CURSO DE CINEMA DE ANIMAÇÃO - Lucas Landim & Fernando Santos

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEAR - UFCCASA AMARELA EUSLIO OLIVEIRANCLEO DE ANIMAO

    Curso deCinema deAnimaoProfessor:Lucas LandimFernando Santos

  • Histria da Animao

    Trao Estrutural

    Criao de Personagens

    Model Sheet

    Campos, Planos e Movimento de Cmera

    Pose ou Staging

    Roteiro

    Storyboard

    Tcnicas de Animao

    Princpios Bsicos da Animao

    Walk Cicles

    ndice

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    Os direitos das imagens exibidas nesta apostila pertencem aos seus atores.

    Esto sendo produzidos sem a intenso de lesar este direito.

    Nosso interesse meramente acadmico e no tem fins comerciais.

    Este material foi desenvolvido por:Marionete Stdio de Animao

    (em parceria com a Universidade Federal do Cear - UFC)

  • Porque animar? Todos ns sabemos que um trabalho muito rduo todo o processo de ani-mao. Ento qual a vantagem? Porqu faz-la?

    A resposta logica e fcil para quem j fez alguma animao na vida: Alm de ser gratificante

    ver uma srie de imagens que fizemos passarem em seqncia como se fossem mgica, o nosso

    trabalho fica registrado no tempo e tudo isso fascinante!

    Desenhos andando e falando e pensando: vendo uma srie de imagens que fizemos, passar

    por um processo de pensamento, e que parecem pensar, o verdadeiro afrodisaco.

    A palavra animao, e outras a ela relacionadas, deriva do verbo latino animare (dar vida a)

    e s veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento no sculo XX. Portanto, a despeito

    de estar inserido no conjunto das artes visuais, a animao tem no movimento sua essncia. Em

    verdade, o movimento tem sido motivo de dedicao por parte dos desenhistas e pintores desde os

    tempos mais remotos. E isso por um motivo definido: o movimento a atrao visual mais intensa

    da ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se desenvolveram como in-strumentos de sobrevivncia.

    O homem sempre teve desejo em dar movimento a objetos e registrar aes que executaram, assim, encontramos, ao longo da histria da arte, o desejo atvico do homem pela animao de suas criaturas, inicialmente com uma intenso mgica (Pr-histria), mais tarde como cdigo social (Egito antigo), passando pela fora da narrativa (Oriente prximo antigo), at atingir o puro desejo formal

    com a arte moderna. Em diversos exemplos temos sugestes de movimento ainda mais intenso,

    como animais pintados em cavernas ostentando bem mais patas do que tm na realidade.

    Histria da Animao

    Um javali com oito patas rep-resentando movimento numa pintura pr-histrica em gruta na Espanha (cerca de 35 mil anos).

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 03

  • Em aproximadamente 1600 AC, o Fara egpcio Ramss II construiu um templo para a deusa Isis que continha 110 colunas. Engenhosamente, cada coluna foi pintada com uma figura da deusa

    mudando de posio progressivamente. Quandos as pessoas passavam em suas bigas em alta veloci-dade, a deusa Isis parecia se movimentar nas colunas.

    Os antigos gregos decoravam potes com figuras em suces-sivos estgios de ao, enfatizando sua superioridade sobre os

    deuses atravs do culto ao corpo, enfatizando a fora e os ms-culos. Girando o pote, criava-se a sensao de movimento.

    Leonardo da Vinci toca no problema da animao com o seu famoso desenho Propores do corpo humano, feito para ilustrar um texto de Vitrvio, no qual represen-tava um homem exibindo o dobro de seus membros.

    Marcel Duchamp, com sua pintura de inspirao futurista Nu descendo uma escada, evoca a dinmica plstica do movimento numa seqncia de posies de uma personagem num nico quadro. E,

    desde a antigidade, verificamos uma forma popular de expresso

    atravs da histria figurada, que vai mais tarde dar origem s histrias

    em quadrinhos, onde a ao se desenvolve em quadros separados, j sugerindo - a exemplo da animao propriamente dita - movimento no espao e no tempo.

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 04

  • Para o desenho e a pintura, a natureza j oferecia os materiais bsicos necessrios produo

    visual. A aniamo, entretanto, como iluso do movimento atravs da rpida sucesso de imagens,

    requeria um elevado grau de desenvolvimento cientfico e tcnico para ser viabilizada enquanto arte

    - o que s vai acontecer no incio do sculo XX.

    Apenas com o advento da cincia moderna, aps o Renascimento, vai existir um ambiente

    propcio para a formulao de idias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as

    possibilidades de por em prtica a animao como a conhecemos.

    No sculo XVII, na Europa, a discusso de postulados cientficos j circulava livremente. As

    pessoas tinham acesso a objetos que eram resultado das inovaes cientficas (caso da luneta) ou

    a outros melhorados pela aplicao de novos conceitos, o que cintribua para a disseminao e o interesse pelo conhecimento.

    Desse modo, em 1965, na cidade de Roma, um homem de formao jesuta, inventor, chama-do Athanasius Kircher, publicou um texto intitula-do Ars Magna Lucis et Umbrae no qual descrevia sua inveno: a lanterna mgica. Tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeo de slides pintados em lminas de vidro. A demonstrao de seu invento

    causou espanto e Kircher foi acusado de bruxaria mas seu invento despertou grande interesse, le-vando cientistas a explorar seu potencial.

    A lanterna mgica continuou sendo alvo de estudos at que em 1736, o cientista holands

    Pieter van Musschenbroek demonstrou que um disco giratrio com imagens em seqncia, poderia

    produzir a iluso de movimento.

    Mas somente em 1794, a lanterna mgica alcanou sua condio de ferramenta artstica nas

    mos de Etienne Gaspar Robert que lanou em Paris seu espetculo Fantasmagorie, que obteve estrondoso sucesso, ficando anos em cartaz. O show tinha uma concepo macabra e assustadora.

    Robert passou a assumir o nome artstico de Robertson e decorava a sala escura do show com cavei-ras para reforar a condio mortal dos espectadores. Robertson projetava imagens de aspectos

    recentes da Revoluo Francesa em espelhos, vidros, atravs de fumaa, numa demonstrao de dis-cernimento temtico e senso de oportunidade fundamental a qualquer forma de expresso artstica.

    Engenhoso, buscando uma explorao que extrapolasse a mera projeo de slides, ele mascarava as bordas das imagens com tinta preta, suprimindo crculo de luz branca que envolviam as imagens

    projetadas. Como desfeixo aparecia um sinistro personagem com uma ceifadora para aterrorizar o

    pblico. O sucesso era tamanho que as famlias se queixavam por suas crianas roubarem dinheiro e

    fugirem para assistir s apresentaes.

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  • Vrios fatos paralelos auxiliaram no desenvolvimento de tcnicas e mtodos cientficos para

    o aprimoramento da animao. Um deles que nada tem de cientfico a importao das sombras

    chinesas por volta de 1760, que tem sua importncia para o aperfeioamento dos mecanismos de

    iluso visual que era facilmente percebida pelos homens.

    Apesar de tanta curiosidades acerca da animao e da observao do movimento de objetos como os raios das rodas das carruagens girando ao contrrio, ou mesmo ficando paradas quando

    o veculo se movia rapidamente, s em 1824, Peter Mark Roget publicou o artigo intitulado The

    Persistence of Vision with Regard to Moving Objects, o qual estabelecia que o olho humano retm

    uma imagem por uma frao de segundo enquanto outra imagem est sendo percebida. Disse que

    o olho humano combina imagens vistas em segncia num nico movimento se forem exibidas

    rapidamente, com regularidade e iluminao adequada. Baseadas neste princpio surgem diversas

    invenes que se constituiro em brinquedos nos quais a animao utilizada.

    Espetculo Fantasmagorie de Robertson em 1794

    O taumatroscpio aparece em 1825, sem muita certeza de sua atribuio. Trata-se de um disco com

    uma imagem na frente e outra no ver-so, que, ao ser girado rapidamente, torcendo-se os cordes que o prendem em lados opostos, d a impresso de as imagens assumirem uma nica aparn-cia, resultado da mistura ptica.

    - BrinQUeDOS PticOS

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  • Entre 1828 e 1832, com pequenas diferenas de concep-o, os cientistas Joseph Plateau

    (belga) e Simon von Stampfer (austraco) criam os primeiros dispositivos a efetivamente apre-sentar a animao de desenhos.

    O fenaquistoscpio consistia em 2 discos: um com seqncias de

    imagens pintadas em torno do eixo, outro com frestas na mesma posio. Quandos os discos eram

    girados, o observador via as imagens em movimento atravs das frestas, que funcionavam como obturador, permitindo a interrupo requerida pelo olho para combin-las corretamente.

    Contudo o mais simples, barato, popular e de maior durao no interesse do pblico foi inventado em 1868 - o kineograph, mais conhecido como flipbook (livro mgico, em portugus). Consiste de pginas com desen-hos (ou fotografias) em sequncia, montadas como um

    livrinho. Quando as pginas so viradas rapidamente,

    a iluso do movimento criada. Pela sua praticidade e

    eficincia, ainda hoje se usa esse recurso ao se produz-irem filmes baseados em animao com desenhos os

    animadores pioneiros foram categricos em apont-lo como o brinquedo ptico que mais os inspirou. Pouco

    antes disso, no comeo da dcada de 1850, um mili-tar austraco chamado Franz von Uchatius proporciona um avano no uso da lanterna mgica, ao

    combin-la com dois discos giratrios (um ao qual se montavam dzias de slides pintados em vidro, outro com frestas que atuavam como obturadores), para criar o primeiro projetor de cinema.

    Pouco depois, surge o daedalum (1834), concebido por William Horner, relojoeiro ingls, mais tarde chamado de zootroscpio, roda da vida. O princpio o mesmo dos brinque-dos anteriores, mas aqui os desenhos eram feitos em tiras de

    papel e montados num tambor giratrio. Ao girar o tambor,

    atravs de suas frestas tambm se observava o movimento.

    utilizado at hoje nos cursos de animao para arpimoramen-tos e estudo de ciclos.

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  • O pintor Emile Reynaud estava a meio caminho en-tre a engenhosidade do tcnico e o talento do artista. Ini-cialmente ele criou o aparelho denominado praxinoscpio (1877). Descendente do zootroscpio, no praxinoscpio

    as aberturas do tambor so substitudas por espelhos,

    com cada espelho refletindo uma das imagens da tira de

    desenhos colocada na circunferncia. Justamente por no

    se olhar atravs de frestas, as imagens apresentavam uma leve cintilao. Reynaud aperfeioou seu modelo combi-

    nando-o com lanternas, e comeou a desenhar histrias animadas - nascia o teatro praxinoscpico (1882). Seu dispositivo permitia a visualizao da animao de figuras (desenhadas em tecido trans-parente, em tiras com perfurao lateral, para ser tracionadas por engrenagem) sobre a projeo de

    um cenrio numa tela por meio de um complicado sistema de espelhos e lentes - um grande feito, por j utilizar alguns dos princpios gerais do cinema enquanto tecnologia. Sempre inovando, em

    1892 Reynaud abre seu Teatro ptico.

    Em 1896, James Stuart Blackton, cartunista de um jornal

    de Nova Iorque, entrevistou o inventor Thomas Edison que estava demonstrando o seu experimento com imagens em movimento.

    Blackton fez alguns esboos de Edison, que ficou impressionado

    pela velocidade e facilidade que Blackton tinha em desenhar, pe-diu-lhe que fisesse alguns desenhos em srie. Mais tarde Edison

    os fotografou - primeira combinao de desenhos e fotografias.

    Em 1906 eles publicaram Humorous Phases of Funny Faces que conta a histria de um homem que traga seu cigarro e sopra a fumaa em sua companheira. Black-ton usou aproximadamente 3000 desenhos para compor o primeiro desenho animado. A novidade

    trouxe exploses de risos e foi um hit instantneo.

    Um ano depois, Emile Cohl apresentou o seu primeiro filme aniamdo: Fantasmagorie. O trao bem infantil mas a histria relativamente sofisticada. Cohl revolucionou inser-indo cenrios, inteligncia, emoes e movimento em seus personagens. Cohl foi o primeiro a fazer animao de verdade,

    desenhando primeiro em papel com tinta nanquim, o que lhe

    permitia flexibilidade. Simplificou o trao para agilizar a ex-ecuo dos desenhos, mas sem abdicar da expressividade da linha. No laboratrio, reverteu a impresso para preservar no

    filme o efeito de linha branca sobre o fundo negro. Para evitar descontinuidade dos traos, o que

    gera movimentos repentinos, lanou mo da caixa de luz, que permitia sobrepor as folhas de papel e, assim, retraar os desenhos com preciso.

    Humorous Phases of Funny Faces, 1896

    Fantasmagorie, 1897

    - PrimeiraS animaeS

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  • A animao ter no artista americano Winsor McCay a garantia de continui-dade de seu desenvolvimento como arte autnoma. Assim como Cohl, McCay j

    desfrutava de fama e reconhecimento quando resolveu entrar no cinema de ani-mao. Era um extraordinrio desenhista, cujo exacerbado talento era motivo de

    admirao e exemplo para colegas e artistas.

    McCay tinha uma imaginao fabu-losa e a percepo da dimenso artstica da

    animao. Ao contrrio de Cohl que simplificou seus desenhos

    para a produo de milhares de imagens, a ousadia de McCay foi justamente transpor para a tela um sofisticado estilo gr-fico. Ele lanou seu primeiro desenho animado: Little Nemo in

    Slumberland em 1911, uma adaptao animada de um de seus quadrinhos, trazendo para a animao seu mundo de sonho e

    fantasia, para o qual no havia precedente plstico.

    No filme seguinte, How a Mosquito Operates em 1912, McCay conta uma histria sem apelar para personagens conhecidos do pblico e, em vez do movimento pelo movimento, a ao estaria condicionada nfase na narrativa. O astro do filme no poderia ser

    mais inslito: um repulsivo mosquito numa aventura gastronmica pergurbadora - um banquete com sangue humano direto da fonte.

    McCay ainda vai superar-se ao lanar, em 1914, Gertie the Dinosaur, considerado o primeiro grande marco da histria da animao. Neste filme,

    todas as suas conquistas so incorporadas (surgem vrios dos princpios de animao), com o acrscimo de um cenrio esttico redesenhado mais de

    cinco mil vezes. Gertie fez tanto sucesso e provou ser to popular que gerou

    falsificaes. Mas tambm impressionou dezenas de jovens artistas, que se

    decidiram pela animao e deram continuidade ao seu desenvolvimento,

    como Walter Lantz (criador do pica-pau), Dave Fleischer (inventor da rotosco-pia e criador do Koko, o palhao) e Dick Huemer (um dos mestres que forjou a fama dos Estdios Disney).

    Em 1917 realiza o primeiro desenho animado de

    longa-metragem, The Sinking of the Lusitania, com en-quadramentos panormicos, montagem de cortes geis e seqncias rpidas que prenunciam o cinema de vanguar-da. Este filme demandou dois anos de trabalho intenso

    que gerou 25.000 desenhos. A qualidade tcnica do mo-vimento de McCay s foi igualada e superada na dcada de 1930.

    Little Nemo in Slumberland, 1911

    How a Mosquito Operates, 1912

    The Sinking of the Lusitania, 1917

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  • Para produzir a animao de maneira rpida e barata, a fim de atender a prazos e oramentos

    curtos, surgem os estdios de animao, apoiados em novas tcnicas e organizao empresarial.

    Este salto da animao para a produo em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos e tem in-cio imediatamente antes da ecloso da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer

    a emergente indstria cinematogrfica norte-americana como um todo pois deixou de enfrentar a

    concorrncia de produtores europeus. Mais que isso, acabou por ocupar o mercado consumidor

    europeu ainda antes do trmino do conflito, estabelecendo assim, uma hegemonia na produo

    audiovisual em todo o Oriente.

    John Randolph Bray est para o cinema de animao assim como Henry Ford est para a

    indstria automobilstica, tamanho o impacto de sua inovadora e eficiente organizao na maneira

    de produzir filmes de animao. Sua estratgia para viabilizar a produo atacava qruatro pontos:

    primeiro, descartar ou modificar a maneira ento vigente de produzir animao com esforos em

    detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produo individual e partir para a diviso de trabalho;

    terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeioar a distribuio e o market-ing dos filmes.

    Naquela poca, apenas outro estdio de animao rivalizava com Bray. Raoul Barr, artista

    canadense, emigrara para os Estados Unidos e, em sociedade com outros artistas, transformara seu

    estdio numa verdadeira fbrica de animadores suprimindo a inexistncia de escolas. Para se esta-belecer no mercado, Barr teve que desenvolver tcnicas que o colocassem em condies de com-petio. Uma das solues foi a utilizao de um sistema de cortes dos personagens ou do cenrio,

    dependendo da necessidade. J Bill Nolan (antigo colaborador de Barr) implantou o cenrio dese-

    nhado em compridas folhas de papel, que, movimentadas atrs do personagem caminhando no lugar, dava a iluso de movimento horizontal.

    A expresso desenho animado apareceu com a primeira das sries de personagens - The

    Newlyweds, de 1913 - por ningum menos que Emile Cohl (trabalhando sozinho, taxa de um filme

    a cada vinte dias, por dez meses - um espanto!), durante sua temporada nos Estados Unidos.

    Justo na largada dessa excitante etapa do desenvolvimento da animao, duas grandes

    descobertas so anunciadas. A primeira surge em dezembro de 1914, quando patenteada aquela

    que efetivamente foi a maior contribuio tcnica para a animao tradicional at o advento da

    computao grfica: o desenho sobre folhas de celulide transparente - no Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovao coube ao ani-mador norte-americano Earl Hurd.

    Outra descoberta tcnica que repercutiu nos sistemas produtivos

    e artsticos da animao foi a rotoscopia. Inventada pelos irmos Fleis-cher em 1915, a rotoscopia permitia obter movimentos realistas no de-senho. Uma seqncia de imagens pr-filmadas eram projetadas frame a

    frame numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel

    ou acetato a parte da imagem que se desejasse.

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  • O mais representativo, admirado e influente personagem

    da animao muda (dcada de 1920), foi o Gato Flix, criao de

    Otto Messmer. Sua primeira apario foi numa curta metragem

    em 1919 se tornando o desenho animado mais famoso do mun-do at o surgimento de Mickey Mouse. Seus primeiros desen-hos eram mudos e em preto e branco e hoje so raridades, mas as verses mais conhecidas possuem sons e algumas, cores.

    Com a chegada do cinema sonoro, houve a padronizao em 24 quadros por segundo nas pelculas, enquanto ainda se usavam muito 16 quadros no cinema mudo. Isso aumentou os custos

    de produo de animao, o que teoricamente, fez com que no se justificassem mais investimentos

    nessa rea.

    Em 1928, Disney lana o desenho Steamboat Willie estrelando Mickey Mouse. O carisma do personagem fez um

    su-cesso muito grande no cinema, contrariando expectativas.

    Este desejo j era sonorizado, com a trilha sendo ensaiada e gravada toda de uma vez: enquanto passava a projeo. Com

    a chegada de Mickey, o Gato Flix foi ofuscado. Mickey ficou

    to famoso como personalidade do cinema da poca como Carlitos. O merchandising geito com o personagem ajudou

    algumas companhias a ganharem dinhero na poca da grande depresso. A Disney acumulava um sucesso aps o outro, graas ao talento e ao toque de ouro de

    seu fundador, Walter Disney.

    Disney fez msicas, adaptaes de contos de fadas, criou aventuras prprias para seus per-sonagens, depois fez tambm alguns desenhos mais crticos com relao aos costumes estrelados

    geralmente por Pateta e Donald, numa linha mais humorstica. Apesar do humor, o estdio tinha

    uma imagem muito forte ligada a fantasia.

    A Disney ajudou no avano da animao. Ela foi responsvel por

    auxiliar na pesquisa e desenvolvimento no processo de cor Technicolor, junto com a companhia Technicolor. O sistema dividia as cores do que era

    filmado atravs de prismas e cada faixa de cores era fixada em um filme

    diferente com a ajuda de filtros. Os filmes exibidos sobrepostos mostra-vam as cores. Este tipo de sistema de cores teve inmeros mtodos e

    concorrentes ao longo do tempo.

    - a era De OUrO Da animaO nOrte-americana

    Cmera Technicolor

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 11

  • Em 1932, a Disney lanou Flowers and Trees, o primeiro

    filme totalmente colorido. Walt Disney dirigiu o primeiro longa-

    metragem animado, A branca de neve e os sete anes em 1937,

    com 70 minutos de durao. A companhia desenvolveu uma idia

    de realismo ao movimento que demorou a ser superada. junto

    com o realismo, estavam tambm a sinuosidade dos movimentos que davam aos desenhos um charme maior aos personagens. O pessoal da

    animao, em especial Ub I Weks desenvolveu a cmera multiplano,

    que permitia dar noo de profundidade.

    Um dos estdios rivais da Disney nos anos 1930 foi o Estdio Fleischer, que produzia desenhos para a Paramount. Destacam-se Betty

    Boop e Popeye. Betty Boop era uma garota urbana com comportamen-tos modernos, deixando seus pais preocupados. A personagem tinha

    apelo sexual (nada comparado aos dias atuais). Quando Ho-lywood adotou o Cdigo Hays

    em 1934, a conduta de Betty

    alterada, o que lhe fez perder pblico.

    Outra srie de sucesso foi a adaptao dos quadrin-hos de Popeye. A popularidade de Popeye chegava a rivalizar

    com a de Mickey. Infelizmente, Popeye no era suficiente

    para o estdio Fleischer com-petir com o Disney. Os irmos

    Feischer tentaram copiar o estilo Disney e produziram muitos dese-

    nhos que caram rpido no esquecimento. Produziram A viagem de Gulliver, o primeiro longa de animao feito fora da Disney. O fracasso de pblico constante nessa e em outras produes fez com que os irmos Fleischer tivessem que vender o estdio, assumido pela Paramount.

    Enquanto isso, ex-animadores da Disney, Hugh Harman e Rudoulf Ising foram para o recm criado estdio de Leon Schlesinger, que tinha assinado um contrato

    com a Warner Bros. Estava nascendo um estdio que conseguiria emplacar per-sonagens carismticos de forma diferente da Disney, e que com o tempo, tam-bm no ficariam devendo em tcnica. Os primeiros desenhos para a Warner

    ainda tinham uma busca pelo realismo, uma tentativa de emplacar personagens

    maneira Disney. Embora os desenhos no fossem um fracasso, ainda no tinham o mesmo su-

    cesso da Disney. Isso comeou a mudar com a chegada de Tex Avery.

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 12

  • Avery gostava de empregar o estilo tudo possvel. O exagero uma das marcas registra-das do seu trabalho. Era regra em seus desenhos os personagens esticarem, encolherem, saltar os

    olhos, exploses e machucados absurdos. Pelo seu trabalho e por aqueles que deram continuidade,

    nasceram os personagens Gaguinho (Porky Pig), Patolino

    (Daffy Duck), Pernalonga (Bugs Bunny), entre outros. As pia-das e o roteiro de Avery tambm surpreendiam o pblico, tornando seus desenhos imprevisveis.

    Em 1941, Tex saiu da Warner e foi para a MGM, onde

    poder fazer desenhos mais ousados. Na Warner, a influn-cia e o estilo continuaram de uma maneira mais branda se

    comparado ao Tex da MGM. As estrias da Warner possuem

    temticas mais voltadas ao pblico adulto sem ter inade-quaes para crianas. O carisma dos personagens aumentou, suas personalidades foram definidas

    e estes desenhos da Warner continuam a ser referncia ainda hoje.

    1941 foi tambm o ano da entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial e da greve de animadores da Disney,

    que os levou a formar a UPA. O material produzido nesses anos

    muitas vezes abordava temas sobre a guerra, encorajando o es-prito patriota americano ou criticando o inimigo. A srie Private Snafu foi produzida com exclusividade para o exrcito. O mate-rial dessa poca foi retirado de circulao nos anos posteriores

    guerra.

    Outro artista que fez sucesso nos anos 1940 foi Walter Lantz.

    Ele comeou a trabalhar com animao nos anos 1920 e em 1927

    mudou-se para Holywood e comeou a produzir para a Universal.

    Tentou emplacar vrios personagens, mas nenhum deles sobrevivia a vrios episdios. O primeiro personagem a durar mais tempo foi

    Andy Panda. Em 1940 saiu o primeiro desenho do Pica-pau (Wood

    Woodpecker) que projetou Lantz ao sucesso. Como produtor inde-pendente, passou a fazer concesses de exibio dos desenhos ao invs de vender os direitos autorais.

    A MGM comeou a fazer

    sucesso em 1940 e nos anos da guerra, quando o desenho Puss gets the Boot, dirigido por William Hanna e Joseph Barbera foi

    indicado ao Oscar. Nascia ento desse filme a srie Tom & Jerry.

    Em 1941 a chegada de Tex Avery tambm ajudou o estdio a produzir clssicos.

    Private Snafu, 1941

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 13

  • Em 1944 a UPA (United Productions of America) fez o curta

    Hell-bent for Election, para a campanha de re-eleio de Frank-lin D. Roosevelt. A partir do segundo curta, comearam a usar o

    estilo que iria firm-los dentro da indstria. Queriam fazer um

    estilo de personagens mais simples, desrespeito as leis da fsica,

    menos quadros, por segundo, tcnicas de reaproveitamento de animao, imagens espelhadas e outras formas de economia de

    animao, sem animais falantes e sem violncia. A influncia da

    UPA comeou a se fazer presente com o sucesso de Mr. Magoo e quando o curta Gerald McBoing-Boing ganhou o Oscar em 1951.

    Os anos 1950 foram uma grande poca de criatividade

    para os animadores da Warner, que produziram clssicos do cin-ema, at hoje exibidos na TV. A Disney continuou com os cur-tas, mas voltou a investir em longas adaptando contos de fadas

    como A Dama e o Vagabundo, Peter Pan, Cinderela. A Paramount no conseguia se encontrar e o departamento de animao produziam desenhos que no tinham personalidade. A MGM produziu

    alguns clssicos dessa poca ainda contando com Avery, mas fechou o departamento de animao em 1957 pois a relao custo benefcios no atendiam as expectativas. A Warner fechou o departa-mento de animao em 1964.

    Friz Freleng, ex-aninador da Warner, fundou o estdio DelPatie Enterprises aps o fecha-mento do departamento da Warner. Friz continuou a fazer trabalhalhos com Ligeirinho, Patolino e a Pantera Cor-deoRosa at 1981, quando Freleng se aposentou e vendeu o estdio. A maneira de

    trabalhar do estdio de Freleng e dos outros dos anos 1960 e 1970 sofreram muita influncia do

    modo de fazer da UPA, s que agora mais por necessidades financeiras que estticas. Nos anos 1960

    extinguiu-se a Era de Ouro da animao norte-americana.

    Com o declnio dno final dos anos 1950, William Hanna e Josepth Barbera fundaram a Han-na-Barbera e comearam a produzir desenhos para a TV. Muitos so considerados clssivos como

    Jambo e Rufio (Ruff and Reddy) em 1957, Dom Quixote (Huckleberry Hound) em 1958 e bos anos

    1960 atingiram seu maior sucesso com os Flinstones. So tambm da produtora: Z Colmia (Yogi

    Bear), Scooby-doo, Jetsons, Corrida Maluca (Wacky Races), Smurfs entre outros.

    Gerald McBoing-Boing

    - a animaO nOS DiaS De HOJe

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 14

  • Durante os anos de 1960-1980 a animao ficou voltada para crianas. A qualidade tcnica

    dos programas caram muito porque o ritmo de produo no permitia mais o esmero dos anos

    dourados. A qualidade dos roteiros tambm caiu. Poucsas sries conseguiram ter a qualidade e

    o respeito que os Flinstones tiveram. Foi nessa poca que os desenhos ficaram conhecidos como

    coisas de criana. Nos anos 1980 o mundo comeou a sentir a forla da animao japonesa. Alguns

    desenhos de ao ou que vendiam brinquedos comearam a aparecer. Um pblico juvenil comeou

    a ser atendido pelos desenhos.

    Uma das animaes que fez ressurgir da in-dstria foi Uma Cilada para Roger Rabbit em 1988. O filme se passa nos anos dourados da indstria,

    mistura um excelente roteiro para crianas e adul-tos, um nvel tcnico espantosamente bom e uma tcnica elevada ao mais alto grau que foi a interao entre atores e desenhos. O filme foi um sucesso co-mercial e resgatou no roteiro, o esprito das piadas e do modo de fazer desenhos dos anos dourados. A

    Disney aproveitou o momento e voltou a fazer grandes produes que levaram multides de novo

    ao cinema como: Bela e a Fera, Alladin, Pocahontas, Mulan, Tarzan, entre outros. Em 1988 tambm

    veio o fenmeno Akira e, a partir da, o anime comeou a invador o mundo.

    Steven Spielberg associou-se a Don Bluth e produziram Em Busca do Vale Encantado em 1988 e posteriormente associou-se aos estdios Warner na dcada de 90 ajudando a criar sries de animao que se tornariam sucesso como Tiny Toon, Animaniacs, e Pinky e o Crebro.

    Em 1989 foi ao ar o primeiro episdio de Os Simpsons. A srie era claramente voltada para o

    pblico adulto, por causa dos temas e a srie vai ao ar at hoje! Posteriormente surgiram outras sries no

    mesmo estilo como Famlia Guy, Oblongs, Mission Hill,

    Beavis & Butt Head, South Park e outros.

    Outra situao do panorama atual a migrao da produo dos estdios cinematogrficos

    para a animao 3D. Desde a parceria Disney/Pixar que resultou em Toy Story, os grandes estdios

    apostam cada vez mais nesse tipo de animao. A quantidade de ttulos longa: Toy Story 1e 2, Vida

    de Inseto, A Era do Gelo, Monstros S/A, Carros, Procurando Nemo, Robs... Algumas sries em 3D

    se tornaram bem populares como Max Steel, Hot Wheels, Reboot, Jimmy Neutron, etc. Quem est

    apostando nesta tcnica pesadamente so os grandes estdios cinematogrficos de Holywood pois

    o 3D auxilia na economia com locao, cenrios, criao de personagens, movimento de cmera difceis e cenas impossveis at para dubls. Como exemplo de filmes que utilizaram largamente

    este recurso esto: Jurasic Park, Senhor dos Anis, Star Wars, Harry Poter e muitos outros.

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 15

  • O maior consumidor das animaes para TV so o pblico infanto-juvenil que pelo qual as produtoras se degladiam. Este pblico aderiu ao anime. Sries como

    Dragnball, Cavaleiros do Zodaco, YuYu Hakusho, Naru-to e muitos outros que fazem a cabea da nova gera-o e influenciam at mesmo a indstria americana que

    comeou a produzir animaes para agarrar esse pbli-co com: Samurai Jack, Kim Possible, Trs Espis Demais,

    alm dos j citados da parceria Spielberg e Warner.

    Termo foi criador por Katsuhika Hokusai (1760-1849) que utilizava a tcnica do ukiyo-e (de-senho e madeira) ilustrando situaes do cotidiano. O termo significa desenho engraado, mas

    designa temas mais abrangentes. Teve incio no incio do sculo XX e desde aquela poca, eram

    visveis algumas particularidades. As produes sofriam com falta de recursos e buscavam tcnicas

    de economia. A influncia da animao do ocidente (Disney em especial) se fazia presente vrias

    vezes.

    Na dcada de 1930, o militarismo e o governo autoritrio do Japo, alteraram os rumos das produes

    do cinema. Em 1933, os cineastas foram obrigados a exi-bir material educacional militar e a propaganda militar.

    O governo passou a controlar estdios de cinema e de animao, financiando produes com intenes propa-gandistas, alm de censurar todas as produes. Tcnicos

    e artistas que discordassem do sistema eram afastados,

    jogados no ostracismo, presos ou exilados. Fuku-chan, in-gnuo personagem do mang infantil (famoso na poca), tambm teve adaptaes como o mdia-

    metragem Fuku-chan no Sensuikan (O submarino de Fuku-chan) de 1994. Tecnicamente, a anima-o evoluiu muito devido ao investimento do governo.

    Com o fim da 2 Guerra Mundial e as intervenes norte-americanas no pas, boa parte da

    animao considerada perigosa, militarista foi destruda. J em 1945, o penoso trabalho de recon-struo da produo de animao no Japo comeou com os entusiastas sobreviventes. Cerca de

    100 animadores fundaram neste ano o estdio independente Shin Nihon Dga, mas a iniciativa

    durou apenas 2 anos.

    Sanae Yamamoto e o animador Kenzo Masaoka, que estavam no Shin Nihon Dga, fundaram

    em 1947 o estdio Nihon Dga, que produziu alguns curtas como Suteneko Torachan (Torachan,

    o Gatinho) em 1947, Poppaya-san Nonki Ekicho (O Gentil Chefe da Estao, Sr. Poppaya) em 1948

    e Kobito to Aomushi (O Ano e a Centopia Verde) em 1950. Quando Yamamoto se aposentou

    em 50, Masaoka fundou outro estdio chamado Toei Dga, fundado em 1956. Em 1958, o diretor

    - mang

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 16

  • Taiji Yabashita realizou Hakuja Den (A Lenda da Serpente Branca), o primeiro longa metragem em

    animao colorido, iniciando o desenvolvimento industrial da animao no Japo.

    A palavra anime surgiu nos anos 50. Devido a essa forte presena norte-americana no pas,

    muitas palavras foram surgindo a partir de vocbulos em ingls. A palavra anime deriva de anima-tion, e comeou a designar filmes de animao.

    Desenhista japons e reverenciado como o Deus dos Quadrinhos, Osamu Tezuka (1928 ~

    1989), um divisor de guas tanto nos quadrinhos quanto na animao. Sua grande produtividade e

    suas tcnicas e gneros pioneiros transformaram o mundo das histrias em quadrinho no Japo. Ele

    no o inventor dos mangs, ele o autor que os popularizou. O desenho de Tezuka facilmente

    identificvel: o trao claro, as imagens simples, o enquadramento cinematogrfico e o humor

    tem sempre seu lugar. O autor nunca hesita em se colocar em cena, com sua silhueta reconhecvel

    principalmente por sua boina e seus culos grossos. Ele, no entanto, no se coloca sempre em bons

    papis e expulso de cena s vezes.

    Nascido em Toyonaka, distrito de Osaka, a famlia mudou-se para Takarazuka quando ele tinha apenas cinco anos. Seus pais estimulavam muito a criatividade dos filhos (ele tinha um irmo

    e uma irm mais novos). Sua me levava-os para concertos e para as peas do famoso Teatro de

    Takarazuka e seu pai tinha um projetor de filmes em que exibia, por exemplo, O Marinheiro Popeye

    e Mickey Mouse. Influenciado por Walt Disney, mais tarde Osamu diria que assistiu Bambi mais

    de 80 vezes.

    J nessa poca ele fazia histrias em quadrinhos e criava personagens, muitos dos quais

    baseados em seus amigos e professores, ou, como o Higeoyaji, baseado em um desenho que um amigo fez do prprio pai. Quanto aos amigos, se inicialmente ele tinha problemas com as crianas

    da mesma idade, pouco depois participava dos clubes de histria, geografia e msica na escola e

    chegou mesmo a criar um clube para estudos sobre insetos. Ao andar pelos campos de Takarazuka

    para recolher e estudar insetos, ele adquiriu o senso de preservao do meio ambiente que apare-ceria posteriormente.

    Quando se iniciou a Segunda Guerra Mundial, Osamu tinha onze anos e acabou trabalhando

    em uma fbrica nos anos finais desta. A guerra marcaria sua viso de mundo e a paz e o apreo

    vida se tornariam valores defendidos por ele em suas obras.

    Em 1945, ento com dezessete anos, Osamu se iniciou como mdico na Universidade de Osaka. E nessa poca conhece Sakai Shichima que pouco depois, pede para ele desenhar um mang

    em formato de livro baseado na histria escrita por Sakai, Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), que acabou vendendo 400.000 cpias e trazendo alguma fama Tezuka. Mas o incio de sua carreira

    como desenhista de mang se d em 1946, um ano antes da publicao de Shin Takarajima, quando ele comea a escrever a tira O Dirio de Ma-chan no jornal Shokokumin Shimbun (Jornal das crian-as da escola de Mainichi).

    - mang e OSamU teZUKa

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 17

  • Tendo realizado ainda alguns trabalhos em Osaka, Tezuka resolveu mudar-se para Tquio onde achava que seria mais fcil publicar suas prprias obras. Teve suas expectativas frustradas at

    que um amigo lhe ofereceu uma chance e em 1950 surgia Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco, no

    Brasil).

    A partir do sucesso de Kimba, pde publicar outros sucessos sem tantas difi-culdades e acabou chegando Tetsuwan Atom (conhecido tambm por Astro

    Boy), sua obra mais famosa. O sucesso foi tanto que resolveu realizar um antigo

    sonho: fazer uma animao nos moldes das animaes de Walt Disney. Formou

    um estdio prprio em 1961, com o nome de Tezuka Osamu Production, depois

    chamado Mushi Production, e criou a srie de desenho animado de Atom, uma

    das primeiras animaes da televiso japonesa, que daria origem a uma exploso de animaes (ou animes). Na vida pessoal, se formou como mdico

    em 1951 e apesar de alguma dvida manteve seu foco em gibis.

    Oito anos depois casou-se com Okada Etsuko, com quem teria um filho e duas filhas.

    J firmado e famoso como artista, Tezuka procurou divulgar os

    quadrinhos japoneses ao redor do mundo e aumentar as relaes entre os autores de diversos pases, foi assim que conheceu o fracs Moebius e se tornou amigo pessoal do cartunista brasileiro Maurcio de Sousa.

    Com dores no abdomn, Tezuka foi internado e acabou morrendo de cancr de estmago aos sessenta anos, em 1989.

    Essa lista traz apenas as obras de maior destaque do autor. Os anos citados ao lado de cada

    ttulo referem-se ao perodo de serializao de cada mang.

    Shin Takarajima (Nova Ilha do Tesouro), 1947. Este o mang que tornou

    Tezuka famoso no Japo. uma histria de ao sobre um menino chamado

    Pete que acha o mapa de um tesouro e parte em busca deste. Baseado no

    livro de seu amigo do grupo de mangaks de Kansai.

    Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco) 195054. Mais conhecido no Oci-dente como Kimba, o Leo Branco, este mang estabeleceu uma das mais icnicas criaes de Tezuka.

    Tetsuwan Atom (Astro Boy), 195268. A seqncia de Captain Atom

    faz de Astro Boy o personagem principal. Eventualmente, esta se tornaria a mais famosa criao

    de Tezuka. Em 1963, Astro Boy estria como o primeiro programa comercial animado da televiso

    japonesa.

    Ribbon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro), 195356. Ttulo que relata as desventuras da

    Princesa Safire, que precisa fingir ser um homem por que o trono da Terra de Prata s pode ser

    ocupado por homens.

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 18

  • Hi no Tori (Pssaro de Fogo), 19561989. A obra mais profunda e ambiciosa de Tezuka, lidan-do com a busca do homem por imortalidade, estende-se do passado distante ao futuro longnqo.

    Continua inacabada.

    Black Jack, 197383. A histria de Black Jack, um talentoso cirurgio que cobra enormes

    quantias para realizar cirurgias, usando tcnicas sobrenaturais para combater doenas. Este o

    mais longo trabalho de Tezuka. A obra recebeu o Japan Cartoonists Association Special Award em

    1975 e o Koudansha Manga Award em 1977.

    Buddha (Buda), 197484. A viso de Tezuka da vida de Buda. A srie aclamada como sendo

    retrato fiel da poca de Buda, apesar das liberdades criativas que Tezuka d a si mesmo.

    Adolf ni Tsugu (Os trs Adolfs), 198385. Um mang que se passa pouco antes da Segunda

    Guerra Mundial, centrado em trs pessoas com o nome Adolf: um judeu, um alemo, e o prprio

    Adolf Hitler.

    Entre outras animaes produzidas por Osamu e exibidas com sucesso no Brasil podemos citar: Don Drcula, Visitantes do Espao (tambm conhecido como Os Trs Espaciais) e Jet Marte - O

    Menino Binico (uma variao high-tech do Astro Boy).

    No Brasil existe um mercado pequeno para animao, mais voltado para publicidade. apesar

    de poder se apoiar em leis de incentivo e pessoal capacitado, no so muitas as pessoas que tm

    conhecimento para atuar profissionalmente e no so muitas empresas interessadas em exibir esse

    contedo. A maioria das animaes criadas aqui no Brasil so feitas por apaixonados elo gnero e

    movimentam os festivais. Empresas brasileiras esto tentando exportar, como a TV Pingin, com a

    srie Fishtronaut (Peixenauta) em parceria com a canadense Nelvana.

    At os anos 50, o Brasil dproduziu algumas experincias em animao. Os primeiro longa

    brasileiro foi Sinfonia Amaznica, de 1953. Em 1972, foi lanado Piconz, o primeiro longa colorido.

    Nos anos 80, a Maurcio de Souza Produes realizou filmes para o cinema com a Turma da Mnica

    como: ia a Ona, As Aventuras da Turma da Mnica e A Princesa e o Rob.

    Em 1996, Cassiopia foi lanado em alguns cinemas do Brasil. Foi o primeiro desenho a uti-lizar 100% de computao grfica, embora tenha sido lanado depois de Toy Story. Em 2001 foi lan-ado O Grilo Feliz e em 2006 foi lanado Wood&Stock para atingir o mercado adulto.

    CURSO DE ANIMAO > HISTRIA DA ANIMAO 19

    - animaO nO BraSil

    Cassiopia, 1996 Wood&Stock, 2006

  • Trao Estrutural

    O trao estrutural uma ferramenta indispensvel ao animador. Mesmo o mais experiente

    dos desenhistas/aniamdores no consegue desenhar um personagem logo de primeira. Para chegar

    ao resultado desejado, ele rabisca muito, ele decompe um boneco em partes, utiliza guias. E antes

    de comear a animar preciso treinar vrias vezes o personagem.

    Esboar e decompor essencial para facilitar o processo.Esboar cenas e o mo-vimento so recursos muito teis.Mesmo animadores profissionais desenham primeiro a estrutura e depois completam o personagem. Estrutu-ras arredondadas so as mais comuns.

    Marcaes e formas elpticas so muito usadas como estru-turas.

    CURSO DE ANIMAO > TRAO ESTRUTURAL 20

  • Criao de Personagens

    Criar um personagem um processo complicado e prazeroso. As estrias giram em torno dos

    personagens. Para criar um personagem voc tem que levar muitos fatores em considreao como

    por exemplo:

    1. A importncia dele na estria;

    2. Onde ele viveu, experincias marcantes, etc. necessrio criar um passado. O passado

    explica porque o personagem se comporta assim hoje.

    3. Ter um elemento que marque ajuda a fixar na cabea as pessoas. Por exemplo: a respi-rao pesada de Dath Vader, elemento marcante na roupa (personagenes mexicanos tipo Mariachi)

    ou uma fala como a do Pernalonga: O que que h, velhinho?

    4. Ter um elemento de personalidade mais destacado: calmo, frvolo, depressivo, curio-so, etc.

    5. Criar uma lista de perguntas como: qual a mania do personagem? Trauma de infncia?

    Tem medo de qu? Tem insnia? Tem arrependimentos? Qual sua comida preferida? Etc.

    Essas perguntas no precisam ser necessariamente respondidas na estria, mas ajudam ao criador a ter mais intimidade com o personagem, a faz-lo ter reaes mais coerentes e control-las

    at certo ponto. Procure usar esteritipos.

    O uso de esteritipos pode ser bastante til para passar uma informao do personagem

    apenas cmom a presena visual/sonora dele. Mesmo em longa metragens co-mum o autor querer ter expressado coisas e transmitir uma mensa-gem de como o personagem sem entrar em dilogos,

    O uso de esteritipo deve ser cuidadoso para no deixar o

    personagem preconceituoso ou incoerente.

    Os esteritipos ajudam tambm na construo dos arqutipos.

    Segundo o psiclogo suo Carl Jung, arqutipos so os componentes

    do chamado inconsciente coletivo. O inconsciente coletivo seria uma

    herana psquica que todo ser humano recebe em sua constituio.

    como se este j tivesse uma predisposio para a criao de deter-minados smbolos e imagens que ele carrega desde o seu nascimento.

    Isso reflete em comportamentos, aspiraes e na mitologia. Sobre a mi-Kami-sama de Dragonball, um deus mentor.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 21

  • tologia, um grande estudioso dela foi Joseph Campbell (1904-1987) que estudou lendas e mitologias

    de diversos povos e encontrou padres nela. Todas seriam a mesma histria contada de diversas

    formas diferentes. Encontrou sete tipos bsicos de personagens: Heri, Mentor, Guardio de limiar,

    Arauto, Camaleo, Pcaro e Sombra.

    O Heri so os olhos do espectador. um personagem carismtico que possui muitas virtudes que nos inspiram a ser com ele. Possui fraquezas tambm, mas ele as supera ao longo da aventura.

    O heri geralmente um homem jovem. Msculos, rosto quadrado e um corpo escultural podem

    ser associados ao heri, como poder ser tambm suas qualidades como bondade e a aparncia in-ofensiva.

    O mentor algum que se aproxima do heri. mais experiente e vai dar ensinamentos teis a jornada do heri. O mentor geralmente dsa algum artefato que ser til ao heri mais na frente.

    A figura do velho vagabundo, do mestre de kung fu, ou at de um deus explica bem o mentor.

    guardio do limiar um personagem (ou cenrio) que ser um dos primeiros obstculos do heri. Ele como um teste de preparao para perigos maiores que viro. Pode ser vinculado ao

    Sombra.

    O arauto um personagem e/ou um aviso que fica visvel que algo est errado, desequilibrado.

    O camaleo um personagem que possui dolis lados, mesmo que o heri no saiba. O espectador fica em dvida de qual lado o camaleo est: do lado

    dos heris, do vilo ou do lado dele mesmo. Atitudes impulsivas, bondade mis-turada com maldade, boa intenso por meio de mtodos violentos, olhar de mal e de bonzinho so caractersticas de um cmaleo. Usar elementos

    do heri e de um vilo tambm outro recurso como a aparncia inofensiva e a cor preta.

    O Pcaro um personagem que quebra a tenso nos fazendo rir. Suas piadas podem ser tambm um alerta na

    forma de deboche ou algo mais descompromissado.

    O Sombra o vilo. Representa os valores negativos, aquele que vai impor obstvulos ao heri. Pode ser um personagem ou um problema

    psicolgico.

    Identificar esses arquivos um timo exerccio para um roteirista.

    Cri-los, melhor ainda. Vale ressaltar que nem todas as histrias pre-cisam ter todos os arqutipos. Isso mais comuns em sagas de aven-turas.

    O primeiro passo para a produo de animao a criao do personagem ou personagens, sendo eles desenhos bi-dimen-sionais (como na animao tradicional) ou tri-dimensionais (mod-elados em computao grfica) ou bonecos em massa, resina ou

    Hiei do YuYu Hakusho. Anda com o heri mas suas atitudes confun-dem tanto o heri quanto o espectador

    Darth Vader: tamanho imponente, capa-cete estilo militar, voz pesada, armadura preta. Atitude de poder. Exemplo de como esteritipos funcionam.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 22

  • qualquer outro material que permita esta modelagem, alem claro da animao ou movimentao de objetos.

    Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D possvel se criar e animar qualquer personagem, a animao 3 D tem as limitaes de construo e movimentao de polgo-nos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto o computador precisa que esta forma seja

    inserida no espao, quase como se fosse real. Podemos dividir os personagens em duas categorias:

    realsticos ou estilizados.

    Se desejar criar um personagem realista, precisa fazer o design de acordo com sua natureza, mantendo principalmente suas propores, caractersticas e forma.

    Os estilizados por sua vez so caricatos, nos dando muito

    mais liberdade e possibilidades de animao.

    Este tipo de construo, estilizados ou caricatos, deveria

    ser o principal foco da animao, e no a tentativa de reproduzir

    a figura humana, como em Final Fantasy, por mais que se ela-bore esse modelo eles sero sempre uma representao e uma imagem gerada por computador.

    Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativo foi

    Titanic, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais.

    At mesmo nas seqncias de naufrgio, foram usados personagens animados.

    A animao deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar o que no existe ou inanimado.

    o caso dos dinossauros em Jurasic Parck ou Godzilla, que so exemplos de reproduo de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer uma comparao.

    1. Esqueleto realista2. Esqueleto estilizado ou caricaturado

    12

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 23

  • No filme Homem sem sombra, o modelo hu-mano realista feito do interior do corpo humano, mesmo assim com muitas simplificaes em relao

    realidade, mas esta imagem inusitada, ou seja, nun-ca veremos um homem andando com seus msculos a vista.

    Estas imagens no resistem comparao, mas

    a nica forma de se obter o resultado.

    Quando se constri um personagem realista,

    seja ele humano ou no, o conhecimento da anatomia fundamental.

    Apenas como exemplo:

    O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos distintos. Alguns muitos pequenos que so

    praticamente desprezados durante a animao,

    como os ossos do interior do ouvido. Voc deve

    se preocupar apenas com os ossos que altere a forma e o movimento do corpo, como braos, pernas, quadris, coluna vertebral e cabea.

    Os braos so compostos por trs ossos, o brao ligado ao antebrao pelo cotovelo que uma junta articulada, o antebrao possui dois

    ossos que se torcem um sobre o outro para girar a mo atravs do pulso, proporcionalmente os braos se alinham com o quadril.

    Os quadris so a base da coluna e trans-fere o peso da parte superior do corpo para as pernas. As pernas possuem dois ossos...

    Como podemos ver, mesmo simplificando

    se no seguirmos os movimentos anatmicos, no conseguiremos uma animao realista.

    Este estudo de anatomia feito de qualquer animal que se deseje reproduzir, em alguns casos como os dinossauros eles foram modela-dos seguindo suposies paleontolgicas e emprestando de outros animais, como elefantes, girafas e rinocerontes e at pessoas, alguns elementos de sua anatomia e movimentao.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 24

  • Os movimentos de vrios animais foram estudados e rotoscopiado, e transferidos aos mod-elos digitais dos dinossauros, como mostram estes exemplos.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 25

  • A proporo de um personagem humanizado sempre medida pelo tamanho da cabea.

    Um personagem humano realista tem entre 7 ou 8 cabeas de

    altura, enquanto um personagem caricato pode ter qualquer proporo, alguns possuem a altura de 2 ou 3 cabeas, alem de geralmente possurem uma cabea maior que o normal. O que torna o desenho

    mais agradvel.

    Outros ainda nem corpo possuem, como o caso do Cara de Batata em Toy Story,

    apenas pernas e braos ligados diretamente

    cabea.

    O que define a personalidade de um per-sonagem a proporo e o peso, no momento da animao, que atribumos ao desenho.

    Neste exemplo, apenas alterando as propores definimos tipos diferentes de personagens.

    Abaixo vemos que cada tipo de personagem exige uma proporo especifica para ser defini-do.

    Toda criao de personagem precedida de um planejamento detalhado de sua utilizao,

    como ambientao, movimentao, voz, tipo de boca, formas de andar, cores, texturas, etc.

    Este planejamento conhecido como desenho conceitual, e vai determinar todos os elemen-tos necessrios para a continuidade do trabalho. Na maioria das vezes vrios desenhos diferentes

    so feitos at se chegar a um resultado final. Estes desenhos devem anteceder o story board.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 26

  • O personagem deve ter um desenho agradvel, equilbrio, (no deve parecer que uma parte de seu corpo desproporcional), peso e ao mesmo tempo leveza e suavidade nos movimentos, funcionalidade, ou seja, no conter exagerado numero de detalhes que no sejam estritamente fundamentais para sua caracterizao, como arestas muito acentuadas e prximas ou quadriculados e listados com intervalo muito pequeno.

    O efeito de realidade e de tridimensionalidade, principalmente na animao 2 D, obtido por

    estes trs fundamentos de construo de personagens. Estes conceitos no se restringem apenas a

    animao 2 D. Vejam a diferena:.

    Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, propores e formas desejadas.

    Deve-se evitar a interseco ou cruzamento de mais de duas linhas.

    E ao mesmo tempo tomar muito cuidado para no ter uma linha continuada, como por exemplo, o trao da cala se unindo ao trao da camisa.

    Um personagem nunca deve ser simtrico ou es-pelhado lateralmente, quer dizer, possuir os dois lados do corpo idnticos.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 27

  • Para se criar um personagem 2 D, basta desenha-lo seguindo os desenhos conceituais, propores e formas desejadas.

    Para a produo de desenhos animados 2 D, as mesas de

    luz so imprescindveis. Com eles, tanto os desenhos anteriores

    como posteriores so vistos pelo animador, (por meio de uma luz colocada por traz da prancheta e da transparncia do papel), para a confeco dos desenhos, alem de permitir com muita facilidade

    que a prancheta seja rotacionada, permitindo a melhor posio da

    mo em relao ao trao.

    As rguas de animao possuem pinos para a fixao do papel que garantem que as folhas

    fiquem alinhadas, com um registro perfeito entre os desenhos. E pode ser movimentada na direo

    N S para simular movimentos de cmera.O sistema de pinos usado tanto nos discos de animao,

    como nas cmeras e scaners.

    registro acme: composto por trs pinos: um central redondo e dois laterais achatados. Isso para que a folha esteja rigorosamente fixa rgua, pois qualquer movimento do papel compro-meteria a animao.

    registro Oxberry: composto por dois pinos redondos. compatvel com os furadores de papel de escritrio. Esta uma alternativa mais econmica do que o registro ACME quando

    necessria a aquisio de um perfurador

    Embora ainda muito pouco usados, os discos digitais de animao, tem as caractersticas do disco tradicional, como

    transparncia do desenho e movimento, e mais agilidade uma vez que os desenhos j so gravados diretamente no com-putador, dispensando o escaneamento. A grande diferena

    a relao da caneta com o desenho, muito diferente da rela-o do lpis com o desenho no papel.

    Mas para modelar uma figura, objeto ou

    personagem em 3 D necessrio constru-la geometrica-mente.

    Ou seja, utilizando formas geomtricas que podem

    ser polgonos, splines e subdivison surfaces. Formando um

    modelo de arame chamado de wire frame.

    CURSO DE ANIMAO > CRIAO DE PERSONAGENS 28

  • Uma vez criado o personagem, antes dos story board, so criados os model sheet dos per-sonagens, que o detalhamento final da construo do personagem em 4 posies bsicas, frente,

    lado, perfil e trs quartos, alem claro da relao de tamanho com os outros personagens, core e

    texturas.

    Esquema de construo da Mnica e Cebolinha com o modelo comparativo dos persona-gens.

    Possibilidades de cores e combinaes permitidas pela Disney para o pateta.

    Mesmo sendo um personagem 3D necessrio um mo-delo bsico que ser utilizado pelos animadores e prin-cipalmente como auxilio para os desenhistas do story-board.

    Com os personagens j criados, passamos para as prxi-mas etapas da produo de um filme animado.

    Estas etapas so fundamentos comuns aos dois tipos de animao tanto 2D quanto 3D.

    Model Sheet

    CURSO DE ANIMAO > MODEL SHEET 29

  • Os filmes animados seguem as mesmas regras de linguagem cinematogrfica dos filmes ao

    vivo, inclusive as pontuaes cinematogrficas como fade, fuses etc.

    Estas aplicaes de linguagem devem ser levadas em considerao j para a produo dos storyboard, mas com maior preciso no momento do planejamento.

    Muitos filmes animados quando no consideram os princpios da linguagem cinematogr-fica, correm os riscos de que todas as cenas estejam em plano aberto, geral ou enquadramentos

    muito parecidos, e com os personagens sempre de corpo inteiro e de frente para a camera, como os quadros renascentistas.

    Isso alem de dificultar a montagem, no cria nenhuma possibilidade dramtica de desenvol-vimento da estria.

    Como estamos falando de animao, os planos e cenas sero todos desenhados ou produzi-dos em computador, baseados na interpretao visual que o diretor faz do roteiro, e no seleciona-dos de um universo maior, atravs de um visor de camera como o filme ao vivo.

    Para isso precisamos tambm de uma referencia, como um visor de camera, esse nosso visor chama-se field-guide ou guia de campo.

    Campos, Planos eMovimento de Cmera

    Esta uma imagem reduzida do field guide de 12 X 9 pol. ou 30,48 X 22,86 cm.

    CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA 30

  • Para cada rea da grade, daremos o nome de campo. Assim a rea externa da grade com 12

    X 9 pol., chamaremos de campo 12.

    A rea imediatamente seguinte indo em direo ao centro com 11 X 8 pol., de campo 11 e

    assim sucessivamente.

    Na tabela abaixo, mostramos todos os campos e sua medida correspondente, tanto em pol-egadas como em centmetros.

    O tamanho do papel para desenhar de aproximadamente 32 X 26 cm.

    Quando colocamos o field guidezna mesa de anima-o e desenhamos sobre ele, podemos com bastante sobra, determinar a rea til para desenho.

    O table top, projeta o field guide sobre a mesa para deter-minar a rea que esta sendo filmado pela camera.

    Com a camera na posio media, como mostra o desenho, a rea projetada e filmada ser campo 12. Se subirmos a camera esta rea filmada ser aumentada, se abaixarmos a camera a rea ser reduzida.Embora o campo 12 seja o mais usado pelos anima-dores, o campo 16, com 16 X 12 pol, tambm pode ser considera-do como padro. Isso permite que os desenhos sejam maiores, uma vez que usamos uma rea maior para os desenhos.

    A cada polegada de campo, atribumos um novo numero, o maximo campo filmado tanto na table top como nos progra-mas de animao 2D o campo 23. O menor campo possvel o campo 4.

    A mesa da table top faz os movimentos, N, S, E, W e giro de 360 graus. Alem disso, os pinos podem ser movimentados no sentido E, W, independentes dos movimen-tos da camera.

    Movimentos de camera como travelling e zoom, podem ser reproduzidos nos filmes animados, ap-enas se movimentando a camera ou a mesa do table top.

    A panormica, nos filmes com animao 2D, precisam que os desenhos sofram as distores de ta-manho no desenho.

    J os filmes animados em 3D, como os programas de animao 3D, permitem a escolha de objetivas e posio de camera, desassociada dos personagens, criam o movimento de panormica muito parecida com o comportamento de uma panormica filmada ao vivo.

    camPO121110987654

    DimenSeS em POlegaDaS12 X 9

    11 X 810 X 7 9 X 6 8 X 6

    7 X 5 6 X 4 5 X 3 4 X 3

    DimenSeS em centmetrOS30,48 X 22,8627,94 X 20,9624,4 X 19,05

    22,86 X 17,1520,32 X 15,2417,78 X 13,3415,24 X 11,43

    12,7 X 9,5310,16 X 7,62

    CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA 31

  • Hoje, como os filmes so finalizados em computador, os programas de animao 2D, apre-sentam a camera da mesma forma que a table top. Isso porque o field guide usado pelos dese-

    nhistas e animadores como referencia de enquadramento no momento de desenhar.

    Podemos ter uma arte ou desenho maior que campo 12 e ate mesmo maior que campo 23, isso quando se quer passear pela imagem. Para isso basta mover o desenho movimentando a mesa

    no caso da table top, ou mover a arte no computador. Este recurso utilizado para movimentar o

    cenrio. Como por exemplo uma cmera acompanhando o personagem andando que na verdade o

    que est em movimento o cenrio.

    Plano, para a animao, o tipo de enquadramento que ser feito e o que a cmera ir

    priorizar na cena. Na literatura cinematogrfica, muito comum uma certa variao nas nomencla-turas, o que pode causar uma certa confuso para o estudante, mas o que realmente interessa no so os nomes e sim como utilizar os planos. Os exemplos a seguir so dos planos mais comuns e sua

    nomenclatura.

    - PlanOS

    Plano de conjunto: o cenrio prevalece e a figu-ra humana identificvel.

    Plano geral: mostra cidades, paisagens, etc.

    CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA 32

  • Plano mdio: o foco o personagem de corpo inteiro.

    meio Primeiro Plano: da cintura para cima. Muito utilizado tanto no cinema com na Tele-viso.

    Plano de Detalhe: enquadra objetos ou partes do corpo.

    Subjetiva: como se estivesse na viso de

    algum ou prximo desta.

    Plano de meio conjunto: o foco o cenrio mas a figura est bem perceptvel.

    Plano americano: do joelho para cima. Foi muito utilizado em filmes de faroeste americano pois

    permitia mostrar a arma do personagem.

    Primeiro Plano ou close: mostra mais o rosto. Utilizada para enfatizar emoes.

    Primeirssimo Plano ou Super close: Detalhes do rosto.

    CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA 3

  • Movimentos de cmera fazem parte da linguagem audiovisual. os movimentos possuem

    nomes onde novamente no h um senso definitivo.

    Pan: um movimento onde a cmera est parada em seu lugar e se mexe em torno do eixo.

    Travelling: o movimento onde a cmera se desloca. (uso de trilhos muito comum). Quan-do a cmera se move para frente temos o travelling in, e se afastando temos o travelling out. os

    travellings in e out so tambm chamados, respectivamente, de dolly in e dolly out. O zoom no

    um recurso de cinema e sim de vdeo porque as cmeras de cinema trabalham apenas com uma lente por vez. tm0se os movimentos livres que poder ser feitos com a cmera na mo e h tambm

    os movimentos com a grua, que permite o travelling vertical.

    Para a animao 2D, zoom e travelling in/out so a mesma coisa quando se utiliza o computa-dor para finalizar o processo. em animao necessrio que o animador e/ou diretor imagine uma

    cmera e sua posio/movimentao para fazer o movimento coerente. Os travellings podem ser

    feitos desenhando grandes cenrios, e depois com uma cmera, real ou virtual, percorr-los.

    O uso da pan no muito comum na animao 2D. para dar a sensao da cmera girar em

    torno do seu eixo, basta criar um cenrio normal. Pelo giro dos personagens e o movimento rpido

    da cmera, as pessoas no vo perceber que o cenrio um cenrio reto. Outra maneira criar um

    desenho com uma perspectiva distorcida.

    Movimentos de cmera tambm podem ser feitos na prpria animao, com personagens e/

    ou cenrios animados quadro-aquadro.

    O 3D segue fielmente ao cinema. Nos programas profissionais de animao, existe um re-curso para criao de cmeras. Nele possvel configurar o tipo de lente, filtros e outras funes.

    utiliza a pan e o travelling com uma vantagem: a cmera no necessita de suportes, podendo mover-

    se a qualquer velocidade e em qualquer direo, permitindo movimentos de cmera praticamente

    impossveis de serem executados no mundo real.

    Uma das cenas impossveis de movimento de cmera em que ela acompanha a atriz em uma luta alucinante entre King Kong e 3

    dinossauros. A cmera movimenta-se de diversas formas e extremamente rpida. Este um bom exemplo do poder da utilizao

    de cmeras no 3D.

    - mOVimentOS De cmera

    CURSO DE ANIMAO > CAMPOS, PLANOS E MOVIMENTO DE CMERA 34

  • a representao de forma clara da ao, para que seja facilmente entendida e percebida pelo espectador.

    DEVE-SE EVITAR QUE A AO SEJA ENCOBERTA, PROCURANDO NGULOS QUE FAVOREAM

    A VISUALIZAO CLARA DO MOVIMENTO.

    A forma de se verificar se temos ou no um bom staging recorrer sua silhueta, se ela reve-lar a ao com facilidade, ento esta correta.

    Quanto mais claro est o desenho em sua silhueta mais agradvel ser aos olhos do observa-dor e mais clara, mostrando de forma mais eficiente os sentimentos que o desenho quer transmitir.

    Este cuidado deve ser tomado j no story board, uma vez que ele base do planejamento do

    filme.

    Pose ou Staging

    CURSO DE ANIMAO > POSE OU STAGING 35

  • Para escrever roteiros, essencial o domnio da linguagem, de saber escrever e transmitir a

    idia, e por fim de saber pensar em imagens e segncias.

    Existem trs formas bsicas de se fazer roteiros:

    roteiro literrio: aquele escrito como literatura, sem indicaes tcnicas. Depois de dado o primeiro passo, feito ento um roteiro tcnico que indicar a produo que materiais sero pre-cisos para filmar, onde ser filmado, se ser dia ou noite, etc.

    roteiro de Ferro: Contm algumas informaes tcnicas mas no to detalhado quanto o roteiro tcnico. No to usado porque quando se chega a uma locao, sempre h a possibilidade

    de elementos no previstos, s vezes tornando a nova cena a ser criada mais interessante do que a

    planejada.

    roteiro tcnico: Contm todas as informaes tcnicas e literrias.

    Um dos maiores problemas que um roteirista pode encontrar a dificuldade de transpor suas

    idias para o papel. Neste longo percurso pode-se perder o sentido e objetivo original da histria, de

    modo que a obra no atenda as suas expectativas. Para evitar este problema faz-se o uso de tcnicas

    para a escrita, que permitem o desenvolvimento da histria sob controle do autor.

    As tcnicas podem variar de acordo com a preferncia do autor, mas de um modo geral so muito similares, dividindo-se em uma srie de etapas, desde a concepo da idia at o roteiro fi-nal.

    - iDia

    Ter uma idia o principio de qualquer roteiro, no chega a ser uma etapa propriamente dita, mas o incio do processo. A criatividade do autor conta muito neste ponto, mas um roteirista

    no pode depender do surgimento espontneo de uma idia. A sua produo seria limitada e ele

    ficaria, na maior parte do tempo, esperando uma grande idia chegar. No se deve perder tempo

    esperando a grande idia aparecer, deve-se procura-la, criar condies para que ela venha. Fica-se,

    ento, a questo: Onde encontrar uma boa idia.

    As idias no surgem simplesmente do nada, existe sempre uma fonte de inspirao. Se-gundo o roteirista Lewis Herman, as idias podem ser originadas de seis fontes. So elas:

    Roteiro

    CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO 36

  • idia Selecionada: Tem se a idia a partir de alguma lembrana ou experincia pessoal. Este tipo de idia pode resultar em bons roteiros, mas no muito confivel, pois, sempre chega um

    momento onde as memrias do autor, que resultem em um bom roteiro, se esgotam.

    Idia Verbalizada: Quando a idia surge de alguma conversa ou histria que ouvimos. Muitas

    vezes um comentrio ou at uma conversa alheia pode fornecer uma idia.

    idia lida: Quando a idia surge a partir de algo que lemos. Pode ser: jornal, revista, livro, folheto. Esta fonte ilimitada e o autor no fica na dependncia de escutar uma conversa ou ter

    uma lembrana que lhe inspire.

    idia transformada: Neste caso a idia surge de uma obra de fico (livro, revista, filme, pea de teatro). Mas lembre-se a sua idia deve ser sempre original, no um plgio. Esta uma fonte de

    inspirao no uma cpia. Voc pode pegar a idia da obra e transforma-la.

    idia Proposta: Quando algum prope uma idia a voc. Pode se dar de maneiras diferentes por exemplo: Um produtor encomenda um roteiro sobre uma histria ou idia j existente.

    idia Procurada: Quando voc deseja escrever sobre um determinado tema. Para tanto voc deve estudar ou pesquisar sobre o tema em questo. Por exemplo: voc quer participar de um con-curso de roteiros que tenha um tema especfico.

    - StOrY line

    Este termo em ingls significa linha da histria. A traduo no exata, mas passa uma boa

    idia do seu significado. Um story line um resumo da histria a ser transformada em roteiro, ele

    possui no mximo cinco linhas e contm apenas o conflito principal de sua histria.

    O story line o comeo das etapas para se desenvolver um roteiro. Aps ter a idia voc deve

    passa-la para o papel de modo resumido, contendo apenas o conflito principal. Nesta etapa ainda

    no h preocupao com o nome dos personagens ou o lugar onde se passa a ao. Deve-se evitar

    os adjetivos e dar nfase aos verbos, pois, so estes que representam a ao em seu estado mais

    puro. Por este mesmo motivo deve-se sempre colocar a histria no tempo presente, mesmo que no

    roteiro final ela seja contada no passado. O presente nos deixa ver com mais clareza o desenvolvi-mento da ao na histria.

    Para se escrever um bom story line preciso que o conflito matriz seja descrito com clareza

    e apresente trs pontos chave:

    A apresentao do conflito Qual o conflito?

    O desenvolvimento do conflito Qual o resultado do conflito?

    A soluo do conflito Como se resolve?

    - SinOPSe

    A sinopse mais extensa que o story line, pode ir de dez a quinze linhas e apresenta informa-es sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a histria. Muitos dos cuidados

    em se escrever um story line tambm se aplicam a sinopse.

    CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO 37

  • - PerFil De PerSOnagenS

    Nesta etapa os adjetivos tem preferncia sobre os verbos. a hora de voc conhecer suas

    personagens. O perfil um conjunto de informaes fsicas e psicolgicas da personagem, podendo

    estar includa a histria ou antecedentes desta.

    Quanto melhor e mais precisas as informaes, mais fora vital ter a personagem e, por-tanto, ter um forte respaldo emocional, ao ponto da personagem ter vida prpria.

    - argUmentO

    O argumento consiste na histria contada em sua ntegra, tendo como base a sinopse.

    Existe maior liberdade para o uso dos adjetivos, mas no se esquea que um roteiro uma

    histria para ser contada em imagens (mostrada). No crie problemas para voc mesmo, muitas

    vezes difcil passar para a imagem determinadas situaes.

    Por exemplo:

    Aderbal tmido.

    complicado representar isto em imagens. Tendo feito o perfil de Aderbal, o autor sabe que

    ele tmido, mas ao colocar desta forma no argumento tem-se dificuldade em visualizar a timidez e

    transforma-la em uma cena. A opo mais sensata caracterizar a timidez por uma ao.

    Soluo

    Flvia sorri para Aderbal e ele abaixa a cabea, sem graa.

    - eStrUtUra

    Com a sua histria pronta hora de transforma-la em roteiro. A histria contada no argu-mento deve ser diluda em cenas. Para, tanto, faz-se uso da estrutura ou escaleta.

    A estrutura a diviso do argumento em cenrios e cenas. Neste momento o autor pensa so-mente em imagens e seguindo o argumento ele vai dividindo as cenas, marcando o ambiente onde ela se passa e informando o que ocorre de importante neste ambiente.

    - rOteirO

    O roteiro dividido em cenas e contm: a descrio dos ambientes e da ao, o nome dos ambientes e personagens, os dilogos e indicaes para personagem, e , por ltimo, a indicao de

    efeitos para transio de cenas. Cada informao tem seu local especfico.

    O cabealho da cena informa: o nmero da cena, onde se passa e a luz do ambiente (interior ou exterior, noite ou dia). Logo abaixo vem a descrio do ambiente e da ao que est ocorrendo.

    Centralizado abaixo da descrio o nome do personagem e embaixo dele a fala e a indicao para o personagem(quando necessria). Abaixo da fala pode ter outra descrio de ao ou o efeito de

    transio para outra cena.

    CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO 37

  • Segue-se o modelo para se escrever uma cena neste formato:

    Cena XX (ambiente/ locao) (luz do ambiente)

    (Descrio do ambiente)

    (Descrio da ao)

    (nome do personagem)

    (rubrica)

    (fala)

    (descrio da ao)

    (efeito de transio)

    Exemplo de roteiro:

    CENA 13 Casa de Aderbal sala int./dia

    A sala pequena e tem poucos mveis. Um sof velho e uma mesinha de centro.

    Aderbal est sentado no sof, lendo uma revista. A porta se abre e Flvia entra. Ader-bal joga a revista em cima da mesa.

    FLVIA

    Voc queria falar comigo?

    ADERBAL

    (tmido)

    que eu, eu.

    FLVIA

    (irritada)

    Eu o que? Aderbal!?

    Aderbal pega a revista, a abre e abaixa a cabea.

    FLVIA

    Voc um palerma, Aderbal!

    Flvia sai irritada e bate a porta com fora. Aderbal joga a revista no cho.

    CORTA PARA:

    CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO 38

  • Baseado no roteiro e j com os personagens definidos, inicia-se a produo do storyboard,

    que o desenho de um quadro de cada cena definindo como ser a ao.

    O story board fundamental para qualquer tipo de filme seja animado ou no, mas com

    maior relevncia em filmes com efeitos ou animados.

    No caso da animao, como todos os fotogramas so produzidos um a um, os animadores precisam saber exatamente como ser a cena, uma vez que ao contrario dos filmes ao vivo os per-sonagens no podem repetir a ao. Alem disso nos filmes animados ou com efeitos especiais pro-duzida exatamente a quantidade de fotogramas necessrios para a cena, sem sobras e sem opes,

    que acarretaria em um custo maior.

    Com isto podemos afirmar que os filmes animados so dirigidos no storyboard e no lay-out.

    Storyboard

    CURSO DE ANIMAO > STORYBOARD 39

  • Tcnicas de Animao

    Animao pode ser feita das mais variadas formas possveis, desde que a pessoa possua o domnio daquilo que essencial: a tcnica do quadro-a-quadro. animao so imagens paradas que

    na sucesso nos do a iluso de movimento. Quando essa sucesso tem falhas, o nosso olhar rec-lama, sente-se incomodado com alguma coisa.

    Existem quatro tipos bsicos de animao:

    2D: a forma chamada de tradicional e feita geralmente com desenhos em papel. Ex-istem variantes como desenhar diretamente sobre pelcula, animar objetos de papel recortado, ob-jetos vetorizados ou seqncia de pinturas.

    3D: so aqueles gerados em computador atravs de clculos matemticos vetoriais nos trs eixos cartesianos. So feitos em programas especficos que possuem um ambiente virtual no qual

    possvel criar personagens atravs da modelagem de slidos complexos e moviment-los.

    Stop-motion: animao geralmente feita com massinha de modelar. feita registrando uma

    imagem, mexendo um pouco o bonemco e tirando outro registro e assim por diante. Pode ser usada

    com pessoas tabmm.

    experimental ou mista: classificar o experimental hoje difcil. Por experimental entende-se dese-nhos que so feitos usando vrias tcnicas de animao, inclusive no mesmo plano. Algumas

    vezes a fuso de tcnicas confunde a cabea do espectador, onde ele no sabe mais distinguir qual a

    tcnica foi utilizada. Alguns chamam de experimental quando so utilizadas tcnicas tradicionais de

    maneiras novas, como por exemplo, o desenho sobre pelcula poderia ser considerado experimental a dcadas atrs.

    Um dos maiores questionamentos dos interessados em animao se h necessidade em

    saber desenhar para trabalhar com animao. A resposta sim. Para o animador que quer viver de

    animao e conseguir se manter na indstria, necessrio desenhar bem, ser capaz de desenhar vrios estilos, desenhar os personagens vrias vezes sem que eles se deformem ao longo do pro-cesso, saber moviment-lo na perspectiva, saber desenh-lo de qualquer ngulo, etc. No caso do

    3D e Stop-motion, necessrio saber esculpir, virtual e realmente, e utilizar as ferramentas para

    anim-lo.

    Porm a animao feita de vrias partes. Direo, produo, roteiro, edio, sonoplastia,

    captao de imagens, msica, composio de imagens, filetagem, criao de cenrios, efeitos sono-ros. No necessariamente preciso saber animar para se trabalhar com animao.

    CURSO DE ANIMAO > ROTEIRO 40

  • A tcnica de stop motion quase to velha quanto o cinema. Os primeiros filmes comerciais

    de animao foram feitos com tcnicas de stop motion. Alguns cineastas como Melis utilizavam

    essa tcnica para fazer os truques, os efeitos especiais do cinema, antes da era da computao.

    O processo de stop motion consiste em animar

    bonecos, pessoas ou objetos movendo-os frame a frame.

    Essa forma de animar a mais prxima do cinema com atores. A iluminao e as cmeras so as mesmas utiliza-das nos filmes de live action, s que trabalhando em di-menses reduzidas, focando distncias curtas. Tanto os

    cenrios quanto os bonecos so feitos em miniatura que precisam ter um nvel de detalhamento bom e uma tima flexibilidade com as junes.

    O stop motion pode dar liberdade a imaginao de uma forma tambm sem limites. Nesa

    tcnica o recomendado tirar mais fotos do que o necessrio em caso de dvida. Para se filmar

    necessrio montar um pequeno set. Caso tenha faltado alguma imagem, praticamente impossvel

    recompor o set com a mesma iluminao, a mesma cmera e colocar o quadro que faltava fotogra-far dentro do movimento. Porm possvel recriar o set para tomadas extras. Nas outras formas

    de animao, possvel utilizar o conceito de quadros-chaves para animar, e ento completar os

    quadros que faltam para a fluidez do movimento. No stop-motion isso no no possvel. preciso

    fazer o primero quadro, depois o segundo, o terceiro e assim por diante. necessrio seguir a or-dem, o que torna a tcnica de difcil domnio.

    O uso de esqueletos dentro dos bonecos tambm co-mum. O material usado tambm bastante diverso, sendo o amis

    comum a massa de modelar.

    Outra dificuldade do stop-motion o tempo necessrio

    para se produzir os trabalhos. Para se produzir um trabalh pre-ciso de mais tempo e/ou mais gente do que nas outras formas. O mais recente Wallace & Gromit

    que levou 5 anos para ser feito.

    - StOP mOtiOn

    - 3D (cOmPUtaO grFica)

    Assim chamada a animao feita por computadores. No 3D, existe um mundo virtual, em

    que possvel colocar as coordenadas dentro dele. Basicamente, coordenadas, curvas ou equaes

    formam vrtices ou faces. Essas faces/vrtices unem-se a outros para formar polgonos. A reunio

    de inmeros polgonos formar um modelo. Os polgonos podem tambm ter caractersticas como

    brilho, reflexes, aspereza, peso, cor, etc.

    O computador tambm pode simular, atravs dos clculos, fumaa, gravidade, lquidos, tem-pestades e vrias outras coisas.

    CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO 41

  • - 2D (animaO clSSica)

    Geralmente fotografamos dois quadros para cada desenho (by two) da animao 2D, e quan-do houver movimento de camera ou travelling de cenrio ou over lay, os movimentos devem ser fotografados quadro a quadro (by one), embora os desenhos sejam fotografados dois a dois.

    Nos filmes com velocidade de projeo de 30 q/s, a fotografia dos desenhos trs a trs (by

    three) fica bem prximo ao by two para projeo de 24 q/s.

    Os filmes com animao 3D so sempre by one, no importando a velocidade de projeo.

    Com isto podemos classificar a animao em:

    1. FULL ANIMATION: quando so fotografados at dois a dois e so desenhados todos os mo-vimentos necessrios para a ao. Este tipo de animao mais suave e muito mais realista. Quando

    uma animao precisa seguir o movimento de algum elemento ao vivo, como nos casos de filmes

    mistos, a animao nestes casos deve ser by one. No havendo contato entre os elementos ao vivo

    e a animao e no havendo movimento de camera a animao pode ser by two. O 3D sempre full

    animation.

    2. SIMPLIFICADA: geralmente usada para a televiso e muito vista em seriados como os

    Flintstones ou Pokemon, onde os personagens ficam praticamente estticos e somente sua boca

    e eventualmente os olhos ou algum brao se movimentam. Uma outra forma de simplificao

    aumentar o numero de fotogramas de cada desenho como trs a trs, quatro a quatro at cinco a cinco. Para se animar, existem dois mtodos:

    Existem basicamente dois mtodos para se animar:

    2.1. ANIMAO DIRETA (STRAIGHT-AHEAD): que consiste em ir desenhando quadro a quadro,

    em seqncia direta todos os movimentos, ou movimentando um a um em seqncia, no caso de

    stop motion. Este mtodo no eficiente quando se trata de animao 3D, devido facilidade com

    que o os programas de animao intercalam as pontas.

    Vejam o exemplo a seguir.

    No caso desta animao os desenhos que compem o movimento foram desenhados um seguido do outro em animao direta.

    CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO 42

  • 2.2. ANIMAO DE EXTREMOS (POSE-PLANING): Este mtodo usa pontas de animao ou

    posio chave (key-poses) ou at mesmo quadro chave (keyframe).

    Consiste em se desenhar primeiro as posies extremas ou principais de uma ao.

    Estes desenhos chaves ou pontas, depois precisam ser intervalados (in between).

    Os intervalos so os desenhos intermedirios entre os extremos ou pontas da animao, que comporo a ao. So desenhados posteriormente seguindo as orientaes da chave de animao

    determinada pelo animador.

    No existe uma regra de quantos intervalos possam existir entre uma ponta e outra e nem a

    obrigatoriedade do intervalo ser exatamente entre os dois extremos. Devido ao timming da anima-o, esta chave pode apresentar diferentes formas para a intervalao.

    A velocidade da animao se da pela distancia entre os desenhos, pela chave de animao e pelo numero de fotogramas usado em cada desenho.

    e uma animao j pronta esta muito rpida, pode-se diminuir esta velocidade simplesmente fotografando cada desenho mais um quadro.

    Se o filme esta fotografado by two, ou seja, dois quadros por desenho, podem fotografar by

    three, trs quadros por desenho, que o movimento sofrera uma reduo de velocidade na ordem de 50%.

    1

    3 4

    10

    9

    8

    6

    11

    1614 17

    19

    20

    21

    22

    2527

    29

    30

    CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO 43

  • Se quisermos tornar mais lento ainda seria apenas colocar mais um fotograma e teramos uma reduo de mais 25%.

    Este mtodo tem o inconveniente de em alguns casos, quando a alterao de fotogramas muito grande (acima de trs), criar um efeito estromboscopico, que percebido com um batimento

    ou socamento do movimento.

    Nestes casos o mais aplicado seria intervelar mais um desenho entre os desenhos j exis-tentes da animao, inclusive nos intervalos.

    O animador ainda pode determinar atravs da chave de animao, uma acelerao ou de-sacelerao do movimento, indicando um menor ou maior espao ente os intervalos.

    .

    CURSO DE ANIMAO > TCNICAS DE ANIMAO 44

  • Princpios Bsicos da Animao

    Estes princpios da animao devem ser aplicados e no mnimo considerados em todos os tipos de animao. Caso contrario os personagens sero movimentados e no animados, perdendo

    todo impacto dramtico e beleza.

    - anteciPaOUsada em quase todas as aes animadas, con-

    siste em um movimento na direo oposta ao do movi-mento principal.

    simplesmente a preparao para um ato que ira acontecer.

    Mesmo nas aes ao vivo, quase no existem movimentos sem antecipao, um jogador de futebol que vai chutar a bola, antes sua perna faz um movimen-to no sentido inverso ao chute.

    Isto adiciona a ao alem de maior intensidade dramtica, maior clareza nos objetivos da ao e com

    isso melhor entendimento por parte dos espectadores.

    Sendo assim podemos usar a antecipao exag-erada muitas vezes para que seu efeito dramtico seja

    mais acentuado.

    No caso do nosso exemplo, ao lado, o urso antes de mergulhar as mos no monte de moedas, ele levanta os braos e abaixa a cabea (2), fazendo exatamente o movimento contrario a ao principal que mergulhar as mos no monte de moedas (3), que por sua vez a antecipao para o movimento de jogar as moedas para o alto (4)..

    CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO 45

  • - ValOriZaO e eXagerOToda expresso ou ao animada alcana maior

    eficcia quando for exagerada.

    O exagero nas expresses fundamental para se comunicar uma idia ou um sentimento.

    Neste exemplo, vejam como as expresses valori-zadas ou exageradas, comunicam melhor o

    sentimento do nosso personagem.

    Em se tratando de animao, no devemos ter receio de exagerar, pois s assim teremos uma melhor apresentao visual das idias.

    Quando voc achar que esta exagerando muito,

    veja se no possvel exagerar ainda mais.

    Se for preciso lance mo da perspectiva ou

    qualquer outro artifcio que permita alcanar este obje-tivo..

    - PerSPectiVa

    a arte de desenhar ou pintar dando a iluso de profundidade (Houaiss) ou A arte de

    representar os objetos sobre um plano tais como se apresentam vista (Aurlio).

    A perspectiva confere aos desenhos animados a iluso de tri-dimensionalidade e profun-didade. E se baseia no principio de que o elemento mais a frente tem tamanho maior que o mais

    afastado.

    Existem algumas formas bsicas para determinarmos a perspectiva, que seriam: superfcie,

    tamanho, variao de tamanho e sobreposio.

    CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO 46

  • Se dois elementos esto no mesmo plano isto significa que

    esto um ao lado do outro.

    Neste caso o tamanho pode determinar que o menor esteja mais atrs que o maior.

    Quando temos alterao de plano ou superfcie determina-mos no s a posio, frente e trs, como tambm tamanho.

    A variao de tamanho pode ser tambm no prprio objeto ou figura, determinando a perspectiva.

    Com a sobreposio tambm estabelecemos a posio e tamanho. E combinar: sobre-posio, tamanho e plano.

    Para isso bastam apenas uma linha de horizonte LH, uma linha de terra LT e um ponto de fuga PF. A linha do horizonte LH deve estar ao

    nvel dos olhos do observador, a linha de terra LT o plano onde estar o objeto ou personagem e o ponto de fuga PF, um ponto imaginrio na linha do orizonte para onde as linhas do objeto ou personagem convergem.

    Vale lembrar que a posio deste ponto imaginrio ou ponto de fuga PF determina o ponto de vista do desenho.

    Pode haver mais de um ponto de fuga, que seguem os mesmos princpios da perspectiva

    como o exemplo abaixo.

    CURSO DE ANIMAO > PRINCPIOS BSICOS DA ANIMAO 47

  • Para personagens de grande altura, um terceiro ponto de fuga poderia ser acrescentado e as verticais do desenho ento seguiriam este terceiro ponto.

    A perspectiva com trs pontos

    de fuga , uma soluo para enfatizar

    a altura de personagens ameaadores uma vez que elas rebaixam a linha do horizonte.

    Como a linha do horizonte o nvel dos olhos do observador, isso o obrigaria a olhar para cima, dando maior impacto ao de-senho.

    - SQUaSH & StrecHSe analisarmos uma ao ao vivo em camera lenta, notaremos que os corpos em movimento

    sofrem alteraes em sua forma, hora se esticando hora se achatando.

    Esta uma caracterstica natural dos seres vivos e animados que transferimos aos objetos

    para imprimir maior graa e dinamismo no momento da animao.

    Squash amassar.

    Strech achatar.

    Podemos perceber qu