Criação de Manual de Identidade Visual

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  • Cdigo 6.1 Comunicao Visual - O incio

    As primeiras marcas humanas encontradas na frica tm mais de 200 mil anos do perodo Paleoltico ao Neoltico (35.000 A.C. a 4.000 A.C.), os primeiros africanos e europeus deixaram pinturas em cavernas, incluindo as famosas cavernas de Lascaux, no sul da Frana. O preto era feito com carvo e uma grande variedade de tons quentes, desde os amarelos-claros at os marrons-averme-lhados, feitos com xidos de ferro vermelho e amarelo.

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    Esta palheta de pigmentos era preparada com gordura como veculo. Imagens de animais eram desenhadas e pintadas nas paredes desses antigos canais fluviais subterrneos, utilizados como refgio pelos homens e mulheres pr-histricos. Talvez o pigmento tenha sido passado nas paredes com os dedos, ou talvez com um pincel feito com plos ou capim. Este no foi o comeo da arte como a concebemos hoje, foi o incio da comunicao visual, j que esses primeiros desenhos visavam a sobrevivncia e foram criados com fins utilitrios e ritualsticos.

    Eram as marcas que implicavam uma habilidade precoce de criao de smbolos. As primeiras gravuras se desenvolveram de duas maneiras: primeiro, elas foram o incio da arte pictrica - os objetos e eventos do mundo eram reproduzidos com exatido e fidelidade cada vez maiores, medida que os sculos passavam. E, segundo, as gravuras tambm evoluram e se tornaram escritas. As imagens, independentemente de terem mantido ou no sua origem pictrica, acabaram se transformando em smbolos para os sons da linguagem falada.

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    O artista paleoltico desenvolveu tendncias simplificadoras e estili-zadoras. As figuras foram sendo cada vez mais abreviadas e expressas. Com um mnimo de linhas no final do perodo paleoltico. Alguns petroglifos e pictogravuras estavam to reduzidos a ponto de parecerem letras.

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    1- Homem com arma/a figura humana/smbolo do sol.

    2- Gravuras na rocha em Val Camonica, (Itlia Setentrional), datando de pocas diferentes, do perodo Neoltico - antes de 2200 A.C. - at a idade glacial, estes desenhos foram feitos com base em fotografias e cpias por contato, tiradas pelos alunos do Kunstgewerbeschule de Zurique (Sua).

    3- Ex-Libris - utilizado na primeira pgina de um catlogo Bruxelas/1980/ A caligrafia Islmica. O homem continua registrando seus pensamentos e idias do mundo com smbolos e signos em diferentes formas de expresso.

    4- Selo de um mercador Chins/marca de um fabricante de porcelana/Alemanha/1720.

    Cdigo 6.2 Comunicao Visual Um breve histrico

    O homem primitivo j usava signos (sinais) e possvel que com a natureza sua volta, tornou-se necessrio - por desejos prticos ou msticos - represent-la primariamente. Isso aconteceu em nvel do objeto e em nvel de idias abstratas. Mas, desde que a abstrao lingstica ainda no pertencia quele plano elementar de conscincia, nossos antepassados deviam simplesmente "marcar", de maneira rudimentar, aquilo que desejavam representar. natural que essas marcaes (sulcos em rvores, um monte de pedras, um buraco escavado) eram desprovidas do sentido geomtrico como conhecemos hoje. Mas o processo intuitivo e emprico deve ter seguido sua evoluo prpria at chegar a um mnimo de grafismo. "...0 certo que a Natureza fecunda em formas as mais variadas, e bastante natural que o imaginemos (o homem primitivo) se apossando das mesmas atravs de observaes constantes.

    Os astros, as plantas, os rios, os minerais tinham que suscitar tais consideraes. Mas talvez a noo de distncia tenha sido das primeiras, ao que sobreveio o conceito de linha reta como a menor distncia entre dois pontos. A partir da surgiram noes menos simples de linhas, superfcies e slidos. Atravs de formas que possuam propriedades semelhantes, comearam a

  • aparecer intuitivamente conceitos diversos...". No sabemos que formas esto vinculadas a tal poca. possvel que as formas curvilneas tenham surgido primeiramente. Uma forte razo para esta hiptese que a Natureza constituda de formas orgnicas, ao contrrio do que vulgarmente se pensa, exceo de formas cristalinas, facetadas, que se apresentam sob a forma de poliedros planares. Existem aqui dois pontos importantes: primeiro, a dificuldade no traado de formas retilneas (condicionamento motor) e segundo, a abstrao implcita da geometria a elas referente.

    Smbolos Primitivos

    Homem Mulher

    Famlia

    Serge Tchakhotine refere-se hiptese de que os primeiros sinais do homem primitivo tenham sido em nvel de idias abstratas. Admite-se que a linguagem usada era pictogrfica

    Mais tarde, os Egpcios, atravs dos hierglifos expressaram com certo domnio suas idias, fatos e sentimentos. Pictografia (Lat Pctu) a escritura ideogrfica na qual as idias so expressas por meio de cenas ou objetos animados. Note-se que a o sinal exprime som ou letras.

    Outros povos usaram os ideogramas, e o surgimento dos sinais fonogramticos - fonograma (Gr. Phone maisgramma), sinal que representa um som - mudou radicalmente aquela representao. Na Idade Mdia, os signos se firmaram como imagens reais de pessoas e coisas, dentro do processo religioso que caracterizou a poca. Foi ento que se estabeleceram os cones (Gr. Rikon), qualquer imagem religiosa (Igreja Ortodoxa) ou pintura executada sobre

  • madeira que representava uma imagem religiosa (Rssia, Romnia, Srvia, Grcia). Em termos de simbologia grfica, a Herldica teve uma grande influncia na abstrao de formas.

    Entretanto, o processo sgnico no deve ser ligado simplesmente identidade do sangue azul ou propriedade mercantilista. As necessidades de diferenciao e o sentimento de propriedade so comuns aos seres humanos.

    Mas foi o sculo XVII realmente que com a evoluo do pensamento cientfico, transformou a funo estritamente mstica dos smbolos em representao de conceitos e idias materiais.

    A revoluo industrial teve seus efeitos diretos sobre o assunto em questo, mas a fase detonadora do surto atual foi o perodo que se seguiu 2 Grande Guerra. Anteriormente, o movimento Art Nouveau tinha exercido sua influncia que se traduziu no s nos smbolos grficos mas em todo tipo de comunicao visual. Mas aquela magia artesanal e mesmo barroca no podia agentar os modernos mtodos e processos tecnolgicos, nem to pouco os novos meios de comunicao que aceleram o tipo de informao concisa, necessria a comunicaes rpidas e efetivas.

    O incio do uso das marcas e logotipos.

    H muito tempo, os mercados usam marcas e recursos visuais para diferenciar seus produtos dos produtos alheios. Um oleiro identificava seus potes imprimindo a marca de seu polegar no barro molhado, no fundo do pote, ou fazendo sua marca - um peixe, uma estrela ou uma cruz, por exemplo. Podemos presumir com segurana que esse recurso das marcas, ou logotipos, so anteriores s marcas identificadas por palavras.

    Sem dvida, o orgulho pelo prprio produto teve certa relevncia no caso, mas um bom oleiro tambm esperava que seus clientes procurassem por sua marca pessoal e comprassem seus potes, preferindo-os aos de outros oleiros. Isto , convinha ao cliente, tambm, se os potes comprados fossem bons, era mais plausvel que comprasse outros do mesmo oleiro, em vez de arriscar a compra de um outro produto que poderia no ser to bom.

    Ao contrrio, se o produto de um oleiro no tivesse sido bom, era possvel procurar por sua marca e evit-la! Naturalmente, os produtores de potes de m qualidade logo aprenderam que uma maneira de vender a mercadoria, pelo menos a curto prazo, era colocar uma marca em potes de qualidade inferior para fazer com que os compradores pensassem que eram de um oleiro bom e confivel.

    Durante sculos, as marcas e logotipos foram usados principalmente em escala local. As excees eram as marcas diferenciadoras usadas por Reis, Imperadores e Governos. A Flor-de-Lis na Frana, a guia de Hadsburgo na ustria-Hungria e o Crisntemo Imperial no japo indicavam propriedade ou controle. De maneira semelhante, a concha da Amijoa, provinda da lenda ligada ao santurio de S. Jaime em Santiago de Compostela (no noroeste da Espanha, um centro Medieval de Peregrinao, quando os locais sagrados da palestina foram fechados aos peregrinos pelos Muulmanos) foi amplamente usada na Europa Pr-Renascena, como smbolo de piedade e f.

    Nos sculos XVII e XVIII quando avolumou-se a manufatura de fina porcelana, mobiliria e tapearia na Frana e na Blgica, principalmente devido ao patrocnio Real, as marcas e logotipos foram usados pelas fbricas para indicar qualidade e origem. Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis relativas ao selo de qualidade em objetos de ouro e prata era exigido com mais regidez para que o comprador pudesse ter confiana no produto.

    Entretanto, o uso de marcas e logotipos em larga escala data apenas de um pouco mais de cem anos. Na segunda metade do sculo XIX, o aperfeioamento das comunicaes e da manufatura permitiu, pela primeira vez, o mercado macio de produtos de consumo, e muitas

  • das marcas mais conhecidas atualmente vm daquela poca - mquinas de costura Singer, refrigerante Coca-Cola, Cerveja Bass, Aveia Quaker, Viagens Cooks, sabonete Sunlight, Cereal Matinal Shredded Wheat, Filmes Kodak, Cheques de Viagem Americam Express, Feijo em Lata Heinz e Seguros Prudential so apenas alguns exemplos.

    Mas foi nos ltimos trinta anos que houve a verdadeira exploso no uso de marcas e logotipos. A era da televiso teve muito a ver com isso, assim como a rpida expanso de indstrias secundrias e de servios estaleiros, minas de carvo e beneficiadoras de ao pouco necessitavam de marcas e logotipos. Mas os fabricantes de comida, as empresas de cartes de crdito, os fabricantes de aparelhos de udio e estreo, os fabricantes de computadores e as cadeias de lanchonetes consideram suas marcas e logotipos o corao de seus negcios.

    Cdigo 6.3 A importncia das marcas e logotipos

    Nas economias desenvolvidas, o consumidor tem uma espantosa gama de opes: h, por exemplo, dezenas de diferentes fabricantes de automveis, centenas de modelos de automveis e milhares de tipos de veculos escolha. Essa diversidade de escolha pressiona o fabricante a oferecer alta qualidade, preo excelente e ampla disponibilidade. Poucos produtos esto protegidos da competies direta pelo escudo das patentes, do Know-how dos proprietrios ou por uma fonte nica de abastecimento.

    Muito da criatividade do Marketing e das marcas vinculado, portanto, criao de marcas com personalidades distintas e diferenciadas para produtos ou servios cujas caractersticas, preos, distribuio e disponibilidade so, na verdade, muito parecidos.

    Tomemos os refrigerantes do tipo Cola como exemplo. Embora haja diferenas indubitveis, por exemplo, entre a Coca-Cola e a Pepsi-Cola. No entanto, essas duas marcas conseguem dominar o mercado mundial desses refrigerantes, sua capacidade de engarrafamento e de distribuio em grande parte responsvel por isso. No h dvida, mas o fator principal a fora e o apelo das duas marcas.

  • Mas assim como as marcas so bem valiosos e armas potentes para seus proprietrios, so tambm valiosas para o consumidor. As marcas permitem ao consumidor comprar com confiana e fornecem-lhe o mapa da mina diante de uma espantosa variedade de escolha. Se deseja comprar gasolina, sabe-se que os produtos de um posto da Mobil, por exemplo, so confiveis, no preciso preocupar-se com sua possvel contaminao ou que sejam excessivamente caros - o nome e o logotipo Mobil so um endosso. O mesmo acontece com os servios: se ficamos num Hotel Hilton no temos que nos preocupar muito se o restaurante confivel ou se os lenis so limpos. O nome Hilton a nossa garantia de instalaes slidas, confiveis, e de um servio de qualidade. A marca e o logotipo nos permitem tomar uma deciso rpida quase inconscien-temente, quando diante de vrias opes.

    As marcas e os logotipos, a maneira pelo qual as empresas encapsulam e diferenciam seus produtos ou servios servem, assim, tanto aos seus proprietrios quanto s necessidades de seus consumidores. Fica claro tambm que elas so um poderodo incentivo para que seus proprietrios mantenham a qualidade dos produtos.

    Cdigo 6 Trabalho de concluso - Codigo 6

    Responda as questes no formulrio abaixo, colocando somente o nmero da pergunta e sua resposta.

    1- Faa um breve comentrio de como se deu o incio da comuni-cao visual.

    2- Considerando que as marcas implicavam uma habilidade precoce de criao de smbolos. Explique como desenvolveu este processo.

    3- A evoluo do pensamento cientfico, transformou a funo estritamente mstica dos smbolos em representao de conceitos e idias materiais. Explique.

    4- O incio do uso de marcas e logotipos tinha um nico objetivo, qual? E nos ltimos 30 anos houve uma exploso no uso de marcas e logotipos, faa um breve comentrio sobre como se precedeu esta "exploso".

    5- Qual o poder que a marca exerce em nosso inconciente na hora de tomarmos uma deciso rpida sobre um determinado produto?

    6- Desenvolva um smbolo que represente voc, sem usar fontes de letras e sem a preocupao de estar desenvolvendo uma marca. Use sua criatividade, o trabalho livre.

  • Cdigo 7.1 A identidade corporativa do Brasil

    Pense no big-bang: a marca o tomo primordial (o sistema de identidade visual surge de sua exploso). Em outras palavras, marca identidade visual concentrada: alta densidade de informao no mnimo de espao. Se o assunto o surgimento do design grfico no Brasil, com o perdo do trocadilho, o marco so as marcas. Exatamente por seu poder de concetrar informao, elas foram a face mais visvel e mais identificvel da nova profisso que surgia.

    Foi na dcada de 1950 que tudo comeou. No contexto geral do pas: industrializao, desenvolvimento, 50 anos em 5. No contexto mais especfico das linguagens visuais: criao do instituto de Arte Contempornea, ligado ao MASP, em 1951; tambm em 1951, a primeira bienal de So Paulo (e a segunda em 1953, a terceira em 1955, a quarta em 1957... um fenmeno!); ao longo de toda dcada, visitas e exposies de artistas da vanguarda europia; surgimento da arte construtiva e da poesia concreta (espanto, polmica, nimos exaltados); incio da veiculao em larga escala de peas grficas construtivas, em particular cartazes de grandes eventos, como o da primeira Bienal, de Antnio Maluf.

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    Pronto. Esta maduro o cenrio para que, na virada dos anos 1950 para os 1960, surjam os primeiros escritrios de design do pas: Forminform em So Paulo (Ruben Martins, Geraldo de Barros, Alexandre Wollner, Karl Heinz Bergmiller), e PVDI no Rio (Alosio Magalhes frente). Para completar o quadro, as duas primeiras escolas tambm surgem no incio dos 1960: em So Paulo, a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP implanta as seqncias de Programao Visual e Desenho Industrial, e, no Rio de Janeiro, fundada a ESDI, Escola Superior de Desenho Industrial.

    Essa primeira gerao tinha tudo por fazer. E fez bem feito. Como no poderia deixar de ser, estava inteiramente imbuda dos ideais do Movimento Moderno: conciso, limpeza, geometria, formas primrias, menos mais, forma funo. Existia uma tarefa a ser cumprida e um programa claro a ser seguido. O esprito que norteava tudo era internacional: ningum saiu procurando uma suposta identidade nacional no pitoresco, no folclrico, no artesanal, to presentes no cotidiano de um pas atrasado como o nosso. Nada disso. Identidade nacional no se coleta, se cria.

    A ordem era apostar nos planos arrojados, arrojados mesmo quando considerados no panorama internacional. A aposta era alta, mas a mo dos jogadores era boa. Deu jogo.

  • Esse esprito internacional, permeado pela preocupao em construir uma cultura brasileira, pode ser encontrado em duas das marcas mais sedutoras daqueles tempos hericos. Nelas, desenvolve-se um dilogo com algumas de nossas tradies, uma tentativa de reencontro com as origens. A primeira delas a marca da FAU USP, de 1960, projeto de Ludovico Martino, aluno do curso do IAC quase 10 anos antes. A leitura mais imediata sempre a do sol, ressonncia dos textos de Le Corbusier que falam da arquitetura como o jogo sbio e magnfico dos volumes sob a luz. Mas, antes de ser o sol da FAU, ela o corte de uma coluna grega, da mesma Grcia que iluminava os fundamentos do Movimento Moderno. Ficava assim registrado na identidade visual da escola - na poca mergulhada em um profundo processo de renovao - o resgate magistral da referncia internacional fundadora da nova arquitetura que se afirmava no pas.

    A outra marca a do IV Centenrio do Rio de Janeiro, de Alosio Magalhes, de 1964. Nela, novamente, a referncia fundadora: a cruz de malta portuguesa girada 45, e dessa operao surge o nmero 4 repetido quatro vezes, num jogo de espelhamentos e rotaes que retorna sempre ao ponto de partida. Grcia e Portugal estavam devidamente homenageados.

    1- Marca - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP. Ludovico Martino, 1960.

    2- Marca - IV Centenrio do Rio de janeiro. Alosio Magalhes, 1964.

    Cdigo 7.2 A identidade corporativa do Brasil

    Anos 1960 Contas com o passado acertadas, nossos pioneiros arregaam as mangas e vo luta. E, ao longo dos anos 1960, produzem um conjunto de marcas memorveis, operando com maestria o idia rio moderno.

    O clebre b da Bozzano, de Ruben Martins - um toque leve e preciso na epiderme da letra, em aluso aos produtos da empresa - representa bem a dedicao incansvel ao trabalho de lapidao da forma que distingue essa gerao: o mximo de esforo para atingir o mximo de conciso.

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  • A coerncia de princpios e de procedimentos projetuais aparece estampada nesses trabalhos. Na marca da Villares, de Cauduro/Martino, o rastro deixado pelo movimento vertical do losango faz referncia ao movimento dos elevadores, produto de maior visibilidade da empresa, e resulta nas letras A e V, de Aos Villares. No caso do Metr, as duas setas indicadoras da particularidade do meio de transporte - o trnsito entre superfcie e subsolo - so inscritas num losango perfeito. (De brinde, invertendo a relao figura-fundo, surgem outras duas setas, indiciando o movimento horizontal feito pelo veculo.) Trata-se de um exemplo irretocvel da almejada fuso entre forma e significado.

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    Na marca da Metal Leve, empresa pioneira tanto em sua rea de atuao como na preocupao com o design, Wollner vai fazer com que as formas dos produtos impregnem o desenho das letras, em um procedimento anlogo ao utilizado na marca da Villares. Neste caso, so os pistes e bronzinas que do nova configurao ao desenho do M, enquanto o detalhe da haste horizontal do L permite a leitura da letra e confere ao conjunto o toque de leveza que o particulariza.

    Alosio Magalhes dedicou-se como nenhum outro designer do pas aos temas concernentes a uma poltica nacional de preservao do patrimnio cultural, assim como a projetos ligados imagem institucional do pas, dos quais o genial projeto das cdulas do cruzeiro apenas um dos exemplos. Portanto, no de espantar que, ao ser chamado para projetar a nova identidade visual do ento Banco Nacional de Minas Gerais, ele recorra histria. Da decupagem do crculo nasce uma composio primorosa, que sugere as idias de moeda em movimento e de um ncleo central protegido e seguro; no entanto, antes de tudo isso, na origem mesma do sinal, est l o tringulo dos Inconfidentes, para atestar a mineirice - e o carter nacional - do banco. A presena de artistas construtivos atuando no territrio do design foi uma constante, como no caso do j citado Geraldo de Barros, scio da Forminform. O poeta concreto Dcio Pignatari foi tambm professor da ESDI, tendo participado ativamente das discusses de propostas curriculares para a escola, e mesmo de vrios dos projetos pioneiros do perodo. Mais tarde, como professor da graduao e da ps graduao da FAU USP, vai continuar a tarefa de formao dos novos quadros de designers do pas, atividade partilhada com Joo Carlos Cauduro, que se dedicou por mais de 30 anos escola.

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    A atuao profissional dos artistas construtivos era bissexta, como nos casos de Maurcio Nogueira Lima, igualmente professor da FAU USP, de Willys de Castro e de Hrcules Barsotti, estes ltimos autores da marca da Moblia Contempornea. Neste caso, os artistas empregaram procedimentos de corte e recorte de formas da letra C, de maneira anloga aos procedimentos que empregavam em suas obras bi e tridimensionais. Temos aqui uma verdadeira migrao de linguagens do campo da arte para o do design, ilustrando a atmosfera de mtua fertilizao e colaborao caracterstica da-queles tempos.

    Nem s de estruturas rgidas e formas primrias viveram os pioneiros do design brasileiro. Eles tambm reservaram lugar para gestos delicados. Na marca da Duas Cidades, Martino assume um tom singelo, sem receio de ser literal. No caso da Eucatex, Wollner elabora uma cerrada justificativa: por tratar-se de um fabricante de laminados flexveis de madeira com propriedades acsticas, a referncia figurativa adotada foi a estrutura orgnica do ouvido humano - obtendo ao final do processo o e da Eucatex. Independentemente das explicaes, o resultado , junto com o b da Bozzano, uma das formas mais requintadas do perodo.

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    1- Bozzano - Ruben Martins, 1960.

    2- Aos Villares - Cauduro/Martinho, 1968.

    3- Metr de So Paulo - Cauduro/Martinho, 1967.

    4- Metal Leve - Alexandre Wolner, 1963.

    5- Banco Nacional - Alosio Magalhes, 1970.

  • 6- Duas Cidades - Ludovico Martino, 1962.

    7- Eucatex - Alexandre Wolner, 1967.

    Cdigo 7.3 A identidade corporativa do Brasil

    Anos 1970 Da mesma forma que na dcada de 1950 foram gestadas as condies para a ecloso do design nos anos 1960, a dcada de 1970 representou um perodo de aquecimento para as mudanas que ocorreriam nas dcadas seguintes. Tendo como pano de fundo a ditadura - dura para a cultura, dura para o pas -, os anos 1970 foram anos de maturao. De um lado, o grupo de pioneiros manteve sua linha de trabalho e solidificou sua posio no mercado, j contando em seus escritrios com a primeira gerao de designers formados nas duas escolas. De outro, essas escolas preparavam os quadros que seriam os responsveis pelas renovaes de linguagem dos anos 1980 e 1990. A carncia de contato com informao estrangeira atualizada ajudava a estabelecer a Escola de Ulm, sucessora da Bauhaus, no apenas como influncia hegemnica, mas como nica referncia disponvel, tanto na ESDI como na FAU USP. Nos escritrios ento existentes, que cumpriam importante papel formador, essa era a herana que orientava toda a produo.

    No entanto, apesar de, em grande medida, a cena profissional manter-se a mesma ao longo da dcada de 1970, mudanas estavam a caminho. Revistas especializadas comeam a circular mais amplamente, e nomes como Push Pin Studio, Milton Glaser, Herb Lubalinou Sob Gil! deixam de ser um Cdigo to secreto. Correndo em outra raia, um meio ganhava cada vez mais fora e no podia continuar a ser ignorado: a televiso. A nova marca e a nova linguagem grfica implantadas na Rede Globo por Hans Donner significaram um imenso salto de qualidade em relao cultura visual dos meios de massa brasileiros da poca. Podemos duvidar da premissa de sua marca uma tela de TV que reproduz com fidelidade o globo do qual ela faz parte - mas ningum duvida da importncia que representou, para quem produzia linguagem visual, a dinmica de suas vinhetas e a explorao da tridimensionalidade em suas imagens.

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    Numa terceira raia, correndo solitrio, desponta outro designer que contribui para colocar em dvida algumas certezas. L de Curitiba, instalado provavelmente nas vizinhanas do vampiro que reside na cidade, Miran comea a ganhar prmios e mais prmios nacionais e internacionais. S que ele faz esse sucesso todo explorando despudoradamente um recurso banido do vocabulrio ulmiano: o gesto. Exmio ilustrador e calgrafo, ele projeta pginas primorosas em publicaes locais, nas quais seu desenho reina absoluto. E, para compensar o isolamento curitibano, ele passa a editar, no incio dos anos 1980, aquela que por anos seria a mais sofisticada revista brasileira, a Grfica. Textos telegrficos introduziam matrias sintoni-zadas com o que de mais recente era produzido no mundo em termos de linguagem visual. Para uma platia de jovens designers vidos por informao nova, aquilo era ampliao de

  • repertrio em estado puro. Alm disso, a veiculao dos trabalhos do prprio Miran na revista alargou o espectro de sua influncia, antes restrita ao meio publicitrio.

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    Isso no quer dizer que a tradio modernista tivesse sido abalada. Pelo contrrio, ela continuava a dar exemplos de plena vitalidade, como o caso da marca do Ita. O texto, seco e preciso, foi inserido no quadrado de cantos arredondados herdado da marca anterior, o qual caa como uma luva para um banco que carregava uma pedra preta tupi no nome.

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    Ao mesmo tempo, ndices das mudanas em curso j haviam comeado a surgir. Um grupo de designers, representantes da primeira gerao formada na FAU USP aps a renovao do incio dos anos 1960, ao projetar a marca de uma pequena loja de calados, funde o texto com a imagem de uma pegada em altocontraste, num arranjo engenhoso e de forte impacto visual. Algumas das regras at ento indiscutveis comeavam a ser colocadas em xeque.

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    1- Rede Globo - Hans Donner, 1974-75.

    2- Edgar Allan Poe (caligrafia para jornal) - Miran, 1977.

    3- Banco Ita - SAO Design/Hugo Kovadloff & Rejane Tenenbaum, com assessoria de Alexandre Wollner e Francesc Petit, 1979.

    4- Altemio Spinelli, Ricardo Ohtake - Dalton de Lucca & Jos Graciano, 1970.

    Cdigo 7.4 A identidade corporativa do Brasil

    Anos 1980 Novos ares comeam a soprar sobre as pranchetas. Mesmo em projetos que mantinham a referncia da escola alem, j era possvel notar mudanas, como, por exemplo, o surgimento de uma sintaxe mais complexa.

    A marca do Centro Cultural So Paulo, de Emilie Chamie, resgata o desenho das grandes vigas metlicas curvas que caracterizam o edifcio, para com elas criar um jogo assimtrico, que tanto remete idia de difuso cultural quanto insinua as iniciais S e P do nome da instituio. A marca da Monark, caminhando na mesma trilha, introduz um nmero maior de elementos no desenho do sinal e explora mais explicitamente a referncia figurativa - no caso, a de um ciclista em movimento, debruado sobre a bicicleta. A perseguio levada a cabo por ele termina bem: sua imagem transforma-se na letra M. No entanto, a coisa no pra por a. Se essas duas marcas expandiam as fronteiras modernistas, mas ainda inscreviam-se em sua tradio, as desenvolvidas pelo escritrio de Ricardo Van Steen e Ucho Carvalho vo claramente passar do territrio da construo para o da desconstruo. A marca da Triton nos oferece um verdadeiro cardpio de heresias para os padres ulmianos: complexidade, excesso, variedade, ausncia de elemento estruturante hegemnico. Era tudo o que a grife desejava transmitir a seu pblico: diferena, novidade.

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    Em outra vertente, o gesto inaugurado por Miran frutifica, adquirindo as mais diversas feies. A primeira delas pode ser vista nos vrios sinais produzidos por ele para a Grfica, nos quais era explorado com freqncia o contraste entre a delicadeza de tipos serifados e o vigor de pinceladas grossas. O mesmo recurso da pincelada vigorosa e do gesto rasgado est presente no logotipo da Bizz, atribuindo revista uma atmosfera de transgresso coerente com seu projeto editorial. J na Tatu Filmes. a concepo estrutural da marca quase ulmiana. mas o percurso da linha est mais prximo de uma geometria no-euclidiana do que dos rigores de Descartes. Na Trip, temos o gesto que se desprende da superfcie do papel e passa a recort-

  • Io. produzindo o aspecto de uma colagem casual. Na verdade. estamos aqui diante de uma nova postura. distinta da alem: ao invs de estabelecer a priori os limites da investigao. o leque de possibilidades ampliado. e passa a incluir a contribuio do acaso e da surpresa. Neste caso. a sabedoria tem outro endereo: mora no olhar esperto, agudo, capaz de perceber a soluo do problema surgindo de lugares inesperados.

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    A propsito dos efeitos derivados da linguagem televisiva. o rompimento com a bidimensionalidade pode ser visto nas marcas da Santista e do Step. Na Santista. o S construdo na forma de uma fita flutuando no espao, em aluso aos produtos da empresa, enquanto na marca do sindicato a referncia o tremular da bandeira, imagem-smbolo das lutas dos trabalhadores.

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    Por fim. passam a surgir trabalhos que se valem de imagens pr-existentes. No caso da Forum, foi resgatado o cdigo da sinalizao de trnsito, indicando tanto a informalidade como a irreverncia da etiqueta. J na marca da Companhia das Letras. as rupturas so mais radicais. Caminhando no contrafluxo das tendncias construtivas e desconstrutivas. Joo Baptista da Costa Aguiar vai buscar na grfica pr-moderna as referncias para a montagem do sinal, trabalhando em sintonia com o nome da editora, formado por um jogo de palavras que ecoam

  • a expanso ultramarina portuguesa. Utiliza-se para isso de antigas vinhetas tipogrficas e de fios de espessuras distintas, produzindo uma atmosfera clssica e sofisticada. No entanto, as reviravoltas no pram a. Ao invs de estabelecer uma imagem definitiva para o sinal, ele cria uma famlia de imagens, todas relacionadas a meios de transporte - de novo em sintonia com o nome da editora.

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    Anos depois, o sistema amplia-se ainda mais, sendo criados sinais com grafismos diferenciados para publicaes destinadas aos pblicos infantil e juvenil. A marca no mais uma marca nica, mas um sistema de marcas ordenado segundo um padro matricial. Uma dcada e tanto, essa. Definitivamente, o mundo do design grfico no era mais o mesmo.

    1- Centro Cultural So Paulo - Emille Chamie, 1981.

    2- Bicicletas Monark - SAO Design/Hugo Kovadloff & Renato Nishimura, 1986.

    3- Revista Bizz - OZ Design/Andr Poppovic, Giovanni Vannucchi & Ronald Kapaz, 1983.

    4- Tatu Filmes - Eliane Stephan & Mari Pini, 1986.

    5- Triton - Ricardo Van Steen & Ucho Carvalho, 1985.

    6- Revista Trip - Rafic Farah, 1983.

    7- Sindicado dos Trabalhadores de Empresas de Propaganda do Paran - D Designers/Hugo Kovadloff, Cludio Novaes & Milton Cipis, 1989.

    8- Santista Txtil - Mrio Narita, 1987.

    9- Forum - Maurcio Oliveira, 1985.

    10- Companhia das Letras - Joo Baptista da Costa Aguiar, 1986 a 1994.

    Cdigo 7.5 A identidade corporativa do Brasil

    Anos 1990 O design est maior, mais visvel, o nmero de profissionais cresceu. No por acaso que a ADG (Associao dos Designers Grficos - Brasil), surge nessa virada de dcada. E agora o tom da conversa bem diferente daquele de dez anos atrs. Ulm no ocupa mais a mesma posio, o que no quer dizer que trabalhos baseados em suas premissas no continuem a ser feitos. Continuam, e continuaro por um bom tempo, pela simples razo de que muitas delas

  • permanecem vlidas. Em determinados contextos, nada cai melhor do que uma boa dose de esprito ulmiano. Ao examinarmos o panorama dos anos 1980 e 1990, uma observao surge, quase irreprimvel: aqui no h marcas to definitivas, to plenamente realizadas como as dos anos 1960. Isso pode ser verdade, mas preciso lembrar que a prpria demanda por perenidade mudou. A cultura do transitrio ganhou espao, e natural que sinais transitrios sejam admitidos no clube. Por vezes, isso torna o trabalho mais complicado, e no mais simples, como poderia parecer.

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    Uma coisa certa: Ulm vive. Prova 1: a marca da Telesp, substituta dos trs aparelhos telefnicos em formao de tringulo eqiltero. Da referncia concreta do sinal anterior, passamos para a imagem abstrata da propagao de ondas que desenham o Estado de So Paulo. Prova 2: a marca da Tabacow, de Francesc Petit, outro designer grfico bissexto (esta, na verdade, do final da dcada de 1980, como lembra Milton Cipis, que participou do projeto). Sinal enxuto, sua fora reside no fato de completarmos com o olhar o quadrado virtual. a velha e boa Gestalt mostrando seu poder.

    A grande novidade, no entanto, outra: na virada da dcada, chega o computador, causando admirao e espanto. Antes da metade dos anos 1990, os escritrios esto todos equipados: mudam as rotinas de trabalho, ampliam-se enormemente os recursos disponveis. Em pouco tempo, os projetos acusam o golpe. Ainda que os efeitos do computador sejam mais evidentes na rea editorial, eles esto tambm no desenho de marcas. Um bom exemplo o sinal da Eco Rio 92: temos a uma nova sintaxe, conseqncia do novo olhar derivado do computador.

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    Mas o interesse maior dessa marca, juntamente com a do Rio 2004, outro. Pensar na imagem do Rio de Janeiro pensar no Po de Acar e na baa da Guanabara. possvel trabalhar com esses clichs? As duas marcas enfrentam o desafio, saem-se vitoriosas da empreitada e, de quebra, provam que investir esforo no polimento da soluo grfica traz bons dividendos. O ponto culminante, no entanto, est na marca da Olimpada: alm do Po de Acar e da baa da Guanabara, o carnaval foi includo na lista! O prato poderia parecer indigesto, mas a dosagem de empatia e impacto foi bem feita, e o resultado, um sucesso.

  • Agora tem de tudo, basta escolher. Vocs querem ilustrao? A esto as marcas da Infantaria e do Projeto Estado Cultura.

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    Na Infantaria, o desenho acompanha o bom humor do nome e, num clima de histria em quadrinhos, cria a imagem de um super-heri flutuando frente da tropa de infantes. No Estado, num tom mais sbrio, a silhueta da figura humana qualificada por um padro de planos sinuosos - clara ressonncia da abstrao geomtrica dos anos 1950 -, complementada por um crculo que cumpre o papel de ponto de referncia externo.

    Vocs querem conciso? A esto as marcas da Marab Filmes e da Academia de Filmes, ambas explorando a relao entre cinema e luz, ambas desenhando letras que emitem luz. Na marca do Banco Rendimento, novo atestado de que as coisas mudaram: uma instituio bancria falando de arrojo e informalidade. Nas trs, o mnimo de elementos com o mximo de resultados.

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    Vocs querem confuso? A est a Hot Zone, uma superposio de planos tpica do computador, dando a necessria pulsao ao sinal.

    Ou ento, num registro mais erudito, o entrelaamento de dois sistemas de cdigos na marca do IEA USP: o A, de "Avanados", transforma-se em potncia do "Instituto de Estudos", por meio da migrao do cdigo matemtico para o territrio da tipografia.

  • 10 11

    Pergunta: qual ser o prximo passo, qual ser o rumo da linguagem grfica na prxima dcada? Um palpite: preste bastante ateno nas imagens em movimento.

    1- Telesp - Carlos Dranger/Cauduro/Martino Arquitetos Associados, 1998-9.

    2- Tabacow - SAO Design/Francesc Petit, 1987.

    3- Eco Rio 92 - Evelyn Grumach, 1991.

    4- Rio 2004 - Suzana Valadares Fonseca, Glucio Campelo & Julie Pires, 1996-7.

    5- Infantaria - Kiko Farkas, 1990-2.

    6- Projeto Estado Cultura - OZ Design/Ronald Kapaz, 1996-7.

    7- Marab Filmes - Claudio Novaes, 1994-5.

    8- Academia de Filmes - Guto Lacaz, 1994-5.

    9- Banco Rendimento, Batagliese, carvalho & Hirata design/Keith Trickett, 1994-5.

    10- Hot Zone - New Design/Joo delpino & Bernardo Lessa, 1997-8.

    11- Instituto de estudos Avanados da USP - Vicente Gil, 1996-7.

    Cdigo 7 Trabalho de concluso - Codigo 7

    1- De acordo com o texto estudado, escreva com suas prprias palavras como foi o surgimento do design grfico no Brasil.

    2- Em 1960, ficou claramente a coerncia de princpios e de procedimentos projetuais em duas grandes marcas. Cite-as fazendo um breve comentrio.

    3- Cite 2 tpicos importantes e marcantes da dcada de 70, para o design brasileiro.

    4- Qual foi o recurso que o designer Miran utilizou para se destacar no mercado de trabalho na dcada de 70, chegando a ganhar pr-mios nacionais e internacionais.

    5- Cite 2 marcas e algumas caractersticas marcantes do design brasileiro na dcada de 80.

  • 6- Explique como seu deu o processo de criao da marca da Forum.

    7- Qual foi a grande novidade para o design nos anos 90?

    :: Trabalho prtico Escolha uma marca da dcada de 60, mencionada neste cdigo de estudo, e faa uma nova marca, seguindo as caractersticas da dcada de 90. Este trabalho livre. Enviar a marca em imagem .JPG.

    :: Pesquisa Pesquise e defina em poucas palavras: Gestalt, Ulm e Bauhaus.

  • Cdigo 8.1 Sistema de Informao

    O desenvolvimento de sistemas de informao visual dentro do amplo espectro de atividades ligadas Comunicao Visual possui um elevado grau de complexidade muitas vezes no percebida atravs da anlise parcial de seus elementos mais expressivos, ou seja, o conjunto de pictogramas, textos e suportes fsicos.

    Estes elementos so, na verdade, o produto final de um longo trabalho de anlise, reflexo, proposio e soluo de problemas ligados circulao e trfego de indivduos e informaes.

    Um projeto de sinalizao, seja ele destinado a ambientes pblicos ou restritos, espaos abertos ou fechados, por si s, no resolver jamais os problemas maiores de orientao e circulao, devendo sempre ser visto como parte de um conjunto mais amplo, onde se incluem desde os elementos arquitetnicos e urbansticos at as rotinas preestabelecidas para o fluxo de pessoas e veculos.

    Somente uma viso sistmica, a conscincia da interrelao das partes e o criterioso desenvolvimento das unidades possibilitar a eficincia de todo o conjunto de elementos destinados a informar e orientar as pessoas.

    De forma simplificada podemos dividir os sistemas de sinalizao em duas grandes categorias:

    a) Sinalizao para espaos abertos

    b) Sinalizao para espaos fechados

    a.1) Sinalizao Viria e Urbana, com as subclasses de regula-mentao, interdio, limitao, advertncia, segurana, perigo, e direcionais de fluxo.

    a.2) Sinalizao de servios, com as subclasses de indicao de equipamentos urbanos, transporte coletivo e servios pblicos.

  • a.3) Sinalizaes tursticas e auxiliares, com as subclasses de indicao de locais e equipamentos esportivos; equipamentos de lazer; parques e jardins; ciclovias; zonas de pedestres, zonas de comrcio, dentre outras.

    Na segunda categoria, poderamos dividir os sistemas de sinalizao em duas principais categorias:

    b. 1) Sinalizao de Segurana (fbricas, edifcios residenciais etc).

  • b.2) Sinalizao de Orientao (aeroportos, hospitais, prdios pblicos etc).

    Para cada um dos casos acima citados, uma abordagem projetual especfica dever ser realizada, iniciando-se pela definio precisa do que se pretende informar e a quem informar.

    Quase sempre a implantao de um projeto de sinalizao na classe b.2 (a ttulo de exemplo) deve ser precedido de uma reviso das reas de circulao e sua conseqente reorganizao espacial, acesso simplificado e desobstrudo), localizao das salas e unidades de recepo e reviso das rotinas de atendimento ao pblico.

    Desnecessrio se faz lembrar que estes projetos requerem sempre, para seu desenvolvimento, equipes multidisciplinares, de forma a equacionar satisfatoriamente desde os problemas ligados capacidade cognitiva dos usurios at os imperativos de resistncia de materiais e produo seriada das placas e suportes de sinalizao.

    Cdigo 8.2 Simbolos + Logotipos a linguagem sinttica

    Em uma qualificao literal, o smbolo constitui-se de uma imagem ou conjunto de imagens integrantes de uma escrita sinttica e, o logotipo, de um grupo de letras fundidas em um s tipo.

    Quando se trata de desenvolver uma marca, para uma empresa comercial, o objetivo principal o de sintetizar as atividades dessa empresa. Portanto, a coexistncia de um smbolo e um logotipo, fundidos em uma nica marca, em nada prejudica a mensagem, sendo muitas vezes desejvel uma redundncia.

    A utilizao do logotipo isoladamente (conjunto de letras) surge como proposta sempre que no possvel conciliar uma imagem que consiga traduzir, de forma sinttica ou correlata, os objetos e atividades da empresa.

    As marcas apresentadas a ttulo de exemplo consistem de parte de um sistema mais amplo de identidade visual/empresarial.

  • So, contudo, o elemento sntese destes projetos e procuram, com maior ou menor grau de acerto, expressar visualmente as caracte-rsticas e finalidades empresariais.

    Cdigo 8.3 A necessidade da Identidade Visual

    A imagem de uma empresa junto ao mercado ultrapassa valores puramente estticos.

    Toda empresa ou servio, embora impessoais, apresentam caracte-rsticas de personalidade, seja atravs de seus produtos ou filosofia empresarial, ou seja, possui personalidade.

    A personalidade, traduzida na imagem (marca-smbolo/ logotipo), ganha importncia fundamental a partir da constatao de sua existncia de forma planejada, abrangendo as vrias extenses de relacionamento da empresa, a exemplo: Papel de Carta, Carto, Envelopes, Formulrios, Frota de Veculos, Embalagens, Uniformes, Equipamentos, etc.

    Por outro lado, a ausncia de planejamento na utilizao dos elementos da imagem diluir a personalidade da empresa e esta deixar de aproveitar os recursos naturais de veiculao de um conceito junto ao seu pblico consumidor.

    A identidade visual deve ser tratada, portanto, no s como a personalizao da imagem, mas tambm como ferramenta de um processo mercadolgico, altamente competitivo e bastante saturado de informaes visuais. fcil perceber que o processo de implantao de uma

  • identidade visual algo oneroso e complicado, se levarmos em considerao o grande volume de impressos, formulrios, uniformes e demais elementos passveis de aplicao desta identidade.

    Se racionarmos, porm, de modo planejado, tendo como base um Programa de Identidade Visual, todo este trabalho encontrar retorno no s do ponto de vista racional, minimizando custos e tempo de execuo e implantao, como tambm do ponto de vista da manuteno das imagens visuais.

    Um Programa de Identidade Visual prev a utilizao de elementos de identidade, tais como: Marca-Smbolo ou Logotipo, Cores Institucionais e Alfabeto. Estes, manipulados metodicamente, ense-jam a criao de uma imagem organizada, diferenciada em sua eficincia e com garantia de controle de manuteno, permitindo continuidade de significado no mercado atuante.

    A Identidade Visual um processo de comunicao interdependente em todas as suas etapas, e o retorno de resultados depende no s da circulao e fluidez dos dados, como tambm da interao de todos os profissionais componentes do processo.

    Cdigo 8.4 Marca, Smbolo e Logotipo

    A marca um smbolo publicitrio, muito superior em fora expressiva ao prprio nome. Ela tem capacidade de destacar, num conjunto de produtos semelhantes, aquele de nossa preferncia.

    Sua importncia est na formao grfica, cujo motivo deve ser simples e expressivo, facilmente identificvel, levando-se em conta o seu alto valor de permanncia e significao. Se possvel deve estar ligada empresa que representa, para que, ao ser vista por qualquer um, lembre logo a quem pertence. Um desenho complicado anula seu propsito e suas qualidades simblicas e publicitrias.

    A marca ou smbolo feliz cria sempre uma aura de simpatia que distingue e vende seu rgo representativo, assim como as gotinhas da Esso, o Sol das casemiras Aurora e o homem que carrega os botijes de gs, representando a Ultrags.

    A marca ou smbolo a frmula de identificao que mais facilita a comunicao. E na comunicao est a fixao.

    O smbolo a prpria imagem de uma organizao. Logo se vende atravs dessa marca toda a estrutura que est sendo representada por ela.

    Denomina-se smbolo a imagem ou a figura que expressa uma coisa, uma realidade invisvel ou uma idia; em outras palavras, o simbolismo e a comparao indicam a razo que existe entre a imagem do smbolo e o que ele significa.

    O smbolo possui valores diferentes e possvel servir-se de relaes existentes entre o desenho e a realidade; assim, para simbolizar o fogo basta um desenho em forma de chama. Tambm pode-se utilizar simplesmente relaes de semelhanas como a abelha como smbolo do trabalho e da ordem, ou reunindo distantes analogias para materializar relaes abstratas puramente convencionais, como no caso da ncora tomada como smbolo da esperana e a oliveira como smbolo da paz.

  • O emblema uma espcie de figura simblica, por exemplo, o galo pode ser adotado como emblema de vigilncia. J a alegoria caminha para fico: deve-se ao conceito real que se oculta sob o vu de uma figura que compreensivelmente no represente a outra. O esqueleto armado de uma foice representa a alegoria da morte. A alegoria supe, pois, em lugar de um objeto ou de um signo, um feito completo.

    Na realizao de uma marca, deve-se levar em conta trs fatores bsicos: sua concepo, sua construo e seu grafismo. Do rigor desta observao depende seu xito.

    Primeiro, deve ser da mais fcil identificao, que no exija raciocnio para se saber o que representa. O smbolo, por exemplo, substitui o logotipo, que a assinatura comercial da empresa. O oval com o nome da Esso, o crculo com o da Coca Cola, o losango com o da Gillette, so, por exemplo, logotipos e no smbolos. Em segundo lugar, o smbolo deve ser de concepo tal que permita seu emprego nos diferentes veculos de comunicao: televiso, folhetos, jornal, correspondncia, etc.

    Segundo Alosio Magalhes, "...podem se classificar os sinais grficos em trs categorias fundamentais a partir do elemento bsico no qual se estruturam:

    1 . a partir da palavra ou de letras; 2. a partir da representao de uma imagem ligada a funo; 3. a partir de formas arbitrrias.

    No primeiro caso, incluem-se logotipos, representao da palavra de maneira particular, transformando-a em marca (Pirelli), como tambm as marcas estruturadas a partir de letras iniciais de um nome (RCA, IBM).

    No segundo caso, incluem-se as marcas ou sinais ditos pictogrficos como, por exemplo, os que utilizam de uma chama para designar companhias de gs, ou "homem', "mulher" designando banheiro masculino e feminino.

    No terceiro caso, ou seja, formas arbitrrias, incluem-se os sinais designativos que na sua origem so vazios de significado. S a partir de uma conveno aceita, e atravs do uso repetitivo, impregnam-se da significao que representam.

  • Em todas as trs situaes existem fatores comuns que devem ser levados em considerao. A qualidade tica que permite percepo rpida, econmica e, sobretudo, a sua particularizao.

    O fator originalidade tambm deve ser levado em conta, se bem que no universo demasiadamente carregado de sinais seja hoje extremamente difcil encontrar-se formas novas para formulao de uma sntese grfica.

    H muitos casos em que o sinal baseia-se em situaes interme-dirias, abrangendo mais de uma das categorias dessa classificao.

    importante lembrar que o sinal sozinho no suficiente para estabelecer a Identidade Visual de uma Entidade ou Empresa. Na realidade, ele representa uma sntese e o ponto focal mais importante.

    Entretanto, o sinal no vive sozinho. atravs de seu uso programado e de suas relaes com outros elementos de comunicao que se pode criar uma imagem global perante o pblico".

    Fontes de inspirao e tema As cruzes tem sido por sua tradio e simplicidade uma grande fonte de inspirao de marcas. Algumas delas, transformadas, tornaram-se marcas de partidos polticos.

    A cruz grega, a cruz egpcia, a cruz gamada, a cruz de Santo Andr, etc, todas elas unem pela proporo o produto de horizontais, verticais e oblquas. o mais simples grafismo que abrange todo interesse de uma marca.

    O sol e a estrela foram tratados sob diversos aspectos. O tema do sol vem sendo expresso h sculos, seja por seu grafismo, por sua escrita ou por sua geometria pura.

    A cor A cor, por si, j marca, independente de toda concepo grfica. Pela cor das camisas dos jogadores de futebol, por exemplo, pode-se saber a que clube pertencem.

    A cor de uma embalagem, ou de um papel de embrulho, pode caracterizar determinado produto conforme a sua dimenso e seu uso, ou casa fornecedora. A colocao da cor acentua a visibilidade da marca, concebida e construda sob ritmos geomtricos.

    A cor um smbolo, como a marca o , seja qual for o seu grafismo. Grafismo esse que pode ter sido inspirado nas escritas primitivas, ou ter relaes com os desenhos das crianas, dos loucos, etc.

    Concepo da marca Na concepo da marca, todos os problemas devem ser minuciosamente estudados em todos os seus aspectos, tanto sob o sentido grfico, como o geomtrico e o emprego da cor. Na

  • harmonia desses elementos dado o carter da marca, ao mesmo tempo que identifica a personalidade e o conhecimento do seu autor.

    Deve-se ainda levar em conta o seu emprego, que pode ser numa capa, num cartaz, papelaria, animada, mecanicamente num "stand", ou de todas essas maneiras.

    Sua construo geomtrica, gritante ou sutil, depende das fontes mltiplas utilizadas como bases. Ela deve ser antes de tudo um elemento puramente grfico, uma sntese da idia e do motivo.

    O aspecto grfico do nome de um produto converte-se em marca, e a marca, com o decorrer do tempo, transforma-se em signo. Essa integrao se processa de tal maneira que, se escrevermos outra palavra qualquer com as caractersticas formais de marca j tornada signo, a grande maioria das pessoas ler, primeira vista, no o que est realmente escrito, mas o nome consagrado. Um grande exemplo a Coca-Cola.

    Definies:

    Smbolo: Aquilo que, por sua forma ou sua natureza evoca, representa ou substitui, num determinado contexto, algo abstrato ou ausente. Exemplos: O Sol o smbolo da vida; A gua o smbolo da purificao.

    Marca: um smbolo, logotipo, etc, voltado para a identificao de uma instituio e/ou empresa.

    Logotipo: Marca constituda por grupo de letras, sigla ou palavra, especialmente desenhada para uma instituio, empresa

    Cdigo 8 Trabalho de concluso - Codigo 8

    1- Defina com suas palavras, Sistema de Informao.

    2- De forma simplificada, podemos definir sistemas de sinalizao em duas categorias. Quais? E dentro dessas categorias cite dois exemplos de sinalizao para cada uma, diferente das mencionadas em nosso material de estudo.

    3- Qual o objetivo principal no desenvolvimento de uma marca para uma empresa?

    4- Segundo o texto estudado sobre Identidade Visual, e sua opinio pessoal, qual a importncia em se desenvolver uma identidade visual para uma empresa.

    5- Explique qual a relao entre smbolo, logotipo e marca.

    6- No desenvolvimento de uma marca, deve-se levar em conta trs fatores bsicos, cite-os.

    :: Trabalho prtico Neste cdigo, vamos iniciar nosso projeto de uma marca para uma empresa na rea de alimentao. Lembramos que esta marca ser utilizada no desenvolvimento do nosso trabalho

  • final, ou seja, o manual de identidade visual. Portanto seja rigoroso no desenvol-vimento deste trabalho, e obedea algumas regras:

    Pesquise; Procure desenvolver uma marca simples e objetiva; A clareza visual facilita a memria, ou seja, uma marca simples ser lembrada facilmente; Quanto menor o nmero de cores, mais fcil a aplicao, tente lembrar nas grandes marcas e analise as solues encontradas antes de desenvolver a sua marca.

    :: Trabalho Desenvolva uma marca (smbolo + logotipo) para o Restaurante Self-service "gua na Boca".

    Cdigo 9.1 Marca

    A marca tem seu incio em um nome, um termo, um smbolo ou uma combinao desses elementos. Mas, para que esse nome ou esse smbolo sejam valorizados como uma verdadeira marca, eles devem traduzir a identidade, a personalidade e o conjunto de valores da empresa ou de seus produtos e servios.

    A marca portanto, a soma de dois fatores principais:

    1- A comunicao simblica da empresa. 2- A atuao da empresa no mercado.

    Como resultado dessa equao, tem-se que a marca formada pela integrao de sentimentos e percepes que se instalam na mente e no corao dos consumidores.

    A partir da, surge a percepo de personalidade da marca, que o conjunto de todas as associaes humanas que podem ser feitas com uma marca.

    Ento, a marca passa a ser reconhecida como nica e adquire destaque entre suas concorrentes, graas aos atributos, benefcios oferecidos e valores demonstrados ao mercado, passando a ter, inclusive, valor financeiro.

    A marca muito mais que um smbolo grfico. O smbolo grfico que representa a marca traduz as qualidades, os benefcios e os atributos de uma empresa e de seus servios e produtos.

    Quando uma marca reconhecida por seus valores: Os consumidores sentem-se diferentes, quando usam os produtos e servios oferecidos pela marca. Ele passa a exercer influncia na deciso de compra.

    O valor financeiro da marca aparece: Quanto mais consumidores escolhem uma marca como sua preferida. Quanto mais ela admirada pelos consumidores.

    Quanto maior valor financeiro da marca, maior chance de: Serem conquistadas maiores fatias do mercado. Desenvolvimento de novos negcios sob a mesma marca. Atuar no mercado com maiores margens, e portanto, maior lucratividade.

  • Cdigo 9.2 Manual de Identidade Visual

    Parte 1

    Depois do logotipo criado, importante que sua forma, tipo, cor, proporo e aplicaes nos mais variados meios respeitem um padro. Com os padres de utilizao respeitados, a marca da empresa se fortalece e solidifica-se diante do pblico e, por isso mesmo, sempre ser vista de maneira correta. O manual de identidade visual serve exatamente para estabelecer esses padres. Como usar a marca num carto de visitas, num envelope, papel-carta, brindes, veculos, anncios, etc.

    Criar um manual de identidade visual, na verdade, no difcil se voc obedecer as regras do bom senso, da pertinncia, do bom gosto, de tudo, enfim, que voc j leu at agora, pois - antes de tudo - o manual de identidade visual tambm precisa ser feito com arte.

    O manual de identidade visual pode ter vrias 'caras'. Pode ser simples. Arrojado. Caro, barato. Pode ter faca, dobras complicadas, papis especiais. Ter o formato que voc imaginar, a cor que voc quiser. Mas tem que ser coerente, traduzir a empresa e refletir a personalidade do que ela . Simbolicamente falando, se o logotipo a identidade da empresa, o manual de identidade visual a identidade, o CPF, o ttulo de eleitor, a carteira de trabalho e mais uma poro de documentos de identificao. Entendeu?

    S para reforar: manual de identidade visual a maneira mais completa que existe de determinar como um logotipo e como ele deve ser identificado no mundo.

    Sempre que preciso fazer um manual de identidade visual, eu comeo pela capa. Uma vez encontrada a linguagem visual a ser utilizada, as pginas internas podem ser enriquecidas com algum aspecto grfico encontrado para a capa. S depois disso, eu parto para as pginas internas. Mas, alm do visual encontrado para fazer o manual, o que necessrio ter em seu contedo? Isso tambm sofre variaes. Necessariamente, um manual no precisa informar as mesmas coisas sempre, at porque cada empresa possui sua particularidade. Entretanto, por mais simples que seja, um manual de identidade visual precisa ter:

    1 - Introduo 2 - Conceito 3 - Formas de utilizao do logotipo 4 - Adequaes 5 - Controle de cores 6 - rea de influncia 7 - Diagrama de construo 8 - Tipologia 9 - Aplicaes em papelaria (papel-carta, carto, envelope)

    Cdigo 9.3 Manual de Identidade Visual

    Parte 2

    Introduo uma pequena explicao do que a empresa e seus objetivos.

  • Conceito do logotipo a justificativa e a explicao de criao. O que significa, por que foi usada determinada cor ou tipo de letra, etc.

    Formas de utilizao do logotipo a aplicao do logotipo em preto e branco, colorido, positivo e negativo.

    Adequaes a parte que informa o que pode sofrer variaes na aplicao do logotipo conforme a necessidade. Por exemplo: um logotipo que foi criado originalmente para ser usado na vertical poder ser utilizado na horizontal? Quem criou determina se possvel ou no e mostra, nessa parte do manual, a maneira correta de faz-Io.

    Controle de cores aqui se informa, em linguagem grfica, qual a porcentagem das cores utilizadas. Isto : se um logotipo for vermelho, existem duas maneiras de determinar sua impresso: ou em cor especial ou em cor de escala. Em cor de escala, o vermelho significa 100% de amarelo + 100% de magenta. Em cor especial, pode ser o Pantone 03223.

    rea de influncia o espao em branco determinado para ficar em volta da logomarca quando esta utilizada junto a textos, como, por exemplo, num anncio. Com espaos em branco em volta do logotipo, a visibilidade torna-se maior.

    Diagrama de construo o logotipo desenhado num espao quadriculado. O diagrama da construo do logotipo a base para entender os espaos que o logotipo ocupa e sua correta proporo. Quando criana voc j deve ter feito desenho na escola onde tinha que copiar uma imagem. Para isso, traava-se um espao quadriculado e, dentro desse quadricu-lado, se reproduzia o desenho. Mesmo que voc no fosse artista nato, a chance de faz-Io, pelo menos corretamente em suas propores, era grande. Isso porque voc estava desenhando com base nos quadriculados. Com o avano da computao, entretanto, poucos manuais de identidade visual hoje em dia possuem o diagrama de construo. No se desenha mais logotipos mo. No computador, muito fcil reproduzir, duplicar, ampliar ou reduzir o logotipo com total perfeio. Portanto, o diagrama de construo apenas serve para mostrar detalhadamente o espao que cada parte do logotipo ocupa.

    Tipologia a tipologia fator importante na padronizao visual do logotipo e, alm disso, importante na unidade da comunicao de uma empresa. Por isso, no manual de identidade visual importante determinar a tipologia que passar a ser usada pela empresa.

    Aplicaes em papel-carta, carto, envelope: Nada mais que mostrar como deve ser aplicado o logotipo nessas peas. Determinar o espao que ele ocupa. E informar o tamanho das peas.

    Alguns manuais de identidade visual so to completos que, alm do que aqui foi citado, mostram aplicaes do logotipo em fachadas, luminosos, identificaes internas, materiais promocionais.

    Mais uma vez, lembrando: regras foram feitas para serem quebradas. Mas o manual de identidade visual, pelo menos, permite que a padronizao da comunicao visual de uma empresa no se torne um caos.

  • Cdigo 9.4 Papelaria

    Carto de Visita, Papel de Carta e Envelopes

    Quando se est diante do computador ou do papel em branco pronto para criar um carto de visita, um papel-carta ou um envelope, a primeira coisa que vem cabea pegar o logotipo e centraliz-Io na pgina. Pronto! Esto criadas as peas, certo? Errado.

    Muitos clientes querem isso, acredite. Inmeros deles no fazem outra coisa seno pegar o logotipo, ajust-lo no topo da pgina, centraliz-lo e o problema se resolve. Mas, ao contrrio, a que o problema aparece.

    Se a maioria assim, por que fazer igual? Criar cartes de visita, papel de carta ou envelope no fazer adaptaes. Antes de qualquer outra coisa, fazer arte. No no sentido potico da palavra, mas no sentido tcnico. Pois preciso encontrar uma linguagem visual que no interfira nem roube a importncia do logotipo, mas que, ao mesmo tempo, complete, seja bonita, atrativa e pertinente. Claro que para isso voc precisa entender o logotipo e a empresa para a qual est criando. Com isso, ser possvel encontrar um cone, uma imagem, um grafismo que seja, para fazer parte das peas e funcionar como um elemento de unidade. E, j que toquei no assunto, o mais importante a unidade. Tanto o carto quanto o papel de carta e o envelope precisam ter o mesmo apelo visual. Se usou determinada imagem em um, tem que usar nos outros. A identificao fica mais fcil, simples e correta.

    No existem regras ou normas para criar essas peas. No obriga- trio o logotipo sempre estar no topo e o endereo embaixo. No caso dos cartes de visita, o nome no precisa estar no meio. um padro, pessoas esto acostumadas a ver dessa maneira, mas pode ser diferente. Nesse trabalho, quem manda - depois do cliente ou da agncia para a qual o Diretor de Arte trabalha - o prprio Diretor de Arte. Se quer colocar o logotipo embaixo e o endereo no canto superior, pode colocar. S que preciso usar o bom senso, o bom gosto, a simplicidade. No tire a seriedade da empresa ao criar toda a papelaria.

    Consideraes

    No caso do carto de visita, no fuja muito dos formatos tradicionais. Esto entre 9 x 5 centmetros, ou 9,5 x 5,5 centmetros, pois nessas medidas so fceis de carregar na carteira ou guardar no porta cartes.

    Tome sempre cuidado para no deixar o texto do endereo muito colado s margens, caso no deseje que ele seja cortado. Vale para carto de visita, papel de carta ou envelope.

    Normalmente, o papel-carta planejado nos formatos de 21 x 29,7, 21 x 29 ou at 21 x 28 centmetros. Voc escolhe. Todos esses formatos possibilitaro aproveitamento de papel no momento da impresso.

    Sempre que possvel, prefira criar usando quatro cores. Valoriza mais a pea. Algumas empresas, para economizar, no utilizam imagens em sua papelaria. Usam, ainda com muita reclamao, apenas as cores do logotipo. E, normalmente, cores chapadas.

    Alguns diretores de arte preferem abusar de relevos e de cores especiais, como dourado ou prateado. Nada contra, desde que tenha um propsito e que no seja, simplesmente, para gastar o dinheiro do cliente. Se a linguagem visual for ruim, no tem relevo ou cor especial que d jeito. Ento, pode-se usar o verniz? Pode. Mas a carapua serve igualmente nesse caso. O importante, repetindo, a linguagem visual. Se ela for boa, esses recursos, sem dvida, podem valorizar ainda mais.

  • Os envelopes normalmente so feitos nos formatos 11 x 22 (fechado) e 24,5 x 35 centmetros (fechado). Esses formatos tambm podem sofrer variaes. O que significa, entretanto, formato fechado? Significa que, depois de dobrado e colado, deixando somente a aba para ser lacrada depois, ele tem esse formato. Ao fazer a arte para um envelope, lembre-se de incluir o desenho da faca, no seu formato aberto, marcando onde estaro cortes e dobras.

    Em alguns casos, a grfica j tem os envelopes prontos. Conforme o maquinrio que possui, basta apenas enviar a arte do logotipo e dos textos que ela imprime. Mas esse um tpico caso em que no vai existir linguagem visual nenhuma. Tanto o logotipo quanto o endereo sero aplicados num envelope em branco, ou de qualquer outra cor, e s. Evite. Pense sempre na individualidade que cada empresa merece. De outro modo, ela ser mais uma.

    Cdigo 9 Trabalho de concluso - Codigo 9

    Prezado participante, este trabalho o de final de curso, pois o cdigo 10 material complementar.

    O trabalho consiste na elaborao de um manual de identidade visual do logotipo criado no cdigo 8, ou caso o participante queira desenvolver uma nova proposta, tambm ser permitido.

    :: Trabalho terico

    1- O que manual de identidade visual?

    2- Porque se deve criar um manual de identidade visual?

    3- Quais so os elementos bsicos para a criao de um manual de identidade visual?

    :: Trabalho prtico

    1- Crie um manual de identidade visual com as seguintes orientaes:

    a) Total de 12 pginas no formato 21 x 21 cm, sendo: Pgina 01 = capa (criao livre) Pgina 02 = introduo Pgina 03 = conceito do logotipo Pgina 04 = formas de utilizao do logotipo Pgina 05 = adequaes (se houver) Pgina 06 = controle de cores Pgina 07 = rea de influncia Pgina 08 = diagrama de construo (no obrigatrio) Pgina 09 = tipologia Pgina 10 = aplicao do logotipo em carto de visita - 9x 5cm Pgina 11= aplicao do logotipo em papel de carta - formato A4 Pgina 12= aplicao do logotipo em envelope - 11 x 22 cm

    O manual poder ser produzido em qualquer software, no entando dever ser enviado uma pgina de cada vez em JPG da seguinte forma:

  • Exemplos:

    pagina01_nomedoaluno.jpg pagina02_nomedoaluno.jpg

    Cdigo 10.1 A construo de grandes marcas, resultando uma imagem slida

    Quanto vale a imagem de uma empresa? Tem se falado muito do valor da imagem da Coca-Cola, Nike, Ita, Nestl, Sony, Chanel, Louis Vuitton, Rolex, Cartier, Adidas, Brahma, Sadia, Orange, Apple, McDonald's. Dizem que coisa de bilhes de dlares. Certamente tem mais valor que todas as mquinas, fbricas, prdios, veculos, computadores.

    A imagem composta do nome, do logotipo e marca, de uma cor ou mais, de uma arquitetura grfica, de uma comunicao coerente com essa imagem e uma linguagem especfica que impregnam todos os atos e momentos em que a marca atinge o consumidor, o fornecedor, o setor industrial, as autoridades do pas e o sistema financeiro. A comunicao, para se construir uma imagem homognea, deve ser um todo, um pacote completo que todos recebem por igual, os mesmos impactos, as mesmas mensagens, pois s assim vai se construindo uma slida imagem.

    Curioso que uma coisa to velha, to antiga como a construo de uma imagem de repente parece que foi a grande descoberta, a grande novidade, como se ningum tivesse prestado ateno antes a esse fenmeno. Ocorreu que nos ltimos trinta anos se deu pouca importncia a este conceito de marca.

    Isto porque os empresrios em geral, publicitrios e outros setores envolvidos na comunicao e no marketing ficaram prestando mais ateno aos fenmenos dos novos meios de comunicao e vendas, como a televiso, as grandes promoes, os patrocnios, o marketing direto, o advento da informtica em todo esse processo. Todos esses elementos to novos e poderosos, to caros e difceis de manipular ocuparam, por quase duas dcadas, as cabeas dos profissionais, que s vezes acabavam esquecendo a tal da imagem e abordando em segundo ou terceiro plano todo o seu patrimnio visual; que, como tudo na vida, preciso cuidar como se cuida de um passarinho ou um gatinho de estimao. preciso, todos os dias, trocar a gua da gaiola, o alpiste, e colocar um pedao de fruta fresca; igual para o gatinho, s que, nesse caso, se voc no der a rao todos os dias, ele foge e no volta mais.

    Isso foi o que aconteceu com muitas marcas, muitas empresas que tinham uma imagem excelente e que foi abandonada, esquecida ou, pior, foi irresponsavelmente trocada por qualquer modismo ou tendncia, sem nenhum contedo, e em geral por pessoas ou profissionais pouco conscientes e desconhecedores da matria. Nos anos 50 e 60, houve uma invaso de renovadores que assolaram o mercado brasileiro cheios de idias que apenas tinham ouvido falar sobre a nova Gestalt, os novos conceitos de marcas e logotipos, com teses nem sempre corretas, porm sbias, do professor Max Bill, que fundou a escola de Ulm, na Alemanha. A fundao Scholl pretendia que a Ulm fosse uma nova Bauhaus.

    Max Bill e Maldonado, seu sucessor, encheram o mundo de teses rgidas de como se faz uma marca. Outros, como Vasarely e Casandre, fizeram trabalhos brilhantes menos rgidos e mais criativos. Nos EUA, Saul Bass, Paul Rand e outros introduziam novas imagens com grande talento e ousadia. Porm, na maioria dos casos se transformaram num verdadeiro apocalipse de assassinatos de grandes produtos e marcas, logos, etc. O exemplo mais conhecido. foi quando quiseram liquidar o logotipo da Ford em nome da modernidade, um horror que durou

  • vrios anos e no pegou; s com a bronca do patro e com a orientao e dedicao de Paul Rand que voltaram ao original.

    Mas, sem dvida, tudo comeou com o grafismo de embalagem e logotipos que os americanos chamavam de punch - soco no con- sumidor. As prateleiras dos supermercados eram um campo de batalha, e a necessidade de gritar para chamar a ateno levou o mundo a esse desastre que, a ttulo de renovao, da maior agressividade. Estou me referindo a toda tendncia de imagens de embalagens, logos, logomarcas e at propaganda de produtos de limpeza, alimentos em geral, comida de cachorro. Vejam que curioso, s se salvaram desse holocausto grfico aqueles produtos nos quais os clientes consideravam que o seu classicismo acrescentava qualidade, como por exemplo alguns produtos farma- cuticos e cosmticos da ]ohnson & ]ohnson que so vlidos e vendem h muito tempo com grande sucesso.

    claro que isso tem muito a ver com o evento das grandes superficies, os supermercados, que influenciaram por demais essa atitude vulgar e agressiva da imagem dos produtos. O que continua- valendo at hoje, pois a maioria ainda no percebeu que isso foi apenas uma tempestade, que j passou; mas demora para o mercado perceber que foi apenas um maremoto pilotado por desavisados e apressados que queriam introduzir novas frmulas no mundo da propaganda, do marketing, das vendas, da distribuio e da produo, com um nico intuito: o de fazer dinheiro a qualquer custo, obter altos salrios ou lucros fora de proporo. O esprito especulador e os interesses financeiros orientavam todo o processo at o momento em que as agncias de propaganda americanas deslumbraram-se com a Wall Street e se jogaram na Bolsa. Outro grande desastre para os produtos e produtores, pois no pesava mais o talento, a criatividade, o bom gosto, a inveno. A nica coisa que valia era a cotao da Bolsa. Esse foi, para mim, o passo fatal para a degradao de muitas marcas.

    Marca e seus personagens Autor: Francesc Petit

    Cdigo 10.2 Cores na impresso grfica | Dicas

    CMYK O processo para impresso em offset (a mais utilizada) comea fora da grfica, dentro de um estdio, onde se faz a arte-final de uma pea publicitria. Dela se produz o fotolito (um filme ou jogo de filmes para mais de uma cor), que entregue grfica. O fotolito gravado em chapa (ou chapas, para mais de uma cor) de alumnio, que ento colocada na mquina. Cada cor impressa de cada vez, sendo sempre sobreposta (normalmente usa-se at quatro cores bsicas - magenta, cyan, amarelo e preto -, de cuja combinao surgem outros tons, mas existem cores especiais).

    Os percentuais de cores em quadricromia: (cyan+magenta+amarelo e preto) nunca devem ultrapassar 320%. Quando isto ocorre, haver uma saturao de carga de tinta no papel, comprometendo a qualidade do impresso.

    Lembre-se: o processo grfico reproduz a gama de cores utilizando as quatro cromias bsicas (cyan+magenta+amarelo e preto). Muitas cores que vemos no monitor (cores RGB - Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul)) ou que observamos em um cromo (tom contnuo), por exemplos, so impossveis de serem reproduzidas no sistema offset. Esta "deficincia" inerente aos processos diferentes de formao de cores e ocorre, principalmente, com laranjas, azuis e verdes.

  • Combinao de Cores Em relao combinao de cores, conveniente evitar, na medida do possvel, cyan chapado (100%) mais magenta com percentual acima de 30% para superfcies extensas. Em situaes de impresso, podem ocorrer imperfeies na distribuio da carga de tinta e surgir manchas na superfcie ao longo do papel.

    Cor de Base Todo mundo sabe, mas bom lembrar que, ao usar em seu projeto 100% preto (chapado), conveniente cal-lo (usar mais uma cor de base) com pelo menos com 30% de cyan. Tal procedimento ir garantir uma cobertura mais uniforme do preto, evitando manchas.

    Cores Chapadas Na utilizao de cores chapadas escuras conveniente especificar sempre a aplicao de camadas protetoras nos impressos (verniz UV, verniz de mquina, plastificao e laminao). Isto evita que o material fique comprometido pelas desagradveis manchas causadas pela gordura dos dedos.

    Cores Especiais Procure consultar as "tabelas de cores" para prever como ser a reproduo de uma determinada cor especial. Nunca tome como base a tonalidade da cor percebida no monitor. Para se obter uma determinada cor Pantone em CMYK procure em uma tabela especfica, denominada "solid to process".

    Voc j deve ter percebido que as tabelas Pantone possuem, aps o cdigo numrico, a letra "U" ou a letra "C". Estas letras designam o tipo de suporte utilizado para reproduo daquele determinado tom e o resultado que ser obtido. (U de uncoated) e (C de coated). Uncoated refere-se aos papis que no possuem revestimento, como o alta-alvura. Coated so aqueles revestidos, como os couchs. Por isso bom atentar para as diferenas da reproduo das cores, que tm os seus tons bastante alterados em funo do tipo de suporte utilizado.

    Fidelidade na Reproduo das Cores O motivo de maior atrito entre cliente e grfica, quase sempre est ligado a reproduo das cores. O assunto bastante complexo e muito amplo, mas poderamos resumir alguns itens que contribuem para tal fato:

    1 - Com o dinamismo das relaes comerciais atuais e a constante busca de reduo de preos a famosa "prova-de-prelo" caiu em desuso.

    2 - A variedade de suportes (tipos de papis) disponveis no mercado atual, influenciam a cor final do impresso. Como as cores utilizadas no processo off-set contm certo grau de transparncia, fcil entender que um papel mais claro, ou mais escuro, ir alterar a cor escolhida inicialmente.

    3 - A crescente ampliao do parque grfico, trouxe uma variedade enorme de equipamentos de impresso, desde mquinas semi-industriais, at as mquinas de ltima gerao. Cada equipamento destes tem uma capacidade distributiva de tinta, que por conseguinte pode tambm alterar o tom da cor escolhida.

    4 - O processo de impresso um processo dinmico, ou seja temos no mercado equipamentos off-set que utilizam gua e tinta, temos processo off-set a seco (sem uso de gua), temos processo off-set com molha a lcool, e assim sucessivamente. Portanto, a fidelidade da cor escolhida, est diretamente relacionada ao processo escolhido de impresso. Cor do Monitor Os monitores de computadores (bem como as televises), utilizam um processo de cor denominado RGB (Reed, Green e Blue). Utilizando estes trs canais, temos a reproduo das

  • cores em vdeo. J vimos acima, que a reproduo das cores no impresso utiliza-se basicamente da escala CMYK, ou seja quatro canais de cores.

    Lembre-se: cor de monitor diferente de cor impressa. Procure a correlao da cor escolhida em seu monitor, com a cor disponvel em escalas (CMYK, Pantone, especiais, etc), disponveis em sua grfica. Cor de Impressoras Jato de Tinta e Laser As cores obtidas nestas impressoras, normalmente no tem fidelidade, nem com a escala RGB, nem com a escala CMIK e muito menos Pantone ou cores especiais, alm das metlicas. Escolha pela escala impressa de cores, a cor desejada.

    Cdigo 10.3 Dicas para fechamento de arquivos para grfica

    1- Mandar arquivos sempre com cores em CYMK.

    2- No mandar fotos em RGB.

    3- Utilize cores puras (Cyan, Magenta, Yellow e Black) em arquivos com cores especiais.

    4- Fotos com resoluo de 300 dpi.

    5- Nunca incorporar arquivos PSD, GIF e TGA no CorelDraw e evitar usar recursos de lentes, transparncias e sombras (bitmaps) no mesmo.

    6- Todas essas extenses e recursos devero ser finalizados em uma imagem apenas (TIF).

    7- Carregar as fontes no disquete, ZIP ou CD com o arquivo ou transform-lo em curvas.

    8- Sempre mandar a ltima cpia em papel (corrigido com as fontes corretas, cores, tamanho, boneco montado, ZIP ou CD).

    9- Verifique se o arquivo est abrindo no disquete, ZIP ou CD que voc est enviando.

    10- Arquivos do PageMaker, QuarkXPress, FreeHand, etc, devem vir com as imagens (EPS, TIF, etc) linkados e copiados na mesma pasta do arquivo.

    11- Os arquivos devero ser mandados com sangria de 0,5 cm (j incluso no formato).

    12- Conferir se as fontes esto anexadas, ou converter em curvas.

    13- Conferir bitmaps se esto em CYMK, No mandar fotos em RGB.

    14- O uso demasiado de cliparts pode prejudicar na sada do material; se puder evit-los, use o mnino possvel - procure usar os comandos soldar, aparar e interseco.

    15- Usar a opo Document Info (informaes do documento) para visualizar eventuais acasos e problemas.

  • 16- Lembre-se de trabalhar no mximo com dez pginas no CorelDraw, separando se for necessrio o arquivo em dois.

    17- Para conseguir um preto total, coloque 60 por cento de ciano (no mximo) e 100 por cento de preto (cuidado ao colocar quatro tintas juntas, pois o trabalho pode no secar direito e o impressor ter problemas).

    18- Sempre imprima um layout final para o impressor, mesmo se as cores no estiverem compatveis, eles tero uma base do que o trabalho final se trata - ou entregue a prova grfica de pois de aprovada pelo cliente.

    19- Pea para algum conferir os erros ortogrficos do trabalho, porque geralmente quem est na frente do computador no consegue ach-los.

    20- O Windows trabalha com no mximo 400 fontes instaladas (o que j muito, pois cada fonte ocupa mais ou menos 40K de memria), faa uma faxina constante para evitar futuros travamentos, use um gerenciador de fontes, se necessrio.

    Cdigo 10.4 Trabalho de concluso - Codigo 10

    :: Trabalho terico

    1- Com base no contedo de todo o curso de Design Grfico nvel 2, escreva um texto que envolva os tpicos abaixo:

    :: a marca no incio da comunicao visual;

    :: a importncia da marca;

    :: a necessidade do manual de identidade visual para a marca de uma empresa;

    Para a emisso do seu certificado, pedimos que nos envie as seguintes informaes junto com seu trabalho de concluso do cdigo 10:

    1- Nome completo

    2- Endereo Completo

    3- Faa um breve comentrio (crtica, sugesto, elogio, etc), sobre os tpicos abaixo: a) Atendimento b) Material didtico c) Contedo do curso d) Perodo para estudo (60 dias)

    Bibliografia

  • STRUNCK, Gilberto. Viver de Design. 2a edio. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2000.

    RIBEIRO, Jlio. Tudo o que voc queria saber sobre Propaganda e ningum teve pacincia para explicar. 3a edio. So Paulo: Atlas, 1989.

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    PEDROSA, Israel. Da Cor Cor Inexistente. Rio de Janeiro: Lo Christiano. Editorial Ltda, 1982.

    CARRAMILO Neto, Mrio. Curso Burti 2002: Luzes - Cores Tintas. So Paulo, 2002.

    OLIVEIRA, Marina. Produo grfica para designers. 2 edio. Rio de Janeiro, Ed. 2AB, 2002.

    RABAA, Carlos Alberto e BARBOSA, Gustavo. Dicionrio de Comunicao. 2 edio revisada e atualizada. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2001.

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    STRICKLAND, Carol. Arte Comentada: da pr-histria ao ps-moderno/Carol Strickland; traduo Angela Lobo de Andrade. Rio de Janeiro: Ediouro, 1999.

    HULBURT, Allen. Layout: O design da pgina impressa. So Paulo: Mosaico, 1980.

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    CADENA, Nelson Varn [2001] Brasil - 100 Anos da Propaganda. So Paulo: Edies Referncia.

    MARCONDES, Pyr [2002] Uma Histria da Propaganda Brasileira. Rio de Janeiro: Ediouro.

    MELO. Chico Homem de. Os Desafios do designer e outros textos sobre design grfico. So Paulo: Rosari, 2003.

    REVISTA GRFICA ESPECIAL. Nmero 01 - Marcas Fortes. Editora Escala. Brasil, 2002.