Critérios e Recomendações Ergonômicas para...

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1 Interface Humano Máquina Critérios e Recomendações Ergonômicas para IHC Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.twitter.com/jorgecav Universidade Federal do Vale do São Francisco Universidade Federal do Vale do São Francisco - UNIVASF UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação Colegiado de Engenharia de Computação Interface Humano Máquina O que fazer para evitar isso? E isso?

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Interface Humano Máquina

Critérios e Recomendações

Ergonômicas para IHC

Prof. Jorge [email protected]

www.twitter.com/jorgecav

Universidade Federal do Vale do São Francisco Universidade Federal do Vale do São Francisco -- UNIVASFUNIVASFColegiado de Engenharia de ComputaçãoColegiado de Engenharia de Computação

Interface Humano Máquina

O que fazer para evitar isso?

E isso?

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Critérios e Recomendações Ergonômicas

para IHC

• Baseado nos Caps. 1 e 2 do Livro Ergonomia e Usabilidade. Cybis, W.

• Referências: – Critérios - (Bastien & Scapin, 1993), Capitulo 1 do livro

Ergonomia e Usabilidade e Página do LabIUtil (UFSC).– Recomendações - Norma ISO 9241 – Requisitos

ergonômicos para trabalhos informatizados em escritórios.

• Conhecimentos mais detalhados dos critérios ergonômicos apresentados.

• Regras aplicáveis a seleção e configuração de estilos de diálogos, janelas, formulários, menus, listas, tabelas, botões, cores etc.

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Comportamento de uma interface

• Comportamentos elementares

– A interface deve antecipar-se e reagir às ações dos usuários;

– Elementos de diálogo que ajudam a condução do usuário no alcance dos objetivos;

• Convite à interação

• Apoio às ações

• Feedback das ações

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Convite à interação

• Uma forma de atrair o usuário;• Pode ser:

– Ativado automaticamente pelo sistema– Efeito de uma ação do usuário– Acionado pelo usuário.

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Convite à interação

• Convites devem ser específicos (Ex. Forneça o CPF, ao invés de Forneça o dado que está faltando);

• Deve estar próximo do objeto a que se refere;

• Diferenciar entradas disponíveis das não disponíveis;

• Colocar o cursor automaticamente no primeiro campo a ser preenchido no formulário (numérico -> à direita // texto -> à esquerda);

• As vezes abusam...

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Apoio às ações do usuário

• Facilitar as ações de entrada de dados e comandos, por meio de recursos que proporcionem a diminuição da sua carga de trabalho;

– Seletores, valores default etc.

• Fornecer informações de status (itens selecionados, botões ativos etc.).

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Feedback das ações do usuário

• A cada entrada do usuário, o sistema deve produzir um feedback imediato e perceptível (ISO 9241:13);

• Exemplos de tempos de reação sugeridos pela norma:– 150 ms para visualização de caracteres digitados;– 250 ms para movimentação entre campos;– 100 ms para movimentação do cursor na tela.

• Caso a execução de uma solicitação não seja imediata, o sistema deve emitir uma indicação de que recebeu a solicitação, de que começou a executá-la e de que completou sua execução.

• O feedback pode envolver diferentes recursos como um sinal sonoro, um indicador de progressão, uma mensagem;

– Deve ser adequada ao perfil do usuário da aplicação, sendo mais explicativa para usuários novatos.

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Objetos de interação

• Objetos de software com recursos para gerar imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre essas imagens;

• Representam metáforas do mundo não informatizados: janelas, menus, botões etc.;

• São construídos a partir de recursos dos sistemas gerenciadores de janelas, herdando suas principais características de apresentação e comportamento

– Padronização das interfaces sob mesma plataforma de operação.

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Objetos de interação

• Painéis de Controle: coleções de objetos necessários para uma ação ou tarefa. Podem ser janelas ou caixas de diálogo.

• Janelas

– Apresentam graficamente os comandos, ferramentas e dados de uma aplicação.

– Possuem zonas funcionais ocupadas por uma estrutura de menus, barra de ferramentas e dados, além dos comandos de sua manipulação (redimensionar, fechar etc.)

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Objetos de interação - Janelas

• Deve possuir um título único, curto e significativo, na sua barra superior, centralizado ou alinhado à esquerda.

• Layout padronizado para toda a aplicação, com diagramação equilibrada.

• Para não haver sobrecarga, o conteúdo deve ser pertinente, oportuno e limitado. Comandos e informações principais devem estar bem à vista do usuário.

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Objetos de interação - Janelas

• Em muitas aplicações, o usuário pode comandar a criação ou abertura de outras janelas.

• Nesse caso, vai existir a competição pelo foco do usuário e a janela ativa deve ser destacada.

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Objetos de interação

• Caixas de diálogo: destinada a apoiar a operação de funções específicas.

• Janela desprovida de estruturas de comandos como menus e barras de ferramentas;

• Podem ser do tipo formulário ou caixa de mensagens.

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Objetos de interação – Caixas de diálogo

• Caixas de diálogo modal: exige atenção exclusiva, ficando o usuário impedido de realizar qualquer outra ação no sistema enquanto o usuário não terminar de interagir com ela.

• Caixas de diálogo não modal: pode aguardar em segundo plano enquanto o usuário trabalha sobre outros objetos.

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Objetos de interação – Caixas de diálogo

• Assim como nas janelas, recomenda-se que os títulos sejam centralizados na margem superior ou alinhados à esquerda;

• Da mesma forma, a distribuição dos componentes deve seguir uma diagramação equilibrada;

• Para diminuir a carga de trabalho do usuário, os campos e seletores devem estar preenchidos com valores default adequados;

• Para facilitar a interação em campos com várias possibilidades de respostas, devem ser usadas listas de seleção ou grupos seletores (radio button ou check box);

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Objetos de interação – Caixas de diálogo

• Para comandar a execução da função da janela, deve-se incluir opções integrando sua aplicação imediata e o fechamento da caixa de diálogo (Botão OK, por exemplo);

• Em algumas situações, pode separar as ações, nas quais sejam possíveis visualizar as ações de comando (Botão Aplicar), antes de fechar a caixa de diálogo (Botão Fechar);

• Um comando de anular a entrada também pode estar presente, para desfazer uma alteração (Botão Cancelar);

• É recomendável também conter uma opção para acionar o sistema de ajuda contextual e específica para a função (Botão ? ou Ajuda).

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Objetos de interação – Caixas de diálogo

• Caixas de controle de acesso que normalmente são equipadas com recurso que autoriza o sistema a memorizar dados do usuário, devem ter esse recurso ativado SOMENTE por ação do usuário, jamais devendo ser ativada automaticamente pelo sistema.

• O projetista deve definir adequadamente os grupos de campos e distribuí-los sobre a caixa de diálogo, de maneira a comunicar a lógica da interação do usuário.

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Objetos de interação

• Formulários: tipo de caixa de diálogo destinada especificamente à entrada de dados, com opções de comandos específicas para o registro e manutenção desses dados;

– Apresentam um título significativo e um layout que agrupe, diferencie e ordene logicamente as diversas categorias de dados apresentados.

– Os campos devem ser distribuídos de modo a respeitar a estrutura lógica dos dados e facilitar a interação com o usuário.

– As ações de entrada devem iniciar-se pelo preenchimento do primeiro campo no alto à esquerda, que deverá estar com o foco das ações quando da apresentação do mesmo.

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Objetos de interação - Formulários

• Rótulos e os dados devem ser diferenciados visualmente, também com distinção visual entre dados informados pelo usuário e valores default oferecidos pelo sistema;

• Campos de preenchimento obrigatório devem ser diferenciados visualmente e se possível, colocados nas primeiras posições do formulário;

• Os campos que contenham dados críticos para o sistema devem ser identificados e protegidos contra acidentes de operação. Mensagem que advirta sobre os efeitos da ação e solicite a confirmação do usuário, deve ser apresentada sempre que o campo for modificado.

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Objetos de interação - Formulários

• Um efeito sonoro pode ser empregado para informar sobre o preenchimento total de um campo e sobre a indisponibilidade de acesso a um campo protegido;

• Rótulos devem estar próximos aos campos (ao lado ou acima);

• Nos casos de transferência de informações de um documento físico para um formulário eletrônico, os layouts de ambos devem estar compatíveis;

• Um bom formulário deve minimizar a necessidade de troca de dispositivo de interação (do teclado para o mouse e vice-versa), oferecendo recursos de navegação rápida entre os campos.

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Objetos de interação - Formulários

• Em um contexto de uso profissional, além da tabulação, para navegação para o próximo campo (TAB), deveriam ser previstos recursos de navegação mais avançados, a partir de combinações de teclas;

• O registro de dados não deve ser como efeito colateral da ação do usuário e sim a partir da sua solicitação explícita através de botão apropriado (submeter, enviar ou gravar).

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Objetos de interação

• Caixas de Mensagens: usadas para informar o usuário sobre:– O que fazer nas interações;

– Em que estado se encontra o sistema;

– A resposta do sistema a uma ação sua;

– Uma situação perigosa, de erro ou de anormalidade;

– Como recuperar a normalidade de um sistema.

• Normalmente são do tipo modais, exigindo que o usuário comunique que tomou conhecimento de seu conteúdo;

• Quando pertinente, um ou mais botões de comando (por exemplo Sim e Não) devem ser previstos nas caixas para receber a confirmação do usuário.

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Objetos de interação - Caixas de Mensagens

• Quando a mensagem se destina a solicitar a confirmação de uma ação destrutiva, a opção default deve recair sobre a anulação e não sobre a confirmação da ação.

• Caixas de mensagens envolvendo ações perigosas (formatar disco rígido) devem ser destacadas pelo uso de cor vermelha, pelo efeito de intermitência (pisca) ou ainda por um som.

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Objetos de manipulação

• Cursores dos dispositivos de entrada: representam os objetos verdadeiramente manipuláveis pelo usuário de uma GUI.

– São pequenos para facilitar a designação de pequenos objetos na tela.

• O cursor associado ao mouse se desloca sobre os objetos da tela e muda de forma em função do posicionamento ou do tipo de tarefa, sendo significativos para o usuário;

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Objetos de manipulação - cursores

• O cursor associado ao teclado marca a posição de inserção de caracteres em um campo de edição e pode variar conforme a tarefa ou estado do sistema;

• O recurso de intermitência é usado para chamar a atenção e, ao mesmo tempo, não atrapalhar a visualização do texto;

• Em interfaces de telas táteis, os objetos de interação passam a ser manipuláveis e, caso o usuário use o dedo, o tamanho dos objetos e espaçamentos entre eles devem ser aumentados.

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Objetos para seleção

• Facilitam entradas dos usuários por meio da seleção de uma entre várias opções disponíveis.

• Proporcionam a redução do esforço físico e cognitivo, para o usuário que não precisa digitar nem de lembrar o nome exato do comando.

• Correspondem a uma grande variedade de objetos como: estruturas de menus, barra de menu, barra ou caixa de ferramentas, listas de seleção, grupos seletores exclusivos e botões de comando.

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Objetos para seleção – estrutura de menus

• Conjunto de menus individuais associados aos comandos do sistema;

• Um menu principal e diversos painéis de menus de ordem inferior, que são acionados por meio de opções do menu de hierarquia superior;

• A estrutura do menu deve ser compatível com as convenções empregadas para a realização da tarefa;

• Nomes de opções devem ser significativos aos usuários;

• Os menus que abrigam grande números de opções devem ser organizados em grupos ou sub-menus de 05 a 09 opções, no máximo, inter-relacionadas.

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Objetos para seleção – estrutura de menus

• Deve haver um balanceamento entre a largura e a profundidade de uma estrutura de menus;– Largura máxima recomendada 7 grupos com 7 opções;

– Profundidade de até 3 ou 4 níveis;

• A ordenação das opções em cada grupo deve seguir um critério lógico, como a seqüência da tarefa, ou na falta destes, na ordem alfabética;

• As opções devem ter múltiplas formas de acionamento;

• Uso de Mnemônicos e teclas de atalhos (Ctrl+C).

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Objetos para seleção – estrutura de menus

• Barra de menu – abriga as opções do menu principal;– Mesma regra para a quantidade de opções (7 ± 2)

– Retirada comandada pelo usuário

• Painel de Menu – composições de menu vertical;– Menus adaptativos (Padrão office) que apresentam opções mais

usadas podem causar confusão em usuários iniciantes;

– As opções podem assumir diferentes estados: Ativo, Inativo, Em foco, Ativado e Desativado.

– Linhas separadoras simples e discretas.

A – Indicador de sub-menu

B – Indicador de status ativado

C – Indicador de continuidade

D – Teclas de Atalho ou aceleradoras

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Objetos para seleção

• Barra de Ferramentas – Opções mais freqüentes em forma de ícones.

– Organizadas por grupos temáticos;

– Personalizáveis por usuários mais experientes;

• Lista de seleção – Menu de valores possíveis, conhecidos previamente, para os dados de entrada dos usuários;

– Limite de visualização imediata de 7 ± 2 itens;

– Limite de itens em uma lista em torno de 50 itens, ordenados por freqüência de uso, numérica ou alfabética;

– Podem haver separadores para diferenciar valores recentemente escolhidos;

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Objetos para seleção

• Lista de seleção:

– Em caso de restrição de espaço, listas podem ser apresentadas em painéis pull down, acionados por meio de setas;

– A largura pode ser determinada pelo item mais longo, para não informações não fiquem escondidas;

– A seleção pode ser acelerada com a digitação do primeiro caractere do valor desejado;

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Objetos para seleção

• Grupos de seletores exclusivos (radio button):

– Usado para tornar a entrada do usuário mais rápida e segura;

– Empregado para escolha simples de valores conhecidos;

– Quando os valores possíveis forem em grande número, o projetista deverá fazer um esforço para subdividir em grupos lógicos, marcando visivelmente essa divisão, por meio de linhas simples ou retângulos.

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Objetos para seleção

• Grupos de seletores não-exclusivos (check box):

– Usado para que o usuário possa escolher diversas opções dentre as diferentes possibilidades;

– Quando os valores possíveis forem em grande número, o projetista deverá fazer um esforço para subdividir em grupos lógicos, marcando visivelmente essa divisão, por meio de linhas simples ou retângulos.