Curso Dia 02

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Tipos de jogos

Tabuleiros - detetive, banco imobiliário, star wars miniatures e d&d miniatures. Uma superfície por onde se movimentam as peças por rodadas. Normalmente baseado em probabilidades de dados.

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Tipos de jogos

Jogos de tabuleiro também podem ser advergames ou games focados em treinamento de habilidades.

Bruno Faidutti (Days of Wonder / UNESCO)

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Tipos de jogos

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Tipos de jogos

Das Wasser des Lebens

Glen Grant Distillery Company

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Tipos de jogos

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Tipos de jogos

Mapa da Mina Jogo Legal

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Cartas - Pôquer, Magic, Anachronism (history channel).Baseado em probabilidades.

Tipos de jogos

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Atléticos - Físico sobre o mental. Atletismo, futebol, basquete

Tipos de jogos

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Infantis - esconde-esconde, pega-pega, etc. Função de inserir a criança em um contexto de regras e atividades sociais.

Tipos de jogos

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Eletrônicos - Fliperama, console, computador, portátil, internet, etc...Que serão o foco do nosso estudo.

Nossos jogos irão contar histórias: de personagens, marcas, produtos e pessoas. Portanto para definirmos o bom andamento do trabalho teremos de estudar a estruturação e arquitetura de roteiro para esses jogos.

Tipos de jogos

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Game design é um processo de:

•Imaginar um jogo

•Definir como ele funciona

•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)

•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo

Componentes-chave de games:

•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações

•Interface: como o player se relaciona com o jogo

•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si

Design Components e Processos

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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Estágios de elaboração de um game

• Ache um conceito• Defina um público• Determine o papel do jogador no game• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo

Anatomia de um game designer

• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?• Competência matemática• Competência estética• Cultura geral e referencial ampla• Capacidade esboçar idéias

Design Components e Processos

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue.

Design Components e Processos

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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É essencial saber dosar o tempo do jogo com a emoção do jogar.

Design Components e Processos

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter:

• High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”.

• O que o jogador faz?

• Quais os desafios?

• Gênero do game e descrição do público

• Que plataforma irá rodar?

• Precisa de licenças?

• Single, dual ou multiplayer?

• Sumário geral do início ao fim

• Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre

Da idéia ao conceito

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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O jogo é Simétrico ou Assimétrico?

Jogos simétricos: os jogadores começam em condição de igualdade (mesmos recursos), como futebol (11 jogadores de cada lado).

Jogos assimétricos: os lados começam em situações diferentes. Em war games, cada jogador tem um exército diferente, posicionado em um terreno diferente, por exemplo.

Fox and Geeses é um jogo assimétrico de tabuleiro:

Da idéia ao conceito

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

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“Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o futuro filme.

É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.”

Roteiro: uma definição básica para cinema

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É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de: separação >>> iniciação >>> retorno

Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros.

Joseph Campbell

Mito do herói

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A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas?

Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real.

Mito do herói

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Roteiro de cinema X Roteiro de games

• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard)• Produção (filmagem ou captação) • Pós-produção (montagem e efeitos) • Momento “mágico” = gravação

• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard) • Produção (animação,programação,filmagem,desenvolvimento de mecânica) • Pós-produção (testes com jogadores beta-testers)• Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação.

X

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Jogos eletrônicos e digitais podem ter várias formas.

 

Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como:

“O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge”. (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”)

Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.

 

Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.

Roteiro de cinema X Roteiro de games

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Análise técnica

Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos e coadjuvantes da cena, etc.

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Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.)

Análise técnica

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Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”.

A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial.

Análise técnica

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Estrutura

1.Personagem jogador;

2.Cenário;

3.Desafio;

4.Premiação.

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Questionamentos indispensáveis

1.Pra quem será feito o jogo?

2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal?

3.Que formato será o jogo?

4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?

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Metaplots e subplots

Metaplot = trama principal

Subplots = tramas menores sempre ligadas ao metaplot

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Metaplots - exemplos

Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade. 

Jogo do pênalti da Skol: você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos. 

Vivo em Ação 3: o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada. 

Resident Evil: Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.

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Análise de RoteiroT

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Metaplot: O Coringa, vilão do universo do Batman, se deixa capturar e ser levado preso para o Asilo Arkahm. Tudo não passa de um plano para arrastar o heroi para dentro do manicômio e destruí-lo.

Personagem-jogador: Batman; detetive; heroi de Gotham City; personagem do universo DC.

Movimentos do personagem: Andar; Correr; Atacar com arma; Desviar; Girar (ataque especial); Conversar com Personagens; Procurar itens no cenário; Rastrear cenário com infravisão; Possibilidade de combos

Conceito e estética: jogo 3D em terceira pessoa. Aventura.

Quantidade de jogadores: 1

Atributos do personagem: barra de energia, seleção de múltiplos equipamentos

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Cenários (fases): Aqui temos fases individuais que no

caso o personagem precisa finalizar cada uma delas

para passar para a próxima. Cada fase dessa tem uma

missão própria e conceitua um sub-plot sempre linkado

ao plot principal (metaplot).

1.Ala principal

2.Mansão Arkham

3.Necrotério

4.Jardim botânico

5.Esgoto

6.Prisão

7.Arena do coringa

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Personagens Secundários: Comissário Gordon, Oráculo (que serve como apoio de informações de mapas e dicas no decorrer do jogo), Charada (vai propondo enigmas no decorrer do jogo).

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Inimigos: prisioneiros de Black Gate, internos de Arkham, coringa, Hera Venenosa, Crocodilo, Arlequina, Espantalho, Bane, Zsasz.

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Uma vez definido esse quadro geral de elementos do game, passamos para o detalhamento da mecânica de cada ambiente.

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• Pensemos em game para a web. Um advergame para a marca de bolachas “Mabel”.

• A síntese de idéias, quando falamos de uma mecânica simplificada, pode ser expressa em um documento menos complexo que o do exemplo anterior.

A idéia principal + cenários + inimigos + objetivo da ação podem estar montados em uma única imagem.

ATENÇÃO: cuidado redobrado na definição do objetivo do advergame, estamos tratando com uma marca ou produto. O jogo em questão é o “Corrida do Luppy”

Análise

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Análise de Roteiro

• Game para portal de voz: VIVO LABIRINTO.

• Estrutura narrativa de game, produção seguindo premissas de áudio.

• O jogo ganha uma versão WAP com roteiro simplificado.

• Vamos ver o roteiro estrutural e um exemplo.

Análise

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NARRATOLOGIA x LUDOLOGIA

Na dúvida “Game play comes first”.

Análise

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O material a seguir foi retirado do livro “O Marketing Depois de Amanhã” de Ricardo cavalini

Complementando conceitos

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•O Halo 2 da Microsoft faturou em U$ 125 milhões, mais do que qualquer filme já faturou no seu lançamento.

•A publicidade em games tende a crescer de U$ 120 milhões em 2004 para U$ 800 milhões em 2009.

•Uma palavra-chave aqui é Imersão. Que está muito mais ligada à um bom roteiro e boa jogabilidade do que gráficos avançadíssimos. Os jogos estão cada vez mais inteligentes, a interação mais precisa e realista, o enredo cada vez menos linear (proporcionando experiências diferentes para cada jogador) e a interface cada vez menos perceptível.

•O jogador sente alegria, ódio, medo e outras emoções verdadeiras quando está imerso em um jogo.

Complementando conceitos

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•IN-GAME ADVERTISING: nada mais é do que replicar a propaganda do mundo real no mundo virtual, usando faixas, pôsteres, spots de rádio e outdoors. O “SSX3”, jogo de snowboard da Eletronic Arts usa outdoors da Honda e Seven Up.

•PRODUCT PLACEMENT: aqui é colocar o produto dentro do contexto do jogo. Os personagens do game “Devil´s may cry” usam calças da Diesel. No “Tom Clancy´s Splinter Cell – Pandora Tomorrow” o personagem um smartphone p900 da Sony Ericsson para cumprir missões, o jogador literalmente vive a experiência virtual de usar o aparelho. No “Worms 3D” da SEGA, os personagens bebem RedBull para darem pulos mais altos.

Complementando conceitos

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•Além do que, o game é um espaço para trilhas sonoras. O “SSX3” tem em sua trilha sonora Black Eyed Peas, Fatboy Slim e Placebo. O “Doom 2” tinha trilha do Nine Inch Nails.

•No game a música toca mais que em um filme.

Complementando conceitos

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“Diga-me e eu esquecerei. Mostre-me e eu lembrarei. Envolva-me e eu entenderei.”

Confúcio

Para finalizar

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End of Transmition… (…)

(...)