológico

que se torna realidade.

Dentro do sarcófago está um vampiro - uma camponesa

que Tiamat abraçou e forçou ao torpor. Esta cainita é umVentrue de 5a geração. O ritual da Rosa Amarga não

funcionará nela, pois sua geração é muito alta (isso), embora

possa ser diablerizada da maneira comum. Ela está velha e

ressequida, parecendo virtualmente morta.

Se, por alguma estranha razão os personagens a derem

sangue, ela acordará do torpor e falando em latim,

implorará ajuda aos diabolistas. Ela não reconhecerá suas

vestimentas, portanto assumirá que são romanos, pois os

romanos sempre trajam roupas estranhas.

A maioria dos vampiros simplesmente beberá dela,

permitindo a um dos personagens reduzir sua geração.

Julgando que sua busca terminou, os vampiros podem

simplesmente pegar os artefatos romanos e partir.

Obviamente isto é o que Tiamat espera.

Na verdade, debaixo do sarcófago existe uma escadaria

que leva para baixo e para o último corredor - e para o

domínio de Dragonskyr. O sarcófago pode ser movido (feito

de força nível 6 - 5 se a vampira for removida).

Page 49: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 49/64

  Se os vampiros tiverem os contatos apropriados para

este tipo de coisa, os artefatos podem ser vendidos por

uma grande soma em dinheiro. Se tiverem contatos nesta

área poderão vender os bens por muitos milhões de

dólares, se não, poderão vendê-los a um museu por pelo

menos algumas centenas de milhares de dólares.

Obviamente, se os personagens quiserem ser generosos,poderão simplesmente doar os artefatos para um museu

pobre que nunca poderia pagar tal quantia.

Os bens em ouro são o resultado de um dos feitiços de

Tiamat. Se o narrador não quiser esta enorme riqueza nas

mãos dos personagens, poderá declarar que os itens do

tesouro reverteram para potes de barro e bandejas de

madeira assim que os personagens deixarem a tumba.

O Domínio do Demônio

Como discutido previamente, esta parte inteira estálocalizada fisicamente no túnel que conecta a falsa tumba

de Tiamat com a verdadeira. As áreas estão ordenadas

com letras para que não haja confusão com as armadilhas

de Tiamat. Como dito anteriormente, estas câmaras

podem aparecer em qualquer ordem que o narrador

desejar, com exceção da última sala (H), que deve ser

reservada para o final.

As Regras das Câmaras de

Dragonskyr

Como é apropriado a uma área construída pela insana

imaginação de um demônio aprisionado, o domínio de

Dragonskyr opera de acordo com suas leis singulares.

Geralmente isto tem como efeito deixar os personagens

mais emotivos e propensos a conflitos internos de todos os

tipos (ou qualquer coisa que o narrador desejar).

De forma específica, o narrador deve aumentar em 2 a

dificuldade de todos os testes de frenesi. Isto representa a

ansiedade que este lugar inspira. Rolagens de Coragem

também são frequentemente necessárias, e estão incluídas

no texto, embora o narrador possa exigir qualquer outrotipo de rolagem que desejar. Tendo o personagem visto

algo realmente terrível, é possível que qualquer coisa

simples também o assuste terrivelmente mesmo que não

haja perigo. Quando o narrador julgar que algum

personagem deva ficar assustado, deve fazer com que este

realize uma jogada de Coragem. Falhas em rolagens

frequentemente fazem com que o personagem fique

paralisado de terror, embora possam causar frenesi em

certas circunstâncias.

Uma vez que os personagens tenham entrado no domínio

de Dragonskyr, não há escapatória até que Dragonskyr

esteja morto ou tenha fugido do corpo de Tiamat. Pelo

fato de que o espaço físico não ter importância nas

câmaras de Dragonskyr, os personagens não podem dar

meia volta e ir embora. Ao invés disso eles entram em

outra parte da psique do demônio.

Entretanto, como esta área é ilusória, personagens que

tomem dano suficiente para encontrar a morte final, não

são destruídos. Se os outros personagens tiverem sucesso

em destruir Tiamat, encontrarão seu companheiro nocorredor (que reverterá para sua forma normal). Os

personagens com danos estarão em torpor e não terão

nem pontos de sangue nem de força de vontade, pois os

gastaram tentando curar ferimentos inexistentes. Eles

permanecerão em torpor pelo tempo que sua humanidade

determinar.

Traição

Dragonskyr sempre foi obcecado com traição, e sua

obsessão cresceu com os anos. O demônio se sentiu traído

quando Tiamat se recusou a libertar seu espírito depois de

tê-la ajudado com seus problemas. Traição se tornará um

grande problema para os diabolistas, um grupo que nunca

foi digno de confiança pra início de conversa. Quando os

personagens adentrarem no domínio de Dragonskyr, o

narrador precisará encorajá-los a se traírem.

Isto pode ser feito incitando desconfiança entre os

 jogadores. Escreva bilhetes para os jogadores e os instrua a

escreverem bilhetes para você mesmo que não tenham

nada a lhe dizer. Sangue limitado pode causar

desconfiança entre os vampiros, assim como o ciúme. Osnarradores podem adicionar pequenos tesouros por todos

os lugares, e permitir que os personagens os disputem. Os

itens obviamente não são reais, mas os vampiros podem

ficar enciumados dos tesouros de seus companheiros,

semeando a origem da desconfiança e da suspeita.

Os Corredores

Note que os corredores da área de Dragonskyr na

tumba variam imensamente de aparência. Retornar por

um corredor previamente percorrido não garante que a

passagem terá a mesma aparência. Você, como narrador,pode decidir a aparência de cada corredor. Abaixo estão

algumas sugestões para lhe dar idéias de como se pareçam

os diversos caminhos e passagens da mente de um

demônio. Estas não são as áreas descritas no mapa, estas

virão depois.

A- O corredor parece ser o interior de uma criatura viva. As

paredes macias e rosadas ondulam gentilmente. O ar e as

paredes estão úmidos. Talvez músculos, ossos e órgãos

estejam visíveis. O interior não precisa ser

anatomicamente correto em relação a nenhum organismo

conhecido. Uma variação deste tema é fazer o interior do

organismo estar morto. As paredes do esôfago (ou seja lá o

que for) ficaram cinzas e frias, e o fedor da morte

Page 50: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 50/64

preenche o ar. Algumas paredes podem estar rompidas em

alguns lugares com ossos que possam ser vistos nestes

rompimentos. Pequenas aranhas e vermes transitam pelo

chão e se alimentam da matéria em decomposição.

B - O corredor está repleto de primitivos dispositivos de

tortura, muitos dos quais foram inventados por Dragonskyr.

Todos os mecanismos são de ferro, cobertos com espinhose ferrugem. Talvez existam vítimas já mortas nos diversos

instrumentos, ou talvez estas vítimas ainda estejam vivas e

implorem silenciosamente conforme os personagens

passem por elas.

C- O corredor está repleto de itens de uso pessoal como,

óculos, carteiras, roupas e relógios. Todos estes itens estão

quebrados ou foram feitos em pedaços, alguns estão

ensanguentados. Existem itens de todas as épocas -

algumas carteiras são feitas de couro sintético, existem

pequenas bolsas feitas de feltro refinado que podiam ser

penduradas no cinto de um nobre do século 18. O demônio

retira a forma dos itens de tempos posteriores ao torpor de

Tiamat da memória dos personagens.

D - As paredes e todo o chão parecem ser feitos de pele, e

esta pele possui diversos cortes profundos aqui e acolá. Se

alguém tocar nas feridas, será ouvido um som distante de

lamento.

E - As paredes são negras e estão esfarelando como rocha

vulcânica. Gases saem de fissuras e fazem o ar feder a

enxofre e outros gases venenosos. Todo o comprimento das

paredes está repleto de formas humanas, suas bocas estãoabertas como se quisessem gritar e suas mãos se

prolongam para fora da parede em direção ao corredor

como se tivessem sido cobertas por lava na posição em que

estavam. Se alguma estátua for quebrada, nenhum cadáver

será encontrado, apenas rocha negra.

F - O corredor é feito de mármore frio e suas paredes estão

cobertas com decorações exóticas. Estátuas e gárgulas

adornam o corredor deixando-o num estilo gótico clássico.

Armaduras completas e armas decoram as paredes. Existem

velas em ambas as paredes e talvez um candelabro possa

ser visto de modo turvo balançando em cima dospersonagens.

G - O corredor se transforma numa trilha de uma floresta

ou outro ambiente aberto. Para permanecer no túnel real, é

preciso permanecer na trilha. Se os personagens saírem da

trilha, precisarão encontrar o caminho de volta até ela para

conseguirem chegar até a próxima câmara e continuar sua

busca pelo lugar de descanso de Tiamat.

Quem sabe que terríveis criaturas ou estranhos eventos

o narrador pode criar para desviá-los da trilha? Talvez um

grupo de cavaleiros apareça repentinamente cavalgando

pela trilha, esperando que os vampiros (obviamente

camponeses) lhes dêem passagem. Quando os cavaleiros

forem questionados, se recusarão a falar; se forem forçados

a abrir o visor, os personagens poderão ver que os

cavaleiros não possuem pele.

O truque para toda a extensão deste corredor é manter

os personagens sob tensão, e não apenas enojados. Nutra a

incerteza dos jogadores - quando pensarem que as coisas

estão começando a fazer sentido jogue-os numa situação

completamente sem sentido. Talvez vindo do lado opostoaos cavaleiros (da idéia G) esteja um tanque de guerra

M1A1. O tanque é o produto da imaginação de Dragonskyr,

sendo assim o narrador não precisa explicar sua existência.

Dragonskyr pode sentir os diabolistas entrando na tumba

mesmo em seu sono. O medo dos personagens alimenta a

mente do demônio, e Dragonskyr lhes fornece situações de

terror para aumentar-lhes o medo.

Os Condenados

Muitos vagueiam pelos salões da imaginação de

Dragonskyr. Nenhum deles é real, pois foram reinventados

a partir das memórias de Dragonskyr. O demônio os tortura

e mata em sua própria versão do inferno, mas como as

vítimas não são reais, elas nunca morrem. Estes

personagens podem aparecer em qualquer lugar -

simplesmente os adicione conforme desejado ou faça uma

rolagem aleatória para determinar se algum é encontrado.

1 - Cleópatra entra na sala com todos os seus ornamentos

egípcios. Uma serpente sai de cada um de seus seios e sua

pele descasca conforme ela lentamente apodrece.

Desnecessário dizer que tal terror é o suficiente para levarqualquer um a gritar e se lamentar até os limites da

loucura. Ela acredita que ainda é bela e se atirará para os

vampiros machos na esperança de conseguir sua atenção.

2 -Augustus César também está em estado de degeneração.

Ele é forçado a se rastejar com suas mãos e joelhos, preso a

uma corrente ao redor de seu pescoço. Ele é guiado por

uma criança pequena que não tem mais de 8 anos de idade.

De vez em quando a criança pára e ordena que Augustus

faça algo sem sentido e humilhante. Augustus com raiva a

obedece.

3 - Um homem e uma mulher de muito boa aparência estão

acorrentados a paredes opostas um do outro. Ambos

gritam e observam o outro ser devorado vivo por cobras e

besouros. As correntes são feitas de resistente ferro frio e

são inquebráveis. Os dois não podem ser mortos, mas terão

marcas de feridas.

4 - Sócrates teve sua língua cortada e está numa piscina de

gordura quente. Ele foi perfurado por muitas lanças e tem

ferimentos por todo corpo. Não é muito imaginativo da

parte de Dragonskyr, mas seu ódio por Sócrates é profundo,

pois em certa ocasião ele fez Tiamat (e deste modotambém a Dragonskyr) de boba em público.

5 - Um homem romano obeso (Nero) anda em círculos

gritando e gaguejando histericamente conforme seu corpo

Page 51: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 51/64

 inteiro queima. Esta é uma pequena piada da parte de

Dragonskyr; Nero frequentemente foi considerado culpadopelo grande incêndio de Roma que matou a muitos cainitas

e mortais.

6 – Tiamat aparece muitas vezes numa variedade de lugares

terríveis. Dragonskyr a corta, queima, sangra, mutila, fatia

de centenas de maneiras diferentes. Os personagens

ficarão surpresos quando encontrarem Tiamat no final da

aventura e perceber que ela é a mulher que viram com

tanta frequência nas câmaras amaldiçoadas de Dragonskyr.

Os Zumbis

Como explicado acima, muitos dos “amaldiçoados”

vagueiam pelos domínios de Dragonskyr. Na maior parte do

tempo estas criaturas não serão agressivas, mas é possível

que em certas circustâncias os personagens possam querer

atacá-los. Neste caso, considere esta seguinte pontuação:

Físicos 4, Sociais 0, Mentais 1. Além disso os zumbis

possuem o Talento Briga e a Habilidade Armas Brancas,

ambas em nível 2. Dificilmente os zumbis atacarão os

personagens, mas se defenderão se for necessário. Embora

pareçam sangrar, não possuem pontos de sangue.

As Portas com Forma de Boca

Portas com forma de bocas são comuns no domínio de

Dragonskyr. Algumas são feitas de pedra, enquanto outras

de carne e sangue. Estas portas são capazes de morder e

causam de 5 a 6 dados de dano agravado, dependendo doque o narrador prefira a este ponto. As mordidas podem

ser evitadas com um mergulho bem sucedido através das

portas com uma jogada de Destreza + Esquiva ou Esportes

(dificuldade variável, mas com valor mínimo de 7). Estas

portas podem aparecer onde quer que o narrador deseje.

Se a porta for feita de pedra, pode ser mais lenta

(reduzindo a dificuldade do teste de mergulho), mas

infligirá mais dano.

As Câmaras

A - Teia de Corpos

Esta câmara contém pelo menos 50 corpos humanos

bloqueando uma grande saída (9 metros de largura)

localizada na extremidade oposta. Os corpos estão presos

uns nos outros como se fossem bonecos de papel; cada

braço e perna estão presos no braço e na perna dos

companheiros de ambos os lados. Eles estão unidos a

parede da saída por membros extras que crescem

diretamente para dentro da parede. Todos estão nus e

quase inconscientes. Eles olham diretamente para frente e

não dizem uma única palavra.No centro da câmara está uma grande cimitarra negra

num pedestal de pedra. O único modo de passar pelos

corpos é abrir caminho cortando-os.

Page 52: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 52/64

Quando todos os personagens estiverem dentro da câmara,

as portas pelas quais vieram se fecham com grande impacto,

proibindo qualquer escapatória.

Os corpos estão próximos o bastante para que não seja

possível passar entre eles, e o teto é muito baixo,

impossibilitando que os personagens pulem sobre os corpos

ou passem rastejando. A única opção é levantar a espadapesada e abrir caminho cortando os corpos, espirrando

sangue em todas as direções e fazendo os bonecos de papel

gritarem de agonia. Pontos de sangue podem ser obtidos

caso algum dos personagens tiver estômago para se

alimentar de tais abominações.

Se os personagens optarem por abrir caminho, os

humanos irão gritar conforme são fatiados pela espada. A

menos que os vampiros tenham humanidade de nível 3 ou

menor, precisarão ser bem sucedidos num teste de

Consciência (dificuldade 6) para evitar perder humanidade.

Diversos membros precisam ser cortados para liberar o

caminho até a saída, pois os corpos estão dispostos em

diversas fileiras.

B – Visão do Inferno

Esta câmara contém imagens terríveis do inferno

provenientes diretamente da mente de Dragonskyr. Um rio

de sangue fervente de 7,5 metros de largura flui ao longo do

caminho. Todos os tipos de pessoas estão neste rio. Algumas

estão nas partes rasas enquanto outras estão imersas até o

pescoço no sangue quente e espesso. Todos estão urrando

de dor, em maior ou menor grau, dependendo da

profundidade do rio em que se encontram. Obviamente,

todos estão nus para que sintam a dor apropriadamente.

É improvável que os personagens reconheçam os que

estão ali sendo punidos. Todos são assassinos. A quantidade

de pessoas que mataram (ou que mandaram matar)determina a profundidade do rio em que estão. Sulla, Júlio

Cesar, Alexandre o Grande e Brutus estão ali, junto com

incontáveis assassinos que cometeram atrocidades até o

período em que Tiamat entrou em torpor.

Os personagens também estão ali. Duplicatas dos

personagens podem ser encontradas no rio em

profundidade proporcional ao número de pessoas que

mataram. Os vampiros entraram na tumba e alteraram a

realidade desta área nebulosa manifestando parte de si

próprios. Qualquer personagem que tenha cometido

diablerie (ou ato de canibalismo), assassinato ou traição

estará imerso pelo menos até a cintura. Se o personagem foi

especialmente brutal, pode não estar visível, estando

completamente imerso.

Saltar sobre o rio requer pelo menos 2 sucessos num

teste de Destreza + Acrobacia (dificuldade 7). Obter apenas

um sucesso indica que o personagem só conseguiu saltar até

a metade e se agarrou ou pousou em alguém imerso no rio.

Nesta situação outro teste pode ser feito (dificuldade 7) e

apenas um sucesso será necessário para se cruzar o rio. Uma

Page 53: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 53/64

falha representa que o personagem caiu dentro do rio.

Qualquer personagem que caia no rio toma 3 níveis de

dano, que podem ser absorvidos normalmente. O dano

não é agravado porque o rio não está quente o bastante.

Beber o sangue não é uma boa idéia; bebê-lo infligirá um

nível de vitalidade de dano automático (desta vez

agravado). Se os personagens de alguma forma coletaremo sangue e esperarem que este esfrie, o sangue coagulará

e não será possível bebê-lo.

C – Teste de Paciência

Dragonskyr se regozija na tortura e sua imaginação

adora o sofrimento. Esta câmara é obviamente feita de

carne e se parece com o interior de um órgão humano.

No meio da câmara, uma luz refrata de uma membrana

acima. O restante da câmara é muito escura. Há uma

boca muito grande no lado oposto da câmara.

Assim que os personagens pisarem na área iluminada, a

boca dirá: “Cruzem a zona i luminada e sejam destruídos”.

Neste momento, criaturas pseudo-humanóides com os

músculos expostos sairão das paredes de carne. Eles não

têm olhos ou uma face propriamente dita, parecem ser

feitos de tecidos vivos. Eles começarão a atacar os

personagens. Os personagens na área iluminada não

podem sair (pelo menos de acordo com a boca) e os que

estão do lado de fora não poderão entrar.

As criaturas devem vencer. Certifique-se disso.

Enquanto os de fora não cruzarem a luz, serão mortospelas criaturas e seus companheiros na zona iluminada

assistirão gritando e incapazes de fazer qualquer coisa a

respeito.

Na verdade, a cena inteira dos personagens na zona

escura sendo mortos é uma ilusão. Se algum dos

personagens permanecer na zona iluminada até o fim, a

luz tremeluzirá e ele verá seus companheiros olhando

para ele de forma estranha  – o que não é de se espantar

considerando que ele passou os últimos minutos pulando

e gritando avisos sobre coisas que só ele podia ver. Se o

personagem não sair da luz até o final do combateilusório, a boca na outra extremidade da sala se abrirá e

os personagens poderão sair.

Se a zona iluminada for cruzada, o combate ilusório

subitamente se interromperá, pelo menos do ponto de

vista daqueles ainda dentro da luz. Subitamente diversas

criaturas de carne emergirão das paredes e começarão a

atacar os personagens. Estas criaturas são reais e seu

sangue não pode ser bebido.

Criaturas de Carne

Físicos: 5 dados em todos os atributos físicos. Os outros

atributos são irrelevantes

Page 54: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 54/64

Ataques: Garras – 5 dados para acertar e 5 de dano.

Níveis de Vitalidade: Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado

D – Gárgulas

Esta pequena “câmara” é realmente apenas uma

extensão do corredor, que termina numa grande porta. O

lugar inteiro parece com um antigo castelo gótico,completo com chão de mármore e pesadas portas de

madeira com ornamentos em metal. Agachadas em cima

de pedestais de ambos os lados da porta dupla, estão duas

gárgulas enormes. Elas foram esculpidas para se

parecerem com demônios alados, com 4 braços e faces

ameaçadoras. Ambas possuem grandes presas e o que

aparentam ser garras afiadas  –  mais afiadas do que seria

possível a algo feito de pedra.

Quando os personagens entrarem, faça com que todos

testem Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e diga ao

personagem com mais sucessos que ele acredita ter visto

uma das asas da gárgula se mexer um pouco. A porta dupla

está fechada, e os personagens terão que passar pelas

gárgulas para chegar até ela.

Os personagens precisarão fazer uma jogada de

Coragem (dificuldade 8) para não sentir medo. Caso

contrário ficarão tremendo assustados ao se posicionarem

diante das duas amedrontadoras esculturas. Estas gárgulas

estão vivas, e são capazes de sentir o medo. Na verdade

não são capazes de sentir nada além das emanações do

medo. Elas sempre conseguem encontrar alguém queesteja com medo. Deste modo, a única forma de passar

pelas gárgulas é não sentir medo algum. Se os personagens

sentirem medo, as gárgulas se animarão e os atacarão.

Felizmente as gárgulas são muito lentas, só atacam uma

vez por turno e demoram pelo menos um turno para

cruzar a câmara se os personagens se afastarem delas.

Os personagens precisarão continuar a fazer testes de

coragem (dificuldade 9) até acumularem 3 sucessos para

pararem de temer as gárgulas. Um teste de Percepção +

Empatia (dificuldade 8) revelará que as gárgulas não são

capazes de enxergar da forma convencional. As gárgulasnão viram a cabeça quando armas são disparadas contra

elas, nem parecem perceber quando são atacadas. Elas

percebem gritos de medo, dor ou terror. As gárgulas

ignoram todos os demais personagens na tentativa de

destruir aquele que estiver mais amedrontado (o primeiro

a falhar num teste de Coragem ou o que obtiver menos

sucessos depois que as gárgulas atacarem).

Qualquer personagem que saiba disso, seja por ter

deduzido ou porque outro personagem lhe disse, poderá

reduzir a dificuldade de todos os testes de Coragem (até o

mínimo de 6). Entretanto nada causa tanto medo como a

dor. Deste modo, para cada nível de vitalidade que o

personagem sofra fará com que perca um dos sucessos

acumulados nos testes de Coragem. Os personagens

podem portanto ficar com sucessos negativos que

precisam ser pagos antes de recomeçarem a acumular os 3

sucessos necessários.

Quando todos os personagens tiverem acumulado 3

sucessos, as gárgulas não mais poderão vê-los e retornarão

para seus poleiros. Elas ignorarão qualquer coisa queaconteça na câmara, seja com a porta ou consigo mesmas.

Gárgulas

Físicos: Força 9, Destreza 4, Vigor 9

Mentais: Percepção 3,Inteligência 1, Raciocínio 5

Ataques: Garras – 6 dados (9 dados de dano)

Níveis de Vitalidade: Ok/Ok/-1/-1/-2/-2/-5/Incapacitado

O restante da pontuação é irrelevante. Elas olharão com

expressão ameaçadora e caçarão os vampiros que

estiverem assustados. As gárgulas não possuem pontos de

sangue e seus ataques com garras não são agravados. Elas

são extremamente resistentes e não podem ser feridas por

armas de fogo. A única forma prática de passar por elas é

perceber o modo como lutam, e disso extrair coragem.

E – Câmara dos Gritos Silenciosos

Está câmara contém pelo menos 20 pessoas. Todas

estão cobertas com terríveis ferimentos, e suas bocas

estão abertas em expressão de gritos de pura agonia. Na

verdade os personagens podem apenas assumir que estas

pessoas estejam gritando, uma vez que a câmara ésilenciosa como uma cripta. Quando os personagens

tentarem se comunicar, descobrirão que não conseguem

emitir um único som. Não permita que os personagens se

comuniquem com a fala, e não os deixe escrever bilhetes a

menos que tenham levado papel e caneta para a tumba.

Uma criatura terrível esconde-se nesta tumba cuja

aparência seria muito próxima da de Dragonskyr se este

estivesse em forma corpórea. A criatura é enorme, possui

pele vermelha, diversos braços e uma longa cauda

pontuda. Sua face é como a de um homem, apenas mais

pontiaguda e sinistra. A criatura possui uma grande crina

que desce por suas costas e um cavanhaque sinistro. Ela

carrega uma grande espada flamejante em suas mãos.

Infelizmente esta criatura está invisível quando os

personagens entram.

A criatura nunca atacará a menos que seu ataque só

possa ser visto por um dos personagens. Como a sala

proíbe a emissão de som, os personagens não poderão

ouvir o ataque – e como a criatura é invisível, não poderão

vê-la. A criatura ataca geralmente aqueles na parte de trás

do grupo. Ela aparece por apenas um segundo, ataca edesaparece novamente. Se algum dos personagens tentar

se comunicar com as pessoas feridas, perceberá que

dentre os ferimentos estão algumas cicatrizes de

Page 55: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 55/64

queimaduras, e que as pessoas estão balbuciando (em

latim) algo entre os gritos. Na verdade, o que estão

repetindo e repetindo é: “Aquilo que não será visto”. Isso

pode ser uma dica aos personagens sobre o que está

acontecendo, mas para decifrar a mensagem precisarão

falar latim e acumular 3 sucessos num teste de Percepção

+Linguística (dificuldade 9). Caso permaneçam muitotempo na câmara o narrador pode querer reduzir a

dificuldade, mas os jogadores não deverão permanecer

muito tempo aqui.

De modo a não serem atacados, os jogadores podem

ficar posicionados em círculo com cada personagem

olhando para fora, e mantendo esta formação tentarem

cruzar a câmara. Entretanto isto permitirá que a criatura

ataque qualquer um que escolha de dentro do círculo. O

melhor método é formar um círculo onde todos olhem

para o lado de dentro. Desta forma todos estarão visíveis

aos demais companheiros o tempo todo. A criatura não

atacará um alvo se puder ser vista por outro.

A criatura causa 5 dados de dano agravado com sua

espada. A criatura não pode ser ferida por balas, e como

sempre tem o efeito surpresa e o primeiro ataque, não é

possível aos vampiros matá-la. Eles podem mantê-la a

distância se tiverem armas de algum tipo na frente de seus

corpos, mas a criatura prefere atacar por trás de qualquer

modo. A menos que haja uma razão pela qual não possa

fazer isso, ela sempre atacará por trás. Ela aparece num

brilho de luz, silenciosamente mata seu alvo e desapareceantes de ser vista. Na verdade personagens feridos podem

nem mesmo conseguir chamar a atenção de seus amigos

se estiverem na parte de trás do grupo.

F- Portal do Futuro

Este enorme portal é feito de pedra obsidiana negra e

brilhante. Nada além de trevas e fumaça pode ser visto do

portal. “Portal do Futuro” está escrito em inglês (ou

qualquer outra língua que os personagens entendam) na

parte de cima do portal. Quando os diabolistas entrarem,

verão uma visão do futuro - ou assim assumirão.

A imagem é muito clara e mostra o ziggurat de Tiamat,

localizado na câmara H. Cada personagem verá uma visão

diferente, mas o tema de cada visão é a mesma. Cada

personagem verá a si mesmo prestes a beber de Tiamat.

Ao se inclinar para beber, é atacado por trás por um de

seus companheiros, ficando mortalmente ferido. O

atacante em seguida luta com outro membro do grupo

enquanto o personagem morre silenciosamente num

canto, vítima de traição.

Como mencionado anteriormente, Dragonskyr éobcecado com traição. O demônio portanto encoraja que

os personagens lutem uns com os outros. Se Dragonskyr

estivesse totalmente consciente, obviamente os ajudaria a

encontrar Tiamat. Ele anseia por ser liberto e faria

qualquer coisa em prol disso. Entretanto o cruel

subconsciente do demônio adormecido só atrasa quem

entra em suas câmaras.

Quando estiver descrevendo as visões (é melhor

descrever de forma privada para cada jogador), descreva a

situação mais provável. Se dois personagens discutemfrequentemente, devem se ver sendo mortos pelo outro.

Se um personagem ameaçou a outros, estes devem se ver

sendo mortos por ele. Siga os conflitos naturais do grupo

para dar plausibilidade a mentira da visão; deste modo

será muito mais fácil que acreditem nas visões.

G – As Chamas Negras

Eis o truque final de Dragonskyr. Chamas negras

enormes e assustadoras preenchem esta câmara, mas

estas não irradiam nenhum calor. Os vampiros precisarão

fazer o teste usual de Coragem (dificuldade 6) para se

aproximarem das chamas, mas não serão queimados

mesmo se puserem as mãos no fogo. Os personagens

podem facilmente atravessar pelas chamas até o outro

lado da câmara sem levar qualquer dano. Obviamente, há

um porém.

Cada personagem que passar pelas chamas ganhará

poder sobre outro, e instintivamente saberá disso. Ao sair

das chamas, cada personagem verá suas mãos queimando

com as chamas negras e saberá que, se desejar, pode usar

estas chamas em outro personagem para matá-lo. Aschamas só funcionarão num personagem específico

(escolhido pelo narrador). As chamas destruirão

automaticamente o personagem  –  nenhuma jogada de

ataque é necessária e nenhuma rolagem de absorção

salvará a vítima. O narrador deve nomear personagens que

 já suspeitem uns dos outros, frequentemente aquele visto

no Portal do Futuro.

H – O Ziggurat

Eis o lugar de descanso de Tiamat. A câmara tem a

aparência de uma grande caverna negra, completa com

estalactites e morcegos. A câmara é muito grande (pelo

menos na mente de Dragonskyr) e contém em seu centro

um pequeno ziggurat de 4 pavimentos, cada um com 1,5

metros de altura. No topo do pavimento mais elevado está

um simples sarcófago de pedra sem ornamentações ou

inscrições. O zigurrat parecer ser muito velho e

desgastado. Ele é, na verdade, uma cópia exata do ziggurat

de Ur onde Tiamat viveu por muito tempo e que

Dragonskyr se lembra muito bem.

A tampa do sarcófago é muito difícil de ser aberta(proeza de força nível 6 para movê-la). Uma vez que a

tampa for aberta, sons de rachaduras podem ser ouvidos

do teto. Subitamente uma torrente de líquido negro cai no

Page 56: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 56/64

agora aberto sarcófago e submerge o corpo ressequido de

Tiamat em sangue fresco e quente. Vampiros que estejam

no Ziggurat podem beber do líquido e recuperar até 4

pontos de sangue. Entretanto, enquanto isto está

acontecendo, Tiamat despertará, recuperando do sangue

magicamente armazenado que acabou de cair, o

equivalente a 20 pontos de sangue.Tiamat não terá misericórdia. Tudo que ela sabe é que

sua eterna batalha contra Dragonskyr terminou mal e que

o demônio ganhou poderosos aliados representados por

estes diabolistas. Ela lutou por tanto tempo e foi tão longe

que não ousa negociar. Agora apenas o combate pode

vencer sua guerra contra Dragonskyr, e os diabolistas

devem morrer. Mesmo se fugissem, ela teria que perseguí-

los para se assegurar que não contassem a terceiros sobre

sua tumba.

Em combate, Tiamat usará todas suas disciplinas da

melhor forma possível, tentando conservar tanto seus

pontos de sangue como sua força de vontade. Ela precisa,

entretanto, conservar sua força de vontade por outra

razão. A cada turno ela precisa fazer um teste de força de

vontade (dificuldade 9). Falha indica que Dragonskyr ganha

o controle de seu corpo, embora apenas por aquele turno.

Se ou quando Dragonskyr ganhar o controle, baixará

completamente a guarda de Tiamat, deixando-a o mais

vulnerável possível. Os personagens verão a face de Tiamat

se contorcer conforme tenta desesperadamente manter o

controle sobre seu próprio corpo. Infelizmente, Tiamatsubconscientemente também quer perder. É dito que

cainitas antigos não podem ser mortos a menos que

permitam que isto aconteça. Tiamat está tão cansada de

sua batalha que nem quer viver. Ela deseja ser esquecida,

e com os diabolistas perturbando seu sono, chegou a

conclusão de que nunca será esquecida. Sempre existirão

aqueles que perturbarão seu sono para tomar seu sangue.

Pior, eles soltariam Dragonskyr no mundo, algo que

dedicou sua existência para impedir. Ela está exausta de

aprisionar o demônio, até o seu sono é cansativo. Não há

descanso verdadeiro para ela, e Tiamat secretamenteanseia pela morte.

Se Tiamat morrer, Dragonskyr será liberto. Sua primeira

ação será possuir o corpo de um dos diabolistas para saber

como o mundo mudou durante os últimos 15 séculos.

Depois disso, Dragonskyr deixará os diabolistas e escapará

para fazer todas as malignidades que puder no mundo. Os

diabolistas podem realizar o Ritual da Rosa Amarga (caso o

conheçam), ou um deles pode sozinho beber o sangue de

Tiamat e ir embora.

Uma vez que Dragonskyr tenha saído do corpo de

Tiamat, tirará a espada dos personagens, simplesmente

teleportando-a, e devolvendo-a posteriormente se lhe for

conveniente. Sem Tiamat para contê-lo, o demônio possui

grande poder, embora de certo modo diminuído por

séculos de inatividade.

Consequências

Se os diabolistas tiverem sorte, sobreviverão e fugirão

com o poder de Tiamat. Neste caso, o narrador terá um

poderoso demônio solto na crônica. Se o narrador não

quiser que isto aconteça, existem várias coisas que pode

fazer.

Por exemplo, Dragonskyr tem o poder de destruir a si

mesmo. Assim, se o último nível de vitalidade de Tiamat foi

tirado pela Espada de Nul, talvez o reino de Dragonskyr

termine junto com ela. A espada, forjada pelas própriasmãos do demônio, pode banir seu espírito de volta para o

plano de onde veio.

Por outro lado, Dragonskyr pode ser uma adição

interessante a qualquer crônica. Sempre que algo terrível

acontecer no mundo, os membros se perguntarão se a

criatura que possuiu a um deles foi o responsável. Como a

possessão é uma experiência muito íntima, o vampiro que

foi possuído passará a saber muito a respeito do demônio.

Ele saberá o que Dragonskyr é e por quanto tempo o

demônio foi aprisionado por Tiamat. Ele também saberá

quem Tiamat foi e o que estava tentando fazer aoaprisionar Dragonskyr.

Dragonskyr pode aparecer posteriormente em sua

crônica, ou os personagens podem fazer de sua missão

caçar o demônio, purificando-se portanto de seu pecado (e

recuperando humanidade - mas quais diabolistas se

importam com isso?). O fato de o demônio ter se libertado

foi por completa culpa dos diabolistas, e eles podem se

sentir responsáveis por isso.

Como tal entidade pode ser morta fica a critério do

narrador; talvez a única solução seja enganá-lo para que

possua um dos personagens. O personagem então se

agarraria a seu espírito do mesmo modo que Tiamat havia

feito, impedindo-o de sair livre. Talvez um vampiro

possuído possa retornar para a tumba de Tiamat e dormir

eternamente, numa prisão viva para a mais terrível

entidade criminosa que o mundo já conheceu. Só um

grande herói pode ter esperanças de cumprir esta meta, e

diabolistas não são conhecidos por seu heroísmo. A única

opção restante é deixar Dragonskyr sair livre e esperar

para ver o que acontecerá.

Page 57: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 57/64

 

Page 58: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 58/64

 

Quando o cordeiro abriu o sétimo selo, o silêncio cobriu o céu

Enigma - AD MCMXC

Todos os membros temem a Gehenna, o tempo em

que os antediluvianos acordarão de seu sono de séculos.

Ninguém tem certeza de quando isto acontecerá, ou se de

fato acontecerá. Muitos Membros têm feito conjecturas,

expressado opiniões e até feito pesquisas acadêmicas

sobre o assunto. Abaixo seguem as anotações do Dr

Mortius do clã Tremere a respeito da Gehenna, e uma

tradução de um texto conhecido como Das Buch von der

Grabkrieg, o qual foi escrito no início da idade média. O

texto foi incluído aqui para os diabolistas, pois diabolistas

frequentemente estudam os antediluvianos e matusaléns.

Caçar tais criaturas na ignorância é a receita certa para a

destruição.

Este texto não é do tipo que vaza, pois os Tremere vêm

tentando restringir o acesso a ele. Entretanto, diversas

cópias circularam secretamente entre os Membros. Assim

o texto ganhou muitos seguidores entre os anarquistas,

que o consideram fascinante. A maioria dos anciões

rejeita o texto como sendo um devaneio de um louco.Ainda assim, há os que lêem e ficam na dúvida.

O Dr Mortius foi abraçado em 1566, vários séculos

depois de o texto ter sido escrito, e ele escreveu sua

tradução em meados deste século. Atualmente ele está

numa missão de interesse do clã e seu paradeiro é

desconhecido.

Notas do Tradutor

Numa tradução informal Das Buch von der Grabkrieg

significa “O livro da Guerra do Túmulo”. Foi escrito por

um malkaviano no 12o ou 13o século. O nome do autor foiperdido nas eras, e ele não menciona seu senhor, exceto

para se referir a ele (o gênero é masculino) como um

“vampiro pai”. Muito pouco é conhecido sobre este

autor. O autor faz referência a seu clã como sendo

aparentemente malkaviano. Ele usa uma variedade de

símbolos inventados para denotar os vários clãs. Alguns

símbolos não parecem fazer correlação com nenhum clã

ainda existente hoje. É possível que tenha se referido a

linhagens menores.

Ele ocasionalmente escreve num dialeto grego arcaico

que deixou de ser usado há 3000 anos. Não se sabe mais

nada além disso. É da opinião deste tradutor que este

malkaviano anônimo estava mais perturbado do quea

maioria do seu clã, pra falar o mínimo. O texto é de

estrutura e estilo quase ilegíveis, independente de

quantos idiomas o leitor compreenda. O escritor também

é obcecado com diversos pontos e os repete em várias

páginas, as vezes repetindo o mesmo parágrafo ou estrofe

(algumas partes do livro estão escritas em verso) diversas

vezes, palavra por palavra.

A maior parte do texto foi escrito numa combinação dealemão e um aparente dialeto de linear A, o qual nem

membros nem mortais jamais foram capazes de traduzir.

Felizmente, os trechos em linear A estão confinados a

porções medianas do texto. O autor do trabalho não

separa as frases entre linear A e germânico, embora os

parágrafos as vezes estejam separados e algumas páginas

alternem ambas as línguas.

Fisicamente, é um livro comum, aparentando ser um

manuscrito de baixa qualidade que foi feito num

monastério. A capa não apresenta um título, mas a

primeira página o exibe em escrita manual em alemão

que pode ser observado em todo o texto. O estilo da

escrita manual não muda, o que convenceu a muitos de

Page 59: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 59/64

 

que o livro é o produto de um único autor e não de vários

(como a pobre organização do livro sugere).

Das Buch von der Grabkrieg é dividido em 7 cantos.

Cada canto varia enormemente em estrutura e tamanho,

alguns estão totalmente em forma de verso. Outros

cantos são parte poema e parte prosa. Por causa das

dificuldades de adaptação de rimas para o português,

traduzi as partes abaixo apenas em prosa, preservando a

estrutura da estrofe da forma como foi escrita pelo autor.

Também pouco interferi na desorganização do estilo do

texto, por receio de sacrificar o significado ou a clareza.

Cada canto cobre uma era da história do mundo e

descreve a jyhad daquele período. O autor se coloca na 4a 

era da história, com apenas 3 eras a frente. Muitos

atribuem isso a sua própria loucura egocêntrica a qual

dita que ele está no centro de tudo.

As seguintes passagens foram extraídas de muitas

partes do livro, e eu as coloquei na ordem mais lógica

possível. Em alguns casos eu rearranjei o texto numaordem cronológica. O terceiro canto é quase ilegível (boa

parte dele é escrita em Linear A) e eu peguei o que pude

dos cantos posteriores para dar uma idéia do que este

canto descreve.

Das Buch Von Der Grabkrieg

Então nos foi dito no livro de Nod que Caim criou

apenas 3 progênies, e que esta progênie foi assassinada na

primeira guerra quando os netos de Caim se ergueram e

guerrearam contra seus pais. Estas foram a primeira e

segunda guerra do mundo do túmulo. Estes netos não

conheciam a palavra de deus. Eles se separaram das tribos

e não conheciam sua palavra, pois tudo que conheciam era

a morte. Suas loucuras eram como as de meu pai

túmulo..... 1 

Foi durante esta grande batalha (da segunda era) que os

3 filhos de Caim foram mortos, ou assim se acredita, mas

temo que eles acordarão na última era e surpreenderão a

todos os grandes mestres da jyhad.

O que eles farão não posso dizer. A voz2

  não me diz.Entretanto podemos imaginar. Eles inicialmente

obedeceram a Caim e não fizeram progênies. Somente

quando Caim os deixou que o desobedeceram e deram

origem a seus netos. O que eles farão não posso dizer.

Talvez não seja algo terrível.

Foi durante a grande guerra que as tribos se espalharam

e os membros criaram suas próprias tribos. Mas tudo isto é

mencionado no livro de Nod, e minha voz me diz que não é

meu propósito, pois eu falarei de coisas ainda por

acontecer, e não de coisas do passado e que são

conhecidas por muitos dos adormecidos que descansam

debaixo da terra 4.

Depois dos conflitos, houve uma 3a  era de guerra-

túmulo. Conhecido como “o descanso”, este foi um tempo

de paz para muitos. O tipo de paz que é possível aqueles

que bebem da vida. Neste tempo, muitos dormiam

espalhados pelo mundo pata evitar os diabolistas negros

que beberiam de seu poder. Eles estavam por toda parte,

pois seu poder era considerável. Conforme descansavam,

reuniam seu poder e manipularam aqueles de quem

deram origem para que fizessem conforme sua vontade. Arealidade é que ao invés de um tempo de paz, foi um

tempo de preparação. Era um tempo pacífico apenas

porque a espada enferrujou e a lança se quebrou. Uma

vez reforjados seriam utilizados novamente.

O devorado 5  chegou, e com ele veio a 4a  era do

túmulo, o tempo de reunião. Agora que os antigos

dormiam, eles lutaram e duelaram uns contra os outros,

contudo ainda estavam reunindo forças e esperando que a

verdadeira batalha começasse. A morte chegou e em breve

novos clãs seriam formados. Clãs que desejariam destruir o

mundo e transformá-lo numa tumba. De seus nascimentossurgirão as outras eras.

Haverá um tempo em que os mortais serão fortes. Eles

não mais serão crianças, crescerão até serem capazes de

nos caçar. Eles nos descobrirão e caçarão até a morte final.

Isto acontecerá quando nos descuidarmos, permitindo que

eles nos descubram, sem nos darmos conta do perigo que

representam. Os sombrios também nascerão no começo

desta 5a  era, a era da descoberta. Os sombrios serão os

eternos inimigos de todos os clãs que existem. Eles são

terríveis, não são naturais e não se deveria permitir que

caminhassem na terra. Eles são apenas peões do grande

 jogo. Criados por um antigo Membro, talvez uma das

progênies de Caim, eles transformariam a terra numa noite

Page 60: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 60/64

eterna6.

Na sexta era virá um tempo quando as crianças não mais

ouvirão a seus anciões. Quando isto acontecer espere pelo

fim, pois ele está perto. As crianças se reunirão em grandes

números. Os longos séculos de abraço descontrolado de

seus anciões terão dado origem a muitos, e muitos não

receberão com sabedoria a dom da morte em vida. Estascrianças correrão pelas ruas das grandes cidades e não

darão ouvidos a razão. Eles infringirão as leis repetidas

vezes.

Haverá muitos vampiros em cada cidade, tantos

vampiros que o sangue se tornará escasso e os mortais

sonharão conosco e saberão em seus corações que nós

existimos, ainda que nos escondamos deles, enganando-os

dos bastidores. Rebeliões serão comuns. Os sombrios

ganharão o controle das grandes cidades do mundo, e o

governante de uma poderosa cidade cairá, morto por sua

própria loucura. Um poderoso príncipe será resgatado da

morte por sua cria e uma grande cidade será consumida

pelo fogo. Os lupinos inutilmente se levantarão contra nós.

Os humanos descobrirão um fogo terrível do qual nos

manteremos seguros ao dá-lo para todos, de modo que

qualquer um que usá-lo será queimado. Assim, o mundo

cairá num caos7.

A última era do mundo durará apenas 1 ano. Os antigos,

os antediluvianos acordarão e beberão o sangue de suas

crianças para ganhar força, uma vez que a força dos mortais

não mais os satisfaz, e eles precisam do sangue de muitosmembros para sobreviverem e se fortalecerem.

Fortalecidos com este sangue, os membros batalharão uns

com os outros até só restar um. Assim os membros serão

destruídos, pois com exceção deste vencedor, nenhum

sobreviverá.

Epílogo

Aqui é o ponto em que Das Buch von der Gabkrieg

termina. Existem diversas outras páginas que parecem ser

uma espécie de epílogo, anotações do autor, ou talvez uma

mistura de ambos. A maior parte do texto está ilegível ounão tem sentido. Entretanto duas passagens se destacam e

estão traduzidas abaixo.

Verso I

Cace os adormecidos das sombras

Não pense em medo ou em ódio

Cace-os pelo sangue

Pelo bem dos Membros

Verso II

Eles não devem despertar

Mate o único

e não haverá um único

Quando o sol se for

Final

A voz não me dirá mais nada. Eu pedi, implorei por mais

para que saibamos sobre o que está por vir e deste modo

não vivamos em desespero pela Gehenna. A voz pode não

falar com mais ninguém e tudo isto estaria perdido. Ainda

assim a voz não falará do amanhã. Não haverá amanhã para

nós, contudo há um amanhã se os mortais sobreviverem.

Mesmo assim a voz não falará. Silêncio. Silêncio.

Notas do Narrador

Os narradores devem se sentir livres para usar isso da

forma que desejarem. As 3 primeiras linhas do verso 1

foram usadas como credo diabolista, murmurada para

imputar coragem diabolista. Alguns diabolistas alegam que

caçam os antigos como uma espécie de primeiro ataque,

para que seus senhores não cacem a outros membros

quando acordarem.Estudiosos da história cainita não têm acesso ao texto

original (apenas uns poucos membros Tremere têm acesso).

A composição do Dr. Mortius frequentemente é a única

fonte de informação sobre Das Buch von der Grabkrieg.

Esta composição pode ser encontrada nas mãos de alguns

anarquistas, que a usam para justificar seus ataques aos

anciões. Eles vêem a composição como escrita por um

ancião, e a parte traduzida do livro não apresenta os

anciões de forma lisonjeira. Também prediz a vinda dos

anarquistas, e os anarquistas usam isso para justificar sua

existência e atividades.

Muitos anciões não consideram o texto nem a

composição como algo além de uma curiosidade sem valor.

A composição foi traduzida para o francês, inglês, alemão,

espanhol, italiano e diversas línguas eslavas. Qualquer cópia

provável de ser vista pelos personagens indubitavelmente

foi fotocopiada diversas vezes e dificilmente estará legível,

ou foi escaneada e redigitada num computador.

Qual uso isso terá para os personagens fica por conta

deles e do narrador. A Gehenna tem sido prevista por

diversas fontes, mas a data exata, ou se acontecerá de fato,ainda é um mistério. Os narradores podem desejar ou não

incluir a Gehenna em suas crônicas. O texto existe, foi

escrito por um vampiro louco com uma visão das coisas

ainda por vir. Entretanto, se sua visão é real fica a critério

do narrador.

Page 61: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 61/64

 

1 Aqui o autor adentra uma de suas muitas tangentes sobre a loucura e ódio. O texto continua duas páginas depois

quando o autor retorna a descrição das duas primeiras eras.

2 - O autor frequentemente fala de uma voz que o diz como escrever e o que dizer. Eu poderia traduzí-la como “Musa”,

mas poesia parece ter pouca relação com o propósito da voz.

3 - No lugar das palavras Membro ou vampiro o autor de forma consistente usa o símbolo de um ankh

4  –  “Adormecidos” provavelmente se refere aos membros em torpor, não aos mortos. A despeito de seus comentários

aqui, o autor conta muita coisa sobre o livro de Nod e sobre muitos eventos da história humana.

5 - O devorado não aparece mais em nenhum lugar do texto, embora haja referência a “ aquele sem sangue”.

6 – “A descoberta” parece se referir a Inquisição, que ocorreu 330 anos depois deste texto ser escrito. Os “sombrios” são

possivelmente o Sabá, que também não existia no tempo em que este texto fora escrito - pelo menos não em números

significativos.

7 - Algumas destas profecias aparentemente se cumpriram. Entretanto são vagas o bastante para dificultar uma

confirmação, pois nenhum membro, nenhum clã e nenhuma cidade é citado de forma específica.

Page 62: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 62/64

 

Page 63: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 63/64

 

Page 64: Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

8/10/2019 Corações Sangrentos Britânia - Vampiro a Máscara - Acodesh

http://slidepdf.com/reader/full/coracoes-sangrentos-britania-vampiro-a-mascara-acodesh 64/64