D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

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Tradução do livro de Raças.

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LIVRO DO JOGADOR@. RAÇAS: DRACONATOJames Wyatt

Os draconatos são os herdeiros orgulhosos de um impériohá muito despedaçado, sempre em luta para preservar suaidentidade racial em um mundo que não os quer mais nocomando. Eles acreditam ser a raça mais antiga a cami­nhar pela terra, nascidos logo após os próprios dragões,mas na verdade, eles são uma raça que encara seu crepús­culo enquanto raças mais jovens disputam sobre os restosdo poder que lhes foi tirado.

Ser um draconato é estar acima da grande massa demeros mortais, é ser mais importante - descendente dosmajestosos e poderosos dragões e portadores do legadoda antiga Arkhosia. Interpretar um aventureiro draconatoé aceitar essa raça orgulhosa como seu alter ego no jogo,assumir a identidade de um herdeiro de Arkhosia, arma­do com a baforada e o vigor do dragão que avassala seusinimigos enquanto suporta golpes sem hesitar.

Este livro é seu guia para criar e jogar com um persona­gem draconato. Ele apresenta uma introdução clara da his­tória, crenças, comportamento e atitudes dos draconatos nomundo do jogo de DUNGEONS& DRAGONS®.Ele explora esseselementos da raça ao apresentar uma gama de novos recursospara desenvolver seu personagem, como: antecedentes, talen­tos, poderes, trilhas exemplares e um destino épico para auxi­liar o personagem a atingir o ideal da perfeição dracônica.

As informações neste livro complementam o materialapresentado no Livro doJoaador® e no artigo da Dragon Ma-

gazine 365, intitulado "The Ecology of the Dlagonborn" (AEcologia dos Draconatos). Decidimos reapresentar os talen­tos introduzidos no artigo para facilitar sua pesquisa, masfora isso, os demais talentos raciais, trilhas exemplares e de­mais conteúdo apresentado aqui, nunca apareceu em ou­tras fontes, sejam impressas ou online. Pelo fato do D&D®ser um jogo em constante erescimento e expansão, nenhu­ma coletânea de informações ficaria atualizada por muitotempo. Existe, contudo, uma ferramenta à sua disposiçãoque pode facilitar sua vida: o D&D Compendium (todo oconteúdo é em inglês) é uma ótima ferramenta para vocêpesquisar talentos, trilhas exemplares ou poderes de draco­nato na medida em que as regras continuam em expansão.Aqueles que assinam o D&D Insider™ também podemusar o Character Builder para criar e salvar seu persona­gem draconato e ter sempre a mão as opções atualizadasmensalmente. Dê uma olhada no site dndinsider.com.

O foco deste livro é ajudá-Io a desenvolver um per­sonagem draconato como um individuo com história emotivações que estão relacionados à sua raça. Mas esseselementos de jogo só podem ajudá-Io a dar vida ao seupersonagem até certo ponto. Na medida em que você co­loca em ação esses elementos durante o jogo, fica cada vezmais fácil transformar o personagem numa parte inte­grante.e viva do mundo de campanha.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINALDesign

James Wyatt (chefe), Chris SimsDesenvolvimento

Andy Collins, Peter Schaefer

Edição e Gerente de EdiçãoBill Slavicsek

Gerente de Design de D&D

James YVyatt

Desenvolvimento e .Gerente de Edição de D&DAndyCollins

Diretor de ArteKeven Smith

IIlustrações InternasKerem Beyit, Chippy, Brian Hagan,

William O'Connor, Chris Seaman, Eva Widermann

Especialistas em Produção EditorialAngelika lokotz, Christopher Tardiff

Gerente de Prelo

Gerente de Criação de D&D lIIustração das Capas Jefferson DunlapChris Perkins

Diretor de Arte Sênior de D&DSteve Prescott (capa), Imaging Technician

Chris Seaman (contràcapa) Carmen Cheung

Jon Schindehette Designer Gráfico Gerente de ProduçãoKeven Smith Cynda callaway

DUNGEONS& DRAGONS,D&D.d20, d20 System. WIZARDSOF THE COAST.tivro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. D&D Insider etodos 05 nomes e logotipos dos demais produtos citados são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e nos demais países. Todos os personagens,nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material é protegido pelas leis de direito auto­ral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é proibido sem a permissão expressa daWizards ofthe Coast, Inc. Essa é uma obra de ficção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência.

Impresso nos EUA.© 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WIZARDS.COM/DND==================================- -------- ---

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CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRACopyrightCl Wizards of the Coast Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (C1P)

(Câmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

Título Original Player's Handbook<B> Races: Dragonborn W-ya-tt-,-Ja-m-e-s----------------

Coordenação Editorial Devir livraria Dungeons & Dragons : livro do jogador raças: draconato / James Wyatl;[tradução Leandro lima Rodrigues]. -- São Paulo: Devir, 2010.

Editor Otávio A. Gonçalves Título original: Dungeons & Dragons: Player's Handbook Races: Dragonbom

Revisão Otávio A. Gonçalves Vários ilustradores.1. Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia I. Título.

Editoração Eletrônica Vitor Yamana

Tradução Leandro lima Rodrigues

DEV2S1200000

ISBN 978-85-7532-417-2

l' edição - publicado em maio/201 O

índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura: Recreação 793.92.Jogos de fantasia: Recreação 793.93

3. "Roleplaying games": Recreação 793.93

Todos os direitos desta edição reservados à

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-.-.-.-.--.-.--_ ... _._-.----<,,'-";;;DRACONATO J

Donaar trocou seu ponto de apoio conforme Lia começou amexer na tranca. A elfa o olhou com desdém. Ela nem pre­cisou dizer nada - já havia dito centenas de vezes antes.

"Não me apresse quando estou trabalhando," ela costu­ma dizer. "Cuide do seu trabalho que eu cuido do meu."

A verdade é que a elfa jamais entenderia. Ele não tinhaproblema algum com a habilidade dela em abrir fecha­duras - ou até mesmo a capacidade dela em estripar uminimigo rapidamente. Ela adorava importuná-Io, zomban­do do código de honra do paladino, imaginando que ele adesprezasse por sua abordagem mais flexível à moralida­de. Mas isso não era verdade.

Ele também não estava impaciente. Apenas ansioso. Atranca que Lia estava arrombando com tanto cuidado sugeriaque a sala além daquela porta era importante - algo de valorestava sendo protegido. Sem dúvida existiriam guardiões eisso significava um combate. Donnar segurou com mais fir­meza no cabo de sua espada, antecipando o embate.

Após terem derrotado os guardiões, o que encontrariamlá dentro? O complexo inteiro, com seus arcos de alvenariae portas largas, era o que restou de Arkhosia, construídano ápice do antigo império e soterrada pelo fluxo de lavado Monte Korinda, nas vizinhanças. Fantasmas e esque­letos certamente guardavam seus tesouros, com a infelizadição de criaturas ele mentais flamejantes que parecemter achado meios de chegar até o complexo vindos dasprofundezas. Qualquer que fosse sua origem, essas cria­turas guardavam o tesouro do povo de Donaar, os antigosdraconatos de Arkhosia.

Lia arrombou a tranca e se virou para Donaar com umsorriso torto ao se afastar. "Sua vez, paladino," ela sussur­rou. Depois, como se tentasse suavizar o sarcasmo em suavoz, ela deu um tapinha no ombro do draconato e seu aneldo polegar fez um suave barulho de metal contra metal naarmadura dele.

Donaar olhou para seus companheiros, para ter certezade que todos estavam prontos. Brandis, o mercenário, er­gueu seu escudo e assentiu. Thorn rosnou para a porta esua pantera espiritual agachou, preparando-se para o bote.Chana sorriu para o paladino de maneira santificada,como uma manifestação visível da benção de Erathis so­bre seu companheiro. Lia desviou os olhos disfarçadamen­te, olhando para trás, para o corredor de onde eles vieram.O paladino não esperava nada diferente dela. Ele sorriu devolta para Chana e abriu a porta com um chute.

Uma fera de chamas causticantes rosnou e se virou,pronta para atacar. Um sabujo infernal candente! Outrogirou o corpo, surpreso pelo barulho da porta. Donaar nãohesitou. Antes que cada monstro pudesse agir, ele avan­çou rapidamente, sempre se mantendo entre as criaturase seus aliados. Se quiserem feri-Ios, as bestas teriam quepassar por ele.

Como Lia costumava dizer, esse era o "trabalho dele."Donaar vislumbrou rapidamente os arcos colossais da

sala onde estava. Ele conseguiu perceber as cabeças dedragão que foram entalhadas na própria pedra, mas nãose deixou distrair por isso. Era possível ouvir seus aliadosatrás dele, espalhando-se com cautela na sala para dar su­porte sem entrarem na linha do perigo. Só então ele selembrou onde havia visto as cabeças de dragão.

''Abaixem-se'', Donnar gritou e a sala explodiu em caos.Cinco cabeças de dragão foram entalhadas nas pare­

des, todas observando o centro da sala. Cada uma possuíaas feições de um dragão cromático diferente - e o dragãonitidamente vermelho, com chifre e tudo mais, fora en­talhado bem à frente de Donaar. Ele nem teve tempo deouvir seu próprio conselho quando a boca do dragão seabriu e o cobriu com um jato de fogo.

Apertando os dentes por causa da dor, ele pôde ouviros gritos de seus companheiros quando as outras cabeçasdespejaram suas baforadas distintas de ácido, gelo, venenoe relâmpago sobre eles. O cheiro que atingiu suas narinasera forte, acre, provavelmente vindo da cabeça do dragãoverde, bem à sua esquerda. Ele xingou a si mesmo - deve­ria ter visto a armadilha.

A armadilha parece ter dado novo ânimo aos sabujos eDonaar recuou cambaleante com os ataques. Em seguida,a pantera de Thorn estava ao seu lado, acalmando sua dore concedendo a ele forças para continuar. Ele atingiu ummonstro com o escudo e o lançou em direção ao outro. Quan­do as duas criaturas colidiram, ele arriscou olhar ao redor.

A situação não estava tão ruim quanto ele achava. Lia pa­recia ilesa - provavelmente ela saltou para longe do perigoquando ele gritou. Ela tentava rodear os sabujos, esperandoo momento certo para usar sua adaga. Brandis estava maisafastado, esperando que Thorn percebesse nele uma sériaqueimadura de ácido. Chana e Thorn pareciam um poucochamuscados pela eletricidade, mas nada muito sério.

"Vai ter de fazer melhor que isso, Rainha Dragão,", eleresmungou bem no momento em que sua espada atingiuo ombro de um dos monstros.

As cinco cabeças de dragão indicavam que os draconatosque haviam construido e ocupado esse salão eram devotosde Tiamat. A armadilha reforçava a mensagem da portatrancada - o local definitivamente guardava algo importan­te. Mas porque os monstros não ativaram a armadilha? Algonão se encaixava nessa historia. Essa certamente era uma

peça de um quebra-cabeça que Donaar não tinha.Brandis estava ao seu lado agora e Donaar permitiu que

o mercenário tivesse toda a atenção do sabujo ferido. Odesafio divino de Bahamut mantinha a outra criatura fo­

cada no paladino. Lia aproveitou essa atenção para enfiarsua adaga bem fundo na barriga do monstro. Ele começoua rosnar para ela em resposta, mas Donaar reuniu toda suafúria pelo santuário profanado e atingiu o sabujo infernalcandente com seu poder sagrado. Sua espada explodiucom luz divina e o sabujo caiu no chão, suas chamas enfra­quecidas e seu corpo exalando fumaça.

RAÇAS: DRACONATO

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Uma olhada rápida na sala revelou que Brandis lidavabem com o outro sabujo e ele aproveitou esse momento paraobservar a sala mais atentamente. O domo do teto estava

coberto de escuridão, mas ele conseguiu ver rubis reluzin­do como olhos, sem dúvida eram adornos de algum grandemural de Tiamat ou de suas crias dracônicas. Lajotas de cerâ­mica negra enfeitavam o chão, formando o símbolo circularde Tiamat - outro aviso que ele não tinha percebido.

"Sangue de Ia," ele sussurrou para si mesmo. "Precisoficar mais atento da próxima vez."

Os olhos de Donaar pararam na parede do lado opostoda porta e uma sensação inquietante o assolou. A paredede pedra nua escondia algo - de alguma forma ele "sabia".Assim que Brandis e Lia acabaram com o sabujo restante,ele dirigiu-se cautelosamente até a parede.

Com um forte estrondo de pedra se partindo, a pare­de se abriu para os lados. Jatos de fogo foram expelidosna sala adiante, mas os olhos de Donaar estavam fixos emuma figura sombria em meio ao fogo. Os chifres que bro­tavam da cabeça desse ser e a longa cauda inquieta indica­vam, sob a luz das chamas, tratar-se de um tiefling.

Donaar lutou para suprimir a onda habitual de raiva e ran­cor. Hoje em dia, não era justo despejar toda a culpa pela que­da de Arkhosia sobre os ombros desse tiefling - assim comoera errado culpar toda uma raça pelo mal causado ao antigoimpério. Donaar chegou a conhecer alguns tieflings dotadosde honra e virtudes quase tão exemplares quanto a sua.

Conforme os olhos do draconato se ajustaram à fracaluz além do arco, ele pôde ver com detalhes o símbolo nopeito do tiefling. Donaar libertou sua fúria logo em segui­da. O símbolo de uma garra vermelha escarlate brilhavano peitoral metálico do tiefling - o símbolo da Mão Ver­melha de Tiamat.

"Vocês mataram meus bichinhos," vociferou o tieflingcom um sussurro cortante, "sobrepujaram minhas arma­dilhas e chegaram até meu maior santuário." Então, umarisada trovejante rompeu de sua garganta. "Como devo li­dar com vocês agora?"

"A honra dita que devo tratar um adversário digno comrespeito," respondeu Donaar, erguendo sua espada de ma­neira casual. "Mas você não é digno de nada além de umamorte rápida."

O draconato pôde ouvir seus aliados atrás de si e soubeque todos estavam prontos. Sem olhar por sobre os om­bros, ele investiu adiante, confi9Dte de que seus compa­nheiros estariam logo atrás dele.

"Por Bahamut." Ele bradou. "Pela glória'"

RAÇAS: DRACONATO

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SANGUE DE 10 .J

Como todas as histórias que lidam com o passado distante,as lendas sobre o nascimento dos draconatos são obscuras

em detalhes e geralmente se contradizem. Mesmo assim,independente de qualquer precisão histórica, elas reve­lam alguma verdadeiro sobre a raça - assim como sobreo interlocutor.

Uma dessas lendas conta que os draconatos foram cria­dos por 10 ao mesmo tempo em que o antigo deus-dragãocriou os dragões. No início dos tempos, reza a lenda, 10mesclou os espíritos astrais brilhantes com a fúria irrefre­ável dos elementais brutos. Os grandes espíritos se torna­ram os dragões, criaturas tão poderosas, tão orgulhosase de tanta força de vontade que se auto denominaram ossenhores do mundo recém-nascido. Os espíritos menoreseram os draconatos. Mesmo dotados de estatura menor

que a de seus senhores poderosos, não eram menos dracô­nicos em essência.

A lenda reforça a ideia do laço entre dragões e draco­natos, além de afirmar a ordem natural do universo - dra­gões governam, draconatos servem.

Outra lenda diz que 10 criou os dragões sepàradamente,durante o nascimento do mundo. 10 os modelou com cari­

nho para representar o ápice da forma mortal, imbuindo-oscom o poder do Caos Elemental para fluir em suas veias eser arremessado por suas mandíbulas em jatos flamejantes

DRACONATOS E OS DEUSESTrês tipos de templos são muito comuns nas comunidadesdos draconatos.

Bahamut governa sozinho em muitos templos desde aqueda de Arkhosia. Nomeados como Templo do Deus dePlatina ou Templo da Justiça Divina, tais locais de oraçãoenfatizam a proteção que Bahamut confere a todo o povodraconato em seu exílio forçado, enquanto preza os ideiasde honra, nobreza e justiça.

Os templos imperiais de Arkhosia tendem a ser maisostentadores que os dedicados à Bahamut e costumam sermaiores fisicamente, mas atraem menos seguidores. Nessestemplos, altares para Erathis, loun e Kord evocam a memó­ria da vida ecumênica de Arkhosia. Alguns draconatos cul­pam esses templos pela queda do Império, mas os devotosacreditam que os três deuses desejam que os draconatosreconstruam sua antiga nação, domando as áreas selvagense espalhando seu toque de civilização com suas bênçãos.

Um movimento religioso recente entre as comunidadesde draconatos é o Templo dos Filhos de 10, onde Bahamut eTiamat são adorados lado a lado como encarnações gêmeasda vontade do Deus-Dragão. A natureza maligna e vingati­va de Tiamat é minimizada nesses locais, da mesma formaque a virtude e senso de justiça de Bahamut. Os deuses sãoapresentados como pólos opostos que levam ao caminho domeio, nem bem, nem mal, mas apenas o ideal dracônico.

Os templos onde Tiamat é adorada sozinha são tão rarose secretos entre os draconatos quanto nas outras raças. Ain­da assim, os adoradores draconatos da Rainha Dragão estãoentre seus seguidores mais violentos e opressores.

ou gélidos. 10 concedeu a eles a mesma mente aguçada eespírito caprichoso das outras raças mortais, ligando-os a simesmo e às demais divindades do Mar Astral.

Entretanto, durante a Guerra da Aurora, 10 foi mortopor um primordial conhecido como Erek-Hus, o Rei doTerror. Com um machado rústico de adamante, o Rei doTerror partiu 10 em duas metades idênticas, da cabeça atéa cauda. Assim que o corpo partido de 10 caiu no chão,cada metade se ergueu como um novo deus - Bahamutda parte esquerda e Tiamat da parte direita. As gotas dosangue de 10, que se espalharam por todo o mundo, deramorigem aos draconatos.

Essa lenda separa a criação dos draconatos do nasci­mento dos dragões, indicando serem duas raças inteira­mente distintas. Às vezes essa lenda é contada para afirmarque os draconatos são menos importantes que os dragões,criados pela mão amorosa de 10. Existem também aquelesque contam a lenda enfatizando que os draconatos nasce­ram do próprio sangue de 10 - assim como as duas divin­dades draconianas nasceram do corpo dividido do grandedeus. Sendo assim, não seriam os draconatos deuses?

Há ainda uma terceira lenda, raramente contada nosdias de hoje, que afirma serem os draconatos os primei­ros filhos do mundo, criados antes dos dragões e antes dequalquer outra raça humanoide. De acordo com a lenda,todas as outras raças foram criadas em uma fraca tentativade imitar a perfeição dos draconatos. 10 os moldou comsuas grandes garras e os atingiu com sua baforada, derra­mando em seguida seu próprio sangue, dando-Ihes vida.A lenda continua e conta que 10 criou os draconatos paraserem companheiros e aliados, para viver em sua corte eentoar cânticos para o Deus. Os dragões foram feitos maistarde, também por suas mãos, no início da Guerra da Au­rora, para servir como máquinas de destruição.

Essa versão da lenda foi muito popular durante a erade ouro do Império de Arkhosia, mesmo sendo proibida- ela proclamava que os draconatos deveriam ser os ver­dadeiros mestres dos dragões e não o inverso. Ela tambémdestacava a superioridade dos draconatos sobre as outrasraças, tema muito comum na retórica da antiga Arkhosia.

Um tema recorrente parece ligar todas as lendas, pormais divergentes que possam ser - os draconatos devemsua existência, de maneira fundamental, ao deus 10, ogrande Deus-Dragão e criador de todos os draconianos.Todas as lendas concordam que os draconatos não sãocriações de Bahamut ou Tiamat - sua origem não os colo­ca naturalmente de um lado ou outro no conflito milenar

entre os dois deuses. Portanto, depende de cada membroda raça escolher seu lado nessa guerra sem fim entre osdragões cromáticos e metálicos - ou ignorar a situaçãocompletamente e encontrar seu próprio papel no mundo.

ESCOLHENDO LADOSSeja qual for a raça, a maioria das pessoas é imparcial e sãopoucos aqueles que realizam um esforço consciente emprol do bem ou do mal. Já os draconatos, estão muito maispropícios a escolher um lado na batalha cósmica entre obem e o mal. A história da morte de 10 e do nascimento de

Bahamut e Tiamat é contada constantemente pelos dra­conatos para enfatizar a importância de escolher um ladoou o outro.

RAÇAS: DRACONATO I San8ue de 10

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"10 não morreu para que ficássemos em cima do muro,"eles dizem. "Ninguém deve ser ambivalente. As escolhasestão diante de vocês - o caminho de Bahamut ou de Tia­mato A única decisão errada é recusar-se a decidir."

Claro que a maioria decide pelo caminho de Bahamutem vez do de Tiamat. O caminho da justiça, honra, nobrezae proteção está mais de acordo com as normas da sociedadedo que o caminho que leva à cobiça, inveja e vingança. Osque seguem os ensinamentos de Tiamat geralmente escon­dem esse fato e adoram o Dragão Cromático em santuáriossecretos enquanto tentam cumprir suas obrigações sociais.

A escolha de um lado não é apenas uma questão detendência. Cada momento de crise requer uma decisão eos draconatos tendem a encarar decisões como momentos

de extrema importância. Quando sofre uma injustiça, umdraconato pode escolher o caminho de Bahamut e trazerseu inimigo à justiça, ou pode seguir Tiamat e jurar vin­gança. Mesmo os draconatos de tendência bondosa devo­tos de Bahamut às vezes acabam escolhendo esse segundocaminho - não devido à sua natureza impulsiva, mas porque às vezes esse realmente é o melhor caminho.

Alguns draconatos rejeitam a ideia de escolher entreBahamut e Tiamat, em especial os seguidores do Templodos Filhos de 10 (consulte "Draconatos e os Deuses"). Elescostumam ser imparciais, mas sua posição é mais uma de­cisão em não escolher lados do que um sinal de ambiva­lência. Eles encaram a distinção entre os deuses como umadicotomia falsa, uma escolha entre dois lados da mesmamoeda e não algo inteiramente diferente em sua essência.

Esse desprezo pela ambivalência vai além da escolhade uma tendência. Apesar dos draconatos apreciaremouvir os dois lados de uma discussão, eles não respeitamaqueles que fazem o mesmo, mas são incapazes de esco­lher quem está certo. Esse poder de decisão é a marca deum caráter forte.

Essa atitude faz com os acordos envolvendo draconatos se­

jam mais dificeis de serem alcançados, mas não impossível.Na verdade, às vezes os draconatos chegam a acordos muitorapidamente, pois percebem que cada lado está irredutivelem sua posição e não será persuadido a mudar sua perspec­tiva. Nesses casos, um acordo é a única solução viável.

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RAÇAS: DRACONATO [ Sanyue de 10

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F1LHOS DE ARKHOS1A ~

Arkhosia não foi o primeiro império draconato - e nemserá o último a ser documentado pela história, como afir­mam muitos membros da raça. Mesmo assim, ele ainda re­presenta o ápice da história dos draconatos, o pináculo dacivilização e uma cultura que, apesar de morta há muitotempo, ainda molda seus descendentes. Cada draconatovivo hoje é, de alguma forma, um herdeiro de Arkhosiae carrega dentro de si o orgulho da antiga linhagem e ofardo da memória da queda desse império.

Arkhosia surgiu durante os recônditos da história, in­contáveis séculos antes da criação do império humano deNerath. Ele foi fundado a partir de uma confederação desete cidades-estados unidas sob a liderança de um únicoe antigo dragão chamado de O Dourado. O império seexpandiu parcialmente pela conquista e pelo alcance di­plomático e comercial. Muitas cidades-estados draconatase até mesmo algumas tribos e nações de outras raças con­sideraram preferível viver dentro das fronteiras segurasde um império poderoso a terem de se defender sozinhoscontra a escuridão do lado de fora de Arkhosia. E assim,Arkhosia prosperou por centenas de anos, domando asáreas selvagens e expandindo seu comércio e as missõesdiplomáticas até os confins do mundo.

Esse ímpeto constante pela expansão rapidamente le­vou Arkhosia a um conflito com outro poder imperialistadessa era distante, o diabólico império de Bael Turath comsua casta de tieflings nobres. Embates terríveis entre osdois impérios se estenderam por séculos e trouxeram de­vastação ao mundo. Os esforços de guerra criavam confli­tos internos também dentro de Arkhosia, em parte devidoà renovação dos cultos secretos de Tiamat.

A queda de Arkhosia foi tão notável quanto suas con­quistas. Os exércitos de Bael Turath, com seus aliadosdiabos, profanou grandes áreas do império, engolindocidades draconatas inteiras em cavernas profundas ousimplesmente as destruindo por completo. O Dourado foimorto e dezenas de outros lordes dragões caíram ou fugi­ram para as áreas selvagens ao perderem o controle sobrea região. Bael Turath caiu diante do assalto incansável deArkhosia, mas levou o império dos draconatos consigo.Quando nenhum dos lados tinha recursos o bastante paracontinuar lutando, quando os gritos e trombetas de bata­lha foram finalmente silenciados, nada restou dos dois im­périos além da população sem lar e ruínas destruí das portoda a região.

Poucos draconatos ainda habitam as terras no centrode seu antigo império - terras que permanecem macu­ladas pelo mal e pelas magias poderosas que destruírama grande nação. Nos reinos mais recentes, incluindo Ne­rath, grandes grupos de draconatos eram proibidos. Mes­mo assim, muitos membros da raça ainda se consideramcidadãos de Arkhosia; exilados de uma terra que não maisexistia, mas que poderia renascer um dia.

RAÇAS: DRACONATO I Filhos de Arkhosia

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Para esses draconatos, Arkhosia é mais que uma sim­ples lembrança - é o símbolo de tudo o que é grandiosoem sua raça. A glória do império foi a glória de todos osdraconatos, mas sendo assim, sua queda foi a queda de to­dos. Ainda que muitos draconatos busquem a glória atra­vés de seus atos, seus esforços nunca alcançarão o renomede Arkhosia em sua Era de Ouro. A não ser que algumoutro Dourado apareça para reacender a chama de umimpério dracônico restaurado.

GLÓRIAA obtenção de glória é uma motivação motriz para muitosdraconatos, sejam eles aventureiros ou não. Um guarda decaravana draconato deseja fama ao se livrar dos bandidosda estrada, enquanto um draconato artesão espera ser fa­moso ao criar itens que se tornarão conhecidos por todo omundo, por sua qualidade e arte. Os draconatos aventurei­ros esperam obter alguma glória ao caçar monstros terrí­veis, encontrar tesouros fabulosos e combater a escuridãoque ameaça sobrepujar os resquícios da civilização.

Alguns comparam essa ânsia pela glória ao ego inigua­lável dos dragões - essa parece ser uma comparação apro­priada. Assim como os dragões querem ser conhecidos pelotamanho de seus tesouros e temidos pela força de suas bafo­radas e garras, os draconatos buscam renome ou talvez atémesmo notoriedade. Se houver alguma diferença, é o sensode que os draconatos fazem parte de algo maior.

Para a maioria deles, o desejo pela glória vai além dacobiça individual por renome e reconhecimento. Os dra­conatos não buscam a glória somente para si, mas paraseus clãs e raças. Quando um draconato realiza façanhasgloriosas, seu clã e toda a raça também compartilham des-

sa glória, pois ela aumenta a estima dos outros clãs e das «outras raças no mundo. ~

Existem tão poucos draconatos no mundo e eles estão S:2

tão espalhados que um indivíduo pode muito bem ser o ~único membro da raça conhecido por um determinado UJ

grupo de pessoas. É natural que as pessoas dessa região ~tenham formado opiniões sobre os draconatos em geral ~baseadas no conhecimento sobre esse indivíduo. Se ele ::::

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realizar atos heroicos, o povo o verá como um herói e suaestima pela raça como um todo aumentará. Desse modo,os draconatos buscam representar bem a quase esquecidaglória da antiga Arkhosia.

Dito isso, alguns draconatos são propensos ao mes­mo orgulho egocêntrico demonstrado pelos dragões eos aventureiros são talvez os que mais demonstram essesentimento. Eles buscam a glória, não só para elevar oprestígio de sua raça, mas para exigir o respeito e adora­ção dos outros, para acumular tesouros, talvez até mesmopara afligir o terror no coração das pessoas. Os dracona­tos que seguem o caminho de Tiamat geralmente com­binam essa glória e vaidade com o orgulho invejoso queos leva a sabotar os esforços e conquistas de seus rivais.Mas até mesmo os draconatos que seguem o caminho deBahamut sofrem desse mal, pois tentam ser vistos comoexemplos de justiça e honra, mas às vezes são motivadospelo orgulho em seus corações que os cegou para suasprópriás falhas. Eles protegem os fracos, não porque é oque Bahamut ordena, mas por seu próprio desejo de re­ceber a ovação dos que salvaram e talvez alguma recom­pensa monetária.

RuíNAS GRAND10SASÉ possível que o coração da antiga Arkhosia fique bem distantede onde seu personagem nasceu. Entretanto, a influência desseimpério certamente chegou até as terras onde o personagemse aventura e sua carreira talvez o tenha levado a ruínas ergui­das durante o ápice da civilização do antigo império.

Seu personagem encontrará com frequência ruínas in­crustadas em penhascos ou ao longo de vales perdidos. Ma­ravilhosas fachadas de pedra entalhadas com pilares, arcose pináculos portam imagens de cabeças, asas e caudas trepi­dantes dos dragões. As câmaras mais importantes dessas ci­dades geralmente podem ser encontradas em salões dentrode enormes cavernas.

Quando encontrar estruturas fora das câmaras escavadas,é possível que elas contenham torres maciças, espirais gra­ciosas e arcos majestosos, todos portando os mesmo ador­nos com o tema dracônico. Grandes blocos de pedra vindados desfiladeiros e montanhas vizinhas formam estruturas

monumentais - ou pelo menos deve haver indícios de quetais estruturas existiram no local. Muitas das antigas cidadesde Arkhosia construíam estátuas enormes de seus patronosdragões em praças centrais, mas é muito raro encontrar es­sas estátuas ainda de pé. Na melhor das hipóteses, o per­sonagem pode esperar encontra uma ou mais garras aindaconectadas a pedestais maciços, rodeados por entulhos e

pedras gastas que faziam parte do corpo majestoso do dra­gão de pedra.

Uma das ruínas mais famosas de Arkhosia é a cidade per­dida da Fenda da Serpente, uma das sete "Joias do Sul" - oorgulho do império. Construída sobre as laterais de um des­filadeiro sinuoso e se expandindo para dentro dele, a Fendada Serpente era conhecida pelos tons brilhantes de suasparedes iluminadas pelo sol e suas pontes translúcidas quedeixavam a iluminação solar atingir até mesmo as áreas maisprofundas do desfiladeiro. Uma rede de passagens e gran­des câmaras se espalhavam pelo subterrâneo por quase umquilômetro e meio sob as muralhas. Até os dias de hoje, osdraconatos se reúnem nessas ruínas de tempos em tempos,em excursões em busca de tesouros perdidos da cidade. Masdiabos também habitam as ruínas, ainda tentando destruirde uma vez por todas o fantasma da Fenda da Serpente.

Durante a guerra secular entre Arkhosia e o império tie­f1ing de Bael Turath, territórios eram constantemente toma­das por um lado e retomadas pelo outro. Por esse motivo, écomum encontrar ruínas de uma cidade de Arkhosia numa

semana e destroços de um domínio de Bael Turath na se­guinte - ou até mesmo descobrir um local onde os estilosarquitetônicos dos dois impérios tenham sido construídosum sobre o outro.

RAÇAS: DRACONATO I Filhos de Arkhosia

Page 9: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

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FAM1L1A E CLÃ ~

Antes do império de Arkhosia ter se espalhado pelo mun­do, os draconatos se agrupavam em clãs, que por suavez, juravam lealdade a um único dragão patrono. Como passar dos séculos, esses clãs cresceram e se tornaramcidades-estados e acabaram se unindo ao grande impérioarkhosiano. Mesmo tendo caído há muito tempo, os clãsdraconatos ainda existem e continuam a compor o ele­mento central de sua identidade racial.

Cada clã draconato é formado por uma reunião de fa­mílias, unidas por uma aliança em comum. Essas famíliasestão ligadas pelo sangue e os clãs se unificam ao redorde um patrono, governante ou até mesmo um ideal. Asassociações de clãs foram formadas em eras passadas e ra­ramente mudam, mas é comum encontrar indivíduos e fa­mílias de um mesmo clã que discordem sobre o propósito

original e o papel adequado do clã na era atual. Aindf as­sim, os draconatos reverenciam seus familiares ancestrais

e os mortos honrados de seu clã e tentam sempre b~car aglória para o clã por meio de seus feitos. /Um clã pode definir o estilo de vida de um draconato e

muitos aventureiros da raça são motivados pelo desejo delimpar uma mancha ou se igualar à glória de seus antepas­sados. Outros abandonam a sociedade, tentando escaparda responsabilidade trazida pelo vínculo com um clã. Ain­da outros buscam um dia alcançar glória e experiência obastante para se tornarem os líderes de seus clãs.

ANTECEDENTES DE CLÃSe quiser que o clã seja um fator importante na vida deseu personagem draconato, escolha um dos antecedentesabaixo que reflita melhor a história desse clã. Esses ante­cedentes (ou outros apresentados neste livro) funcionamcomo os encontrados no Livro do Joaador 2. Após escolherum antecedente, você pode (com o consentimento doMestre) selecionar um dos beneficios a seguir:

•. Receber +2 de bônus numa perícia relacionada a umdos antecedentes do personagem.

•. Adicionar uma perícia associada a um dos anteceden­tes do personagem à sua lista de perícias de classe an­tes dele escolher suas perícias treinadas.

•. Escolher um idioma relacionado a um dos anteceden­

tes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluen­temente nesse idioma.

•. Se estiver usando um cenário de campanha que ofe­reça beneficios regionais (como o cenário FORGOTIENREALMS),seu personagem pode escolher um desses be­neficios regionais.

CLÃ LIGADO A UM DRAGÃOO clã do personagem ainda está ligado aos serviços de umdragão, como acontecia na antiga Arkhosia. Seu povo nãovive junto às outras raças, mas numa área selvagem remo­ta próximo do covil de seu mestre. Os costumes de outrasraças e suas civilizações são estranhos para ele, que muitasvezes é considerado como bárbaro ou incivilizado. Por queo personagem abandonou seu clã recluso e a servidão ao

NOMES DE DRACONATOS

Os draconatos possuem nomes pessoais, recebidos no mo­mento do nascimento, como descrito no Livro do )o8Qdor.Eles também podem ter nomes de infância, nomes de famí­lia e de clã. Essés nomes são dados de acordo com a herançae posição do draconato na sociedade.

UIJ1nome ou apelido de infância é comum. Ele costumaser descritivo e serve como um termo carinhoso ou de enco­

rajamento para um jovem da raça. O nome pode relembrarum evento ou um hábito. Ele pode derivar de um ancestralque agia como a criança, ou até mesmo um brinquedo favo­rito pode ter servido como inspiração. Esses nomes raramen­te são apropriados para adultos. É um sinal de desrespeitousar esse nome sem permissão ou sem a autoridade de umpai ou ancião. Os draconatos anciãos só se utilizam de umnome de infância para se referir a um draconato adulto emmomentos de desaprovação.

Nomes de Infância: Devoto, Escalador, Entusiasta, Mor­de-Escudo, Ouvinte, Pequeno Kriv,Saltador.

Os nomes de família se utilizam de palavras dracônicas, as­sim como muitos nomes próprios, e são usados por linhagensespecíficas. Elesgeralmente derivam dos feitos de um membroantigo da linhagem ou um amálgama dos nomes de ancestrais

famosos. É raro um draconato se identificar pelo nome da fa­mília, exceto quando ele precisa ser específico. Eles costumammanter seus nomes de família em segredo, a não ser entre ami­gos, e, por isso, usam muito seu nome de clã.

Nomes de Família: Alreja, Bhergav, Duggal, Garodya,Iyotar, Letrah, Mulhotra, Odeyar, Pradhu, Reddyar, Samanga,Tyagi, Ulharej, Vadula, Yadav, Zaveri.

Os nomes de clã são títulos antigos muitas vezes inspi­rados em nomes dos lordes dragões de Arkhosia. Os quenão são nomes de dragões são baseados em associaçõescomerciais ou academias marciais, muito parecidos com osguildas, sociedades arcanas ou ordens de cavalaria atuais.Um draconato atende pode ser nome de clã para que seusfeitos sejam refletidos em seu clã. Os membros de um deter­minado clã o defendem ferozmente contra abusos e algunsmembros renegados da raça têm seus privilégios revogadose não podem usar seu nome de clã.

Nomes de Clãs: Martelo Voador, Cavaleiro de Dragone­tes, Escama da Lua, Escama Mágica, Fomentador da Guerra,Lâmina da Paz, Lança de Prata, Marca do Sábio, Marca Rubra,Ruína do Sangue, Fronte em Chamas.

RAÇAS: DRACONATO I Família e Clã

Page 10: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

mestre? Será que ele está em busca de aventuras a pedidosde seu patrono? Seu mestre dragão é benevolente ou cruele dominador?

Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação

CLÃ DE ESCRAVOS TURATHISeu clã foi escravizado pelos tieflings governantes de BaelTurath durante as primeiras baixas da guerra dos infernaiscontra Arkhosia. Eles sofreram injúrias terríveis, puniçõeshorríveis e talvez até mesmo experimentos mágicos nasmãos dos mestres bruxos. Seu personagem pode apresen­tar sequelas dessa antiga opressão - ser exoticamente bai­xo, ter um temperamento obediente e dócil ou até mesmouma predileção para as magias sombrias de seus antigosmestres. Talvez ele busque glória para provar a si mesmoque é melhor que seus ancestrais ou quem sabe não bus­que glória alguma.

Perícias Associadas: Arcanismo, Manha

HERANÇA MANCHADASeu personagem vem de um clã desonrado de draconatos.Alguém na família dele, seja no presente ou no passado,fez algo tão covarde e desonrado, que trouxe uma péssimareputação para todo o clã. Talvez um grupo de soldadostenha deserdado durante uma batalha importante entreArkhosia e Bael Turath; ou quem sabe um feiticeiro do clãtenha destruído um conclave inteiro com uma magia mal­feita ou um ritual fracassado; ou um bruxo que fez um pac­to infernal, lidando com diabos e unindo forças com o im­pério de Bael Turath. Os outros draconatos, se souberemseu nome de clã, entenderão que seu personagem é capazdos mesmos deslizes, o culparão pelas ações dos membrosdo clã ou simplesmente zombarão dele por sua herança.Como seu personagem responderá a essa recepção? Eleesconderá sua afiliação ou a rejeitou por completo? Seráque ele busca alcançar a glória que apagará os feitos som­brios dos que envergonharam seu clã?

Perícias Associadas: História, Manha

LEGADO LOUVÁVELSeu clã afirma ter pelo menos um indivíduo ou família no­táveis associada a ele; alguém que trouxe grande glória parao nome do clã. Um ancestral pode ter sido um grande heróide guerra ou um governante benevolente. Uma família podeter sido composta de renomados artistas ou diplomatas aus­teros. Todos que conhecem sua afiliação de clã esperamque o personagem represente os mesmos elevados padrões.Eles o considerarão arrogante ou pedante antes mesmo deconhecê-Io, ou talvez tenham um problema pessoal como clã, acreditando que ele teria roubado a fama que lhespertencia. Como seu personagem vai reagir ao renome deseu clã? Ele se orgulha disso ou acredita que é um fardo namedida em que todos esperam grandes feitos dele?

Perícias Associadas: Diplomacia, História.

RAÇAS: DRACONATO I Família e Clã

Page 11: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

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DRACONATOSARCANOS ~

As forças elementais que)luem no sangue dos dracona­tos os deixam aptos a usar magias arcanas. A habilidadede soprar uma rajada de energia elemental bruta os levaquase que naturalmente a canalizar essa mesma energiapor meio de magias, geralmente como um feiticeiro quecontrola a magia inerente da alma dracônica.

CLASSES ARCANASo feiticeiro é a classe arcana mais comum entre os perso­nagens draconatos arcanos por duas razões importantes.Primeiro, os draconatos recebem bônus em seus valores

de Força e Carisma, o que é muito importante para os fei­ticeiros com as características Magia Dracônica ou MagiaCósmica. Segundo. os feiticeiros que escolhem o caminhoda Magia Dracônica, aprendem com os ensinamentos daslinhagens dracônicas antigas, o que é perfeitamente apro­priado para personagens draconatos.

Por causa de seu bônus em Carisma, os draconatos sãoexcelentes bardos, favorecendo a Virtude da Bravura. Dra­

conatos bruxos são menos comuns, mas geralmente favo­recem o Pacto Estelar ou o Pacto Feérico. Muitos dracona­

tos evitam o Pacto Infernal porque se lembram das forçasdiabólicas de Bael Turath, que contribuíram para a quedade Arkhosia. Os magos também são raros nessa raça - emparte porque aqueles que entrem nesse caminho 102:0 per-

cebem que seu Carisma natural privilegia as magias deilusão e são muito poucos os draconatos que escolhem ocaminho das magias de enganação e trapaça.

A Força elevada dos draconatos também faz deles lâ­minas arcana habilidosos, desde que escolham a éBide deassalto e seus poderes relacionados.

O caminho do artífice também atrai pouquíssimos dra­conatos. Nenhum dos atributos inatos da raça - Força e Ca­risma - são úteis para essa classe e as magias de criação depequenos artefatos não é muito atraente para um draconato.

ANTECEDENTES ARCANOSSe decidir jogar com um personagem draconato com umaclasse arcana, considere os antecedentes a seguir para opersonagem. Diferente dos antecedentes apresentadosno Livro do JOBador 2, esses são praticamente arquétipos ­imagens mais completas de um tipo de personagem com oqual você pode jogar. Por esse motivo, eles incluem suges­tões sobre decisões futuras para o personagem, desde suaclasse até escolhas de talento ou poderes específicos.

ARCANISTA LIGADO A UM DRAGÃOSeu personagem ap,rendeu a prática da magia com umdragão de verdade. E raro ver dragões conjurando magiascomo os mortais, mas independente disso, a magia estápresente no sangue deles e alguns dragões mais sagazesda raça costumam instruir os mortais - especialmente osdraconatos - em antigos métodos de conjuração. Normal-

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Arcanos

Page 12: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

mente esses estudantes estão presos ao dragão, como escra­vos,e usam a magia a serviço do dragão. Seu personagemera um desses escravos e aprendia a conjuração dracônicaao lado de um dragão incrivelmente antigo, inteligente esábio. Como ele escapou da servidão? O dragão foi mortopor aventureiros ou por um monstro mais poderoso - tal­vez um dragão rival?A pesquisa arcana desse mestre cau­sou sua morte ou desaparecimento? O que o personagemplaneja fazer com sua nova liberdade? Como ele usará amagia aprendida com seu antigo mestre?

Esse é um ótimo antecedente para um draconato bruxo,já que é possível adicionar um toque dracônico em qual­quer pacto escolhido. Seu mestre dragão poderia ter sidoum dragão fada, dotado de um imenso e misterioso poder,um dragão infernal com fogo infernal dentro de si ou umestudante das estrelas. Uma alternativa é que os poderesde feiticeiro do personagem vêm de dentro dele mesmo(no caso da Magia Dracônica), ou são fruto do estudo daMagia Cósmica ao lado de seu mestre.

Perícias Associadas: Arcanismo, Intimidação

CONJURADOR DE SANGUE DRACÔNICOO poder arcano faz parte da vida do personagem; é a ma­téria e a essência das forças elementais que potenciali­zam seu sopro de draaão. Para ele, conjurar magias não édiferente de soprar seu poder dracônico - são duas coisasnaturais. Na verdade, para muitos desses conjuradores, odificil é controlar essa energia que parece sempre prontapara explodir de seus corpos. O personagem pode estarvulnerável a fiascos mágicos, principalmente com seuspoderes sem limite que explodem dele quase que incons­cientemente. Ou talvez o domínio desse poder possa seralgo tão natural quanto ajustar seu sopro, uma simplesquestão de direcionar sua vontade e energia para fora emanifestar a magia desejada. Seja como for, aqueles queestudam e treinam por anos para aprender a controlar asínfimas manifestações de magia invejam ou temem o po­tencial do personagem, pois o poder lhe vem fácil, para obem ou para o mal. Ele sente uma afinidade e ligação comos dragões e pode até mesmo sonhar com o dia em que setransformará nesse pináculo da perfeição dracônica - ouquando os subjugará com seu poder.

A maioria dos conjuradores de sangue dracônico écomposta de feiticeiros que praticam a Magia Dracônicaou por bardos que adotam a Virtude da Bravura. Os bardosde sangue dracônico veem os dragões como exemplos decoragem e muitas de suas magias assumem característicasdracônicas. Por exemplo, o poder arito de triunfo pode serrepresentado por um urro de dragão que cria uma breveimagem de um dragão ao redor ou sobre o personagempara aterrorizar os corações dos inimigos, enquanto o po­der canção das tempestades dá ao personagem a aparênciade um dragão azul enquanto o efeito persiste.

Perícias Associadas: Arcanismo

ESTUDANTE DA TRILHA 8DOS NOVE DEGRAUS ~

Na antiga Arkhosia, uma sociedade composta por bardos, ~feiticeiros e magos criou a Urdem da Trilha dos Nove De- :;;graus, que codificou e propagou os ensinamentos arcanos 2dos draconatos. Os sábios da ordem viviam como mendi- ~gos;não tinham posses além dos tomos que conseguissem 8carregar e dependiam do apoio e da hospitalidade do povo ~enquanto viajavam de cidade em cidade. Elesviajavam em Cl

pares, um mestre e um aluno. Conforme o conhecimentodo aluno aumentava e se igualava ao do mestre, eles pro­curavam novos alunos nas cidades visitadas. Assim, os se­gredos da ordem se propagavam. Alguns mestres sobrevi­veram à queda de Arkhosia e se espalharam pelo mundo,mas é raro encontrar alunos que aceitem sua tutelagem.Seu personagem estudou com um mestre dessa ordeme aprendeu ensinamentos arcanos antigos que são estra­nhos aos praticantes de magia contemporâneos. O queaconteceu com o mestre que o educou? Seu personagemestá à procura de um aluno ou seu mestre morreu ou de­sapareceu antes que seu treinamento estivesse completo,deixando-o em busca de outro mestre?

Vocêpode escolher um talento como Conjurador Dracô­nico ou Maldição do Sangue de 10 (ambos do livroPoderAr­cano), para refletir um treinamento incomum. Consulte tam­bém a trilha exemplar mestre dos novedegraus, a seguir.

Perícias Associadas: Arcanismo, História

MERCENÁRIO ARCANOMuitos draconatos ganham seu sustento como mercená­rios, guardas de caravanas ou guarda-costas. Embora seutamanho imponente e força esplêndida façam dos draco­natos guerreiros e senhores da guerra perfeitos para essetrabalho, muitos com inclinações arcanas também seguemessa carreira, usando sua magia de forma destrutiva. A vidade um mercenário o leva quase que naturalmente para ocaminho do aventureiro - basta um trabalho dar muitoerrado; um encontro inesperado com uma ameaça muitomaior que saqueadores de caravana ou soldados inimigospode mudar a vida de um mercenário para sempre.

O personagem pode ser um lâmina arcana que se en­caixa perfeitamente com os mercenários mais marciais,ou um mago ou feiticeiro que fornece apoio de artilhariaarcana para um grupo de soldados mais tradicional. Ouaté mesmo um bardo que atua como o líder de uma com­panhia de mercenários, lutando ao lado de seus compa­nheiros enquanto os encoraja e auxilia com suas magias.Mesmo que você, como jogador, não goste de personagensde combate corpo a corpo, talvez seja uma boa ideia esco­lher proficiência com uma boa arma de combate corpoa corpo ou até mesmo criar um personagem multidasseguerreiro ou senhor da guerra para representar o antece­dente militar da raça.

Perícias Associadas: História, Manha

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Arcanos

Page 13: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

TRILHA EXEMPLAR:MESTRE DOS NOVE DEGRAUS

"Eu domino o estudo de uma maaia que já era antiaa quando sua

raça não passava de bárbaros aos nossos pés".

Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana, ta­lento Conjurador Dracônico

Na antiga Arkhosia, os conjuradores arcanos estudavam atrilha dos nove degraus, uma jornada em direção à maestriaarcana e o despertar espiritual. O aprendizado dessa trilhalevava o iniciado a uma crescente conexão com as energiasdracônÍcas dentro dele, uma prática que unia o estudo damagia com as características inatas dos draconatos.

Seu personagem é um mestre da trilha dos nove de­graus, que, de acordo com os estudiosos de Arkhosia, se­gue em direção à perfeição arcana. Seu sopro de draaão émais uma magia em seu arsenal e quando ele invoca po­deres que criam a mesma energia elemental de seu sopro,ai então ele demonstra toda sua maestria sobre a magiaque os alimenta.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DOMESTRE DOS NOVE DEGRAUS

Especialidade em Sopro (Nível 11): O poder sopro

de draaão do personagem é considerado um poder arcanode cada uma de suas classes arcanas. Quando empunhaum implemento que possa usar com seus poderes arcanos,

o mestre dos nove degraus adiciona o bônus de melhoriadesse item às jogadas de dano do poder sopro de draaão.

Ação do Sopro de Dragão (Nível 11): Quando gastaum ponto de ação para realizar uma ação adicional, o mes­tre dos nove degraus pode utilizar o poder sopro de draaãousando uma ação livre, mesmo que já tenha utilizado opoder durante o encontro.

Resistência Dracônica (Nível 16): Escolha um tipode dano que o personagem pode causar com seu sopro dedraaão. Ele adquire um valor de resistência contra o tipode dano escolhido igual a 5 + metade do seu nível.

MAGIAS DEMESTRE DOS NOVE DEGRAUS

Aura de Dragão Ataque de Mestre dos Nove Degraus 11

A enerBia inata do seu sopro de draBão forma um escudo ao seuredor, empurrando os inimiBos para 10nBe.

Encontro + Arcano, Implemento, Zona; VariávelAção Padrão Explosão contígua 1Alvo: As criaturas dentro da explosãoAtaque: Inteligência ou Carisma vs. FortitudeSucesso: 3d6 + modificador de Inteligência ou Carisma de

dano e o alvo é empurrado 1 quadrado. O dano causado édo mesmo tipo do dano que pode ser causado pelo sopro dedragão do mestre dos nove degraus.

Sopro de AnulaçãoUtilitário de Mestre dos Nove Degraus 12

Assim que um inimiBo libera uma rajada de poder elemental, vocêfaz o mesmo, alterando sutilmente seu sopro de drdBão para anularo ataque do adversário.

Encontro + Arcano

Interrupção Imediata Rajada contígua 3Gatilho: Um inimigo ataca o mestre dos nove degraus com um

ataque de área ou contíguo que causa dano de um tipo que podeser causado pelo sopro de dragão do mestre dos nove degraus.

Efeito: O espaço do mestre dos nove degraus e os quadradosdentro da rajada não são considerados parte da área de efeitodo ataque que ativou o gatilho.

Tempestade DracônicaAtaque de Mestre dos Nove Degraus 20

Seu sopro de enerBia eIemental se transforma num vórtice de po­

der rodopiante.

Diário + Arcano, Implemento, Zona; VariávelAção Padrão Rajada contígua 5Alvo: As criaturas dentro da rajadaAtaque: Inteligência ou Carisma vs. ReflexosSucesso: 3d8 + modificador de Inteligência ou Carisma de

dano do mesmo tipo causado pelo sopro de draaão do mestredos nove degraus.

Efeito: A rajada cria uma zona que persiste até o final do próxi­mo turno do mestre dos nove degraus. Qualquer criatura queingressar ou começar seu turno dentro da zona sofre 1d1 O dedano do mesmo tipo do ataque inicial. Usando uma ação demovimento, o mestre pode mover a zona 3 quadrados.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Arcanos

Page 14: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Divinos

ANTECEDENTES DIVINOS

DRACONATO ICONOCLASTAEmbora o personagem venere uma divindade conhecidado panteão tradicional, ele a cultua de uma maneira quemuitos consideram estranha ou blasfema. Suas crençassobre os deuses e sua forma de servi-Ios são no mínimoortodoxas. Talvez ele as tenha aprendido em um monas­tério (tornando este antecedente perfeito para os vingado­res) ou as tenha criado sozinho, talvez como uma respostacontra ensinamentos mais tradicionais que foram instila­dos em seu coração anteriormente. Por exemplo, o perso­nagem pode cultuar a divindade Melora como sendo umgrande dragão catastrófico das profundezas do oceano, aterceira e mais poderosa cria de 10. Ou talvez ele reveren­cie Tiamat como uma divindade imparcial da retribuiçãojusta, deturpando o entendimento tradicional da sede devingança do deus quase numa qualidade, se não aceitável,pelo menos admirável. É possível que ele creia que todosos deuses sejam na verdade dragões ascendidos à divin­dade; exemplos perfeitos de que os mortais podem seguirpelo mesmo caminho de ascensão.

Uma vez que sua forma pouco convencional vai definira maior parte do seu personagem, procure outras formaspara desafiar as expectativas que os outros têm dele. Nãofaça escolhas que o impeçam de cumprir seu papel nogrupo, mas fora isso,vale tudo. Um inesperado talento demulticlasse (criando um paladino leal e bondoso com otalento Iniciado do Pacto que lida com forças infernais)ou escolhas exóticas de armas e armaduras (como um vin­gador que ignora a Furtividade e usa armaduras pesadas)fazem maravilhas pelo personagem, deixando-o diferente- e interessante.

Perícias Associadas: Arcanismo, História

CAMPEÃO DE BAHAMUTA classe do personagem não importa. O que importa é queele é um servo de Bahamut e busca imitá-Io em todos osseus atos. Ele luta para ser uma encarnação viva da von­tade do deus no mundo, uma extensão de suas garras po­derosas. Seus princípios de honra e justiça, sua vigilânciacontra o mal e seus cuidados para com os fracos guiamsuas decisões e o aconselham sobre sua próxima ação. Al­guns o chamam de ingênuo, cego para as realidades durasda vida nessa era de trevas. Talvezele seja - mas isso nãoquer dizer que ele está errado.

A maioria dos campeões de Bahamut é formada porpaladinos e clérigos que representam um dos ideais daencarnação de Bahamut como guerreiro deus. O perso­nagem pode se vestir com uma armadura brilhante decor platina - ou talvez suas escamas sejam naturalmentedessa cor, um sinal da bênção e do chamado do deus. Elepode escolher o dano congelante para seu sopro dedragão etalentos como Sopro Álgido e Sopro Congelante para imi­tar o sopro gélido do Dragão de Platina.

Perícias Associadas: Diplomacia, Intimidação

V1Oz

Assim como os antecedentes arcanos apresentados nas :>páginas anteriores, os antecedentes de personagens divi- i5

nos usam as regras apresentadas no Livro doJogador 2 e 2incluem sugestões sobre outros elementos que podem ser <cusados na construção dQpersonagem. Ô

~O

A maioria dos draconatos que adotam classes divinas sãopaladinos, agindo em nome de seu deus com dedicaçãoe zelo. A Força e Carisma naturais dos draconatos fazemdessa classe uma escolha óbvia e muitos desses persona­gens preferem manter os dois atributos elevados e utilizarpoderes que se aproveitem dos dois atributos. Os dracona­tos paladinos de Bahamut estão entre as forças mais pode­rosas do bem no mundo - campeões da honra e da justiça,cruzados contra o mal e a tirania, protetores dos fracos eoprimidos. Outros podem ser mais como cruzados emprol das forças da civilização, combatendo a escuridão domundo e forçando-a a recuar para construir um novo im­pério, aos moldes da antiga Arkhosia ou Nerath, em nomedas divindades como Erathis, loun e Kord.

Os draconatos também são ótimos clérigos e preferemos poderes que os levam à frente de batalha, no combatecorpo a corpo; eles costumam maxirnizar o atributo Força.A diferença entre um draconato paladino e aqueles queescolheram o caminho do sacerdócio é sutil: ambos seconsideram campeões cruzados de suas divindades ou dealgum ideal divino, mas os clérigos costumam considerartodo o seu grupo de aventureiros como um instrumento davontade divina.

Os invocadores da raça são herdeiros de uma tradiçãomuito antiga que data de antes de Arkhosia e são os perso­nagens divinos mais propensos a cultuar Bahamut e Tia­mat como aspectos gêmeos do deus único 10. Essa formade magia divina foi a arma usada pelos servos dos deusesna Guerra da Aurora, quando o próprio 10 concedeu po­deres a seus servos mortais na batalha contra os lacaiosdos Primordiais. Os invocadores draconatos têm o hábitode falar sobre a morte de 10 e o surgimento de Bahamut eTiamat como se fossem acontecimentos recentes, ou umafase que vai terminar logo.

Os draconatos vingadores são raros. Eles costumamaparecer em monastérios afastados onde são ensinadasdoutrinas estranhas sobre a natureza dos deuses. Essespersonagens geralmente servem a Tiamat em vez deBahamut, mas costumam ter opiniões ortodoxas sobre anatureza dos dois deuses.

CLASSES DIVINAS

Personagens draconatos que adotam classes divinas geral­mente veneram Bahamut, mas também existem aquelesque se voltam aos ensinamentos do Templo dos Filhos de10 (consulte a pág. 4). Até mesmo os draconatos que se­guem outros deuses costumam ter 10 como seu patronoracial, quase como um ancestral divino.

Seguir pelo caminho de uma classe divina envolve as­sumir um compromisso e mantê-Io, algo que os dracona­tos fazem bem. Muitos draconatos divinos podem ser de­finidos por seu poder de decisão - e sua impaciência comtodos que se recusam a escolher um lado em uma disputaou que faltam com suas promessas.

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DRACONATOS D1V1NOS -.J

Page 15: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

FRAGMENTO DE 10o poder divino do personagem é um fragme,.nto ínfimo dopoder de 10 - uma partícula de luz divina do deus mo­ribundo que escapou das garras de Tiamat e Bahamutquando as duas divindades se ergueram de seu cadáver ereinvindicaram seu manto - uma estilha que permaneceuadormecida até que finalmente encontrou seu destino,dentro dele. Talvez essa parte tenha sido guardada por umanjo, esperando o momento certo para ressurgir em umgrande campeão mortal. Ou talvez tenha sido reivindicadapor um draconato invocador que a passou de geração emgeração por séculos, até chegar ao personagem. Ela podeter estado escondida em sua linhagem por gerações e sóagora o personagem foi capaz de despertá-Ia por comple­to. A ideia se resume a isso: seu personagem é o portadorde uma parcela tremenda de poder divino - poder esseque muitos adorariam para si.

Este antecedente é perfeito para um invocador que nãoquer ser um simples aluno dos métodos antigos, mas umherdeiro literal do poder antigo. Considere evoluir o perso­nagem em direção ao destino épico do Avatar de 10 (pág. 31),mas independente disso, cada poder divino utilizado duran­te a carreira dele é uma manifestação do fragmento de 10.

Perícias Associadas: História, Religião

PEÃO RELUTANTE DE TIAMATOS poderes divinos do personagem são providos por Tia­mat, mas seria injusto dizer que ele cultua a deusa ma­ligna da cobiça e da vingança. Certamente ele respeitaseu poder e a teme - mas se dependesse dele, ele prefe­re abandonar os poderes dados por ela do que cumprir avontade da deusa. Talvez ele tenha treinado como um vin­

gador para caçar os inimigos de Tiamat, mas algum eventodespertou sua consciência adormecida e o forçou a fugirdo templo em que servia. É possível que ele tenha sidosequestrado, controlado magicamente e forçado a adotaruma doutrina em seu culto secreto e depois libertado - naverdade abandonado à sua própria sorte para decidir ondeestá sua lealdade e ideais.

Interpretar um personagem maligno pode atrapalhar amesa de jogo, mas personagens que lutam constantemen­te para sobrepujar suas próprias tendências malignas ofe­recem muitas boas oportunidades de interpretação. Esco­lha para o personagem poderes que enfatizam a naturezasinistra da divindade, para que até mesmo seus compa­nheiros de aventuras tenham receio do que ele é capaz defazer. Mas busque manter portas abertas para que um diaele possa se libertar do jugo de Tiamat, mesmo que issovenha a exigir um ato final de autossacrificio.

Perícias Associadas: Blefe, Ladinagem

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Divinos

Page 16: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

TRILHA EXEMPLAR:TEMPLÁRIO DE PLATINA

"Todos devemos escolher um caminho. E eu pergunto? Por que

uma pessoa em sã consciência escolheria o lado da inveja, vin­

gança e da cobiça?"

Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe divina,deve adorar Bahamut

Muitos draconatos que adotam uma classe divina seguemBahamut, o Dragão de Platina, mas alguns estudam as dis­ciplinas mais exotéricas do Templo de Platina. E'sse santu­ário antigo, localizado no pico de uma montanha distanteque dizem existir na fronteira entre o mundo natural e odomínio de Bahamut, Celestia, ensina uma forma pecu­liar de místicismo que é única aos draconatos, cujo obje­tivo de muitos é se tornar cada vez mais parecido com opróprio Bahamut.

Por meio da oração, meditação e, mais importante, darigorosa disciplina de trilhar o caminho da justiça e ho­nestidade pelo mundo, seu personagem aplica os ensi­namentos do Templo de Platina em sua vida. Ele buscapensar como Bahamut pensaria e encarar cada situaçãocom o mesmo senso de honra e justiça do deus. Ao mesmotempo, ele treina seu corpo e canaliza o poder divino atéque suas escamas comecem a brilham com a cor branco­prateada da platina. Com tempo e estudo, o personagemaprenderá a exibir momentaneamente grandes asas dra­cônicas, falar Supernal com a fluência de Bahamut e serdotado de um sopro de dragão que exala uma névoa ondu­lante como a potente arma do Dragão de Platina.

Mesmo assim, tal poder é insignificante se o personagemnão usá-Io para honrar os ideais mais nobres de Bahamut.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO

TEMPLÁRIO DE PLATINAProteção de Baharnut (Nível 11): Quando o persona­

gem utiliza um poder de Canalizar Divindade, seus aliadosa até 2 quadrados recebem +2 de bônus em todas as defe­sas até o final do próximo turno do templário de platina.

HONRA DOS DRACONATOSComo um draconato, sua honra é sua vida. Tenha sempreem mente os seguintes princípios:+ Em batalha, trate seus inimigos com cortesia e respeito.+ O medo é uma doença e a covardia, um fracasso mortal.+ Cumpra suas promessas; um juramento solene é mais

importante que sua vida. Seja sempre honesto e não façapromessas a toa.

+ Dê sempre o melhor de si e se isso não for o bastante, treinemais até que seja. Não desista até fazer tudo ao seu alcance.

+ Respeite seus anciãos, seus líderes e todos que mere­cerem seu respeito. Obedeça às ordens justas e cumpracom seu dever. Oponha-se a todos que fazem mau usoda autoridade que Ihes é outorgada.

+ Lembre-se que seus atos refletem em seus companheiros,em seu clã e em toda sua raça. Não faça nada que lhe tragavergonha, mesmo que outros em seu clã o tenham feito.

+ Desafie seus inimigos com a mesma coragem com quevocê desafia a si mesmo.

Ação Focalizada (Nível 11): Quando gasta um ponto de Vl

ação para realizar uma ação adicional, o templário de platina ~pode realizar imediatamente um teste de resistência contra ~um efeito que possa ser encerrado dessa forma, recebendo ~um bônus na jogada igual ao seu modificador de Carisma. ~

Sopro Polar (Nível 16): Quando utiliza o poder sopro ~

de dragão, o templário de platina pode escolher causar 8dano congelante em vez do tipo normal de dano do poder. ~Se o fizer, qualquer criatura 'atingida pelo ataque também Ofica lenta (IR encerra).

ORAÇÕES DE TEMPLÁRIO DE PLATINA

Asas de Platina Ataque de Templário de Platina 11

Asas escamosasde cor platina brotam de suas costas e o erBuemdo chão.

Encontro + Divino

Ação Mínima PessoalEfeito: Até o final do seu próximo turno, o templário de platina

adquire deslocamento de voo 8 e pode pairar.Uma única vez até antes do começo do seu próximo turno, o

personagem pode realizar o seguinte ataque com as asas:Reação Imediata Corpo a corpo 2Gatilho: Um inimigo ingressa ou deixa um quadrado adjacenteAtaque: Carisma +4 vs. Fortitude

Nível 21: Carisma +6 vs. FortitudeSucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo é

empurrado 1 quadrado.

Voz de Bahamut Utilitário de Templário de Platina 12

As palavras que emanam de você não pertencem aos idiomas mor­tais e carreBam o peso da voz do próprio Bahamut.

Diário + Divino

Ação Mínima PessoalEfeito: Até o final do encontro, o templário de platina sabe falar

Supernal como se fosse um anjo ou um deus, de uma formaque todas as criaturas dotadas de um idioma entendam suaspalavras. Além disso, ele recebe +5 de bônus nos testes deDiplomacia e Intimidação enquanto falar em 5upernal devidoa este poder.

Sopro Nebuloso Ataque de Templário de Platina 20

Ao copiar o sopro de Bahamut com seus vapores prateados, vocêtransforma seus inimiBos numa névoa indefesa.

Diário" Divino, ImplementoAção Padrão Rajada contígua 5Alvo: Os inimigos dentro da rajadaAtaque: Sabedoria ou Carisma vs. ReflexosSucesso: O alvo fica atordoado, enfraquecido e é transformado

numa névoa fina (TR encerra tudo). Enquanto o alvo estivernessa forma, os inimigos podem se mover livremente peloespaço dele.

Efeito: A rajada cria uma zona que persiste até o final do pró­ximo turno do templário de platina. Qualquer criatura queingressar ou começar seu turno dentro da zona sofre 1d1 O dedano do mesmo tipo do ataque inicial. Usando uma ação demovimento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.

Sustentação Mínima: A zona persiste.

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Divinos

Page 17: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

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DRACONATOS MARC1A1S JPersonagens draconatos .que adotam as classes marciaissão geralmente motivados pelo desejo de alcançar a glóriapor meio de façanhas fantásticas de poder físico. Uma vezque os personagens marciais não dependem de nenhumtipo de poder externo, seus feitos gloriosos só refletemsuas próprias proezas e a honra de seu clã, não uma in­terferência de seres divinos ou do fluxo de energia arcana.Por essa razão, os draconatos marciais são mais arrogantes

.que os de outras classes.

CLASSES MARCIAISDevido à sua força natural, os draconatos são excelentesem qualquer classe marcial, embora certamente prefiramo combate corpo a corpo e a força bruta em vez da veloci­dade e agilidade.

Os draconatos guerreiros usam machados e lâminaspesadas, de uma ou duas mãos. A maioria adota os estilosclássicos de combate apresentados no Livro do Jogador, in­gressando num treinamento constante e disciplina rigorosapara aprimorar suas habilidades marciais. Alguns se tornamguerreiros impetuosos e aprendem a liberar sua mia draco­nata inata em combate, mas o estilo impetuoso vai contra a

disciplina rigorosa que os draconatos acreditam ser neces­sária para se obter a maestria em qualquer arte.

Os draconatos senhores da guerra preferem poderesque dependem do Carisma para inspirar seus aliados. Elesgeralmente escolhem Presença Inspiradora como caracte­rística de classe, embora alguns membros mais descuida­dos e agressivos escolham a Presença Destemida.

Os patrulheiros da raça costumam enfatizar o combatecorpo a corpo, preferindo o estilo de combate com duasarmas ou até mesmo a maestria animal (eles costumamescolher lagartos como companheiros). Poucos são os dra­conatos ladinos, mas os que adotam essa classe geralmen­te escolhem as características Vigarista Brutal ou RufiãoImplacável, maximizando o efeito da Força em vez de de­pender do Carisma.

ANTECEDENTES MARCIAISUse os antecedentes marciais a seguir para auxiliar nacriação de personagens que escolherem um dos arquéti­pos apresentados.

COMANDANTE FERVOROSOA emoção controla o personagem. Como muitos draco­natos, ele experimenta emoções profundas - fica furiosoem vez de irritado e gargalha quando outros poderiamsimplesmente sorrir. Em batalha, sua ferocidade e entu-

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Marciais

Page 18: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

siasmo compensam muito sua falta de disciplina e ele ébem capaz de correr para a batalha em vez de ficar emuma muralha de escudos com seus aliados. Suas paixõestambém afetam seus aliados, que o consideram quasecomo um líder, mesmo que esse não seja o papel dele emtermos de jogo. É dificil não segui-Io quando ele os lideraem combate, simplesmente por causa de seu entusiasmoe comprometimento.

O que causa a paixão pela aventura em seu persona­gem? E o desejo pela glória, a sede pelas riquezas ou umacruzada contra monstros malignos? Ou seria simplesmen­te a emoção de estar no mundo, livre e desimpedido, arris­cando a vida todos os dias em batalhas sangrentas?

O personagem é um senhor da guerra que leva seusaliados a um frenesi para melhorar suas habilidades de ba­talha? Um ladino cujo fervor deixa os inimigos surpresos?Um guerreiro que dá exemplo ao liderar, na esperança deque sua paixão seja contagiante? Ou um patrulheiro quese perde num turbilhão de lâminas eliminando as comple­xidades da batalha de sua mente consciente?

Perícias Associadas: Blefe, Intimidação

GLADIADOR EXÓTICOO personagem luta por esporte - para divertir os outrose não a si mesmo. Ele era popular por causa de sua raçaexótica e grande força, atraindo multidões para assisti-Iolutar e matar monstros e outros humanoides em combate.

É possível que ele tenha sido um escravo em uma cidadehobgobling ou ele lutava em arenas ilegais dentro de algu­ma cidade humana.

Quanto tempo ele lutou? Ele foi sempre bem-sucedidoou por muitas vezes em sua curta e inglória carreira es­capou quase que sem vida da arena? Ele lutava por quequeria ou era forçado? Ele gostava? Por que parou? Ele es­capou da escravidão ou conquistou sua liberdade numaluta importante? Quem sabe um patrono rico não o com­prou depois de ver algo que os antigos mestres dele nãonotaram? Algum de seus companheiros de aventura lutavaao seu lado ou talvez contra o personagem?

Perícias Associadas: Acrobacia, Atletismo

SOLDADO DISCIPLINADOA excelência marcial é o maior desejo desses personagens,pois eles acreditam simbolizar a perfeição do caráter e doespírito. O soldado disciplinado aprimora seu corpo e trei­na constantemente com uma arma ou armas escolhidas.

Ele não deseja apenas sobreviver - seu treinamento estáligado ao seu crescimento, sua honra e a reputação de seuclã. Ele provavelmente se concentre tanto na disciplina ena ordem que encontrará dificuldades nos momentos emque precisar ser mais flexível. Por outro lado, esse tipo deflexibilidade também pode ser uma parte importante deseu treinamento, deixando-o sempre pronto para o inespe­rado e para reagir de acordo.

Talvez esse foco incessante na disciplina tenha suas ori- Vl

gens em algum evento traumático do passado. Sua falta de ~disciplina causou a morte de alguém querido? Ou será que ~ele desenvolveu um senso rígido de ordem como resultado :;:;direto de sua juventude caótica e da total falta de estabilida- Çl

de ao seu redor?talvez esse seja o resultado do treinamento '<

rígido das antigas tradiçõe~ marciais de sua raça. O persona- Ôgem estudou as técnicas da espada rodeado dos ícones da ~glória de Arkhosia, aprendendo que um dia ele marcharia :snum exército criado para restaurar o império.

Esse é um ótimo antecedente para draconatos guerrei­ros, mas pode servir para qualquer personagem marcial.O personagem pode demonstrar seu comprometimentocom um treinamento disciplinado ao se concentrar emuma arma específica, ou demonstrar a extensão de seutreinamento com a utilização de várias armas diferentes,mantendo a mesma habilidade.

Perícias Associadas: Atletismo, Tolerância

SOLITÁRIO DOS ERMOSOS ermos são o lar do personagem, distantes de quaisquercidades ou vilarejos. Talvez ele seja um fugitivo de um clã li­gado a um dragão (pág. 8), conseguindo seu sustento em flo­restas remotas, pântanos ou em algum deserto perto da tri­bo. Talvez ele seja um órfão, abandonado nos ermos quandoera jovem, quando seus pais tiveram um fim terrível. Ou umdos pais que o educou pode ter sido um exilado, um fugitivoou apenas um solitário que preferia a quietude.

O que mudou para levar o personagem mais próximoda civilização e para um grupo de aventureiros? Umanova população de monstros deixou seu lar inabitável?Ou talvez uma nova colônia de fronteira tenha sido fun­

dada no território, obrigando-o a entrar em contado comesse entre posto da civilização. Talvez o personagem te­nha sido capturado por hobgoblins escravagistas e aca­bou de conseguir sua liberdade. Como ele vai se adaptara esse novo meio? Ela conseguirá confiar em seus novosaliados o bastante para colocar sua vida nas mãos deles?Será que ele conseguirá lidar com o fardo de ter outrosdependendo nele?

Perícias Associadas: Natureza, Tolerância

Page 19: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Marciais

TRILHA EXEMPLAR:LÂMINA HONROSA

'1\ eletricidade que trepida em minha lâmina é sustentada por mi­

nha honra. Se minha honra falhar, assim também irá minha força."

Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe marcial

Alguns clãs de draconatos não são clãs propriamente ditos.Livres de laços familiares, alguns indivíduos se unem porum ideal em comum. Essas sociedades marciais fazem jusaos ideais draconatos de combate honroso e vitória gloriosaao mesmo tempo em que celebram aquilo que os faz draco­nato - o dragão interior que potencializa seu sopro de dragão.

Cada um desses clãs de guerreiros escolhe um tipo de dra­gão patrono e seus membros tentam imitar esses dragões devárias maneiras, desde a tendência e o comportamento atéo tipo de dano causado pelo sopro de dragão.

Como um lâmina honrosa, o personagem atingiu o ápi­ce de seu clã marcial. Ele já começou a controlar totalmen­te suas técnicas de combate mais exóticas, começandopela habilidade de cobrir sua arma com a mesma energiadracônica de seu sopro racial. Suas técnicas são puramen­te marciais, mas já incorporam as qualidades fisicas dosdragões da mesma forma que o personagem personificasuas qualidades em seus próprios atos.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DOLÂMINA HONROSA

Lâmina Dracônica (Nível!!): Escolha um dos tiposde dano que o personagem pode causar com seu sopro de

dragão. Usando uma ação livre, o lâmina honrosa pode adi­cionar esse tipo de dano ao dano causado por sua armade combate corpo a corpo, além de qualquer outro tipode dano já causado pelo poder. Usando outra ação livre, opersonagem volta o dano da arma ao normal.

Ação do Sopro de Dragão (Nível 11): Quando gasta umponto de ação para realizar uma ação adicional, o lâmina hon­rosa pode utilizar o poder sopro dedragão usando uma ação livre,mesmo que já tenha utilizado o poder durante o encontro.

Resistência Dracônica (Nível!6):Escolha um tipo de dano que o perso­nagem pode causar com seu sopro de

dragão. Ele adquire um valor de resis­tência contra o tipo de dano escolhi­do igual a 5 + metade do seu nível.

PROEZAS DE LÂMINA HONROSA

Evasiva Dracônica Ataque de Lâmina Honrosa 11

Quando seus inimigos se preparam parajlanqueá-Io, você habilmen­te ajusta para o lado, atingindo-os com seu sopro de dragão.

Encontro + Marcial

Reação Imediata PessoalGatilho: Um inimigo se desloca numa posição onde flanqueia

o lâmina honrosa

Efeito: O lâmina honrosa ajusta 1 quadrado e utiliza o podersopro de dragão usando uma ação livre, mesmo que já tenhautilizado o poder durante o encontro, recebendo um bônus najogada de dano igual à metade do seu nível.

Salto Dracônico Utilitário de Lâmina Honrosa 12

Você não adquire asas, mas salta do chão como sefosse voar e a forçado dragão interior o carrega para longe.

Encontro + Marcial

Ação de Movimento PessoalEfeito: O lâmina honrosa voa um número de quadrados igual

ao seu deslocamento. Esse movimento não provoca ataquesde oportunidade.

Dragão Giratório Ataque de Lâmina Honrosa 20

Vocêgira sua lâmina em um árculo ao seu redor e o poder elementalirradia de sua arma, atingindo os oponentes.

Diário + Arma, Marcial; VariávelAção Padrão Explosão contígua 1Alvo: Os inimigos dentro da explosãoAtaque: Força vs. ReflexosSucesso: 2[A) + modificador de Força de dano. Esse dano é do

mesmo tipo escolhido para a característica Lâmina Dracônica.Fracasso: Metade do dano.

Page 20: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

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DRACONATOS PR1M1T1VOS ..-J

Poucos draconatos adotam classes primitivas devido à suanatureza fundamental e às tradições raciais que os fazemdar preferência a outras fontes de poder. Entretanto, al­guns clãs draconatos mantêm fortes tradições primitivas,reverenciando espíritos de dragões e dragonetes, vivendoem harmonia com os espíritos geralmente rústicos de suasterras natais e dando origem a bárbaros heroicos, guardi­ões e, mais raramente, xamãs ou até mesmo druidas. Alémdisso, draconatos que vivem isolados muitas vezes se tor­nam bárbaros.

CLASSES PRIMITIVASOs draconatos são excelentes bárbaros, principalmentequando escolhem poderes e características de classe queusam seus altos valores de Carisma e Força. Os dracona­tos bárbaros geralmente são os líderes de famílias ou clãsque adotam tradições primitivas, mas também podem serencontrados entre draconatos mais civilizados como des­cendentes de ordens de combate totêmicas anteriores àArkhosia. Consulte o antecedente Enfurecido Totêmico de

Arkhosia, a seguir.Por outro lado, draconatos guardiões são encontrados

quase que exclusivamente entre os clãs primitivos. A raçanão possui inclinação natural para nenhuma das estru­turas de guardião: alguns canalizam o poder da terra eescolhem Força Térrea, outros extraem o poder elemen­tal de seu próprio sangue e escolhem Sangue Selvagem.Existem ainda aqueles, particularmente os com sopro dedragão elétrico, que se tornam guardiões da tempestade(escolhendo a característica Coração da Tempestade). Acaracterística Espírito da Vida complementa as habilida­des naturais de liderança dos draconatos, mesmo para osque não possuem Carisma elevado.

É raro encontrar draconatos druidas ou xamãs, mas énatural que surjam alguns nas tribos primitivas da raça.Esses personagens costumam desenvolver relacionamen­tos exóticos com algum tipo de espírito primitivo, seja umlaço formado durante o nascimento ou como resultado deum encontro posterior na vida (geralmente em uma ceri­mônia de transição de idade). A natureza do espírito costu­ma ter um impacto significativo na escolha das caracterís­ticas de classe e estrutura do personagem: o espírito de umdragonete sentinela servirá bem como o espírito protetorde um xamã, enquanto o espírito de um dragonete embos­cador atuará melhor como um espírito perseguidor.

ANTECEDENTES PRIMITIVOSOs antecedentes primitivos nas páginas a seguir o ajudarão acriar um personagem que personifica certo tipo de arquétipode draconatos bárbaros, druidas, guardiões e xamãs.

ENFURECIDO TOTÊMICO DE ARKHOSIA ~Os enfurecidos totêmicos da antiga Arkhosia formavam ~um grupo de guerreiros de elite que praticavam tradições ~primitivas para se tornarem mais ferozes em combate. A g:ordem foi destituída antes da queda do império, após ser V\

infiltrada e corrompida por espiões infernais leais a Bael ~Turath. Os sacerdotes imperiais de Erathis declaram que os Zenfurecidos totêmicos estavam mancomunados com diabos 8e eram inimigos da nação. Assim, a ordem foi debandada e ~considerada fora da lei. Ela sobreviveu apenas em pequenos Cl

grupos que continuaram suas reuniões em segredo.Nesse formato, os enfurecidos sobreviveram à queda de

Arkhosia e seu personagem é um desses poucos e isoladosherdeiros. A lei que os considerava ilegais não existe maise por isso não há necessidade de continuar escondido ­mas os membros espalhados da ordem praticam o sigilohá tanto tempo que já se tornou um hábito. Além disso,suas conexões primitivas ainda são recebidas com suspeitapelo clero dos templos imperiais arkhosianos, ainda queeles não possuam nenhum meio legal de persegui-Ios.

A maioria dos enfurecidos totêmicos é formada porbárbaros. Você pode escolher poderes de fiíria diários queevocam o espírito do dragão, desde a fúria do dragonete rai­

voso no nível! até afúria do dragão azul no nível 25. Se nãoencontrar um poder de fúria apropriado num determinadonível, você também pode renomear e alterar poderes exis­tentes. Por exemplo, afúria do lobo álgido no nível 5 poderiase tornar a fúria do dragão branco. Com algumas alteraçõescosméticas nos poderes diários de forma guardiã, este ante­cedente também pode funcionar com guardiões.

Perícias Associadas: História, Manha

ESCOLHIDO DO ESPÍRITODO DRAGONETE

Desde o momento em que seu personagem saiu do ovo,ele já sabia que havia sido escolhido para ser o porta-vozdo espírito primitivo do dragonete. Talvez um espírito en­furecido tenha instigado sua fúria interior por toda a suavida, ou um leal espírito de dragonete sentinela o tenhaescolhido para proteger sua família ou clã. Ou talvez eletenha sido escolhido pelo espírito do dragonete titã daspresas - uma fera de poder imenso - que o deseja paraum propósito maior ainda não revelado ou para o qual elenão está preparado.

Que tipo de manifestação do espírito do dragonete du­rante seu nascimento deixou clara a escolha do espíritopara todos ao seu redor? Ele enviou um dragonete vivopara chocar seu ovo? Talvez o personagem tenha saido deseu ovo de maneira furiosa, arremessando os pedaços dacasca pelo recinto. Como ele foi educado com relação aosdesejos do espírito? Ele foi desprezado pelas outras crian­ças por causa de seu chamado especial? Ele cresceu nosermos com o dragonete que chocou seu ovo? Ou seus paisobservaram atentamente seu crescimento, mas permiti­ram que ele levasse uma infância normal?

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Primitivos

Page 21: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

Este antecedente é apropriado a draconatos xamãs ­seu companheiro espiritual pode ser o espírito do dra­gonete que o escolheu. Ele também funciona bem comoutras classes primitivas, mas a relação com o espírito dodragonete será menos importante.

Perícias Associadas: Intuição, Religião

CLÃ DO DRAGÃO TOTEMApesar de todo seu poder elemental e intelecto supe­rior, os dragões são tão parte do mundo natural quantoursos ou panteras e alguns dos muitos espíritos primiti­vos que habitam o mundo se manifestam como dragões.Alguns clãs draconatos, em especial aqueles que vive­ram às beiras da antiga Arkhosia, ou que nunca foramincorporados ao império, substituíram há muito temposeus patronos dragões verdadeiros por espíritos primiti­vos na forma de dragões. O clã do personagem seguiuessa tradição ancestral e ele aprendeu sua magia primi­tiva ao comungar com esse espírito.

Seu dragão totem é um patrono benevolente ou umaterrível força da natureza que deve ser apaziguada paraque as catástrofes não aconteçam? Talvez o personagemseja o xamã que devia acalmar o monstro, mas falhou emseu dever, trazendo consequencias terríveis. Ou ele foium líder bárbaro que canalizava o poder do dragão totempara liderar seu clã até que algum acontecimento o sepa­rou de seu povo.

Este antecedente combina com qualquer classe primi­tiva. Escolha poderes que reflitam a natureza do dragãototem ou mude-os para incluir detalhes dracônicos.

Perícias Associadas: Natureza, Religião

CONVOCADOR DATEMPESTADE DE AREIA

O clã do personagem se encontra numa região agreste,como um deserto tempestuoso, e luta para viver em har­monia com os espíritos igualmente rústicos que habitamo local. O personagem tem afinidade com esses espíritos- seres primitivos que não assumem a forma humana ouanimal, mas urram ao vento e pulsam sob a luz implacáveldo sol.Por causa dessa afinidade, ele era o protetor do seupovo, capaz de convocar os espíritos e usá-los para expul­sar seus inimigos com tempestades terríveis.

Mas agora, seu personagem foi separado dos espíritos edo povo que defendia. Por que isso aconteceu? Talvezeletenha fracassado em seu dever e agora não há mais um clãpara ser defendido. Talvezos espíritos da tempestade e dosolo tenham convocado para um propósito maior. Ou ain­da, ele se cansou das responsabilidades e ficou cada vezmais curioso sobre o mundo além das terra natal do clã.

Longe dos espíritos de sua terra natal, sua magia pri­mitiva não é tão forte, mas ainda se faz presente. Outrosespíritos do clima e da terra respondem ao seu chama­do, só que não tão prontamente. Talvez com o tempo, eleaprenda a controlar as forças mais poderosas da naturezaindependente de onde ele esteja.

Perícias Associadas: Natureza, Tolerância

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Primitivos

Page 22: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

TRILHA EXEMPLAR:DRAGÃO DA TEMPESTADE

"Os dragões singram nos ventos do ciclone e mergulham ao solo

com cada relâmpagos."

Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe primitiva,poder sopro de dragão com dano elétrico

Alguns dragões são como forças da natureza, seus poderes ele­mentais permeam seus corpos de maneira semelhante às for­ças da tempestade, da terra ou do mar. Os dragões camstróficosincorporam as forças destrutivas da natureza, mas até mesmoum dragão azul é uma encarnação viva da tempestade. A ma­estria do personagem sobre a magia primitiva o levou a estecaminho: assim como acontece com esses dragões, o poder datempestade flui em seu sangue e irrompe em seu sopro.

Seus aliados no mundo espiritual são os espíritos dracôllÍ­cos do vento, relâmpago e trovão, que atendem aos chamadosdo personagem para enfrentar seus inimigos, conduzir seusaliados com o vento ou transportá-Ias através da tempestade.Conforme ele avança na trilha do dragão da tempestade, suaaparência se altera para refletir os espíritos da natureza quecomungam com ele - ele pode desenvolver as escamas azula­das e chifres proeminentes de um dragão azul ou detalhes deaparência elemental como um dragão do tuIao. QIando elechegar ao ápice da trilha, asas brotarão de suas costas e ele po­derá voar com toda a selvageria de um dragão da tempestade.

PAC1ÊNC1A DOS DRACONATOSOS draconatos contam uma história sobre um herói de sua

raça chamado Basharak, cujo nome de clã já foi esquecidohá muito tempo. Traído por seus companheiros enquantonavegava pelos confins do Mar Astral, ele foi atirado ao mar,ficando muito distante de qualquer terra ou sinal de civili­zação. Seus aliados traiçoeiros navegaram para longe, certosde que tinham se livrado de Basharak para sempre.

Cinco anos mais tarde, os primeiros traidores do heróitiveram seu fim. Durante a década seguinte, Basharak ca­çou cada um deles, matando-os onde quer que eles estives­sem. Ele se aproximava sem proferir uma palavra sequer,sacava sua espada e atacava, rapidamente dando cabo doinimigo e seguindo para o próximo. Quando todos forammortos, ele se aventurou pelo mundo novamente como senada tivesse acontecido.

Embora as ações de Basharak reflitam mais os ensina­mentos vingativos de Tiamat do que os de Bahamut, suabusca irrefreável por vingança também reflete um pouco danatureza fundamental dos draconatos. O tempo que se levapara realizar uma tarefa é irrelevante. Se Uma tarefa vale apena ser cumprida, então vale a pena levar quim:e anos paracumpri-Ia. Se um objeto vale a pena ser almejado, entãovale a pena esperar por ele. Basharak nunca revelou tudoque sofreu ao perseguir seus alvos, como se não quisesseser admirado por isso. Ele simplesmente fez o que precisavafazer e depois seguiu para a próxima tarefa.

Da mesma forma, passar trinta anos praticando a artedo duelo com a espada não é uma conquista em si - amaestria resultante é que traz a glória. E esperar uma horapara a chegada de um amigo numa taverna não importa, seo amigo vale a pena

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Vl

~DRAGÃO DA TEMPESTADE f-Espírito da Tempestade (Nível 11): O personagem ad- ~

quire resistência 10 vs. elétrico e resistência 10 vs. trovejante. ê:Ação Trovejante (Nível 11): Quando o dragão da tem- C)

pestade gasta um ponto de ação para realizar um ataque, t;;:

cada alvo atingido pelo afaque é empurrado um número êS

de quadrados igual ao modificador de Carisma do perso- ~nagem e fica derrubado. Cl

Alma do Dragão da Tempestade (Nível 16): Os po­deres primitivos do dragão da tempestade ignoram as re­sistência do alvo contra dano elétrico e trovejante.

Asas do Dragão da Tempestade (Nível 16): O perso­nagem adquire voa prolongado 8.

EVOCAÇÕES DEDRAGÃO DA TEMPESTADE

Reprimenda da TempestadeAtaque de Dragão da Tempestade 11

Você abre asas de eletricidade, empurrando os inimi80s para lon8eenquanto alça voo.

Encontro .• Elétrico, Primitivo, TrovejanteAção Padrão Explosão contígua 1Alvo: Os inimigos dentro da explosãoAtaque: Sabedoria +4 vs. Reflexos

Nível 21: Sabedoria +6 vs. ReflexosSucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e

trovejante e o alvo é empurrado 1 quadrado.Efeito: O dragão da tempestade voa um número de quadrados

igual ao seu deslocamento.

Asas Espirituais Utilitário do Dragão da Tempestade 12

Espíritos dracônicos do vento er8uem você e seus aliados e os carre­8ampeloar.

Encontro .• Primitivo

Ação de Movimento PessoalEfeito: Os aliados do dragão da tempestade a até 10 quadrados

dele voam 10 quadrados usando uma ação livre. O persona­gem também voa 10 quadrados.

Tempestade DracônicaAtaque de Dragão da Tempestade 20

Sua arma é o trovão da tempestade e quando você o convoca, nuvensaparecem sobre você. Relâmpa80s atin8em os inimi80s e ventos vio­lentos atin8em a todos na batalha, permitindo que você os posicio­nem como quiser.

Diário" Elétrico, Primitivo, Trovejante, ZonaAção Padrão Explosão contígua 2Alvo: Os inimigos dentro da explosãoAtaque: Força + 6 vs. FortitudeSucesso: 3d8 + modificador de Força de dano trovejante.Efeito: A explosão cria uma zona que persiste até o final do pró-

ximo turno do dragão da tempestade. Qualquer inimigo quecomeçar seu turno dentro da zona sofre 10 de dano elétrico.Sempre que uma criatura começar seu turno dentro da zona,o dragão da tempestade pode conduzi-Ia 1 quadrado usandouma interrupção imediata.

Usando uma ação de moviménto, o personagem pode mo­ver a zona 3 quadrados.

RAÇAS: DRACONATO I Draconatos Primitivos

Page 23: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

RAÇAS: DRACONATO I Talentos de Draconato

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TALENTOS DE DRACONATO --.J

TALENTOS DOESTÁGIO HEROICO

Os talentos desta seção estão disponíveis para os perso­nagens draconatos de qualquer nível que atendam seuspré-requisitos.

ALMA ANTIGAPré-requisitos: Draconato, feiticeiro de Magia Dracô­

nica, poder racial sopro de dragão

Benefício: O sopro de dragão do draconato é considera­do um poder de ataque arcano.

Além disso, se o sopro de dragão do draconato causar omesmo tipo de dano que a resistência concedida por suaAlma Dracônica, o feiticeiro recebe o beneficio a seguir:

Sempre que sofrer dano do mesmo tipo causado porseu sopro de dragão (depois que o dano for reduzido pelaresistência da Alma Dracônica), o draconato recupera autilização do seu sopro de dragão se já o tiver utilizado du­rante o encontro.

ARREMESSAR SOPROPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão

Benefício: Quando utiliza o poder racial sopro de dragão,

o draconato pode escolher criar um efeito de explosão deárea 2 a até 10 quadrados em vez de rajada contígua 3.

FALANDO COMO UM DRACONATOOs draconatos possuem diversos idiomas,juramentos e pro­vérbios distintos. Você pode usar os exemplos a seguir paraaperfeiçoar o vocabulário de seu personagem, para que to­dos na mesa saibam que você joga com um draconato.

"Três e Um!" (fesjendarl) Uma interjeição comum entre osdraconatos. Ela se refere aos três deuses dos templos impe­riais de Arkhosia e ao imperador, chamado de O Dourado.

"Por meu clã e pela honra" (Uth vethindas em thuris) Umjuramento ou interjeição. Essa é uma expressão solene queretrata aquilo que o draconato considera mais importanteem sua vida.

"Nem todas as escamas protegem o coração do dragão"(fhricanda molik Iitrem vethiejir darastrix) Um provérbio queindica que as coisas nem sempre são o que parecem ser- em especial, que uma ameaça normalmente não é tãoperigosa quanto parece à primeira vista. Muito usada paraincentivar a coragem.

"Sangue de 10" (Vethio ierjir) Outra interjeição. Um modosutil de lembrar que até mesmo o poderoso 10 pôde ser morto- uma recomendação a humildade e coragem.

"Todo covil tem duas saídas" (fhurisvant eth donsjeret)Existe mais de uma maneira de se cumprir uma determinadatarefa e uma janela se abre para cada porta que se fecha".

"Não brinque à beira do abismo" (Pokesthajar kharasj)Escolha um lado, desça do muro. tome uma decisão.

"Sopro de Bahamut!" (Vethisvaerx Bahamutl) Considera­do um tanto irrelevante, esse juramento costuma ser usadopara expressar frustração, mas também in'dica o clima frio.

CAÇADOR DRACÔNICOPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão,

patrulheiro, característica de classe Presa do CaçadorBenefício: Quando atinge sua presa com o poder sopro

de dragão, o patrulheiro recebe +2 de bônus nas jogadas deataque contra o alvo até o final de seu próximo turno.

CONTRATO COM 10Pré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão,

invocador, característica de classe Contrato DivinoBenefício: O poder sopro de dragão do draconato é con­

siderado um poder de ataque divino. Além disso, sempreque utilizar um poder de ataque sem limite de invocadorque possui um efeito de explosão de área, o personagempode alterar o efeito para uma rajada contígua 3. O podernão é afetado de nenhuma outra forma.

CURA DRACÔNICAPré-requisitos: Draconato, clérigo, poder palavra de cura

Benefício: Quando o clérigo utiliza sua palavra de cura

enquanto estiver sangrando, o alvo recupera um núme­ro de pontos de vida adicionais igual ao modificador deConstituição do personagem.

DESAFIO DE COMBATE DRACÔNICOPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão,

guerreiro, característica de classe Desafio de CombateBenefícios: Quando atinge um inimigo com um ata­

que concedido por seu Desafio de Combate, o guerreirocausa 3 de dano adicional do mesmo tipo do dano de seusopro de dragão. Esse dano aumenta para 4 no nível 11 epara 5 no nível 21.

DESAFIO DE 10Pré-requisitos: Draconato, paladino, poder desafio divinoBenefício: Se o draconato estiver sangrando quando

uma criatura sofre o dano do seu desafio divino, o ataquecausa dano adicional igual ao modificador de Constitui­ção do personagem.

FORMA DO DRAGONETE FURIOSOPré-requisitos: Draconato, druida, poder forma selva­

gem, poder sopro de dragão

Benefício: Enquanto estiver na forma selvagem, odruida recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e danoenquanto estiver sangrando.

INIMIZADE DRACÔNICAPré-requisitos: Draconato, vingador, poder jura de ini­

mizade, poder racial sopro de dragãoBenefício: Se o alvo da jura de inimizade do vingador

for o único alvo do seu sopro de dragão, o personagem poderealizar duas jogadas de ataque e escolher um dos resulta­dos como se estivesse realizando um ataque corpo a corpocontra o alvo.

Page 24: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

MAJESTADE DRACÔNICAPré-requisitos: Draconato, qualquer classe divina, ca­

racterística de classe Canalizar Divindade

Beneficio: Quando o draconato utiliza um poder deCanalizar Divindade, seus inimigos a até 5 quadrados queestiverem sangrando sofrem -2 de penalidade em todas asdefesas até o final do próximo turno do personagem.

RAJADA DRACÔNICAPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão,

poder rajada místicaBeneficio: O draconato bruxo pode fazer seu poder ra­

jada mística causar o mesmo dano do sopro de dragão.

SOPRO ADAPTÁVELPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragãoBeneficio: Escolha um tipo de dano que o draconato

não cause com seu sopro de dragão dentre ácido, congelan­te, elétrico, flamejante ou venenoso.

Quando utiliza o poder racial sopro de dragão, o persona­gem pode causar o tipo de dano escolhido em vez do danonormal do poder. Somente um tipo de dano é aplicado aodano do sopro de dragão.

Especial: É possível adquirir este talento mais de umavez. Sempre que adquiri-Io, selecione outro tipo de danoque o draconato não cause com seu sopro de dragão.

SOPRO AMEDRONTADORPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão,

treinado em IntimidaçãoBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão

do draconato ficam marcadas até o final do próximo turnodo personagem.

SOPRO ESTIMULANTEPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragão

Beneficios: Quando utiliza o poder racial sopro de dra­

gão, o draconato só atinge os inimigos dentro da área emvez de todas as criaturas.

Além disso, os aliados do draconato dentro da área doseu sopro de dragão recebem +1 de bônus nas jogadas deataque até o final do próximo turno do personagem.

SOPRO FOCALIZADOPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragãoBeneficio: Quando utiliza o poder racial sopro de dra­

gão, o draconato pode transformar a área de efeito de raja­da contígua 3 para rajada contígua 1. Se o fizer, ele causa 2de dano adicional. Esse valor aumenta para 4 no nível 11 epara 6 no nível 21.

SOPRO PODEROSOPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro de dragãoBeneficio: Escolha um atributo. O draconato utiliza o

atributo escolhido nas jogadas de ataque e dano do podersopro de drag~o.

RAÇAS: DRACONATO I Talentos de Draconato

Page 25: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

SOPRO DECISIVOPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

de draaãoBeneficio: Quando o draconato obtém um sucesso de­

cisivo com o poder sopro dedraaão, o alvo sofre dano contí­nuo 10 (fR encerra). Esse dano contínuo é do mesmo tipo(ou tipos) do dano causado pelo sopro dedruaão.

SOPRO DE OPORTUNIDADEPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

dedraaãoBeneficio: O draconato pode usar seu sopro de draaão

sempre que puder usar uma ação de oportunidade. Eledeve incluir o inimigo que ativou o ataque de oportunida­de na rajada do sopro dedraaão.

SOPRO CORROSIVOPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

dedraaão que cause dano ácidoBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de draaão

sofrem -2 de penalidade na CA até o final do próximo tur­no do personagem.

SOPRO COMBINADOPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

dedraaão, talento SoproAdaptávelBeneficio: Quando utiliza o poder sopro de draaão, o

draconato pode causar dois tipos de dano. Os dois tiposde dano devem ser tipos que o personagem já é capaz decausar com seu sopro dedruaão.

VITÓRIA GLORIOSAPré-requisitos: Draconato, qualquer classe marcialBeneficio: Uma vez por encontro, quando reduz um

inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque, odraconato pode gastar um pulso de cura.

SOPRO ARDENTEPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

dedraaão que cause dano flamejanteBeneficio: O draconato escolhe uma criatura atingida

por seu sopro dedraaão. A criatura escolhida sofre dano fla­mejante contínuo igual ao modificador de Constituição dopersonagem (fR encerra).

Os talentos desta seção estão disponíveis para os persona­gens draconatos de nível 11 ou mais que atendam seuspré-requisitos.

SOPRO ÁLGIDOPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

de dragão que cause dano congelanteBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de druaão

do draconato ficam lentas até o final do próximo turnodo personagem.

SOPRO SURPREENDENTEPré-requisitos: Draconato, poder racial sopro dedraaão

Beneficio: Quando atinge uma criaturâ com o podersopro de draaão, o draconato recebe vantagem de combatecontra essa criatura até o>começodo seu próximo turno.

TALENTOS DOESTÁGIO EXEMPLAR

TRIUNFO INSPIRADORPré-requisitos: Draconato,bárbaro,poder ruaido detriunfo

Beneficio: Os aliados do bárbaro que estiverem dentrodo efeitodo ruaido detriunfo recebem +1 de bônus em todasas defesas até o final do próximo turno do personagem.

RAÇAS: DRACONATO I Talentos de Draconato

Page 26: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

SOPRO ESPIRITUALPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

de dragão, qualquer classe primitivaBeneficio: Quando o draconato utiliza um poder de

ataque diário primitivo que possui uma palavra-chave emcomum com seu sopro de dragão, ele recupera a utilizaçãodo sopro de dragão.

SOPRO TÓXICOPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

de dragão que cause dano venenosoBeneficio: O draconato escolhe uma criatura atingida

por seu sopro de dragão. A criatura escolhida fica enfraque­cida (IR encerra).

SOPRO TROVEJANTEPré-requisitos: Nível 11, draconato, poder racial sopro

de dragão que cause dano elétricoBeneficio: O poder sopro de dragão do personagem

causa dano trovejante e elétrico. Além disso, as criaturasatingidas pelo sopro de dragão do draconato são empurra­das um número de quadrados igual ao seu modificador deConstituição personagem.

ZELO DOS DRACONATOSPré-requisitos: Nível 11, draconato, talento Frenesi

dos Draconatos

Beneficio: Quando retoma o fôlego, o draconato rece­be +1 de bônus nas jogadas de ataque até o final de seupróximo turno.

Além disso, o personagem deve substituir um de seus po­deres utilitário pelo poder utilitário racial zelo dos draconatos.

O poder substituído deve ser de nível 12 ou maior. Se o per­sonagem ainda não possuir um poder utilitário de nível 12,ele pode substituir o poder apropriado quando recebê-Io.

Zelo dos Draconatos Utilitário Racial de Draconato

Às vezes, seusjerimentos o tomam implacável.

Diário" Cura

Interrupção Imediata PessoalGatilho: O draconato é reduzido a O ponto de vida ou menosEfeito: O draconato recupera um número de pontos de vida

igual ao seu valor do pulso de cura + seu modificador de Caris­ma. Até o final do seu próximo turno, o personagem tambémrecebe um bônus de poder nas jogadas de ataque e dano con­tra o inimigo que o reduziu a O ponto de vida ou menos igualao seu modificador de Caris ma.

TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICOOs talentos desta seção estão disponíveis para os persona­gens draconatos de nível 21 ou mais que atendam seuspré-requisitos.

RESTAURAÇÃO DRACÔNICAPré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro

de dragãoBeneficio: Quando retoma o fôlego, o draconato recu­

pera a utilização do poder racial sopro de dragão.

SOPRO CONCUSSIVO 2Pré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro ~

de dragão que cause dano elétrico, talento Sopro Trovejante 8Beneficio: O poder sopro de dragão do draconato causa ~

dano trovejante e elétrico. Além disso, todas as criaturas atin- Ogidas pelo sopro de dragão ficam pasmas até o final do próximo c:;

turno do personagem e são empurradas um número de qua- C3

drados igual ao modificador de Carisma do draconato. ~UJ...J

SOPRO CONGELANTE f:f

Pré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro

dracônico que cause dano congelante, talento Sopro ÁlgidoBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão

do draconato ficam imobilizadas até o final do próximoturno do personagem.

SOPRO DA CONFLAGRAÇÃOPré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro de

dragão que cause dano flamejante, talento Sopro ArdenteBeneficio: Quando utiliza o poder sopro de dragão, o

draconato pode transformar a área de efeito do poder emurna zona que persiste até o final de seu próximo turno.Qualquer criatura que ingressar ou começar seu turnodentro da zona sofre 10 de dano flamejante.

SOPRO DEBILITANTEPré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro

de dragão que cause dano venenoso, talento Sopro TóxicoBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão

do draconato ficam enfraquecidas até o final do próximoturno do personagem.

SOPRO DISSOLVENTEPré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro

de dragão que cause dano ácido, talento Sopro CorrosivoBeneficio: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão

do draconato sofrem -3 de penalidade em todas as defesasaté o final do próximo turno do personagem.

TRIUNFO DRACÔNICOPré-requisitos: Nível 21, draconato, poder racial sopro

de dragão

Beneficio: Quando reduz um inimigo não lacaio a O

ponto de vida ou menos, o draconato recupera a utilizaçãodo poder racial sopro de dragão.

RAÇAS: DRACONATO I Talentos de Draconato

Page 27: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

Arma Assustadora Nível 2+

Arma Estripadora Nível 3+

Nível1? +4 65.000 PONível 22 +5 325.000 PONível 27 +6 1.625.000 PO

520 PO2.600 PO

13.000 PO

A lâmina deste machado causa terror ao observador, assim como os

rasBos que ela causa.

Nível 2 +1Nível? +2Nível12 +3Arma: Machado

Melhoria: Jogadas de ataque e danoDecisivo: +1d1 O de dano por bônus de melhoria .Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos tes-

tes de Intimidação igual ao bônus de melhoria da arma.

Esta lâmina atravessa fadlmente armaduras e até os mais BTossoscouros de animais. Já removê-Ia não é tãofádl- para o alvo.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 125.000 PONível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PONível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 POArma: Lâmina Leve

Melhoria:Jogadas de ataque e danoDecisivo: + 1d6 de dano por bônus de melhoriaPoder (Diário): Ação livre. Gatilho: O personagem atinge um

alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: O per­sonagem causa um dano adicional igual ao seu modificadorde Força + o bônus de melhoria da arma.

Draconatos artesãos se ()rgulham de seu trabalho; espe­cialmente quando o assunto são armas e armaduras. O'ferreiro que cria os itens usados por um guerreiro com­partilha da glória dos feitos desse herói, ou seja, aqueleque equipa um soldado com itens de má qualidade leva adesonra para o soldado e para si.

É por serem orgulhosos de seu trabalho como artesãosque os draconatos seguem antigas tradições na fabricaçãode armas e armaduras, o que dá a seus itens uma aparênciaantiga e até mesmo primitiva aos olhos de outras raças. Asarmas dos draconatos geralmente incorporam metal, mastambém ossos e pedras. Elas parecem ser grandes demais ecostumam apresentar lâminas irregulares e serrilhadas. Talaparência assustadora não diminui sua efetividade, mesmoque a obra seja desprezada por outros artesãos anões.

A estrutura peculiar das armas dos draconatos as tornamais adequadas para certos tipos de encantamentos. Seusmachados e lâminas Oeves ou pesadas) são geralmentearmas malévolas ou dentadas e as mais poderosas são vor­pais. Suas maças e martelos costuma ser ressoantes.

Os itens mágicos a seguir são fabricados quase exclusi­vamente por draconatos.

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lTENS PARA DRACONATOS ..)

RAÇAS: DRACONATO I Itens Para Draconatos

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Page 28: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

Arma Giratória Nível 3+

Arma do Nocaute Nível 4+

Nível 19 +4 105.000 PONível 24 +5 525.000 PONível 29 +6 2.625.000 PO

ADORNOS DO DRAGÃO DE PRATA

12+ Cetro arkhosiano 13.000Bastão

13

Estandarte do 17.000Item Maravilhoso

dragão de prata 14+

Diadema de Arkhosia21.000Cabeça15+

Arma do conquistador25.000Arma

16Tabardo do céu de prata45.000Cintura

Nível Nome Preço (PO) Posição do Item

LENDASHistória CD 11: Os maiores campeões dos antigos exér­

citos de Arkhosia eram chamados Dragões de Prata, em re­conhecimento por estarem abaixo somente do Dourado empatente e autoridade. Posicionando-se além da estrutura decomando militar, os Dragões de Prata lideravam pequenosbandos - na verdade, grupos de aventureiros - em ataquesimportantes contra alvos chave na guerra contra Bael Turath.

História CD 18: Cada um dos Dragões de Prata carre­gava consigo um conjunto de itens mágicos que os deixavamais parecidos com o nome de seu grupo. Seus sopros dedragão levavam o terror ao campo de batalha e eram resis­tentes aos ataques mentais de seus oponentes diabólicos.

História CD 23: Invejosos da autoridade e poder dosDragões de Prata, alguns dos generais dos exércitos deArkhosia reivindicaram para si o título de Dragões de Pra­ta e carregavam suas próprias versões dos adornos. Rumo­res afirmam que versões menores ou amaldiçoadas dessesitens ainda existem, um verdadeiro perigo para aquelesque os confundem com os itens verdadeiros.

nhando ou usando um ou mais itens do conjunto. Um item VI

guardado (um manto mágico dentro da bolsa, por exemplo) ~não conta como um item do conjunto sendo usado (embora Zuma espada, mesmo embainhada, seja considerada usada). 8Itens maravilhosos são uma exceção e só precisam estar sen- ~do carregados para contarem como parte de um conjunto. ~

c::c

~VIZwt:

Os aolpes deste martelo enorme empurram ou derrubam os inimi­aos - com extrema força.

Nível 4 + 1 840 PONível 9 +2 4.200 PONível14 +3 21.000 PO

Arma: Maça, MarteloMelhoria:Jogadas de ataque e danoDecisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria e o alvo é

empurrado um número de quadrados !gual ao bônus de me­Ihoria da arma.

Propriedade: Quando uma criatura é empurrada por um podercom a palavra-chave arma desferido por esta arma realizadopor meio desta arma, ela é empurrada 1 quadrado adicional.Níve/14 ou 19: 2 quadrados adicionais.Nível 24 ou 29: 3 quadrados adicionais.

Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Uma criatura é empurradapor um poder de arma desferido por esta arma ou por umsucesso decisivo desta arma. Efeito: O alvo fica derrubado nofinal do movimento forçado.

o cabodesta arma de haste é tão pesado eforte quepode ser usado para

aolpear um inimiao já desequilibradopor um ataque desta lâmina.

Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 125.000 PONível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PONível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO

Arma: Haste, LançaMelhoria:Jogadas de ataque e danoDecisivo: + 1d8 de dano por bônus de melhoriaPoder (Encontro): Ação Livre. Gatilho: O personagem atinge o

alvo com um poder de arma usando esta arma. Efeito: O usuáriorealiza um ataque básico corpo a corpo contra o mesmo alvo.Se obtiver sucesso, o alvo não sofre dano, mas concede vanta­

gem de combate até o final do próximo turno do personagem.

Arma Sangradora Nível 14+

RAÇAS: DRACONATO I Itens Para Draconatos

A lâmina dentada desta espada exaaeradamente arande pode cau­sar danos realmente sérios.

Nível14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PONível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.626.000 POArma: Lâmina Pesada

Melhoria:Jogadas de ataque e danoDecisivo: 10 de dano contínuo (TR encerra)

Nível 24 ou 29: 20 de dano contínuo((TR encerra)

Propriedade: Sempre que o personagem utilizar um poder dearma que causa dano contínuo ou quando obtiver um sucessodecisivo com esta arma, o alvo sofre -4 de penalidade no pri­meiro teste de resistência contra o dano contínuo.

Nível 24 e 29: -6 de penalidade.

ADORNOS DODRAGÃO DE PRATA

Os Adornos do Dragão de Prata formam um conjunto deitens mágicos criados para funcionarem melhor juntos. Elesforam muito usados pelos antigos generais e campeões dasforças militares de Arkhosia. Os itens só concedem seus po­deres completos aos draconatos, mas individualmente aindasão úteis para membros de outras raças. Um personagemdraconato de qualquer classe pode usar esses itens.

Esse conjunto de itens usa as regras para conjuntos de itensapresentadas no livro Arsenal do Aventureiro 2. Para obter osbeneficios de um conjunto, o personagem deve estar empu-

BENEFíCIOS DOS ADORNOS DO DRAGÃO DE PRATA

Partes Benefício

2 ,O personagem recebe um bônus de item nos testes

de Diplomacia e Intimidação igual ao número de

itens usados deste conjunto.

5 As criaturas atingidas pelo sopro de droyão do perso

nagem sofrem 5 de dano contínuo do mesmo tipo de

dano do poder (TR encerra).

Arma do Conquistador Nível 1 5+

O punho desta arma foi fabricado pelos draconatos e esculpido parase parecer com a cabeça de um draaão. A maaia contida nele apri­mora e expande °poder do sopro de draaão.

Nível15 +3 25.000 PO Nível 25 +5 625.000 PONível20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO

Arma: Lâmina Pesada, Machado

Melhoria: Jogadas de ataque e danoDecisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria, ou + 1d12 de

dano por bônus de melhoria se o usuário estiver sangrando.Propriedade: O personagem pode adicionar o bônus de melho­

ria da arma às jogadas de dano do poder sopro de dragão.'Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode usar este poder

juntamente com seu sopro de draaão. A área de efeito do po­der se tOl)la uma explosão de área 3 para esse ataque.Níve/25 ou 3D: Explosão de área 5.

Page 29: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

Cetro Arkhosiano Nível 12+

Este cetro de prata apresenta uma cabeça de draBão entalhada em

uma das extremidades. Sua maBia apeifeiçoa e .focaliza o poder de

seu sopro de draBão.Nível12 +3 13.000-PO Nível 22 +5 325.000 PONível1? +4 65.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO

Implemento (Bastão)Melhoria:Jogadas de ataque e danoDecisivo: + 1d6 de dano por bônus de melhoriaPropriedade: O personagem adiciona o bônus de melhoria do

item às jogadas de ataque e dano de seu sopro de dragão,mesmo que não possa normalmente empunhar bastões comoimplemento.

Poder (Diário): Ação livre. O personagem pode usar este po­der juntamente com seu sopro de draBão. Este ataque se tornauma explosão de área 1 a até 10 quadrados.Nível 22 ou 27: Explosão de área 2.

Diadema de Arkhosia Nível 14+

Estafaixa prateada dupla contém duas cabeças de draBõescom olhos

de rubi se encarando. Ela proteBe sua mente nofulBor da batalha.Nível 14 21.000 PO Nível24 525.000 PO

Posição do Item: CabeçaPropriedade: Quando estiver pasmo ou atordoado, o personagem

pode realizar um teste de resistência contra uma dessas condi­ções no começo do seu turno. Se obtiver sucesso, ele pode agirnormalmente durante o turno. Se fracassar, ele ainda pode reali­zar outro teste de resistência contra o efeito no final do turno.

Nível 24: O personagem também pode escolher realizar umteste de resistência contra a condição dominado no começodo seu turno.

Estandarte do Dragão de Prata Nível 13

A silhueta da cabeça de um draBão de prata se destaca contra ofun­do azul do estandarte.

Item Maravilhoso 1 7.000 PO

Poder (Encontro + Zona): Ação Padrão. Quando o personagemhasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou num qua­drado adjacente, ele cria uma zona numa explosão contígua5. Qualquer inimigo sangrando que começar seu turno dentroda zona sofre 5 de dano congelante e fica lento até o começodo seu próximo turno.

Tabardo do Céu de Prata Nível 16

Este enfeitado casaco azul leva a cabeça de um draBão como símboloe concede a durabilidade incansável dos draBões ao usuário.

Posição do Item: Cintura 45.000 POPropriedade: O personagem pode realizar testes de resistência

contra dano contínuo no começo do seu turno, além do testepermitido no final do seu turno.

RAÇAS: DRACONATO I Itens Para Draconatos

Page 30: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

'--'-'--'--'-'-'--'~--'-'--'-'-'----'-M1SSÕES PARA DRACONATOS-J

Os diversos antecedentes incluídos neste livro podem aju­dá-lo a descrever melhor seu personagem de acordo comsua origem. Contudo, outra questão importante relaciona­da ao personagem envolve o futuro e as ambições dele.O que ele quer realizar, conquistar ou adquirir? O que omotiva a buscar aventuras? O que o leva a enfrentar as difi­culdades e perigos e o faz voltar para repetir a dose?

As missões apresentadas nesta seção podem ajudá-loa definir os objetivos de seu personagem, deixando-os re­levantes para a campanha. Se decidir escolher uma dasopções a seguir, converse com seu Mestre para entendero que ele tem em mente. Talvez ele tenha algumas ideiassobre como introduzir tais elementos em sua campanha ecomo recompensar com ouro, itens mágicos e pontos deexperiência (que serão divididos entre todos os compa­nheiros) os objetivos cumpridos pelo personagem. 'No fimdas contas, é o Mestre quem determina quais obstáculosestarão no caminho e como eles podem ser vencidos.

Cada uma das missões a seguir inclui algum tipo deindicação se ela é apropriada para uma missão principalou secundária. Em geral, uma missão que é compartilha­da com o grupo inteiro é uma missão principal, enquantoum objetivo pessoal do personagem é considerado umamissão secundária. Por esse motivo, a maioria das missõesapresentadas aqui são missões menores - foram criadascomo motivadores para o personagem. Ainda assim, al­gumas apresentam resoluções tão distantes que podemser usadas como missões principais, conduzindo parte daação da campanha por algum tempo. Até mesmo algumasmissões secundárias podem combinar facilmente com osobjetivos e ações de outros personagens do grupo.

MISSÕES DO ESTÁGIO HEROICOAs missões a seguir representam objetivos menores queseu personagem pode ter desde o início de sua carreiracomo aventureiro. Os objetivos do estágio heroico geral­mente focam no desenvolvimento pessoal ou lidam comproblemas de uma pequena região.

ENCONTRAR UM CLÃPor algum motivo, seu personagem nasceu sem um clã.Talvez um parente ou um ancestral muito distante tenhacometido um ato de tamanha desonra que o clã rompeu oslaços com o ofensor. Ou talvez o personagem ou um ances­tral recente tenha sido o único sobrevivente de um clã ex­

tinto - talvez por uma catástrofe, ou ele desapareceu aospoucos. Seja como for, o objetivo do draconato é encontrarseu lugar em um novo clã, um que o aceite mesmo comseu passado - seja por suas virtudes ou por atos gloriosos.

Será que o personagem deseja entrar num clã em parti­cular? Quem são os líderes e anciãos principais que deter­minam quem é aceito no clã? O que o personagem acre­dita ter que realizar antes de ser aceito? Ele busca fazer omínimo requerido ou tenta um resultado tão glorioso quetodos o aceitarão de braços abertos? Essa é uma missãosecundária, fornecendo um antecedente interessante eum contexto sobre a carreira inicial do personagem. As­sim que ele cumprir seu objetivo, qual será a motivação dopersonagem para seguir novas aventuras?

MESTRE ARTESÃO Vl

A ~aventura atraiu seu personagem para longe de sua pro- '<fissão original como um armeiro, mas seu objetivo é seguir ê5

nas duas carreiras, criando para si uma arma digna dos Ugrandes feitos que pretende realizar. Talvez essa seja uma ~das armas descritas nas páginas 26 a 28 deste livro, ou um -<

item diferente que aparece em outro livro. A criação do ~item não envolve apenas a realização do ritual Encantar e;Item Mágico (se for, não vale o XP de uma missão), mas ,(5sim a coleta dos ingredientes e do conhecimento espalha- !2do pelo mundo. Essa é uma missão secundária. :2:

MISSÃO DO CLÃSeu personagem começou sua carreira de aventuras por­que os anciãos de seu clã (ou alguma outra autoridade,como um espírito primitivo) o escolheu para cumpriruma missão. Essa pode ser uma missão diplomática, umamissão para recuperar um item, ou uma tentativa de des­truir um grupo de monstros antes que eles acabassemcom o lar ancestral do clã.

Até onde o clã sabe, essa missão só envolve o indiví­duo. Mas, se sua presença no grupo de aventureiros pu­der ser explicada, ela pode se combinar aos objetivosdos outros personagens para formar o equivalente a umamissão principal para o grupo todo.

o TEMPLO DE PLATINALendas sobre um antigo santuário no topo de uma montanharemota afirmam que ele está conectado ao domínio de Baha­mut no reino astral de Celestia. O Templo de Platina é lar deuma forma única de práticas míticas draconatas na adoração aBahamut Seu personagem busca esse templo - para aprendersuas tradições (talvez como um dos passos no caminho da tri­lha exemplar do templário de platina, pág. 15), conversar comum dos mestres contemplativos ou talvez recuperar algumarelíquia sagrada necessária para derrotar um inimigo profano.

Essa busca poderia ocorrer no estágio exemplar ou épi­co, dependendo dos objetivos buscados. A abrangênciadessa busca também deve determinar se essa é uma missão

secundária ou principal.

Os TOMOS DOS NOVE DEGRAUSNove tomos arcanos definiram os ensinamentos básicos

da mística Ordem da Trilha dos Nove Degraus na antigaArkhosia. O objetivo de seu personagem é recuperar todoseles talvez um pré-requisito para adotar a trilha exemplardo mestre dos nove degraus (pág. 12). Ou talvez ele tenharecebido essa missão durante o estágio exemplar, depoisque ingressou na trilha. Os tomos certamente estão escon­didos em ruínas antigas - sejam elas de Arkhosia ou noque resta de Bael Turath, para onde podem ter sido leva­das como espólios da guerra.

Essa é uma ótima missão secundária, pois pode ser re­alizada pelo personagem enquanto o resto do grupo buscaoutros objetivos ao exploram ruínas antigas.

RAÇAS: DRACONATO I Missões Para Draconatos

Page 31: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

REDENÇÃOO personagem busca redimir a péssima reputação de seu clã- ou sua mesmo. Algum ato desonroso ou covafdia do passadocriou uma reputação ruim para o clã (consulte o antecedenteherança manchada, pág. 9);-um ato tão vil que reflete negati­vamente em todos os membros. Seu objetivo é desfazer o malcausado por essa situação, para obter tanta glória que todos seesquecerão do passado obscuro do clã para todo o sempre.

Um único ato de heroÍsmo pode ser o bastante para remo­ver a mancha do passado, mas ele poderia exigir uma sériede ações dramáticas. Seus feitos devem ser grandes o bastan­te para que todos falem deles e que as noticias se espalhematé entre os draconatos das comunidades mais distantes. O

personagem tem em mente um ato dessa magnitude.

MISSÕES DOESTÁGIO EXEMPLARNo estágio exemplar, escolha objetivos que levem seu per­sonagem além de uma única cidade ou região ou natural­mente ao conflito com monstros do estágio exemplar.

A RAINHA DRAGÃOSeu personagem declarou sua inimizade contra o culto deTiamat e seus lacaios. Talvez ele se oponha a uma facção den­tro de seu próprio clã que se voltou para a Rainha Dragão, ouele pode ser o defensor de um vilarejo humano contra umaforça invasora de hobgoblins e crias dracônicas que marchamsob a flâmula da infame Mão Vermelha.

Qual a força atual do culto de Tiamat? Se for pequena elocalizada, essa pode ser uma missão secundária ou uma sé­rie de missões que podem ser cumpridas pelo personagemjuntamente com seu grupo. Se for uma ameaça mais ampla,talvez seja melhor transforma essa numa missão principal ­ou uma série delas. Os passos ao longo do caminho podemincluir derrotar os líderes do culto, reclamar artefatos perdi­dos e frustrar planos estratégicos.

CRUZADA DE BAHAMUTO objetivo do personagem é fazer parte da frente de com­bate de um poderoso exército erigido contra as forças domal. Ele sonha em liderar guerreiros em batalha contrauma grande horda de orcs ou um exército de hobgoblins,talvez derrotando um clã de draconatos que serve à Tia­mat ou libertando ruínas infestadas de diabos na antigaBael Turath. Em nome de Bahamut, seu personagem al­meja liderar uma cruzada para purificar toda terra macu­lada pelo toque diabólico.

É possível adotar uma variação dessa missão, se ele ado­rar outro deus. Por exemplo, pode ser um cruzado de Era­this com o objetivo de pacificar áreas selvagens, tornando aregião segura para a fundação de um novo reino.

Essa é uma missão secundária - seu objetivo é simples:liderar uma cruzada. O objetivo da cruzada, contudo, po­deria ser uma missão principal, da qual todos os membrosdo grupo podem participar ao seu lado como a vanguardado exército, enquanto o personagem enfrenta os monstrosmais dificeis sozinho.

LIBERTAÇÃOSe seu personagem nasceu em um clã de draconatos, tal­vez ele deseje destronar um dragão tirano que governa seupovo. Essa ação pode ser tão direta quanto obter poderpessoal suficiente para derrotar o dragão em combate outalvez envolva convencer os líderes e outros membros doclã a iniciarem uma revolta.

Essa pode ser uma ótima missão secundária, mas talvezenvolva incentivar os outros membros do grupo a ajudaro personagem a derrotar o dragão. O reinado da criaturapode ter efeitos adversos nas terras vizinhas (de onde osoutros membros do grupo podem ter vindo) ou talvez ocovil do dragão esteja repleto de tesouros.

PASSAR ADIANTE O LEGADOSeu personagem já aprendeu e realizou grandes feitos,mas ainda existe muita glória diante dele. Suas açõestrouxeram renome a seu clã e seu nome é proferido comgritos de aprovação onde quer que seus irmãos de clã sereúnam. Mas ainda existe uma última responsabilidadeque o personagem deve cumprir: certificar-se de queseu legado será duradouro. Para isso, ele deve ensinaro que aprendeu.

Talvez isso envolva produzir um herdeiro, uma criançaque possa ser treinada como ele foi. Ou talvez baste encon­trar um aluno digno que fique ao seu lado para aprendersuas técnicas. Esse aluno pode acompanhá-Io em suas aven­turas, seja como um personagem companheiro (usando asregras apresentadas no Guia do Mestre 2) ou como um perso­nagem não combatente que deve ser protegido. O persona­gem pode treinar seu aluno entre aventuras. Seja como for,essa deve ser considerada uma missão secundária.

TESOUROS DA FENDA DA SERPENTEEscavações nas ruínas da Fenda da Serpente (pág. 7) sãomuito comuns, mas existe um tesouro ainda desconhecidoaguardando nas ruínas. Talvez o personagem tenha come­çado a recuperar os Adornos do Dragão de Prata e desco­briu que um dos itens está em algum lugar das ruínas. Outalvez ele considere um rito de passagem pessoal reclamarpara si algum tesouro - qualquer tesouro - de sua terranatal ancestral, de preferência após deixar um rastro dediabos mortos ao longo do caminho. Ou quem sabe umparente estivesse escavando as ruínas quando se deparoucom perigos que exigissem a presença do personagem.

Essa é uma ótima opção de missão secundária, poden­do ser aproveitada para reunir o grupo numa mesma aven­tura. Ela funcionará melhor se cada membro do grupo ti­ver seus motivos pessoais para explorar as ruínas.

RAÇAS: DRACONATO I Missões Para Draconatos

Page 32: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

Pré-requisitos: Nível 21, draconato

O antil]o deus-dral]ão, partido em duas divindades na aurora dos

tempos, vive dentro de você. A única perl]unta é: será que Baha­

mut ou Tiamat o deixarão reivindicar esse poder.

MISSÕES DO ESTÁGIO ÉPICOUm personagem pode escolher uma missão do estágioépico desde o começo de sua carreira, mas não deve espe­rar cumpri-Ia antes de atingir o ápice das realizações mor­tais. Seus objetivos também podem evoluir conforme eleavançaem níveis.Por esse motivo, a maioria dosjogadoresprefere escolher missões épicas para seus personagens so­mente quando eles atingem o nível 21 ou mais.

ARKHOSIA RENASCIDAA queda de antiga Arkhosia signíficou a queda da própriaraça dos draconatos - e assim, de certo modo, a única ma­neira de restaurar a glória da raça é restaurar o próprioimpério. Essa ação requer um imperador - de preferênciaum dragão dourado para se sentar no trono de Dourado.

Encontrar o trono do antigo Dourado pode ser umamissão por si só. Enquanto reunír os Adornos do Dragãode Prata seria uma outra. Mas todas levam a um mesmoobjetivo;estabelecer um imperador para governar o novoimpério. Governar não é o destino do personagem - masa glória de reconstruir o reino será dele para sempre.

CORAÇÃO ESTILHAÇADO DE 10Quando Erek-Hus, o Rei do Terror, partiu o corpo de 10 aomeio; ele cortou o coração do deus-dragão pela metade. Asmetades deram vida a Bahamut e Tiamat - mas se ambasforem reunídas, 10 viveria novamente. É claro que para re­cuperar as duas metades, alguém provavelmente teria quematar tan~oTiamat quanto Bahamut - ou pelo menos ma­tar uma s duas divindades e convencer a outra a ingerirou absorver a segunda metade do coração obtido.

O que seu personagem espera conseguir ao reunir asduas metades? Ele é um devoto dos Filhos de 10 que ape­nas deseja ver seu deus restaurado? Ou ele está seguindo ocaminho do Avatar de 10 (vejaa seguir) e precisa comple­tar essa missão para obter sua almejada imortalidade?

Essa ideia funciona perfeitamente como uma missãoprincipal para todo o grupo. Ainda assim, se ela fizer partede um pré-requisito para que o personagem consiga atin­gir seu destino épico, ela pode ser considerada uma missãosecundária - a despeito das consequências avassaladoras.

o REI DO TERRORQuando o primordial Erek-Hus assassinou 10, Bahamut eTiamat se ergueram do cadáver de seu progenitor e des­trUÍram o Rei do Terror. Entre os seres elementais e mor­tais que reverenciam os primordiais ainda existem aque­les que buscam reviver Erek-Hus. Reuníndo fragmentosde seu corpo despedaçado, eles planejam um ritual parareunir os pedaços e restaurá-Io à vida. A missão de seu per­sonagem é impedi-Ios.

Arruinar esse ritual pode ser uma missão principalpara todo o grupo, mas existem etapas ao longo do ca­minho que podem ser mais pessoas para o personageme apropriadas a missões secundárias. Talvez ele busqueeliminar cultos locais, acabar com lideres importantes ouencontrar primeiro os fragmentos do corpo do primordiale destruí-Ios antes que os cultistas os encontrem.

DESTINO ÉPICO: AVATAR DE 10 Vl~<l:ZO

~Cl«o::

~Quando um deus morre, seu poder não desaparece. Ele ~pode ser consumido, geralmente pelo ser que o matou. '~

Vl

Quando Asmodeus matou o deus que era seu mestre, por :Eexemplo, ele reivindicou o poder dele e se tornou um serdivino. Quando o Rei do Terror matou 10, o corpo dividi­do do deus se tornou Bahamut e Tiamat e os dois novosdeuses reivindicaram para si opoder do deus-dragão antesque Erek-Hus pudesse roubá-Io.

Mas existem lendas que falam da existência de um frag­mento do poder de 10 ainda liberto, que não foi absorvidopelas novas divindades nem consumido pelo primordial.Ele talvez tenha sido controlado por um pensamento de 10e se manteve oculto, em segurança, para um dia reapare­cer quando o deus voltasse à vida. Alguns dizem que umdos anjos leais a 10 guardou esse fragmento de poder, en­quanto outros afirmam que ele foi inserido em um servomortal- um draconato. (Consulte o antecedente fragmen­to de 10, na pág. 14.)

De alguma forma, esse fragmento de poder divinofoi parar em seu personagem. Até o momento, ele não émais do que um semideus ou um avatar, um eco distantedo poder total do deus-dragão. Quanto mais poder o per­sonagem adquirir, mais poderoso fica 10. Através dele, 10planeja retornar e reclamar seu manto como o deus únicode todo o povo dragão.

IMORTALIDADESeu personagem viverá para sempre, não há duvidas disso- ou pelo menos, o poder de 10 que vive nele sobreviveráà morte de sua forma natural. Se ele cumprir seu destino,culminará no renascimento de 10, seja substituindo Baha­mut e Tiamat no panteão dos deuses ou fazendo delesexarcas na nova corte celestial. .

Apoteose Dracônica: Quando o personagem com­pletar sua missão final, ele terá reunido a maior parte dopoder perdido de 10 ou estará forte o bastante para res­suscitar o deus com as próprias mãos. Durante uma trans­formação atordoante, seu corpo aumentará e expandirá,como uma borboleta emergindo de uma crisálida. Asasenormes brotarão de suas costas, escamas fortes cobrirãosua pele e seu urro trovejante sacudirá a terra. Ele terá setornado 10 - um dos deuses mais poderosos de todos.

Outra possibilidade é que em vez de se transformar nopróprio deus, o personagem comece a restaurar o antigoreino astral de 10 e depois seu corpo. Nesse caso, seu des­tino final seria trazer o deus de volta à vida e atuar comoum de seus exarcas, servindo-o como braço direito comorecompensa por seus serviços.

RAÇAS: DRACONATO I Missões Para Draconatos

Page 33: D&D 4E - Raças do Livro do Jogador - Draconato

CARACTERÍSTICAS DO AVATAR DE 10Maestria em Sopro (Nível 21): O poder sopro de dra­

aão do avatar de 10 ignora quaisquer resistências ou imu­nidades do alvo.

Além disso, sempre que utilizar o poder sopro de dra­aão o draconato pode escolher causar dano ácido, con­gelante, elétrico, flamejante ou venenoso.

Depois de usar seu sopro de draaão, o avatar de 10 re­cebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano dos po­deres que causam o mesmo tipo de dano que seu sopro

de draaão. Esse beneficio persiste até o final de próximoturno do draconato.

Encarnação Dracônica (Nível 21): Os valores de For­ça e Carisma do avatar de 10 aumentam em 2.

Asas de 10 (Nível 24): O personagem adquire desloca­mento de voo 8 e pode pairar.

Dissociação Divina (Nível 30): Uma vez por dia,quando o avatar de 10 morre mas ainda tem pelo menos 1pulso de cura, sua essência escapa de seu corpo e retornaao Mar Astral, onde recupera sua vitalidade. O persona­gem realiza um teste de resistência no final de cada um deseus turnos. Quando obtiver sucesso, ele volta à vida, gasta1 pulso de cura e reaparece em qualquer espaço a até 10quadrados de onde morreu.

PODER DE AVATAR DE 10

Resistência Divina Utilitário de Avatar de 10 26

Invocando a essênda divina dentro de si, você iBnora o que poderiater sido um efeito debilitante.

Encontro

Reação Imediata PessoalGatilho: Um ataque causa um efeito que pode ser encerrado

por um teste de resistênciaEfeito: O avatar de 10 realiza um teste de resistência contra o

efeito que ativou o gatilho.

DRACONATOS E A ERA ATUALApós a queda da antiga Arkhosia, os clãs de draconatos se es­palharam entre as ruínas do império. Conforme novos reinossurgiram, os draconatos lutaram para conquistar seu lugar - emuitos combates foram mortais.

Com a ascensão do império humano de Nerath, certo graude tolerância começou a surgir por toda a terra. Os líderes deNerath aceitavam todas as raças em seu reino, não só paratorná-Io mais forte, mas também para observar de perto seusinimigos em potencial. Para os draconatos, isso significou umagrande dissolução da ide'ntidade nacional, pois ajuntamentosmaiores que uma família eram proibidos. Os clãs draconatosforam separados e seus filhos enviados para viverem em par­tes distantes dos reinos. Hoje em dia, a maioria das comuni­dades contém apenas um pequeno número de draconatos,sendo poucas e esparsas as que são formadas exclusivamentepor membros da raça.

RAÇAS: DRACONATO I Missões Para Draconatos

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